Dreamcast cumple 20 años (#2)

Parte 2: Lanzamiento en los diferentes mercados

Lanzamiento japonés: balance del primer año allí. (1998-1999)

El lanzamiento japonés estuvo plagado de errores que, a la larga, hicieron que Dreamcast nunca despegara en Japón. Se vendieron en 3 días la nada despreciable cifra de 140.000 consolas agotándolas, a un precio de 29.800 yenes. Sin embargo, la idea era vender 200.000 unidades, pero no pudieron terminar de fabricarlas a tiempo por falta de stock del chip Power VR de NEC, haciendo que muchos que la habían reservado se quedaran sin ella. Tampoco ayudó que se retrasaran casi todos los juegos anunciados de salida para los meses siguientes. Todo esto hizo que la nueva consola de Sega no llegara a las ventas iniciales que se habían marcado para el final del año fiscal y que terminaba el 31 de marzo de 1999. Finalmente 900.000 unidades se vendieron del millón que se esperaba Sega. En comparación, Playstation 2 vendió 600.000 unidades el primer día en Japón…

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El día de lanzamiento, se dice que había menos afluencia que en la salida de Saturn.

Lo mejor de todo es que en la campaña de marketing japonesa toda esta situación se mostraba al público. Los problemas de stock, la caída de popularidad de Saturn y el esfuerzo del directivo de Sega para alcanzar el éxito del producto y pedir disculpas por todos los inconvenientes del lanzamiento de Dreamcast.

Por todo esto (entre otras cosas que mas adelante detallaré), al final es la segunda consola de Sega que menos ha vendido en el país nipón por delante de la Mark III (Master System en los demás mercados). Para hacernos una idea, vendió un millón menos que WiiU y un millón más que Xbox 360. Poco más de 2 millones en el momento de su cese de fabricación, lo que hace pensar que la consola salió de forma bastante prematura. Igual no deberían haber “matado” a Saturn tan pronto.

Tampoco ayudó que en día de su puesta a la venta solo hubieran 4 juegos del que sólo Virtua Fighter 3tb era digno de su adquisición. Poco más de un mes mas tarde salió el otro “must have” que era nada más y nada menos que la vuelta por la puerta grande de la mascota de la compañia: Sonic Adventure.

Y poco más ese mes de lanzamiento en cuanto a juegos, en total ese primer mes sólo salieron 8 títulos. Bastante curioso que al año siguiente, en su salida a occidente, Dreamcast siempre suele estar como referente en cuanto a catálogo de lanzamiento por los títulos que le acompañaron.

La larga sequía japonesa

El año nuevo no comenzaba mejor para los usuarios nipones de la flamante nueva máquina. En enero se lanzaron 3 juegos, entre ellos otro juego muy esperado: Sega Rally 2. Al mes siguiente sólo sacaron 2 títulos, uno musical de Konami que nunca vimos por aquí, Pop´n Music, y una grata sorpresa de los arcades de parte de Capcom, Power Stone.

 

 

 

 

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Sin embargo, atendiendo a las fechas de lanzamiento de los títulos en Japón, se puede ver que hay un punto de inflexión, como suele pasar en aquel país: finales de marzo=fin del año fiscal. A esto se le añade que Sony hizo la presentación de Ps2 en ese mes que hizo que muchos usuarios desencantados se esperaran a la sucesora de Playstation. En ese mes, por fin vemos que el número de lanzamientos aumenta. De hecho en marzo se sacan 14 títulos, cuando en los meses anteriores desde la salida de Dreamcast solo habían salido a la venta 13 juegos. En este productivo mes se lanzan juegos como The House of the Dead 2, Blue Stinger, Puyo Puyo 4, Monaco GP o Marvel vs Capcom, aunque la mayoría son juegos que estaban planeados para su salida en el noviembre anterior. Los meses previos al verano hay un pequeño bajón en numero de lanzamientos, siendo lo más destacable Dynamite Cop y The King of Fighters: Dream Match 1999 (la versión de KOF 98 con algunas mejoras gráficas).

 

 

 

 

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Dreamcast se prepara para asaltar occidente.

El verano previo a la famosa fecha en esos anuncios tan crípticos (9-9-99) es cuando salen dos de los mejores juegos de lucha de Dreamcast. Uno es Street Fighter Alpha 3 (que compartía lanzamiento con la versión de Saturn que salió unas semanas después) y otro es uno de los buques insignia de la consola. Me refiero a, ni más ni menos, a Soul Calibur. El lanzamiento del juego de Namco hizo que las ventas aumentasen y por fin la gente se diera cuenta de que los 128 bits de Sega van en serio. Por fin una versión doméstica es mejor que la arcade en gráficos.  Otro hecho muy importante es que las ventas aumentaron también por la rebaja de la consola en junio a 19.900 Yenes. Sí, con apenas superado el medio año en el mercado y sin haber salido todavía en occidente, ya había bajado un tercio de su precio original. Dice mucho de cómo iba en su propio territorio.

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Soul Calibur marcó un antes y un después.

El balance hasta ese momento no deja de ser una consola que tenía una falta de lanzamientos algo alarmante, de hecho se vendían bastante más Playstation (de hecho Dreamcast nunca puso superarle en toda su vida comercial) e incluso Nintendo 64. Y había cierta percepción de que la mayoría de los juegos se podrían haber lanzado en Saturn, como los ports de SNK o Capcom.  Al respecto, en la revista EDGE, Soichiro Irimajiri mencionó en los meses previos a la salida de Dreamcast en Japón que la idea era que los juegos en 2D salieran en Saturn y los 3D en Dreamcast.

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Demasiados problemas en sus inicios. Sega seguía riéndose de sí misma hasta en el adelanto de la obra cumbre de Dreamcast (What´s Shenmue). Las consolas se amontonaban en los almacenes.

Como ya he dicho, da la sensación de que en Japón se podía haber aguantado algo más con Saturn y esperar un poco con Dreamcast. Aunque el anuncio de la sucesora de Playstation hicieron mucho daño y Sega empezaba a perder dinero a espuertas. Dreamcast, por lo menos en occidente, prometía.

Durante la época del E3 de 1999 se anunciaron varias cosas referentes a Dreamcast. Primero, los precios (200 dólares/libras). La posibilidad de poder navegar gratis por Internet, gracias a la inclusión del módem a 33,6 kbps, sin encarecer la consola. Que estaban diseñando una unidad Zip como Add-on (que nunca salió a la venta). Y que en Europa el logo iba a ser de color azul en vez del naranja original.

La noticia de la posibilidad de navegar por Internet vía Dreamcast fue muy celebrada. Redactores como Marcos Garcia “The Elf”, de Superjuegos, resaltaban que la consola de Sega contribuirá a que internet se generalice en España.

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Anuncio estadounidense, antes del lanzamiento de la consola.

Dreamcast en un principio iba a llegar a occidente en abril de 1999, pero debido a la falta de títulos desarrollados y las pobres ventas en Japón, se decidió posponer la salida hasta que hubiera una cierta variedad de títulos y no repetir el error de Saturn. Aunque volvían a repetir los malos hábitos de marketing, tanto en Europa como en Estados Unidos. La campaña (hecha por la agencia Foote, Cone & Belding, ahora llamada Draftfcb) para el lanzamiento utilizada en Norteamérica se componía del fallido claim “It’s Thinking” sin mostrar ni la consola ni los juegos y con una fecha 9-9-99, la fecha de salida de Dreamcast. Algo mejoró cuando ya estaba a la venta, volviendo a la estrategia que se hizo con Megadrive, que salgan caras famosas en los anuncios y además, “sponsorizar” la gala MTV de ese año.

La fecha elegida en Estados Unidos también era la elegida en Europa. Es esta ocasión, para la prensa en los meses previos a la salida, se optó por poner una imagen de la tierra con el eslógan: “Dentro de poco la tierra estará en juego”. También sale el mencionado logo azul de Dreamcast, por problemas con una compañía alemana que utilizaba uno parecido con el color naranja. De hecho, hasta bien entrado el año 2000 en las carátulas de los juegos PAL no había ni rastro del logotipo. Finalmente en Europa se retrasó una cuantas veces la salida de Dreamcast: del 9 de septiembre al 23 del mismo mes para sacarlo definitivamente el 14 de octubre. La causa de este retraso se dice que era por las negociaciones de las teleoperadoras, ya que Sega quería que el servicio de Internet estuviera listo desde un principio.

La campaña de televisión la recuerdo con mucho cariño, pero la verdad es que adolece de lo mismo que en América, ya que no salen (apenas) ni los juegos ni la consola. Sale un barbero (encarnado por el actor francés Pierre Santino) en una competición para ver quién es el mas rápido “rapando” el pelo mientras suena Robbie Williams. Como curiosidad, el slogan “Up to six billion players” se tuvo cambiar en el Reino Unido por fraudulenta, ya que todavía no estaba disponible el juego online que mencionaba la campaña. También se tuvo que prescindir de los diversos anuncios de los estereotipos europeos (menos mal que no nos llegó esta campaña…).

El caso es que cualquiera que no comprase prensa de videojuegos, mayormente, no sabia que era Dreamcast. Y menos de una compañía que llevaba un año sin sacar un sólo juego en esos mercados y dejando de lado a su anterior consola. De hecho, ni siquiera mostraban el logo de Sega, por lo que parece que intentaron hacer una “marca” en torno a Dreamcast como hizo Sony con Playstation.

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Por cierto, ¿cómo no olvidar esas camisetas anunciando la Dreamcast que llevaba el Arsenal o el Deportivo de La Coruña? Al final solo sirvió para perder dinero.

Resultados del lanzamiento en occidente 

A pesar del terrible marketing, en Estados Unidos la salida fue un rotundo éxito vendiendo 100.000 Dreamcast en primer día, hasta llegar a algo más de medio millón a las dos semanas de ponerse a la venta (el lanzamiento de una consola más exitosa hasta la fecha) y se llegó al millón y medio en enero. Pero, y en el mismo periodo de tiempo, Nintendo 64 vendió 1,9 millones y Playstation 3,3 millones. No era suficiente ni siquiera hablando de ganancias, en el que se sobrepasaron las cifras de estrenos como Star Wars – La amenaza fantasma o el nuevo iMac, consiguiendo 97 millones de dólares en esos primeros días. La “tarta” de mercado ante la irrupción de Dreamcast apenas afectó a la competencia. Y eso que salió a un precio muy competitivo para ser una nueva consola: 199$, mucho menos que las consolas de anterior generación en sus respectivas salidas. En marzo del año 2000 se llegó a la nada despreciable cifra de 2,5 millones de consolas vendidas en esa región y con un 20% del mercado americano, en apenas 5 meses desde su salida.

En España salió a la venta con un precio más que competitivo: 39.000 pesetas (240 euros) al igual que en toda Europa (recordemos, Sega distribuía en los 4 mercados más importantes: Reino Unido, Alemania, Francia y España). Finalmente se vendieron 185.000 Dreamcast en el primer fin de semana, de las cuales 20.000 eran españolas. Hasta navidad se vendieron medio millón de consolas en el continente con la esperanza de llegar al millón para mayo del 2000. Curiosamente se sobrepasó dicha cifra en marzo de ese mismo año. Parecía que no iba mal en Europa tampoco.

¿Qué catálogo nos llegó de lanzamiento? Pues lo más destacado de ese año en Japón básicamente, junto con algunas producciones occidentales como Toy Commander, Speed Devils o UEFA Striker. En noviembre salió el aclamado Soul Calibur, una de las joyas de la máquina. Hasta marzo nos llegaron algunos referentes de la consola, como Crazy Taxi o Virtua Striker 2. La verdad es que era un buen catálogo para empezar. Como curiosidad, en nuestro país, The House of the Dead fue el juego más vendido de de la consola en su lanzamiento. También, inexplicablemente no nos llegaron algunos títulos que sí que salieron en Estados Unidos, como The King of Fighters: Dream Match 1999 o Elemental Gimmick Gear que hubieran mejorado la cadencia de títulos en el mes de enero del 2000, ya que sólo salió a la venta un titulo, Tee Off Golf.

¿Y la campaña navideña en Japón? En dicho país el número de lanzamientos, por fin, era muy alto. Entre los juegos más destacados se encontraban: Chu Chu Rocket, Virtua Striker 2, Bangai-O, Space Channel 5, Street Fighter III: Double Impact, Resident Evil 2, D2 o Shenmue, después de acumular retrasos. Sin embargo las ventas de Dreamcast no despuntaban. Se esperaban vender 1.1 millones para marzo del 2000, pero sólo se consiguió 950.000 unidades dando un total de casi 2 millones. Se repetía otra vez la situación de Megadrive. En occidente iba bien las ventas, pero en Japón eran mediocres.

 

 

 

 

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La cosas no iban del todo bien. Sega, por tercer año consecutivo, tenía pérdidas aunque se mantenían los resultados. Playstation 2 ya estaba en el mercado japonés y estaba claro que se iba a “comer” el mercado, pero Dreamcast confiaba en unas cuantas cartas aun por jugar, apostando casi todo por el juego online que ofrecerían a mediados del año 2000 en occidente. Aparte, tenían bastantes juegos en la recámara que se esperaba que ayudarían a que no decantara tanto la balanza a favor de la competencia. En un lejano horizonte estaba Nintendo con su proyecto Dolphin, por lo que todavía no había mucha preocupación. La rival a batir era Sony.

Pero lo peor estaba por llegar.

 

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