Disco recomendado + Videojuego de la semana

Mother Music Revisited de Keiichi Suzuki [Better Days — Nippon Columbia] / Mother [Ape — Nintendo]

Canciones top: “WISDOM OF THE WORLD” y “FALLIN´ LOVE, AND” | Escucha el disco entero en Spotify

Aunque parezca que me tira mucho Sega, nunca le he hecho ascos a ninguna compañía de videojuegos (como tiene que ser). De hecho, hasta hace no mucho siempre me ha gustado más jugar en portátiles que en sobremesa, por lo que muchas consolas de Nintendo se convertían en mis plataformas principales de cada generación. Y esa es la razón por la que tengo mucho apego a muchas propiedades intelectuales de esta empresa, como puede ser Rhythm Tengoku, los juegos de Wario, Golden Sun o Zelda. Pero de todas estas, especialmente me marcó bastante Mother, una serie de títulos que por unas cosas u otras en Nintendo no se han dignado a permitirle conseguir la fama que se merece.

Tengo que reconocer que empecé la saga con la maravillosa tercera (y última) entrega, que es la mejor de todas por abarcar temas como la corrupción de sistemas políticos a priori sensatos. La segunda parte, la que llegó a Estados Unidos en 1995 y hace tres o cuatro años en Europa en las diferentes Consolas Virtuales, lo pude jugar en mi Super Famicom Mini hace relativamente poco. Y bueno, me maravilló a pesar de considerar que está un peldaño por debajo de su entrega posterior. Eso sí, en la segunda entrega está la genial banda sonora de Keiichi Suzuki que considero muy superior a lo que hizo Shogo Sakai en Mother 3 (o por lo menos la considero “otro rollo”). Supongo que Suzuki estaría muy ocupado con Moonriders y las bandas sonoras que hizo para la saga Outrage o Zatoichi para Takeshi Kitano y Tokyo Godfathers de Satoshi Kon.

Pero este disco que comento está centrado en la primera parte. Un juego ya bastante vetusto para los paladares contemporáneos y que tiene ciertos problemas de los JRPG de la época, como una dificultad mal balanceada (que se arregló en la versión de Game Boy Advance, la conversión más recomendable a día de hoy), una interfaz no muy allá y una apariencia visual que no es de lo mejor de la consola. Sin embargo tiene un “nosequé” que hace especial a esta entrega. Quizá tenga que ver que se cuenta una historia tan inocente a primera vista (y sorprendente a medida que avanza la trama) que la hacen interesante de una manera bastante peculiar. O puede que el fuerte factor de la nostalgia de esos gráficos y sonido de NES calen hondo. O simplemente es que es la entrega original de una de las propiedades intelectuales más importantes de Nintendo. Y sin que esta lo sepa.

Pero creo que no me equivoco si digo que lo que más le hacía especial es la música de Keiichi Suzuki, en colaboración con “Hip” Tanaka. Es escuchar canciones como “Pollyanna” o “Snowman” y embriagarte de nostalgia aunque no hayas jugado al juego. En este disco que acaba de salir, se han regrabado en el estudio varias canciones de esta entrega (que suelen ser recurrentes en los demás juegos) y se le ha dado el toque Suzuki, que es acudir a The Beatles en su época del “Sgt. Pepper’s…” en canciones como“Wisdom of the World”. toques electrónicos vanguardistas en el citado “Pollyanna”, exótica en “Flying Man” y la new wave en las voces de su primera época en Moonriders. Especial mención a la participación de Tomohiko Gondo en “Magicant”, que le da un toque psicodélico a esta bonita canción instrumental.

Y es que tenemos que dar gracias a que una saga como Mother todavía siga generando interés a día de hoy. Que salgan obras tan redondas como este Mother Music Revisited, después de quince años del cierre de la historia de Shigesato Itoi, no deja de ser otro deseado y genial obsequio para los sufridores fans de la saga.

City Game Pop Music #1/ Veinte años del fin de Dreamcast: Una charla a tres sobre el comienzo de…

En esta ocasión nos hemos juntado tres amigos que compartimos filias hacia Sega para charlar sobre recorrido de la empresa cuando se cumplen justamente dos décadas del final de su última consola.

El 31 de enero del año 2001, mandatarios de Sega convocaron a los medios japoneses para anunciar una reestructuración que significaría su salida del negocio del hardware doméstico (que no del hardware arcade). Por lo tanto, acababa una etapa de Sega que empezó en 1983, para comenzar a ser la que a día de hoy conocemos todos. A raíz de esta efeméride, tres fanáticos de Sega volvemos la vista atrás y charlamos sobre qué nos supuso que la compañía en la que habíamos depositado nuestras esperanzas, dejara de lado la fabricación de consolas.


El 31 de enero del año 2001, mandatarios de Sega convocaron a los medios japoneses para anunciar una reestructuración que significaría su salida del negocio del hardware doméstico (que no del hardware arcade). Por lo tanto, acababa una etapa de Sega que empezó en 1983, para comenzar a ser la que a día de hoy conocemos todos. A raíz de esta efeméride, tres fanáticos de Sega volvemos la vista atrás y charlamos sobre qué nos supuso que la compañía en la que habíamos depositado nuestras esperanzas, dejara de lado la fabricación de consolas.

Para este coloquio he contado con la colaboración de Alejandro, que es el encargado de la cuenta de Sakura Wars Spain y donde también se hace eco de varias noticias de Sega en su cuenta personal. Robert quizá no se prodigue tanto en redes sociales, pero en un clásico de foros como El Otro Lado.

Me gustaría decir que, quizá por edad (nacimos en la segunda mitad de los 80), somos de una generación quizás tardía para considerar a Mega Drive como la consola de Sega por excelencia, ya que nuestra atención iba hacia otros derroteros. En otras palabras, la consola más conocida de Sega no nos significó tanto por no aparecer en el momento justo. Por el contrario, Saturn o Dreamcast sí que estuvieron ahí en momentos clave de nuestra vida. Digo esto porque, hablando en nombre de todos, tenemos más apego a otras etapas de Sega a diferencia de mucha gente que, de la compañía, solamente tuvo en su poder una Mega Drive y poco más. De ahí a que la noticia de Dreamcast nos afectara tanto, porque depositamos nuestras esperanzas en ella aún habiendo confiado con Saturn. Nada más.

En fin, que reconocemos que estamos un poco enfermos por esta empresa. Pero cada uno tiene razones ¿no?

Alejandro: Sí, aunque en mi caso realmente comencé siendo un chico Nintendo, pero no por elección. En mi pueblo las tiendas de electrodomésticos y jugueterías, que eran las que vendían videojuegos en aquella época, todas tenían en exclusiva productos de Nintendo. Así que mi primer contacto con las videoconsolas fue el día de reyes, a los cinco años creo recordar, cuando mis padres me regalaron una NES con el Digger T. Rock. Ahí se plantó la “semillita” de un futuro jugón.

Iván: En aquella época poca gente podía tener la consola que querías, sino la que te compraban si había suerte.

Robert: Totalmente cierto, era lo que había.

Alejandro: Sobre el primer recuerdo que tengo con SEGA, fue con la Master System en casa de un amigo jugando a Alex Kidd y a Sonic. En esa época tendría como seis años. Con el paso de los años algunos de mis amigos se fueron comprando la Mega Drive, por lo que entonces pude ir jugando a varios de sus juegos, entre ellos los de Sonic, que nos maravillaban a todos por su colorido, su velocidad y su música. Aún así, pese a llamarme la atención dicho juego y Mega Drive, aguanté mucho tiempo con la NES. No di el siguiente paso hasta la generación de 32 bits con Saturn en las navidades del 97 y Dragon Ball Z — The Legend.

Dragon Ball Z — The Legend

Iván: Impresionante para la época ese Dragon Ball Z — The Legend. No sé qué cantidad de ventas tendría en España, pero debería haberse convertido en bombazo. Recuerdo que algunos amigos tuvieron el juego “hermano” que salió en Europa (Dragon Ball Z — Ultimate Battle 22 de Playstation), del que tildaban de basura, no sin razón. Lo peor es que se volvió a reeditar al final de la vida de la consola de Sony.

Robert: Sega vendería unas cuantas consolas solo por ese juego. Un amigo mío se compró el pack de Saturn que venía con él y recuerdo jugar jornadas enteras en su casa.

Alejandro: Quizá suene algo extraño para muchos, pero a día de hoy puedo decir que Saturn fue la consola que me hizo el “seguero” que soy hoy día. Pero es que fue así por todo lo bueno que me dio la Saturn y ver el total desprecio e indiferencia hacia ella por el público en general. Y además aplastada por el rodillo mediático de PlayStation. Todo esto me hacía sentir que se estaba cometiendo una injusticia con Saturn y fue lo que provocó me sintiera identificado con Sega.

A partir de ahí todo lo que tuviera que ver con Sega llamaba mi atención. Quería jugar a sus juegos, que se le reconociera más y yo quería dar a conocer las bondades de Sega, quería conocer a otros fans de la compañía que sintieran lo mismo que yo por Saturn…En definitiva, me hice fan de Sega a partir de la esta incomprendida consola, continuando con la Dreamcast, y hasta día de hoy.

Iván: Yo no tenía mucho conocimiento en la época, pero Saturn parece que estaba bastante igualada en ventas con Playstation hasta el 96. En las revistas que he leído a posteriori veía que a Saturn se le daba prácticamente la misma atención que a Playstation.

Robert: Sí, pero a partir de cierto punto la atención de la industria se centró en la consola de Sony. Tanto Saturn como Nintendo 64, que salvó sus ventas por su popularidad en USA, no eran rival para Playstation.

Iván: Es que lo de Playstation fue algo increíblemente bien hecho. Pero eso es un tema para otro día. ¿Cuál es tu caso, Robert?

Robert: Pues primer contacto con Sega fue a una muy temprana edad, pero lo recuerdo perfectamente. Según mi álbum de fotos familiar era verano de 1987, por lo que apenas tenía 2 años y medio. Fue en Salou, en un salón recreativo que se encontraba al final de la playa, donde se encontraba el antiguo parque de atracciones presidido por la mítica Noria de la “Fira del Miracle”.

Era la primera vez que asistía al espectáculo visual que ofrecía un salón recreativo. Fue algo mágico, indescriptible. En esa sala repleto de maquinas destacaban las taikande Sega, recuerdo las de OutRun, Hang On, Thunder Blade o Enduro Racer.

Iván: Es que a veces parece que no se sabe o recuerda que Sega es una empresa arcade ante todo. La compañía era mundialmente conocida en esos años por sus taikan, y sus estudios punteros eran los de esa división. Sin embargo, la rama de consolas era algo así como la cantera de empleados de Sega y el símil de crear proyectos menores. Mismamente Rieko Kodama dijo hace poco en una Retrogamer (Nº33) que fue un palo cuando la trasladaron de AM1 al estudio consumer porque las recreativas “eran lo más”.

Robert: Durante los años venideros recuerdo como Sega aparecía constantemente en televisión. Me viene a la memoria el programa “El Rescate del Talisman”, donde regalaban consolas a los chavales que participaban. También esos anuncios donde salía un Punk con su Harley, o los de la plataforma circular con una pantalla enorme alrededor. Siempre eran imágenes impactantes, que hacían que percibiese a Sega como algo revolucionario y transgresor, en contraposición a los anuncios de Nintendo con su NES o Game Boy, de un cariz mucho más infantil y family friendly.

Alex Kidd

Necesitaba tener una de esas videoconsolas como fuera, así que durante esos años traté de recordárselo a mis padres constantemente. Fue durante las Navidades de 1992 cuando recibí una Master System 2, con Alex Kidd y Sonic. En primera instancia me supuso una ligera decepción ver que no era la Mega Drive que yo había pedido a los Reyes, pero pronto se disipó por la calidad de los juegos.

Alejandro: Como ha mencionado antes Iván, la consola que se solía tener era la que elegían tus padres.

Robert: Sí, pero visto en perspectiva y sin caer en el autoengaño creo que fue lo mejor, ya que hubo una especie de efecto llamada en mi localidad. Seguramente propiciado por el bajo coste de la consola.

Iván: En mi caso, como Alejandro, no recuerdo que mi primera experiencia fuese con una consola de Sega, sin contar los arcades, fue con una Super Nintendo de hecho. Pero sí que tuve bastante presente una Mega Drive de mi hermano que tuve operativa hasta bien pasada la mitad de los 90. A pesar de jugar bastante a ella y tener una colección pequeña pero lustrosa, yo ya era un 32 bit kid, por lo que una Saturn era mi objeto de deseo. Como digo, la estética poligonal de esa generación me encantaba y lo sigue haciendo, de ahí que el primer juego que me sorprendiese de verdad fuese la versión considerada “pocha” de Virtua Racing en Mega Drive. En aquella época, todo lo relacionado con los arcades de Sega era increíble, por lo que entiendo la impresión inolvidable que se llevó Robert en un principio.

Realmente todo mi entorno tenía consolas de Sega, por lo que vivíamos en una especie de burbuja hasta el declive de Saturn, momento en el que Playstation entró en nuestras vidas. Más adelante con Dreamcast sí que vi que menguó la marca entre allegados, pero viendo el arsenal con el que se presentaba la llamada “128 bits de Sega”, había que apoyarla a “machete”.

Cómo encajamos la noticia de la reestructuración de Sega

Hideki Sato (a la derecha) anunciando el 31 de enero de 2001 que Sega se va a reestructurar, dejando de lado el negocio del hardware doméstico.

Alejandro: Desde el día que leí el reportaje de la presentación de Dreamcast al mundo en la Hobby Consolas (nº82), yo quería esa videoconsola, era la esperanza como “seguero” de darle la vuelta a todo. Me gustaba el logo, el nombre, el diseño, me encantaba la VMU. Los juegos que habían presentado eran una brutalidad y estaban a años luz de la competencia. Por otra parte parecía que las “third party” apoyaban a Sega otra vez y hasta el gigante Microsoft le daba el apoyo a Dreamcast. Tenía una ilusión tremenda por conseguirla y estaba seguro que iba a triunfar porque lo tenía todo. El lanzamiento en Japón fue muy bueno y en EE.UU la campaña del 9–9–99 fue todo un éxito. Pensaba que esta Sega tenía el caballo ganador, incluso la prensa la daba la importancia que merecían a los títulos de Dreamcast. Su primer año en el mercado fue todo ilusión, hasta el lanzamiento de PS2…

Iván: Recuerdo que había mucho hype. De hecho, los anuncios del lanzamiento europeo se me grabaron a fuego. Y a pesar que en revistas como Hobby Consolas no se le llegó a dedicar portada a la consola, sí que sacaron una revista oficial de Sega. Algo que no se veía desde casi un lustro atrás.

Robert: Mítico también el anuncio de Cesar García de la Rueda. Quizá en Japón hubieron problemas en su lanzamiento, pero a los cuatro meses ya había vendido un millón en ese mercado. Algo que muchas otras consolas posteriores no han terminado de conseguir. Sin ir más lejos es lo que parece que va a pasar con Playstation 5. Y lo de Estados Unidos fue una locura en sus inicios.

Como vemos, Dreamcast empezó su andadura en Japón más que decentemente.

Alejandro: Por eso Sony tuvo que adelantar el anuncio de PS2 al año 1999, viendo lo que se estaba generando en torno a Dreamcast. Desde entonces ya se veía que venía un trasatlántico a romper el mercado en detrimento de la consola de Sega. La campaña promocional de PS2 fue brutal, la prensa estaba a sus pies, querían dar la sensación como si PS2 fuera de una generación superior pese a que técnicamente en los videojuegos no se veía tal diferencia. Aún con todo, en las navidades del año 2000, yo tenía claro mi objetivo: una Dreamcast. En esos meses lo estaba disfrutando como nunca hasta que me enteré de la descontinuación de Dreamcast en la 2 Noticias.

A raíz de la noticia yo quedé en shock, me hacía a la idea de que podíamos vivir a la sombra de PS2, con un nicho del mercado establecido. Pero ni en mis peores pesadillas me podía imaginar el cese de producción a los pocos meses de haberla comprado. El caso es que para confirmarlo, ni corto ni perezoso, al día siguiente llamé a SEGA España para preguntar por este tema. Me comentaron la situación y me dijeron que la seguirían apoyando durante un tiempo. Pero claro, qué futuro le podía esperar a Dreamcast, cuando las cancelaciones de terceras compañías se multiplicaron en esos días.

Robert: Sí, muchas thirds empezaron a cancelar juegos cuando habían muchísimos proyectos anunciados para la consola. Pero lo peor es que ya desde el primer momento Sega anunció que títulos insignia como Virtua Fighter 4 se iba a Playstation 2 en exclusiva.

Alejandro: Fue un absoluto drama. A pesar de aguantar un par de años más con Dreamcast, mi disgusto con el mundo de los videojuegos era tremendo. Mi llama de videojugador se apagaba mismo tiempo que Dreamcast iba siendo más irrelevante en el mercado. De hecho no compré ninguna consola más hasta que varios años después, y ya mediada la siguiente generación, me compré una PS3 volviéndome a enganchar un poco a este mundillo de nuevo.

Iván: Es que la noticia fue aún más traumática de lo que parece. Veníamos de jugar a auténticos juegazos y tener decenas de lanzamientos cada mes, que una noticia como esa era algo impensable.

Robert: Ya te digo, para mí también fue un mazazo la noticia. Al principio no llegué a entenderla del todo, pensé que iba a ser algo temporal y que no afectaría a la compañía. De algún modo todavía no contemplaba un panorama sin consolas Sega, ya que siempre habían estado ahí desde que tenía uso de razón.

Iván: De hecho el presidente de Sega España, Ricardo Ángeles, dijo (en la Hobby Consolas Nº 114) que dejarla de fabricar en ese momento no quería decir que en un futuro cambiaran de idea.

Alejandro: ¡Cierto! Recuerdo que en esa misma entrevista se llegó a hablar de la posibilidad de trasladar la tecnología Dreamcast a unos dispositivos domésticos llamados Set Top Boxes. No llegó a materializarse, como todos sabemos.

Prototipo de un Set Top Box con componentes de Dreamcast.

Robert: Yo la verdad es que me sentía muy arraigado a la marca. Compraba religiosamente la revista oficial Dreamcast, relegando a la Hobby Consolas que hasta ese momento había sido la de mi cabecera. Llegué hasta el punto que prestaba mi Dreamcast a compañeros de clase, para que de algún modo abrieran los ojos y descubrieran que esa consola semi desconocida era la mejor del momento, y por supuesto era muchísimo más potente que la famosísima Playstation. Todos me daban la razón cuando veían sus juegos en movimiento. Incluso tuve que ir a buscar la consola a casa de uno de ellos porque le estaba gustando en demasía y no terminaba de devolvérmela. (Risas)

Durante esos meses venideros, un par de amigos se compraron la Playstation 2. Uno de ellos me invitaba casi a diario para jugar. Si bien lo que veía no estaba mal me parecía un paso atrás respecto a mi Dreamcast, por la excesiva borrosidad de imagen, esos colores tan apagados y esas texturas tan poco definidas.

Iván: Es que mucha gente no lo recuerda, pero aparte de lo que has dicho sobre las carencias de la salida de imagen de Playstation 2, esta todavía seguía sin adaptar sus juegos a 60hz hasta bien pasado el año 2002. Recuerdo jugar en casa de mi amigo Nekosefi a juegos como Kingdom Hearts o Final Fantasy X y resulta que salieron con una bonitas franjas negras y la imagen achatada, cosa que con Dreamcast ya nos soltamos esa lastre tres años atrás. En algunas cosas PS2 era un paso atrás. En muchas otras no, claro. Pero los que tuvimos Dreamcast sí que percibíamos esos detalles que no dejaban de ser un paso atrás.

Robert: Sí. De hecho, como Alejandro, en ese 2001 seguía jugando con Dreamcast a títulos como Shenmue o tardíos como Virtua Tennis 2K2 o NBA 2K2, convencido de que aquello era lo mejor, y la verdad es que lo era. Tuvieron que pasar dos años hasta que terminara cediendo a la falta de lanzamientos y adquiriera una Playstation 2, pero eso ya es otra historia.

Alejandro: En Japón todavía hubo una buena cadencia de títulos que sacaron durante el 2002 hasta el 2004. Además varios de ellos eran muy interesantes, como Ikaruga, Space Channel 5 Part 2 o Puyo Puyo Fever. Pero en occidente la consola murió allá por abril del 2002, justo cuando salieron a la venta juegos de sagas insignia de Dreamcast, como Jet Set Radio Future en Xbox o Virtua Fighter 4 en Playstation 2. Un momento histórico indudablemente.

Iván: Es que el tablero de la industria del videojuego se descuadró mucho con la salida de Sega. Me sitúo a principios del 2001 y es que todo me parece surrealista. Además de la descontinuación yo me enteré como un mes o dos más tarde gracias a las revistas del momento. Si bien es cierto que recuerdo que antes de la fatídica noticia, un chaval de mi clase (yo en el año 2001 estaba en 1º de la ESO) me dijo que Nintendo iba a comprar a Sega, cosa que no me creí. Pero resulta que más tarde vi que realmente surgieron rumores. Y mi percepción no se aleja de lo que decís, la noticia me dejó helado porque la consola no daba tregua en cuanto a lanzamientos y anuncios hasta ese momento. No nos olvidemos que Dreamcast era una consola que en Europa salió 15 meses atrás. Ahora es casi inimaginable ver, por ejemplo, a Microsoft decir que deja de fabricar una consola al año.

De todas formas, al optar por adquirir una Xbox allá por el 2003 y una Game Cube un año después, yo no tuve ningún problema en conservar lo que sería el espíritu Dreamcast a posteriori. Viendo la deriva “sonyer” de Sega en los últimos años, al final tuve que hacerme con una Playstation 4, una consola que tiene un catálogo de la Sega Third que considero de lo mejor que ha hecho la compañía en sus 60 años de historia.

La Sega actual

Iván: A ver, creo que acierto al decir que nosotros tres casi que somos de los que más ruido hacemos en redes pregonando las bondades de la Sega actual. Todavía tienen sus más y sus menos, eso sí, pero a mí me entran temblores recordando la época Dreamcast. Vamos, que la situación de Sega es mejor que antes, en mi opinión.

Robert: De la Sega actual siento que últimamente esta reverdeciendo laureles. Cada vez tiene más peso en la cultura popular del videojuego. Es posible que para una generación de jugadores el nombre de Sega no les dijese nada, pero a tenor de lo que percibo en redes sociales estoy convencido que eso ha cambiado y vuelve a ser muy reconocida.

Alejandro: Sega nunca se fue, aunque yo sí que es verdad que me desarraigué durante una época. Además es verdad que ha tenido altibajos de popularidad en occidente, y coincidiendo con mi regreso a las videoconsolas, coincide un poco con el auge de la popularidad de Sega en estos últimos años, donde he recuperado un poco esa ilusión que perdí con ese final abrupto de Dreamcast.

Iván: Es que ya digo, siendo sinceros, creo que es la mejor época de la compañía en décadas. E incluso diría en supera a ciertos tramos de los llamado años dorados de los 90. La impresión que tengo no obstante, es que la rama japonesa se ha dado cuenta un poco tarde del potencial que tienen en occidente. Tiene cosas todavía inexplicables, como dejar entregas de Yakuza en Japón, juegos de móviles inéditos (que precisamente no sacan pocos) o que la rama arcade apenas se haya prodigado en consolas más allá de Hatsune Miku. Pero la intención que tienen, dicho por ellos mismos, es ir abriéndose a occidente. Cosa a celebrar.

Robert: Yo valoro positivamente el hecho que esté localizando títulos importantes con mayor frecuencia a nuestra región, que se atrevan a rescatar ciertas IPs que llevaban años olvidadas, o que se hayan aliado con Paramount para dar el salto al celuloide. Por otro lado sería hipócrita decir que no me gustaría volver a ver a una consola de sobremesa y tener a Sega de vuelta y de lleno en la llamada “Console War”, pero objetivamente ni la compañía lo necesita ni siento que me aportase nada a nivel personal como jugador. Con los años uno se ha ido abriendo en cuanto al tema de la fidelidad a una marca, y en mi caso intento adquirir todas sin importar el nombre. Por ese motivo auto restringirme a una plataforma no tendría mucho sentido a estas alturas, prefiero la Sega con su status y política actual.

Iván: Sería bonito de ver. Pero siendo francos, yo me quedo como estoy, la verdad. Ahora puedo jugar a Sonic o a cualquier Yakuza en una misma consola que tiene sagas como Final Fantasy o las de Nintendo que eran imposibles de ver en una consola de Sega. Es cierto que ahora casi todo lo third sale de manera multiplataforma, por lo que presupongo que una hipotética consola de Sega quizá no tendría carencias en ese sentido. De todas formas ya digo, pienso que el output que ha tenido Sega en Playstation 4 no tiene nada que envidiar a la época de fabricante de hardware doméstico. Meterse en estos proyectos de sacar consolas a estas alturas, cuando ahora mismo solo veo ventajas en su situación actual, es complicado de ver posible.

Alejandro: Es que es obvio que ahora mismo SEGA vive en un momento dulce, Hay una gran cantidad de estudios de calidad trabajando junto a ella, como son Atlus, Creative Assembly, Relic, Amplitude, Two Point, Sports Interactive…grandes estudios, con SEGA como matriz de todos ellos. Sagas como Yakuza o Persona están en su mayor momento de popularidad, y con margen para mejorar. Han vuelto a localizar todos sus grandes juegos al español, nos han llegado sagas prácticamente inéditas en occidente como Sakura Wars, le están dando apoyo a franquicias como Puyo Puyo, Sonic sigue más vivo que nunca con el éxito de la película, que ha llevado su fama un paso más allá, que recuerda en parte al fenómeno de masas que fue en los años 90.

En PC es una compañía muy potente, con varios estudios top en ese mercado, con sagas como Total War, Football Manager o Two Point Hospital, y encima, ahora porteando sus juegos de consola a PC, como pueden ser los citados Yakuza o Persona. Además en el mercado móvil, en Japón tienen varios lanzamientos que han sido bastante exitosos, y que podrían apostar por ellos en occidente.

Iván: Yo estoy enganchado a cosas de móviles, como Project Sekai. Pero claro, eso normalmente no sale de Japón. Pero después buceas en las stores móviles y ves juegos de empresas nicho en los que hay casos de títulos traducidos, mientras que de Sega Japón llegan juegos a cuentagotas.

Alejandro: Es eso. Y luego tienen a Phantasy Star Online 2, toda una institución en territorio nipón con un nuevo proyecto este año (llamado Phantasy Star Online 2 — New Genesis), el cual espero que pueda ser su salto a la popularidad en occidente. Pero claro, lo ideal hubiese sido que en 2012 ya nos hubiese llegado la primera versión de este y no traerlo 8 años más tarde. Más vale tarde que nunca, eso sí.

Robert: Aún con todo, hay espinitas clavadas. Si acaso me habría encantado ver a la compañía haciendo honor a su pedigrí vanguardista, liderando algunas de las tecnologías emergentes aplicadas al mundo de los videojuegos, como son el cloud gaming y la realidad virtual. Nos encontramos en un momento de impasse, donde las compañías no terminan de apostar del todo por ellas por la gran inversión y consecuente riesgo económico que conllevan. En este contexto Sega siempre se tiraba a la piscina y llegaba la primera, por ejemplo con su Sega VR o el juego online. Quizá de seguir como desarrolladora de hardware casero la tendríamos metida de lleno en alguno de estos “fregaos”.

Iván: Ese perfil vanguardista pienso que nunca lo han perdido. Ya dejando de lado cosas tan “Sega”, como cambiar de género a una saga como Yakuza tan establecida, no hay que olvidar todas las innovaciones que han hecho en los arcades en los últimos lustros. Desde arcades que utilizan arena magnética como gimmick, pasando por el juego online arcade. De hecho han creado hasta urinarios gamificados ¿qué hay más Sega que hacer ese tipo de cosas? (Risas)

Sega Toylet

Pero claro, en buena parte por culpa de Sega, el jugador occidental no sabe de esos avances. Una pena que la esencia matriz de la compañía, los arcades, ya no esté tan presente por estos lares, porque pienso que esa percepción vanguardista y “loca” que se le atribuye a la Sega del pasado seguiría arraigada en la actual.

Alejandro: Aún con los altibajos que mencionáis, sabemos que Sega vive un momento dulce y lo tiene que aprovechar. Sobretodo tiene que dar un paso adelante en su manera de promocionarse en nuestro mercado y posicionarse mejor para que, poco a poco, sus sagas vayan creciendo más y más en importancia en nuestro mercado. Que se le reconozca en forma de ventas, la gran calidad que tienen sus videojuegos y que muchas veces no pasa.

Iván: Un apunte importante es que la adquisición de Atlus ha hecho que mucha de su fanbase ahora se interese por Sega. O sea, ellos ya se consideran que están en un mismo barco del que tenemos que remar unidos. Y que justamente sea una empresa popular como Atlus, es bueno.

Alejandro Esa es otra. Lo de Atlus ha sido de lo mejor que le ha pasado a Sega en la última década. En definitiva, es un gran momento para ser “seguero” y para estar esperanzado con sus proyectos. Ojalá nos dure esta percepción y ¡Larga vida a SEGA!

Lazos afectivos: Una reflexión sobre Yakuza 6

Vale, salió hará unos cuatro años en Japón (y casi tres en occidente), pero hasta el año pasado no pude jugar a la saga entera “por culpa” de haber optado por Xbox 360 hace dos generaciones. Realmente no tenía pensado hablar de esta séptima entrega (sin contar spinoffs) pero me he visto obligado por un par de razones. Una es que en marzo estará disponible en Steam y Xbox. Y la otra es que necesitaba hablar de esta entrega porque me parece el Yakuza mejor parido del estudio a falta de probar el reciente Like a Dragon.

Una de tantas razones para pensar eso en mi caso es que, posiblemente, sea la entrega que más intenta recordar a Shenmue dentro de su idiosincrasia particular. No sé si es porque el desarrollo del juego coincidió con el anuncio de la tercera entrega de la saga de Yu Suzuki, pero señales hay unas cuantas. Desde el sonido de “aceptar” que se escucha al iniciar partida, hasta el pasear sin rumbo por las calles de Onomichi (y que recuerdan tanto a Yokosuka) mientras damos comida a gatos callejeros o bebemos latas de las máquinas expendedoras. “Me sentía en casa”, me dijo un fan de ambas sagas en Twitter al recordar a esta entrega. Sentimiento que comparto indudablemente.

Todo esta pátina a Shenmue se acentúa todavía más con el doblaje de todos los diálogos, siendo el único caso de la saga que apostó por esto. Además gran parte de la banda sonora también tiene ese muro de sonido tan característico de la obra de AM2 y que, hasta entonces, en la saga de Toshihiro Nagoshi no era tan perceptible. Las similitudes no se quedan solo ahí, cuando el tono de la historia y el objetivo principal no dejan de parecerse durante buena parte. En Shenmue buscábamos a los asesinos de nuestro padre, mientras que en Yakuza 6 hacemos lo propio pero para encontrar al padre del crío al que cuidamos y encontrar cualquier información sobre qué le ha pasado a “nuestra” Haruka, que después de tantas entregas el jugador siente un sentido de pertenencia hacia ella muy logrado (y que indudablemente el estudio buscaba).

Y esto último es lo que mejor hace Yakuza 6. No en vano es una entrega que se basa en las relaciones entre personajes, la paternidad y maternidad, lo que significa ser una familia y el sentirse parte importante de nuestro círculo íntimo. De hecho hay una perceptible necesidad de intimar con la gente, y no solo con las típicas hostess de Kamurocho, también por esa genial novedad donde el objetivo es conseguir ser aceptado por parroquianos de un bar al ahondar en sus preocupaciones añadiendo el concepto uchi-soto. Esto último es uno de tantos ejemplos de incentivar relaciones, ya que casi cualquier persona con la que nos cruzamos en Onomichi y Kamurocho, así como los minijuegos principales, aparecen para crear o recuperar lazos. Eso sí, también nos encontramos con casos de lazos afectivos que se necesitan cortar para el bien de una o ambas partes…

En Sega saben que el jugador que ya esté curtido en la saga tiene un lazo emocional hacia la mayoría de sus personajes, gracias al buen trabajo de entregas como Yakuza 3(del que esta sexta entrega coge bastante prestado). Ese lazo, después de tantos años conociendo a sus gentes, viéndolos crecer y madurar, es obvio que existe.

Pero así como en otras entregas nos encontrábamos con una trama donde sus personajes estaban más difuminados por querer abarcar demasiado, en Yakuza 6 se vuelve a centrar acertadamente en un Kazuma Kiryu que ahora mismo está para pocas tonterías. Y es que sus lazos más íntimos y queridos, que también son los nuestros, se han visto envueltos en varios problemas que, si este hubiese estado presente, posiblemente se hubiesen evitado. Y con esa sensación del what if o de si otros personajes han hecho bien en optar por una vida de forma u otra, Yakuza 6 se apoya mucho argumentalmente.

Gracias a eso, y siendo la última entrega del arco, con un Kiryu casi hastiado y de vuelta de todo, casi que era obvio que el tono que desprende esta entrega sea la melancolía y lo que pudo ser. Después de tantos años, narrativamente, el tiempo no pasa en balde para nadie. Sus numerosos personajes han evolucionado y seguido con sus vidas. Y de esta morriña tiene mucha culpa los numerosos reencuentros que tiene Kiryu en esta entrega. Aunque a pesar de volver a ver caras conocidas, Yakuza 6 tiene además un claro tinte de despedida que a veces incluso llega a doler.

Curiosamente aún así, no sé si a sabiendas de que esto se acababa, he llegado a soltar carcajadas en varios puntos de la historia y de lo que se cuentan en las secundarias. Por supuesto, muchas veces ha sido por ver a Kiryu metido en las situaciones cómicas que tanto nos gustan de Yakuza, pero incluso en la trama principal se ven momentos de mucho humor. Acertaría seguramente si dijese que es una de las entregas donde Kiryu llega a ser más feliz, a pesar de todo lo que pasa. No hay mas que jugar un rato a este cierre de saga para escucharle a menudo reírse a carcajadas, algo que no recuerdo que haya hecho mucho en otras entregas.

Más allá de algunos problemas (está algo recortado en opciones respecto a otras entregas) y aciertos (cuenta con un notable elenco de actores japoneses) que no me parecen muy importantes hablar de ellos, quiero acabar diciendo que nunca pensé que una entrega de Yakuza fuese el primer videojuego que me afectara tanto emocionalmente al pasar un tiempo en “su mundo”. No solo porque estaba con la idea de ver el final del Dragón de Dojima, es que nunca hubiese creído que estaría con un nudo en la garganta y los ojos llorosos durante buena parte de Yakuza 6. Por ende, está claro que ese lazo afectivo hacia sus gentes y lugares existe en mí, como le pasará a buena parte de la gente que ha disfrutado con la saga Yakuza y esta entrega en concreto.

Y es que ¿Qué hay más afectivo y familiar que sentirte en tu casa?

Publicado originalmente por el mismo autor el día 6 de enero de 2021 en City Game Pop.

BeatnikMag Radio #13 — La música de los juegos japoneses de la década

Bienvenidos a una nueva entrega de BeatnikMag Radio. En este primer programa del recién estrenado 2021 vamos a escuchar diez temas de otros tantos videojuegos japoneses representativos de la década pasada, bajo mi humilde criterio.

Escúchalo en Mixcloud

Y en Ivoox

Tracklist

  1. Lights, Camera, Action! — Tee Lopes

2. [DEOXYRIBOSE] — Yoshimi Kudo

3. Weight of the World Kowaretasekainouta — Keiichi Okabe

4. Night Gale — Kohei Tanaka

5. Rito Village — Yasuaki Iwata

6. Beneath the Mask — Shoji Meguro

7. It’s a Golden Show — Shoji Meguro

8. The Place Where the Sun Sets — Osamu Murata

9. Main Theme — Nobuo Uematsu

10. Today is a Diamond — Ryosuke Horii/Hyd Lunch/Takaya Kuroda

Lo mejor de 2020

Videojuegos, música y cómics que he consumido en este aciago año

¿Qué os voy a decir que no sepáis ya? Ha sido un año malísimo. Y no solo en temas referentes al virus, también me ha sido horrible en el aspecto laboral y personal. Aún así para remediar un poco todos estos lastres, como tanta otra gente, me ha tocado virar hacia el ocio para evadirme “una poca” y así solucionar cuentas pendientes que tenía. También he descubierto varias cosillas interesantes que menciono en lo que seguramente sea la última entrada del año (si al final me atrevo con lo que tenía pensado anunciar).

En fin, vamos al lío.

Videojuegos

De videojuegos me he pasado casi una treintena, como recogí en este hilo de twitter. Entre otros, me he acabado las historias de siete entregas de Yakuza, me ha sorprendido (para bien) el remake de Final Fantasy VII y me ha encantado 13 Sentinels: Aegis Rim. También he jugado a clásicos pendientes como Chrono Trigger o Yoshi´s Island y descubierto frikadas como Ane-San. Y el año que viene más, ya que me he dejado unos cuantos must have de este año para el que viene, como Yakuza 7 (Like a Dragon) o Sakura Wars. Esperando como agua de mayo a Nier Replicant por cierto.

Aquí estarían mis cuatro destacados de los que he jugado este año:

Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

No esperaba nada de esta cacareada entrega y me he tenido que comer mis palabras con patatas. Me lo acabé en nada (aunque fueron unas 30 horas, con casi todas las secundarias) y lo gocé como un gorrino. De hecho hasta me gustan los nuevos (y discutidos) añadidos argumentales y que se abran, quizá, nuevos what if argumentales. Por cierto, me he hecho bastante fan de Jessie.

13 Sentinels: Aegis Rim (Vanillaware/Atlus)

Juego del año para mí, y lo cierto es que no sé que maravillas destacar más aparte de lo que he dicho en redes y webs. Música sublime, diseño artístico, jugabilidad, argumento mindfucker…Lo dicho, obra de arte. Espero que en Vanillaware sigan un poco por este camino más contemporáneo después de haberse centrado tantos años en la fantasía medieval. Aunque hagan lo que hagan, les va a salir todo bien.

Yakuza 6 (Sega)

El último título que me he pasado este año. Después de la Tourmalet que me supuso ponerme a jugar en pleno 2020 a Yakuza 3, 4 y 5, esta sexta entrega es un soplo de aire fresco que necesitaba. Y no solo por esos graficazos que saca el Dragon Engine, más bien porque se vuelve a contar con Kiryu como protagonista para dejar (casi) de lado las “flipadas” y personajes de anteriores entregas volviendo así a una historia algo más íntima, como pasaba con la tercera entrega. Lo mejor de Yakuza 6, aparte de otras cosas que obvio, es que la búsqueda que se narra no solo es importante para Kiryu, también lo es para nosotros, porque el jugador ya se siente parte de la veterana saga.

Otra cosilla a destacar, y que me dejó flipando, son los guiños a Shenmue. Desde el sonido de “aceptar” hasta la misión de dar de comer a gatos callejeros, pasando por una Onomichi que parecen las calles de Yokosuka. Otra cosa que me ha gustado de esta entrega es que hay una necesidad de socializar con la gente que no se había visto en la saga hasta ese momento (y que también me parece un poco Shenmue). Con todo esto, es la entrega que más me ha gustado, por cierto. A destacar también el pedazo elenco de personajes secundarios del cine nipón.

Nier: Automata (Square Enix)

Uno de los juegos pendientes de la generación que por fin le pude meter la zarpa. Qué decir que no se haya dicho ya en realidad: la música genial (aunque para mi gusto depende mucho de la imagen visual para emocionar), la jugabilidad y esas transiciones en las que se combina el danmaku y el hack & slash está implementado de una manera maravillosa, el diseño artístico, varios temas muy interesantes que se tratan, entre tantas cosas. A destacar la parte final (la de verdad) que me pilló totalmente de imprevisto y me pareció sublime. Estoy esperando como agua de mayo el remake de la anterior entrega que sale en abril.

Lecturas

Este año también he leído unos cuantos cómics. En este apartado, eso sí, me he centrado en lecturas que tenía pendientes.

Nieve en los bolsillos — Joaquim Aubert “Kim” (Norma)

Nunca he sido muy fan de Kim. De hecho hace años en mi casa se solía comprar a menudo El Jueves y, cuando la ojeaba yo, las páginas de Martinez el Facha (el personaje más famoso del ilustrador) pocas veces me las leía. Sin embargo este año me he leído las tres novelas gráficas que le han encumbrado a ser uno de los dibujantes de referencia del país a sus ya setenta y pico años. Por supuesto, hablo de El arte de Volar, El Ala Rota (estas obras con guion de Jaime Altarriba) y la que voy a destacar: Nieve en los Bolsillos.

Destaco esta última porque quizá me he sentido bastante identificado, aunque la historia del joven Kim emigrando a Alemania no se parezca demasiado a la mía. Lo que me ha calado de su historia, más allá de las vivencias de los emigrantes españoles de los 60 que se narran, ha sido el que, por suerte o por desgracia, tenemos demasiadas raíces personales que al final nos hacen volver al lugar de donde somos. O dicho de otra forma, por mucho que pienses que vas a estar para siempre en un lugar con otras personas que, hasta ese momento, pensabas que lo eran todo para ti, resulta que esa sensación no es para siempre y todo puede acabar más pronto de lo que uno se cree.

La Casa — Paco Roca (Astiberri)

Otra historia costumbrista que versa sobre las historias y recuerdos de un anciano recientemente fallecido por parte de sus hijos (que ya tienen su vida hecha) mientras reforman el “maset” en el que tanto cariño puso su padre con la intención de venderla. Lo cierto es que a veces me he sentido acongojado (y supongo que más lectores) por las cosas que cuenta Roca en este volumen. Ya digo, La Casa es muy costumbrista y las situaciones que se nos muestran son totalmente normales, pero la mayoría son esas que duelen.

Reiraku — Inio Asano (Norma)

Posiblemente Reiraku es el cenit (por ahora) del estilo de dibujo de Asano. En este manga de un solo tomo se nos cuenta otra de esas historias crudas que parecen autobiográficas del mangaka. Razones para pensar en ello hay muchas, desde que el protagonista se parece demasiado a Asano hasta que el argumento no deja de recordar a Otto e Mezzo de Fellini al narrar lo que sería una mala racha de creatividad, llegando a poner en entredicho la utilidad del trabajo artístico (o la misma existencia) del protagonista-autor.

El almanaque de mi padre — Jiro Taniguchi (Planeta)

El trabajo que más me ha gustado del autor de “El Caminante”. Un chico de provincias que se fue a Tokio a estudiar, y donde hace vida ya familiar, recibe la noticia de la muerte de su padre que hacía décadas que apenas se veían. Por lo tanto, tiene que ir al funeral y reencontrarse con toda su familia y conocidos. De esta manera se nos muestra cómo han ido las vidas de estos, cómo fue la del padre y qué pensaba de nuestro protagonista. Realmente me ha recordado bastante a películas japonesas de mediados del siglo pasado.

Música

Este año sí que ha sido un poco malo en ese sentido, como escuchamos en el podcast reciente. Aún así puedo recomendar estos discos de este año 2020, pero espero que el año que viene la cosa me sea más interesante:

Echo – Chara+YUKI (Epic/Sony)

Dos conocidas y ya veteranas, como Chara y Yuki, volvieron a sacar un trabajo juntas después de dos décadas de aquel single llamado Ai no Himitsu Or3nge que llegó vender más que decentemente en las listas del Oricon. Aunque hacía tiempo que no las escuchaba, salvo a Chara y su discazo con la rescatada Yen Town Band hará unos cuatro años, tenia bastante curiosidad con este reencuentro. Y lo cierto es que este minialbum que sacaron a principios de este 2020 me ha resultado sorprendente y, como dije en BeatnikMag Radio, se nota que está hecho sin ninguna presión. Echando un vistazo rápido a blogs y foros que sigo veo que este Echo ha sido uno de los trabajos japoneses del año para muchos de ellos, lo cual me congratula bastante.

Ii ne! — Sunny Day Service (Rose Records)

Este grupo, que en un principio querían seguir la estela dejada por Flipper´s guitar a mediados de los 90, ha sufrido más de una reinvención a lo largo de sus más de 25 años de carrera. E Ii ne! no deja de ser otra de ellas después de la muerte del batería de la banda en 2018. A pesar de que sigue la estela sonora del último lustro, quizá este nuevo trabajo se desmarca un poco de anteriores trabajos al volver un poco a un sonido más rock, en detrimento de la electrónica (en incluso hip hop de discos como Popcorn Ballads). Una pena que Ame ga Furisoo, el más que interesante single de adelanto que puse en el último podcast, no esté en el disco.

Ne Minna Daisuki Dayo — Ging Nang Boyz (UK Project)

Creo recordar que llevaban sin sacar disco unos cuantos años y tampoco les he prestado mucha atención porque, si os soy sincero, nunca ha sido un grupo que me haya gustado mucho salvo sus portadas (a cargo de gente como Hisashi Eguchi) ya que su estilo era básicamente punk. Pero este Ne Minna Daisuki Dayo E realmente me ha sorprendido porque, aunque no dejan totalmente de lado el “ruido” en alguna que otra pista, el sonido principal e incluso las letras recuerdan a grupos como The Yellow Monkey y demás gente del jrock de los 90. Y eso, después de escuchar las tendencias “trabalenguísticas” que detesto de los grupos rock de ahora, mola.

Watashi wa Tsuki ni wa Ikanai darou — Odotte Bakari no Kuni (Fivelater)

Después de más de una década en la que apenas nadie conocía a este grupo de Kobe, Odotte bakari no kuni parece llevan una buena racha captando cierta atención en el panorama musical nipón con su estilo shoegazer/lo-fi. Una de las canciones que más me han gustado de este año es Crawl, que se incluye en este disco (y que pinché en el último podcast).

Y poco más. El año que viene, si no pasa nada antes, nos volveremos a encontrar por aquí.

¡Feliz año!

BeatnikMag Radio #12: 音楽2020年

El último del año

Nuevo programa en el que repasaremos varios de los temas musicales que más me han llamado la atención de este asqueroso año. Lo cierto es que he notado cierta relajación en cuanto a cadencia de música que me interesa, razón por la que este programa es más corto de lo normal. De todas formas se ha quedado una selección que creo que puede interesar a más de una persona.

Tracklist:

  1. 雨が降りそう — Sunny Day Service

2. 玉座の罠 — Tokyo Incidents

3. Seaside Vacation — Basiscape

4. Message Song — Pizzicato One

5. ツバメの季節に — Shintaro Sakamoto

6. 環境と心理 — Metafive

7. クロール — 踊ってばかりの国

8. YOPPITE — Chara+YUKI

9. 心のなかの悪魔 — くるり

10. ねえみんな大好きだよ — 銀杏BOYZ

Sin más dilación dejo que lo escuchéis.

El programa en Mixcloud:

En Ivoox:

En Spotify, vía lista (por si no me quereis escuchar):

Y pongo los PV si preferís verlos, aunque solo hay cuatro (no todos los temas del podcast tienen vídeo):

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Tercera parte y final

Las rarezas jugables inéditas en occidente (o no)

En esta última entrega del especial Sega Interactive ya vamos a ver los títulos más llamativos y centrados en Japón, que serían los que están basados en tarjetas magnéticas coleccionables. Para los más curtidos en los arcades añejos, estos juegos pueden causar un choque cultural al paladar occidental, al tener bases jugables que mucha gente no asocia a los salones que frecuentaban. Lo curioso del tema es que más de uno y dos juegos han recibido conversiones domésticas y viceversa.

A su vez terminaremos enumerando lo que se ha llegado a sacar en dispositivos domésticos, que realmente (y sorprendentemente) no han sido pocos los exponentes.

Arcades basados en tarjetas coleccionables

Musical/Shoot em up basado en tarjetas coleccionables

Ongeki Sega AM3 (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: No muchas.

La tercera encarnación de Maimai y Chunithm es un curioso título que combina el juego musical rítmico con el shoot em up. Aparte se han introducido mecánicas gacha para conseguir a personajes, cartas para nuestro mazo (que podremos imprimir en los cabinets especiales que suelen estar cerca) y diversas mejoras. Y es que cada canción es como si fuese un nivel shooter en tercera persona (a lo Cotton Boomerang, más o menos), en el que al final de cada canción aparecerá un boss elemental al que deberemos derrotar con ataques efectivos del mencionado mazo. Un título muy original sinceramente, que desgraciadamente dudo que salga en consolas.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables

Code of Joker — Sega AM1 (2013–2017)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles. Pero tanto esta versión como el arcade están descontinuados, así que…

Combates grupales basados en cartas, pero en esta ocasión estas son digitales por lo que tendríamos que ejecutar las acciones mediante la pantalla táctil.

Sangokushi Taisen — Sega AM1 (2005 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión en Nintendo DS en 2007 y otra al año siguiente. En PC salió en 2011. En la actualidad no sabría decir si se animarían en hacer un port de las últimas versiones.

Juego de estrategia en tiempo real con cartas físicas, basado en el Romance de los Tres Reinos. Es de los arcades de Sega más longevos y exitosos, en parte por tener multijugador online y local. Lo que le hace curioso es que movemos a nuestras tropas mediante el contacto de nuestras cartas con el “tapete”.

Sengoku Taisen — Sega AM1 (2010–2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Antes iría Sangokushi Taisen, por lo que no creo.

Básicamente una versión de Sangokushi Taisen ambientado en las guerras que hubieron en Japón desde 1477 hasta 1615. Tengo entendido que se modificaban algunos parámetros jugables.

Chrono Regalia — Sega ¿AM1? (2019–2020)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Nulas. Ha sido el batacazo de Sega Interactive, junto a Soul Reverse.

Otro juego título parecido a los comentados anteriormente. Su trayectoria en los arcades no fue muy extensa, a pesar de ser bastante bonito gráficamente.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables (para público infantil)

Mushiking — Sega AM1 (2003 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hubo en Game Boy Advance y fue un éxito, ya que llegó a vender como medio millón de copias en Japón. En la actualidad lo más parecido a una conversión a consolas es la reimaginación picante que podemos encontrar en Yakuza Kiwami.

Serie de títulos (el último salió hace menos de un lustro) destinado a que la chavalería se acercase a los arcades. Consta de luchas entre insectos que coleccionaremos mediante cartas físicas. La mecánica de estas batallas están basadas en el piedra, papel, tijera. Si os habéis acercado a los Club Sega de Yakuza Kiwami os haréis a la idea, ya que en dicha entrega podemos jugar a una versión…diferente. Pero eso sí, mantiene las bases.

Acción basado en tarjetas coleccionables

Kemono Friends 3 — Sega ¿AM? (2019- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles.

Me vais a perdonar, pero no sé mucho de este juego. Mirando un poco de información al respecto, parece que Kemono Friends es una licencia de un anime más o menos popular. Hablando de el juego en sí, es un rpg “gacha” para arcades y móviles basado casi completamente en quests, que mayormente constan de luchas por turnos.

Kancolle Arcade — Sega AM2 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La versión arcade de hecho es un port del original, que creo recordar que era un juego de navegador de una empresa ajena. También hay una versión para móviles. Aún así, la versión de AM2 está a años luz de las mencionadas (para bien).

Otro gacha para arcades, pero en este caso estamos ante un título bastante original y atrayente. Para resumir, el núcleo jugable de Kancolle Arcade se basa en combates navales ambientados en la guerra del pacífico, con su parte de estrategia y tal. Pero lo curioso del asunto es que no vemos barcos ni nos enfrentamos a ellos, sino que lo que manejamos y enfrentamos son chicas montadas en “cosas” que les permiten navegar por el mar. Muy curioso y llamativo, no en vano el director es Makoto Osaki, el responsable de títulos como Virtua Fighter 5, OutRun 2 o los Project Diva.

Fate/Grand Order Arcade — Sega ¿AM2?/Type Moon (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pasa como en Kancolle, que la versión arcade es un port de una licencia de terceros. En este caso hay una versión para móviles, pero gráficamente es muy escueta y diferente comparado con la versión de Sega.

Un juego de acción en tercera persona en el que tenemos que derrotar a los rivales dentro de un escenario cerrado, ayudándonos de habilidades especiales que nos aporta el mazo de cartas que hayamos creado previamente. Gráficamente es muy llamativo y parece que hay un modo historia en el que podemos jugar en solitario, pero también hay un modo online 3v3. Por cierto, estamos ante uno de esos casos en los que he visto en más de una ocasión mucho port begging para pc y consolas.

Deporte basado en tarjetas coleccionables

WCCF Footista — Sega AM1 (2002- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, ya que Sega ha cubierto el nicho en occidente con Football Manager de Sports Interactive.

Otro de los juegos veteranos basados en tarjetas (creadas por Panini esta vez). Somos el manager de un equipo que crearemos y personalizaremos para competir en torneos y que organizaremos durante los partidos en tiempo real como si fuera un juego tipo manager. Las cartas magnéticas son jugadores reales que utilizaremos “alineándolas” encima de un tapete que simula un terreno de juego. A partir de ahí ya miraremos cómo va el partido y tal para ir modificando alineaciones y hacer cambios. Digamos que es un título más contemplativo que otra cosa. Tengo entendido que en la primera década del siglo varias entregas de WCCF salieron en occidente.

Acción (para público infantil) basado en tarjetas.

Rakugaki Card Battle Gekitsou — Sega Interactive/Cocone (2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Supongo que nulas

Curioso shooter multijugador en el que dibujaremos lo que sea en una carta que escanearemos en el cabinet para trasladarlo a la pantalla y poder jugar con él. Por cierto, es de los pocos arcades actuales en el que se optó por un mueble que recuerda vagamente a los llamados Cocktail.

Juegos para consola

No los voy a comentar, porque ya los he mencionado anteriormente. Solo decir que AM2 ha seguido sacando, de una manera algo testimonial, títulos para consola. Las demás “AMs” han optado mas bien por los dispositivos móviles. Añado la nueva versión del primer Virtua Fighter que se encuentra en la próxima Astro City Mini, ya que se ha confirmado que es una nueva conversión que ha hecho gente de AM2 desde cero y a 720p.

TPS

Border Break (Playstation 4–2018)

Musical

Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s (Nintendo Switch — 2020)

Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (Playstation 4–2016)

Lucha

Virtua Fighter (Astro City Mini — 2020)

Juegos para móvil/PC

Realmente Sega Interactive sí que ha mirado el sector doméstico, pero sobretodo (y casi que en concreto) al mercado móvil japonés. Aunque investigando un poco, resulta que algunos de ellos sí que fueron localizados por lo menos al inglés. Por cierto, todos son (o eran) free to play.

Juegos de mesa

MJ Mobile (Sega AM2–2013). Se trata de un port bastante fiel del arcade, para móviles y PC (de hecho parece que hay crossplay entre versiones). Este año se ha traducido al inglés oficialmente.

RPG

Soul Reverse Zero (Sega AM2–2017) Una versión anterior al arcade, más centrado en combates por turnos y con un estilo estético manga.

Border Break Mobile (Sega AM2–2013) Este llegó a Europa, pero no lo llegué a probar. Por lo que veo, parece que eran combates basados en cartas.

Squads Sakyou no Kizuna (Sega AM2–2015) También llegó a Europa, y parece que también era otro título basado en cartas. Según Sega Retro, Mie Kumagai (Virtua Tennis y antigua presidenta de Hitmaker/AM3) estaba involucrada en este juego como productora creativa.

World Chain (Sega AM1–2016) Otro título que llegó a occidente al parecer. Bajo su apariencia chibi, tenía pinta de tener un fuerte componente táctico.

Kemono Friends 3 (Sega — 2019) Parece similar al arcade.

Cartas

Code of Joker Pocket (Sega AM1–2017). Otra conversión bastante parecida al arcade. También llegó a occidente.

Simulación

Starhorse Pocket (Sega AM1). Conversión del arcade, pero con una apariencia más infantil.

Acción/MOBA

League of Wonderland (Sega AM3–2019) Era una especie de Clash Royale, pero visualmente más bonito. Salió en Europa (y lo jugué), pero a los pocos meses se descontinuó.

Puzzle

Sangokushi Taisen Pocket (Sega AM1/Hero Entertaintment — 2017). Versión en apariencia más simplificada que el arcade. Como pasa en el caso de Starhorse Pocket, se ha optado por una apariencia más desenfadada.

Terminando, que ya toca

Este especial se ha hecho para mostrar qué pueden ofrecer los estudios arcade en el mercado doméstico, repasando el portfolio de los últimos cinco años. Pero como ya he mencionado, resulta que este mercado no lo abandonaron del todo. Aparte del trabajo de AM2 en consolas, realmente Sega Interactive también se enfocó hacia el mercado de los móviles. No lo voy a negar, al estar escribiendo esto, me ha sorprendido la cantidad de juegos que han sacado fuera de los arcades.

Aún así está claro que tienen una cuenta pendiente con el mercado de consolas, y títulos como Sega World Drivers Championship creo que tendrían cabida en nuestras casas. Al igual que los juegos de ips licenciadas, como Kancolle Arcade o Fate Grand/Order, ya que en Sega deberían fijarse en fenómenos “gacha” como el reciente Genshin Impact. También, como ya escribí en CANINO, vemos que los juegos arcade que he mencionado no tienen apenas nada que ver con las últimas hornadas que pudimos disfrutar en occidente, más o menos allá por la época Naomi o inmediatamente posterior. Lo cual es un arma de doble filo para aquellos que esperen títulos más directos. De hecho, todos estos arcades mencionados no dejan de ser juegos servicio con progresión, largos tutoriales y una larga vida jugable para mantener jugadores regulares. Todo lo contrario a lo que se estilaba hace 20 o 30 años.

Y claro, también hay que tener muy en cuenta que hay que esperar un poco para saber qué tienen pensado hacer en Sega. Como he apuntado en esta serie de artículos, quizá el desembarco de parte de la plantilla de la rama arcade “solo” suponga más mano de obra para los estudios ya consolidados en la rama “consumer”. Pero mucha gente tampoco diría que no a que empezaran a hacer varias conversiones domésticas de lo que han ido sacando en este último lustro. Por lo pronto, lo de Virtua Fighter puede que sea la primera piedra para volver a mostrar músculo eminentemente arcade en consolas. Quién sabe.

BeatnikMag Radio #11 — SEGA AM2

Let´s Go Away~

Pues después de un mes volvemos a las ondas con un nuevo programa de BeatnikMag Radio. Es esta ocasión escucharemos catorce tonadas de Sega AM2, uno de los mejores y más influyentes estudios del videojuego.

Me ha resultado tarea complicada el seleccionar tan solo esta porción de canciones, ya que AM2 tiene una larga trayectoria hasta nuestros días. Ya digo, he hecho lo que he podido eligiendo catorce temas cuando este estudio cuenta con, más o menos, un centenar de producciones. Entre cada canción doy algún que otro dato sobre lo que habremos escuchado en ese momento, aunque este estudio bien merece más de un programa y varios artículos aparte.

El programa está disponible en Mixcloud

y Ivoox

Tracklist BeatnikMag Radio #11: SEGA AM2

  1. Game Start — Virtua Fighter
  2. Main Theme — Hang On
  3. Main Theme — Space Harrier
  4. Passing Breeze — OutRUn
  5. Let´s Go Away — Daytona USA
  6. Star From Hong Kong — Virtua Fighter 2
  7. Flight in the Dark — Sega Super GT/Scud Race
  8. Song of the Bay — Shenmue
  9. Night Flight — OutRun 2
  10. Terrace — Virtua Fighter 5 FS
  11. Ground Shaker — Border Break
  12. Magical Sound Shower — Project Diva
  13. E of S — Soul Reverse Zero
  14. Last Wave (Vocal Ver.) — OutRun

*Imagen del programa de Ivoox a cargo de Arcade.Tokyo

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Segunda parte

Entonces ¿qué ha hecho Sega Interactive estos años?

Pues muchas cosas interesantes que sorprenderían a más de una persona. Y varios de estos piden conversión a consolas domésticas. Parte de estos son los llamados juegos arcades “tradicionales”, en el sentido que no utilizan controles dedicados imposibles en consolas. Algunos de ellos, como los Project Diva, han salido en Playstation 4 y Switch. Otra conversión a la consola de Sony es Border Break, que se le ha adaptado el control para poder manejar a los mechas del juego.

Sega Interactive ha sacado bastantes títulos en ese lustro realmente, por lo que voy a agruparlos en cuatro grupos: Juegos arcade estándar (que veremos en esta segunda parte), basados en cartas coleccionables, consola y móviles (estas tres ya en la tercera parte). Decir que no he incluido las diferentes revisiones anuales que suelen tener la mayoría de estos títulos. Aún así nos podemos hacer una idea de cuántas revisiones ha tenido cada título ya que señalo los años en los que ha estado soportado cada juego. La lista es lo más exhaustiva que he podido hacer.

Como digo, en esta segunda parte del artículo me voy a centrar en este tipo de juegos “amigables para el occidental” en los que trabajó Sega Interactive y lo de este año, donde ya están dentro de Sega Corporation. Pero no voy a hacer de adivino asignando a cada juego su estudio salvo casos verdaderamente comprobados, de ahí que ponga interrogantes algunas veces. A todo esto no hay que olvidar que títulos lanzados anteriores a 2015 fueron soportados, como Virtua Fighter (hasta 2015) o Project Diva (actualizado a día de hoy), pero hay casos que no incluyo en la lista a no ser que haya habido alguna conversión propia.

Juegos arcade “tradicionales”

Third Person Shooter

Border Break — Sega AM2 (2009–2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Está disponible en Playstation 4 (en Japón)

Uno de los mayores éxitos de los salones arcade de la última década. Hice un texto para el blog en el que me explayé un poco al respecto de la versión de Playstation 4, pero para que nos entendamos Border Break es un TPS de mechas multijugador basado casi en su totalidad en los mapeados MOBA (conquistar puntos del mapa, vaya). La versión de los salones ya no conserva las funciones online, por lo que, en otras palabras, ya está descontinuado. Durante los casi diez años en los que funcionó, anualmente recibió actualizaciones. El último, Border Break X Zero data del año 2017.

Action RPG

Soul Reverse — Sega AM2 (2018–2019)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Dirigido por Daishi Odashima, que hizo lo mismo con Soul Calibur 4 y V, migró a Sega y se sacó de la manga esta mezcla de Action RPG y MOBA que bebía de Border Break y Quest of D. Solo fue soportado durante un año y pico, por lo que está claro que no terminó de funcionar. Parece que las razones de su fracaso fue el adoptar un tipo de jugabilidad basado, más o menos, en Dark Souls, por lo que la ejecución de movimientos era demasiado lenta para el jugador medio de los arcades. Aún así mucha gente espera que pase como en Border Break y se lleve a consolas. Dudo que pase. Pero de salir, mucha gente le daría una oportunidad.

Musical

MaiMai — Sega AM1/Sega AM3 (2012 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Los juegos musicales de Sega posiblemente sean los más populares entre la gente joven y casual que mayormente entra en los salones japoneses para meter la moneda en un UFO Catcher y poco más. Sega parece que vio el filón de este tipo de juegos y creó un AM en el que casi se han centrado en tres juegos del género que están interconectados (y se retroalimentan, ya que comparten las mismas canciones). Maimai fue el primer título de esta trilogía y posiblemente sea el más llamativo de todos, por la forma de su cabinet, que recuerda a una lavadora.

Sobre la posibilidad de tener una versión doméstica, lo cierto es que podría tenerla en Switch y tablets/móviles gracias a que su jugabilidad se basa en utilizar una pantalla táctil (aunque también hay botones físicos que pulsar). Pero me temo que este tipo de juegos es el que todavía funciona en arcades, por lo que igual no lo vemos nunca en nuestras casas. Además que el mueble de Maimai consta de una pantalla circular, algo raro de ver. Una cosa interesante es que existe una versión traducida al inglés destinada al mercado asiático, llamada Maimai DX International Edition.

Cabe decir que es en esta serie de juegos donde músicos consagrados de Sega, como HIRO o Takenobu Mitsuyoshi, más están involucrados en la actualidad.

Chunithm — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Se podría decir que Project Sekai Colorful Stage ft Hatsune Miku se basa en parte en este arcade.

Chunithm deja de lado la pantalla circular y se basa en utilizar una especie de piano táctil con funciones deslizantes. Como digo, acaba de salir en los móviles japoneses un título que más o menos comparte jugabilidad y que ha sido descargado por dos millones de personas en ese mercado.

Hatsune Miku Project Diva Future Tone Version A y B — Sega AM2 (2014 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en Playstation 4

La “secuela” del Project Diva original se encuentra entre los juegos rítmicos más aclamados y famosos de la última década. Buena parte de ello, claro está, es por la popularidad de la idol virtual. Esta versión concretamente salió en Playstation 4 allá por el año 2016 en todo el mundo y se han llegado a comercializar los controles del mueble aparte para dicha consola.

Deporte

Mario & Sonic en los JJOO — Sega AM1 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en 3DS y WiiU (Rio 2016) y Switch (Tokyo 2020)

Los salones recreativos de todo el mundo (incluso en occidente) también tienen su ración de las recopilaciones de minijuegos deportivos protagonizados por los personajes de Sega y Nintendo. Curiosamente las versiones arcade se basan sobretodo en los movimientos del tren inferior del cuerpo, por lo que no es un título para gente sedentaria.

Estrategia

Wonderland Wars — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles relacionada con la franquicia. Estuvo disponible en occidente el año pasado, pero se descontinuó a principios de 2020.

Básicamente es un juego de estrategia MOBA online 4v4 en el que controlamos las acciones mediante la pantalla táctil y un solo joystick. En el juego mejoramos y personalizamos a nuestros personajes mediante cartas in-game que obtenemos. Ha tenido éxito, a tenor de que todavía se sigue actualizando.

Conducción

Daytona Championship USA — Sega Amusements (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Sega Amusements (la división occidental), en colaboración con Sega China, lanzaron esta nueva versión actualizada del mítico juego de AM2. No me consta que haya salido en Japón, ya que este arcade está destinado a los salones occidentales. Dudo que se “portee” en consolas, ya que tampoco es que ofrezca mucho más de lo que ya tenía el original. Rula por internet el ejecutable de este arcade y funciona perfectamente en cualquier PC medio decente.

Sega World Drivers Championship — Sega ¿AM1?/Bitster (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, pero las debería haber.

Este juego es lo que se podría considerar como la secuela espiritual de Sega Touring Car. Y es que Kenji Sasaki, antiguo empleado de Sega y Namco (participó en Ridge Racer), expresidente de Sega Rosso y uno de los componentes más importantes de Sega AM5 (Sega Rally, Star Wars Arcade, el citado Sega Touring…), está involucrado es este título. Ahora es presidente de Bitster, una empresa de soporte y desarrollo de juegos de móviles y arcades, y que forma parte del desarrollo de este arcade de conducción.

Hablando un poco de este llamativo título, es el que inauguró la última placa arcade de Sega que soporta Unreal Engine 4. La jugabilidad es eminentemente arcade, bastante alejado de la simulación. Aparte utiliza la licencia Super GT japonesa, por lo que esto puede que sea un obstáculo para sus ya nulas posibilidades de distribución en occidente (utiliza funciones online). Una conversión a consolas debería existir, pero no sé si estarán por la labor.

Initial D Arcade — Sega AM1/¿Sega AM3/AM4? (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Sega ha lanzado conversiones en Playstation 2, Playstation 3 y Nintendo 3DS (aunque esta última no tiene nada que ver con el arcade). No es imposible que salga en la nueva generación, pero no sería lo normal.

Saga de carreras ya veterana en Sega. Basado en la licencia del manga del mismo nombre, los Initial D jugablemente son bastante básicos en su conjunto: carreras arcade 1v1 en el que iremos mejorando nuestro coche y habilidades del personaje escogido. Este mismo año 2020 ha aparecido en los arcades una nueva versión que permite carreras de hasta cuatro jugadores. En los últimos años me parece un poco desconcertante que no hayan sacado una versión para Playstation 4, teniendo en cuenta que han salido en varias consolas anteriormente.

*Otros juegos del género que no he comentado

ATV Slam (2019): Creo que es de Sega Amusements.

Rail Shooters

The House Of The Dead: Scarlett Dawn — Sega ¿AM1? (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, aunque es inexplicable que no saquen nada del estilo para dispositivos de Realidad Virtual por ejemplo.

Una de las sagas más famosas de Sega renació de sus cenizas hace un par de años con un título bastante llamativo gráficamente. Tengo entendido que este título se puede ver en salones occidentales y jugablemente tiene pinta de tener una jugabilidad totalmente clásica.

*Otros juegos del género que no comento

Mission Impossible Arcade (2020)

Target Bravo Operation GHOST (2018)

Transformers Shadow Rising (2020): Varios juegos pasados de esta franquicia utilizan una revisión del R-360. Creo que esta última entrega ya no cuenta con ese mítico mueble.

Prize Games/Gestión

Starhorse — Sega AM1 (2000 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica. Hay una versión para móviles llamada Starhorse Pocket.

Básicamente es un juego de apuestas de caballos en el que tenemos que gestionar también al jinete y montura elegidos. En Japón este tipo de juegos tiene bastante éxito desde hace décadas.

*Hay más Prize Games, pero no me parecen muy reseñables.

Lucha

Virtua Fighter 5 Final Showdown — Sega AM2 (2006–2015)

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, incluso está disponible una versión recortada en opciones en varios Yakuza actuales.

Bueno, está en esta lista por los pelos, ya que la última versión de este juego (la B) llegó en 2015 y básicamente era para quitarle las funciones online. Aún así no es raro ver su mueble en los salones japoneses en la actualidad. En tiempos recientes todavía está presente en algunos torneos de esports.

Puzzle

Puyo Puyo Esports Arcade — Sega AM1 (2019 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica — La hay: en Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Pc.

Un port de consolas para arcade. La versión doméstica ya la analicé en Akihabara Blues, pero por resumir es una entrega de la famosa saga del Sonic Team enfocada al multijugador online. Este juego de hecho es el representante Esports de Sega Japón, a falta de saber qué demonios es eso de Virtua Fighter x Esports. La versión arcade se le atribuye a AM1, porque en el pasado eran los encargados de la franquicia en los salones.

Juegos de mesa

Sega Network Taisen Mahjong MJ Arcade — Sega AM2 (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles y PC. La versión en inglés está disponible en las stores americanas. Y el Mahjong de los Yakuza está basado en este juego.

No sé si es por frecuentar con gente que juega a la saga Yakuza, pero veo cierto interés de la gente ante este juego de mesa chino. Quizá por eso Sega parece que ha querido llevar el juego a occidente (por ahora solo en Estados Unidos). Yo me lo bajé para iPhone hace poco y me da cierta vergüenza jugar ante japoneses, porque las partidas son online. Por cierto, la versión arcade lleva casi 20 años recibiendo actualizaciones.

En la última entrega repasaremos el resto de juegos basados en cartas y veremos los lanzamientos en móviles y consolas.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Primera parte

Nos ponemos en contexto

Han sido unos días bastante interesantes en clave Sega debido a los problemas financieros que están sufriendo varias empresas del conglomerado SegaSammy. Dejando de lado los negocios de Sammy, en Sega se ha dejado claro que todo lo relacionado con el mundo arcade pasa momentos muy difíciles. Tanto, que la compañía se ha deshecho de sus 200 salones japoneses y ha anunciado que parte de personal de los estudios centrados en los arcade van a programar en consolas y móviles. Eso han comunicado directivos en Famitsu y también se menciona claramente en el reciente informe trimestral del Holding.

Lo malo de las declaraciones a Famitsu son un poco ambiguas, o por lo menos no del todo claras. Se dice desde Sega que parte del personal arcade se transferirá a las producciones domésticas, por lo que nos deja unas cuantas incógnitas. Una de ellas es que no sabemos si esto quiere decir que parte del output arcade se va a disfrutar en consolas mediante conversión. Y la otra duda, por el contrario, es si esos programadores y creativos de los estudios arcade se van a trasladar a la parte doméstica para apoyar a los grupos de programación centrados en estos dispositivos.

Si se trata de esto último, no sé cómo tomármelo. No sería algo malo ni mucho menos, pero igual Sega espera añadir una A en sus producciones, ahora que han visto que el negocio del videojuego le está yendo genial (aunque gran parte de estas ganancias vienen por parte de los estudios occidentales). Pero por otro lado, me decepcionaría que dejen en los salones varios títulos que han programado, ya que se merecen versiones domésticas y lanzamientos globales. De hecho, este tipo de títulos rebosan mucha originalidad además de tener buenos valores de producción y lo que me parece más importante: es el ADN Sega añejo que muchos dicen que ya no tiene. Pero es por eso mismo, porque este tipo de juegos (los importantes más bien) se quedan en los salones japoneses sin que haya habido interés en lanzarlo en el mercado global. Aún así es curioso porque en el mercado móvil sí que nos llegan juegos de estos estudios, en los que la mayoría pasan sin pena ni gloria.

Este texto es un repaso a lo que ha hecho Sega Interactive (la rama arcade que se separó de la rama de juegos de consolas en 2015 hasta que se volvieron a unir en 2020) y ver qué podrían ofrecer a un mercado doméstico que realmente no abandonaron del todo, como veremos a lo largo del texto.

Pero antes, un poco de historia reciente

SegaSammy, ya en 2015, se reestructuró por causas parecidas a este ejercicio fiscal: debido a pérdidas y un mercado cambiante. No está de más recordar que fue la época que muchas empresas de videojuegos querían su pastel en el mercado móvil, por lo que esta reestructuración también tenia esa intención. De hecho Hideki Okamura, presidente de Sega en esos años, llegó a decir que la compañía se iba a centrar en los móviles. Como digo, por esas fechas otras empresas parecidas a Sega hicieron lo mismo (como Konami, una estrategia que no le ha ido del todo mal).

Dejando de lado a las demás empresas de SegaSammy y centrándonos en Sega, esta reestructuración del 2015 en principio era para potenciar el juego móvil. De esa manera se absorbió a Sega Networks para afianzarla como el estudio centrado en ese mercado. Por lo tanto, la antigua Sega Corporation se quedaba dividida en una empresa centrada en el mercado doméstico, llamada Sega Games, y otra centrada en juegos y hardware arcade que se llamaría Sega Interactive. La estructura de estudios en esta época en la que las dos ramas estuvieron separadas sería esta:

Sega Games

  • CS1: Mejor conocido como Ryu Ga Gotoku Studio.
  • CS2: Antaño mejor conocido como Sonic Team. En algún momento del 2013 se fusionaron con CS3, estudio de los más veteranos de Sega. Esta fusión seguramente se vio motivada por el tema móvil y free to play, ya que muchos componentes de estos dos estudios migraron a los nuevos. De hecho también afectaría a CS1, ya que Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio, Yakuza) también se iría a la división móvil.
  • Online R&D: La escisión de la gente encargada de la saga Phantasy Star Online que formaba parte del Sonic Team. También son los responsables de Idola: Phantasy Star Saga y Yakuza Online. Cabe apuntar que hay gente de lo que sería CS3/Overworks (mismamente el director de Valkyria Chronicles y Skies of Arcadia, Shuntaro Tanaka).
  • Mobile R&D: Lo que sería la antigua Sega Networks. A nosotros nos han llegado varios títulos como Shin Megami Tensei DX2, Hokuto no Ken o el descontinuado Revolve8. Aún así en Japón se han lanzado decenas de títulos inéditos por estos lares.

El balance de esta empresa en el último lustro ha sido muy bueno. Directamente a día de hoy es la parte de Sega que más dinero da (aunque como digo, también tiene buena culpa de ello los estudios occidentales y Atlus). Comercialmente hablando han funcionado muy bien, aunque las ventas (que no la crítica) se han resentido algo en Japón. Justo al contrario que en occidente, donde sagas ya veteranas como Yakuza por fin han dejado de ser de nicho. CS1 se ha convertido en el estudio referencia de Sega Japón con la mencionada saga de mafiosos, además de que su responsable, Toshihiro Nagoshi, es el creativo jefe de la compañía y cara más visible. Por otra parte CS2 es un caso extraño, al tener una trayectoria algo irregular tanto en crítica como en ventas, y está menos centrada en una sola saga como como podría ser el caso de los responsables de Yakuza.

En Mobile R&D no han dado con la tecla del éxito hasta mas o menos este año (de ahí que hayan habido cancelaciones sonadas anteriormente), aunque varios de estos títulos hayan sido codesarrollos, como el reciente Project Sekai y el esperado Sakura Kakumei. Y en Online R&D hasta hace unos meses no nos ha llegado nada hasta que salió Phantasy Star Online 2 en consolas y PC e Idola en móviles. Decir que muchos títulos de estos estudios se han quedado en Japón, como Yakuza Online, pero la tendencia de los últimos años y las intenciones de la compañía es de hacer más lanzamientos globales. Y es que lo que no puede ser es que el estudio más importante de Sega ahora mismo deje entregas de Yakuza en Japón. O es que, por ejemplo, ¿os imagináis un Resident Evil actual que no saliese en occidente?

Sega Interactive

Saber con certeza los estudios que componían esta empresa es una tarea harto complicada, porque parece que en 2017 hubo una reestructuración de estudios bastante importante. Hasta entonces, tanto AM1 como AM2 contaban con cierta visibilidad, pero en ese año es como si se diluyeran (por ejemplo se dejó de actualizar la página web y Twitter de AM1). Aún así curiosamente, el logo de AM2 sí que aparece en juegos de fechas recientes.

A pesar de los problemas para poder saber con exactitud la estructura de estudios de desarrollo, en general Sega Interactive estaba estructurada hasta abril de 2020 de esta manera:

  • First R&D Division: Lo que sería más o menos el antiguo AM1, pero ahora con componentes de la extinta AM3. De hecho este estudio tiene más en común con esta última que con la antigua AM1 por las sagas con las que trabajan. Hasta el 2017 conservaron su logo de AM1, ya que no dejaban de ser el estudio que recogía el legado del estudio más antiguo de Sega.
  • Second R&D Division: Básicamente se trata de AM2, el estudio más aclamado de Sega históricamente. También cuenta con gente de la antigua AM3.
  • Third R&D Division: Después de haber sido absorbido AM3 por parte de las anteriores, este tercer estudio arcade reapareció en algún momento del año 2016/2017. Por lo que se sabe, son gente de la First Division. No hay que descartar que hubiese gente de AM2.
  • Product R&D/Fourth R&D Division: Otra de las divisiones veteranas de Sega, en donde se dedican al hardware arcade, ya sean placas, cabinets o máquinas de ganchos.
  • Sega Amusements: No estoy seguro al 100%, pero varias fuentes indican que esta división occidental pertenecía a Sega Interactive. Realmente todavía existe, y se encargan del desarrollo de algunos juegos y distribución de cabinets.

NOTA 1: Parece que la antigua Sega Interactive, a raíz de la fusión con Games, se llama ahora Division 5 de Sega Corporation. Los CS 1 y 2, así como Online & Mobile R&D siguen esa misma nomenclatura (Division 1, 2, 3 y 4 respectivamente).

NOTA 2: Hay dudas sobre una posible cuarta división en Sega Interactive, ya que según un perfil de trabajo de Kenji Arai (Initial D, Maimai) menciona que estuvo en un equipo de desarrollo con esa nomenclatura durante el último bienio. Quizá se trate de Product R&D, pero no lo sé con seguridad. Aún así tendría sentido ser otro estudio, ya que ahora los de Sega Corporation cuentan con numerosos “teams” dentro de una misma división. Mismamente, de la actual Division 5, he llegado a contar hasta cinco grupos de desarrollo.

NOTA 3: A lo largo de esta serie de textos a estos estudios les voy a llamar AM1, AM2 y AM3, según corresponda.

Siguiendo con esta empresa arcade, tengo entendido que, según entrevistas, en la extinta web Sega Interactive (concretamente creo recordar que en la de Hiroshi Kataoka) iban muy a lo suyo gracias a que podían programar lo que quisiesen y donde fuese, al tener la capacidad de crear sus propios gimmicks, controles y hardware. También por eso se les permitía ser más creativos dentro del espectro jugable, al poder dejar de lado títulos con corte más narrativo. A pesar de lo dicho, también tenían permitido programar juegos para consolas y móviles, como más tarde veremos.

Realmente Sega Interactive era la empresa, digamos, “identitaria” de Sega. O sea, las actividades de la compañía originalmente era lo que he mencionado en el párrafo anterior, además de ser la razón de poner en el mapa del videojuego a la empresa ya antes de los años 80. Como pongo arriba, AM1 es el estudio original de Sega, AM2 se convertiría en el más importante, que nacería poco después que esta y todavía siguen diseñando y creando hardware. En otras palabras, Sega Interactive realmente era la esencia de Sega. La semilla original.

Ambas empresas se calcula que tenían aproximadamente unos 1000 trabajadores cada una, según informes fiscales. Por lo que estamos hablando que una empresa más global, como podría ser Sega Games, tenía la misma cantidad de personal que otra en el que sus productos apenas salían de Japón. En definitiva, que la mitad de la Sega que conocemos se ha quedado en salones japoneses en el último lustro.

En la segunda parte de este especial empezaremos a hablar de los juegos.