La censura de occidente

Uno de los insistentes rumores que hay por parte de Nintendo en cada Nintendo Direct o E3, es la salida oficial de uno de los mejores juegos de la compañía que se han quedado en Japón: Mother 3.

El juego de Shigesato Itoi (un copy, ensayista y miembro de «chupipandis» en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona) fue uno de los últimos títulos aparecidos para Game Boy Advance en Japón (concretamente en abril del 2006), después de un accidentado desarrollo de doce años, con cancelaciones en Nintendo 64 y retrasos en la portátil de Nintendo de por medio. Para la posible salida en occidente no acompañaba que la sucesora de GBA, Nintendo DS, estuviese en la calle hace año y medio a pesar de ser un lanzamiento esperado en la prensa especializada (medios como Edge o Superjuegos le dedicaron un espacio bastante considerable).

Página de la revista Edge hablando de Mother 3

La localización en un juego tan tardío de una consola «en las últimas» no es algo que se vaya dando con frecuencia, por lo que, como era de esperar, Mother 3 nunca salió del archipiélago nipón, aunque GBA tuvo bastante presencia durante un par de años más en occidente (hay que recordar que NDS era retrocompatible con su antecesora). Pero tampoco ayudaba el ser la tercera entrega de una saga que nunca salió en Europa y que en Estados Unidos su segunda parte no vendió lo suficiente. Hay un par más de posibles elementos que se sospecha de su no llegada a occidente y que ya mencionaremos un poco más adelante.

Los fans de Mother la verdad es que son dignos de admiración: al saber que el tercer título de la saga no iba a llegar, tuvieron que traducirlo ellos mismos. La traducción, una vez que Nintendo dejara claro que no lo iba a hacer, fue realizada una vez que la gente de Starmen (fanpage de la saga) se pusieran manos a la obra. Finalmente, dos años después, salió la primera versión del parche de traducción, consiguiendo llamar la atención de la industria. Desde entonces, se han lanzado unas cuantas revisiones corrigiendo fallos, a la vez que el grupo traductor puso a disposición de los interesados las herramientas para traducir Mother 3 en varios idiomas. En nuestro país tuvimos que esperar dos o tres años más para disfrutarlo en castellano (y por qué no decirlo, haciendo un trabajo excelente).

¿Qué nos encontrábamos en Mother 3?

Pues un JRPG de turnos con mucho drama familiar (como se anunció en Japón) que, según tus vivencias personales, te afectará mucho o te parecerá «una cursilada». Curiosamente, también vemos cierto trasfondo que se podría tildar de anticapitalista/antimaterialista donde vemos cómo un poblado comunista/comuna hippie pasa de ayudarse unos a otros sin que sepan que exista el dinero a depender de él y del consumismo extremo. Curiosamente Itoi es un gran fan del Monopoly, de hecho es el presidente de la asociación del juego de mesa en Japón, además de haber sacado un par de títulos junto a Nintendo en Super Famicom del juego del monigote millonario.

Mención especial a su sistema de combate, en el que imitaba a otro juego coetáneo de GBA (el gran Rhythm Tengoku) ya que el ritmo era esencial para salir airoso de los enfrentamientos. El típico humor surrealista de la saga seguía presente, pero encajaba mucho mejor que en Earthbound, a pesar del triste trasfondo de Mother 3. En general, la tercera parte de la saga me parece la mejor, a pesar de no contar esta vez con el gran Keiichi Suzuki, para la banda sonora. Suzuki también es otro de los integrantes de esa mencionada «Jet Set» de la que hablaba, ha colaborado con Takeshi Kitano para muchos de sus films y gente como Yukihiro Takahashi en términos musicales más comerciales e incluso en la industria de la moda, ya que es amigo del modisto Yohji Yamamoto.

El elemento de la discordia

El mayor «problema» que puede que haya servido para que no tengamos un lanzamiento occidental es que, durante nuestro periplo, nos vemos ayudados por unos seres mágicos llamados Magipsis (en su traducción al español).

Las Magipsis son claves en la trama de Mother 3.

Sí, los típicos «travestis» que podemos ver en los productos audiovisuales nipones (en Shin Chan, por ejemplo, es un elemento recurrente). Al parecer en Nintendo America no estaban dispuestos a las posibles demandas de padres furiosos por pervertir a sus hijos con juegos así. Lo curioso es que, de dicho país, nos llegan programas como RuPaul Drag Race o series emitidas en la actualidad como Pose, que forman parte del imaginario colectivo y sin ningún problema. Y algo de investigación sobre el tema tengo.

Otro tema es que, hay una parte bastante avanzada del juego en el que tenemos que ir bajo el mar. Unos «sirenos» nos ayudan a que no nos asfixiemos de la siguiente manera

A este tipo de situaciones se añade el tomar unas setas sospechosas o incluso cualquier tipo de «gesto» que pudiera incitar a la violencia, aunque sean momentos memorables en la narrativa del juego. En artículos como este podemos ver lo que, según ellos, se podría cambiar para que Nintendo localizara por fin el juego.

Muchas escenas juegan con el doble sentido.

Eso sí, todos estos cambios que sugieren vienen a raíz de lo que hizo la gran N cuando sacaron Earthbound en el año 1995. Cualquier referencia cultural como el símbolo de la Cruz Roja, Coca-Cola o el Ku Klux Klan se cambiaron levemente. Pero viendo los cambios sugeridos en esta página para Mother 3, no son nada: cambiar nombres, quitar a las Magipsis, sustituir la cerveza por capuccino o modificar a los mencionados seres que nos suministran oxígeno. Lo desternillante del caso es que se da por hecho que unos fantasmas bebiendo vino se debería cambiar a que digan que es un simple zumo, como si de un censor en plena época de Franco dictara que es lo correcto a publicar. Bien es cierto que el autor del artículo no está a favor de los cambios que sugiere, pero no deja de decir elementos de Mother 3 que deberían ser cambiados porque «entiende» que la mayoría de los usuarios se sentirían ofendidos o, simplemente, no los considera acordes en la sociedad actual.

Muy ofensivo para la sociedad actual ¿a que sí?

Bueno, ¿a qué viene hablar ahora de Mother 3? Pues por lo que ha pasado en los foros de Resetera como podemos ver aquí.

AVISO DE SPOILERS DE CATHERINE: FULL BODY

Básicamente no ha sentado bien que, en uno de los finales nuevos del juego, haya un flashback donde Vincent, el protagonista, viaja 14 años atrás en el tiempo cuando su amiga Erica (personaje transexual) todavía no es mujer. La mayoría de las quejas venían porque se creían que Erica no iba a dar el paso a ser mujer, cuando explícitamente se da a entender cuando dice esta frase:

«Pronto va a haber una chica»


He aquí la verdadera explicación sobre el tema.

Ya lo otro es algo típico en Resetera y en Twitter. Gente cancelando las reservas, llamando a no comprarlo, insultando a quienes lo compran, en definitiva, llamando al boicot de Atlus, Sega y dejando a la altura del betún al productor del juego. Al parecer los usuarios querían poner en una lista de juegos prohibidos que tiene la comunidad y la diversidad de opinión dejándola de lado, ya que los osados que se han atrevido se han llevado una expulsión. Cuando no hay nada por lo que preocuparse, y sobre todo cuando la dobladora de Rin, la nueva personaje de la que también hay sospechas, ha invitado a que esperen a jugar al videojuego el próximo mes de septiembre, fecha de lanzamiento en occidente.

Lo de Rin, la nueva chica del juego lo voy a obviar, ya que cualquiera que se haya informado sabe más o menos que es lo que se va a encontrar. O no…

Con este reciente ejemplo, viendo cómo está el patio, no me extrañaría que el juego de Nintendo nunca saliera en occidente de manera oficial. Igual Shigesato Itoi no ha aceptado las posibles «correcciones» de la sociedad actual «bienqueda», al igual que a los creadores de Catherine lo más seguro que no aceptarán que su obra se vea alterada por gente que nunca iba a interesarse por el juego.

Me temo que no.

Sega Nu y ALLS, el hardware de Sega en esta generación

Foto de VirtuaHunter

Nota: Esta entrada está abierta a modificaciones.

Desde sus inicios, el negocio de las placas arcade ha sido lo que nunca ha dejado de hacer Sega, incluso después de anunciar el cese de fabricación de consolas domésticas. Como muchos sabrán, después del abandono de Dreamcast se optó por diseñar placas parecidas a las consolas del momento, como Triforce (basada en Gamecube y fabricada junto a Namco y Nintendo) o Chihiro (basada en Xbox). A partir de la salida de Xbox 360, Sega siguió los pasos de la industria optando por arquitecturas basadas en PC. Así en el año 2005 ya tuvimos a la placa Lindbergh en los arcades japoneses y posteriormente a la familia Ring con sistema operativo Linux en un principio para acabar adoptando Windows.

Placa Nu.

Ya a finales del 2013, en pleno lanzamiento de las consolas de nueva generación, Sega lanzó su nueva placa (llamada Nu) con unas especificaciones bastante modestas (por qué no decirlo):

Especificaciones técnicas (sacadas de Sega Retro y la página japonesa de Wikipedia).

• CPU: Intel Core i33220 @ 3.30 GHz[1]

  • Performance: 55.85 GIPS,[2] 41.48 GFLOPS
  • Main RAM: 4GB DDR3 SDRAM PC3‑12800 @ 800 MHz (12.8 GB/sec)
  • Storage: SATA
  • GPU: NVIDIA GeForce GTX650 Ti @ 980–1033 MHz
    • VRAM: 1GB GDDR5 @ 6.002 GHz (192‑bit, 144.2 GB/sec)
    • Features: Supports DirectX 11.1 and Open GL 4.3 with two screens in full HD
    • Core units: 768 unified shaders, 64 TMU, 24 ROP
    • Fillrate: 23.5 Gpixels/sec, 62.7 Gtexels/sec
    • Floating-point performance: 1.50528 GFLOPS
  • Sound: High definition audio (192kHz, 32bit, 5.1 channel output)
  • OS: Windows Embedded 8 Standard
  • I/O:
    • Video: Analog / Digital DVI-D x 1, Digital DVI-D x1
    • Sound: 5.1 channel with three stereo mini jacks
    • LAN: 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T
    • Arcade I/O: JVS I/O Controller Serial: 4x USB 3.0 ports, 2x CAN

Vamos, un pc normalito ya para el año 2013.

Sin embargo, y a causa de los nuevos títulos arcade de Sega tienen un aspecto bastante más llamativo que hace un par de años, veo que es debido a que se ha lanzado otra placa arcade que parece bastante superior a Nu, llamada ALLS. En un principio el nombre ALLS (acrónimo de Amusement Linkage Live System) me sonaba por ser el sistema de juego online que tiene la compañia para sus maquinas arcade, de ahí a que no supiera que se trataba de un hard nuevo de Sega. La verdad es que las especificaciones son desconocidas hasta para los más acérrimos de Sega, ya que la misma compañía no la ha presentado como es debido. Parece ser que es compatible con Unreal Engine 4, lo que explicaría el salto gráfico respecto a Nu. Aunque, como ya digo, la info de esta placa no la saben ni los japoneses.

Juegos lanzados en Nu

Hatsune Miku Project DIVA Arcade Future Tone (2013)

Juego musical de la archiconocida cantante virtual, desarrollado por la mítica AM2. Por lo que veo, el juego es muy parecido a la versión de Playstation 4, en el que se recicla el motor gráfico de Virtua Fighter 5 (aunque parece ser que mejorado, a juzgar por las imágenes). Al parecer, hay una versión de este mismo juego en la anterior placa de Sega además de tener varios títulos en portátiles. Tiene la triste anécdota de ser uno de los pocos arcades actuales que se ha llegado a ver en occidente.


Wonderland Wars (2015)

Juego MOBA 4v4 a lo League of Legends (con el añadido de coleccionar cartas físicas), desarrollado por AM1. Se juega de una manera bastante curiosa (aunque los arcade actuales tienen un patrón parecido), «consolizando» los controles de un ordenador. Básicamente movemos la cámara con un joystick y con un lápiz táctil ejecutamos las acciones al estilo DS. Por desgracia, no hay ninguna conversión en consolas.

Luigi´s Mansion Arcade (2015)

El segundo juego de Nintendo (aunque desarrollado por Capcom) que corre en un hardware de Sega. Jugablemente, aparte de estar inspirado en la segunda entrega aparecida en 3ds, no tiene mucho que ver en las mecánicas con la saga del hermanísimo de Mario. Digo esto porque se trata de un FPS a lo The House of the Dead, en el que manejamos una aspiradora a modo de rifle en el que tenemos que atrapar a los numerosos fantasmas que nos acechan. Ha salido en occidente, por cierto.

CHUNITHM (2015)

Se trata de una especie de Guitar Hero pero simulando un sintetizador. Desarrollado por AM1, CHUNITHM cuenta con unos sensores de movimiento, aparte del teclado simulado por un touchpad. Sólo ha salido en Japón…

CROSS×BEATS (2015)

Otro juego musical pero más enfocado a controles táctiles. De hecho hay versiones para smartphones (aunque no en España). Desarrollado por Capcom.

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016 (2016)

Otro juego de Nintendo (a medias) en una máquina de Sega. Lo mejor de todo es que el cabinet está adaptado a las mecánicas de las pruebas que hay, como más envolvente gracias al sensor de movimiento de los pies. Se supone que ha llegado a tierras occidentales.

Kantai Collection (2016)

Una especie de hundir la flota protagonizado por colegialas que llevan propulsores. Lo peor de todo es que pinta bien, gracias a los genios de AM2. También hace uso de cartas coleccionables.

Sangokushi 4 (2016)

Juego de estrategia en tiempo real basado en el Romance de los tres reinos. También hace uso de cartas coleccionables, que las utilizaremos para ponerlas en el «campo de batalla». AM1 es la responsable.

Initial D Arcade Stage Zero (2017)

Una de las sagas principales de Sega en los Arcade. Desarrollado por AM1, en esta ocasión no disponemos de versión doméstica ya que nos tenemos que remontar hace 11 años cuando salió en Playstation 3.

Los siguientes títulos no son juegos per se pero corren bajo la placa Nu:

Edel Sunaba (2014)

Un juego enfocado a los niños, en el que tenemos que utilizar una especie de arena magnética para tareas como ayudar a unas hormigas a cruzar un rio o crear formas y objetos en la arena. Este es uno de los numerosos casos en los que Sega desaprovecha la oportunidad de llamar la atención mundialmente. Un autentico Sandbox.

Uranai Collection Torotte (2014)

Un tarot. Sí.

Nail Sticker Print (2015)

Un arcade expendedor de pegatinas para uñas que se diseñan vía app para móviles.

Rakugaki Card Battle Gekitsuiou (2016)

Un juego enfocado para niños. Por lo que parece, es un juego multijugador en el que se utilizan cartas que podemos personalizar mediante dibujos que el propio usuario diseña.

Juegos lanzados en ALLS (presuntamente)

Soul Reverse (2018)

Juego de AM2 del que es inexplicable que no hayan lanzado en consolas, porque pinta realmente bien.

Soul Reverse combina el estilo action RPG con el juego competitivo al estilo MOBA. Se enfrentan dos equipos de 10 y gana el que derrote primero al Priest rival. Gráficamente recuerda a los Dark Souls, por cierto. Los personajes se dividen en las típicas clases: Warrior, Knight, Mage, Ranger, Rey Arturo, Pandora and Lancelot.

Lo dicho, inexplicable que no lo tengamos en nuestras consolas. Los que tengan Android pueden probar una versión diferente, llamado Soul Reverse Zero.

SEGA World Drivers Championship 2018 (2018)

Uno de los géneros en los que Sega siempre ha destacado es en el de conducción. Con SWDC 2018 (y su actualización, que sale este año) se ha pretendido hacer una especie de simulación arcade como se hizo con Ferrari 355 F-Challenge. Pinta muy bien, pero no hay versión doméstica por ahora. Los programadores son los mismos que Initial D: AM1.

Fate/Grand Order Arcade (2018)

Juego de AM2 basado en el anime del mismo nombre. Este título, al parecer combina los elementos de gameplay del juego original para móviles, así como un sistema de combate similar al de la serie Dissidia: Final Fantasy pero en batallas 3 contra 3.

Ongeki (2018)

Otro juego musical de AM1 en el que manejamos a personajes chibi que podemos conseguir mediante cartas coleccionables. Aparte de los citados toques bemani hay un toque shoot´em up que le hace muy interesante.

The House of the Dead: Scarlett Dawn (2018)

Una de las sagas históricas de los arcade de Sega programado por AM1. En Scarlet Dawn deberemos matar hordas de zombies a diferencia de las anteriores entregas. Nunca he prestado mucha atención a la historia pero al parecer, esta entrega vendría a completar la trama después de The House of the Dead 4 y antes de The House of the Dead III, con una jugabilidad parecida a The House of the Dead Overkill. No hay noticias de versiones domésticas.

WCCF FOOTISTA 2019 (2019)

Una de las sagas ya veteranas de Sega que cambia a la nueva placa. Se trata de un manager arcade en el que nos creamos nuestro equipo a partir de cartas coleccionables de la marca Panini.

Kemono Friends 3: Planet Tours (2019)

Basado en un anime, parece que se trata de batallas por turnos. Sale este año en arcades y smartphones.

Y por ahora ya está. La verdad es que la mayoría pintan muy bien y, como ya he dicho, no entiendo por qué no los sacan en consola. Otra cosa que me ha llamado la atención es la originalidad de casi todos los títulos. También vemos que Sega Interactive (la división arcade de Sega) no escatima en recursos en los cabinets lo que me hace pensar en la viabilidad de dichas máquinas.

En fin, continuará.

El mercado móvil se estanca


¿Sorpresa?

El mercado móvil parece que no es aquel oasis que nos quieren intentar vender, y Sega lo está experimentando de primera mano. En sus últimos resultados financieros, la mítica compañía ha confirmado que no van a llegar a su objetivo fiscal propuesto por 55 millones dólares del ejercicio actual. Estas “pérdidas” (que no son como tal, de hecho se han mejorado los resultados del año anterior) se atribuyen al mercado móvil y al negocio principal de la rama de Sammy (el Pachinko).

En la propia carta de la compañía a los accionistas se explican los motivos de la situación y el cambio en las previsiones. “El área de juegos digitales de los negocios de entretenimiento (…) han experimentado una ralentización, porque el servicio se ha operado a largo plazo, mientras que la competencia en el mercado de juegos japoneses para móviles se intensifica. La compañía ha intentado mejorar los beneficios introduciendo nuevos títulos este año fiscal, pero no se espera que lo compensen.”

Juegos como Shin Megami Tensei Liberation Dx2 no han servido para aumentar ingresos en Sega.

Hablando sobre cómo planea contrarrestar este declive, Sega planea aprovechar sus propias sagas (tanto desde sus propios estudios como licenciándolos a terceros), además de tener trabajar con propiedades intelectuales de compañías externas para sus juegos móviles y de consola (veremos más crossovers como Mario & Sonic al parecer). Sega también menciona que procurarán que sus procesos de desarrollos internos sean más eficientes para intentar mayor rentabilidad.

Lo curioso del caso es que en las divisiones de juegos de consola (packaged games) e incluso en Pachinko (que lleva años en declive y se preveía la caída de ingresos), sí que se han obtenido los beneficios que se esperaban. Curiosamente, estos “malos” resultados económicos de Sega coinciden con su, posiblemente, mejor año en cuanto a valoración tanto de usuarios como de crítica. Juegos como Sonic Mania Plus, la saga Yakuza o Persona 5 han conseguido que Sega vuelva a recordarnos a la de antaño. Además Megadrive Mini está en la recámara y juegos, como la nueva y esperada entrega de Sakura Taisen, tienen visos de conseguir revertir la situación. Se espera que durante el próximo SegaFes se den más detalles y se presenten nuevos títulos.

De 390.000 millones de yenes esperados han tenido que rebajar a “sólo” 337.000 millones. De hecho los resultados han mejorado respecto al anterior año fiscal.

Otra hístorica padece de pobres resultados de sus juegos móviles

Arte promocional de Kingdom Hearts Unchained X.

No solo Sega parece “renegar” de los resultados de sus divisiones de juegos de móvil. Square Enix también ha reportado sus últimos resultados financieros de los tres trimestres anteriores, y aunque siguen ganando dinero, están ganando menos de lo que esperaban. ¿El culpable? El bajo rendimiento del mercado móvil.

Mientras que los nuevos lanzamientos como Octopath Traveler y Shadow of the Tomb Raider parece que han funcionado bien para Square Enix, no han podido compensar el bajo rendimiento de sus juegos para móviles. Esas pérdidas, junto con la “mayor amortización de los costes de desarrollo para los nuevos títulos importantes y el aumento de los gastos de publicidad”, han provocado resultados financieros peores de lo esperado para la compañía.

Los resultados del segmento móvil para Square-Enix.

En Square-Enix tienen en mente la intención de centrarse en determinados éxitos e IP en juegos móviles y de consola para contrarrestar esto, lo que probablemente funcionará bien en el futuro. Dado que Kingdom Hearts 3 también ha sido un lanzamiento muy exitoso, es de esperar que los resultados de marzo serán mejores que éste último informe.

Con lo que pasó con Blizzard hace unos meses, el estancamiento de Apple y los malos resultados de Sega y Square-Enix ¿Nos podemos alegrar de los problemas del mercado móvil?

El Libro Blanco del Desarrollo Español de videojuegos 2018

Un año más (y ya van cinco), DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, han publicado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, el informe de referencia que explica en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país y en el mundo.

Para ello hubo una presentación que contó con la participación del ministro de Cultura José Guirao y de Reyes Maroto ministra de Industria, Comercio y Turismo en la sesión inaugural acompañado de Luís Quintans, presidente de DEV, para exponer el estado de la industria durante 2018, su crecimiento, las fortalezas y las muy numerosas debilidades del sector en el ámbito profesional y sus muchas oportunidades (que también las hay).

Crecimiento bastante considerable en facturación y empleados

Los datos positivos vienen de la producción de videojuegos a lo largo de 2017, ya que garantizó una facturación de 713 millones de euros, un crecimiento importante respecto a 2016, un 15,6%. Uno de mejores datos y de mayor interés es el referente al empleo, donde se destaca la creación de un 16,5% más de profesionales, dando un total de 6337 personas trabajando de una forma u otra en el sector del ocio electrónico en España. Las predicciones para 2021 son que habrá más de 12.000 empleos vinculados directamente con el sector del videojuego.

Catalunya y la comunidad de Madrid siguen siendo las comunidades con mayor distribución de empresas y estudios de videojuegos con un 30.8% y un 25,9% respectivamente, lo que significa que al menos la mitad de los videojuegos producidos provienen de estos dos focos de la Península (como en casi todos los sectores audiovisuales). La Comunidad Valenciana les sigue a cierta distancia (pero con solo un 1% de facturación estatal), mientras que Andalucía mantiene la cuarta posición con unos porcentajes muy equilibrados ya que representa el 9% del tejido empresarial español, el 8% del empleo y el 7% de la facturación.

Mucho margen de mejora

Aún así, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos se encuentra a años luz de los principales productores como Canadá o Francia, países que multiplican la facturacion en comparación con España por cada empresa. De las 455 empresas de videojuegos en España en 2018 con sus 6337 empleados, la facturación fue de 713 millones de euros, una media de 1,6 millones de euros. Pero países como Finlandia, con sólo 250 estudios, facturan 2.360 millones de euros con una media de 9,4 millones de euros cada uno.

A la industria española, viendo los datos, le falta claramente un mejor volumen de facturación. Por lo menos nos demuestra que ya hay cierta consolidación en cuanto a creación, ahora nos falta la consolidación económica y empresarial. Conseguir empresas más grandes y sólidas, obtener líneas regulares de financiación, lograr que la ley equipare al videojuego con otras artes y aumentar la visibilidad internacional, son pasos fundamentales que se deben tomar. Por lo pronto, hay que mejorar las vías de distribución de los juegos del país ya que apenas hay editores españoles (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento en mercados internacionales, que es de donde, al final, se obtienen los mayores beneficios. Por ejemplo, el 67% de esos ingresos de facturación vienen de fuera y títulos como Gris o The Red Strings Club están distribuidos por Devolver Digital (de Estados Unidos).

The Red Strings Club, del estudio valenciano Deconstructeam.

Además, noto que hay cierto paso hacia atrás en cuanto al tipo de juego que se desarrolla en nuestro país. Mercury Steam consiguió que un estudio español estuviera a cargo de un triple A de una saga mítica como Castlevania, ahora parece que el refugio de la industria española está siendo el juego indie de bajo presupuesto. Falta, por ejemplo, un The Witcher 3 (de Polonia), un Crysis(de Alemania) o un Max Payne (de Finlandia). Vamos, un juego que impresione en todos los ámbitos que dé impulso a la industria española y no sólo un juegos como el citado Gris que sí, es bonito, pero poco más.

Desigualdad

El dato más preocupante y donde hay mayor margen de mejora lo podemos encontrar en la distribución de empresas por facturación y empleados, donde un 88% del total facturó menos de 2 millones de euros; tan solo un 2% hizo lo propio con más de 50 millones de euros. Datos en mano vemos que la distribución es claramente poco equitativa. El tejido del videojuego español sigue siendo mayoritariamente precario, el 74% emplea a menos de 10 personas y el 90% busca financiación, del que la mayoría se intentan financiar con fondos personales. Además, la mitad de las empresas, el 49%, está constituida por menos de cinco trabajadores. Es decir, es un sector muy atomizado y polarizado, y donde es difícil salir hacia adelante sin ayudas.

Básicamente la mayoría de la facturación la absorben las empresas grandes, así como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes empresas incluyen sucursales de grandes compañías internacionales como King, Ubisoft o Electronic Arts. Muy pocas empresas de sello español, como la mencionada Mercury Steam, pasan de los 50 empleados. Otro síntoma de que algo no se está haciendo bien son las pocas ofertas de marketing que hay, ya que apenas hay oferta al no darle la suficiente importancia que merece este tema. Si se crea un título con potencial pero con promoción cero, no va a llegar al usuario.

A pesar de la situación actual las previsiones son optimistas ya que el videojuego español aspira a facturar 1.630 millones de euros en 2021, una subida bastante a tener en cuenta respecto a los 713 que logró en 2017, por lo que, por lo menos se vislumbra mucho optimismo. Lo cierto es que somos el cuarto mercado europeo y el noveno mundial, pero hay que mejorar. Y mucho.

Si queréis echar un vistazo a la publicación la tenéis disponible en este enlace.

Gris ha sido uno de los títulos destacados del año. Pero se debe dar un paso más allá a pesar de contar con un bien diseño artístico.