A cualquiera que le pregunte sobre Dreamcast me dice lo mismo: qué gran consola y qué mala suerte tuvo. Veinte años cumple ya una de las consolas más carismáticas y queridas por todo jugador. Aquí va mi pequeño homenaje a la última consola de Sega, que tuvo que lidiar con los fracasos anteriores de la compañía y con Playstation 2, la consola más vendida de la historia.
PARTE 1: DESARROLLO Y EXPECTATIVAS
Sega Saturn agoniza y primeros rumores de su sucesora
En 1997 Saturn estaba estancada en ventas, a pesar de que aguantaba el tipo en Japón, pero en Estados Unidos y Europa estaba siendo ampliamente superada por Playstation. La consola de Sega, en ese año, llevaba unos nada despreciables 8 millones de consolas vendidas y manteniendo ganancias en el balance fiscal. Sin embargo la consola de Sony, su máxima rival, ya había llegado a vender 20 millones de unidades vendidas. Saturn, a pesar de que a finales del año 97 empezó con la famosa campaña publicitaria de Segata Sanshiro, no llegó a vender ni siquiera un millón mundialmente en 1998. ¿A que se debía este bajón repentino de ventas? A muchas razones (dificultad de programar mayormente, que hizo que las Thirds Parties abandonaran el barco a partir del 97), pero el punto de inflexión fue el E3 donde el presidente de Sega América lanzó las famosas declaraciones:
«Saturn no es nuestro futuro».
Lo que pasó después todo el mundo lo sabe, Saturn, doce meses después, estaba muerta y enterrada en occidente. En Japón se dejaría de fabricar en marzo del año 1999 sacando juegos, pero en baja cadencia hasta que en diciembre del 2000 se dejaría de sacar nuevos títulos.
A partir de las declaraciones del CEO de Sega América (y antiguo empleado de Sony) la mayoría de los usuarios tuvimos conocimiento por primera vez de la sucesora de Saturn. Varios nombres surgieron como Katana, Black Belt o Dural y se empezaba a decir que seria una consola de 64 bits.

La realidad es que ya desde los primeros días de vida de Saturn se rumoreaba de la posibilidad de ampliar las especificaciones mediante add-ons. Los rumores de una Sega Eclipse, V8 (con la participación de Nvidia) o un cartucho especial que haría milagros como poder jugar a Virtua Fighter 3 eran solo algunos de los nombres que se decían en la época para poder rivalizar en el mercado con sus competidoras. Todo esto se explica con mayor detalle aquí (gran blog por cierto). Finalmente sólo salieron a la venta cartuchos que ampliaban la memoria RAM de la consola, que prácticamente solo utilizaría Capcom y SNK para sus juegos arcade en 2D. Esta vez, gracias al CEO de Sega America supimos que esta vez iba en serio, pero en vez de ser un proyecto para salvar a Saturn, sería para «matarla».
Competición entre dos proyectos: Dural vs Black Belt
Resulta que la sucesora de Saturn no se estaba fraguando en un proyecto, si no en dos: una en Japón y otra en Estados Unidos a partir de 1996, ya que Sega se estaba interesando en dos estándares gráficos que se estaban asentando en PC, por lo que se decidió hacer un desarrollo paralelo para decidir al final con que proyecto quedarse. Muchas voces en este sentido son críticas con Sega, diciendo que era un gasto innecesario, pero no es una práctica nada extraña en la industria del videojuego.
El proyecto japonés estaba comandado por el creador de la mayoría de consolas anteriores de Sega: Hideki Sato. Dural, que asi se llamaba el proyecto, estaba basada en los chips Power VR de Videologic, mientras que el desarrollo americano, Black Belt, estaba basado en las tarjetas Vodoo de 3Dfx.

Al final se decidió por el proyecto Dural al que se le cambió el nombre a Katana. Esta decisión no fue bien recibida en Sega América y, sobretodo, en las oficinas de 3Dfx. Se dice que 3Dfx filtró información sobre la nueva consola y que los Power VR rendían mejor. Al respecto, Yuji Naka lo desmintió. Comentó que un Sonic Adventure no era posible en PC porque las tarjetas Voodoo de 3Dfx eran muy inferiores a lo que había en Katana. Finalmente Sega tuvo que indemnizar a 3Dfx con 10,5 millones de dólares por demostrar que ya hacia meses que Sega y NEC (licenciataria de los Power VR en ese momento) habían firmado un contrato en el que los Power VR2 estarían en la nueva consola.

Para paliar uno de los mayores handicaps de Saturn, Hideki Sato tenia claro que Katana, nombre en clave de Dreamcast, tenia que ser una maquina amigable con los programadores (sobretodo para los occidentales), por lo que se decidió contactar con Microsoft para que la nueva consola fuera compatible con el sistema operativo Windows CE. Sin embargo la utilización de estas librerías fueron testimoniales: de los casi 700 juegos de Dreamcast, menos de 80 se programaron bajo este SO (básicamente ports de PC como los Tomb Raider o Resident Evil 2) ya que se dice que el software propietario de Sega era más amigable. El «hype» aumenta con los rumores que se dicen que la nueva placa arcade y sucesora de las potentes Model 2 y Model 3 de Sega, va a estar basada en Dreamcast, la que será la famosa y longeva NAOMI.
El formato por el que se opta es por uno propietario en colaboración con Yamaha, el GD-ROM. A priori parecía buena idea: no se podía «clonar», capacidad de almacenamiento de hasta 1´2 gigas y al no elegir el DVD, ni había que pagar royalties a Sony y la consola saldría mucho más barata. Más o menos lo que hizo Nintendo posteriormente con Gamecube y que tampoco acabó bien. Finalmente se vería que fue un error, pero básicamente porque gran parte del éxito de Playstation 2 (sobretodo el primer año) era por la posibilidad de utilizarlo como reproductor de DVD y se «comió» el mercado por ello.
Como curiosidad y para rematar el fin del desarrollo de la nueva consola, el famoso compositor Ryuichi Sakamoto (integrante de Yellow Magic Orchestra y ganador de un Oscar por la banda sonora de «El Último Emperador») puso el tan característico sonido al encender la consola. Sega pagó a Sakamoto 10 millones de Yenes de la época.

El anuncio de la consola soñada por Sega estaba al caer, pero algunos no les interesaba formar parte de él. Electronic Arts anunció que no iba a apoyar a la nueva consola porque quería la exclusividad de los títulos deportivos. Justamente Sega se hizo con el estudio Visual Concepts, especializado en deportes, por lo que no se llegó a un acuerdo. Ésta práctica se hizo habitual en las demás thirds, por ejemplo Square ni se planteó programar para Dreamcast, Konami al contrario que en Saturn, hizo una aparición testimonial. Básicamente se dependía de los juegos de Sega y algunas thirds como Capcom o SNK.
Sega New Challenge Conference
Finalmente el 21 de mayo de 1998 (previo retraso, porque días antes se anunció que Square iba a a presentar Final Fantasy VIII y una semana antes del E3 de ese año), se presenta la nueva consola de Sega con el nombre final de Dreamcast (combinando las palabras Dream y Broadcast). Se enseña un diseño que se acerca bastante a que tendríamos en nuestras casas (sin el logo de Sega) y hace acto de presencia la Visual Memory Unit y los mandos. Gráficamente se enseñan dos demos técnicas, siendo la más famosa la que sale la cabeza de Soichiro Irimajiri (el presidente de Sega de la época) haciendo diferentes demostraciones gráficas y faciales. Tampoco hay que olvidar el primer juego que se presentó corriendo en el hardware, D2 de Kenji Eno, muy publicitado en ese primer año y que en Europa no llegó a salir nunca. Bill Gates, y caras conocidas de Sega como Tetsuya Mizuguchi o Toshihiro Nagoshi hacen acto de presencia en una presentación que da la impresión de ser una fiesta.
Conferencias antes de la salida en Japón

El E3 de 1998 toda la atención en el stand de Sega estaba en Dreamcast. De Saturn se presentaron pocos juegos y la mayoría ya estaban a la venta. Sin embargo de la nueva consola tampoco había gran cosa, sólo una presentación a puerta cerrada de las demos ya conocidas y unas declaraciones de Bernie Stolar poniendo fecha a la salida en Estados Unidos: otoño del 99 junto con 40 juegos. Curiosamente Stolar sería despedido a los pocos meses, se dice, por desavenencias con Sega Japón.
Posteriormente Microsoft hizo una feria de sus próximos productos en Tokyo (Windows World Expo Tokyo 98), donde se encontraba una Dreamcast. Es curioso mencionar esto ya que dicha consola llevaba una pegatina de Windows en el frontal central de la consola, en vez de la parte izquierda del diseño final. Microsoft ya estaba con pie y medio dentro del mercado.

Los meses previos a la salida prevista sirven para conocer más sobre la nueva máquina. El 22 de agosto se presenta el juego insignia de Dreamcast: Sonic Adventure, que se veía mejor de lo previsto, mostrando hasta 4 millones de polígonos por segundo en pantalla. En el Tokyo Game Show de otoño se anuncia el precio y los juegos de lanzamiento además de detallar las funciones online. En dicha feria por fin se puede jugar a algunos juegos, como Blue Stinger o Virtua Fighter 3tb.
Diseño y especificaciones finales
Finalmente las especificaciones de Dreamcast eran increíbles para la época. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, una paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado y con posibilidad de conexión VGA), 16MB de memoria RAM, 8 de VRAM, un lector de GD-ROM y lo más curioso: un módem de 33,6kbps (que se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online sin tener conexión a internet, solo nos hacia falta conexión telefónica.

En cuanto al diseño, posiblemente es una de las consolas más bonitas que se han hecho: era pequeña, con cuatro puertos para mandos, el mando era una evolución del pad 3d de Saturn al que se le añadía un par de huecos para colocar la Visual Memory Unit así como un micrófono o un Rumble pack para dotar de vibración al mando. Dicha VMU, aparte de poder jugar a minijuegos sin necesidad de la consola, se podía utilizar en juegos como segunda pantalla, algo que Gamecube aplicó también. La consola tenia un puerto de expansión donde, aparte del módem, se podía conectar a periféricos como un karaoke.
Falta muy poco para la fecha de lanzamiento en Japón: 27 de noviembre de 1998. Y las primeras adversidades empiezan no sin antes matar al emblema de Saturn, Segata Sanshiro, y dejar paso a una nueva imagen de Dreamcast en esos primeros meses en Japón. De hecho, las primeras páginas de la revista oficial de Sega en Japón, son muy esclarecedoras: en una página vemos el anuncio de Dreamcast con la fecha de salida e inmediatamente después, vemos otro anuncio del juego de Segata, la cara visible de Saturn ese último año, a modo de homenaje.
Siguiendo con este último punto, tampoco ayudó la última campaña publicitaria de Saturn, en la que se veía una Sega que estaba al borde del abismo con un Segata Sanshiro salvando a la compañía para una nueva oportunidad. En la salida de Dreamcast se optó por otro personaje, un directivo de Sega que haría de cara visible en las campañas de marketing e incluso saldría en las cajas de la consola.
Pero eso ya será en el próximo artículo de este especial.