Sega se reestructura en navidad -Vuelve Sega Corporation

¿Esto cuenta como un regalo de la compañía en estas fechas señaladas?

En el día de hoy ha tenido lugar una reunión de la junta directiva del holding para anunciar algo bastante inesperado (vía informe): la absorción de Sega Interactive por parte de Sega Games. O lo que es lo mismo, Sega vuelve a ser la Corporation que era desde el año 2000 cuando allanaron el terreno para volver a ser third party.

¿Qué quiere decir esto?

En 2015 SegaSammy tuvo cuantiosas pérdidas, lo que hizo que la compañía en general se reestructurara de una forma bastante explícita. En el caso que nos atañe, Sega se partió en dos: la parte de juegos de consola y móviles pasaría a llamarse Sega Games, mientras que la rama arcade se convertiría en Sega Interactive. Dos empresas separadas dentro del mismo grupo, con sus propias metodologías.

Los resultados no mienten, Sega Games está empezando a despuntar, a pesar de que los juegos para móvil no lo hayan hecho. Unido a que cada vez se están abriendo más al mercado global, hacen que la importancia de esta haya aumentado exponencialmente. Por otra parte, los estudios de Sega Interactive se han centrado en el mercado japonés desde el final de la anterior generación (allá por el año 2012), lo cual dejaron de lado a un mercado doméstico que parecía que no iba con ellos (y de ahí a que se formara otra empresa enfocada a los arcades), dado los pocos títulos que sacaron ya en esa época. Lo que me hace pensar, y de hecho se menciona en el informe y el mismo Toshihiro Nagoshi lo ha confirmado, es que se van a aunar sinergias entre absorbidos y absorbentes. Esto ya se hizo en época de Dreamcast y por eso dicha consola tiene un aroma arcade muy presente.

En este caso, estas sinergias todavía están por ver a dónde conducen. Puede que 1) veamos más juegos de las divisiones arcade en consolas y móviles (bastante probable), o que 2) hayan juegos domésticos en los arcade (poco probable), o 3) simplemente vayan a seguir igual que hasta ahora: unos estudios centrados en consolas y otros en los salones, administrando el dinero de otra manera.

Si se diese el caso del punto 1) veo un problema. Los juegos arcade actuales de Sega (y en general) es que se enfocan mucho en una jubabilidad que se apoya en los paneles táctiles, lo cual puede ser contraproducente. Por lo que me inclinaría más en nuevos títulos más console friendly, justo ahora que Yu Suzuki mencionaba que le gustaría retomar Out Run y Virtua Fighter

Border Break

Pero tampoco hay que olvidar que AM2, por lo menos hace relativamente poco, ha sacado juego en Playstation 4 (Border Break, que se puede descargar sin coste alguno desde la Store japonesa) y en unos meses tendremos otra entrega de Hatsune Miku en Switch. Pero en general poco más, porque en arcades su último juego es del 2018. Por otra parte, hay otros títulos de Interactive que, inexplicablemente, no han contado con versiones domésticas. Estos suelen ser de AM1, como los Initial DSega World Drivers Championship, entre otros. Sin embargo, los salones arcade todavía dan mucho dinero a las arcas de la compañía, por lo que dudo que la absorción sea por mal desempeño de Sega Interactive y por eso me inclino hacia el mencionado punto 1. Como ya digo, pueden sacar partido de varios títulos actuales de los arcade o simplemente volver a rescatar IPs para crear nuevas entregas como se menciona en los informes fiscales.

También se menciona en el texto el punto negro de la compañía, el sector móvil. Viendo el último informe fiscal se supone que lo iban a dejar algo de lado, por lo que no creo que esta reestructuración vaya a afectar en algo en este mercado. Pero a saber. Habrá que esperar a las próximas semanas a ver si hay nuevas noticias.

Recapitulando

Sega Games e Interactive se fusionan para crear Sega Corporation y contarán a día de hoy con estos estudios:

CS1 — YakuzaSuper Monkey Ball

CS2 — SonicSakura TaisenPuyo PuyoSega Ages

Online R&D — Phantasy Star Online 2Yakuza Online

Sega Networks — juegos de móvil como Shin Megami Tensei Dx2League of Wonderland o The Fist of the North Star.

AM1 — Initial D, The House of the Dead, Sega World Drivers Championship

AM2 — Project Diva, Border Break, Soul Reverse

Product R&D — La división de hardware arcade y de los UFO Catcher.

Atlus — Se contaría a esta por ser una subsidiaria directa de Sega Japón.

Debajo está el diagrama del antes y después. Habrá una empresa que hará tareas de administración y se llamará Sega Group Corporation, que posiblemente hará el mismo papel que Sega Holdings. Como ya he mencionado, Sega Games absorbe a Interactive para volver a crear Sega Corporation. Curiosamente el nuevo presidente de la empresa resultante es Yukio Sugino, el maximo mandatario de la empresa absorbida. Al parecer Haruki Satomi pasa a la empresa administradora (Sega Group Corp.)

En definitiva, y según las declaraciones de Nagoshi en las que afirma que se han fusionado para competir con los estudios occidentales (“Sega todavía tiene la capacidad de competir con ellos siempre y cuando demos todo para hacer grandes juegos”), y viendo como Persona 5 está ganando popularidad en todos los mercados, me hace pensar que se van a esforzar más en el sector doméstico (sin dejar de lado sus otras actividades) que como el creativo de Sega dice “esto es una gran oportunidad para Sega y que nos permitirá crear grandes y nuevos contenidos”.

Viendo que el próximo SegaFes posiblemente se celebre a finales del año fiscal (ya sabéis, en marzo), me da a mí que se anunciará alguna sorpresa gracias a este movimiento.

Sega se reestructura en navidad — Vuelve Sega Corporation

Página principal de Sega Interactive a día de hoy.
Página principal de Sega Interactive. Muy recomendable si queremos hacer un recorrido de los arcades de la compañia desde sus inicios.

En el día de hoy ha tenido lugar una reunión de la junta directiva del holding para anunciar algo bastante inesperado (vía informe): la absorción de Sega Interactive por parte de Sega Games. O lo que es lo mismo, Sega vuelve a ser la Corporation que era desde el año 2000 cuando allanaron el terreno para volver a ser third party.

¿Qué quiere decir esto?

En 2015 SegaSammy tuvo cuantiosas pérdidas, lo que hizo que la compañía en general se reestructurara de una forma bastante explícita. En el caso que nos atañe, Sega se partió en dos: la parte de juegos de consola y móviles pasaría a llamarse Sega Games, mientras que la rama arcade se convertiría en Sega Interactive. Dos empresas separadas dentro del mismo grupo, con sus propias metodologías.

Los resultados no mienten, Sega Games está empezando a despuntar, a pesar de que los juegos para móvil no lo hayan hecho. Unido a que cada vez se están abriendo más al mercado global, hacen que la importancia de esta haya aumentado exponencialmente. Por otra parte, los estudios de Sega Interactive se han centrado en el mercado japonés desde el final de la anterior generación (allá por el año 2012), lo cual dejaron de lado a un mercado doméstico que parecía que no iba con ellos (y de ahí a que se formara otra empresa enfocada a los arcades), dado los pocos títulos que sacaron ya en esa época. Lo que me hace pensar, y de hecho se menciona en el informe y el mismo Toshihiro Nagoshi lo ha confirmado, es que se van a aunar sinergias entre absorbidos y absorbentes. Esto ya se hizo en época de Dreamcast y por eso dicha consola tiene un aroma arcade muy presente.

En este caso, estas sinergias todavía están por ver a dónde conducen. Puede que 1) veamos más juegos de las divisiones arcade en consolas y móviles (bastante probable), o que 2) hayan juegos domésticos en los arcade (poco probable), o 3) simplemente vayan a seguir igual que hasta ahora: unos estudios centrados en consolas y otros en los salones, administrando el dinero de otra manera.

Si se diese el caso del punto 1) veo un problema. Los juegos arcade actuales de Sega (y en general) es que se enfocan mucho en una jubabilidad que se apoya en los paneles táctiles, lo cual puede ser contraproducente. Por lo que me inclinaría más en nuevos títulos más console friendly, justo ahora que Yu Suzuki mencionaba que le gustaría retomar Out Run y Virtua Fighter

Border Break

Pero tampoco hay que olvidar que AM2, por lo menos hace relativamente poco, ha sacado juego en Playstation 4 (Border Break, que se puede descargar sin coste alguno desde la Store japonesa) y en unos meses tendremos otra entrega de Hatsune Miku en Switch. Pero en general poco más, porque en arcades su último juego es del 2018. Por otra parte, hay otros títulos de Interactive que, inexplicablemente, no han contado con versiones domésticas. Estos suelen ser de AM1, como los Initial D, Sega World Drivers Championship, entre otros. Sin embargo, los salones arcade todavía dan mucho dinero a las arcas de la compañía, por lo que dudo que la absorción sea por mal desempeño de Sega Interactive y por eso me inclino hacia el mencionado punto 1. Como ya digo, pueden sacar partido de varios títulos actuales de los arcade o simplemente volver a rescatar IPs para crear nuevas entregas como se menciona en los informes fiscales.

También se menciona en el texto el punto negro de la compañía, el sector móvil. Viendo el último informe fiscal se supone que lo iban a dejar algo de lado, por lo que no creo que esta reestructuración vaya a afectar en algo en este mercado. Pero a saber, aunque dudo que se rindan en un mercado tan boyante. Habrá que esperar a las próximas semanas a ver si hay nuevas noticias.

Recapitulando

Sega Games e Interactive se fusionan para crear Sega Corporation y contarán a día de hoy con estos estudios:

CS1 — Yakuza, Super Monkey Ball

CS2 — Sonic, Sakura Taisen, Puyo Puyo, Sega Ages

Online R&D — Phantasy Star Online 2, Yakuza Online

Sega Networks — juegos de móvil como Shin Megami Tensei Dx2, League of Wonderland o The Fist of the North Star.

AM1 — Initial D, The House of the Dead, Sega World Drivers Championship

AM2 — Project Diva, Border Break, Soul Reverse

Product R&D — La división de hardware arcade y de los UFO Catcher.

Atlus — Se contaría a esta por ser una subsidiaria directa de Sega Japón.

Debajo está el diagrama del antes y después. Habrá una empresa que hará tareas de administración y se llamará Sega Group Corporation, que posiblemente hará el mismo papel que Sega Holdings. Como ya he mencionado, Sega Games absorbe a Interactive para volver a crear Sega Corporation. Curiosamente el nuevo presidente de la empresa resultante es Yukio Sugino, el maximo mandatario de la empresa absorbida. Al parecer Haruki Satomi pasa a la empresa administradora (Sega Group Corp.)

En definitiva, y según las declaraciones de Nagoshi en las que afirma que se han fusionado para competir con los estudios occidentales (“Sega todavía tiene la capacidad de competir con ellos siempre y cuando demos todo para hacer grandes juegos”), y viendo como Persona 5 está ganando popularidad en todos los mercados, me hace pensar que se van a esforzar más en el sector doméstico (sin dejar de lado sus otras actividades) que como el creativo de Sega dice “esto es una gran oportunidad para Sega y que nos permitirá crear grandes y nuevos contenidos”.

Viendo que el próximo SegaFes posiblemente se celebre a finales del año fiscal (ya sabéis, en marzo), me da a mí que se anunciará alguna sorpresa gracias a este movimiento.

Lo mejor de 2019

Como ya dije hace un par de meses, este blog ha ido menguando su contenido hasta quedarse en una entrada al mes, más o menos. Como ya expliqué, la causa de ello el estar colaborado en sitios en los que recibo retribución monetaria, lo que hace que me falte tiempo y ganas de escribir aquí. Pero como dije, una entrada al mes fija, más algo de lo que me apetezca hablar referente a algún evento actual, me parece que cubre bastante la periodicidad de esta página.

En fin, que en todas las webs en las que estoy presente me han pedido que haga una breve reseña de los mejores productos culturales que me atañen. Con ese deber cumplido, BeatnikMag no iba a ser menos. Allá vamos.

Videojuegos

Este año a la consola que más he jugado creo que ha resultado ser la Super Famicom Classic Mini (sí, la japonesa). He descubierto juegos como Do Re Mi Fantasy: Milon Quest o Ghost Sweeper Mikami (este gracias al genial canal de Giru), he redescubierto joyas Earthbound y he vuelto a jugar a los típicos que todo el mundo conoce. Eso sí, me ha vuelto a pasar lo mismo de siempre con Chrono Trigger, que es dejarlo a medias hasta nueva orden.

También he vuelto a jugar a Gravity Rush (una pena que el Japan Studio no despunte en ventas, se merecen más reconocimiento) o a Yakuza 0 (menuda maravilla). Cuando quiero una partida rápida, aparte de la mini de Nintendo, suelo tirar de Saturn, Dreamcast o Xbox 360, esta última gracias a las rebajas que suelen hacer los juegos arcade de Sega. También he desempolvado mi Playstation por su vigésimoquinto aniversario, por lo que igual en navidades me pongo con algún título pendiente como Xenogears.

Ya hablando de juegos que han salido este año (bueno, uno es del 96, pero es jugable en inglés desde hace una semana) hay tres juegos que se merecen estar en este top:

  • Death Stranding — Kojima Productions

Hice un análisis para Akihabara Blues y lo recomendé como juego del año. La verdad es que tengo que decir que había tramos en los que me sentí decepcionado ante lo que veía. Pero no deja de ser un juego bien trabajado y bastante original en su propuesta, a pesar de estar algo descompensado y lejos de otras obras de Kojima. Aún así es, posiblemente, lo mejor (o por lo menos lo más importante) de lo que he jugado de este año.

  • Shenmue III — YS Net

A pesar del decepcionante último tercio del juego y detalles como la música reciclada y de continuidad narrativa (y otros muchos aspectos menos trabajados que en las dos primeras entregas), durante mucho rato estaba bastante extasiado por lo que estaba viendo. Una pena que esta tercera entrega consista casi siempre en trabajar/apostar para conseguir dinero, desbloquear el avance de la historia pagando con lo obtenido y vuelta a empezar. Aún así lo he disfrutado mucho, es largo, gráficamente mejor de lo que esperábamos todos y tiene sus momentos de lucidez. Pero tiene que mejorar bastante en una hipotética secuela. Por cierto, también lo analicé en Akihabara Blues.

  • Sakura Taisen — Sega/RED

Saturn lleva un tiempo que está recibiendo traducciones de juegos que no se dignaron a traer en su momento. Gracias a eso, el año pasado completé Policenauts, que se convirtió en un juego a la misma altura de Metal Gear Solid y me hizo escribir sobre ello. Este año que acaba nos han dejado a los todavía usuarios de la consola otro regalo en forma de traducción de la primera entrega de una de las sagas insignias de Sega: Sakura Taisen. Y debo decir que me está gustando mucho la mezcla de visual novel con ese toque harem de manga “noventero”, alternándose con batallas tácticas por turnos en el que manejamos a mechas en unos años 20 alternativos. Deseando estoy de que saquen la nueva entrega el año que viene en Playstation 4, como también deseo que se terminen estos proyectos de traducción para la 32 bits de Sega.

Música

Lo cierto es que este año he tirado bastante de discos anteriores a 2019. Así que recuerde Mellow Waves/Ripple Waves de Cornelius, 2 de Mac DeMarco, 3 de Sweets Robots Against the Machine (sí, muy originales sus títulos), 6 Feet Beneath the Moon de King Krule, , los tres discos de Shintaro Sakamoto (que se ha convertido en uno de mis referentes) o incluso Zona Temporalmente Autónoma de Los Planetas. También tengo que recordar la decepción que me ha supuesto el nuevo disco de Shiina Ringo más allá de su horrible portada. Salvo un par de singles, me ha parecido un trabajo algo flojo (aunque pienso así de la artista desde la época de Tokyo Jihen…)

Aún así, que hayan salido este año 2019, he disfrutado mucho de estos:

  • Hochono House — Haruomi Hosono

Lo he metido como disco del año en Canino. Una reimaginación de uno de los discos más influyentes de la música japonesa, adaptado a los géneros en los que Haruomi Hosono se ha enfrascado a lo largo de lo ya larga carrera. Poco más necesita para convertirse en uno de los trabajos del 2019.

  • So kakkoii 宇宙 — Kenji Ozawa

Sinceramente Kenji Ozawa nunca me ha terminado de gustar más allá de su época con Keigo Oyamada en Flipper´s Guitar, por lo que este primer trabajo después de trece años de su anterior disco lo había cogido con pocas ganas. Pero la verdad es que me ha dado una bofetada en la cara. Más allá de unos arreglos un poco “pencos” y la falta de voz de Ozawa, lo cierto es que me ha gustado mucho en el cómputo general. A los japoneses les ha gustado, viendo que ha sido número 2 en las listas de ventas en la semana de su salida. Una posición que ya les gustaría a los demás artistas relacionados con el Shibuya-kei acercarse.

  • Blue Harlem — Yogee New Waves

Uno de los últimos exponentes que les etiquetan como Shibuya-kei (y el City pop) como Never Young Beach y similares. Otro discazo con buenos singles con toques nostálgicos y…marítimos. No sé, a mí me recuerdan hasta cierto punto a Flipper´s Guitar gracias a cierto toque psicodélico (y también porque el cantante parece una mezcla entre Kenji Ozawa y Keigo Oyamada en el 90). Este mes de diciembre han sacado un EP muy bueno, por lo que en unos meses se espera otro disco que espero que tenga la calidad de Blue Harlem.

Lecturas

He leído más, pero creo que no está de más reseñar los que más me han gustado, aparte de Stop! Hibari-kun!! del que ya dediqué una entrada.

  • La cantina de medianoche — Yaro Abe

Un bar que sólo abre a medianoche en uno de tantos barrios rojos de Shinjuku es el lugar donde prostitutas, travestis, yakuzas y trasnochadores en general cuentan sus penas mientras se hinchan a comer de madrugada lo que el barman haya cocinado. En Netflix hay un par de temporadas de la serie de imagen real, pero la situaciones son menos explícitas que en el manga.

  • Helter Skelter — Kyoko Okazaki

La edición que ha sacado Ponent Mon este año lo he puesto en Canino como mejor lectura del 2019. Tiene ciertas referencias al Shibuya-kei (el manga originalmente se serializó en 1995), por lo que en ese aspecto ya me había ganado. Básicamente es la historia de una supermodelo (operadísima) que ve ya como su carrera va cuesta abajo, lo que hace que su vida personal se vea afectada (así como su estabilidad mental). Tengo pendiente la adaptación cinematográfica que se hizo hace unos años y que protagoniza la polémica Erika Sawajiri.

  • Nieve de primavera — Yukio Mishima

Tengo la tetralogía hace años (del que pertenece esta primera entrega) y hasta hace poco no me había animado a leerla. Esta primera parte, la verdad sea dicha, tiene demasiados elementos de folletín predecible. Pero aparte de esto y más allá de la elegante escritura de Mishima y la descripción del Japón de la era Taisho, la historia de un amor prohibido que pocas semanas antes no lo era me ha gustado más de lo que pensaba. A la espera de terminar Caballos Desbocados, su segunda (y se supone que superior) parte.

Y esto es todo (en 2019)

No creo que haya nueva entrada en lo que queda del año. Eso sí, el año que viene habrá más y mejor, tanto en el blog como en otros proyectos (de los que por ahora no puedo decir nada). ¡Felices fiestas, y nos leemos en Twitter!