Sega Saturn y los juegos que se quedaron en su planeta

Una de mis consolas favoritas es Sega Saturn, no es ningún secreto para los que me conocen en persona o en foros. También es sabido que Saturn es la consola con mayor número de títulos de toda la familia de hardware doméstico de la compañía del erizo azul, a pesar de que los desarrolladores occidentales la dejaran de lado en 1997. Por lo tanto, la mayoría de juegos se quedaron en Japón.

A occidente nos llegaron unos 250 juegos, cifra que no está mal (más que Nintendo 64), sin embargo los japoneses tuvieron a su disposición nada más y nada menos que unos 1200 títulos donde elegir. Esta entrada básicamente es un what if (como hice en la última entrada sobre Dreamcast) de lo que creo que es lo que tendría que haber hecho Sega a partir de las navidades de 1997, cuando ya se veían pocos juegos en horizonte y su sucesora ya estaba al caer.

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Ventas del año fiscal que acababa en marzo de 1997

Hay que recordar las ventas de esa época. Como vemos en la imagen de arriba, Saturn estaba estancada en ventas, mientras que Playstation ya duplicaba al respecto su parque de consolas. Nintendo 64 ya estaba por delante de Saturn y todavía no había salido en Europa. Sí, pintaba mal para la consola de Sega. Tan mal, que en el E3 de ese año ya se daba por perdida la generación. Es bien conocida la historia de las declaraciones del presidente de Sega America, Bernie Stolar.

Creo que para contrarrestar el efecto negativo del E3, sacar en occidente la Saturn blanca que había en Japón, habría sido beneficioso. Revitalizas al producto y le das una «segunda juventud». No digo que hubiese arrasado en ventas, pero posiblemente no estaríamos hablando de la muerte de Saturn en occidente en el año 98. Igual se podría haber «estandarizado» el pad 3D como se hizo con el Dual Shock de Playstation.

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Con retraso respecto a Japón, pero estoy seguro que el modelo blanco de Saturn habría ganado adeptos.

También fue un error de bulto seguir con los anuncios del corte «gamberro». Una de las cosas que caracteriza a esa generación es que era la segunda consola que se adquirió. Normalmente, los usuarios de consolas empezaron con una NES/Master System o una Megadrive/SNES. Después dieron el salto, indistintamente a las 32 bits. Por lo tanto, ya era un mercado que estaba alcanzando algo de madurez para hacer unos anuncios algo más vanguardistas, como bien entendieron en Sony.

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Uno de los anuncios más conocidos de la década de los 90. De Playstation.

He hecho una recopilación de unos cuantos juegos que podrían haber sacado en ese aciago año que hubo de espera hasta la salida de Dreamcast. Finalmente, he elegido unos 30 títulos que se pueden jugar sin saber japonés, aunque hay muchos más que se pueden jugar en la actualidad mediante parches de traducción o dónde el idioma no es un obstáculo para disfrutarlos. No voy a poner todos, porque me salen más de 100 títulos, así que me limitaré a los que creo que eran necesarios en el época y que podrían haberle dado un «empujoncito» en cuanto a ventas. Además de haberse creado una transición más «agradable» a Dreamcast y no hubiese habido un año de «sequía» y sensación de abandono por parte de Sega a sus fieles. Me he tomado la licencia de poner hasta el mes que podrían haber sacado estos títulos en Europa, tomando como referencia a las versiones de los mismos juegos en Playstation y con la regla aproximada que había en la en cuanto al retraso de los lanzamientos respecto a Japón. Por lo tanto, todas las fechas que pongo a continuación corresponden a Europa.

La lista:

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Grandia (jugable en Playstation mediante parche al castellano): Una de las grandes esperanzas de Sega para conseguir un «vendeconsolas». Llegué a leer en Hobby Consolas que llegaría hasta traducido al castellano y que saldria a mediados o finales del 98. Al final no salió de Japón, mientras que la versión de Playstation sí que nos llegó a mediados del 2000, sin apenas repercusión.

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Akumajo Dracula X – Gekka no Yasoukyoku: Castlevania: Symphony Of The Night para quien no lo conozca por su nombre en japonés. Uno de los mejores juegos de la historia. Esta versión tiene algún que otro fallo, pero sinceramente no son graves. Cuenta con extras que no están en la versión de la consola de Sony, lo que hace que sea una versión ideal para rejugar. Llegó a ser portada de la revista oficial de Saturn en el Reino Unido y, posiblemente, era un juego destinado para las navidades de 1998.

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Dead or Alive: Se supone que iba a llegar a nuestras tierras a finales del 97 o principios del 98. Al final nos quedamos con las ganas de esta estupenda conversión de la placa Model 2. Lo peor es que a mediados de ese mismo año nos llegó una versión bastante diferente para Playstation.

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X-Men vs Street Fighter/Marvel Super Heroes vs Street Fighter: El primero se canceló su salida en Europa cuando estaba totalmente confirmado a principios del 98. El segundo salió a finales del mismo año en Japón, por lo que se hubiera ido para el año siguiente. Muy buenas conversiones que necesitaban del cartucho de expansión de RAM.

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Metal Slug: Posiblemente hubiese vendido bastante bien, era una de las estrellas de los salones arcade. Juego posiblemente ideal para las navidades del 97 o principios del 98.

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Pocket Fighter: Salió en Europa a finales del 98 en Playstation. La distribuidora de Capcom en la época era Virgin, por lo que posiblemente hubiese sido la propia Sega la que lo hubiese distribuido.

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Megaman X4/ Megaman 8 Salieron en Estados Unidos en el año 97 para Saturn. Una saga que casa mucho con las capacidades gráficas de la consola de Sega.

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Street Fighter Collection 2+Capcom Generations. Recopilación de juegos clásicos de Capcom. La Collection 2 salió allá por mayo del 99 para Playstation, mientras que los Generations se fueron a septiembre del mismo año en un mismo disco. Tanto en Saturn como en Playstation, salieron en Japón en cinco partes diferenciadas: Vol. 1 sobre shooters, el Vol. 2 recopilaba los juegos de la saga Ghosts ‘n Goblins, el Vol. 3 recopilaba los cinco primeros juegos de la compañia de Osaka, el Vol.4 sobre Run and Gun y el Vol. 5 se centraba en Street Fighter 2.

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Silhouette Mirage. Juego bastante curioso de Treasure, que ya es decir. Una especie de shooter en 2d que juega con la dualidad que después retomarían con Ikaruga. Mediados del 98 hubiese sido buena fecha de lanzamiento en Europa. Curiosamente en Playstation salió en USA en diciembre del 99.

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Street Fighter Zero 3: Muy superior a la version de Playstation. Viendo que Virgin traía los juegos con un considerable retraso, es «posible» que saliera en el 2000 junto con la versión Dreamcast, aunque hubiese sido muy buena despedida para Saturn que saliera en la misma época que en Japón en verano del 99.

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Vampire Savior: También salió a principios del 99 en Playstation. La versión de Saturn, posiblemente iría para navidades del 98. Lo más curioso es que es posible que el juego estuviese preparado para sacarlo en occidente, ya que una vez que completas el juego con un personaje, se desbloquea una versión traducida al inglés, pero censurada.

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Shining Force III, parte 2 y 3: A occidente nos llegó sólo la primera parte, siendo uno de los últimos juegos que se lanzaron. Nos hemos podido sacar la espina de jugarlos porque, desde no hace mucho, están traducidos al español. De haber salido en su época, posiblemente la parte 2 estaría lista para navidades del 98 mientras que la tercera se iría para mediados del 99. No hace falta decir que son juegos imprescindibles si os gustan los «Tactics». Grandes juegos de estrategia con toques de JRPG que, como apunte, los desarrolladores son los mismos que los de Golden Sun. Y se nota.

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Dungeons & Dragons Collection: Posiblemente, el mejor Beat´ em up de la historia. Salió en marzo del 99 en Japón, por lo que al poco tiempo se podría haber traído a Europa. En la revista Superjuegos lo comentaron en su sección de juegos japoneses. Gran conversión de la placa CPS2, del que lo único que hecho en falta es poder jugar con más de dos personajes a la vez.

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GT 24/Touge King the Spirits 2: Sinceramente, no son gran cosa. Pero peores juegos nos trajeron. Estos, ya por ser poligonales hubiesen llamado la atención. GT 24 es una conversión de Model 2 y se centra en turismos. King the Spirits 2 es la secuela de un juego de Drifting del que llegó a salir la primera parte en USA.

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Magic Knight Rayeart: Juego estilo Zelda basado en una anime de las Clamp. Fue el último juego comercializado en Estados Unidos para Saturn en diciembre del 98. En Europa se podría haber lanzado pocos meses después.

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Real Bout Fatal Fury Best Collection/Samurai Spirits Best Collection/The King of Fighters Best Collection: Recopilación de las entregas salidas en la consola de Sega. El lanzamiento podría haber sido durante el 98 y 99. Fans de la lucha 2d de SNK, tenéis vuestra consola.

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Sega Ages: Juegos clásicos de Sega que no costaba nada traerlos a occidente en un pack, como se llegó a hacer en un primer momento. 

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Thunderforce V: Los de Megadrive los trajeron, no hubiese estado mal que la quinta parte de esta saga asociada a Sega la trajeran.

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Radiant Silvergun: Personalmente dudo mucho que vendiera (como la mayoría de esta lista). Es un gran shooter, pero es un fenómeno de culto por no salir jamás de Japón, hasta hace relativamente poco. Aunque claro, detrás está Treasure, sinónimo de calidad. Juego que, de haber salido, iría para la campaña navideña del 98.

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Willy Wombat: Juego 3d de plataformas/aventura, perfectamente jugable al estar doblado al inglés (aunque los textos están en japonés). Finales del 98.

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Ninpen Manmaru: Juego de plataformas con aspecto infantil y estilo Croc. Un juego muy desconocido y bastante bueno gráficamente.

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World Cup France 98: ¿Porqué digo este juego? Básicamente por ser una versión actualizada de la saga de fútbol de Sega. Supongo que de haber seguido la distribución de juegos para finales del 98, este juego se hubiese convertido en Sega Worldwide Soccer 99.

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Bulk Slash: Acción 3d en el que manejamos a un mecha. Bastante llamativo y divertido de jugar.

Me dejo muchos juegos, como las recopilaciones Arcade Gears, juegos de lucha 3d como Anarchy in the Nippon o Elan Doree, lucha 2D como Twinkle Star Sprites o JRPG como Albert Oddisey o Suikoden. Pero creo que es una lista, lo más realista posible (si es que eso puede ser en el caso de esta consola).

Anexo: Dreamcast y lo que podría haber sido

Siempre he sido muy fan de las ucronías, esas historias alternativas que crea mucha gente. Vaya, los típicos what if  (qué pasaría si…)Dreamcast posiblemente, debido a su prematura «muerte», es la consola perfecta para este tipo de «historias». Siempre pienso en lo que podría haber sido de Dreamcast si a Sega no le hubiera ido tan mal anteriormente.

Viendo páginas de ventas más o menos fiables, me di cuenta que la última consola de Sega vendía a un ritmo parecido al de Gamecube como ya he contado estos días en todas las entradas dedicadas a Dreamcast, lo que me hace preguntarme si dicha consola podría haber llegado a unos 30 o 40 millones de consolas vendidas.

Otra cuestión que atañe a los que piensan sobre esta hipotética situación, son los juegos que hubiesen salido si la compañía nipona hubiera llegado a los 8 millones de Dreamcast que tenían planeado vender en el año fiscal del 2001. Esto no es tan difícil de imaginar, de hecho hay una página en la wiki de Sega Retro que se llama Dreamcast Diaspora en la que, básicamente, ponen todos los juegos que desarrolló Sega en la sexta generación de consolas y que posiblemente estaban destinados a la ultima consola de Sega.

En un principio estaba de acuerdo con la idea de esa wiki, pero después caí en que Sega fue absorbida por Sammy. Y que a causa de esto, hubo una reestructuración total que, por supuesto, afectó a los estudios de Sega y a sus proyectos. Aunque mas o menos estaría de acuerdo con la lista, es bien sabido que Sammy quería ganancias a toda costa y ahí es cuando empezó el declive de Sonic a causa de la sobre-explotación de la mascota de Sega. Igual habría que añadir algún que otro titulo de Wii en dicha lista, como Nights Journey of Dreams, del que Sega ya había ideado que sería el juego que estrenaría su propio «Wiimote» y que al final solo se utilizó en Samba de Amigo. Pero otros, como Sonic Unleashed me cuesta creer que saliera en pleno 2007.

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En la salida de Panzer Dragoon Orta se lanzó una edición especial de Xbox.

Sega tanteó el terreno al convertirse en third party dividiendo sus lanzamientos entre las consolas del momento: Xbox era terreno de los juegos más «atrevidos», Gamecube para los juegos de Sonic y más familiares y Playstation 2 para Virtua Fighter y juegos «nicho» en un primer momento, hasta que no hubo más remedio que darle más lanzamientos al poder arrollador de la bestia negra de Sony. De hecho, es la consola con más juegos de Sega. No hay que olvidar a GameBoy Advance, terreno de conversiones de Sega mas o menos acertadas y vuelta a rescatar juegos de Megadrive (y su espíritu) a la par que hizo Nintendo con las conversiones de Super Nintendo.

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Sega sabe que finalmente todos acabamos con una Playstation 2. Por lo menos, para acompañar a los casi 150 juegos que sacó en la consola de Sony, sacó el mando de Saturn para dicha consola.

Viendo la lista de títulos, se ven claramente que una gran mayoría de juegos fueron ideados para Dreamcast: Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Shinobi… Encima juegos de mucha calidad, que me hacen pensar en que Dreamcast podría haber sido todavía más grande lo que que ya fue (y es).

Tampoco hay que olvidar compañías cómo Capcom que apoyaron a Dreamcast con los ojos cerrados (por alguna cláusula para utilizar las placas Naomi de Sega, se dice). Juegos como Killer 7, Auto Modellista, Maximo (título en principio destinado a Dreamcast), Viewtiful Joe o incluso la saga Devil May Cry no me hubiera extrañado verlos en Dreamcast. Hasta diría Resident Evil 4, ya que al final ha salido casi todas la plataformas imaginables. Otros juegos que fueron cancelados fueron Fable, Max Payne, Dragons Crown, o Ephemeral Phantasia. Tecmo era otra empresa bastante asociada a Sega, Dead or Alive 3 o Ninja Gaiden hubieran salido en Dreamcast muy posiblemente. Pero claro, ahí entra Microsoft y sus contratos de exclusividad. Algunos de estos juegos cancelados se pueden jugar perfectamente como Propeller Arena o Half Life.

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Imágenes conceptuales de Dragon´s Crown para Dreamcast.

No voy a enumerar todo lo que se canceló porque nunca acabaría. En la prensa de la época, cada vez que se hablaba de Dreamcast era para informar de nuevos juegos cancelados. En esta entrada del blog me voy a centrar en títulos de Sega salidos en la sexta generación de consolas, hasta la fusión con Sammy en el año 2004. Elijo estos años ya que es bien sabido que la mayoría de títulos eran proyectos cancelados de Dreamcast. Además, como ya he dicho, a partir de ahí hasta la reestructuración del año 2009, es posiblemente la época más «floja» de una Sega que iba a por las ventas en vez de la calidad.

Jet Set Radio Future

El juego olvidado de una saga olvidada (esta entrega se dice que vendió unas 30.000 copias). Uno de los primeros títulos de la Sega Third no era más que una reimaginación del Jet Set Radio original de Dreamcast. En mi opinión el juego de Xbox mejora a su predecesor: mejores gráficos siguiendo con la técnica Cell Shading algo más pulida, mejor jugabilidad, más largo y con escenarios más grandes donde apenas encontramos límite a donde ir. Otra cosa buena que tiene es que ya no hay tiempo límite, por lo que es factible perderse entre sus imponentes escenarios. El único pero es la forma de hacer graffitis, ahora sólo tenemos que apretar un botón para hacerlos instantáneamente. Smilebit hizo un gran trabajo.

Panzer Dragoon Orta

Otra saga olvidada por parte de Sega. Smilebit parece que se quiso centrar en la nueva consola de Microsoft para aprovechar sus capacidades gráficas. Posiblemente Panzer Dragoon Orta es uno de los juegos más bonitos de aquella generación.

Sega GT 2002 / Sega GT Online

Actualización de la versión de Dreamcast. Buen juego de coches a lo «Gran Turismo», bastante famoso en la época por venir en un pack con Xbox junto a JSRF. Dos años mas tarde llegó su versión online.

Gunvalkyrie

Juego del que se llegó a presentar un video para Dreamcast, peral final salió en Xbox. Se podría decir que es una especie de Burning Rangers (mismo equipo de programación), pero en vez de apagar incendios hay que disparar a todo lo que se mueva. El control en Dreamcast estaba pensado para utilizar a la vez el mando y la pistola infrarroja.

Crazy Taxi 3: High Roller

Sobran las presentaciones. Esta versión posiblemente sea la que más contenido trae de toda la saga y es exclusiva de Xbox.

The House of the Dead III

Otra saga bien conocida por los amantes de los juegos del estilo. Esta tercera parte salió en Xbox y Wii.

ToeJam & Earl III: Mission to Earth

De esta saga clásica de Megadrive se llegó a filtrar hace relativamente poco una beta de la version de Dreamcast. Al final llegó a Xbox.

OutRun 2 y sus expansiones

Una de las sagas más reconocidas de Sega, llegó a Xbox, Ps2 y PSP un año después de la versión arcade del año 2003 de la placa Chihiro (basada en Xbox). Juego bastante superior al original.

Otogi 1/2

From Software (famosos por Dark Souls) son los creadores de estos hack n slash de corte japonés, para ayudar a Xbox a conseguir fama en ese país.

Beach Spikers

Gamecube, inexplicablemente, se llevó en exclusiva bastantes juegos de deportes de Sega. En este caso nos encontramos con un título de volley playa que debutó en arcades en la placa Naomi 2. Muy divertido y con compañía, mejor.

Phantasy Star Online (trilogía)

Tampoco necesita presentación. Como curiosidad, la tercera parte es exclusiva de Gamecube y cambia el estilo de juego al basarse en cartas de acción.

Sega Soccer Slam

Juego de futbol estilo Mario Smash Football.

Sonic Heroes

Lo que podría haber sido la tercera parte de Sonic Adventure.

Sonic Megacollection

Recopilación, básicamente, de todos los juegos basados en Sonic de Megadrive y Game Gear con alguna que otra sorpresa a modo de extra.

Super Monkey Ball

Uno de los juegos que se supo que estaba en desarrollo para Dreamcast. Divertidísimo.

Virtua Striker 3

Virtua Striker es una saga que siempre me ha gustado. Esta tercera parte que salió en Gamecube, es algo diferente a la más conocida por todos (la de Dreamcast) pero divertida igualmente. Tiene un modo con toques de manager muy interesante.

Virtua Quest

Juego de aventura/acción basado en la saga Virtua Fighter. Se anunció como exclusiva de  Gamecube, pero pasó a compartir el juego con Ps2.

Virtua Fighter 4 

Justo el día del anuncio del cese de Dreamcast se anunció que una de los juegos emblema de Sega iba a salir en exclusiva para Playstation 2. Un duro golpe para los «segueros» de la época. Esta parte de la saga está considerada como la mejor.

Cyber Troopers Virtual-On: Marz

Otra de las sagas arcade mas conocidas de Sega. En esta ocasión vimos luchar a los mechas en los circuitos de Playstation 2.

Initial D: Special Stage

Muy conocido en Japón por su manga y anime, la saga de carreras callejeras de Sega se lució en Playstation 2 después de haber pasado por su antecesora y Saturn.

Shinobi

Después de una larga ausencia desde la época de Saturn, nos volvíamos a encontrar al ninja de Sega en Playstation 2.

Nightshade

La secuela de Shinobi llegó un año después protagonizado por una kunoichi.

The King of Route 66

La secuela de 18 Wheeler originaria de Naomi 2. En esta ocasión nos llegó a Ps2.

Sega Ages 2500

Se trataban de recopilaciones remasterizadas (o no) de juegos que habían salido en consolas de Sega o arcades. Gracias a los numerosos títulos que se lanzaron en Japón bajo esta denominación (2500 es porque marca el precio del juego) hace que Playstation 2 sea la consola con más juegos de Sega.

Saga 2K

Las sagas de deporte americano se vendieron a 2K en 2005, pero hasta entonces eran de Sega.

Nights Journey of Dreams

Salió en Wii, pero posiblemente estuviese en mente para Dreamcast debido a las imágenes de un pad bastante parecido al de Wii.

Respecto al juego, es bastante inferior al original de Saturn por temas de jugabilidad y una historia que no interesa a nadie.

No hay que olvidarse de los títulos que sacó Sega en portátiles (ojalá hubiesen sacado una Visual Memory con estos gráficos) durante esos años y que no desmerecen en absoluto:

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Astroboy Omega Factor

 

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Gunstar Superheroes

 

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Sonic Advance 1/2/3
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Advance Guardian Heroes
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Sonic Battle
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Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon
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Shining Soul 1/2
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Feel the Magic: XY/XX

 

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The Pinball of the Dead

Unos 40 juegos first party hasta finales del 2004 no está nada mal. No he incluido juegos como Yakuza o Sonic Unleashed porque dudo mucho que Dreamcast hubiera seguido en el mercado. Tampoco los juegos de The Creative Assembly, como la saga Total War o Football Manager. No está de más recordar que Sega sacaba juegos deportivos para no depender de compañias como Electronic Arts o Konami. Al no tener consola en el mercado, se vendió al estudio deportivo a 2K Games por no tener que surtir a Dreamcast en cada género a causa de la falta de apoyo de las Thirds. Al efectuarse la venta del estudio se optó por hacerse con The Creative Assembly, una compañía bastante relevante  en el mundo del Pc. Así diversificaba el negocio.

En fin, por lo menos podemos disfrutar de todos estos títulos en la actualidad.

 

Sobre los libros de videojuegos y el peligro de las fuentes

El otro día estaba escuchando el programa del podcast Rejugando que se celebró en la Madrid Games Week. El tema versaba sobre las revistas y libros sobre videojuegos, donde estaban todos muy contentos por cómo estaba yendo el tema. Sobretodo me llamó la atención que dijeran, caras conocidas del sector que el libro de Sam Pettus sobre la historia de Sega (traducción editada por la editorial Gamepress, del que estaba su director en el programa y algunos componentes de la misma) es muy bueno.

Como escritor de un libro sobre Sega pero desde otro ámbito a este, me interesé por éste libro. Mas que nada por el problema que supone encontrar fuentes para dicho proyecto. Me hice con una copia y ¿qué me encuentro? que no hay bibliografía, algo básico y que le hace perder toda credibilidad. Me parece un fallo bastante importante y hace que no sea muy fiable la información que hay, de hecho veo más de una errata por no informarse bien. Sin saber las fuentes utilizadas ni una sección de bibliografía hace que el libro sea muy poco profesional.

Buscando algo más de información, veo que el autor del libro no tiene buena «prensa» y ya está «calado» en foros especializados en videojuegos. Como suponía, la mayoría de información que hay en el libro no es que sea del todo fiable. ¿Qué dicen de Sam Pettus por ahí?:

– Sam Pettus is a joke – his «articles» are little more than statement regurgitations cobbled together from random fan sites with no fact checking or citation in place. The fact that he’s trying to sell a book which is largely based on his web postings underscores his character as a hack trying to cash in on the «retro craze.»

– It’s not a matter of love or hate, bad journalism is bad journalism.

– Poorly cited and opinionated I would say.

– I’ve checked a lot of his sources in the past, and all of them carried the information he was using, the problem is some sources are moderately reliable (newspaper articles, books), whilst others are from iffy places like gamefaqs, and other fansites, and the information is not attributed directly to the source in the write-up so you can’t discern between the good sources and iffy ones.

– Exactly, he writes outdated internet rumors and his own conjecture as fact

Y como buen americano sólo habla bien de Sega America que, con la excusa del éxito de Megadrive, han terminado apropiándose del éxito de la compañía y el fracaso de ésta se lo atribuyen a Japón. Que yo sepa, el «endiosado» Tom Kalinske estaba en plena época de Saturn…

Y claro, el problema es que esta gente una vez escriben un libro, los datos publicados pasan a ser verídicos para el sector. No hay más que escuchar otros podcast y «youtubers» que dan por válido todo y los expanden al público todavía más. Siempre es lo mismo, Sega América «buena» y Sega Japón «mala». Pero, ¿acaso se han molestado en hablar con los directivos japoneses de la época para contrastar la información?

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Yo no digo que los datos y las declaraciones sean mentira pero, que menos que poner la fuente. Este de Jose Angel Sánchez creo recordar que era de Hobby Consolas. No costaba poner publicación, número y fecha porque no aclara que fin de año es. ¿100.000 Dreamcast a finales del 99? ¿o finales del 2000?

Otra cosa es que, en muchos casos (no todos aunque los que hay son del estilo «un informe de tal empresa») donde se muestran datos cómo cifras de ventas o ganancias y pérdidas y no ponen fuentes. ¿Qué cuesta poner que dichas cifras son del informe anual fiscal de Sega, donde seguramente lo han sacado? Pues así es el libro, en cualquier página se encuentran muchos fallos así.

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Página random. El juego de la imagen salió en diciembre del 98 (en vez del 2 de septiembre). Y en Japón salieron más de 3 juegos en el lapso de tiempo que dice el autor, aparte de las erratas de escritura que hay.

Veo que hay declaraciones de directivos de Sega (casi ningún japonés, por cierto) y no indican de dónde los sacan o las cifras de ganancias y pérdidas en los diferentes mercados y tal, donde meten el número y ya. No digo que se lo inventen, pero en un libro es esencial saber de dónde han cogido la información. Me da a mí que Sam Pettus no ha hecho un trabajo de fin de Grado en su vida.

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Estoy seguro que el autor del libro estaba en algún foro cuando vio que algún «forero» puso una imagen como ésta diciendo que son imágenes de Virtua Fighter 3 para Saturn y la dio por válida. Por cierto, está confirmadísimo que dicha imagen no es de dicha consola.

Si bien es cierto que no he leído la versión española, en la que recalcan en su web que está corregida y aumentada. Viendo que han metido mano gente que admiro, como Raúl Montón (The Punisher en Superjuegos y antiguo trabajador de SEGA España) y Jose Antonio Moreno (Evil Ryu en Loading o en Pulpodcast), estoy seguro que habrán hecho un buen trabajo.

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Declaraciones e información interesantes, pero ¿de dónde lo ha sacado?

Todo este tipo de publicaciones (como otro libro, Console Wars, que es básicamente una ficción USA vs Japón) que, como ya he mencionado, no hacen más que «endiosar» a la parte americana de Sega y se defenestra a la de Japón. Y todo porque cogen la información de a saber donde.

Por lo menos, parece que los japoneses están empezando a hablar del tema, como Hideki Sato, el diseñador principal de las consolas de Sega . Y en nada el citado Tom Kalinske, que para quien no lo sepa era el presidente de Sega América, va a hacer una conferencia en la Barcelona Games World que se celebra a finales de este mes. Habrá entrada sobre este acontecimiento, claro.

En fin, me parece que debería de haber cierto cuidado sobre este tipo de libros, y la industria todavía tiene que ir mejorando mucho en este apartado.

Sony no va a estar en el E3 del año que viene ¿y qué?

Esta semana Sony ha anunciado que se va a ausentar por primera vez en veintisiete años del evento más importante del videojuego. Y creo que hacen bien.

Ya hace tiempo que el E3 está de capa caída. Los últimos años empresas como EA, Activision Blizzard o Disney no han acudido a la cita que se celebra en Los Ángeles. Según se dice en varias webs, es que la ESA (la organización que lleva el E3) está pidiendo mayores cantidades de dinero por el espacio en la feria. Por lo que parece, es posible que Sony tenga su propia conferencia en esas fechas.

Las conferencias del E3 son cosa del pasado, o por lo menos es lo que me parece a mí. Durante dos horas soporíferas se está hablando de algo que seguramente se haya filtrado los días previos. Se disfrutan de los diferentes videos, pero lo normal es que ya se sepa de antemano lo que se va a anunciar. Por lo tanto no hay factor sorpresa, y si la hay es un trailer de algún juego no anunciado que no muestran nada más allá de un título o una CGI muy breve. Desde que Internet se ha generalizado, ya es difícil que las diferentes ferias sorprendan por sus anuncios. De hecho, al final sólo se convierten en una fabrica de memes.

Otro problema del E3 es la prisa. Si un año X compañía no tiene ningún título con algo de gameplay, lo normal es que muestren en lo que están trabajando. ¿Cuál es el problema? Que suelen enseñar imágenes que al final no serán como el producto final. Son bastante numerosos los casos en los que Sony ha hecho éstas prácticas, entre otras. Pero claro, los desarrolladores deben tener todo listo para esa fecha aunque vayan con retraso. Una de la compañías más acérrimas a mostrar contenido que no será igual que el juego final es Ubi Soft, como podemos ver en el siguiente video:

Todavía recuerdo el E3 del 2005 y el «triplete histórico». De esos tres juegos solo ha salido uno (The Last Guardian) después de más de 10 años de retrasos. Los otros dos todavía no han salido a la venta (Shenmue 3 se ha anunciado para agosto del 2019 y Final Fantasy VII ya casi que ni se le espera en esta generación). Otro juego que espero con ansias es Death Stranding, que se anunció en el E3 de 2016 y todavía está en desarrollo. Por lo tanto tenemos un problema con los títulos que se anuncian demasiado pronto. Poner fechas límite no hace mas que complicar las cosas, tanto para el usuario como los desarrolladores.

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Visto en perspectiva, el «Triplete histórico» ha sido decepcionante. Pero, más que nada, por su tardanza.

De todas formas, hace ya bastante tiempo que el E3 parece más centrado a inversores o accionistas en contraposición al jugador. Poco gameplay «real» vemos y sí mucho hype para que las acciones de tal compañía suba como la espuma. Si verdaderamente estos eventos estuvieran hechos para los jugadores, no todo estaría enfocado a trailers y  no nos tendrían esperando años para poder disfrutarlos. Somos jugadores, porque nos gusta jugar, no vivimos sólo de trailers por muy in-game que sean.

Aunque igual algún día el analista Michael Patcher acierta alguna vez y es verdad que Sony no hace su Playstation Experience de Estados Unidos y no acude al E3 por falta de juegos, en vez de presentar a la nueva consola por su cuenta. Aunque no sabría si darle la razón, siempre hay juegos para anunciar, aunque sean de terceros. The Last of Us Part 2, Death Stranding, Ghost of Tsushima y Days Gone todavía no han salido y hace poco han anunciado un nuevo MediEvil. Por lo que sí, hay todavía juegos en desarrollo por salir aunque sí que es cierto que «podría enseñar más de lo mismo».

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Después de una larga espera, por fin parece que tendremos nueva ración de Sir Daniel Fortesque.

Por lo tanto, creo que Sony se va a montar su propio evento, ya sea como hace Nintendo y sus Directs u otras tantas compañías como Sega y su Segafes. Pero hay que tener en cuenta que igual Sony se ha reservado su propio evento para anunciar Playstation 5, como se lleva rumoreando hace meses (y que no entiendo la prisa de muchos usuarios por que salga).  O igual vuelve para el E3 de 2020 por la puerta grande anunciando la nueva consola.

Sea lo que sea, espero que positivo para la industria y, sobretodo, para los jugadores.

 

 

 

 

Dreamcast cumple 20 años (#4 y final)

Fin de una era

Sega, al anunciar el cese de la fabricación de Dreamcast, en numerosas ocasiones se mostraba abierta a compartir su tecnología a terceros. Incluso se llegaron a mostrar imágenes del Set Top Box, nombre al que se le había dado al primer dispositivo que haría uso de los componentes de Dreamcast. Básicamente era una especie de Tivo o iPlus, que nos permitiría grabar programas de televisión, así como actuar de descodificador de televisión digital. Y claro está, poder jugar a Dreamcast y conservar sus funciones online. No llegó a cuajar la idea.

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Imagen del Set Top Box con el hardware de Dreamcast.

Anteriormente también hubo otro intento de salvar a Dreamcast para que fuera compatible con la nueva máquina de Microsoft, que aun estaba en desarrollo. Se dice que el acuerdo se rompió porque Sega, mediante Isao Okawa, quería que los juegos de Dreamcast fuesen compatibles con el nuevo servicio Online que preparaban, lo que seria Xbox Live. Pero los de Redmond se negaron, argumentando que las capacidades online sólo serían para los juegos diseñados destinados a Xbox. A pesar de este «incidente», Sega fue una de las compañías que apostaron fuerte por la primera consola de Microsoft dándole un trato preferencial durante sus dos primeros años de vida.

Sigue el desconcierto entre los usuarios

Tras el anuncio del abandono de Dreamcast se sucedieron numerosas cancelaciones de juegos en desarrollo que estaban destinados a Dreamcast, como Jet Set Radio Future, la tercera secuela de The House of the Dead, Half Life, Commandos 2 o Super Monkey Ball. Así como juegos acabados que no se llegan a distribuir en occidente como Capcom vs SNK 2, Cosmic Smash, Illbleed o D2 que no llegaron a salir en nuestro país. A ello hay que sumar que, títulos enfocados al online, como Daytona USA o Unreal Tournament, no tendrían en Europa dichas funcionalidades. A pesar que desde Sega se tranquilizaba a los usuarios que habían confiado en ella, daba la sensación que el barco se hundía más rápido de lo que se pensaba.

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Yuji Naka en el Game Jam de 2001.

Para contrarrestar esta situación, en el evento Game Jam de Sega que se celebró a mediados de abril del 2001, se anunciaron 36 juegos que saldrían próximamente.  Caras conocidas como Yu Suzuki o Yuji Naka presentaron la batería de títulos que incluían a Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 entre otros. Capcom también participó en dicho evento anunciando los lanzamientos de la versión actualizada de Capcom vs SNK o la quinta parte de El Dorado Gate, esa saga JRPG de corte clásico que se vendía a precio reducido y por fascículos con los inconfundibles diseños de Yoshitaka Amano y que nunca nos llegó a occidente.

Justo unas días antes de la Game Jam salió uno de los juegos más originales que se recuerdan, me refiero a Segagaga, un JRPG con toques de shooter. La creación de Hitmaker llegó justamente cuando se dejó de fabricar la consola de Sega. Segagaga apela a la nostalgia del «seguero» para poder llevar a la compañia a conseguir el 100% de la cuota de mercado y derrotar a Sony (DOGMA en el juego). Un juego que se apoya constantemente, tanto narrativamente como jugablemente, en la autoparodia y las autorreferencias de la compañia. Una pena que no se haya terminado de traducir nunca.

Transición a Third Party

La estrategia de Sega a partir de ese mismo mes, hasta la fusión con Sammy en 2004, estaba clara. Llevar los juegos que estaban pensados para Dreamcast a sus antiguas competidoras, la llamada Dreamcast Diaspora. Los juegos de temática familiar saldrían en las consolas de Nintendo, los que tenían cierto «espíritu Dreamcast» en Xbox y los títulos más japoneses en Playstation 2. Cara visibles que habían declarado que le interesaba la nueva consola de Nintendo como Toshihiro Nagoshi con (Amusement Vision) o Yuji Naka (Sonic Team) se encargarán de desarrollar juegos principalmente para el «combo» Gamecube/Gameboy Advance. Smilebit con Panzer Dragoon Orta o Gun Valkyrie y Hitmaker con Crazy Taxi 3 entre otros, se enfocarían en Xbox. La saga Initial D se estrenaría en PS2 y debutarían sagas exitosas en la consola de Sony por parte de la compañia del erizo azul, como Virtua Fighter, Shinobi o Sakura Taisen. Curiosamente Playstation 2 es la consola que más juegos de Sega tiene en su haber, a pesar de las claras reticencias que había en un principio para programar en ella. Pero ya se sabe, el mercado manda.

Muerte final en occidente, en Japón aguanta el tipo (2002)

Sega llegó a un acuerdo con Big Ben Interactive (Ardistel en España) para llevar a cabo la distribución de juegos de la malograda consola de Sega. Aproximádamente unos 50 títulos llegaron en ese amargo año hasta la primera mitad del 2002. Y no les faltaba calidad: Virtua Tennis 2, Shenmue 2, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Alone in the Dark, Phantasy Star ver 2, Confidential Mission, Daytona USA 2001, REZ, o Headhunter eran algunos de los juegos que sacaron en ese lapso de tiempo. Tampoco me puedo olvidar de Bleemcast, un emulador de juegos de Playstation del que se llegaron a comercializar 3 versiones para un juego cada uno: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid y Tekken 3. Estas versiones se veían al doble de resolución que en su consola original, así como la aplicación de filtros anti-aliasing. Doy fe que es una pasada jugar a la aventura de Solid Snake en la Dreamcast.

En mayo del 2002 se comercializa en Europa, Cannon Spike como último juego, cumpliendo así con la «promesa» de seguir sacando juegos hasta ese momento y, justamente, cuando empezaba a solaparse los lanzamientos que estaban pensados en un momento para Dreamcast. Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Sonic Advance o Virtua Fighter 4 se pusieron a la venta durante esa época. Por lo menos tuvimos más suerte que los americanos, en el año 2002 solo salió para ellos NHL 2k2. Además se quedaron sin la segunda parte de Shenmue.

Sin embargo, la situación en Japón es bastante diferente. Ese mismo año salieron juegos muy importantes, como la cuarta parte de Sakura Taisen, Space Channel 5 part 2, Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, la versión mejorada del infame 90 Minutes, así como los juegos deportivos de Visual Concepts. No hay que olvidar todas las visual novels que sacaron durante ese año. En total se lanzaron medio centenar de títulos en dicho país esos meses. No estaba nada mal para una consola muerta.

Visual novels, shooters procedentes de NAOMI y alguna que otra sorpresa (2003-2007)

En el año 2003 Dreamcast todavía sobrevivía en Japón gracias a que se convierte en la «casa» de las Visual Novels, los shooters y algún juego rezagado, como King of Fighters 2002. Curiosamente, y siguiendo con las sorpresas, Sega volvía a lanzar en febrero de 2004 un juego propio en Dreamcast después de casi dos años de ausencia. El elegido era Puyo Puyo Fever, aprovechando su salida en la placa NAOMI. Para los usuarios de Dreamcast, esa primera mitad de año fue una especie de «renacimiento» de una consola que, ya en esa época parecía que se resistía a morir. No hay más que ver revistas como Gametype o EDGE analizando todavía los juegos que se sacaban en Japón. Para mas inri, se filtró una versión bien avanzada y totalmente jugable de principio a fin, de Half Life. Propeller Arena, aquel juego de aviación de Yu Suzuki cancelado a causa de los atentados del 11 de septiembre, también se filtró por aquellas fechas totalmente completo (aunque sin funciones online). Una situación harto curiosa que de vez en cuando se repite, como hace unos años con la beta de Toe Jam n Earl y este año con Agartha.

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En Puyo Puyo Fever tenemos la opción de renovar el menú de la consola a uno en tres dimensiones.

También empezaron a salir emuladores, unos mejores que otros. Especial mención a la conseguida emulación de Neo-Geo CD (desarrollado por Chui, un conocido de la scene española de Dreamcast). Prácticamente la mayoría de los juegos de la consola de SNK funcionan a la perfección y eliminan los molestos tiempos de carga. De hecho, Breakers (juego lanzado este año para Dreamcast) es una emulación de la versión de NeoGeo CD con una build actualizada del mencionado emulador. Tampoco hay que olvidar la version de ScummVM, el famoso emulador de los juegos de Lucas Arts, que todavía lanza actualizaciones para la versión Dreamcast, de hecho, la primera vez que jugué a Monkey Island, fue en Dreamcast.

Gracias a la scene, juegos como Quake o Doom se han llevado a los circuitos de Dreamcast. Además, el motor gráfico Beats of Rage ha hecho que los fans de la lucha y los «yo contra el barrio» hagan sus propios títulos y reimaginaciones para la consola de Sega.

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Beats of Rage permite hacer cosas como un beat em up basado en Resident Evil.

Aunque, sin la presencia de la placa NAOMI dando guerra en los arcades japoneses, la situación de la consola de Sega hubiese sido diferente. Muy pocos juegos de dicha placa se quedaron sin su versión doméstica. Aunque hay ausencias notables, como Monkey Ball, las versiones actualizadas de la saga de lucha Guilty Gear o Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica. Hubiese sido todo un acontecimiento poder jugar a un juego de Nintendo en una consola de Sega, como el caso de Rhythm Tengoku, que tuvo una versión en NAOMI en el año 2007.

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Rhythm Tengoku en su versión Arcade.

En uno de los blog referencia de Dreamcast, hay una serie de artículos muy interesantes referentes a la familia de placas basadas en Dreamcast, que no solo estaba compuesta por NAOMI. La última consola de Dreamcast tenía cinco «hermanas» en total: la mencionada NAOMI, NAOMI 2 (que era una versión mucho más potente de la anterior), Hikaru («famosa» por Planet Harriers y la versión arcade de Star Wars Racer), System SP y Atomiswave (que sería la placa que sustituiría a Neo Geo por parte de SNK Playmore). Todas estas placas se pueden emular mediante DEMUL, por lo que en nuestro ordenador podemos hacernos una idea de lo que podría haber sido Dreamcast, por lo menos en su tendencia de géneros arcade. Aún así, la mayoría de títulos salieron en las consolas de la época e incluso Wii.

Situación actual

Finalmente, en el año 2007 Sega ya cesa de fabricar GD-ROMs y oficialmente Dreamcast muere (por segunda vez) con el lanzamiento de Karous, (un shooter, como no). Pero, debido a la capacidad de leer CDs de Dreamcast, varios editores independientes deciden no enterrar todavía a la vetusta consola de Sega. Hasta el día de hoy se han lanzado aproximadamente medio centenar de juegos. Entre ellos Pier Solar HD, algún que otro port de Neo-Geo como el mencionado Breakers, clásicos de los 90 como Flashback o conversiones de Playstation Portable como 4×4 Jam. Y quedan juegos anunciados todavía por salir, eso sí, algunos con mejor pinta que otros.

Siguiendo con la situación actual, desde hace poco se puede volver a jugar online a la mayoría de juegos que tenían esa opción. Mediante una Raspberry Pi modificada para la ocasión (llamada DreamPi) podemos volver a recorrer Ragol en Phantasy Star Online, capturar la bandera del equipo rival en Quake III Arena o volver a disfrutar del contenido descargable de Sonic Adventure, entre otros. Tambien juegos inéditos en Europa como Ooga Booga o Bomberman Online pueden ser redescubiertos con dichas funciones.  Han prometido que van a intentar conseguir que todos los juegos con capacidades en linea se puedan volver a jugar online.

Por otro lado Sega ha llegado a un acuerdo para la fabricación de nuevos mandos y cableado con Retro-Bit, compañía especializada en accesorios para consolas retro.

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El acuerdo con Retro-Bit ha hecho que salgan nuevos mandos para Megadrive y Saturn. En Dreamcast todavía no sabemos cuándo podremos disfrutar de lo que vemos en la imagen.

Despedida y cierre

Al final a Dreamcast se le podría aplicar el dicho “Vive deprisa, muere joven y deja un bonito cadáver”. Desde entonces, han salido algún que otro recopilatorio para consolas de generaciones mas cercanas, versiones «remasterizadas» de juegos, rumores de portar sus títulos a Switch, además de distintos tipos de merchandishing y se ha convertido en una consola de culto con una gran base de fieles.

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En Hobby Consolas se hicieron eco del informe que llevó a cabo la consultora IDG. Nintendo tenía pensado llegar a 50 millones y no llegó ni a la mitad. Xbox fue un absoluto fracaso en Japón y sólo se salvó del por sus ventas en USA y UK. Cualquier parecido con la realidad…

Resulta que Playstation 2 ni tenía unos gráficos «fotorrealistas» como se anunciaba en la época (la revista estadounidense Next Generation llegó a decir que sería 20 veces más potente que una Dreamcast sin que hubieran imágenes todavía de software)  ni podías manejar misiles como se llegó a decir, por el miedo de posibles atentados que tenía el ministro de exteriores japonés de la época, que terminó prohibiendo la comercialización de la consola de Sony en países de Oriente Medio. En cuanto a Xbox y GameCube, ninguna lograría hacerle sombra a la consola de Sony, ni de lejos. Posiblemente Dreamcast habría sido la segunda consola de sobremesa más vendida de la generación, a mucha distancia de la consola de Sony en cualquier caso. ¿Quizá Sega se retiró demasiado pronto?

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En Japón llevan unos meses recordando la efeméride, que ha coincidido con Megadrive.

Finalmente consola de Sega ha vendido la cifra de 10,6 millones de unidades y hay más de 670 juegos en Dreamcast, unas cifras más que respetables (mas o menos la cantidad de juegos de GameCube). Pero, a pesar de la cierta salud que ha tenido siempre, nos quedamos con la espina de haberla visto correr más suerte.

Lo que más me gusta pensar, es que cualquier usuario de las consolas de la misma generación de Dreamcast, tuvo un trocito de ella.

Feliz cumpleaños Dreamcast, y por muchos más.

El papel de la ama de casa en Behind Every Great One

Deconstructeam está en racha. Después del notable The Red Strings Club, el estudio valenciano me ha sorprendido con un breve juego llamado Behind Every Great One (Detrás de cada gran persona). Dicho juego se sacó hará un par de meses para Ludum Dare 42, un Game Jam en el que hay que hacer una pequeña producción según el tema que se proponga. En este caso, el concepto elegido era «quedarse sin espacio».

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Los gráficos pixel-art le quedan genial a las producciones de Deconstructeam.

En Behind Every Great One manejamos a una ama de casa llamada Victorine que tiene que hacer frente al día a día haciendo tareas en el hogar sin ninguna pretensión más. El marido, Gabriel, es un pintor artístico de éxito con un ego desmesurado. Todo parece idílico a pesar que Gabriel pasa todos los días en su habitación donde está haciendo su próxima «Obra Maestra» y a la que nos tiene prohibido entrar. El artista no para de decirnos cuánto nos quiere, que somos su musa y nos insta a que tengamos algún tipo de hobby, ya que tenemos una vida muy cómoda y sin ninguna presión de encontrar algún tipo de trabajo remunerado.

Sin embargo no todo es tan bonito como parece. La musa del pintor tiene la gran  limitación de que sólo puede hacer tareas de casa. Cada día tenemos la oportunidad de cocinar, limpiar, planchar, regar las plantas que le dio la suegra o cocinar. Y no da tiempo a más. A cada acción, la pantalla nos indica el nivel de ansiedad de Victorine, que solo se verá calmada si navegamos por internet, leemos o si nos fumamos un cigarrillo. Si no hacemos que se calme, estallará en llantos hasta que se tranquilice. Y todo el día lo pasamos sin nadie a nuestro lado y sin que nadie la tenga en cuenta.

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Las palabras mágicas.

Al acabar el día la pareja conversará. Gabriel nos cuenta sus inquietudes personales mientras echa en cara las tareas de casa que no hemos podido hacer durante el día. Si después no accedemos a tener sexo con él, se nos mostrará frio y distante al no satisfacer sus necesidades, en la que se nos dibuja una faceta que nos demuestra que ha sido «sobrecuidado» en exceso. Curiosamente por la madre de Gabriel, nuestra suegra.

Para más inri (y empezando a aplicar la temática del Ludum Dare), los suegros nos hacen una visita para quedarse unos días. En este momento se representa la típica relación entre suegra sobreprotectora hacia su hijo y nuera que no cumple las expectativas y que tiene hábitos que no quiere que pasen a su querido hijo. Para rizar el rizo viene a pasar una temporada nuestra hermana soltera junto a su hijo, ya que le han echado de su piso.

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La suegra es la persona más mezquina hacia Victorine.

Pero parece que nadie piensa en la «musa» del artista. A Victorine, como ya he mencionado, se le considera una mujer privilegiada al no tener la necesidad de trabajar y vive en, lo que parece, un piso de alto standing. Lo que nos quiere transmitir Behind Every Great One es ponernos en situación de aquellas amas de casa en las que nadie se interesan por ellas y que a simple vista, su función es servir al que sustenta a la familia, en este caso el hombre (exitoso) en el mundo del arte.

Si bien es cierto que la mujer no ha estado para nada mal representada en la pintura, por lo menos en el siglo XX: Tamara de Lempicka, Frida Kahlo, Maruja Mallo, Yayoi Kusama o Leonora Carrington son algunos de los nombres de pintoras reconocidas ya en su época. Y la lista no es menor si hablamos de fotógrafas: Dorothea Lange, Diane Arbus o Anne Leibovitz entre muchas otras incluso como pioneras. Además, tampoco hay que olvidar que muy pocos pintores en general tuvieron éxito en vida. Posiblemente, si Behind Every Great One estuviese basado en la literatura o las ciencias, sí que hubiese sido más efectivo su mensaje. Aunque se capta la «idea».

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Tal es el ego del marido que el cuadro de tres metros que esta pintando tiene su imagen. Para el jugador, esta excesiva egolatría del personaje hace que no veamos que sea una personalidad tan verosímil. Aunque cumple su función en la historia que los autores nos quieren contar.

Una pena que sea tan corto, aunque conociendo al estudio valenciano puede que hagan un juego completo a partir de este pequeño título. Si bien es cierto que a veces la historia sea una parodia exagerada (el ego no entiende de sexos), y que a pesar de que se pueda considerar a Behind Every Great One una ácida crítica hacia el machismo en el arte, da que pensar con una temática mucho mejor de digerir que The Red Strings Club.

Behind Every Great One se puede jugar mediante instalador para Windows o desde el navegador aquí.

Recomendable poner de fondo su banda sonora si juegas desde el navegador, a cargo como de costumbre, de Fingerspit.

Dreamcast cumple 20 años (#3)

Sale a la venta Playstation 2

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Lanzamiento de Playstation 2 en las calles de Akihabara. El hype con Playstation 2 era desmesurado. Incluso en EDGE se llegó a decir que hasta la llegada de la consola de Sony no se dieron cuenta de lo buena que era Dreamcast.

El 4 de marzo del año 2000 sale a la venta en tierras niponas Playstation 2. Las ventas de la consola, junto con los accesorios y los juegos generaron 250 millones de dólares el primer día. Frente a los 97 millones que ingresó Dreamcast en su lanzamiento. El alto precio de  la consola de Sony, por llevar un reproductor de DVD, no hizo que los nipones dudaran de adquirirla. De hecho, se agotó el stock. Para contrarrestar un poco la expectación, unas semanas antes salió a la venta otro de los juegos insignia de Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica. Pero no era suficiente. La consola de Sega durante el año fiscal en vigor (2001) sólo vendería en su país 450.000 unidades. La mitad que el año anterior.

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El lanzamiento no estuvo exento de situaciones de este tipo que recogía la edición inglesa de EDGE

Sin embargo, Playstation 2 aun tardaría unos meses para llegar a occidente. Sega daba a Japón prácticamente por perdida, pero esa no era la situación en Estados Unidos y Europa. Pero después del buen comienzo tras su salida, no pudo aguantar el ritmo de ventas inicial en dichos mercados.

Y ahí es cuando entra la incertidumbre. Isao Okawa, CEO de Sega y partidario de una Sega fuera del hardware doméstico, dijo las siguientes declaraciones nada más empezar el año 2000:

«Dreamcast será la última consola de Sega»

Unido a que en mayo del 2000, el mismo Okawa pasa a ser el presidente de la misma en detrimento de Soichiro Irimajiri y el añadido de que el histórico Hayao Nakayama abandona la compañía, los directivos y gente «fuerte» de Sega son informados de una posible estrategia a corto plazo: convertir a Sega en una third party centrada en el juego online.

De hecho, ese año ya habían rumores en el E3 de la posibilidad de llevar a Playstation 2, Game Boy Advance y Wonderswan algunos juegos como hizo el año anterior con Sonic en NeoGeo Pocket Color. De hecho la desarrolladora Acclaim filtró que estaban trabajando en las conversiones de Crazy Taxi, 18 Wheeler y Zombie Revenge. Sin embargo Sega negó que estuvieran programando para otras consolas.

Sin embargo, en las revistas de nuestro país, la sensación del lector era que Dreamcast no podía hacer frente ni siquiera gráficamente, cuando en realidad no diferían tanto. Incluso en la revista EDGE dijeron que incluso hubiera sido más beneficioso para Sega haber sacado a Dreamcast al mismo tiempo que la consola de Sony, ya que no se justificaba el alto precio de ésta y el catálogo de Dreamcast era mucho mejor que el inicio de Ps2. La espera de Playstation 2, en retrospectiva, fue lo peor para Sega.

Llega el juego online

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Portal de Dreamarena con su segundo rediseño, a mediados del año 2000.

En junio, por fin, los occidentales podíamos jugar en compañía vía internet. Quien se registrara en el portal europeo de Sega, nos regalaban un juego enfocado en el online: Chu Chu Rocket. El juego del Sonic Team, se convirtió en uno de los títulos de Dreamcast más icónicos. Los datos que se manejan en cuanto a la cantidad de usuarios que se conectaron era muy altos: 300.000, del poco más de un millón que tenían la consola en el continente europeo.

En Estados Unidos utilizaron un sistema de suscripción parecido al de Xbox y siguiendo la estrategia que utilizaron en Saturn. Se ofrecía la consola gratis con el teclado pagando una suscripción de 21.95 dólares al mes durante dos años. Si el suscriptor ya tenía una Dreamcast, se hacia un descuento de 200 dólares en la suscripción. No llegó a buen puerto ya que el numero de registrados a SegaNet era el mismo que en Europa (un millón) pero con un mayor parque de consolas vendidas.

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Chu Chu Rocket llegó a ser bastante popular. Mas tarde llegó una versión para Game Boy Advance.

Dreamcast da un golpe en la mesa

En el E3 del año 2000, Sega mostraba su fuerza. La gran ganadora de la feria si nos atenemos a juegos «reales» y no simples videos (como el caso de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2) y con una cantidad de próximos lanzamientos muy alta. Se presentaron accesorios que prometían mucho (soñaba con esa Visual Memory con MP3) o la unidad ZIP además de una unidad DVD. En mi caso nada me hacia pensar que Dreamcast iba mal, o por lo menos eso es lo que veía en las revistas de la época. Como ya he dicho anteriormente, al parecer ya se estaba hablando en dicha feria de la posibilidad de una Sega haciendo juegos para la competencia.

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En Hobby Consolas aparecieron varios accesorios nuevos que se presentaron en el E3.

Pero las ventas no avanzaban y se esperaban mejores números en el verano del 2000. En el E3 se estimaba que 6 millones de Dreamcast se venderían hasta marzo del 2001 en Estados Unidos, equivalente a la cifra de ventas mundial que más o menos tenía la consola en esa época. Algo bastante complicado.

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Finalmente Dreamcast se convirtió en la consola más fácil de «piratear».

Pero cuando peor no podía ir, un grupo hacker llamado Utopia consiguió romper la protección de los GD-ROM con el famoso boot-cd (el del reno) que permitía a la consola leer juegos grabados en CD.  Sega, al usar un modelo de negocio que dependía bastante de la venta de software, que básicamente perdía dinero fabricando la consola, se esperaba amortizar dicho gasto vendiendo juegos. Un contratiempo fatal.

Lo curioso es que fue por culpa de la misma Sega y su formato multimedia llamado MIL-CD, en la que se incluía pistas de música además de funcionalidades online y reproducción de videos. ¿Qué pasó? Pues que «gracias» al MIL-CD se pudo burlar la seguridad de los GD-ROM, dando vía libre a los «piratas». Si ya era difícil ver algún juego de Dreamcast en las listas de ventas, ahora era imposible. Aunque sin embargo, durante ese verano, Virtua Tennis llegó a ser el juego mas vendido en España.

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Carátula de un MIL-CD de promoción de Space Channel 5.

Últimos intentos antes de la salida de Playstation 2

Como medida para intentar contrarrestar el efecto PS2, se rebajó la consola a 29.900 pesetas. Curiosamente, en el Reino Unido, aparte de la rebaja de Dreamcast, varios distribuidores de aquel país vendían la consola junto a un reproductor de DVD al mismo precio que Playstation 2. Aún así, esta medida no sirvió para nada. La fuerza de la consola de Sony, aún con una cierta sensación de decepción en cuanto a juegos (las versiones de juegos de Dreamcast aparecidos en Ps2 se veían peor que en la consola de Sega) y capacidades gráficas, barrió el mercado sin esfuerzo. Y eso que había que añadir que tuvo bastantes problemas de stock en su lanzamiento. Sega intentó aprovechar el descontento causado para venderse como una alternativa a PS2, ofreciendo una consola tanto potente como barata, unido a su excepcional catálogo.

No lo consiguieron. De hecho, en las navidades del 2000 , se vendieron mas Playstation y Nintendo 64 que Dreamcast. En total, en el año fiscal que iba de marzo del 2000 al mismo del año siguiente, 3,39 millones de consolas vendidas, siendo unas cifras superadas por todas las demás rivales (incluso por Wonderswan de Bandai). El año anterior se vendieron 5,55 millones, por lo que se vendió bastante menos en el mismo periodo de tiempo.

Cronica de una muerte anunciada

En el número de octubre del 2000 de Hobby Consolas me llamó la atención una líneas que dedicaron a la ausencia de Sega en el reportaje del ECTS de aquel año. También, en ese mismo número, hay una entrevista Jay Allard, director del proyecto Xbox, que decía que Dreamcast no era competencia. Además, GameCube, la nueva consola de Nintendo se presentaba en sociedad en el mismo número. Recuerdo que la percepción de la época era que había una sensación de una Microsoft que arrasaría en ventas y una GameCube que mejoraría la deficiente imagen de Nintendo 64 (no en vano la compañía de Mario esperaba vender 50 millones de su nueva consola). Aún quedaba un año para que salieran estas dos consolas, pero para Sega ya habían demasiados gallos en el gallinero, aunque posiblemente Dreamcast hubiese quedado en segunda posición en la generación.

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En septiembre ya había cierta sensación de incertidumbre con la consola de Sega.

En el siguiente número de la misma revista venía incluido un suplemento de se titulaba ¿Qué consola comprar?. La elección acertada para esas cercanas navidades de los componentes de la revista era comprarse una Dreamcast. Sin embargo, en las entrevistas a algunos desarrolladores que incluía el suplemento, ya daba la impresión de que algo no iba bien. Por ejemplo Antoine Villete (del estudio que se encargaba en esa época de Alone in the Dark) dice textualmente: «Dreamcast conseguirá sobrevivir si la base instalada alcanza los 10 millones de consolas para primeros del año que viene. Si no es así tendremos muy profundos remordimientos […]. También Hajime Nakatani de Namco declaraba que: «La situación es bastante difícil para este sistema (Dreamcast). Si puede sobrevivir gracias a internet o si será relegada por los nuevos formatos es algo complicado de predecir».

Yo seguía sin entender cómo se podía hablar así de una consola que no me daba ningún signo de crisis. Más con la cantidad de novedades que salieron en la campaña de navidad: Shenmue, Jet Set Radio, Space Channel 5, F355 Challenge, Street Fighter III, Metropolis Street Racer, Samba de Amigo (que utilizaba un sensor de movimiento a lo Wii) o Quake 3: Arena.

 

 

 

Fin de una era

Los rumores ya se convirtieron en realidad. El 31 de enero, previos rumores de compra de Nintendo, se celebró una rueda de prensa que se anunciaba la reestructuración del negocio de Sega. Como primera medida Dreamcast, el ultimo día de marzo del 2001, se deja de fabricar. Comunican, además, que Sega se convierte en third party (volviendo a sus orígenes) anunciando una nueva entrega de Virtua Fighter, una de sus sagas insignia, que saldrá en exclusiva en Playstation 2.

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La etapa final de Saturn y la de Dreamcast, dejaron a Sega cerca de la desaparición. Curiosamente a partir de dejar el negocio de hardware doméstico están mejor que nunca financieramente.

A Sega no le salían las cuentas a pesar de haber vendido 8,2 millones de Dreamcast. Peter Moore (que en aquella época estaba en Sega) fue el que comunicó a sus empleados que la compañía dejaba de fabricar consolas. Razones habían muchas, pero en una entrevista reciente resumió perfectamente la situación:

» Sega tenía la opción de ir a quiebra o vivir para luchar otro día»

Se rebajó el precio de la consola y de los juegos para agotar stock (se estima que quedaba un millón de Dreamcast sin vender en los almacenes en abril del 2001). Poco tiempo después (el 16 de marzo) Isao Okawa, el presidente de Sega, moría de un infarto, no sin antes haber donado 695 millones de dólares a la compañía (en 1999 ya donó 500 millones) para ayudar a la reestructuración a third. Además Okawa pidió a Microsoft que su nueva consola fuera compatible con Dreamcast, como ultimo intento desesperado para salvar a la consola. Pero los de Redmond se negaron.

Sega llamaba a la tranquilidad a los usuarios que habían apostado por Dreamcast, por lo menos iban a sacar juegos durante un año y medio mientras hubiera demanda. Sin embargo se cancelaron decenas de títulos que estaban al caer o en desarrollo, al igual con juegos que salieron en otros mercados y no iban a ser distribuidos en Europa.

Pero eso ya lo iré contando en la próxima entrada (y última) de este especial.

Videojuegos contra móviles


No tuve un teléfono móvil hasta que vi uno que se adaptaba a lo que yo quería. Me refiero a aquel dispositivo llamado N-Gage que Nokia sacó en el año 2003. Para quien no lo recuerde, era como una Game Boy Advance pero con la pantalla en vertical. Tenía cruceta, botones de acción claros y en su catálogo se podía disfrutar de juegos como Tomb Raider o Sonic N. Una consola multimedia donde hacer llamadas de voz se podría decir que era algo secundario. Al final, N-Gage, estuvo unos tres años en el mercado, saliendo por la puerta de atrás y vendiendo 3 millones en total.

Tuvo muchas críticas, cuando la mayoría seguía con un Nokia 3310 monócroma.

Desde esa época llevo escuchando a profesionales (no así a usuarios) del sector diciendo que el futuro del videojuego está en los smartphones, sobretodo con la salida del primer iPhone de Apple allá por el 2007. Pero creo que todavía quedan unos cuantos años para que esa afirmación se haga realidad, por lo menos de cara al usuario. En la actualidad, muchos juegos para móviles generan muchas ganancias (sobretodo en China y otros países de Asia), pero no hay ningún referente que haya pasado a la posteridad. Pensándolo detenidamente, se me ocurren muy pocos juegos “decentes”.

Datos globales del sectores el año 2017. Como se puede ver, las mayores ganancias las ha obtenido el mercado móvil.

De hecho, sí que se podría decir que, uno de los juegos más sencillos que se han hecho, sea uno de los más recordados en el videojuego en general. Sí, me refiero a Snake. Después llegaron los juegos java que se anunciaban entre listas de “politonos” y fondos de pantalla en todas las revistas de hace unos 15 años y nos llamaban la atención para adquirir alguno vía MMS. Ya con la llegada de los smartphones, sí que se han llegado a ver juegos con calidad gráfica de sobremesa. Recuerdo aquel título exclusivo de iOS, Infinity Blade, que sorprendía gráficamente. Lo malo es que la jugabilidad era más básica que Pong.

La mecánica de Infinity Blade es demasiado básica.

Y este es el problema que sigo viendo. 3DS, la portátil de Nintendo, ha vendido 70 millones de consolas con una larga lista de títulos imprescindibles, mientras que en el mercado móvil no se encuentran esa calidad con mucha facilidad. Con esto no quiero decir que todos los juegos sean malos en un smartphone, pero creo que todavía no se ha encontrado la “fórmula” que le permita quitarse la losa de quedarse relegada a juegos free to play como Candy Crush o Clash Royale, mientras los usuarios de consola tienen a su disposición juegos como Zelda o Persona 5.

A esto hay que añadir el mayor problema que siempre he visto a los juegos de móviles, el control. Jugar con controles táctiles a según que tipo de juegos se puede hacer muy complicado. Cabe la posibilidad de optar por conseguir mandos de terceros, pero ya se depende de otro aparato más que puede afectar a la portabilidad y comodidad de utilizar un dispositivo pequeño.

Lo que sí se ha notado es que ha habido un trasvase desde las portátiles como 3DS o PsVita al mercado de los móviles. Unido a que Sony parece que ya ha dejado de lado este mercado y que 3DS nunca llegó a despegar como su antecesora. Además, con la salida de Switch, parece que Nintendo va a intentar la estrategia “híbrida” como sugieren las funcionalidades de dicha consola: portátil y consola de sobremesa. La compañía nipona da señales de que está diciendo adiós a sus dispositivos estrictamente portátiles intentando tímidamente meterse en dicho mercado, pero no dejan de ser juegos muy menores.

Si bien es cierto que tenemos la posibilidad de disfrutar de clásicos (y no tan clásicos) en nuestros móviles, la impresión que hay es que las empresas quieren ganar dinero fácil con ports desarrollados de manera vaga.

Volviendo a las capacidades gráficas de los móviles, recuerdo a esa “app” a modo de Benchmark que era Epic Citadel. Gráficos punteros de la época, que hacían presagiar que puede que sí que hubiera un cambio de paradigma (dicha app salió en 2010). ¿Al final qué? ¿Qué juegos son los más notorios en el mercado móvil actual? Versiones recortadas de juegos de PC en los juegos de pago y títulos freemium que alternan juegos de moda como Fornite o de capa caída como Clash of Clans. Casos de gente gastándose miles de euros para poder avanzar en un juego, que puede que en un año cierren sus servidores (como Super Puzzle Fighter) o esos juegos que, aparte de pagar por la app, posiblemente no sea el único desembolso que haya que hacer (aunque esto último se puede aplicar a la industria en general).

A todo esto se celebró el pasado viernes el Blizzcon, la feria de la famosa desarrolladora Blizzard (Diablo, World of Warcraft u Overwatch entre otros juegos). No me voy a poner a hablar de los “refritos” que van a sacar (que esa es otra) si no a lo que posiblemente haya llamado más la atención de los juegos que han presentado. Me refiero al anuncio de una nueva entrega de la famosa saga Diablo y sí, dirigida al mercado de los smartphones y free to play con su buena ración de microtransacciones. Había bastante expectación, como siempre, por un nuevo Diablo, pero prácticamente a nadie le interesaba de esta manera, de hecho hubo un momento bastante tenso en la conferencia:

“Hey. I just was wondering, is this an out of season April Fools’ joke?”

-“¿Esto es el Día de los inocentes fuera de fecha?” dice el hombre del público mientras que los que estaban en el escenario le dan la típica respuesta a lo “mercadotecnia”. Blizzard ha declarado que no se esperaban la pobre recepción del anuncio y el video en el canal oficial de la compañía californiana suma cientos de miles de votos negativos. Lo que demuestra que el mercado móvil aun no es tomado en cuenta por la comunidad que si toma en serio a los videojuegos

Y volvemos a la dicotomía entre calidad y ganancias. Los números no mienten, las ganancias de títulos en dispositivos móviles no para de crecer, pero no hay que dejarse engañar. Los títulos para móvil no dejan de ser juegos sencillos para pasar el rato mientras estamos en el autobús. Creo que todavía el mercado de los videojuegos en smartphones tiene que encontrar su sitio y estilo para tomarse todavía más en serio por el usuario especializado. O quizá ya lo ha encontrado, que es no dejar de ser un complemento para la gente ajena al mundo del videojuego más tradicional.

Videojuegos y móviles

No tuve un teléfono móvil hasta que vi uno que se adaptaba a lo que yo quería. Me refiero a aquel dispositivo llamado N-Gage que Nokia sacó en el año 2003. Para quien no lo recuerde, era como una Game Boy Advance pero con la pantalla en vertical. Tenía cruceta, botones de acción claros y en su catálogo se podía disfrutar de juegos como Tomb Raider o Sonic N. Una consola multimedia donde hacer llamadas de voz se podría decir que era algo secundario. Al final, N-Gage, estuvo unos tres años en el mercado, saliendo por la puerta de atrás y vendiendo 3 millones en total.

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Tuvo muchas críticas, cuando la mayoría seguía con un Nokia 3310 monócroma.

Desde esa época llevo escuchando a profesionales (no así a usuarios) del sector diciendo que el futuro del videojuego está en los smartphones, sobretodo con la salida del primer iPhone de Apple allá por el 2007. Pero creo que todavía quedan unos cuantos años para que esa afirmación se haga realidad, por lo menos de cara al usuario. En la actualidad, muchos juegos para móviles generan muchas ganancias (sobretodo en China y otros países de Asia), pero no hay ningún referente que haya pasado a la posteridad. Pensándolo detenidamente, se me ocurren muy pocos juegos «decentes».

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Datos globales del sectores el año 2017. Como se puede ver, las mayores ganancias las ha obtenido el mercado móvil.

De hecho, sí que se podría decir que, uno de los juegos más sencillos que se han hecho, sea uno de los más recordados en el videojuego en general. Sí, me refiero a Snake. Después llegaron los juegos java que se anunciaban entre listas de «politonos» y fondos de pantalla en todas las revistas de hace unos 15 años y nos llamaban la atención para adquirir alguno vía MMS. Ya con la llegada de los smartphones, sí que se han llegado a ver juegos con calidad gráfica de sobremesa. Recuerdo aquel título exclusivo de iOS, Infinity Blade, que sorprendía gráficamente. Lo malo es que la jugabilidad era más básica que Pong.

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La mecánica de Infinity Blade es demasiado básica.

Y este es el problema que sigo viendo. 3DS, la portátil de Nintendo, ha vendido 70 millones de consolas con una larga lista de títulos imprescindibles, mientras que en el mercado móvil no se encuentran esa calidad con mucha facilidad. Con esto no quiero decir que todos los juegos sean malos en un smartphone, pero creo que todavía no se ha encontrado la «fórmula» que le permita quitarse la losa de quedarse relegada a juegos free to play como Candy Crush o Clash Royale, mientras los usuarios de consola tienen a su disposición juegos como Zelda o Persona 5.

A esto hay que añadir el mayor problema que siempre he visto a los juegos de móviles, el control. Jugar con controles táctiles a según que tipo de juegos se puede hacer muy complicado. Cabe la posibilidad de optar por conseguir mandos de terceros, pero ya se depende de otro aparato más que puede afectar a la portabilidad y comodidad de utilizar un dispositivo pequeño.

Lo que sí se ha notado es que ha habido un trasvase desde las portátiles como 3DS o PsVita al mercado de los móviles. Unido a que Sony parece que ya ha dejado de lado este mercado y que 3DS nunca llegó a despegar como su antecesora. Además, con la salida de Switch, parece que Nintendo va a intentar la estrategia “híbrida” como sugieren las funcionalidades de dicha consola: portátil y consola de sobremesa. La compañía nipona da señales de que está diciendo adiós a sus dispositivos estrictamente portátiles intentando tímidamente meterse en dicho mercado, pero no dejan de ser juegos muy menores.

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Si bien es cierto que tenemos la posibilidad de disfrutar de clásicos (y no tan clásicos) en nuestros móviles, la impresión que hay es que las empresas quieren ganar dinero fácil con ports desarrollados de manera vaga.

Volviendo a las capacidades gráficas de los móviles, recuerdo a esa “app” a modo de Benchmark que era Epic Citadel. Gráficos punteros de la época, que hacían presagiar que puede que sí que hubiera un cambio de paradigma (dicha app salió en 2010). ¿Al final qué? ¿Qué juegos son los más notorios en el mercado móvil actual? Versiones recortadas de juegos de PC en los juegos de pago y títulos freemium que alternan juegos de moda como Fornite o de capa caída como Clash of Clans. Casos de gente gastándose miles de euros para poder avanzar en un juego, que puede que en un año cierren sus servidores (como Super Puzzle Fighter) o esos juegos que, aparte de pagar por la app, posiblemente no sea el único desembolso que haya que hacer (aunque esto último se puede aplicar a la industria en general).

A todo esto se celebró el pasado viernes el Blizzcon, la feria de la famosa desarrolladora Blizzard (Diablo, World of Warcraft u Overwatch entre otros juegos). No me voy a poner a hablar de los «refritos» que van a sacar (que esa es otra) si no a lo que posiblemente haya llamado más la atención de los juegos que han presentado. Me refiero al anuncio de una nueva entrega de la famosa saga Diablo y sí, dirigida al mercado de los smartphones y free to play con su buena ración de microtransacciones. Había bastante expectación, como siempre, por un nuevo Diablo, pero prácticamente a nadie le interesaba de esta manera, de hecho hubo un momento bastante tenso en la conferencia:

“Hey. I just was wondering, is this an out of season April Fools’ joke?”

-«¿Esto es el Día de los inocentes fuera de fecha?» dice el hombre del público mientras que los que estaban en el escenario le dan la típica respuesta a lo «mercadotecnia». Blizzard ha declarado que no se esperaban la pobre recepción del anuncio y el video en el canal oficial de la compañía californiana suma cientos de miles de votos negativos. Lo que demuestra que el mercado móvil aun no es tomado en cuenta por la comunidad que si toma en serio a los videojuegos

Y volvemos a la dicotomía entre calidad y ganancias. Los números no mienten, las ganancias de títulos en dispositivos móviles no para de crecer, pero no hay que dejarse engañar. Los títulos para móvil no dejan de ser juegos sencillos para pasar el rato mientras estamos en el autobús. Creo que todavía el mercado de los videojuegos en smartphones tiene que encontrar su sitio y estilo para tomarse todavía más en serio por el usuario especializado. O quizá ya lo ha encontrado, que es no dejar de ser un complemento para la gente ajena al mundo del videojuego más tradicional.

A vueltas con la lista de juegos de Playstation Classic Mini

A principios de esta semana salía la lista completa de títulos que incluirá Playstation Classic Mini, la versión reducida de la exitosa consola de Sony que había anunciado hace poco más de un mes. La lista tiene un poco de todo en cuanto a géneros, como podemos ver en el vídeo de presentación:

¿Qué pienso de la lista? Pues que es muy mejorable, pero tampoco es mala como mayormente he leído en redes. Han tirado por los juegos de primera hornada que fueron éxitos (Jumping Flash! o Battle Arena Toshinden), producciones In-house (Destruction Derby, Twisted Metal), juego con temática de moda en la época (Coolboarders 2) y juegos thirds que marcaron diferencias y que son, prácticamente, los imprescindibles de la consola (Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Ridge Racer Type 4, Tekken 3 y Resident Evil DC).

Está claro que cada uno tiene sus propias listas de favoritos que hubiera puesto. Si bien es cierto que hay algunos títulos que no recogen la «esencia Playstation». Me refiero a multiplataformas como Rayman, Tom Clancy’s Rainbow Six (este sí que es una broma de mal gusto haberlo incluido), Super Puzzle Fighter o Mr. Driller. Y está claro que faltan títulos imprescindibles (¡ay ese Gran Turismo!). La lista japonesa es distinta a la occidental, con juegos como Parasite Eve o Gradius Gaiden.

En mi caso, siendo más o menos objetivo, con gustos más generales y limitándome a la cantidad de 20 títulos (+1), éstos serían los veinte juegos que me hubiese gustado que estuvieran en la consola con la que Sony se ha querido apuntar a la moda «mini»:

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  • Final Fantasy VII: No es mi favorito, pero hay que reconocer que fue el que inició la fiebre, tanto de la saga Final Fantasy, como de Playstation.

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  • Metal Gear Solid: Uno de mis juegos favoritos. Sublime en su época pero puede que en la actualidad, sobretodo narrativamente, flojee.

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  • Resident Evil Director’s Cut: Su segunda parte es mejor juego, pero es justo meterlo en la lista al ser el primero de la saga. Es mejor jugar al remake de todas formas.

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  • Ridge Racer Type 4: Para mí es el mejor de la saga de Namco. Título muy fácil de jugar y largo.

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  • Tekken 3: Yo soy más de Dead or Alive, pero el juego de lucha 3D referente de Playstation es sin duda Tekken 3.

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  • Street Fighter Alpha 3: En esa época, la lucha 2d aún gozaba de bastante popularidad. Este título fue el primero que Capcom sacó en la consola de Sony con ventaja temporal respecto a Saturn, que era la consola «fetiche» de este tipo de juegos para la compañía de Osaka. Gran cantidad de personajes y grandioso modo World Tour.

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  • Crash Bandicoot: El juego que hizo a Crash ser la mascota «de facto» de la consola.

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  • Crash Team Racing: Si Nintendo tiene a Mario Kart, Sony tenía este clon protagonizado por los personajes de la saga de Naughty Dog. Para muchos es superior a Mario Kart 64.

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  • Medievil: Le tengo mucho cariño, el primer juego al que jugué de PSX. Se ha anunciado el remaster para PS4 por cierto.

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  • Silent Hill: No necesita presentación. No da tanto miedo como en su época, pero sigue siendo buen juego.

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  • Tomb Raider: Uno de los títulos de segunda hornada que mostraba la capacidad gráfica de Playstation. Bastante mejor versión que la de Saturn.

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  • Castlevania SOTN: El juego más famoso de la saga, posiblemente. Largo y no ha envejecido nada mal.

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  • Oddworld: Abe’s Oddysee: Lo dejaría por ser tan recordado. Personalmente, «ni fu ni fa». De hecho pondría un Gradius como en la versión japonesa de la consola.

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  • ISS Pro Evolution: Posiblemente el mejor juego de fútbol de la generación.

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  • Vagrant Story: Uno de los juegos de la última hornada importante antes de la salida de Playstation 2. Gráficamente es de lo mejor de Playstation.

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  • Driver: Mucho mejor elección que el primer GTA. De lejos.

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  • Alundra: Juego estilo Zelda. Mucho mejor que su segunda parte.

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  • Spyro The Dragon: No necesita presentación. Aunque nunca jugué más allá de la demo, un plataformas 3d «estilo N64» no estaría mal ponerlo en la lista.

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  • Gran Turismo: No incluir a Gran Turismo es pecado, incluso aunque su segunda parte sea mejor.

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  • Super Puzzle Fighter II Turbo: Por meter un puzzle, pongo el que más me gusta.

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  • Parasite Eve (bonus): Como extra inédito en España. Es una mezcla de Resident Evil y RPG muy resultón y me gusta más que su segunda parte.

¿Qué tiene de malo mi lista? Que al ser juegos referentes casi todos, ya han salido en consolas posteriores. Tanto remasters, remakes o consolas virtuales. Además es que es imposible resumir el catalogo de Playstation a 20 juegos. Me faltan Xenogears, los Final Fantasy restantes así como los Resident Evil y la saga de Crash Bandicoot, Soul Reaver, Dino Crisis, Chrono Cross… y aún así me quedo corto.

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Todo lo que trae la caja. Cuidado, no trae adaptador de corriente.

Pero creo que el mayor problema que tiene la versión mini de Playstation no es su lista. Playstation no causa nostalgia, o por lo menos no tanta como para sacar esta versión reducida. ¿Quién no ha jugado a juegos de Playstation? Se vendieron 100 millones de PSX, 155 millones de Playstation 2 (que era retrocompatible con la anterior). Además en PSP y PSVita es posible jugar a títulos de Playstation, e incluso en PS3 y las versiones «remasterizadas» que hay en Ps4. ¿A quién le hace falta esta Playstation mini si posiblemente tengas una Playstation 2 enchufada a tu TV? Encima vienen con los primeros mandos, cuando son más icónicos (y manejables) los Dual Shock. Sale mas a cuenta comprar una Playstation a 20 Euros y un cable Scart para jugar decentemente en una televisión actual. Y sin listas de por medio.

Aparte tengo algunas dudas por si llegarán los juegos en castellano, ya que hay muchos títulos de Playstation que vienen en inglés, francés y alemán. Las versiones en nuestro idioma solían ser exclusivas de España y/o Italia, pero es de esperar que salgan en castellano (aunque visto el caso de Golden Sun en WiiU…)

En fin, Playstation Classic Mini sale el 3 de diciembre a 99,99 Euros. Si eres de los que no ha tenido ninguna consola de Sony, adelante. En mi caso, yo lo tengo claro.

ACTUALIZACIÓN 8-11-2018

Como ya me temía, los juegos de la consola «mini» de Sony vienen en perfecto inglés.