Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

Stop!! Hibari-kun! Años ochenta, quinceañeros y transgéneros

Una reseña del manga de Hisashi Eguchi

En un país que carga con el sambenito del machismo, la poca visibilidad de muchos colectivos o los temas de lolicon, creo que es justo resaltar cómo décadas atrás y mucho antes que otros países occidentales, en Japón ya se estaban sacando mangas y animes (y porque no decirlo, también cine y literatura) con una tématica LGTBI nunca vista en otros países de una manera tan explícita. Cualquiera que se haya adentrado en el mundo del manga conoce los casos de Sailor Moon (1991–1997), La Rosa de Versalles (1972), Revolutionary Girl Utena (1996–1998), Ranma 1/2 (1987–1996)o incluso Crayon Shin Chan (1990-act ) entre muchos otros. Series que incluían personajes de cualquier tipo de sexualidad, con diferente perspectiva y dirigido a prácticamente cualquier audiencia.

En este caso, y ahora que parece que estamos en fechas donde la comunidad gay hace sus proclamas con todo el sentido del mundo, me he subido al carro casi por casualidad debido a un manga ochentero que he leído: Stop!! Hibari-kun! (1981–1983). Es bastante curioso como llegué hasta esta serie. Estaba buscando listas de juegos para la primera Playstation hasta que me paré en esta imagen:

Renai Kouza Real Age es el nombre del juego. Para quien le interese.

En un principo pensé que la portada estaba hecha por el gran Masakatsu Katsura (del que, por cierto, tengo una foto con él cuando vino al Salón del Manga de Barcelona). Pero no, investigando un poco más, resulta que es de Hisashi Eguchi, un conocido ilustrador (y que casualmente seguía por Instagram), marido de la idol Mari Mizutani que le serviría de modelo a Eguchi para diseñar a la protagonista de Roujin Z (1991), una película anime con guion del gran Katsuhiro Otomo. Decir que no he probado el juego, ni creo que lo haga nunca porque es un Dating Sim, que lo único interesante es que está basado en diseños de Eguchi y centrado en decisiones en el que, si no sabes japonés, no puedes hacer nada. Pero por lo menos esto me sirvió para interesarme todavía más en la obra del ilustrador de Kyushu.

El autor

Un tipo con un trazo inconfundible. Si comparo al manga de los últimos lustros vemos como a las mujeres se les suele representar a menudo con formas bastante neumáticas. Sin embargo, creo que la razón por las que Eguchi las representa de una manera mas “equilibrada” es posiblemente porque no hace sus diseños pensando en la chica con la que se acostaría, si no con la que hubiese querido ser si hubiese nacido con ese sexo según estas declaraciones:

La chica ideal para mí es aquella que yo querría ser si yo hubiera nacido como chica, no es la chica con quien yo soñara salir, es la frustración de no haber nacido mujer lo que alimenta mis dibujos. Pero las mujeres son tan atractivas que nunca podré alcanzarlas. No hay nada que me guste dibujar más.

Portadas de discos, ilustraciones, diseño de ropa, exposiciones. Esos son algunos de los recientes trabajos de Hisashi Eguchi. Como ejemplo, vemos en la imagen a la protagonista de Stop!! Hibari-kun! en una colaboración con la marca de ropa G.F.G.S.

Más ilustrador que mangaka (de hecho su portfolio de mangas de puede contar con los dedos de una mano), debido a que terminó asqueado de tener que hacer semanalmente capítulos y esto es algo que se dice explícitamente durante el manga del que voy a hablar hoy. De hecho, no me consta que haya hecho una serie de gran duración nunca más. Posiblemente, debido a la cancelación de Stop!! Hibari-kun!, el que no haya hecho ninguna serie más se puede aclarar gracias a las declaraciones que dio en una entrevista de hace un par de años y que se puede ver con subtítulos aquí:

Estos días, casi todo mi trabajo son pedidos de ilustraciones, los editores saben que trabajar en un manga conmigo es problemático. Nadie parece querer animarse. Me gustaría seguir dibujando manga, quiero seguir dibujando mujeres hermosas, esta es la base, y lo que quiero igualmente o tal vez más es leer mi manga, pero no tengo tiempo para hacerlo. Me gustaría cambiar al manga otra vez.

Aunque esporádicamente ha hecho hecho algo a posteriori, como el mencionado diseño de personajes de Perfect Blue (1998), el juego de citas en 1999 o los diseños para Spriggan (1998) o Roujin Z (1991). Pero es su segunda serie, Stop!! Hibari-kun, la que al parecer ha quedado en el imaginario colectivo japonés debido a un tema que, porque no decirlo, trata con una cierta naturalidad sorprendente.

Sí, como habréis adivinado, la serie trata sobre cuestiones de género en una cabecera mítica y juvenil como es la Shonen Jump (compartía portadas con Arale, para hacernos una idea. Y, de hecho, en el anime de esta serie que está en youtube al completo la niña robot de Akira Toriyama hace un cameo). Todo esto a principios de la loca década de los 80 japonesa. Lo mejor de todo, es que no resulta ofensivo a día de hoy, a pesar de que sea un tema que está representado en esta ocasión en un manga de humor juvenil de hace casi cuarenta años. Los chistes podrían ser fáciles y dirigidos a la condición de la protagonista, pero no. De hecho, su humor aguanta muy bien el paso del tiempo.

Una de tantas portadas de la Shonen Jump en las que sale Hibari.

Cómo representar a una quinceañera trans japonesa

Durante el último año de carrera tuvimos una asignatura sobre género. Y justamente a mi grupo nos tocó investigar sobre la transexualidad y cuestiones relacionadas durante todo el semestre. Dejando de lado la representación de este colectivo en el cine internacional de la última década, tambien tocamos como era este caso en la España post-franquista. Por lo que vimos, hablando de nuestro país concretamente pero sin ser algo ajeno en otros países del entorno, en los 80 ser transgénero era algo grotesco, poco respetable y que en los medios de comunicación hasta ahora (y con reservas) siempre se ha mostrado con una alta estigmatización. Por eso me interesó leerme Stop!! Hibari-kun ¿Cómo podía haber un manga sobre una chica trans publicarse en una revista masculina para adolescentes (y preadolescentes)? (recordemos, Shonen Jump es donde se publicaba Dragon Ball, Slam Dunk, Death Note, Naruto o Mazinger Z, entre una lista interminable).

Y la verdad es que el argumento tampoco es que varíe mucho de la línea editorial de la época en la Shonen Jump. La historia trata sobre Kōsaku Sakamoto, un chaval que, por voluntad de su moribunda madre, le manda a Tokio a vivir con un conocido que resulta ser un jefe de la Yakuza, llamado Ibari Ōzora. Como buen Shonen romántico, resulta que en la casa viven también las cuatro hijas de Ōzora con personalidades muy diferentes, siendo un par de ellas un Target obvio para el protagonista. En un primer momento Kōsaku se “cuela” de una en particular, Hibari, de la que pronto sabrá que es trangénero.

La primera vez que los protagonistas se ven.

Desde un principio vemos la típica historia de triángulos amorosos entre chavales de instituto, con altas dosis de humor a lo slapstick y cierta crítica caricaturesca a la Yakuza. El único detalle “tradicional” que cambia respecto a sus coetáneos es que la co-protagonista, Hibari, ha nacido hombre. Sin embargo, el diseño de esta es de una chica guapa (las hermanas muchas veces están celosas de ella) y sin ningún rasgo de masculinidad que en muchas otras series se ha representado de otra manera. De hecho, todos los personajes masculinos (y alguna que otra chica) se enamoran de ella. Sí, Hibari es la chica popular de su instituto…y de los Yakuza solteros, lo que hará que la serie gire en torno, no sólo a la relación entre los dos personajes principales, también a que no salga a la luz la sexualidad genética de Hibari por las consecuencias que creen que podrían pasar.

Parte de la personalidad de Hibari es gracias a que no deja de ser hija de un Yakuza. Aquí la vemos siendo la chica que lanza los dados en una reunión ilegal de apuestas.

Si bien es cierto que puede chocar, sobretodo en los primeros capítulos, como el padre de la familia (que sin embargo es el típico personaje gruñón pero “majete” dentro de lo que cabe), no para de decirle a su hija que es un pervertido y que va a ser la ruina de la familia (hay que recordar que es el único varón “biológicamente” de su grupo yakuza y, por ende, la persona sucesora de la susodicha). Pero más adelante esta percepción ira variando. Como también irán evolucionando los sentimientos de Kōsaku hacia Hibari. De decirle degenerado a estar celoso de que esta esté tonteando con chicos en el instituto. Pero, al ser un interés recíproco, Hibari también hará de las suyas para que Kōsaku deje de pensar en otros intereses románticos.

La chica ideal

A Hibari se la muestra como una mujer con mucha personalidad, fuerte (no sólo porque no queda callada cuando su familia le dice algo teniendo siempre la última palabra, sino también por su fuerza física), independiente, que saca las mejores notas del instituto y se la “rifan” para que entre en los clubs culturales y deportivos debido a que sabe hacer de todo. Sin embargo Hibari, a pesar de “esconderse” con efectividad, hay veces que se nota que no está de acuerdo con el cuerpo que se le ha asignado. No se siente a gusto estando en los vestuarios femeninos con otras chicas debido a su condición biológica y tampoco le gusta no tener pechos.

Como ya he dicho, la actitud de Kōsaku hacia Hibari cambia lo suficiente a través del tiempo. De pasar a una actitud defensiva durante la primera mitad de la serie, a medida que avanza la historia va cambiando de posición. Eso sí, debido en parte a la cancelación anticipada de la serie, se notan cambios en su actitud, pero no llega a consumarse gran cosa. Y no solo cambia por la parte que le toca a Kōsaku, también lo hace prácticamente todo el entorno que sabe la condición de Hibari. Vamos, también su familia.

Extracto de una escena en la que Hibari maquilla a Kōsaku mientras este estaba durmiendo. Esta perversión de la que habla el chico cada vez se irá diluyendo inevitablemente en el circulo de Hibari. A resaltar la frase de Hibari diciendo que no tiene nada de pervertido que un hombre se maquille.

Una pena que, como ya he mencionado, Eguchi finalizara abruptamente la serie a los 53 capítulos. Según sus declaraciones, le parecía inhumano la condición de que un mangaka esté todas las semanas sacando capítulos sin parar y, de hecho, el último capítulo está sin acabar y de una manera muy ambigua, pero demostrando que Eguchi no creó a un personaje transgénero sin saber de lo que hablaba. De hecho se nota que algo sabía del tema debido a menciones de suplementos de hormonas y cosas de ese estilo. Y ojo, estamos hablando de una serie que abarcó el bienio 1981–1983.

Tanto la imagen de cabecera como la que ilustra este pie de foto pertenecen a la última reedición del manga lanzado en el año 2010. El diseño se ha actualizado, no sólo respecto al estilismo, si no también el trazo de Eguchi (como podemos darnos cuenta si lo comparamos con las portadas de la Shonen Jump que he puesto más arriba).

En la última reedición de Stop!! Hibari-kun! lanzado en el 2010, el mismo autor dice que igual se anima a seguir la historia de esta pareja. Pero ha pasado casi una década y, quitando unas cuantas ilustraciones de la protagonista, parece que no hay visos de nuevas historias. Pero, el que no esté terminado no debería de ser impedimento de leerlo. Aparte, la serie está aderezada con mucha cultura Pop ochentera que atrae (hay referencias a Culture Club, Ryuichi Sakamoto, Haruomi Hosono, Ippu-Do, Yumi Matsutoya, Andy Warhol entre otros) y también hay un claro sentido del estilismo gracias a la excusa de estar en un instituto en la que no se lleva uniforme, lo que le hace ser una de primeras series con “un alto sentido de la moda y cambió la moda en los manga shōnen de ser un símbolo a ser un accesorio” según esta fuente. También se dice que influyó mucho en la estética Jpop, pero a decir verdad, no sé hasta que punto.

El grupo punk japonés Ging Nang Boyz, en su primer disco (en la que todo el diseño está a cargo Eguchi) aparece en portada Hibari de una manera muy Roy Lichtenstein. No en vano, Eguchi tambien hace obras Pop-Art, siendo esta corriente una de sus mayores influencias.

Acabando ya, Eguchi logra contar la historia de una joven transgénero de una manera bastante particular y notable, haciendo que a día de hoy sea, por méritos propios, todo un logro el haber creado un manga en aquella época de esta temática de una manera muy amigable, y en convertirse en todo un icono para mucha gente, donde la cuestión del género es palpable, pero a su vez da la impresión que no desentonaría nada si se publicara en la actualidad.