Todo sigue igual (o mejor) para Sega, a pesar de todo

Los últimos movimientos de Sega parece que están dando sus frutos. Este fin de semana, por ejemplo, en Engadget se hacían eco de la situación de la compañía. El artículo en cuestión se titula SEGA is becoming its weird and wonderful self again, dando a entender que ha vuelto a sus orígenes. Pero, ¿es cierta esta afirmación? Vamos a ver por encima la situación de la Sega “muerta” por muchos, que parece que dejó de existir hace casi veinte años a modo de aclaración.

Nota: Este artículo seguramente tenga más de una entrada en el futuro o sea ampliable.

El bulo de las sagas olvidadas

Sega nunca ha olvidado su legado. No hay más que ver que los Sega Ages están desde Saturn hasta en la actualidad. La página japonesa de Sega (imágenes de arriba) está llena de referencias al pasado, así como en los SegaFes. La saga Yakuza es, de por sí, un homenaje a Sega en todos los sentidos: Sega Clubs con arcades jugables, coleccionables de la compañía, jugabilidad basada en Shenmue y SpikeOut. Pero no, saga demasiado japonesa. Como si, yo que sé, el mencionado Shenmue o Virtua Fighter no lo fueran en su momento.

El caso Sonic es todavía más sangrante. Muchos usuarios querían volver a la jugabilidad de las entregas en dos dimensiones por aquello de la nostalgia y la época dorada del erizo. Sega les da las entregas de Game Boy Advance, Nintendo DS, Sonic 4, Sonic Generations (en parte) o Sonic Mania y parece que no existan.

En cada generación hemos tenido el típico recopilatorio de Mega Drive, han habido remasters de Dreamcast. En PS2 había buena selección de juegos de Saturn, por ejemplo. Las placas Model y Naomi han tenido presencia en la generación anterior y en 3DS hicieron esas maravillas llamadas Sega 3D Classics con añadidos. Pero no, no se respeta el legado de la compañía.

A los que dicen que quieren títulos nuevos de esas IP olvidadas, pues siempre lo han habido. OutRun 2 (que apenas vendió), Virtua Fighter 5, Virtual-On, Virtua Cop, The House of the Dead, Shinobi, Puyo Puyo, Sonic, Altered Beast, la saga Shining, Nights, After Burner, Sega Rally, Phantasy Star Online, Daytona USA. Unas cuantas sagas que no se han olvidado en los últimos años, ¿no?

Para más inri, desde hace tres años, la compañía se está enfocando en revivir todavía más propiedades intelectuales. Streets of Rage, Monster Boy, Panzer Dragoon, Sakura Wars, Shenmue entre otros, han sido los elegidos por ahora.

El comodín de la innovación

Otro tema que da bastante que hablar. Está claro que la época de innovaciones para cualquier empresa se encuentra en el pasado. En los últimos años se le atribuye a Nintendo casi todo “lo nuevo”. El caso es que Nintendo, desde que está en el negocio de los videojuegos, su razón de ser es enfocarse en portátiles aprovechando casi siempre las modas del momento. DS y lo táctil, 3DS y el auge (y caída) del cine 3D. Se vio que Wii fue un espejismo, aunque el “revomando” (bastante fallido, por cierto) diera que hablar en su momento. Y lo de Switch es básicamente el objetivo que siempre ha buscado Nintendo, aunar mercado portátil y sobremesa.

Pero no me voy a ir por las ramas, Sega sigue innovando. ¿A quién sino se le iba a ocurrir diseñar inodoros jugables? No sólo eso, hay conciertos de Hatsune Miku en holograma, los distintos cabinets actuales, juegos interactivos con arena magnética y cartas en las que transportamos nuestro dibujo a la pantalla. Nuevas IP también han presentado y títulos originales como Monkey Ball, Yakuza, Valkyria o la mayoría de juegos arcade. Si hablamos de potencia gráfica, no hay más que mirar lo que sacan actualmente tanto en consola como en los salones recreativos.

Las ventas

Sega vende bien en la actualidad. Pero parece que antes vendían mucho más cuando es directamente mentira, por la sola razón de que su parque de consolas nunca ha sido muy numeroso. Pero es que ni con Mega Drive, salvo los Sonic, tampoco es que despuntasen (aunque he de reconocer que es harto complicado saberlo, ya que hasta el informe fiscal del año 2002, Sega englobaba todas las ventas de los juegos de la consola de turno debido a las ganancias de royalties). En los primeros años de third party, sus números no son del todo espectaculares. Por ejemplo, en el informe fiscal del 2003 (año de la vuelta a las ganancias desde hacía seis años) se indica claramente que vendieron 10,6 millones de juegos. El caso es que el año fiscal anterior vendieron todavía más en principio (alrededor de 14,6 millones) debido posiblemente a que en Dreamcast se contaban TODOS los títulos sacados en la máquina debido a las ganancias por royalties como he mencionado. Se contabilizan 7,5 millones de juegos de la última consola de la compañía, por lo que se explicaría eso que digo (Dreamcast vendió en torno a 60 millones de juegos en su vida comercial, lo cual entra dentro de lo esperable).

A partir de ahí las ventas han ido aumentando hasta volver al mismo punto que en la época Dreamcast para volver a subir en la actualidad. Para que nos hagamos una idea, pongo imagen de lo que han vendido en los últimos años. Ni que decir que aquí no se recogen los juegos de móvil. Unicamente y de manera estricta se tratan de Packaged Games.

Habría que añadir los 23 millones de juegos de 2019. De ahí se explica la reestructuración de la empresa a partir del 2015, ya que parece que ha surgido efecto.

Pero es que no es complicado de entender por qué desde 2011 hasta el año pasado las ventas menguaran. Todo se debe al mercado de los smartphones. Sega se ha dado cuenta que no tiene espacio en él (o por lo menos no tanto como otras como Konami). Viendo el siguiente gráfico, desde SegaSammy dicen que las ventas a esos dispositivos van a empezar a no crecer tanto en pocas palabras. Razones de peso para volver a poner sus esfuerzos al mercado “tradicional”. Ya lo expliqué en su momento.

Si hablamos de una manera personal de las ganancias, prefiero que Sega gane relativamente poco en comparación con, por ejemplo, Konami (posiblemente la que más gana de sus rivales), ya que los activos de videojuegos de esta compañía se cuentan con los dedos de una mano y en el que la mayoría de sus ganancias proceden de otros sectores. Capcom lleva un par de años buenos, pero es que han estado en un bajo perfil durante gran parte de los últimos quince años. Bandai Namco apenas vende más de 10 millones de juegos anuales. Otra cosa ya son las ganancias de empresas como Nintendo o EA, que siempre han vendido bien, salvo excepciones. Que estos conglomerados tengan más o menos ganancias ya se debe a otros factores de los muchos activos que tienen todas las corporaciones que he mencionado.

Viendo este hilo de Resetera nos podemos hacer una idea de la situación de la Big Five japonesas. Pero me quedo con esta contestación de uno, para que veaís como parece que nadie se informa de estas empresas, de las que todos los interesados del sector consumimos algún producto directamente:

Sin embargo, el verdadero cambio para el consumidor, que anteriormente tenía más presente a empresas como Sega, ha sido el cambio de los gustos de los occidentales desde la anterior generación que han pasado de mirar a Japón a apostar por otro tipo de producciones de corte occidental. Ahora que las compañías japonesas, como el caso de Capcom, han visto que al occidentalizar sus desarrollos surgió efecto durante unos años (como Dead Rising o el mismo Resident Evil), no les ha quedado más remedio que volver a acoger parte de su pasado ya que parece que “lo japonés” vuelve a estar de moda. El surgimiento de estudios como Platinum Games también han ayudado a que la industria japonesa vuelva por sus fueros.

La percepción hacia Sega también ha cambiado en los últimos años. Yakuza 0 ha vendido alrededor de medio millón en occidente, que vayan licenciando IP antiguas ha llamado la atención, todo el tema de la Mega Drive Mini está creando expectación y en Metacritic llevan un lustro en el podio de las más aclamadas. Pero es que realmente no han dejado de hacer prácticamente lo mismo que antaño y casi que se explica que en ventas sigan oscilando de una manera similar.

Es que Sega es de Sammy y ya no es lo mismo

Otra mentira. Sega y Sammy pertenecen a SegaSammy, el conglomerado que existe desde que se efectuó la fusión. Pero antes había una empresa llamada CSK que era la propietaria de la compañía del erizo azul. Sí, la compañía tecnológica de Isao Okawa era la que manejaba el “cotarro” en la empresa con gran poder de decisión (no en vano fueron los que decidieron cambiar la estrategia en el 2001). Hoy en día diría que 99% de las empresas están dentro de conglomerados, sin ir mas lejos Nintendo está intervenida y actúa según intereses de terceros.

Básicamente todas las empresas japonesas tuvieron que fusionarse o les tuvieron que adquirir. Taito y Square con Enix, Tecmo con Koei, SNK, Namco y Bandai, Hudson con Konami, entre otros. Como ya he mencionado, Nintendo tampoco se ha salvado de la “quema” ya que pertenece al Banco de Kioto y de grupos de cartera para que no la vuelvan “a liar” como la generación pasada. Prácticamente ninguno se ha salvado en la última década y bastante que Sega, sin contar a Sammy, tenga ahora el triple de trabajadores (por cierto, número de empleados similar a Nintendo). Además, Sega tampoco es ajena a comprar empresas: TMS Entertaintment, prácticamente toda la rama occidental, IPs de Compile y Technosoft y el estudio Atlus se han adquirido en los últimos años.

Aparte, han mantenido su esencia, logo (a pesar que Hisao Oguchi quería cambiarle el color a rojo, según la EDGE nº129) y tiene prácticamente la misma autonomía que antes. Que haya gente que todavía no sepa que Atlus es un estudio más de Sega dice mucho de la manera que han tenido de absorber empresas. Nunca he visto el logo de Sammy en una carátula de un juego de Sega, y los jefes de la rama son históricos del pasado.

Para resumir, la compañía ha pasado de depender de CSK (la compañía de Isao Okawa, el que daba dinero y cambió la estrategia de la empresa para pasar a ser third) para depender, prácticamente en igualdad de condiciones, con otra empresa que tampoco es que facture mucho más que Sega.

La Sega Occidental

Sega Europa

Otra división que ha mejorado con creces respecto a la “vieja Sega”. Ni punto de comparación la situación con tiempos anteriores. En Europa se ha pasado de tener a No Cliché (único estudio europeo en la época de fabricante de hardware) a Sports Interactive, The Creative Assembly y Amplitude Studios. Por lo tanto, la compañía ha pasado de sacar Toy Commander a vender millones con las sagas Total War, Football Manager, Alien Isolation o Endless Space. De hecho, los estudios de SEGA Europa es de lo más importante de PC.

¿Conclusión? Está clara.

Sobre Sega USA, en Japón aprendieron que dos cabezas piensan mejor que una. La división americana ha quedado para la localización de juegos y distribución. Pero tampoco hay que olvidar que ahora mismo tienen a algunos estudios como Relic Entertainment, que en comparación con la mayoría que desarrolló Sega Technical Institute, puede que incluso salga ganando en calidad. Digamos que a Sega USA le ha comido la tostada la división europea y han quedado para otro tipo de tareas más administrativas

Sega ya no saca juegos “como antes”

En El Otro Lado tuve una charla con un fan acérrimo a las dos dimensiones. Me decía que no le gustaba la Sega de ahora por no sacar juegos de ese estilo. Sin embargo, desde la descontinuación de Dreamcast, han sacado unos cuantos echando una búsqueda rápida, ya sea publicados o desarrollados:

También decían en el mismo hilo que tampoco hay juegos actuales de la compañía que apelen a su pasado. Pues aparte de las imágenes que he puesto, donde la mayoría proceden de propiedades intelectuales clásicas, en los salones arcade todavía lanzan “nuevo legado”. Como ejemplo, juegos arcade actuales de Sega “accesibles” (sin contar los de 500 yenes la partida, que ya hablé de ellos) de los últimos 2 años:

Y si ya nos vamos a lo que sacaron en Naomi 2, Chihiro y demás (que hay muchas conversiones a consolas domésticas) hasta ahora con ALLS, no acabamos. Y todo sin contar el tema de los Sega Ages, con juegos que incluyen mejoras.

Quien no se consuela…

Pero ya no sacan consolas

Si estamos hablando de que ya no hacen consolas y, por lo tanto ya no es lo mismo, pues que queréis que os diga, si ahora puedo jugar al output que sacan en la actualidad y lo que van a sacar en el futuro, bendita Sega “muerta”. Y es que si lo pensáis bien, Sega es la compañía que mejor aprovecha su pasado junto con Nintendo. Ya me diréis como lo aprovecha Sony, Namco, Capcom (aunque esta ahora está viendo la luz), Konami (que ha necesitado tirar de Hudson para sacar la PC-Engine Mini) etc, etc.

Los Yakuza están plagados de referencias, empezando por su sistema de combate (Spikeout, de Nagoshi), algo de Shenmue (hay alguna broma con un tal Ryo de Yokosuka), minijuegos musicales (y de casi cualquier cosa) y acabando por todas las recreativas que podemos jugar de Sega en la saga de Nagoshi (Virtua Fighter 2 y 5, Out Run, Super Hang On, Fantasy Zone, Fighting Vipers,…), Sonic Generations y Mania (muy explícito), Bayonetta tenía tramos con muchísimas referencias a juegos clásicos de la compañía (ni que decir que funcionan mejor que las de Nintendo que incluyeron para WiiU en la segunda parte), en Sonic & All Star Racing Transformed es ver una detrás de otra. Y muchísimos más.

Tampoco hay que olvidar todos estos Sega Ages que ya he mencionado (juegos de nicho, reconocido por Sega), la MD Mini, los interminables recopilatorios de esa misma consola y las continuaciones que están sacando desde hace poco (Toe Jam n Earl, los Monster Boy, Streets of Rage, Space Channel 5 VR…), licenciadas a terceros, porque saben que van a vender más bien poco y no quieren que les pase otro caso OutRun 2. Pero vaya, que me resulta extraño que se eche de menos la Sega de antes, si es que no paran de apelar a su pasado sin dejar de mirar al futuro.

Sí que es cierto que ahora ese “revival” es más agresivo. Tiene explicación, ya que ha venido por parte de la fuerte bajada de beneficios de Sammy, debido a la nueva ley japonesa para regular los pachinkos. De ahí a que se estén volcando con Sega ahora mismo: rescate de sagas y el pasado (Sakura Wars, Shenmue I&II, MD Mini, Streets of Rage…), localización a occidente (Judgement, el mismo Sakura Wars, por fin llegan los Yakuza a occidente, Phantasy Star Online 2…), ports para PC (y lo que hacen sus estudios de esa plataforma, todo lo de Creative Assembly es de lo mas éxito de Sega). Y claro, a los Persona los van a exprimir, este año ya ha salido Persona Q2, el Shin Megami Tensei de móviles y faltan por salir Persona 5 Scramble y Royal.

Y es justo lo contrario que el caso Konami, han visto que el videojuego no les da tanto dinero y están ocupando otro espacio. SegaSammy se ha estancado en los Pachinko y le está dando más recursos a otro sector. No hay más misterio. Hasta Nintendo ha reconocido que no van a estar siempre sacando consolas.

Por cierto, siguen diseñando hardware y cabinets. De hecho la mayoría de ingenieros jefe siguen en la empresa.

Pero es que las placas arcade que diseñan son PCs

Pues como hacen todos

Todas las consolas actuales son en esencia ordenadores con cierto grado de personalización, ya que ni Sony apenas fabrica sus componentes después de la chapuza que hicieron con el Cell (y Switch no deja de ser una Nvidia Shield en esencia, a la que se le puede meter Android por cierto). La primera Xbox fue la que empezó esa tendencia actual, no sin olvidar el caso Dreamcast y su Windows CE.

Aparte todas las placas arcade desde hace unos 15 años también están basadas en PC (como las Taito Type X o las que saca Sega). Vamos, es lógico que el sector se dirija a una arquitectura más unificada con su pertinente ahorro de recursos. Sobre la utilización de dicho estilo de placas por parte de Sega, pues es normal que opten por PCs. No tendría sentido optar por otras soluciones “complicadas”.

Ya no están los mismos de antes

Otro mantra. Hasta se ha sabido hace unos días que Yu Suzuki sigue en el barco (de una manera testimonial, eso sí). Pero es que el núcleo de cada estudio sigue en la empresa. Que Naoto Oshima, Tetsuya Mizuguchi o el mismo Suzuki hayan podido trabajar en la actualidad de una manera u otra con Sega, dice mucho de la receptividad de la empresa en este aspecto. De todas formas es una de las empresas japonesas con mejor media de estancia (en torno a 12 años por trabajador), un indicador bastante importante.

La situación de un “seguero” en la actualidad

Yo soy de lo que parece, habla desde la óptica de un fan de la compañía que está satisfecho con la situación de la empresa respecto al pasado. Ahora puedo jugar a Yakuza Zero en mi ps4 con sus tropecientos minijuegos (que más de uno puede pasar por juego independiente) o su arcades clásicos. No sólo eso, después puedo echarme una partida a Sonic Mania, Persona 5 o a Valkyrie Chronicles por decir tres juegos más de la compañía. Pero es que en la misma consola tengo a mi disposición sagas que posiblemente nunca podría haberlas jugado en su momento en una consola de Sega, como Final Fantasy, Dragon Quest, Metal Gear Solid, etc, etc.

Quien tenga una Switch, pues más de lo mismo. No solo están a nuestra disposición los juegos de Sonic, Bayonetta o los Sega Ages, es que también podemos jugar a los Marios o Zeldas de turno en la misma consola. Me costaría volver a pasar la época de Saturn o Dreamcast (en el improbable caso de que Sega lanzara una nueva consola), después de la situación actual. Pero el caso es que si sólo se consumen juegos de la misma empresa deberían a saciar a cualquiera, ya que es la empresa que más títulos saca al año y no va coja en variedad.

Es una situación que para los segueros ha mejorado muchísimo aunque muchos tengan otra percepción. Suena extraño, lo sé, pero posiblemente lo mejor que le ha pasado a Sega y a sus usuarios (y lo que no lo eran en el pasado), es haberse reconvertido a third party.

Pero, a pesar de todo, mucha gente de foros y Twitter ven a la Sega actual como algo ajeno, cuando no deja de ser la misma empresa. De hecho, posiblemente el problema de la compañía (o de sus usuarios, más bien) sin saberlo, es mirar demasiado al pasado, cuando tampoco han parado de sacar nuevas IP nuevas (Sega World Drivers Championship, Soul Reverse, Humankind, el nuevo FPS de The Creative Assembly o RE Fantasy son algunas del 2018 hasta ahora).

Juegos “Weird” y la excusa de los desarrollos externos

Otra de las cosas que dice el artículo es la expresión weird, refiriéndose a títulos originales en su concepto. Si miramos lo que sacan en la actualidad, posiblemente muchos se lleven una desilusión, ya que la mayoría de estos revivals están hechos por terceros. Y, sinceramente, ninguna empresa está para esos trotes ya que desarrollar juegos no es barato ni mucho menos. Si encima tampoco es que vendieran mucho en su momento, blanco y en botella. Sin embargo, existen por parte de Sega estos juegos “diferentes”, pero nos tenemos que ir a los salones Arcade. Por ejemplo:

Como ya he dicho, muchos de estos revivals (Panzer Dragoon, Rez Infinite, The Dragon’s Trap, Monster Boy, SOR4, Shenmue III, SC5VR, etc) son propiedades licenciadas por parte de terceros que, como el caso de Shenmue, ni los va a publicar Sega en algunos casos. Que por cierto, Treasure o Ancient ya fueron utilizadas por Sega para unas cuantas sagas como Gunstar Heroes o Streets of Rage.

Pero si investigáis a la misma Nintendo, os sorprenderéis de los juegos que han llegado a externalizar. Por poner a algunos ejemplos célebres, tenemos a Pokémon (que comparte IP), a algunas entregas de la saga Zelda en portátiles, todos los F-Zero a partir del de Nintendo 64, StarFox con Namco, Next Level Games se encarga de los Mario Smash Football o los nuevos Luigi´s Mansion o muchos de los Metroid han pasado por manos de Ninja Theory o Mercury Steam. Y ojo, los casos de HAL (Kirby, Mother) o Intelligent Systems (Fire Emblem) son aplicables al caso de Sega al trabajar con IPs de los de Kyoto (F-Zero GX o Rhythm Tengoku Arcade).

Y así con todos los estudios. Lo dicho, son prácticas muy fáciles de ver, las divisiones internas de TODAS las compañías necesitan cada vez más tiempo de desarrollo.

Caso semi-práctico

Siguiendo con Nintendo y Sega, vamos a ver qué han sacado las antiguas rivales desde 2015 (año en la que justamente las dos empresas se reestructuran). Si bien es cierto que hay otras compañías como Konami (ni está y casi que ni se le espera) o Square-Enix (otra en horas bajas, acaban de quedarse en cuatro estudios de los nueve que tenían el año pasado) serían más ejemplos apropiados al ser corporaciones con diferentes actividades como SegaSammy. Pero parece que todo lo que saca Nintendo es sinónimo de calidad (no digo que no, ojo) y que programen todas sus IP cuando, ya digo, externalizan más de lo que la gente cree.

Nintendo se ha quedado con sólo un estudio interno después de fusionar los míticos Nintendo EAD y Nintendo SPD para formar así el actual Nintendo EPD y otro estudio de desarrollo para sus dispositivos. Veamos que han sacado desde que se efectuó ese cambio en dicho año:

2015

2016

2017

2018

2019

2020

Como podemos ver, quizá lo que serían los restos de la Nintendo “de siempre” tampoco es que hayan tenido un output impresionante en el sentido de la cantidad. En calidad van sobrados, pero tampoco todos los juegos de la lista son obras atemporales. Si bien es cierto que debería añadir lo que hacen sus estudios Seconds como 1Up o Monolith Studios, pero no los voy a poner (como tampoco lo pondré en los casos de Sega). Game Freak, HAL o Intelligent Systems no forman parte de Nintendo per se, aunque si que es cierto que lo parecen debido a su historia y el manejo de las IP con las que trabajan.

Y ahora la Sega que llamaríamos “tradicional”. O sea, sus estudios internos de siempre, sin meter subsidiarias.

CS1 (el Yakuza Studio)

2015

2016

2017

2018

2019

CS2 (Sonic Team y la mayoría del antiguo CS3)

2015

2016

2017

2018

2019

  • Tokyo 2020
  • Mario y Sonic 2020
  • Sakura Taisen

Ahora la rama arcade, de la que desgraciadamente no nos llega apenas nada.

AM1

2015

2016

2017

2018

2019

AM2

2015

2016

2017

2018

2019

2020

  • Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s

Online R&D + Networks

Estos dos estudios son los que hacen los juegos free to play, tanto de móviles como de consolas y PC. Ojo, no son los encargados de los juegos que nos llegan (que son de las divisiones occidentales), más bien la mayoría son exclusivos japoneses, salvo Shin Megami Tensei Liberation, Sega Pocket Club y Revolve8. Viendo el último informe fiscal parece que no van a sacar tantos juegos de este estilo debido a su poca rentabilidad.

2015

2016

2017

2018

2019

  • Readyyy!
  • Hortensia Saga
  • Hokuto no Ken Legends Revive
  • Kemono Friends 3

También podría poner a Atlus, que no deja de ser un estudio más de Sega (se estableció en 2013 con el bonito nombre de Sega Dream Corporation). Pero no lo voy a hacer, como tampoco voy a poner los estudios occidentales por ser subsidiarias como los ejemplos que he puesto antes de Nintendo. Se está haciendo largo y ya nos podemos hacer una idea de lo que quiero explicar a continuación.

¿Qué tenemos? Pues esencia Sega 100%. CS1 ha seguido con ese compendio seguero en los Yakuza y sus spin-offs. Tampoco hay que olvidar Super Monkey Ball, otra saga que han recuperado con esencia arcade, Jugment (nueva IP “a medias”) así como adaptar la jugabilidad de la saga a una licencia externa (Hokuto no Ken).

CS2 es posiblemente el estudio más creativo de la compañía por la influencia de la incorporación de empleados de CS3. Sonic, Valkyria, Puyo Puyo son las propiedades intelectuales que principalmente manejan. Aparte se dedican a supervisar desarrollos conjuntos como podemos ver con la saga Shining, algo que Sega ya hacía con las misma sagas con lo que sería más adelante Camelot por ejemplo. No podemos obviar la estrecha colaboración con M2, del que gente histórica como Rieko Kodama es la supervisora de los proyectos Ages. Hay muchas esperanzas puestas en Sakura Wars por parte de este estudio, sin olvidar los rumores de los nuevos Sonic y Nights.

Tanto AM1 como AM2 se han centrado en juegos servicio de larga duración. Gracias a este estilo los arcades están aguantando, pero una pena que apenas salgan en consolas aparte de Hatsune Miku o Border Break (en Japón). Lo más llamativo para el que no esté muy al día es la recuperación de The House of the Dead. También hay espacio para los juegos accesibles y directos “marca Sega”: Initial D, Ongaki, SWDC o Chunithm poco tienen que envidiar si miramos que sacaba Sega en los 90. Ojo, repito que estoy hablando de Japón ya que en occidente ya existe Sega Amusements, que se encarga del desarrollo de juegos como Daytona USA 3.

Pero este sí que es el punto que llamaría más a la atención a occidente si se mimara más, ya que no entiendo como no hacen conversiones a consolas de este tipo de juegos para acallar críticas.

Terminando

Este artículo quiere servir para que aquellos “fans” de Sega que parece que hay ahora, pero reniegan de lo que sacan actualmente, abran algo más los ojos. Siempre me parece lo nunca visto que se hable mal de la compañía porque no es lo mismo que antes, cuando siguen prácticamente igual con su más y sus menos. Gran parte del fandom de Sonic tampoco ayuda, ni los afines a Mega Drive que nunca han tocado otra consola de Sega y reniegan de las demás. No pretendo cambiar opiniones ni mucho menos, pero insto a que buceéis en lo que han sacado desde los 80 hasta a día de hoy antes de hablar.

Gracias por leer hasta aquí.

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