El Libro Blanco del Desarrollo Español de videojuegos 2018

Un año más (y ya van cinco), DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, han publicado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, el informe de referencia que explica en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país y en el mundo.

Para ello hubo una presentación que contó con la participación del ministro de Cultura José Guirao y de Reyes Maroto ministra de Industria, Comercio y Turismo en la sesión inaugural acompañado de Luís Quintans, presidente de DEV, para exponer el estado de la industria durante 2018, su crecimiento, las fortalezas y las muy numerosas debilidades del sector en el ámbito profesional y sus muchas oportunidades (que también las hay).

Crecimiento bastante considerable en facturación y empleados

Los datos positivos vienen de la producción de videojuegos a lo largo de 2017, ya que garantizó una facturación de 713 millones de euros, un crecimiento importante respecto a 2016, un 15,6%. Uno de mejores datos y de mayor interés es el referente al empleo, donde se destaca la creación de un 16,5% más de profesionales, dando un total de 6337 personas trabajando de una forma u otra en el sector del ocio electrónico en España. Las predicciones para 2021 son que habrá más de 12.000 empleos vinculados directamente con el sector del videojuego.

Catalunya y la comunidad de Madrid siguen siendo las comunidades con mayor distribución de empresas y estudios de videojuegos con un 30.8% y un 25,9% respectivamente, lo que significa que al menos la mitad de los videojuegos producidos provienen de estos dos focos de la Península (como en casi todos los sectores audiovisuales). La Comunidad Valenciana les sigue a cierta distancia (pero con solo un 1% de facturación estatal), mientras que Andalucía mantiene la cuarta posición con unos porcentajes muy equilibrados ya que representa el 9% del tejido empresarial español, el 8% del empleo y el 7% de la facturación.

Mucho margen de mejora

Aún así, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos se encuentra a años luz de los principales productores como Canadá o Francia, países que multiplican la facturacion en comparación con España por cada empresa. De las 455 empresas de videojuegos en España en 2018 con sus 6337 empleados, la facturación fue de 713 millones de euros, una media de 1,6 millones de euros. Pero países como Finlandia, con sólo 250 estudios, facturan 2.360 millones de euros con una media de 9,4 millones de euros cada uno.

A la industria española, viendo los datos, le falta claramente un mejor volumen de facturación. Por lo menos nos demuestra que ya hay cierta consolidación en cuanto a creación, ahora nos falta la consolidación económica y empresarial. Conseguir empresas más grandes y sólidas, obtener líneas regulares de financiación, lograr que la ley equipare al videojuego con otras artes y aumentar la visibilidad internacional, son pasos fundamentales que se deben tomar. Por lo pronto, hay que mejorar las vías de distribución de los juegos del país ya que apenas hay editores españoles (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento en mercados internacionales, que es de donde, al final, se obtienen los mayores beneficios. Por ejemplo, el 67% de esos ingresos de facturación vienen de fuera y títulos como Gris o The Red Strings Club están distribuidos por Devolver Digital (de Estados Unidos).

The Red Strings Club, del estudio valenciano Deconstructeam.

Además, noto que hay cierto paso hacia atrás en cuanto al tipo de juego que se desarrolla en nuestro país. Mercury Steam consiguió que un estudio español estuviera a cargo de un triple A de una saga mítica como Castlevania, ahora parece que el refugio de la industria española está siendo el juego indie de bajo presupuesto. Falta, por ejemplo, un The Witcher 3 (de Polonia), un Crysis(de Alemania) o un Max Payne (de Finlandia). Vamos, un juego que impresione en todos los ámbitos que dé impulso a la industria española y no sólo un juegos como el citado Gris que sí, es bonito, pero poco más.

Desigualdad

El dato más preocupante y donde hay mayor margen de mejora lo podemos encontrar en la distribución de empresas por facturación y empleados, donde un 88% del total facturó menos de 2 millones de euros; tan solo un 2% hizo lo propio con más de 50 millones de euros. Datos en mano vemos que la distribución es claramente poco equitativa. El tejido del videojuego español sigue siendo mayoritariamente precario, el 74% emplea a menos de 10 personas y el 90% busca financiación, del que la mayoría se intentan financiar con fondos personales. Además, la mitad de las empresas, el 49%, está constituida por menos de cinco trabajadores. Es decir, es un sector muy atomizado y polarizado, y donde es difícil salir hacia adelante sin ayudas.

Básicamente la mayoría de la facturación la absorben las empresas grandes, así como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes empresas incluyen sucursales de grandes compañías internacionales como King, Ubisoft o Electronic Arts. Muy pocas empresas de sello español, como la mencionada Mercury Steam, pasan de los 50 empleados. Otro síntoma de que algo no se está haciendo bien son las pocas ofertas de marketing que hay, ya que apenas hay oferta al no darle la suficiente importancia que merece este tema. Si se crea un título con potencial pero con promoción cero, no va a llegar al usuario.

A pesar de la situación actual las previsiones son optimistas ya que el videojuego español aspira a facturar 1.630 millones de euros en 2021, una subida bastante a tener en cuenta respecto a los 713 que logró en 2017, por lo que, por lo menos se vislumbra mucho optimismo. Lo cierto es que somos el cuarto mercado europeo y el noveno mundial, pero hay que mejorar. Y mucho.

Si queréis echar un vistazo a la publicación la tenéis disponible en este enlace.

Gris ha sido uno de los títulos destacados del año. Pero se debe dar un paso más allá a pesar de contar con un bien diseño artístico.

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