Vivencias y objetividad a propósito del aniversario de Mega Drive


Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón.

Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original. Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio. Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:












La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos títulos en la estantería. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.


De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el “pesado” de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Par terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock! Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, un humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta “algo”.

O igual le sobran fans. Me explico:

Vivencias y objetividad en lo retro: el caso de Megadrive

Suelo ser más o menos asiduo a foros, que todo el mundo conoce, donde hay bastante actividad dentro del mundo “retro”. El caso es que me he dado cuenta que hay ciertas consolas sagradas que no se puede decir nada en contra. Sobre todo de la generación de las “16 bits”.

Por ejemplo, hace unos meses en uno de estos foros, hubo una encuesta en la que el tema era que consola preferías si tuvieras que elegir una: ¿de 16 bits o una Sega Saturn? Ganaron los 16 bits donde los RPG de Super Nintendo inclinaron la balanza, aunque Saturn se defendió con uñas y dientes hasta el final, llevando la delantera durante bastante tiempo. Personalmente, no sabría qué elegir en esta encuesta.

Anteriormente, en el mismo foro se hizo una encuesta similar: ¿qué consola de Sega es la mejor? Ganó Megadrive con amplia diferencia, Dreamcast se llevó la mitad de votos que la primera y Saturn junto con Master System compartían farolillo rojo.

El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive, ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes.

Pero ¿porqué gana Mega Drive? Por los “ports” de Capcom o SNK no será, desde luego. ¿Juegos de conducción? Virtua Racing no puede competir con Sega Rally o Metropolis Street Racer. No veo un Tomb Raider, ni Resident Evil y, por supuesto no veo un Shenmue. La excusa de Sonic no me vale, entre recopilatorios y posteriores entregas hacen que sea muy factible elegir otra consola como Saturn o Dreamcast e incluso Master System. Con esto no digo que no hayan juegos en Megadrive ni mucho menos, sólo digo que hay géneros en los que se queda coja en comparación a las demás. Y claro está, por tecnología no puede competir con consolas posteriores a ella.

Las dos últimas consolas de Sega tenían su contrapartida en los salones arcade, mientras que en Megadrive no llegó a ser un tema primordial (sí que hay una placa basada pero no era una placa System-16). No hay más que ver las conversiones de Altered Beast u Out Run (aunque los “ports” de Model 2 a Saturn también tienen lo suyo). Para un fan del género de las plataformas sí que puede que sea la mejor, pero creo personalmente, que la consola más famosa (en occidente) de Sega no es la mejor de dicha compañía.

Megadrive Mini va a caer el día de salida, a pesar de todo lo que estoy contando.

Volviendo a la encuesta, la razón de los votantes de Mega Drive era que en su momento Sega hizo bien las cosas. Un “pro” que no tiene que ver con el tema de la votación si nos ponemos quisquillosos. A Saturn se le estigmatiza por ser el principio del final de Sega como desarrollador de hardware doméstico (que no del hardware arcade, pero ya os hablaré de eso en otra entrada). Pero es en la época Mega Drive cuando empiezan a cavar su tumba con add-ons como MegaCD y, sobretodo, 32x. Por esa regla de tres ¿Se podría decir que Mega Drive podría ser el comienzo del fin de Sega? Ya que es en esa consola donde se planearon esas expansiones, por lo que Sega no lo hizo tan bien como se cree, al igual que se dice de Dreamcast. Ésta última ni era la consola más potente de su generación, salió un poco a contrapié con ventas muy bajas en Japón y salió con carencias, como un mando deficiente o no incluir lector de DVD.

¿A qué me refiero y donde quiero llegar con este ejemplo que he contado? Básicamente por la importancia de las vivencias personales que hacen decantarse por una consola u otra. Me explico: el cerebro humano está hecho para “recordar” experiencias pasadas, asociar un recuerdo a un momento de nuestra vida. Por ejemplo (y poniendo un ejemplo en otro campo), al ver una fotografía de un monumento como la Torre Eiffel de París, una persona puede evocarle recuerdos felices como una luna de miel o malos recuerdos como podría ser un robo en París. En los videojuegos pasa igual, para alguien que vivió en plena época de Megadrive o Super Nintendo y fuera su primera consola, posiblemente recuerde esa época con mucho cariño. Para otros puede que sea una época que le pasara inadvertida o que optara por adquirir un 32X y atenerse a las consecuencias. A Saturn se puede aplicar esto mismo, se vendieron menos en nuestro país y, por lo tanto, el numero de usuarios que tengan buenos recuerdos será menor respecto a otra.

Como ejemplo tenemos en la tiendas una reedición de la Atari 2600 por AT Games (los mismos que se encargan encargaban de las Megadrive Flashback). Los juegos de esta consola han envejecido fatal, pero ahí está en pleno 2018 con un relanzamiento “premiado” porque en su época era la consola referente. No hay más que ver sus números: 30 millones de unidades vendidas. También hay mucho movimiento de homebrew en microordenadores como Spectrum (del que en nuestro país hay mucho “fan” y que personalmente no me va mucho) o MSX.

Parece que los del marketing de Sega sólo exista Megadrive

Volviendo al caso de Sega, está claro que Megadrive es el Let´s Dance de David Bowie de la compañía nipona (este año han sacado un nuevo recopilatorio de dicha consola y el año que viene sacan su versión “mini”), pero no hay que olvidar que también tiene su Ziggy Stardust. Sega sabe que Megadrive caló hondo y quiere que asociemos juegos como Sonic Mania a Megadrive cuando los desarrolladores del juego han comentado que tenían en mente hacer el Sonic que Saturn se merecía. Encima el motor del juego es compatible con Dreamcast.

En definitiva, el sentimentalismo, el pasado y nuestras vivencias pesan mucho. Tanto, que a veces nos impiden descubrir cosas igualmente buenas e incluso mejores.

La consola más exitosa de Sega cumple los treinta

Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón. Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original.

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El modelo de la parte superior es la primera (y superior) versión. La que tuve (y tengo) es la de abajo.

Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio.

Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:

 

 

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La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos juegos. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.

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De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el «pesado» de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Para terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock!  Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

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Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, una corta entrada y humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta «algo».

O igual le sobran fans.

Dreamcast cumple 20 años

A cualquiera que le pregunte sobre Dreamcast me dice lo mismo: qué gran consola y qué mala suerte tuvo. Veinte años cumple ya una de las consolas más carismáticas y queridas por todo jugador. Aquí va mi pequeño homenaje a la última consola de Sega, que tuvo que lidiar con los fracasos anteriores de la compañía y con Playstation 2, la consola más vendida de la historia.

PARTE 1: DESARROLLO Y EXPECTATIVAS

Sega Saturn agoniza y primeros rumores de su sucesora

En 1997 Saturn estaba estancada en ventas, a pesar de que aguantaba el tipo en Japón, pero en Estados Unidos y Europa estaba siendo ampliamente superada por Playstation. La consola de Sega, en ese año, llevaba unos nada despreciables 8 millones de consolas vendidas y manteniendo ganancias en el balance fiscal. Sin embargo la consola de Sony, su máxima rival, ya había llegado a vender 20 millones de unidades vendidas. Saturn, a pesar de que a finales del año 97 empezó con la famosa campaña publicitaria de Segata Sanshiro, no llegó a vender ni siquiera un millón mundialmente en 1998. ¿A que se debía este bajón repentino de ventas? A muchas razones (dificultad de programar mayormente, que hizo que las Thirds Parties abandonaran el barco a partir del 97), pero el punto de inflexión fue el E3 donde el presidente de Sega América lanzó las famosas declaraciones:

«Saturn no es nuestro futuro». 

 

Lo que pasó después todo el mundo lo sabe, Saturn, doce meses después, estaba muerta y enterrada en occidente. En Japón se dejaría de fabricar en marzo del año 1999 sacando juegos, pero en baja cadencia hasta que en diciembre del 2000 se dejaría de sacar nuevos títulos.

A partir de las declaraciones del CEO de Sega América (y antiguo empleado de Sony) la mayoría de los usuarios tuvimos conocimiento por primera vez de la sucesora de Saturn. Varios nombres surgieron como Katana, Black Belt o Dural y se empezaba a decir que seria una consola de 64 bits.

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Curiosamente, Saturn en Japón, se vendía como una consola de 64 bits en un principio.

La realidad es que ya desde los primeros días de vida de Saturn se rumoreaba de la posibilidad de ampliar las especificaciones mediante add-ons. Los rumores de una Sega Eclipse, V8 (con la participación de Nvidia) o un cartucho especial que haría milagros como poder jugar a Virtua Fighter 3 eran solo algunos de los nombres que se decían en la época para poder rivalizar en el mercado con sus competidoras. Todo esto se explica con mayor detalle aquí (gran blog por cierto). Finalmente sólo salieron a la venta cartuchos que ampliaban la memoria RAM de la consola, que prácticamente solo utilizaría Capcom y SNK para sus juegos arcade en 2D. Esta vez, gracias al CEO de Sega America supimos que esta vez iba en serio, pero en vez de ser un proyecto para salvar a Saturn, sería para «matarla».

Competición entre dos proyectos: Dural vs Black Belt

Resulta que la sucesora de Saturn no se estaba fraguando en un proyecto, si no en dos: una en Japón y otra en Estados Unidos a partir de 1996, ya que Sega se estaba interesando en dos estándares gráficos que se estaban asentando en PC, por lo que se decidió hacer un desarrollo paralelo para decidir al final con que proyecto quedarse. Muchas voces en este sentido son críticas con Sega, diciendo que era un gasto innecesario, pero no es una práctica nada extraña en la industria del videojuego.

El proyecto japonés estaba comandado por el creador de la mayoría de consolas anteriores de Sega: Hideki Sato. Dural, que asi se llamaba el proyecto, estaba basada en los chips Power VR de Videologic, mientras que el desarrollo americano, Black Belt, estaba basado en las tarjetas Vodoo de 3Dfx. 

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Hideki Sato en la época de desarrollo de Megadrive.

Al final se decidió por el proyecto Dural al que se le cambió el nombre a Katana. Esta decisión no fue bien recibida en Sega América y, sobretodo, en las oficinas de 3Dfx. Se dice que 3Dfx filtró información sobre la nueva consola y que los Power VR rendían mejor. Al respecto, Yuji Naka lo desmintió. Comentó que un Sonic Adventure no era posible en PC porque las tarjetas Voodoo de 3Dfx eran muy inferiores a lo que había en Katana. Finalmente Sega tuvo que indemnizar a 3Dfx con 10,5 millones de dólares por demostrar que ya hacia meses que Sega y NEC (licenciataria de los Power VR en ese momento) habían firmado un contrato en el que los Power VR2 estarían en la nueva consola.

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Varios prototipos de Dreamcast.

Para paliar uno de los mayores handicaps de Saturn, Hideki Sato tenia claro que Katana, nombre en clave de Dreamcast, tenia que ser una maquina amigable con los programadores (sobretodo para los occidentales), por lo que se decidió contactar con Microsoft para que la nueva consola fuera compatible con el sistema operativo Windows CE. Sin embargo la utilización de estas librerías fueron testimoniales: de los casi 700 juegos de Dreamcast, menos de 80 se programaron bajo este SO (básicamente ports de PC como los Tomb Raider o Resident Evil 2) ya que se dice que el software propietario de Sega era más amigable. El «hype» aumenta con los rumores que se dicen que la nueva placa arcade y sucesora de las potentes Model 2 y Model 3 de Sega, va a estar basada en Dreamcast, la que será la famosa y longeva NAOMI.

El formato por el que se opta es por uno propietario en colaboración con Yamaha, el GD-ROM. A priori parecía buena idea: no se podía «clonar», capacidad de almacenamiento de hasta 1´2 gigas y al no elegir el DVD, ni había que pagar royalties a Sony y la consola saldría mucho más barata. Más o menos lo que hizo Nintendo posteriormente con Gamecube y que tampoco acabó bien. Finalmente se vería que fue un error, pero básicamente porque gran parte del éxito de Playstation 2 (sobretodo el primer año) era por la posibilidad de utilizarlo como reproductor de DVD y se «comió» el mercado por ello.

Como curiosidad y para rematar el fin del desarrollo de la nueva consola, el famoso compositor Ryuichi Sakamoto (integrante de Yellow Magic Orchestra y ganador de un Oscar por la banda sonora de «El Último Emperador») puso el tan característico sonido al encender la consola. Sega pagó a Sakamoto 10 millones de Yenes de la época. 

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Ryuichi Sakamoto mas tarde colaboraría en L.O.L., un juego de Dreamcast.

El anuncio de la consola soñada por Sega estaba al caer, pero algunos no les interesaba formar parte de él. Electronic Arts anunció que no iba a apoyar a la nueva consola porque quería la exclusividad de los títulos deportivos. Justamente Sega se hizo con el estudio Visual Concepts, especializado en deportes, por lo que no se llegó a un acuerdo. Ésta práctica se hizo habitual en las demás thirds, por ejemplo Square ni se planteó programar para Dreamcast, Konami al contrario que en Saturn, hizo una aparición testimonial. Básicamente se dependía de los juegos de Sega y algunas thirds como Capcom o SNK.

Sega New Challenge Conference

Finalmente el 21 de mayo de 1998 (previo retraso, porque días antes se anunció que Square iba a a presentar Final Fantasy VIII y una semana antes del E3 de ese año), se presenta la nueva consola de Sega con el nombre final de Dreamcast (combinando las palabras Dream y Broadcast). Se enseña un diseño que se acerca bastante a que tendríamos en nuestras casas (sin el logo de Sega) y hace acto de presencia la Visual Memory Unit y los mandos. Gráficamente se enseñan dos demos técnicas, siendo la más famosa la que sale la cabeza de Soichiro Irimajiri (el presidente de Sega de la época) haciendo diferentes demostraciones gráficas y faciales. Tampoco hay que olvidar el primer juego que se presentó corriendo en el hardware, D2 de Kenji Eno, muy publicitado en ese primer año y que en Europa no llegó a salir nunca. Bill Gates, y caras conocidas de Sega como Tetsuya Mizuguchi o Toshihiro Nagoshi hacen acto de presencia en una presentación que da la impresión de ser una fiesta.

Conferencias antes de la salida en Japón

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Tokyo Game Show de otoño del 98, poco antes de la salida al mercado.

El E3 de 1998 toda la atención en el stand de Sega estaba en Dreamcast. De Saturn se presentaron pocos juegos y la mayoría ya estaban a la venta. Sin embargo de la nueva consola tampoco había gran cosa, sólo una presentación a puerta cerrada de las demos ya conocidas y unas declaraciones de Bernie Stolar poniendo fecha a la salida en Estados Unidos: otoño del 99 junto con 40 juegos. Curiosamente Stolar sería despedido a los pocos meses, se dice, por desavenencias con Sega Japón.

Posteriormente Microsoft hizo una feria de sus próximos productos en Tokyo (Windows World Expo Tokyo 98), donde se encontraba una Dreamcast. Es curioso mencionar esto ya que dicha consola llevaba una pegatina de Windows en el frontal central de la consola, en vez de la parte izquierda del diseño final. Microsoft ya estaba con pie y medio dentro del mercado.

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El mencionado frontal con el logo de Windows

Los meses previos a la salida prevista sirven para conocer más sobre la nueva máquina. El 22 de agosto se presenta el juego insignia de Dreamcast: Sonic Adventure, que se veía mejor de lo previsto, mostrando hasta 4 millones de polígonos por segundo en pantalla. En el Tokyo Game Show de otoño se anuncia el precio y los juegos de lanzamiento además de detallar las funciones online. En dicha feria por fin se puede jugar a algunos juegos, como Blue Stinger o Virtua Fighter 3tb.

Diseño y especificaciones finales

Finalmente las especificaciones de Dreamcast eran increíbles para la época. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, una paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado y con posibilidad de conexión VGA), 16MB de memoria RAM, 8 de VRAM, un lector de GD-ROM y lo más curioso: un módem de 33,6kbps (que se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online sin tener conexión a internet, solo nos hacia falta conexión telefónica.

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Modelo de Dreamcast japonés.

En cuanto al diseño, posiblemente es una de las consolas más bonitas que se han hecho: era pequeña, con cuatro puertos para mandos, el mando era una evolución del pad 3d de Saturn al que se le añadía un par de huecos para colocar la Visual Memory Unit así como un micrófono o un Rumble pack para dotar de vibración al mando. Dicha VMU, aparte de poder jugar a minijuegos sin necesidad de la consola, se podía utilizar en juegos como segunda pantalla, algo que Gamecube aplicó también. La consola tenia un puerto de expansión donde, aparte del módem, se podía conectar a periféricos como un karaoke.

Falta muy poco para la fecha de lanzamiento en Japón: 27 de noviembre de 1998. Y las primeras adversidades empiezan no sin antes matar al emblema de Saturn, Segata Sanshiro, y dejar paso a una nueva imagen de Dreamcast en esos primeros meses en Japón. De hecho, las primeras páginas de la revista oficial de Sega en Japón, son muy esclarecedoras: en una página vemos el anuncio de Dreamcast con la fecha de salida e inmediatamente después, vemos otro anuncio del juego de Segata, la cara visible de Saturn ese último año, a modo de homenaje.

Siguiendo con este último punto, tampoco ayudó la última campaña publicitaria de Saturn, en la que se veía una Sega que estaba al borde del abismo con un Segata Sanshiro salvando a la compañía para una nueva oportunidad. En la salida de Dreamcast se optó por otro personaje, un directivo de Sega que haría de cara visible en las campañas de marketing e incluso saldría en las cajas de la consola.

Pero eso ya será en el próximo artículo de este especial.

Vivencias y objetividad en lo retro: el caso de Megadrive

Suelo ser más o menos asiduo a foros, que todo el mundo conoce, donde hay bastante actividad dentro del mundo “retro”. El caso es que me he dado cuenta que hay ciertas consolas sagradas que no se puede decir nada en contra. Sobre todo de la generación de las “16 bits”.

Por ejemplo, hace unos meses en uno de estos foros, hubo una encuesta en la que el tema era que consola preferías si tuvieras que elegir una: ¿de 16 bits o una Sega Saturn? Ganaron los 16 bits donde los RPG de Super Nintendo inclinaron la balanza, aunque Saturn se defendió con uñas y dientes hasta el final, llevando la delantera durante bastante tiempo. Personalmente, no sabría qué elegir en esta encuesta.

Anteriormente, en el mismo foro se hizo una encuesta similar: ¿qué consola de Sega es la mejor? Ganó Megadrive con amplia diferencia, Dreamcast se llevó la mitad de votos que la primera y Saturn junto con Master System compartían farolillo rojo. 

El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes
El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive, ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes.

Pero ¿porqué gana Mega Drive? Por los “ports” de Capcom o SNK no será, desde luego. ¿Juegos de conducción? Virtua Racing no puede competir con Sega Rally o Metropolis Street Racer. No veo un Tomb Raider, ni Resident Evil y, por supuesto no veo un Shenmue. La excusa de Sonic no me vale, entre recopilatorios y posteriores entregas hacen que sea muy factible elegir otra consola como Saturn o Dreamcast e incluso Master System. Con esto no digo que no hayan juegos en Megadrive ni mucho menos, sólo digo que hay géneros en los que se queda coja en comparación a las demás. Y claro está, por tecnología no puede competir con consolas posteriores a ella.

Las dos últimas consolas de Sega tenían su contrapartida en los salones arcade, mientras que en Megadrive no llegó a ser un tema primordial (sí que hay una placa basada pero no era una placa System-16). No hay más que ver las conversiones de Altered Beast u Out Run (aunque los “ports” de Model 2 a Saturn también tienen lo suyo). Para un fan del género de las plataformas sí que puede que sea la mejor, pero creo personalmente, que la consola más famosa (en occidente) de Sega no es la mejor de dicha compañía.

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Megadrive Mini va a caer el día de salida, a pesar de todo lo que estoy contando.

Volviendo a la encuesta, la razón de los votantes de Mega Drive era que en su momento Sega hizo bien las cosas. Un «pro» que no tiene que ver con el tema de la votación si nos ponemos quisquillosos. A Saturn se le estigmatiza por ser el principio del final de Sega como desarrollador de hardware doméstico (que no del hardware arcade, pero ya os hablaré de eso en otra entrada). Pero es en la época Mega Drive cuando empiezan a cavar su tumba con add-ons como MegaCD y, sobretodo, 32x. Por esa regla de tres ¿Se podría decir que Mega Drive podría ser el comienzo del fin de Sega? Ya que es en esa consola donde se planearon esas expansiones, por lo que Sega no lo hizo tan bien como se cree, al igual que se dice de Dreamcast. Ésta última ni era la consola más potente de su generación, salió un poco a contrapié con ventas muy bajas en Japón y salió con carencias, como un mando deficiente o no incluir lector de DVD.

¿A qué me refiero y donde quiero llegar con este ejemplo que he contado? Básicamente por la importancia de las vivencias personales que hacen decantarse por una consola u otra.  Me explico: el cerebro humano está hecho para “recordar” experiencias pasadas, asociar un recuerdo a un momento de nuestra vida. Por ejemplo (y poniendo un ejemplo en otro campo), al ver una fotografía de un monumento como la Torre Eiffel de París, una persona puede evocarle recuerdos felices como una luna de miel o malos recuerdos como podría ser un robo en París. En los videojuegos pasa igual, para alguien que vivió en plena época de Megadrive o Super Nintendo y fuera su primera consola, posiblemente recuerde esa época con mucho cariño. Para otros puede que sea una época que le pasara inadvertida o que optara por adquirir un 32X y atenerse a las consecuencias. A Saturn se puede aplicar esto mismo, se vendieron menos en nuestro país y, por lo tanto, el numero de usuarios que tengan buenos recuerdos será menor respecto a otra.

Como ejemplo tenemos en la tiendas una reedición de la Atari 2600 por AT Games (los mismos que se encargan encargaban de las Megadrive Flashback). Los juegos de esta consola han envejecido fatal, pero ahí está en pleno 2018 con un relanzamiento «premiado» porque en su época era la consola referente. No hay más que ver sus números: 30 millones de unidades vendidas. También hay mucho movimiento de homebrew en microordenadores como Spectrum (del que en nuestro país hay mucho «fan» y que personalmente no me va mucho) o MSX.

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Parece que los del marketing de Sega sólo exista Megadrive

Volviendo al caso de Sega, está claro que Megadrive es el Let´s Dance de David Bowie de la compañía nipona (este año han sacado un nuevo recopilatorio de dicha consola y el año que viene sacan su versión «mini»), pero no hay que olvidar que también tiene su Ziggy Stardust. Sega sabe que Megadrive caló hondo y quiere que asociemos juegos como Sonic Mania a Megadrive cuando los desarrolladores del juego han comentado que tenían en mente hacer el Sonic que Saturn se merecía. Encima el motor del juego es compatible con Dreamcast.

En definitiva, el sentimentalismo, el pasado y nuestras vivencias pesan mucho. Tanto, que a veces nos impiden descubrir cosas igualmente buenas e incluso mejores.

“Buenismo”


La retroalimentación entre medios españoles y juegos patrios.

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis “casi” tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie “normalito” con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de “moralina” alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y “reseña” de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable? ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!


Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una “visión” moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa “práctica” ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia tiene algunos puntos discutibles. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años…

Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas, The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha parecido para tanto este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa.

No sé.

The Red Strings Club: el «buenismo» entre prensa e «Indies»

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis «casi» tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

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Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie «normalito» con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de «moralina» alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

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Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. La suelo tener en el iPhone cuando viajo en tren, en serio. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

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The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y «reseña» de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable?  ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!

Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

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El peor «minijuego» del la historia. Lo malo es que todavía es el principio…

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una «visión» moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa «práctica» ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia no es gran cosa, para nada. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años. No es coherente.

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Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha gustado este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa. No sé.

Presentación

Soy el tipo de persona que tiene muchas ideas (más o menos verosímiles), pero que nunca se pone a ponerlas en práctica. Ahora estoy decidido a hacerlas realidad. Soy graduado en comunicación audiovisual, he sido finalista en certámenes de fotografía, guionista, he participado en rodajes de cortos premiados, Community manager para oficinas de la UNESCO… Pero lo que más me gusta es investigar y hablar sobre videojuegos, sin dejar de lado otras aficiones.

Después de acabar la carrera, no he encontrado algo más que me apasione que es escribir de lo que más me gusta como ya he dicho: videojuegos, cine, cómics o música. Este blog va sobre eso, sobre mis gustos. Intentaré darles un toque analítico, como me dijo un conocido redactor (que puede que algún día nombre).

Siempre he sido un apasionado de la prensa escrita, desde que tengo uso de razón. Me quedaba embobado viendo (y guardando) ejemplares de Superjuegos, Hobby Consolas, El Jueves o algún periódico de El País con sus suplementos. Siempre que viajo a algún sitio trato de comprar alguna revista del país en cuestión. También me apasionan los videojuegos, claro está. Soy el típico «seguero» resentido que, a raíz del abandono de Sega del hardware doméstico, buscó alternativas para no acabar teniendo una consola de Sony (hasta que pasó lo inevitable). Por cierto, me encantan las portátiles, de las que hablaré bastante a menudo. Adelanto que soy muy fan de la GameBoy Micro, al que le doy uso en la actualidad. Se podría decir que mis consolas favoritas son la Xbox 360 y Saturn, aunque todas las consolas que tengo me gustan y no son pocas.

Últimamente me ha dado por colaborar en Pacot.es, página y foro de huidos de Meristation. En este foro y muchos otros me hago llamar chivibowie (por David Bowie y por otro cantante que no se debería nombrar…) , en otros panzeroust (por la saga Panzer Dragoon). Suelo escribir sobre retro, tenéis un par de ejemplos aquí y aquí. Se me ven un poco los colores en cuanto a gustos, como ya he dicho, soy fan de Sega pero también me encanta Japón. Pero no ese Japón que nos suele llegar aquí de gustos sobre gothic lolitas o J-Rock pasado de maquillaje, me gusta el Japón que absorbió lo mejor de occidente y le dio ese toque tan especial. Ya dedicaré una entrada sobre este tema cuando llegue el momento.

Espero que os guste lo que vaya haciendo y muchas gracias por leerme.

Iván

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