Un regalo

Acceso a repositorios de revistas de videojuegos

La verdad es que escribir sobre videojuegos, sobretodo si se trata del ámbito retro, es complicado por el tema de las fuentes. Una de las maneras que tengo de informarme es tirando de hemeroteca, en este caso digital.

En Internet se encuentra de todo y las revistas de videojuegos no están excluidas, por supuesto. Esta entrada la hago a modo de “regalo” (son fechas indicadas) para quien le interese un poco la historia de la prensa del videojuego en general. No son ningún secreto para quien haya buscado alguna publicación en concreto, pero yo informo para quien no tenía ni idea que una gran cantidad de revistas antiguas las tiene a su disposición para ser leídas.

La Hobby Consolas más vendida de la historia, dicho por ellos mismos.

Sabía que, hace unos años, unos usuarios de El Otro Lado empezaron un proyecto que trataba de recopilar toda la prensa del videojuego español. Lo malo es que si no aportabas, no podías tener acceso a la colección y perdí el interés. Sin embargo, hará un par de años, uno de los componentes de aquel grupo filtró por diferentes webs el proyecto dándolo por concluido.

En el repositorio de Archive.org se puede encontrar la totalidad de aquel proyecto (creo, pero de todas formas el Torrent con toda la colección ordenada se puede encontrar muy fácilmente por Google), que recoge revistas como la añorada Superjuegos, Megasega, Edge o la recientemente cerrada Nintendo Acción. LINK

Pero donde creo vale más la pena ojear son las colecciones de revistas anglosajonas. Ojear los últimos números de Sega Saturn Magazine no tiene precio, ver el toque seriedad de Edge UK o las diferentes revistas oficiales de la consola de turno . LINK

Edge nº100 con la portada dibujada por Miyamoto.

Sin embargo, me parece mejor opción Retrocdn.net que está todo mas ordenado, además de contener revistas japonesas como Beep! (que más tarde se convertiría en la revista “seguera” de referencia al convertirse en Saturn Magazine y Dorimaga) o francesas como Consoles+ que se solía centrar en el mercado nipón. LINK

Dorimaga en el 2001. Las revistas centradas en Sega también tuvieron que hacer transición multiplataforma.

Yo soy de los que piensa que mejor una revista física que webs digitales, pero la verdad es que es un lujo poder tener acceso a este tipo de colecciones. Para las revistas actuales, id comprando las que hay en los quioscos.

Repositorios de revistas de videojuegos

La verdad es que escribir sobre videojuegos, sobretodo si se trata del ámbito retro, es complicado por el tema de las fuentes. Una de las maneras que tengo de informarme es tirando de hemeroteca, en este caso digital.

En Internet se encuentra de todo y las revistas de videojuegos no están excluidas, por supuesto. Esta entrada la hago a modo de «regalo» (son fechas indicadas) para quien le interese un poco la historia de la prensa del videojuego en general. No son ningún secreto para quien haya buscado alguna publicación en concreto, pero yo informo para quien no tenía ni idea que una gran cantidad de revistas antiguas las tiene a su disposición para ser leídas.

Sabía que, hace unos años, unos usuarios de El Otro Lado empezaron un proyecto que trataba de recopilar toda la prensa del videojuego español. Lo malo es que si no aportabas, no podías tener acceso a la colección y perdí el interés. Sin embargo, hará un par de años, uno de los componentes de aquel grupo filtró por diferentes webs el proyecto dándolo por concluido.

La Hobby Consolas más vendida de la historia, dicho por ellos mismos.

En el repositorio de Archive.org se puede encontrar la totalidad de aquel proyecto (creo, pero de todas formas el Torrent con toda la colección ordenada se puede encontrar muy fácilmente por Google), que recoge revistas como la añorada Superjuegos, Megasega, Edge o la recientemente cerrada Nintendo Acción. LINK

Pero donde creo vale más la pena ojear son las colecciones de revistas anglosajonas. Ojear los últimos números de Sega Saturn Magazine no tiene precio, ver el toque seriedad de Edge UK o las diferentes revistas oficiales de la consola de turno . LINK

Edge nº100 con la portada dibujada por Miyamoto.

Sin embargo, me parece mejor opción Retrocdn.net que está todo mas ordenado, además de contener revistas japonesas como Beep! (que más tarde se convertiría en la revista «seguera» de referencia al convertirse en Saturn Magazine y Dorimaga) o francesas como Consoles+ que se solía centrar en el mercado nipón. LINK

Dorimaga en el 2001. Las revistas centradas en Sega también tuvieron que hacer transición multiplataforma.

Yo soy de los que piensa que mejor una revista física que webs digitales, pero la verdad es que es un lujo poder tener acceso a este tipo de colecciones. Para las revistas actuales, id comprando las que hay en los quioscos.

Un repaso a 2018

Se nos termina el año. Para este humilde blog, creado en octubre, han pasado muy rápido estos dos meses y medio. Sin embargo, durante el resto del año, han pasado bastantes cosas que me han parecido relevantes para recordarlo en BeatnikMag. Para empezar, tengo bastantes más visitas de las que podría haber imaginado. Hasta han seleccionado el reportaje de Dreamcast como artículo destacado en Otaku Freaks junto a otros pesos pesados de la prensa. Además en Pacot.es me dejan escribir de los temas que más me gustan. Pero dejemos de hablar del blog y de mí y pasemos a hablar de videojuegos.

Playstation Classic Mini no ha gustado a nadie.

Parece que Playstation Classic Mini (como parecía que iba a pasar) no está funcionando como a Sony le hubiese gustado (y ya tenemos su primera rebaja). Pero parece que la fiebre de estas versiones reducidas no va a cesar para el año que viene (a pesar que Nintendo ha anunciado que va a dejar de fabricar la Nes y Snes mini), con la vuelta de Sega a las consolas con la Megadrive Mini y la rumoreada Nintendo 64 Mini.

La verdad es que pongo GOW de vez en cuando para poner el modo foto.

Los «GOTY»: De los que he jugado, la verdad es que ningún juego me ha supuesto nada especial. Red Dead Redemption 2, God of War (que lo tengo y no lo he terminado por pereza) no me llaman nada. La verdad es que ha sido un año un poco aburrido, me pareció bastante interesante el año anterior con juegos como Persona 5, Sonic Mania, Nier: Automata, la nueva entrega de Zelda o Mario. A todo esto, hay una sensación de estancamiento de Switch que, aunque esté arrasando gracias a los títulos sacados en el ultimo cuatrimestre mediante «refritos», el resto del año ha dejado mucho que desear.

No juego tanto a PS4. Por eso tampoco espero con ganas a la nueva generación.

Cara y cruz en los juegos online.

Fornite sigue estando de moda ganando la batalla a Player Unknown Battlegrounds. Overwatch parece que se mantiene (Heroes of the Storm, de la misma compañía, parece que no) y Fallout 76 está siendo el desastre que se esperaba. En cuanto al PC parece que a Steam le ha salido competencia seria. Aparte de los numerosos casos de borrado de títulos en su tienda, parece que a los usuarios les parece buena idea optar por otras plataformas como GOG o la tienda de Epic.

Shigesato Itoi, el creador de la saga Mother, debió de escupir el café al enterarse de la noticia.

Chorradas virales como la que se montó por Bowsette o el cartucho de Earthbound en el espacio tambien tuvieron su momento de gloria. No hay que olvidar el trailer de Detective Pikachu, que no dejó indiferente a nadie. No iré a verla de todas formas, como tampoco iré a ver la de Sonic.

Videojuegos

El E3 fue tan aburrido que lo que más revuelo formó fue el beso lésbico del trailer de The Last of Us 2.

La «pereza» sobre los rumores de las consolas de nueva generación. Debe de suponer una auténtica revolución para que merezca la pena «dar el salto». Las ventas de Playstation 4 no dejan de aumentar (ha superado ya los números de su antecesora), Xbox One parece que se conforma con la mitad de las ventas globales de la consola de Sony y, como digo arriba, Switch ya ha superado a Gamecube en un segundo año de vida muy mejorable. La situación extraña de 3DS, no deja de impresionarme. Para el año que viene todavía tiene anunciados nuevos títulos, mientras las ventas semanales no dejan de caer (aunque este año he disfrutado mucho con WarioWare Gold). Y ya va a cumplir los 8 años. Aunque sabiendo que PsVita se deja de fabricar, es normal que sigan apoyando a su portátil si no hay competencia.

Ay, esa S…

Parece que a Square-Enix no le ha salido bien algunos proyectos, como la cancelación de casi todas las expansiones de Final Fantasy XV (junto con el despido de Hajime Tabata, su director) o el rescate de The World Ends With You, que ha dejado unos números y criticas discretas. Me hallo levemente expectante por la incorporación de uno de los creadores de Sonic, (Yuji Naka, ni mas ni menos) a la empresa de los Dragon Quest y Final Fantasy.

La Famitsu de hace un par de semanas llevaba en portada a Persona Q2 de 3DS y un especial de Dreamcast de 30 paginas…

Mi querida Sega parece que le va bien la cosa, de hecho han estrenado sede en Japón, lo que le ha llevado a tener pérdidas fiscales por la mudanza. Si bien es cierto que este ultimo tramo del año no han sacado gran cosa (no así en Japón, que acaban de sacar Judge Eyes y Persona Q) hemos tenido la vuelta de Shenmue, nuevas entregas de Yakuza, Sonic Mania Plus o Valkyria Chronicles 4. También espero que el año que viene mejore la cadencia de títulos. Ah, no hay que olvidar que este año ha sido muy especial en Sega por las efemérides de la salida de Megadrive y Dreamcast en Japón.

Otra noticia que ha dado que hablar ha sido que el estudio Telltale cierra, lo que ha provocado alegría para muchos y pena para otros. La verdad es que no me gustan sus juegos, pero espero que los despedidos encuentren trabajo pronto. El antaño «carismático» Cliff Bleszinski, desde que se fue de Epic no ha dado mas que palos de ciego. Después del fiasco de su último juego online ha acabado cerrando el estudio.

Gris, de Nomada Studio, ha conseguido muy buenas críticas. Dentro de nada tenéis mi análisis en Pacotes.

Parece que los estudios españoles ganan en notoriedad. Juegos como The Red Strings Club o Gris han conseguido que se vuelva a hablar de nuestra industria como no se hablaba desde el auge de Mercury Steam o Pyro Studios.

Youtubers y videojuegos en la televisión: La serie del Rubius en Movistar+ parece que no ha funcionado nada bien (se dice que ha promediado 3.000 espectadores, un cero técnico), y junto con el reciente cierre del canal M-Esports parece que ya queda claro que el target de este tipo de contenidos pertenece a las plataformas digitales de streaming.

Relacionado con la prensa del sector y las redes sociales, Marina Amores «Blissy» acabó cerrando temporalmente su cuenta después del revuelo que se montó en torno a un evento en el que sólo las mujeres podían asistir. La edición española de Edge acabó recogiendo quejas a causa de textos polémicos de una colaboradora. El creador de Uncharted acabó quejándose del poco riesgo de los juegos de alto presupuesto. O el youtuber Dayo, uno de los pro feministas defensores del «Yo sí te creo» se ha visto envuelto en algo que no paraba de denunciar. Lo curioso del tema es que resulta irónico es que un chico que ha intentado transmitir en sus videos que él tiene un conocimiento trascendental de la vida, de la sociedad actual y de los juegos, ahora le estén defendiendo en Twitter como si fuera un pobre ingenuo.

Último número de la Revista Oficial de Nintendo.

Hablando de la prensa, éste ultimo mes del año es la despedida de una de las revistas mas longevas de nuestro país. Cierra ni más ni menos que la Revista Oficial de Nintendo (la Nintendo Acción de toda la vida) que después de 26 años cierra sus puertas. La verdad es que no dejaba de ser una guía de compras con poco transfondo, pero siempre es una mala noticia que desaparezca una revista, y mas si su trayectoria ha sido larga. El renacimiento de New Superjuegos parece que llegó también a su fin, según declaraciones de Marcos García en su Twitter.

A todo esto, Edge España parece que está en apuros. En la última editorial comunicaban que han tenido que recortar el número de páginas de la publicación para que sea rentable. Espero que se revierta la situación, porque es la revista que me compro. Aunque sea muy mejorable.

Los libros que tratan a los videojuegos están de moda, editoriales como Gamepress o Heroes de Papel están haciendo un trabajo bastante bueno, ya sean de autores españoles o traducciones extranjeras. Aunque creo que la calidad de algún que otro libro deja que desear. La verdad que con la cantidad de libros que hay publicados, tengo cierta tranquilidad de poder sacar adelante el libro que estoy preparando.

En fin, ha sido un año un poco aburrido y «de entreguerras». Espero que el año que viene sea mucho mejor. La verdad es que viendo que en los próximos doce meses vamos a poder jugar a Shenmue III, Death Stranding o Resident Evil 2 Remake, creo que va a ser mejor.

¡Feliz año!

Un breve recorrido a los estudios internos de la Sega post-Dreamcast

Fachada de unos de los numerosos Sega Club que hay en Japón. (Foto de Rosalía Infantes)

Este año se cumplen dos efemérides muy especiales para Sega, en 1988 salió en Japón la Megadrive y diez años mas tarde fue el turno de Dreamcast. Como ya sabemos, a partir de ahí la compañía salió del mercado del hardware doméstico (que no del hardware arcade) para pasar a ser una third party.

Lo curioso de esta empresa es que suscita tanto amor como odio que, a cada movimiento que hace, no deja indiferente a nadie. Por eso me llama la atención que muchos fans de la marca hablan mucho de un supuesto renacimiento de la compañía a causa de varios golpes de efecto que ha hecho en la actualidad, como prescindir de AT Games para trabajar internamente en la Megadrive Mini (que saldrá el próximo año), la vuelta de viejas franquicias como Streets of Rage, Shenmue o Sakura Wars o el lanzamiento de títulos notables como son Sonic Manía o los Yakuza. Pero también son muchas la voces que no dejan de hablar que la Sega de hoy en día no es ni la sombra de lo que fue en el pasado.

Los pesos pesados de Sega en el 2001.

Me he propuesto hacer un dossier para ver en qué situación se encuentra la empresa en la actualidad y poder aclarar algunos “mantras” que se repiten en la industria. En esta primera entrada veremos qué han hecho los estudios internos, desde la salida del mercado de Dreamcast, así como de dónde provienen después de las reestructuraciones que han habido en estas casi dos décadas en la empresa y ver si los juegos que se han sacado son dignos del pasado de la compañía. Sé que debería hablar primero del organigrama u otros aspectos de Sega, como balances fiscales o sus áreas de negocio, pero todo eso llegará en posteriores entradas.

La Sega post-Dreamcast (2001–2004)


En esta primera época los juegos de Sega no dejan de ser proyectos donde la mayoría iban a estar destinados a Dreamcast, como ya dije en su momento en el blog. La estructura de los estudios internos de la empresa apenas había cambiado desde el año 1999, en plena era Dreamcast.

AM1/WOW Entertainment, conocida por títulos como la saga The house of the Dead o Dynamite Deka. En esta nueva etapa third de su compañía matriz lo más destacable son juegos como la secuela de Sega GT para Xbox y la tercera parte de The House of the Dead para la misma consola de Microsoft.

Para el estudio más laureado históricamente de Sega, AM2, el “fiasco” de Shenmue parecía no haber afectado a la creatividad del estudio en la época que seguía comandado por el genio Yu Suzuki. Juegos con éxito como Virtua Fighter 4 o el aclamado OutRun 2 se desarrollan en esta época. Si bien es cierto que se nota cierto bajón en la calidad, con juegos que fueron un autentico fracaso, tanto por ventas como por crítica, como Virtua Quest.

La antigua AM3 (Hitmaker) en esta época sigue con nuevas entregas de dos de sus sagas mas aclamadas: Crazy Taxi 3 y Virtua Tennis 2. También son los desarrolladores de aquella locura llamada Segagaga y de World Club Champion Football en el que hay que adquirir cromos de la empresa Panini para jugar y del que todavía siguen sacando nuevas entregas anuales.

Al estudio AM4 (Amusement Vision) que comandaba Toshihiro Nagoshi saca uno de los mejores títulos arcade de carreras: F-Zero GX para Gamecube. Justamente con una IP de una de las antiguas rivales. Claramente, y hay declaraciones de Nagoshi que lo demuestran, es un estudio que se focalizó principalmente en el cubo de Nintendo. En esta época sacaron dos entregas de Super Monkey Ball y una de las sagas deportivas más emblemáticas de Sega como la tercera parte de Virtua Striker.

Sega AM5 (Sega Rosso en aquella época) seguían enfocados en arcades de carreras con la saga Initial D.

Si antes hemos dicho que Amusement Video se centró en Gamecube, Smilebit indudablemente hizo lo mismo, pero en Xbox. Antes de ser absorbidos por Amusement Vision, les dio tiempo a sacar maravillas como Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie o Panzer Dragoon Orta.

Overworks siguió su colaboración con otra desarrolladora japonesa (RED) para sacar la tercera y cuarta parte de su franquicia más famosa, Sakura Taisen. Porteó Skies of Arcadia a Gamecube (en una versión mejorada del de Dreamcast) y recuperó la saga Shinobi, del que salieron dos entregas en PS2.


Otro de los estudios sagrados estaba en plena forma, digan lo que digan. Nos referimos al Sonic Team. Como en el caso de Amusement Vision, había un claro interés en trabajar con Nintendo, de hecho fue el primer estudio interno de Sega que empezó a desarrollar para otras consolas como Neo Geo Pocket Color o en verano del 2000 ya estaban con el kit de desarrollo de Gameboy Advance ya que según Yuji Naka decía en la revista Famitsu en abril de 2001:

“La portátil de Nintendo no era competencia de Dreamcast”.

La división japonesa recuperó al Sonic en dos dimensiones para esa “especie de Super Nintendo portátil” que era GameBoy Advance, en colaboración con Dimps. También la tercera secuela de Phantasy Star Online (basado en cartas), y esas rarezas tan geniales que eran Feel the Magic: XY/XX y Billy Hatcher and the Giant Egg. Tampoco hay que olvidar Sega Superstars para el periférico Eye Toy de Playstation. La división de Estados Unidos se dedicó a sacar versiones de las entregas de Dreamcast para Gamecube y Sonic Heroes, la que debería haber sido, presumiblemente, la tercera parte de la subsaga “adventure”.

Una de las caras más reconocibles de Sega en la época, Tetsuya Mizuguchi fundó con gente de varios estudios de Sega a United Game Artist, donde programaron juegos como Space Channel 5 y su secuela, sin olvidarnos de Rez. Tal era la “vía libre” que tenían en Sega que hasta su propio sello discográfico, Wave Master, desarrolló Roommania 203, que recreaba la vida de un soltero japonés.

Reestructuración a causa de la compra de Sammy (2005–2009)


Después de los rumores de fusión que hubo en 2003 con empresas como Namco o anteriormente Bandai, al final la elegida fue el fabricante de pachinkos Sammy. Una equivocación que tiene mucha gente es decir que Sega, desde que fue comprada, ha perdido su identidad o que es una empresa que no es “libre” por depender de Sammy.


Pero lo que se suele obviar es que Sega, antes de la mencionada fusión, ya formaba parte de un conglomerado de empresas (como ESP, conocidos por desarrollar juegos en colaboración con Treasure o Game Arts) que presidía Isao Okawa, centradas en tecnología, llamado CSK Holdings (SCSK en la actualidad). Lo que vengo a decir es que parece que Sega antes de absorberla Sammy tenía total autonomía al estilo Nintendo, cuando no es así. De hecho, la compañía de Mario depende de unas cuantas gestoras.

A partir de efectuarse la fusión (vía vendiendo las acciones que tenía CSK a Sammy), Sega pasa a formar parte de ésta como subsidiaria y se divide a los estudios en 3 ramas:

Global Entertainment Division, compuesto por: Global Entertaintment 1, 2 y Sega Studio USA donde basicamente es gente de Sonic Team, United Game Artist y Overworks. Pesos pesados como Naka o Mizuguchi salen de Sega por esta época.

GE1 R&D (básicamente es el Sonic Team) se especializan en juegos de la saga Puyo Puyo y de Sonic. Aquí se podría decir que es cuando el erizo azul empieza su época más oscura. Sin embargo no todo es malo, sacan el que posiblemente sea uno de los mejores Sonic en 2D (Sonic Rush para Nintendo DS).

Valkyria Chronicles.

GE2 R&D (anteriormente AM1) sacan uno de los peores “reboots” que se han hecho: Altered Beast. Aún así se rehacen y sacan la quinta parte de Sakura Taisen (la única que se ha lanzado en occidente) y crean la saga Valkyria Chronicles, una de las IP principales de Sega en la actualidad. A partir de ésta época se han estado especializando en actualizar juegos “retro” con la compañía externa M2.

Takashi Iizuka sigue al frente de lo que sería el Sonic Team americano, renombrado a Sega Studio USA. Lanzan un par de títulos algo deficientes, Shadow the Hedgehog y la secuela de Nights para Wii. Básicamente, títulos que podrían haber dado mucho más de sí.

Yakuza fue una manera de reimaginación de Shenmue, aunque no tengan tanto que ver.

New Entertainment Division: En New Entertaintment, básicamente es una fusión de Amusement Vision con Smilebit, dando como resultado dos estudios: NE R&D (Amusement Vision comandado por Nagoshi) y Sports R&D (compuesto por Smilebit y con Takaya Segawa como jefe). La parte de Nagoshi sigue con más entregas de Super Monkey Ball pero da a luz a la saga referencia en Japón en la actualidad: Yakuza. La parte deportiva no es menos interesante, saca el último y mejor juego de futbol hecho por Sega (Virtua Pro Football) y uno de los juegos más vendidos de la historia de la compañía, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

Arcade Division: Los estudios con la nomenclatura AM se reorganizan en la división arcade y pasan a ser cuatro. WOW Entertaintment vuelve a ser AM1. Yu Suzuki empieza su decadencia y deja paso a otro responsable principal en AM2, Hiroshi Kataoka. Hitmaker vuelve a ser AM3 y se funda un nuevo estudio llamado Family Entertaintment, del que poca cosa hicieron.

Lo más destacable de AM1 sería la cuarta parte de The House of the Dead, mientras que AM2 remonta el vuelo respecto a la anterior etapa, con juegos como Virtua Striker 4, Virtua Fighter 5, After Burner Climax y el último juego de Yu Suzuki en Sega, Sega Race TV.

AM3 rescata la saga Sega Rally lanzando una nueva entrega notable. Sigue con la Saga Initial D y con una nueva entrega de Virtua Tennis, en plena decadencia de la saga.

Nueva reestructuración (2009-act)

Si ya en la anterior época los estudios internos de Sega ya se estaban especializando, en la actualidad todavía es mas patente esa tendencia. Se cambian los nombres (otra vez) a las ramas: Global Entertainment pasa a ser Consumer Development Division y pasa a ocupar 4 estudios: CS1 R&D (de Nagoshi), CS2 R&D (básicamente es el Sonic Team), CS3 R&D (de Akira Nishino) y Online R&D centrado en juegos online.

Siguen con un departamento centrado en los arcade: AM1, AM2 y en la actualidad han recuperado AM3. Además, debido al auge de los smartphones, desde el 2012 hay un departamento de juegos para dicho mercado móvil con cuatro estudios: Sega Networks en Japón, Hardlight Studio en Europa y Demiurge Studios e Ignited Artist en America.

Imagen de Judge Eyes.

¿Qué han hecho en cuanto a juegos en la actualidad? En CS1 se ha seguido con las mismas sagas. Juegos que siguen la senda de Yakuza como El puño de la estrella del Norte y Judge Eyes. Algún título de Super Monkey Ball y casos puntuales como Binary Domain que se salen un poco de lo que nos tiene acostumbrado este estudio.

CS2, al ser esencialmenre el Sonic Team, sigue con las aventuras del erizo azul, volviendo lanzar juegos bastante mejores que los de la anterior etapa. Tampoco hay que olvidar la saga Puyo Puyo y las colaboraciones con Nintendo para continuar la saga Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

Puyo Puyo Tetris.

Estamos viendo que los dos primeros estudios se han especializado en dos sagas en concreto. No es el caso del estudio CS3 del que se puede decir que dicho estudio es el que tiene un carácter más experimental. Entre sus juegos tenemos a los de la saga Hatsune Miku, los Valkyrie o 7thDragon, sin olvidar las iniciativas “retro” como los 3D classics de 3DS (en colaboración con el estudio externo M2). La división online se encarga de juegos “free to play” como Phantasy Star Online 2.

En las divisiones arcade, AM1 siguen con la saga Initial D y World Club Champion Football aunque este año han sacado un nuevo arcade de conducción que pinta realmente bien: Sega World Racers Championship. AM2 recuperó la saga Virtua Tennis con su cuarta parte, Daytona USA (con el nombre de Sega Racing Classic), Border Break o los nuevos Shining Force, son algunos de los títulos dirigidos para los salones arcade nipones.

Sega World Racers Championship

En cuanto a las divisiones móviles no dejan de ser juegos relacionados con Sonic, Crazy Taxi y, gracias a la adquisición de Atlus, tenemos un Shin Megami Tensei para nuestros smartphones.

Como podemos ver, los estudios internos de Sega en la actualidad no deja de ser algo así:

CS1:Yakuza

CS2: Sonic

CS3: variado

AM1: juegos de conducción

AM2: todavía busca su sitio, pero siempre en el ámbito de los arcades.

Persona 5 ha vuelto a poner de moda los JRPG.

Es justo poner a Atlus como un estudio de Sega pero que tiene todavía una cierta independencia. Desde que es de Sega han lanzado Persona 5, Dragon´s Crown Pro, los juegos de baile de Persona, nuevas entregas de Etrian Oddisey, la quinta entrega de Shin Megami Tensei y, en el horizonte, Catherine Full Body o Persona Q 2.

En una próxima entrada hablaré más largo y tendido de Sega Japón.

SEGA Europe Ltd


La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005 a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. Decir que posiblemente se trasladen del Reino Unido a Bulgaria en el plazo de dos años.

Sega of America


Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus sagas de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Subsidiarias

Bayonetta ha sido un soplo de aire fresco para Sega (y Nintendo, que comparte IP)

Todas las empresas de videojuegos, cuando no se dispone de recursos, externalizan sus títulos para que en el desarrollo se encarguen terceros. Por ejemplo Nintendo encarga sus Metroid a Mercury Steam o Retro Studios, Pokemon a Game Freak (otra empresa que no hace mucho colaboró con Sega) o Golden Sun a Camelot (antiguos colaboradores de Sega). Square-Enix y su aclamado Nier: Automata lo desarrolló Platinum Games y así casi todas las compañías.

Sonic Mania.

En estos años, Sega ha conseguido muchos éxitos mediante este tipo de contratos. Posiblemente el mayor éxito se consiguió en conjunto con Platinum Games y su Bayonetta y Vanquish, pero no hay que olvidarse de Dimps con sus decentes juegos de Sonic (Sonic Lost World, Sonic Generations o Sonic Colors), From Software (Otogi), los citados M2 (Sega Ages), Treasure (Gunstar Super Heroes), Techno Soft (Thunderblade VI) del que recientemente Sega ha adquirido todos sus derechos o Arc System Works (saga Guilty Gear). Todos estos en Japón, pero el caso es que en occidente no se ha escatimado en conseguir juegos más que decentes como Sonic Mania, Alpha Protocol de Obsidian o Sumo Digital y sus Sonic & All Stars.

Y bueno, eso es todo por ahora. Pero así a bote pronto, lo que ha hecho Sega estos años no está nada mal ¿no?

Un breve recorrido a los estudios internos de la Sega post-Dreamcast (actualizado)

Este año se cumplen dos efemérides muy especiales para Sega, en 1988 salió en Japón la Megadrive y diez años mas tarde fue el turno de Dreamcast.  Como ya sabemos, a partir de ahí la compañía salió del mercado del hardware doméstico (que no del hardware arcade) para pasar a ser una third party.

Lo curioso de esta empresa es que suscita tanto amor como odio que, a cada movimiento que hace, no deja indiferente a nadie. Por eso me llama la atención que muchos fans de la marca hablan mucho de un supuesto renacimiento de la compañía a causa de varios golpes de efecto que ha hecho en la actualidad, como prescindir de AT Games para trabajar internamente en la Megadrive Mini (que saldrá el próximo año), la vuelta de viejas franquicias como Streets of Rage, Shenmue o Sakura Wars o el lanzamiento de títulos notables como son Sonic Manía o los Yakuza. Pero también son muchas la voces que no dejan de hablar que la Sega de hoy en día no es ni la sombra de lo que fue en el pasado.

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Los «pesos pesados» de los estudios internos de Sega allá por el 2001: (desde la parte superior izquierda por orden de reloj)  Rikiya Nakagawa, Yu Suzuki, Toshihiro Nagoshi, Kenji Sasaki, Shun Arai, Tetsuya Mizuguchi, Tetsu Kayama, Yuji Naka, Yukifumi Makino, Hisao Oguchi y Noriyoshi Oba.

Me he propuesto hacer un dossier para ver en qué situación se encuentra la empresa en la actualidad y poder aclarar algunos «mantras» que se repiten en la industria. En esta primera entrada veremos qué han hecho los estudios internos, desde la salida del mercado de Dreamcast, así como de dónde provienen después de las reestructuraciones que han habido en estas casi dos décadas en la empresa y ver si los juegos que se han sacado son dignos del pasado de la compañía. Sé que debería hablar primero del organigrama u otros aspectos de Sega, como balances fiscales o sus áreas de negocio, pero todo eso llegará en posteriores entradas.

La Sega post-Dreamcast (2001-2004)

En esta primera época los juegos de Sega no dejan de ser proyectos donde la mayoría iban a estar destinados a Dreamcast, como ya dije en su momento en el blog. La estructura de los estudios internos de la empresa apenas había cambiado desde el año 1999, en plena era Dreamcast.

Sega_AM1_logo

AM1/WOW Entertainment, conocida por títulos como la saga The house of the Dead o Dynamite Deka. En esta nueva etapa third de su compañía matriz lo más destacable son juegos como la secuela de Sega GT para Xbox y la tercera parte de The House of the Dead para la misma consola de Microsoft.

Sega_AM2_logo

Para el estudio más laureado históricamente de Sega, AM2, el “fiasco” de Shenmue parecía no haber afectado a la creatividad del estudio en la época que seguía comandado por el genio Yu Suzuki. Juegos con éxito como Virtua Fighter 4 o el aclamado OutRun 2 se desarrollan en esta época. Si bien es cierto que se nota cierto bajón en la calidad, con juegos que fueron un autentico fracaso, tanto por ventas como por crítica, como Virtua Quest.

Hitmaker_logo

La antigua AM3 (Hitmaker) en esta época sigue con nuevas entregas de dos de sus sagas mas aclamadas: Crazy Taxi 3 y Virtua Tennis 2. También son los desarrolladores de aquella locura llamada Segagaga y de World Club Champion Football en el que hay que adquirir cromos de la empresa Panini para jugar y del que todavía siguen sacando nuevas entregas anuales.

Amusement_Vision_logo

Al estudio AM4 (Amusement Vision) que comandaba Toshihiro Nagoshi saca uno de los mejores títulos arcade de carreras: F-Zero GX para Gamecube. Justamente con una IP de una de las antiguas rivales. Claramente, y hay declaraciones de Nagoshi que lo demuestran, es un estudio que se focalizó principalmente en el cubo de Nintendo. En esta época sacaron dos entregas de Super Monkey Ball y una de las sagas deportivas más emblemáticas de Sega como la tercera parte de Virtua Striker.

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Sega AM5 (Sega Rosso en aquella época) seguían enfocados en arcades de carreras con la saga Initial D.

Smilebit

Si antes hemos dicho que Amusement Video se centró en Gamecube, Smilebit indudablemente hizo lo mismo, pero en Xbox. Antes de ser absorbidos por Amusement Vision, les dio tiempo a sacar maravillas como Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie o Panzer Dragoon Orta.

Overworks_Logo

Overworks siguió su colaboración con otra desarrolladora japonesa (RED) para sacar la tercera y cuarta parte de su franquicia más famosa, Sakura Taisen. Porteó Skies of Arcadia a Gamecube (en una versión mejorada del de Dreamcast) y recuperó la saga Shinobi, del que salieron dos entregas en PS2.

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Otro de los estudios sagrados estaba en plena forma, digan lo que digan. Nos referimos al Sonic Team. Como en el caso de Amusement Vision, había un claro interés en trabajar con Nintendo, de hecho fue el primer estudio interno de Sega que empezó a desarrollar para otras consolas como Neo Geo Pocket Color o en verano del 2000 ya estaban con el kit de desarrollo de Gameboy Advance ya que según Yuji Naka decía en la revista Famitsu en abril de 2001:

«La portátil de Nintendo no era competencia de Dreamcast».

La división japonesa recuperó al Sonic en dos dimensiones para esa «especie de Super Nintendo portátil» que era GameBoy Advance, en colaboración con Dimps. También la tercera secuela de Phantasy Star Online (basado en cartas), y esas rarezas tan geniales que eran Feel the Magic: XY/XX y Billy Hatcher and the Giant Egg. Tampoco hay que olvidar Sega Superstars para el periférico Eye Toy de Playstation. La división de Estados Unidos se dedicó a sacar versiones de las entregas de Dreamcast para Gamecube y Sonic Heroes, la que debería haber sido, presumiblemente, la tercera parte de la subsaga “adventure”.

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Una de las caras más reconocibles de Sega en la época, Tetsuya Mizuguchi fundó con gente de varios estudios de Sega a United Game Artist, donde programaron juegos como Space Channel 5 y su secuela, sin olvidarnos de Rez. Tal era la “vía libre” que tenían en Sega que hasta su propio sello discográfico, Wave Master, desarrolló Roommania 203, que recreaba la vida de un soltero japonés.

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Reestructuración a causa de la compra de Sammy (2005-2009)

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Después de los rumores de fusión que hubo en 2003 con empresas como Namco o anteriormente Bandai, al final la elegida fue el fabricante de pachinkos Sammy. Una equivocación que tiene mucha gente es decir que Sega, desde que fue comprada, ha perdido su identidad o que es una empresa que no es «libre» por depender de Sammy.

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Pero lo que se suele obviar es que Sega, antes de la mencionada fusión, ya formaba parte de un conglomerado de empresas (como ESP, conocidos por desarrollar juegos en colaboración con Treasure o Game Arts) que presidía Isao Okawa, centradas en tecnología, llamado CSK Holdings (SCSK en la actualidad). Lo que vengo a decir es que parece que Sega antes de absorberla Sammy tenía total autonomía al estilo Nintendo, cuando no es así. De hecho, la compañía de Mario depende de unas cuantas gestoras.

A partir de efectuarse la fusión (vía vendiendo las acciones que tenía CSK a Sammy), Sega pasa a formar parte de ésta como subsidiaria y se divide a los estudios en 3 ramas:

Global Entertainment Division, compuesto por: Global Entertaintment 1, 2 y Sega Studio USA donde basicamente es gente de Sonic Team, United Game Artist y Overworks. Pesos pesados como Naka o Mizuguchi salen de Sega por esta época.

GE1 R&D (básicamente es el Sonic Team) se especializan en juegos de la saga Puyo Puyo y  de Sonic. Aquí  se podría decir que es cuando el erizo azul empieza su época más oscura. Sin embargo no todo es malo, sacan el que posiblemente sea uno de los mejores Sonic en 2D (Sonic Rush para Nintendo DS).

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Valkyria Chronicles.

GE2 R&D (anteriormente AM1) sacan uno de los peores “reboots” que se han hecho: Altered Beast. Aún así se rehacen y sacan la quinta parte de Sakura Taisen (la única que se ha lanzado en occidente) y crean la saga Valkyria Chronicles, una de las IP principales de Sega en la actualidad. A partir de ésta época se han estado especializando en actualizar juegos «retro» con la compañía externa M2.

Takashi Iizuka sigue al frente de lo que sería el Sonic Team americano, renombrado a Sega Studio USA. Lanzan un par de títulos algo deficientes, Shadow the Hedgehog y la secuela de Nights para Wii. Básicamente, títulos que podrían haber dado mucho más de sí.

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Yakuza fue una manera de reimaginación de Shenmue, aunque no tengan tanto que ver.

New Entertainment Division: En New Entertaintment, básicamente es una fusión de Amusement Vision con Smilebit, dando como resultado dos estudios: NE R&D (Amusement Vision comandado por Nagoshi) y Sports R&D (compuesto por Smilebit y con Takaya Segawa como jefe). La parte de Nagoshi sigue con más entregas de Super Monkey Ball pero da a luz a la saga referencia en Japón en la actualidad: Yakuza. La parte deportiva no es menos interesante, saca el último y mejor juego de futbol hecho por Sega (Virtua Pro Football) y uno de los juegos más vendidos de la historia de la compañía, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

Arcade Division: Los estudios con la nomenclatura AM se reorganizan en la división arcade y pasan a ser cuatro. WOW Entertaintment vuelve a ser AM1. Yu Suzuki empieza su decadencia y deja paso a otro responsable principal en AM2, Hiroshi Kataoka. Hitmaker vuelve a ser AM3 y se funda un nuevo estudio  llamado Family Entertaintment, del que poca cosa hicieron.

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Virtua Fighter 5. Me extraña que no hayan sacado todavía su sexta parte.

Lo más destacable de AM1 sería la cuarta parte de The House of the Dead, mientras que AM2 remonta el vuelo respecto a la anterior etapa, con juegos como Virtua Striker 4, Virtua Fighter 5, After Burner Climax y el último juego de Yu Suzuki en Sega, Sega Race TV.

AM3 rescata la saga Sega Rally lanzando una nueva entrega notable. Sigue con la Saga Initial D y con una nueva entrega de Virtua Tennis, en plena decadencia de la saga.

Nueva reestructuración (2009-act)

Como ya he dicho, la idea es desglosar esta gráfica para ver en qué situación está la Sega tradicional.

Si ya en la anterior época los estudios internos de Sega ya se estaban especializando, en la actualidad todavía es mas patente esa tendencia. Se cambian los nombres (otra vez) a las ramas: Global Entertainment pasa a ser Consumer Development Division y pasa a ocupar 4 estudios: CS1 R&D (de Nagoshi), CS2 R&D (básicamente es el Sonic Team y la antigua CS3), CS3 R&D (de Akira Nishino) y Online R&D centrado en juegos online.

Siguen con un departamento centrado en los arcade: AM1, AM2 y en la actualidad han recuperado AM3. Además, debido al auge de los smartphones, desde el 2012 hay un departamento de juegos para dicho mercado móvil con cuatro estudios: Sega Networks en Japón, Hardlight Studio en Europa y Demiurge Studios e Ignited Artist en America.

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Imagen de Judge Eyes.

¿Qué han hecho en cuanto a juegos en la actualidad? En CS1 se ha seguido con las mismas sagas. Juegos que siguen la senda de Yakuza como El puño de la estrella del Norte y Judge Eyes. Algún título de Super Monkey Ball y casos puntuales como Binary Domain que se salen un poco de lo que nos tiene acostumbrado este estudio.

CS2, al ser esencialmente el Sonic Team, sigue con las aventuras del erizo azul, volviendo lanzar juegos bastante mejores que los de la anterior etapa. Tampoco hay que olvidar la saga Puyo Puyo y las colaboraciones con Nintendo para continuar la saga Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

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Puyo Puyo Tetris.

Estamos viendo que los dos primeros estudios se han especializado en dos sagas en concreto. No es el caso del estudio CS3 del que se puede decir que dicho estudio es el que tiene un carácter más experimental. Entre sus juegos tenemos a los de la saga Hatsune Miku, los Valkyrie o 7th Dragon, sin olvidar las iniciativas “retro” como los 3D classics de 3DS (en colaboración con el estudio externo M2). La división online se encarga de juegos “free to play” como Phantasy Star Online 2. ACTUALIZACIÓN 14-01-2019: CS3, desde 2013 ya no existe. En la actualidad sus miembros se han incorporado a CS1 y CS2.

En las divisiones arcade, AM1 siguen con la saga Initial D y World Club Champion Football aunque este año han sacado un nuevo arcade de conducción  que pinta realmente bien: Sega World Racers Championship. AM2 recuperó la saga Virtua Tennis con su cuarta parte, Daytona USA (con el nombre de Sega Racing Classic), Border Break o los nuevos Shining Force, son algunos de los títulos dirigidos para los salones arcade nipones.

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Sega World Racers Championship

En cuanto a las divisiones móviles no dejan de ser juegos relacionados con Sonic, Crazy Taxi y, gracias a la adquisición de Atlus, tenemos un Shin Megami Tensei para nuestros smartphones.

Como podemos ver, los estudios internos de Sega en la actualidad no deja de ser algo así:

CS1:Yakuza

CS2: Sonic y las sagas de CS3

CS3: variado

AM1: juegos de conducción

AM2: todavía busca su sitio, pero siempre en el ámbito de los arcades.

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Persona 5 ha vuelto a poner de moda los JRPG.

Es justo poner a Atlus como un estudio de Sega pero que tiene todavía una cierta independencia. Desde que es de Sega han lanzado Persona 5, Dragon´s Crown Pro, los juegos de baile de Persona, nuevas entregas de Etrian Oddisey, la quinta entrega de Shin Megami Tensei y, en el horizonte, Catherine Full Body o Persona Q 2.

En una próxima entrada hablaré más largo y tendido de Sega Japón.

SEGA Europe Ltd

Fachada de Sega Europa.

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005 a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. Decir que posiblemente se trasladen del Reino Unido a Bulgaria en el plazo de dos años.

Sega of America

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La antaño poderosa Sega America ha quedado relegada a un posición muy secundaria.

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus sagas de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Subsidiarias

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Bayonetta ha sido un soplo de aire fresco para Sega (y Nintendo, que comparte IP)

Todas las empresas de videojuegos, cuando no se dispone de recursos, externalizan sus títulos para que en el desarrollo se encarguen terceros. Por ejemplo Nintendo encarga sus Metroid a Mercury Steam o Retro Studios, Pokemon a Game Freak (otra empresa que no hace mucho colaboró con Sega) o Golden Sun a Camelot (antiguos colaboradores de Sega). Square-Enix y su aclamado Nier: Automata lo desarrolló Platinum Games y así casi todas las compañías.

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Sonic se ha reconciliado con la industria gracias al trabajo de Christian Whitehead y su Sonic Mania.

En estos años, Sega ha conseguido muchos éxitos mediante este tipo de contratos. Posiblemente el mayor éxito se consiguió en conjunto con Platinum Games y su Bayonetta y Vanquish, pero no hay que olvidarse de Dimps con sus decentes juegos de Sonic (Sonic Lost World, Sonic Generations o Sonic Colors), From Software (Otogi), los citados M2 (Sega Ages), Treasure (Gunstar Super Heroes), Techno Soft (Thunderblade VI) del que recientemente Sega ha adquirido todos sus derechos o Arc System Works (saga Guilty Gear). Todos estos en Japón, pero el caso es que en occidente no se ha escatimado en conseguir juegos más que decentes como Sonic Mania, Alpha Protocol de Obsidian o Sumo Digital y sus Sonic & All Stars.

Y bueno, eso es todo por ahora. Pero así a bote pronto, lo que ha hecho Sega estos años no está nada mal ¿no?

Foto de portada por Rosalía Infantes.

La competencia entre el pasado y el futuro

Nuevas tendencias en el mercado que puede que no gusten a todos.

Llevo ya unos cuantos años (concretamente desde la salida de Playstation 4 y Xbox One) que, como usuario, no ve la necesidad de salida de nuevas consolas. Está claro que para la industria mi opinión no interesa, ya que las leyes de mercado del videojuego son las que son. Encima, en esta generación, sólo he completado unos pocos juegos (Persona 5, The Witcher 3, Sonic Manía y Metal Gear Solid 5), tengo a medias un par (Gravity Rush Remastered y God of War) y me interesa a corto plazo hacerme con Nier: Automata, Death Stranding (bueno, éste a corto plazo no sé yo) … y poco más. Vaya, que creo que me estoy convirtiendo en el típico que dice aquello de «tiempo pasado siempre fue mejor» a mis 30 años.

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Los jugadores de videojuegos, como los amantes del cine, son muy nostálgicos.

Indudablemente la edad tiene mucho que ver. Todos mis amigos y yo estábamos expectantes cuando se anunciaban Playstation 3, Xbox 360 o PSP con las expectativas por los aires, al igual que en la anterior generación. Tuvimos Megadrive y Playstation y vimos como la industria avanzaba a pasos agigantados. Pasamos de jugar a Sonic a juegos como Metal Gear Solid; de jugar a Street Fighter 2 a Tekken 3 o de Super Hang On a Gran Turismo. El avance, tanto gráfico como jugable estaba allí. Después llegó Dreamcast con sus gráficos que dejaban a la altura del betún a la anterior generación y añadió el juego online, junto a nuevas propuestas jugables mediante periféricos. Todo seguiría mas o menos igual hasta la llegada de DS y Wii, la solución creativa en la que apostó Nintendo para poder ver los números verdes «reutilizando» los componentes de Gamecube y dejando de lado la carrera para conseguir los gráficos punteros para pasar a la creativa.

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Pero ya no era lo mismo. Empezó a haber cierta Diógenes digital (gracias Steam) que hizo que los usuarios se dejaran juegos a medio terminar y se empezaban a comprar nuevos títulos (muchas veces a precio irrisorio) para decorar la estantería con la eterna promesa de poder jugarlo algún día que nunca llegaba. Aquellos años en los que podías adquirir dos o tres juegos al año habían pasado a la historia. Lo que más habíamos deseado, como tener «tropecientos» juegos o poder jugar a títulos donde había un mundo «vivo», lo conseguimos. Pero no se disfrutaba igual, ¿qué había pasado?

La falta de creatividad

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Grand Theft Auto 5 es uno de esos juegos que son impresionantes gráficamente, pero deja un mal sabor de boca al compararlos con títulos añejos como Daggerfall que daban la sensación de un mundo más «vivo».

La tendencia en estas dos últimas generaciones ha sido la de mostrar gráficos más actualizados mientras que las gafas de realidad virtual no ha sido suficiente detonante como para revolucionar el mercado. Al final ¿qué hay de la innovación? Al final va a resultar que es el propio consumidor es el que quiere que esté todo como en la actualidad, viendo las listas de títulos más vendidos… Y anonadado me hallo con los eSports, con comentaristas en traje de chaqueta, como si esto fuera fútbol.

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No tengo nada en contra, pero todo esto de los eSports…

Incluso a Nintendo se le ve el agotamiento creativo con sus juegos, donde en la actualidad tenemos al máximo exponente a la enésima entrega de Super Smash Bros y el tercer remake de la primera generación de Pokémon además de los «refritos» que están saliendo de consolas pasadas en su Switch. Y si hablamos de los AAA ya lo explica bastante bien David Jaffe, el creador de God of War:

«El punto que defiendo es: lo que hice en 2011 con Uncharted 1 es lo mismo (en la mente de la mayoría de las personas) que lo que hice en Uncharted 4 » […] “A nivel de mecánica pura, el juego no ofrece nada significativamente nuevo y, en mi opinión, eso es lo que quiero añadir en mis juegos” […]» Uncharted también sufre de esto: la misma jugabilidad, pero mejor producción» […]» Los títulos Triple A están muriendo. Sólo que todavía no lo sabéis».

En mi opinión tiene razón. El gran problema que veo es que las nuevas generaciones de consolas no suponen “nada” aparte de más carga gráfica. Antes, en cada Mario o Zelda había un antes y un después en dichas sagas y, a su vez, en cada consola de Nintendo. ¿Esta generación que hemos tenido con sagas como Uncharted, Tomb Raider, Gears of War o Assassins Creed? Más de lo mismo y, en algunos casos, con inferiores resultados. Lo peor de todo es que parece que la industria pretende que en la nueva generación que se avecina, para el año que viene o el otro, es el tema del streaming, al que no le veo muchas ventajas para el consumidor (que no así a las desarrolladoras).

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En los Tomb Raider de hace 20 años tenías que calcular premeditadamente el salto. En la actualidad te lo dan todo hecho…

A todo esto, anteriormente las consolas estaban totalmente diferenciadas en cuanto a tecnología. Ahora que están parejas (con la excepción de Nintendo) ¿las compañías hacen algo para motivar un modelo u otro? Xbox One se puede considerar que no ha cumplido las expectativas en ventas, pero ¿Playstation 4 se merece haber vendido hasta ahora el doble que ésta?

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La última generación en la que 4 consolas eran tan diferentes entre sí.

Las alternativas

Viendo la falta de atractivo de muchos juegos actuales, me pongo a pensar en la cantidad de títulos que todavía no he jugado de generaciones anteriores. Total, los videojuegos no dejan de ser un entretenimiento. No hace falta adquirir lo último del mercado mientras puedas disfrutar de un buen rato. Y ahí pasamos a la alternativa: volver a conectar nuestras viejas consolas para redescubrirlas. Pero hay un problema que hay que salvar, la calidad de la imagen en televisiones actuales dista de ser atractivo. Para paliarlo hay muchas alternativas, como el adaptador OSSC. Pero lo mejor es volver a limpiar el polvo de nuestra televisión CRT de tubo y hacerse con un cable RGB para nuestras consolas. Así es como hay que jugar.

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Sin embargo, hace tiempo que van saliendo alternativas para paliar problemas debido al desgaste del uso y de sus años. Como el Satiator, para jugar a juegos en Saturn mediante memorias externas por si el lector no funciona, al igual que el GDemu para Dreamcast. La consolas mini también son buena alternativa (aunque sean emuladores) gracias a la calidad de materiales. Y para los que quieren una experiencia mejorada y que se puedan utilizar los juegos originales, están empezando a salir a la venta clones muy recomendables como las de Analogue o Polymega.

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La mejor alternativa a una Super Nintendo original que es compatible con sus cartuchos. También van a sacar un modelo de Megadrive.

No hay que olvidar los nuevos títulos como Sonic Manía o el próximo Streets of Rage 4, que no dejan de ser juegos «como los de antes» pero enfocados a jugadores curtidos. Sin olvidarnos de recopilaciones de juegos de SNK, Sega o Capcom para las consolas actuales. La realidad es que hay juegos para todo el mundo, y creo que los jugadores clásicos no tenemos nada que temer por el futuro. Al final, esto me hace pensar que puede que haya una dualidad en el mercado o, mejor dicho, una segmentación del mercado. Sin embargo, creo que hace falta otra revolución como pasó con el paso del 2d al 3d. Curiosamente, una generación bastante denostada en la actualidad que, en un futuro próximo, merece una entrada en el blog.

Playstation y sus campañas de publicidad

Hace poco me puse a ver una recopilación de anuncios japoneses de la primera Playstation, debido al reciente lanzamiento de su versión mini de la que ya hablé hace unas semanas. Como graduado en comunicación audiovisual que soy, reconozco que se me «erizó el vello» al exponerme ante tal cantidad de mensajes a los diferentes «targets» y segmentos de población con una manera fácil y directa para vender su producto. Brutal lo que consiguió Sony con estas campañas. Como podemos ver en el siguiente video, los anuncios están claramente dirigidos a diferentes sectores de la sociedad: niños, parejas jóvenes y adultos por igual.

Por mucho que a los «segueros» nos guste Segata Sanshiro, la guerra estaba perdida desde el principio. Debo decir que no sé si afecto a las ventas de Saturn (por lo que veo, no), pero la campaña de Segata solo duró un año: desde la salida de Sonic R en Japón a finales del 97 hasta las semanas previas de la puesta a la venta de Dreamcast. Digo esto porque parece que la vida comercial de Saturn en Japón sólo se componía de anuncios de dicho personaje cuando sólo fue en su último año justo antes de la salida de Dreamcast.

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Último anuncio en prensa de Segata Sanshiro a finales de 1998.

Por lo que veo, para la salida en tierras niponas de la versión «mini» de Playstation, han rescatado el estilo de los anuncios de hace un cuarto de siglo, junto con otro acierto que tuvieron en el lanzamiento. El ichi, ni, san (uno, dos, tres) que podemos escuchar en el siguiente anuncio se refiere a la fecha de lanzamiento de la consola: el 12 (mes de diciembre) y el día 3.

Lo que pasó en Japón con Playstation ya es historia. Casi 20 millones de consolas vendidas en aquel país, sin apenas oposición por parte de Nintendo y Sega. El éxito aumentaría todavía mas con Playstation 2.

Bueno, y que decir de los anuncios europeos. Por fin se dejaba de lado la percepción que tenía el sector de ser un mero juguete para niños para pasar a ser para un público más mayor. Precisamente son anuncios que, para los que vivieron ésta época, son totalmente reconocibles hoy en día. Y ese es su mayor logro.

Si bien es cierto que en prensa no consiguieron lo mismo que en televisión. Pero para el ciudadano «casual» o no interesado en consolas en indudable que la publicidad televisiva de Playstation tuvo mucho que ver en su éxito.

La competencia

Para el lanzamiento de Sega Saturn en Europa se optó por campañas algo «mórbidas». En una época que la muerte de Ayrton Senna estaba reciente, no se les ocurre otra cosa que mostrar un accidente automovilístico en el que el piloto se muestra como una representación de Jesucristo:

Saturn no se prodigó mucho en anuncios de televisión, pero en prensa sí que se pudieron ver bastantes ejemplos de publicidad de la consola hasta 1998.

En el caso de Nintendo 64 la verdad es que nada a destacar. Muestra de diferentes juegos con el claim «Tecnológicamente superior» mientras vemos imágenes del tipo de juegos con gráficos infantiles que nos tenía acostumbrados en esa época.

El anuncio más famoso fue el de Ocarina of Time emitido a finales de 1998. Como vemos, tampoco es nada del otro mundo. Imágenes del juego con música épica que ni siquiera pertenece al juego.

En cuanto a la prensa siempre se optaba por poner una comparativa de especificaciones frente a la competencia. Claro, se omitía los grandes «cuellos de botella» que tenia la consola de Nintendo.

Si bien es cierto, a mí casi me «pescan» con el anuncio de la rebaja a 14.990 pesetas (90 Euros) que se realizó a finales de 1999. La verdad es que la campaña no estaba nada mal y dejaba un poco de lado todo este tema de specs en plena era Pokemon. Lo malo es que los juegos casi costaban igual que la consola…

En definitiva, tanto como Sega y Nintendo fallaron estrepitosamente en todas las regiones al conseguir una imagen de marca fuerte. Y es algo más importante de lo que parece. Sony hizo bien en saber posicionar la marca «Playstation» dentro del mercado. Fue el primer gran golpe de Sony en la industria e hizo que Playstation marcara a una generación con los anuncios que he puesto anteriormente. A partir de ahí, jugar a la consola era «jugar a la play».

Así de bien lo hizo Sony.