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Sale a la venta Playstation 2

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Lanzamiento de Playstation 2 en las calles de Akihabara. El hype con Playstation 2 era desmesurado. Incluso en EDGE se llegó a decir que hasta la llegada de la consola de Sony no se dieron cuenta de lo buena que era Dreamcast.

El 4 de marzo del año 2000 sale a la venta en tierras niponas Playstation 2. Las ventas de la consola, junto con los accesorios y los juegos generaron 250 millones de dólares el primer día. Frente a los 97 millones que ingresó Dreamcast en su lanzamiento. El alto precio de  la consola de Sony, por llevar un reproductor de DVD, no hizo que los nipones dudaran de adquirirla. De hecho, se agotó el stock. Para contrarrestar un poco la expectación, unas semanas antes salió a la venta otro de los juegos insignia de Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica. Pero no era suficiente. La consola de Sega durante el año fiscal en vigor (2001) sólo vendería en su país 450.000 unidades. La mitad que el año anterior.

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El lanzamiento no estuvo exento de situaciones de este tipo que recogía la edición inglesa de EDGE

Sin embargo, Playstation 2 aun tardaría unos meses para llegar a occidente. Sega daba a Japón prácticamente por perdida, pero esa no era la situación en Estados Unidos y Europa. Pero después del buen comienzo tras su salida, no pudo aguantar el ritmo de ventas inicial en dichos mercados.

Y ahí es cuando entra la incertidumbre. Isao Okawa, CEO de Sega y partidario de una Sega fuera del hardware doméstico, dijo las siguientes declaraciones nada más empezar el año 2000:

«Dreamcast será la última consola de Sega»

Unido a que en mayo del 2000, el mismo Okawa pasa a ser el presidente de la misma en detrimento de Soichiro Irimajiri y el añadido de que el histórico Hayao Nakayama abandona la compañía, los directivos y gente «fuerte» de Sega son informados de una posible estrategia a corto plazo: convertir a Sega en una third party centrada en el juego online.

De hecho, ese año ya habían rumores en el E3 de la posibilidad de llevar a Playstation 2, Game Boy Advance y Wonderswan algunos juegos como hizo el año anterior con Sonic en NeoGeo Pocket Color. De hecho la desarrolladora Acclaim filtró que estaban trabajando en las conversiones de Crazy Taxi, 18 Wheeler y Zombie Revenge. Sin embargo Sega negó que estuvieran programando para otras consolas.

Sin embargo, en las revistas de nuestro país, la sensación del lector era que Dreamcast no podía hacer frente ni siquiera gráficamente, cuando en realidad no diferían tanto. Incluso en la revista EDGE dijeron que incluso hubiera sido más beneficioso para Sega haber sacado a Dreamcast al mismo tiempo que la consola de Sony, ya que no se justificaba el alto precio de ésta y el catálogo de Dreamcast era mucho mejor que el inicio de Ps2. La espera de Playstation 2, en retrospectiva, fue lo peor para Sega.

Llega el juego online

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Portal de Dreamarena con su segundo rediseño, a mediados del año 2000.

En junio, por fin, los occidentales podíamos jugar en compañía vía internet. Quien se registrara en el portal europeo de Sega, nos regalaban un juego enfocado en el online: Chu Chu Rocket. El juego del Sonic Team, se convirtió en uno de los títulos de Dreamcast más icónicos. Los datos que se manejan en cuanto a la cantidad de usuarios que se conectaron era muy altos: 300.000, del poco más de un millón que tenían la consola en el continente europeo.

En Estados Unidos utilizaron un sistema de suscripción parecido al de Xbox y siguiendo la estrategia que utilizaron en Saturn. Se ofrecía la consola gratis con el teclado pagando una suscripción de 21.95 dólares al mes durante dos años. Si el suscriptor ya tenía una Dreamcast, se hacia un descuento de 200 dólares en la suscripción. No llegó a buen puerto ya que el numero de registrados a SegaNet era el mismo que en Europa (un millón) pero con un mayor parque de consolas vendidas.

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Chu Chu Rocket llegó a ser bastante popular. Mas tarde llegó una versión para Game Boy Advance.

Dreamcast da un golpe en la mesa

En el E3 del año 2000, Sega mostraba su fuerza. La gran ganadora de la feria si nos atenemos a juegos «reales» y no simples videos (como el caso de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2) y con una cantidad de próximos lanzamientos muy alta. Se presentaron accesorios que prometían mucho (soñaba con esa Visual Memory con MP3) o la unidad ZIP además de una unidad DVD. En mi caso nada me hacia pensar que Dreamcast iba mal, o por lo menos eso es lo que veía en las revistas de la época. Como ya he dicho anteriormente, al parecer ya se estaba hablando en dicha feria de la posibilidad de una Sega haciendo juegos para la competencia.

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En Hobby Consolas aparecieron varios accesorios nuevos que se presentaron en el E3.

Pero las ventas no avanzaban y se esperaban mejores números en el verano del 2000. En el E3 se estimaba que 6 millones de Dreamcast se venderían hasta marzo del 2001 en Estados Unidos, equivalente a la cifra de ventas mundial que más o menos tenía la consola en esa época. Algo bastante complicado.

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Finalmente Dreamcast se convirtió en la consola más fácil de «piratear».

Pero cuando peor no podía ir, un grupo hacker llamado Utopia consiguió romper la protección de los GD-ROM con el famoso boot-cd (el del reno) que permitía a la consola leer juegos grabados en CD.  Sega, al usar un modelo de negocio que dependía bastante de la venta de software, que básicamente perdía dinero fabricando la consola, se esperaba amortizar dicho gasto vendiendo juegos. Un contratiempo fatal.

Lo curioso es que fue por culpa de la misma Sega y su formato multimedia llamado MIL-CD, en la que se incluía pistas de música además de funcionalidades online y reproducción de videos. ¿Qué pasó? Pues que «gracias» al MIL-CD se pudo burlar la seguridad de los GD-ROM, dando vía libre a los «piratas». Si ya era difícil ver algún juego de Dreamcast en las listas de ventas, ahora era imposible. Aunque sin embargo, durante ese verano, Virtua Tennis llegó a ser el juego mas vendido en España.

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Carátula de un MIL-CD de promoción de Space Channel 5.

Últimos intentos antes de la salida de Playstation 2

Como medida para intentar contrarrestar el efecto PS2, se rebajó la consola a 29.900 pesetas. Curiosamente, en el Reino Unido, aparte de la rebaja de Dreamcast, varios distribuidores de aquel país vendían la consola junto a un reproductor de DVD al mismo precio que Playstation 2. Aún así, esta medida no sirvió para nada. La fuerza de la consola de Sony, aún con una cierta sensación de decepción en cuanto a juegos (las versiones de juegos de Dreamcast aparecidos en Ps2 se veían peor que en la consola de Sega) y capacidades gráficas, barrió el mercado sin esfuerzo. Y eso que había que añadir que tuvo bastantes problemas de stock en su lanzamiento. Sega intentó aprovechar el descontento causado para venderse como una alternativa a PS2, ofreciendo una consola tanto potente como barata, unido a su excepcional catálogo.

No lo consiguieron. De hecho, en las navidades del 2000 , se vendieron mas Playstation y Nintendo 64 que Dreamcast. En total, en el año fiscal que iba de marzo del 2000 al mismo del año siguiente, 3,39 millones de consolas vendidas, siendo unas cifras superadas por todas las demás rivales (incluso por Wonderswan de Bandai). El año anterior se vendieron 5,55 millones, por lo que se vendió bastante menos en el mismo periodo de tiempo.

Cronica de una muerte anunciada

En el número de octubre del 2000 de Hobby Consolas me llamó la atención una líneas que dedicaron a la ausencia de Sega en el reportaje del ECTS de aquel año. También, en ese mismo número, hay una entrevista Jay Allard, director del proyecto Xbox, que decía que Dreamcast no era competencia. Además, GameCube, la nueva consola de Nintendo se presentaba en sociedad en el mismo número. Recuerdo que la percepción de la época era que había una sensación de una Microsoft que arrasaría en ventas y una GameCube que mejoraría la deficiente imagen de Nintendo 64 (no en vano la compañía de Mario esperaba vender 50 millones de su nueva consola). Aún quedaba un año para que salieran estas dos consolas, pero para Sega ya habían demasiados gallos en el gallinero, aunque posiblemente Dreamcast hubiese quedado en segunda posición en la generación.

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En septiembre ya había cierta sensación de incertidumbre con la consola de Sega.

En el siguiente número de la misma revista venía incluido un suplemento de se titulaba ¿Qué consola comprar?. La elección acertada para esas cercanas navidades de los componentes de la revista era comprarse una Dreamcast. Sin embargo, en las entrevistas a algunos desarrolladores que incluía el suplemento, ya daba la impresión de que algo no iba bien. Por ejemplo Antoine Villete (del estudio que se encargaba en esa época de Alone in the Dark) dice textualmente: «Dreamcast conseguirá sobrevivir si la base instalada alcanza los 10 millones de consolas para primeros del año que viene. Si no es así tendremos muy profundos remordimientos […]. También Hajime Nakatani de Namco declaraba que: «La situación es bastante difícil para este sistema (Dreamcast). Si puede sobrevivir gracias a internet o si será relegada por los nuevos formatos es algo complicado de predecir».

Yo seguía sin entender cómo se podía hablar así de una consola que no me daba ningún signo de crisis. Más con la cantidad de novedades que salieron en la campaña de navidad: Shenmue, Jet Set Radio, Space Channel 5, F355 Challenge, Street Fighter III, Metropolis Street Racer, Samba de Amigo (que utilizaba un sensor de movimiento a lo Wii) o Quake 3: Arena.

 

 

 

Fin de una era

Los rumores ya se convirtieron en realidad. El 31 de enero, previos rumores de compra de Nintendo, se celebró una rueda de prensa que se anunciaba la reestructuración del negocio de Sega. Como primera medida Dreamcast, el ultimo día de marzo del 2001, se deja de fabricar. Comunican, además, que Sega se convierte en third party (volviendo a sus orígenes) anunciando una nueva entrega de Virtua Fighter, una de sus sagas insignia, que saldrá en exclusiva en Playstation 2.

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La etapa final de Saturn y la de Dreamcast, dejaron a Sega cerca de la desaparición. Curiosamente a partir de dejar el negocio de hardware doméstico están mejor que nunca financieramente.

A Sega no le salían las cuentas a pesar de haber vendido 8,2 millones de Dreamcast. Peter Moore (que en aquella época estaba en Sega) fue el que comunicó a sus empleados que la compañía dejaba de fabricar consolas. Razones habían muchas, pero en una entrevista reciente resumió perfectamente la situación:

» Sega tenía la opción de ir a quiebra o vivir para luchar otro día»

Se rebajó el precio de la consola y de los juegos para agotar stock (se estima que quedaba un millón de Dreamcast sin vender en los almacenes en abril del 2001). Poco tiempo después (el 16 de marzo) Isao Okawa, el presidente de Sega, moría de un infarto, no sin antes haber donado 695 millones de dólares a la compañía (en 1999 ya donó 500 millones) para ayudar a la reestructuración a third. Además Okawa pidió a Microsoft que su nueva consola fuera compatible con Dreamcast, como ultimo intento desesperado para salvar a la consola. Pero los de Redmond se negaron.

Sega llamaba a la tranquilidad a los usuarios que habían apostado por Dreamcast, por lo menos iban a sacar juegos durante un año y medio mientras hubiera demanda. Sin embargo se cancelaron decenas de títulos que estaban al caer o en desarrollo, al igual con juegos que salieron en otros mercados y no iban a ser distribuidos en Europa.

Pero eso ya lo iré contando en la próxima entrada (y última) de este especial.


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