Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Primera parte

Nos ponemos en contexto

Han sido unos días bastante interesantes en clave Sega debido a los problemas financieros que están sufriendo varias empresas del conglomerado SegaSammy. Dejando de lado los negocios de Sammy, en Sega se ha dejado claro que todo lo relacionado con el mundo arcade pasa momentos muy difíciles. Tanto, que la compañía se ha deshecho de sus 200 salones japoneses y ha anunciado que parte de personal de los estudios centrados en los arcade van a programar en consolas y móviles. Eso han comunicado directivos en Famitsu y también se menciona claramente en el reciente informe trimestral del Holding.

Lo malo de las declaraciones a Famitsu son un poco ambiguas, o por lo menos no del todo claras. Se dice desde Sega que parte del personal arcade se transferirá a las producciones domésticas, por lo que nos deja unas cuantas incógnitas. Una de ellas es que no sabemos si esto quiere decir que parte del output arcade se va a disfrutar en consolas mediante conversión. Y la otra duda, por el contrario, es si esos programadores y creativos de los estudios arcade se van a trasladar a la parte doméstica para apoyar a los grupos de programación centrados en estos dispositivos.

Si se trata de esto último, no sé cómo tomármelo. No sería algo malo ni mucho menos, pero igual Sega espera añadir una A en sus producciones, ahora que han visto que el negocio del videojuego le está yendo genial (aunque gran parte de estas ganancias vienen por parte de los estudios occidentales). Pero por otro lado, me decepcionaría que dejen en los salones varios títulos que han programado, ya que se merecen versiones domésticas y lanzamientos globales. De hecho, este tipo de títulos rebosan mucha originalidad además de tener buenos valores de producción y lo que me parece más importante: es el ADN Sega añejo que muchos dicen que ya no tiene. Pero es por eso mismo, porque este tipo de juegos (los importantes más bien) se quedan en los salones japoneses sin que haya habido interés en lanzarlo en el mercado global. Aún así es curioso porque en el mercado móvil sí que nos llegan juegos de estos estudios, en los que la mayoría pasan sin pena ni gloria.

Este texto es un repaso a lo que ha hecho Sega Interactive (la rama arcade que se separó de la rama de juegos de consolas en 2015 hasta que se volvieron a unir en 2020) y ver qué podrían ofrecer a un mercado doméstico que realmente no abandonaron del todo, como veremos a lo largo del texto.

Pero antes, un poco de historia reciente

SegaSammy, ya en 2015, se reestructuró por causas parecidas a este ejercicio fiscal: debido a pérdidas y un mercado cambiante. No está de más recordar que fue la época que muchas empresas de videojuegos querían su pastel en el mercado móvil, por lo que esta reestructuración también tenia esa intención. De hecho Hideki Okamura, presidente de Sega en esos años, llegó a decir que la compañía se iba a centrar en los móviles. Como digo, por esas fechas otras empresas parecidas a Sega hicieron lo mismo (como Konami, una estrategia que no le ha ido del todo mal).

Dejando de lado a las demás empresas de SegaSammy y centrándonos en Sega, esta reestructuración del 2015 en principio era para potenciar el juego móvil. De esa manera se absorbió a Sega Networks para afianzarla como el estudio centrado en ese mercado. Por lo tanto, la antigua Sega Corporation se quedaba dividida en una empresa centrada en el mercado doméstico, llamada Sega Games, y otra centrada en juegos y hardware arcade que se llamaría Sega Interactive. La estructura de estudios en esta época en la que las dos ramas estuvieron separadas sería esta:

Sega Games

  • CS1: Mejor conocido como Ryu Ga Gotoku Studio.
  • CS2: Antaño mejor conocido como Sonic Team. En algún momento del 2013 se fusionaron con CS3, estudio de los más veteranos de Sega. Esta fusión seguramente se vio motivada por el tema móvil y free to play, ya que muchos componentes de estos dos estudios migraron a los nuevos. De hecho también afectaría a CS1, ya que Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio, Yakuza) también se iría a la división móvil.
  • Online R&D: La escisión de la gente encargada de la saga Phantasy Star Online que formaba parte del Sonic Team. También son los responsables de Idola: Phantasy Star Saga y Yakuza Online. Cabe apuntar que hay gente de lo que sería CS3/Overworks (mismamente el director de Valkyria Chronicles y Skies of Arcadia, Shuntaro Tanaka).
  • Mobile R&D: Lo que sería la antigua Sega Networks. A nosotros nos han llegado varios títulos como Shin Megami Tensei DX2, Hokuto no Ken o el descontinuado Revolve8. Aún así en Japón se han lanzado decenas de títulos inéditos por estos lares.

El balance de esta empresa en el último lustro ha sido muy bueno. Directamente a día de hoy es la parte de Sega que más dinero da (aunque como digo, también tiene buena culpa de ello los estudios occidentales y Atlus). Comercialmente hablando han funcionado muy bien, aunque las ventas (que no la crítica) se han resentido algo en Japón. Justo al contrario que en occidente, donde sagas ya veteranas como Yakuza por fin han dejado de ser de nicho. CS1 se ha convertido en el estudio referencia de Sega Japón con la mencionada saga de mafiosos, además de que su responsable, Toshihiro Nagoshi, es el creativo jefe de la compañía y cara más visible. Por otra parte CS2 es un caso extraño, al tener una trayectoria algo irregular tanto en crítica como en ventas, y está menos centrada en una sola saga como como podría ser el caso de los responsables de Yakuza.

En Mobile R&D no han dado con la tecla del éxito hasta mas o menos este año (de ahí que hayan habido cancelaciones sonadas anteriormente), aunque varios de estos títulos hayan sido codesarrollos, como el reciente Project Sekai y el esperado Sakura Kakumei. Y en Online R&D hasta hace unos meses no nos ha llegado nada hasta que salió Phantasy Star Online 2 en consolas y PC e Idola en móviles. Decir que muchos títulos de estos estudios se han quedado en Japón, como Yakuza Online, pero la tendencia de los últimos años y las intenciones de la compañía es de hacer más lanzamientos globales. Y es que lo que no puede ser es que el estudio más importante de Sega ahora mismo deje entregas de Yakuza en Japón. O es que, por ejemplo, ¿os imagináis un Resident Evil actual que no saliese en occidente?

Sega Interactive

Saber con certeza los estudios que componían esta empresa es una tarea harto complicada, porque parece que en 2017 hubo una reestructuración de estudios bastante importante. Hasta entonces, tanto AM1 como AM2 contaban con cierta visibilidad, pero en ese año es como si se diluyeran (por ejemplo se dejó de actualizar la página web y Twitter de AM1). Aún así curiosamente, el logo de AM2 sí que aparece en juegos de fechas recientes.

A pesar de los problemas para poder saber con exactitud la estructura de estudios de desarrollo, en general Sega Interactive estaba estructurada hasta abril de 2020 de esta manera:

  • First R&D Division: Lo que sería más o menos el antiguo AM1, pero ahora con componentes de la extinta AM3. De hecho este estudio tiene más en común con esta última que con la antigua AM1 por las sagas con las que trabajan. Hasta el 2017 conservaron su logo de AM1, ya que no dejaban de ser el estudio que recogía el legado del estudio más antiguo de Sega.
  • Second R&D Division: Básicamente se trata de AM2, el estudio más aclamado de Sega históricamente. También cuenta con gente de la antigua AM3.
  • Third R&D Division: Después de haber sido absorbido AM3 por parte de las anteriores, este tercer estudio arcade reapareció en algún momento del año 2016/2017. Por lo que se sabe, son gente de la First Division. No hay que descartar que hubiese gente de AM2.
  • Product R&D/Fourth R&D Division: Otra de las divisiones veteranas de Sega, en donde se dedican al hardware arcade, ya sean placas, cabinets o máquinas de ganchos.
  • Sega Amusements: No estoy seguro al 100%, pero varias fuentes indican que esta división occidental pertenecía a Sega Interactive. Realmente todavía existe, y se encargan del desarrollo de algunos juegos y distribución de cabinets.

NOTA 1: Parece que la antigua Sega Interactive, a raíz de la fusión con Games, se llama ahora Division 5 de Sega Corporation. Los CS 1 y 2, así como Online & Mobile R&D siguen esa misma nomenclatura (Division 1, 2, 3 y 4 respectivamente).

NOTA 2: Hay dudas sobre una posible cuarta división en Sega Interactive, ya que según un perfil de trabajo de Kenji Arai (Initial D, Maimai) menciona que estuvo en un equipo de desarrollo con esa nomenclatura durante el último bienio. Quizá se trate de Product R&D, pero no lo sé con seguridad. Aún así tendría sentido ser otro estudio, ya que ahora los de Sega Corporation cuentan con numerosos “teams” dentro de una misma división. Mismamente, de la actual Division 5, he llegado a contar hasta cinco grupos de desarrollo.

NOTA 3: A lo largo de esta serie de textos a estos estudios les voy a llamar AM1, AM2 y AM3, según corresponda.

Siguiendo con esta empresa arcade, tengo entendido que, según entrevistas, en la extinta web Sega Interactive (concretamente creo recordar que en la de Hiroshi Kataoka) iban muy a lo suyo gracias a que podían programar lo que quisiesen y donde fuese, al tener la capacidad de crear sus propios gimmicks, controles y hardware. También por eso se les permitía ser más creativos dentro del espectro jugable, al poder dejar de lado títulos con corte más narrativo. A pesar de lo dicho, también tenían permitido programar juegos para consolas y móviles, como más tarde veremos.

Realmente Sega Interactive era la empresa, digamos, “identitaria” de Sega. O sea, las actividades de la compañía originalmente era lo que he mencionado en el párrafo anterior, además de ser la razón de poner en el mapa del videojuego a la empresa ya antes de los años 80. Como pongo arriba, AM1 es el estudio original de Sega, AM2 se convertiría en el más importante, que nacería poco después que esta y todavía siguen diseñando y creando hardware. En otras palabras, Sega Interactive realmente era la esencia de Sega. La semilla original.

Ambas empresas se calcula que tenían aproximadamente unos 1000 trabajadores cada una, según informes fiscales. Por lo que estamos hablando que una empresa más global, como podría ser Sega Games, tenía la misma cantidad de personal que otra en el que sus productos apenas salían de Japón. En definitiva, que la mitad de la Sega que conocemos se ha quedado en salones japoneses en el último lustro.

En la segunda parte de este especial empezaremos a hablar de los juegos.

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