La música japonesa de la era Heisei

30 años, 20 discos

Japón cambia de era. Tras la abdicación del emperador Aki-Hito, el país deja de lado los últimos treinta años y este mismo fin de mes empezará el primer año de la era Reiwa. Las tres décadas de la era que termina supusieron el fin de la burbuja de especulación inmobiliaria de los 80, años de cierta incertidumbre en una época donde se produjo el tristemente famoso atentado terrorista del metro de Tokio, y desastres naturales como los terremotos que sufrió el archipiélago en 1995 y la amenaza nuclear de Fukushima en 2011. 

Políticamente, poco ha cambiado el país nipón, el partido Liberal ha gobernado casi ininterrumpidamente, a excepción de un par de bienios, donde el centro-izquierda apenas pudo hacer nada. Curiosamente, esos gobiernos tuvieron lugar en las épocas del mencionado atentado del metro de Tokio y en el desastre nuclear de Fukushima.

Pero en esta entrada no me voy a poner a hablar de política nipona, sino de música. En un país que es el segundo mercado musical mas importante del planeta y que todavía vende más en formato físico que en digital (85% por 15% aproximadamente) está claro que es un mercado bastante especial. Y no hay mas que rascar muy levemente la superficie para encontrar música y estilos de todo tipo. Por ello me he propuesto comentar brevemente unos cuantos discos cronológicamente de una manera bastante personal. 

Está claro que nombres como Namie Amuro, Tetsuya Komuro, Ayumi Hamasaki, Bz y similares, han copado las listas de ventas en estos últimos treinta años. Pero el caso es que, personalmente, no me incitaba escribir sobre los trabajos que se consideran más «comerciales», así que he decidido sacar a relucir simplemente un pequeño número de discos que me parecen reseñables.

No está de mas decir que, cualquier tipo de género, ha tenido mínimo exponente que se ha alzado con el número uno en ventas. De hecho, de la lista que he confeccionado, casi todos han conseguido meter un trabajo suyo en la cima del Oricon, o por lo menos en el Top 10. Pero como digo, los siguientes discos casi siempre han tenido éxito (o relativo). Para hacer una lista lo mas variada posible, he optado por elegir un disco por artista, aunque más de uno repite en otras formaciones o en solitario. 

Allá voy.

  1. Pizzicato Five – This Year´s Girl (Nippon Columbia. 1991)

Después de cambiar medio grupo, Yasuharu Konishi necesitaba a alguien que ejemplificara en persona la moda y estilo musical de los años 60. Y lo consiguió cuando metió a la banda a Maki Nomiya. A partir de ahí, Pizzicato Five se convirtió en el principal representante, no solo del Shibuya- Kei, sino de la música japonesa en occidente. Lounge pop pegadizo, abuso del sampleado, toques de bossa nova y bastante del ye-ye europeo que, junto a la agradable voz de Nomiya, marcan un antes y un después.

2. Flipper’s Guitar – Doctor Head’s World Tower (Polystar, 1991)

Otro de los grupos que marcaron el comienzo de la década en la música nipona es este dúo de prolíficos compositores. Keigo Oyamada (que veremos más de una vez en la lista) junto a Kenji Ozawa (que apunto he estado de incluir a su disco más exitoso: Life), lanzaron su ultimo álbum juntos después de tres discos que, junto a Pizzicato Five,  son el prólogo del sonido que nos brindaron los japoneses en los 90. Proto Shibuya Kei mezclado con el sonido “Madchester» de los 80, algo de Brian Wilson y la utilización de samples característicos de este estilo hacen que esta despedida rupturista del grupo (los dos anteriores discos del grupo eran algo más “poppie”) curiosamente sea el punto de partida de muchos grupos de la época.

3. Blankey Jet City – BANG! (Toshiba-EMI, 1992)

Producido por Masami Tsuchiya, el grupo favorito de las bandas de moteros japoneses seguía evangelizando con rockabilly a las capas más problemáticas de Japón. Después de ganar un concurso de bandas amateur en televisión, consiguieron un contrato con la entonces poderosa discográfica Toshiba-EMI. Bang! es la confirmación como grupo consagrado en el rock japonés después de haber contribuido en los desfiles del modisto Yohji Yamamoto con su música y haber representado otra imagen de la sociedad japonesa que no suele salir a la superficie.

4. YMO – Technodon Live (Toshiba-EMI, 1993)

Diez años después del hiato del trio mas importante de la música japonesa, Yellow Magic Orchestra volvieron a sacar disco y llenaron el Tokyo Dome un par de veces para presentar sus nuevas canciones. No hace falta decir que los numerosos fans de YMO se descolocaron al escuchar las nuevas canciones de Technodon, y una prueba de ello es este disco en directo que recoge las dos noches de la mini-gira que tuvo lugar en aquel 1993. He preferido poner el disco en directo, ya que los arreglos mejoran las canciones del disco que lanzaron ese año, además de actualizar alguno de sus clásicos con un cierto toque ácido de la época. 

5. L’Arc~en~Ciel – Tierra (Sony, 1994)

Uno de los grupos más famosos del archipiélago nipón. La mayoría de gente que alguna vez ha escuchado música japonesa, el 99% dirá que conoce Laruku, como es conocido entre sus fans. Tierra es el primer disco que sacaron con Sony y, posiblemente, es el que mejor ha envejecido y mejor equilibrado está. Curiosamente, el punto más bajo del disco es una de sus canciones más famosas (Blurry Eyes) pero sin embargo encontramos joyas como White Feathers, ritmos Bossa Nova en Nemuri ni Yosete que hace que el disco más melancólico de los de Osaka sea el más bonito de los numerosos discos que han sacado.

6. Ryuichi Sakamoto – 1996 (Güt – For Life Records, 1996)

Después de conseguir prácticamente todo (Oscar a mejor banda sonora con “El Último Emperador” o componer el himno de la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos de Barcelona con “El Mar Mediterrani”, entre muchos otros) y abrazar a mediados de los 90 la música Club neoyorkina, Sakamoto decidió que ya era hora de volver a lo “académico”. 1996 es una nueva reimaginación de varios éxitos del compositor con él al piano, acompañado de un cuarteto de cuerda que le da un toque onírico muy acertado en conjunto.

7. Cornelius – Fantasma (Trattoria – Polystar, 1997)

¿De qué no se ha hablado de la obra magna de Keigo Oyamada? Todavía es un disco de transición si lo comparamos con su discografía posterior, pero marca ya un rumbo que difiere bastante de todo lo que había hecho anteriormente. Meta-música en Mic Check, toques de sus queridos Beach Boys en Thank you for the music, riffs distorsionados en New Music Machine o incluso una versión electrónica de una composición de Bach en la pista llamada 2010. Fantasma nos propone un viaje que disfrutaremos indudablemente y que nunca olvidaremos.

8. Malize Mizer – Merveilles (Maitrize, 1998)

A pesar de que la percepción de un occidental pueda que crea lo contrario, el Visual-Kei o estilos como el Gothic Lolita siempre han sido muy minoritarios en Japón (según fuentes fidedignas, en Tokyo es bastante difícil llegar a ver a alguien vestido con dicho estilo). Malize Mizer, posiblemente, sea el culmen del Visual-Kei en el ámbito de la música. Música “versallesca» a lo Michiru Yamane, toques afrancesados festivos con un toque de dobles guitarras y mucha melancolía romántica que, junto a la forzada voz grave de Gackt, hacen que, a pesar de todo, este sea el disco más recordado y accesible de este singular estilo.

9. Chara – Madrigal (Epic – Sony, 2001)

Bien conocida entre el entorno del cine japonés, esta mujer es una de las cantantes más curiosas de la música japonesa de los últimos 25 años. Detrás de su apariencia y su extraña voz de “bebé”, tenemos a una de las cantantes representativas del Jpop de los 90. Ya casada desde hacía un lustro con el actor Tadanobu Asano (Ichi the Killer) y con dos hijos, Madrigal salió a la venta en un momento en el que sus ventas decayeron. Sin embargo, consiguió llamar la atención de James Iha (Smashing Pumpkins) para colaborar en un disco que seguía con el camino introspectivo que había tomado la cantante y compositora en aquella época.

10. Shiina Ringo – Karuki, Zamen, Kuri no Hana (Toshiba – EMI, 2003)

Tiza, Semen y Flor de Castaño. Detrás de este nombre extraño (tres cosas que huelen igual, según Shiina Ringo), nos encontramos con el mejor disco de los últimos 30 años de la música japonesa. Después de encontrar ya el éxito en su opera prima: Muzai Moratorium (una especie de reimaginación de Ziggy Stardust and The Spiders from Mars) y confirmarse con el aún mejor Shouso Strip, Ringo se casó con su guitarrista, tuvo un hijo e intentó hacer vida de casada no sin antes “despedirse» con un single con toques de Jazz que sería un prólogo de lo que ha acabado haciendo la de Saitama en el resto de su carrera. Sin embargo, se divorció a los pocos meses, sacó un disco doble de covers (con una versión de The Carpenters a duo con Hikaru Utada) y se enfrascó en lo que sería su nuevo disco después de 3 años (una eternidad en Japón). Se deja de lado el rock y predominan sonidos jazz con un toque japonés de la época de entreguerras.

Aún así, no es el disco más exitoso de la artista de Saitama (Shouso Strip vendió más de dos millones de copias, mientras que KZK apenas llegó al medio millón).

11. Kahimi Karie – Trapeziste (Victor, 2003)

Una de las musas del Shibuya-Kei (y del protagonista de Detroit Metal City) de mediados de los 90, consiguió su particular culmen en el ya tardío 2003 con su disco más trabajado y, a su vez, más extraño. Un singular pastiche de Jazz, Bizet, collages, spoken word y pop sofisticado electrónico, aderezado con la voz que nos propone Karie en la que nos recuerda a cómo sonaría Jane Birkin si fuera japonesa. Destacar al trompetista Naruyoshi Kikuchi y mencionar que Thomas Dutronc participa como guitarrista en el álbum (sí, el hijo de Jacques Dutronc y Françoise Hardy).

12. Sketch Show – Loophole (Avex – Cutting Edge, 2003)

Dos tercios de Yellow Magic Orchestra empezaron a volver a colaborar a finales de los 90 en sus respectivos proyectos. Después de ello, se propusieron a sacar un trabajo en común y de ahí surgió Sketch Show, trabajo que llamó poderosamente la atención de Ryuichi Sakamoto que accedió a volver a tocar con ellos y aportar al grupo. Por lo que sí, este grupo es básicamente otra denominación de unos Yellow Magic Orchestra de incógnito con los integrantes originales e incluyendo a su alumno más aventajado, Cornelius, que ya había dejado de lado el Shibuya Kei en aquella época con su disco Point. El sonido de Loophole es sereno, dejando de lado el electropop más comercial de la que hacían gala en el ya lejano 1983, utilizando la electrónica para conseguir un toque muy intimista y, a su vez, mostrar a los más jóvenes que todavía siguen siendo la referencia de la música japonesa en el mundo.

13. Tokyo Jihen – Variety (EMI, 2007)

Quien sea un entendido de la escena musical japonesa, y en concreto de Shiina Ringo, sabe que incluir a este trabajo en esta lista es una decisión bastante polémica. El tercer disco del grupo que formó la artista de Saitama, significó la delegación de la composición la mayoría de las canciones a los componentes del grupo al haber sido llamada por el director de orquesta Saito Neko para colaborar en la banda sonora de la película japonesa Sakuran (que curiosamente dicho album de la banda sonora se llama Heisei Fuuzoku, traducido como costumbres Heisei). Sin embargo, gracias a eso, Variety (nombre que no está escogido al azar) es el disco que significa el equilibrio de la banda y se deja de lado, aunque sea momentáneamente, la mano de Ringo. Mención especial a Seiji Kameda, que está espectacular con sus riffs de bajo.

14. Hikaru Utada – Heart Station (EMI, 2008)

La artista que ostenta el récord de disco más vendido en Japón. Antes de intentar por segunda (y última vez) hacerse un hueco en el Billboard americano, se “despidió” de Japón por un tiempo sacando su álbum más animado. Deja un poco de lado las baladas «pastelosas» de sus anteriores discos (no del todo, porque el single más vendido del disco, Flavor of Live es una balada) y abraza otra vez el R&B que la hizo famosa. Pero sobretodo se arrima más al electropop que combina excepcionalmente bien, como en la época de su single Travelling.

15. Perfume – Triangle (Tokuma Japan, 2009)

Este trio de electropop producido por Yasutaka Nakata (Capsule, Kyary Pamyu-Pamyu) se consagró con este disco al conseguir llegar al número uno en las listas de ventas japonesas con su anterior disco, llamado Game. Pero lo importante es que rompieron con el récord que ostentaba Yellow Magic Orchestra, al ser el último grupo de dicho género que conseguía encabezar las listas de ventas. Aun así, he preferido poner a su sucesor: Triangle. Dicho disco representa el viraje hacia el dance electrónico de los que antes representaban el Shibuya Kei. Pop resultón y (algo menos) tontorrón, que empezó a llamar la atención de occidente.

16. Kimonos – Kimonos (EMI, 2010)

Mukai Shutoku (Zazen Boys, Number Girl) y Leo Imai (Metafive) se juntaron en un disco que es basicamente un homenaje a la música underground de finales de los 70 y 80. Un poco de Electropop por aquí, algo de New Wave por allá, un par de covers referentes de la época aderezados con un toque oriental y ya tenemos uno de los mejores discos japoneses de los últimos diez años.

17. Salyu x Salyu – S(o)un(d)beams (Toy´s Factory, 2011)

Quien haya visto All about Lily Chou-Chou (Shunji Iwai, 2001), sabe que su banda sonora es especial. La cantante de voz etérea que enloquece a los fans de la película existe, y es esta menuda chica. Desde que se estrenó la película, Salyu empezó su carrera musical siguiendo, más o menos, con el sonido que dictaba la industria. Pero esta cantante de Kanagawa sabe que donde más destaca es en su voz, por lo que decidió contactar con Keigo Oyamada para hacer un proyecto que daría lugar a este disco. La idea era que los coros y el ritmo vocal estuviesen sacados de la misma Salyu, de ahí que se optara por nombrar al “grupo” de la manera que hacen en Japón cuando hay una colaboración. En definitiva, un disco con el típico sonido Cornelius que combina perfectamente con los diferentes rangos vocales de Salyu.

18. Towa Tei – Lucky (Warner Music, 2013)

Otra sorpresa en la lista. Normalmente se suele considerar a Future Listening! como mejor album de este ex-integrante de Dee-Lite. Pero esta etapa madura del DJ con las gafas de sol permanentes es el que me parece más redondo de su carrera, empezando con la portada de la excéntrica artista Yayoi Kusama. Yukihiro Takahashi, Shiina Ringo, Haruomi Hosono o Ryuichi Sakamoto, entre otros, colaboran en un disco algo mas relajado de lo que nos tiene acostumbrados y mucho mas easy-listening de una de las cabezas representativas del Shibuya Kei.

19. SUIYÔBI NO CAMPANELLA – Jugem´ Je T´aime (Specific, 2015)

Vale, este mini-album recopilatorio del “trío” sensación en el ámbito independiente japonés del último lustro no ha salido en Japón. Pero me parece muy recomendable por cómo recopila su época indie con seis de las canciones más representativas de este singular grupo. Mucha electrónica con cierto hip-hop y múltiples menciones a la cultura popular. Jugem´ Je T´aime es un buen punto de partida para dejarnos atrapar por la cantante KOM_I, el músico Kenmochi Hidefumi y el director que se encarga de sus videoclips, Dir.F y decidir escuchar el resto de su discografía. Por cierto, vienen a España para el Primavera Sound de este año.

20. Metafive – Meta (Warner Music, 2016)

Este “supergrupo” (aparte de Yukihiro Yakahashi, está compuesto por Towa Tei, Leo Imai, Keigo Oyamada, Yoshinori Sunahara y Tomohiko Gondo) básicamente se formó como la banda que apoyó la gira de Takahashi en 2014. La colaboración no tenía que terminar ahí, por lo que se decidió empezar a grabar en el estudio. Lo curioso es que los mencionados componentes de la banda no dejan de ser fans de Takahashi (y, por ende, de Yellow Magic Orchestra), por lo que esa llamada generación YMO, en un ejercicio de homenaje, fabricaron un disco que demuestra como han aprendido la lección. Gracias a eso, el disco suena a pasado y pero apela al futuro donde la mitad de las doce canciones de las que se compone el álbum podrían pasar por singles perfectamente y donde se nota que cada uno ha encajado su estilo.

Y eso es todo. La verdad es que me ha salido una lista no tan variada como pretendía, pero es a causa de los gustos que tengo desde hace unos años. Fuera se han quedado disco de grupos como The Pillows, Kenji Ozawa, Denki Groove, Quruli, Zazen Boys, Rip Slyme, Yuki, Hyde, Takeshi Kobayashi, X Japan o The Yellow Monkey. Pero lo dicho, me costaba escribir sobre ellos al igual que tampoco me parecía buena idea incluirlos en las lista.

El mes de Game Boy: Pokémon Azul

Después de comentar la segunda aventura portátil de Mario la semana pasada, en esta ocasión le toca al tercer juego que tuve en propiedad para Game Boy. Ni más ni menos que Pokémon Azul.

Como ya dije en el anterior artículo, tuve bastante abandonada a la portátil de Nintendo. Era la época en la que también tenía una Mega Drive en sus últimos coletazos comerciales y más tarde llegaría una Playstation de la que ya contaré alguna anécdota en un futuro. Sin embargo, todo cambió cuando me compré de casualidad una Hobby Consolas. Era el número 97, “regalaban” un vídeo de Dragon Ball GT con dos capítulos y en la portada salía el capitán de mi equipo favorito. Sí, era Guardiola, cuando era “tontito” y no el gurú sabiondo de la actualidad.

Gran número: entrevista a Miyamoto, análisis de Soul Reaver, Sonic Adventure, The House of the Dead 2, Final Fantasy VIII, reseña de la recreativa de Dead or Alive 2…

Sinceramente, yo no era de comprar mucha prensa del videojuego, y no tengo ni idea de por qué tuve la decisión de comprar dicha revista que costaba 800 pesetas por venir con el mencionado VHS. Quizá por las pegatinas de Star Wars para ponerlos en las consolas del momento (sí, se lo puse a la Playstation de casa) o puede que fuera por la portada del FIFA 2000. Ni idea, pero ese número me descubrió muchísimas cosas de las que no me arrepiento.

¿Qué tenía de especial aquel número random que me compré? Aparte de mostrar nuevos datos para hypear al personal de Playstation 2 y “estallarme” la cabeza leyendo el análisis de Final Fantasy VIII (mi favorito de la saga), era el del lanzamiento de Dreamcast. A partir de ahí tuve que seguirle la pista, la quería a toda costa, pero no es el momento de hablar de esa maravilla de Sega (para eso tenéis mi serie de reportajes que hice hace unos meses y su resumen en Pacotes). Pero lo que cayó, y tampoco me quejo, era un juego que no tenía ni idea de que iba hasta que leí su pre-análisis en ese mismo número: el Pokémon. Por fin me regalaban un juego para mi polvorienta Game Boy desde… yo qué sé cuando.

Y claro, entre que el vídeo que venía con la Hobby Consolas incluía un pequeño publirreportaje sobre Pokémon (del que recuerdo a un Pikachu del anime con diferente voz, por cierto) y la serie de televisión que emitían ya en Telecinco por las tardes, las ansias por tener ese juego aumentaban. Finalmente, y por sorpresa me compraron el Pokémon Azul de lanzamiento a 6.000 pesetas. Sinceramente no lo esperaba, aunque yo dejaba caer que lo quería diciendo que la portada de Blastoise me parecía mejor, aparte que mi hermano sabía que quería esta edición.

Un grande.

De hecho, recuerdo bastante bien las primeras horas del juego: me cogí a Squirtle (cómo no), me envenenaron en el bosque verde, cosa que me hizo pensar que la consola estaba estropeada por el “tembleque” de la pantalla que indicaba que un Pokémon del equipo estaba envenenado. También recuerdo capturar a un Pikachu a la salida del mencionado bosque, algo que en posteriores partidas me ha costado horrores. Teniendo a un Pokémon de agua, acabar con Brock era fácil en el primer gimnasio… La verdad es que podría seguir hasta acabar el juego, porque como ya os podéis imaginar es uno de los juegos que más me marcó.

Era hora de llevarse al colegio mi vetusta Game Boy “ladrillo”.

Primeras decisiones que nos marcarán.

Curiosamente casi todos los chavales del patio que tenían una Game Boy tenían la Pocket o la Color, lo cual la mía llamaba la atención cosa mala. Pero estaba orgulloso, por fin, de utilizar mi portátil. Era la primera vez que la mayoría de usuarios de Game Boy utilizamos un cable Link para combatir y/o intercambiar Pokémon con gente de mi colegio, del que más tarde nos serviría para clonar criaturas gracias al famoso glicht. También, y como un hecho sin precedentes, dejábamos de jugar a fútbol en el patio para estar todos sentados en el suelo entre cables, cartuchos y portátiles de diferentes modelos. Qué tiempos.

Una pena que los combates del juego no fuesen así.

Parecerá una tontería, pero el juego me pareció gráficamente potente. Supongo que sería por unos diseños que en la actualidad se considerará pixel-art de los variados pokémon, el travelling a lo anime al empezar los combates y la pequeña secuencia de introducción que me dejó bastante impresionado. Después de tener sólo dos juegos anteriormente y uno era el Tetris, cualquier cosa me sorprendía. Y ya detalles como poder poner tu nombre al personaje e ir por un mundo bastante extenso con sus ciudades y todo, era algo bastante inusual que lo tuviese en una portátil monocroma como era Game Boy.

Giovanni, el mafioso antagonista de la primera generación.

Y manejando a un chaval de 10 años en solitario, que bien te podías llegar a sentir identificado, algo que en los juegos de la serie actuales no se capta de la misma manera. Ahora parece que estés dando un paseo donde todos los personajes son miembros de tu “chupipandi”. En las primeras generaciones de la saga, se nos daba a entender que nuestro viaje en Pokémon era la confirmación del paso de la niñez a la adolescencia, con nuestros miedos y peligros presentes, pero con la recompensa de saber que hemos salido reforzados por nuestra experiencia conseguida en nuestros viajes, sin olvidar el vínculo de unión entre tus pokémon y tú. Ahora no, de hecho, hasta los antagonistas son de los “buenos”, falta esa sensación de peligro y la emoción de estar ante una gran aventura se ha cambiado por algo más parecido a una excursión por el campo.

Hazte con todos, si puedes

El claim con el que se nos vendía el juego no dejada dudas, había que coleccionar a 151 criaturas con unos diseños salidos de los pinceles de Ken Sugimori que, en mi opinión, están muy alto si lo comparamos con los demás juegos de la serie. Sinceramente nunca los conseguí a todos, y más cuando había especies que eran exclusivas de ambas ediciones. Por lo que tengo entendido, tampoco es que la recompensa valiera la pena. Pero ahí estaba uno de los puntos fuertes de Pokémon, puedes pasarte la historia a secas, puedes fortalecer a tu equipo combatiendo o si lo prefieres captura y evoluciona a tus pokemon y completa la Pokédex para “fardar” en el barrio.

Los bulos

Isla Fallo, todo un clásico.

Cuando un juego era un fenómeno social en la época no era extraño que se difundieran “trucos” o “secretos” que no dejaban de ser mentira. Pasó con Street Fighter II para desbloquear a los cuatro últimos luchadores o lo de resucitar a Aeris en Final Fantasy VIIPokémon no iba a ser menos. En mi caso, recuerdo a un chaval que conocía en la época que se llegó a pasar el Alto Mando no sé cuántas veces seguidas para conseguir a Mew (que por supuesto no consiguió). Al igual que recuerdo buscar al mencionado Pokémon en el camión del puerto de Ciudad Carmín sin tener fortuna y el ya clásico Pokemon Missing No.

Este falso Pokemon era uno de los grandes objetivos.

Lo de conseguir a Mew y a esos tipos de Pokémon que ahora mismo me sería bastante difícil de capturar (ya que algunos evolucionaban mediante intercambio, como Gengar) lo pude hacer mediante la versión de 3DS. Los tiempos han cambiado y ahora tenemos a nuestra disposición numerosas guías y videos en los que se nos explica con más veracidad estos “bulos” que en su mayoría no dejaban de ser fallos de programación.

Sonido

La banda sonora de esta primera generación, a cargo del gran Junichi Masuda, nos marcó a la mayoría. Casi cada ciudad tenía su propia canción, las de las rutas nos daba la máxima sensación de aventura y acertadamente nos acompañaban otras composiciones en los combates, dando cierta tensión al momento. Mención aparte a la tenebrosa canción de Pueblo Lavanda. Gracias a lo que se habló de esta sintonía fúnebre, me enteré que Pokémon data del año 1996 (se decía que la sintonía se modifico levemente) y que las ediciones occidentales que nos llegaron son versiones mejoradas respecto a las japonesas.

Hace unos años sacaron las versiones de 3DS con una replica de las cajas. Como podemos ver en la imagen, las primeras ediciones japonesas son las que salieron primero. Azul y Amarillo se pusieron a la venta posteriormente.

De hecho, Pokémon Azul sería el equivalente a la tercera edición que cada generación (como Cristal, Diamante…), por lo que las primeras ediciones no eran Rojo y Azul, sino Rojo y Verde. Esta misma nomenclatura se volvió a utilizar en los remakes que salieron en Game Boy Advance, y del que debo recomendar para quien quiera iniciarse en la primera generación de Pokemon a falta de probar Let´s Go Pikachu/Eevee, del que tengo entendido que es una especie de reimaginación de los primeros juegos.

Vamos, que la primera generación siempre está presente.

Dudo mucho que “me haga” con esta versión…

La verdad es que a partir de ahí le saqué partido a la consola. Aún así, para mi próximo juego tuve que esperar aproximadamente un año, cuando me compré el Pokémon Trading Card y poco después el Pokemon Plata con mis ahorros. Todo estos los tuve que jugar en la versión monocroma (aunque acordándome mejor, en la época del Plata ya tenía la versión en color) ya que eran los llamados juegos de transición compatibles con Gameboy Color y los anteriores modelos.

El primer y único Pokemon Trading Card que nos llegó de Game Boy.

Al poco tiempo, en la época de la grandiosa Game Boy Advance, tuve todas las ediciones sacadas hasta el momento. Pero, salvo Pokémon Plata, ninguna edición posterior ha significado gran cosa para mí, a pesar que la añorada Nintendo Acción (en aquella época era más bien Pokemon Acción) me intentara cambiar de opinión intentando venderme cualquier cosa de la saga. Personalmente ya había hecho mi particular viaje de iniciación en Kanto.

El mes de Game Boy: Super Mario Land 2


Pues sí, Game Boy cumple treinta años con nosotros. Consola icónica, exitosa y la que para muchos fue la primera máquina que nos introdujo el el mundo de los videojuegos. En BeatnikMag vamos a tener durante todo este mes de abril pequeñas reseñas sobre algunos de los títulos a los que jugamos en su momento. En esta primera entrega nos encontramos, ni mas ni menos, que con el inolvidable Super Mario Land 2.

La verdad es que miro hacia atrás y me extraña que no me compraran una consola hasta que tuve 7 años, en el año 1995. El pack que me inició en el “mundillo” (y que me compró uno de mis hermanos) fue el de Game Boy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Una consola que durante bastantes años dejé de lado y que utilizaban más frecuentemente mis hermanos y familiares que servidor.

Me ha resultado imposible encontrar una foto del “pack” que tuve. Era como la de esta imagen pero cambiando Super Mario Land por su secuela.

Un poco antes yo suspiraba por una Super Nintendo a veces, una Mega Drive otras tantas, pero esas consolas nunca llegaban, y lo que me regalaban (las típicas “maquinitas” LCD de Tiger o un reloj a modo de Game Boy con un minijuego llamado Super Mario Race) no me llenaba. Y menos cuando a las consolas de Nintendo y Sega ya las había probado, al igual que también solía jugar a recreativas. Vamos, yo quería una consola de verdad.

Esta “portátil” en cuestión era la que tenía de Tiger.

Pero tuve la suerte, como ya he dicho, de que me regalaran una Game Boy. La “tocha” (que más adelante me daría cierta vergüenza sacarla a la calle cuando mis amigos tenían ya sus flamantes Game Boy Pocket/Color, pero eso ya es otra historia) con dos de los juegos más famosos de la portátil: Tetris y Super Mario Land 2, el juego que vamos a comentar en esta entrada. La verdad es que no me acuerdo exactamente de la fecha en la que me la regalaron, pero viendo un número de Hobby Consolas de la época, más o menos me puedo hacer una idea de la fecha de adquisición: mediados de 1995.

Trece “talegos” era una cantidad bastante considerable en la época.

Sinceramente Tetris no me gustaba mucho y terminó siendo el más jugado por el resto de la familia aquellos años. Sin embargo Super Mario Land 2 era lo que siempre había deseado un juego “de verdad”, y encima portátil. Pero tengo que confesar que yo quería una Game Gear con el sintonizador de televisión y sus juegos con “colorines”. Pero bueno, no me iba a quejar del regalo.

En fin, pasemos al juego.

Super Mario Land 2


Esta segunda entrega de Game Boy, al contrario que su predecesor, se parecía bastante a Super Mario World, o más bien al mítico Super Mario Bros 3 de NES, con las limitaciones evidentes de la portátil de Nintendo. Así que podíamos elegir el nivel que quisiéramos jugar desde el mapamundi, visitar niveles ocultos, unos gráficos muy mejorados o la posibilidad de elegir nivel. Como ya he mencionado anteriormente, Super Mario Land era ligeramente diferente a sus entregas en las consolas de sobremesa (fases de shooter, ambientación egipcia, Moais…), al contrario que este Super Mario Land 2, que no dejaba de tener sus propias mecánicas.

Meterse en una burbuja, diferentes físicas de gravedad…
La variedad en Super Mario Land 2 era evidente.

Buscando un poco de información sobre esta segunda entrega portátil de las aventuras de Mario, aparecida en 1992, resulta que es la primera vez que sale uno de los mejores (y maltratados) personajes de Nintendo y que a la postre se convertiría en el protagonista de las siguientes entregas portátiles de la saga “Land”. Me refiero al amigo de la infancia de Mario: Wario.

El diseño de Wario se cambió posteriormente al que todos conocemos ya.

Y es que el argumento está relacionado con la primera parte: Wario ha conquistado Mario Land mientras el fontanero italiano estaba salvando Sarasaland en el primer juego. Así, el antagonista, ha creado un hechizo que hace que todos los seres vivos del lugar sean hostiles a Mario. Para romper el hechizo tenemos que conseguir las 6 monedas que permitirán hacer frente a Wario en el castillo de su doppelganger. Dichas monedas hay que conseguirlas después de superar seis diferentes mundos que representan a una temática diferente (espacio, naturaleza, industrial…) y la inclusión de jefes finales con mecánicas diferentes como las entregas de Super Nintendo, lo que hace que se nos haga una aventura muy variada.

Y larga, de hecho bastante más larga que su primera parte (o por lo menos, lo parecía), lo que hacia que se convirtiera en uno de los primeros (y pocos) títulos de GamevBoy que nos permitía guardar partida hasta ese momento.

El mapa no llega a la extensión de los juegos de sobremesa, pero era un paso adelante en comparación con su anterior parte.

Visualmente, para ser un juego de Game Boy, era de lo mejorcito de la época. Pero el sonido no se quedaba atrás. Al no encargarse el compositor canónico de la saga, la banda sonora se ha quedado un poco en el olvido, pero para quién haya jugado a esta entrega sabe que las canciones que escuchamos han calado muy hondo. El encargado de las composiciones de Super Mario Land 2 es ni mas ni menos que Kazumi Totaka, la voz de Yoshi o el compositor de la saga Animal Crossing, entre muchos otros títulos de la gran N.

Volviendo un poco a relatar mis experiencias debo confesar que nunca me lo llegué a pasar en la época. Pero más que nada porque me lo robaron, siendo esa es una de las razones por las que no tuve mas juegos de la portátil hasta años más tarde. Así que hasta 3DS no me lo he llegado a pasar y que celebré en su momento en Twitter en el año 2013. Una espinita menos.

Versión DX

A todo color.

Para sorpresa mía, hace poco mas de un año un fan español hizo una versión modificada de Super Mario Land 2 en la que añadía color y la posibilidad de jugar con Luigi con su característica de salto diferente al de su hermano. Una perfecta excusa para volver a la isla privada de Mario para ayudar a quitarse de en medio al usurpador Wario.

Gráficamente parece un juego totalmente diferente.

Tengo la percepción que esta entrega ha sido injustamente olvidada en el tiempo a pesar de ser uno de los seis juegos de Game Boy que superaron la barrera de los 10 millones de unidades vendidas por delante de pesos pesados como Pokemon Cristal, Donkey Kong Land o Kirby in Dreamland. Aunque claro que no puede competir en popularidad con sus entregas mayores, no me puedo quitar dicha sensación.

En mi caso, la imagen que tengo de este juego es con las cuatro tonalidades verdes de la antigua Game Boy.

En fin, después de perder mi copia de Super Mario Land 2, la consola estaría prácticamente en manos de familiares sin que yo le hiciera caso (salvo cuando me dejaron el Donkey Kong Land, el Kirby in Dreamland, el Street Fighter II del que tenía muy buen recuerdo hasta que lo probé hace poco y una de las entregas de Goemon) hasta que apareció el Pokemon Azul cuatro años después, a finales del 99. Era lo que había cuando no podías conseguir más juegos.

Pero a partir de aquella época, en la que faltaba poco para cambiar de milenio, mi Game Boy “tocha” con sus cuatro pilas vivió una segunda juventud gracias a los dichosos Pokemon y los juegos de cartucho negro que eran ya de Game Boy Color, pero compatibles con mi vetusto modelo.

La semana que viene, más.


El mes de Gameboy: Super Mario Land 2

Pues sí, Game Boy cumple treinta años con nosotros. Consola icónica, exitosa y la que para muchos fue la primera máquina que nos introdujo el el mundo de los videojuegos. En BeatnikMag vamos a tener durante todo este mes de abril pequeñas reseñas sobre algunos de los títulos a los que jugamos en su momento. En esta primera entrega nos encontramos, ni mas ni menos, que con el inolvidable Super Mario Land 2.

La verdad es que miro hacia atrás y me extraña que no me compraran una consola hasta que tuve 7 años, en el año 1995. El pack que me inició en el «mundillo» (y que me compró uno de mis hermanos) fue el de Game Boy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Una consola que durante bastantes años dejé de lado y que utilizaban más frecuentemente mis hermanos y familiares que servidor. 

Me ha resultado imposible encontrar una foto del «pack» que tuve. Era como la de esta imagen pero cambiando Super Mario Land por su secuela.

Un poco antes yo suspiraba por una Super Nintendo a veces, una Mega Drive otras tantas, pero esas consolas nunca llegaban, y lo que me regalaban (las típicas “maquinitas” LCD de Tiger o un reloj a modo de Game Boy con un minijuego llamado Super Mario Race) no me llenaba. Y menos cuando a las consolas de Nintendo y Sega ya las había probado, al igual que también solía jugar a recreativas. Vamos, yo quería una consola de verdad.

Esta «portátil» en cuestión era la que tenía de Tiger.

Pero tuve la suerte, como ya he dicho, de que me regalaran una Game Boy. La “tocha” (que más adelante me daría cierta vergüenza sacarla a la calle cuando mis amigos tenían ya sus flamantes Game Boy Pocket/Color, pero eso ya es otra historia) con dos de los juegos más famosos de la portátil: Tetris y Super Mario Land 2, el juego que vamos a comentar en esta entrada. La verdad es que no me acuerdo exactamente de la fecha en la que me la regalaron, pero viendo un número de Hobby Consolas de la época, más o menos me puedo hacer una idea de la fecha de adquisición: mediados de 1995.

Trece «talegos» era una cantidad bastante considerable en la época.

Sinceramente Tetris no me gustaba mucho y terminó siendo el más jugado por el resto de la familia aquellos años. Sin embargo Super Mario Land 2 era lo que siempre había deseado un juego “de verdad”, y encima portátil. Pero tengo que confesar que yo quería una Game Gear con el sintonizador de televisión y sus juegos con “colorines”. Pero bueno, no me iba a quejar del regalo. 

En fin, pasemos al juego.

Super Mario Land 2

Esta segunda entrega de Game Boy, al contrario que su predecesor, se parecía bastante a Super Mario World, o más bien al mítico Super Mario Bros 3 de NES, con las limitaciones evidentes de la portátil de Nintendo. Así que podíamos elegir el nivel que quisiéramos jugar desde el mapamundi, visitar niveles ocultos, unos gráficos muy mejorados o la posibilidad de elegir nivel.  Como ya he mencionado anteriormente, Super Mario Land era ligeramente diferente a sus entregas en las consolas de sobremesa (fases de shooter, ambientación egipcia, Moais…), al contrario que este Super Mario Land 2, que no dejaba de tener sus propias mecánicas. 

Meterse en una burbuja, diferentes físicas de gravedad…
La variedad en Super Mario Land 2 era evidente.

Buscando un poco de información sobre esta segunda entrega portátil de las aventuras de Mario, aparecida en 1992, resulta que es la primera vez que sale uno de los mejores (y maltratados) personajes de Nintendo y que a la postre se convertiría en el protagonista de las siguientes entregas portátiles de la saga “Land”. Me refiero al amigo de la infancia de Mario: Wario.

El diseño de Wario se cambió posteriormente al que todos conocemos ya.

Y es que el argumento está relacionado con la primera parte: Wario ha conquistado Mario Land mientras el fontanero italiano estaba salvando Sarasaland en el primer juego.  Así, el antagonista, ha creado un hechizo que hace que todos los seres vivos del lugar sean hostiles a Mario. Para romper el hechizo tenemos que conseguir las 6 monedas que permitirán hacer frente a Wario en el castillo de su doppelganger. Dichas monedas hay que conseguirlas después de superar seis diferentes mundos que representan a una temática diferente (espacio, naturaleza, industrial…) y la inclusión de jefes finales con mecánicas diferentes como las entregas de Super Nintendo, lo que hace que se nos haga una aventura muy variada.

Y larga, de hecho bastante más larga que su primera parte (o por lo menos, lo parecía), lo que hacia que se convirtiera en uno de los primeros (y pocos) títulos de GamevBoy que nos permitía guardar partida hasta ese momento.

El mapa no llega a la extensión de los juegos de sobremesa, pero era un paso adelante en comparación con su anterior parte.

Visualmente, para ser un juego de Game Boy, era de lo mejorcito de la época. Pero el sonido no se quedaba atrás. Al no encargarse el compositor canónico de la saga, la banda sonora se ha quedado un poco en el olvido, pero para quién haya jugado a esta entrega sabe que las canciones que escuchamos han calado muy hondo. El encargado de las composiciones de Super Mario Land 2 es ni mas ni menos que Kazumi Totaka, la voz de Yoshi o el compositor de la saga Animal Crossing, entre muchos otros títulos de la gran N.

Muchos recuerdos al jugar (y escuchar) al nivel de Star Maze.

Volviendo un poco a relatar mis experiencias debo confesar que nunca me lo llegué a pasar en la época. Pero más que nada porque me lo robaron, siendo esa es una de las razones por las que no tuve mas juegos de la portátil hasta años más tarde. Así que hasta 3DS no me lo he llegado a pasar y que celebré en su momento en Twitter en el año 2013. Una espinita menos.

Versión DX

Para sorpresa mía, hace poco mas de un año un fan español hizo una versión modificada de Super Mario Land 2 en la que añadía color y la posibilidad de jugar con Luigi con su característica de salto diferente al de su hermano. Una perfecta excusa para volver a la isla privada de Mario para ayudar a quitarse de en medio al usurpador Wario.

Gráficamente parece un juego totalmente diferente.

Tengo la percepción que esta entrega ha sido injustamente olvidada en el tiempo a pesar de ser uno de los seis juegos de Game Boy que superaron la barrera de los 10 millones de unidades vendidas por delante de pesos pesados como Pokemon Cristal, Donkey Kong Land o Kirby in Dreamland. Aunque claro que no puede competir en popularidad con sus entregas mayores, no me puedo quitar dicha sensación.

En mi caso, la imagen que tengo de este juego es con las cuatro tonalidades verdes de la antigua Game Boy.

En fin, después de perder mi copia de Super Mario Land 2, la consola estaría prácticamente en manos de familiares sin que yo le hiciera caso (salvo cuando me dejaron el Donkey Kong Land, el Kirby in Dreamland, el Street Fighter II del que tenía muy buen recuerdo hasta que lo probé hace poco y una de las entregas de Goemon) hasta que apareció el Pokemon Azul cuatro años después, a finales del 99. Era lo que había cuando no podías conseguir más juegos.

Pero a partir de aquella época, en la que faltaba poco para cambiar de milenio, mi Game Boy “tocha” con sus cuatro pilas vivió una segunda juventud gracias a los dichosos Pokemon y los juegos de cartucho negro que eran ya de GameBoy Color, pero compatibles con mi vetusto modelo.

La semana que viene, más.

A pesar de todo, necesitamos una Mega Drive Mini

La noticia más importante del último SegaFes (algo descafeinado para mi gusto) ha sido las novedades anunciadas de la prometida Mega Drive/Genesis Mini. Se ha podido tocar, probar, se han dado a conocer 10 juegos de los 40 que contendrá, las diferentes versiones del sistema, el precio y hasta la longitud del cable de los mandos.

Todo pinta muy bien, a pesar de no dejar de ser otra consola mini. Despues del fracaso que ha sido la Playstation Classic Mini y la decisión de Nintendo de descontinuar tanto la Nes mini como la Snes mini y no dar pistas sobre una supuesta Nintendo 64 en miniatura, parece que Sega ha llegado tarde a la fiesta.

Pero ni mucho menos. Las siguientes razones que he recopilado me parecen muy potentes para no dejar de lado a la consola mini de Sega.

La Mega Drive Mini PAL.

Aunque sea de una manera diferente, vamos a tener a nuestra disposición un nuevo hardware doméstico de Sega

Soul Reverse y su cabinet que corre bajo el último hardware de Sega: ALLS.

Nunca ha terminado de irse si nos referimos a placas arcade. Como ya dije en su momento, en el hardware doméstico es cierto que Sega no hace nada desde Dreamcast, pero el hardware arcade nunca lo abandonó. Sega tiene placas arcades desde la Naomi 2 que nunca tuvieron réplica en sobremesa como sí se hizo con Dreamcast. Por ejemplo, la Sega Nu o ALLS en la actualidad son las “consolas” actuales de Sega, si se me permite hacer dicha comparación.

Vamos, que nunca ha desaparecido del todo del negocio, pero prácticamente sólo esta sensación es palpable en Japón. Otra cosa es que esas placas posteriores a Naomi sean simples PCs con CPUs Intel (Core 2 Duo, Core i5 etc.) usando Windows y montando GPUs GeForce GTX, pero bueno, no deja de ser hardware.

¿Sega Toilet se considera hardware? Sí, esto está fabricado por Sega.

El desarrollo de Mega Drive Mini abre la puerta a futuro hardware doméstico de la compañia del erizo azul. Hiroyuki Miyazaki (jefe del proyecto) ya ha dicho que, si hay demanda, considerarán nuevas versiones de otras consolas de Sega.

Una replica a escala de la consola más icónica en occidente de Sega.

Vale, a los japoneses puede que Megadrive no les diga gran cosa, pero en occidente está claro que es la consola de Sega más famosa con diferencia. Parece que en Sega están abiertos a más consolas mini, pero los japoneses tendrán que esperar diez años más para que su querida Saturn vuelva a las tiendas, según Miyazaki.

A los europeos nos llega con dos mandos. En Japón se venderán dos packs diferentes: una con un mando y otra con dos. Por cierto, el empaquetado es un guantazo de nostalgia para los más veteranos.

Porque M2 se encarga de la emulación (en vez de AT Games)

Ojo, según en Famitsu dijeron que no iban a ser versiones con añadidos como en los Sega Ages o los 3D Classics. Para hacernos una idea de la emulación que ofrece M2 quien tenga una 3DS o Switch puede probar el Sonic 1 y 2, Altered Beast o Gunstar Heroes ahora mismo. Sobre la decepción que supuso saber que en un principio AT Games iba a encargarse de la consolas, Miyazaki, en IGN, ha recalcado que:

“AtGames no está involucrada — ni en los ports, ni en el software, los materiales o los mandos. AtGames no está aquí en absoluto. Ni una pizca. Decídselo a todos”.

Lo cual es sinónimo de calidad y tranquilidad para los próximos usuarios.

Lo mejor de 3DS.

Su catálogo

En un número de Famitsu de octubre de 2018 se habló de algunos detalles que la consola mini. Si damos por válida esta fuente nos podemos hacer una idea de cómo se formará el catálogo.

Básicamente lo que se dijo fue que:

-Solo un juego por saga

-Nada de 32X y Mega-CD

-Negociaciones con terceras compañías para incluir juegos de thirds

-Posibilidad de abrir votaciones para que los fans decidan que juegos incluir

– Juegos que dan problemas, ya sea por licencia o por mala emulación.

– No van a ser conversiones como los Sega Ages/3D Classics.

Varias de estas declaraciones se están cumpliendo: votaciones, thirds, un juego por saga. Otras están por ver, como la aparición de Virtua Racing o los juegos de licencias Disney, OutRun y su Ferrari, juegos deportivos…

Pero, por ahora sabemos que 10 juegos de los 40 con los que contará la consola. Los anunciados en occidente son estos:

Quitando la sorpresa del Castlevania, los demás se esperaban.

En Japón, estos:

Selección bastante parecida a la occidental. Puyo Puyo 2 no deja de ser Mean Bean Machine. Que se opte por Sonic 2 es una ventaja. Una pena que Rent a Hero y Madou Monogatari no estén traducidos oficialmente…

Y parece que en Asia van a tener alguna que otra exclusiva, como OutRun 2019 o Sword of Vermillion. Pero por lo que ya han anunciado, vemos una mayor variedad de catálogo escogido si lo comparamos con la Snes Mini.

Tambien se ha dado a conocer que, en juegos como Castlevania, será posible elegir jugar a versiones diferentes (PAL, NTSC-U y NTSC-J). Así que no es mala idea optar por comprar una u otra versión de la consola simplemente por estética. Personalmente me gusta mucho la versión japonesa, y que tenga mandos de 6 botones es un plus. Claro está, nunca estaremos contentos con la selección escogida, pero posiblemente se pueda ampliar vía hack como ha pasado con todas las consolas mini (exceptuando a NeoGeo Mini, que parece que la scene está bastante “paradita”).

El tema de los mandos es subsanable.

Vale que encuentro bastante extraño que en occidente no se haya optado por incluir los mandos de 6 botones, a no ser que el poder de la nostalgia haya pesado tanto para que la gente de marketing de Sega haya optado por el pad de 3 botones.

Pad occidental de tres botones.

Pero todos los juegos son perfectamente jugables con el mando de 3 botones. Otra cosa es que, si se opta por el de 6 botones, podremos jugar mejor a títulos como Street Fighter II: Special Champion Edition (que ya sufrí cuando era pequeño). Por ahora no hay ningún juego anunciado que utilice más de 3 botones, pero se sospecha que el modelo japonés si lleve algún título que sea más recomendable utilizar el mando de 6 al que sí que se incluye este tipo de pads.

Pad de 6 botones japonés. Tiene un tamaño más pequeño que el equivalente occidental.

De todas formas, van a sacar unos mandos licenciados por Sega, que posiblemente sean compatibles con la consola mini ya que, al contrario que las consolas mini de Nintendo, se ha optado por tecnología USB para los mandos.

Sega ha puesto el cariño necesario.

La Mega Drive original de 1988 junto a la mini.

Después de la decepción que supuso saber los detalles de Mega Drive mini al poco de anunciarla el año pasado y posteriormente retrasarla en vísperas del pasado Tokyo Game Show, estaba claro que Sega se ha preocupado por crear un producto que realmente valga la pena. A simple vista, vemos que Sega ha puesto mucho más mimo que el que iba a ser la Mega Drive Mini anunciada en el SegaFes 2018 que no dejaba de ser la última versión de la denostada AT Games. Tanto en las cajas, como en materiales o en el diseño del menú, pinta todo muy bien y detalles como el hueco para cartuchos que se puede abrir y el deslizador de volumen subirá y bajará son “pijadas” que a más de uno le hará derramar una lagrimilla.

Detalles que demuestran el mimo de Sega.

Después de clones de calidad dudosa, se agradece que vayamos a tener una nueva consola de Sega creada con tanto cariño.

Yuzo Koshiro ha participado en la música del menú

Me gusta lo que veo.

Siempre he pensado que Yuzo Koshiro está bastante sobrevalorado por los fans de Mega Drive, al ser bastante fácil ver su nombre en las pantallas de los títulos en los que participaba. Por ejemplo, dentro de Sega, hay compositores que siempre me han gustado más (Takenobu Mitsuyoshi o Hiroshi Kawaguchi, por ejemplo). Pero no hay que negar que no deja de ser un buen golpe de efecto para los muchos seguidores que tiene el compositor de Streets of Rage. Por lo que parece, ha utilizado componentes reales de la Mega Drive original para crear el sonido que escucharemos en el menú.


Larga espera hasta el 19 de septiembre

Juegos icónicos que se podrán jugar vía HDMI (hasta 720p) a un precio aproximado de 80 euros (siguiendo la estela de las minis de Nintendo) no me parece mala compra, ni mucho menos. Vale que tenemos alternativas baratas e incluso gratis vía emulación, otros más caros como el clon de Analogue o simplemente podemos desempolvar nuestras consolas originales mientras intentamos comprar un OSSC y un Everdrive. Pero lo dicho, me parece una manera muy válida para redescubrir (o descubrir) el catálogo de la icónica consola de Sega.

Una pena que Sega vaya dando información a cuentagotas. Por lo que ha dicho Miyazaki en Famitsu es que van a hacer tres rondas más de información antes del E3. La siguiente será el próximo 18 de abril en la misma revista Famitsu y los dos siguientes en eventos por anunciar.

Habrá que esperar un poco más para tener una nueva consola de Sega en las tiendas. Igual tenemos más sorpresas en la segunda mitad del año.