Big Five Scoop #1

¡Hola! Bienvenidos y bienvenidas a la sección de City Game Pop en el que repasaremos los informes trimestrales de las cinco corporaciones relacionadas con el videojuego más importantes de Japón. Si os habéis perdido alguna entrega anterior de la newsletter, se pueden consultar aquí.


Como mencioné en la tercera entrega de City Game Pop Express, estas corporaciones (salvo Capcom) están metidas en un puñado de negocios. Por eso, he decidido que solamente nos centraremos en lo que la mayoría conocemos, que son los videojuegos y arcades.

¿Por qué hacer esta sección? Básicamente porque en estos informes fiscales (que nadie consulta) es donde más información se nos muestra, por lo cual podemos adivinar movimientos futuros de la empresa por simple lógica. Si muchos medios y jugadores se los leyeran, se sabría que el 99% de los rumores que vemos en redes sociales son falsos, porque estas corporaciones nos dan a entender el contexto y la situación en la que se encuentra la industria y la susodicha.

Otra razón por la que hago esto es para desmentir mantras que leo y escucho. Que si una depende de pachinkos y gimnasios o que si otra ya no saca juegos… al final ese tipo de declaraciones carecen de fundamento cuando vemos que los productos y ganancias de cada trimestre demuestran lo contrario.

NOTA 1: Los números que pongo corresponden al Beneficio Neto salvo en los casos que indique de que son brutos. Esto es así porque el beneficio neto (y el de después de aplicar impuestos, que es el realmente importante) que indican algunas de estas compañías lo aplican al total de todas sus divisiones. O sea, que normalmente habría que descontar del total un buen trozo de las ganancias. Sí, es una faena, pero igualmente los resultados brutos son un buen indicador de la situación en las respectivas ramas de videojuegos.

NOTA 2: Las cifras que se muestran se corresponden a millones de yenes. O sea, a los números que aparecen en las gráficas hay que añadirle 6 ceros. De todas formas estos resultados no los considero importantes más allá de comparativas.

NOTA 3: Como digo en la nota 1, la cifra más importante que indica los beneficios reales de estas empresas es lo que se denomina como Profit (Loss) Attributable to Owners of Parent. No lo vamos a mencionar porque también se aplica a toda la corporación en general, pero sí que será interesante saberlo al final del año fiscal. En este tercer trimestre solo Sega Sammy espera pérdidas.

KONAMI

Lo primero que tengo que decir en referencia a esta empresa es que los videojuegos siempre ha sido lo que más ganancias les ha dado. Ni gimnasios ni pachinkos se encuentran cerca de lo que recaudan los juegos, como podemos ver en la gráfica siguiente. Para quien no las tenga todas consigo, en la web de Konami se pueden consultar los resultados del último lustro para ver que los videojuegos es lo más importante para esta empresa.

Lo malo de Konami Digital Entertainment (que es como se llama la rama de videojuegos domésticos) es que su negocio se basa en gran parte en juegos free to play. Por lo que en el informe trimestral no suelen indicar ventas de juegos, salvo los 2,5 millones que ha conseguido en tres meses Momotaro Dentetsu — Showa Heisei Reiwa mo teiban!

Destacan que los juegos de móviles han conseguido el récord de ganancias trimestrales, gracias a PROFESSIONAL BASEBALL SPIRITS A y eFootball Winning Eleven 2021. Por otra parte la franquicia Yu-Gi-Oh! ha tenido buena parte de la culpa de gran parte de las ganancias, con varios títulos a la venta y cartas físicas.

Números de Konami. La rama Digital es la de juegos.

Juegos del trimestre

Poca cosa han sacado en este periodo, pero las suficientes como para vender unos cuantos millones.

  • Castlevania Anniversary Collection (Amazon Luna — Octubre 2020)
  • Momotaro Dentetsu — Showa Heisei Reiwa mo teiban! (Nintendo Switch — Noviembre 2020)
  • Frogger in Toy Town “Party Cruise” (Update) — (Apple Arcade — Noviembre 2020)
  • eFootball Winning Eleven 2021/LITE eFootball PES 2021 LITE — (PC, PS4, XONE — Diciembre 2020)
  • Contra Anniversary Collection (Amazon Luna — Octubre 2020)

Como otras empresas de las que vamos a hablar, Konami también ha aprovechado para lanzar algún que otro juego de catálogo en nuevas plataformas como Amazon Luna o Apple Arcade. Por lo demás, se ha optado por sacar la versión free to play del PES en las consolas del momento (y que recaudará bastante) y sacaron el juego más vendido estas navidades en Japón. No ha sido mal trimestre para Konami en cuanto a lanzamientos. Como veremos más adelante, otras han tenido un trimestre mucho más discreto.

El futuro

Juegos anunciados en el informe trimestral:

  • Yu-Gi-Oh! DUEL LINKS (Versión para China) — (IOS, Android — Enero 2021)
  • EDENS ZERO (Versión consolas — TBA)
  • EDENS ZERO (Versión Móviles — TBA)
  • Yu-Gi-Oh! RUSH DUEL (Nintendo Switch — TBA)
  • Yu-Gi-Oh! MASTER DUEL (TBA)

En el momento que estoy escribiendo este texto se ha anunciado un Baseball Spirits para Switch, supongo que ya utilizando el Unreal Engine en detrimento del Fox Engine. Y ese movimiento quiere decir que la plataforma de Nintendo posiblemente se convierta en la principal para Konami (incluyendo los juegos deportivos, por supuesto). O simplemente también quiera decir que opten todavía más por los lanzamientos multiplataforma.

Por otra parte se espera que lancen unos cuantos juegos de Yu-Gi-Oh!, mientras que todavía se espera más información sobre EDENS ZERO, un Action RPG basado en una licencia anime y que presentaron en el último Tokyo Game Show. Lo cierto es que no tenía mala pinta para nada.

Konami Amusement — La rama arcade

Sobre la importante rama arcade de Konami (que también es la rama de pachinkos), decir que las ganancias han sido mínimas (1,2 mil millones de yenes). Aún así, y dejando de lado los mencionados pachinkos, Prize games y juegos de mahjong, veo que han sacado un cabinet interesante. En concreto el juego en cuestión se trata de BUSOU SHINKI ARMORED PRINCESS BATTLE CONDUCTOR, que es una especie de Virtual On en el que además tenemos que “customizar” a nuestra personaje con modelitos.

Todo esto sin olvidar que Konami cuenta con un puñado de juegos musicales, como los Dance Dance Revolution, Pop´n Music y Guitadora. Curiosamente estos últimos dos juegos se pueden jugar remotamente en PCs y smartphones con la app llamada Konami Amusement Game Station, lo cual me parece increíble (y de hecho va a llegar a Europa, el primer juego que lo utilizará será Bombergirl). Ojalá Sega hiciese algo parecido, porque yo pagaría por un servicio así.

En cuanto a lanzamientos futuros, veo que van a lanzar este febrero el juego musical SOUND VOLTEX -Valkyrie model- y un par de medal games multijugador. Uno de ellos, Duel Dream, tiene una pinta decente para jugar en grupo.

En definitiva, no ha sido mal trimestre para Konami en cuanto a lanzamientos y proyectos futuros. Pero los fans occidentales piden mucho más a la empresa.

SEGA SAMMY

Para la corporación no está siendo un buen año, aunque parece que al final del ejercicio fiscal se va a revertir la situación de manera casi milagrosa. Y es que los negocios de Sammy se han visto muy afectados, pero lo que es Sega ha tenido números de récord. Vamos a ver qué tal le ha ido a la mítica compañía del erizo azul.

Los números de SegaSammy (La rama Entertaintment es SEGA).

Los buenos números de Sega se explican por tres factores. Uno de ellos es porque han dado con la tecla, por fin, en los juegos free to play gracias al éxito de nuevos títulos como Project Sekai Colorful Stage feat. Hatsune Miku, Re: ZERO, Phantasy Star Online 2 y Sakura Kakumei (del que apenas hay datos por ahora, pero dio un buen empujón en cuanto a ganancias al cierre del trimestre en diciembre, el mes de su salida).

También mencionan que de este tipo de juegos de anteriores años fiscales todavía dan ganancias, como:

  • Puyo Puyo Quest
  • Chain Chronicle
  • Shin Megami Tensei Liberation Dx2
  • Sega Pocket Club Manager
  • Fist of the North Star Legends Revive
  • Kemono Friends 3

Otro factor es por los nuevos juegos de consolas/PC. El tercer trimestre ha contado con lanzamientos importantes que han hecho que Sega venda 2,59 millones de juegos durante ese periodo de tiempo. Los que se mencionan son:

  • Football Manager 2021
  • Yakuza: Like a Dragon
  • Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster
Yakuza: Like a Dragon

Otros juegos que han lanzado en ese trimestre son:

  • Persona 4 Golden (PC)
  • Total War Saga: Troy
  • Puyo Puyo Tetris 2

Y el tercer factor es que este trimestre se han vendido 12,5 millones de juegos de catálogo de propiedades intelectuales, como Sonic, Persona, Total War, Footbal Manager o Yakuza. Son cifras más que respetables.

Por otra parte, la rama arcade parece que ha detenido levemente su caída gracias a los buenos resultados de los UFO Catcher y a las nuevas versiones de algunos de los juegos existentes como el prize game Starhorse 4. Este trimestre han sacado alguna cosa interesante en los salones, como fiz (un nuevo purikura) y una nueva actualización de Ongeki.

La rama perteneciente a Sega (sin Sammy)

El Futuro

Lo cierto es que este año para Sega está siendo bueno en cuanto a ganancias y ventas de juegos de catálogo, pero de nuevos títulos no han terminado de sacar tantos como en años anteriores (por causas que todos sabemos). Aún así se nota que están en un periodo de transición, ya que la empresa está reorganizándose para el próximo año fiscal y además ha habido falta de eventos en el que se anuncien nuevos proyectos. Aún con todo, hay unos cuantos títulos anunciados en el informe para los próximos meses:

Juegos “consumer”:

  • Persona 5 Scramble
  • Shin Megami Tensei V
  • Humankind
  • Total War Warhammer III
  • Judgment Remaster (este se anunció poco después del informe)

Juegos Free to Play:

  • Phantasy Star Online 2 New Genesis

Juegos Arcade:

– Initial D The Arcade

Aunque no es mala lista realmente, lo cierto es que los estudios internos de Sega Japón están algo desaparecidos en combate. Por lo tanto falta saber qué es eso de Virtua Fighter x esports, qué pasa con el aniversario de Sonic y si nos afectará a los occidentales la reestructuración de la rama arcade, entre otras cosas. Estaremos al tanto de esta compañía. De hecho, el mes que viene ya anticipo que va a estar muy presente en City Game Pop.

CAPCOM

La mítica empresa de Osaka es, con diferencia, la más pequeña de estas cinco corporaciones. Y eso se nota en la facturación de ventas. Sin embargo, gracias a que han dado con la tecla últimamente con sus juegos, los beneficios juegan en la misma liga que todas ellas. Incluso llegando a superar a más de una en varias ocasiones.

Curiosamente, todos los activos de la empresa han dado beneficios (aunque residuales en su mayor parte). Y como le ha pasado a Sega, los juegos de catálogo tienen mucha culpa de los buenos resultados de este año. Concretamente Capcom ha vendido 15,8 millones de juegos catálogo, de los que se indican que son:

  • Monster Hunter World: Iceborne (del que indican que lleva 7,2 millones de juegos vendidos hasta ahora)
  • Resident Evil 2
  • Resident Evil 7
  • Monster Hunter World

Por otro lado se han vendido hasta el final del tercer trimestre unos 4 millones de títulos lanzados en este año fiscal. Estos son los que destacan como juegos importantes del año:

  • Resident Evil 3 (donde remarcan que ha vendido hasta ahora 3,6 millones)
  • Monster Hunter Rise (que realmente todavía no ha salido)
Monster Hunter Rise

Y juegos que han sacado en el trimestre, sin datos de ventas por ahora:

  • Devil May Cry 5 Special Edition
  • Rockman X Dive (juego de móviles para Japón)
  • Street Fighter: Duel (de móviles para el mercado chino)

El Futuro

Pues se avecinan títulos que darán alegrías a la buena gente de Capcom y a fans de la compañía de todas las edades:

  • Monster Hunter Rise
  • Ghosts ‘n Goblins Resurrection
  • Resident Evil Village
  • Capcom Arcade Stadium
Resident Evil Village

También se ha filtrado que van a sacar los Dai Gyakuten Saiban en consolas actuales. Para el 2022 tampoco hay que olvidar a Pragmata, una nueva propiedad intelectual que se presentó en el evento de Playstation 5.

Parece que la intención de Capcom es apostar por pocos títulos de propiedades intelectuales muy concretas, pero con más presupuesto de lo normal. Y es que ahora mismo la empresa solo cuenta con dos estudios realmente: una centrada en Resident Evil y Devil May Cry y otra en Monster Hunter. Puede ser beneficioso para todos este nuevo enfoque, o quizá un arma de doble filo. Pero mientras vayan anunciando cosas como Ghosts ‘n Goblins Resurrection no veo ningún problema, ya que se da a entender que también quieren apostar por otro tipo de títulos alejados de presupuestos astronómicos.

SQUARE ENIX

La corporación ha tenido unos resultados buenos, aunque quizá esperaban más. Ojo, los resultados que da esta empresa son brutos, por lo que hay que descontar al total 10,7 mil millones de gastos que indican en el informe. Para resumirlo muy por encima, los videojuegos y las publicaciones manga de la empresa han funcionado muy bien a simple vista. Por otro lado, el merchandising ha conseguido resultados residuales y la rama arcade ha sufrido leves pérdidas.

Como es una corporación bastante parecida a SegaSammy, he decidido crear una gráfica más abajo centrándome en la rama Digital Entertainment (juegos domésticos) junto con la de Amusement (arcades). De esta manera veremos a qué se deben estos resultados, porque son muy interesantes y llamativos. Y es que el grueso de ganancias de la rama de videojuegos de Square Enix es gracias a juegos free to play y de móviles en general, de los que mencionan estos títulos como los principales:

  • DRAGON QUEST WALK,”
  • WAR OF THE VISIONS: FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS
  • DRAGON QUEST TACT.
Todos los juegos a los que dan soporte en el mercado móvil.

La otra división culpable de estos buenos resultados (aunque realmente son peores que los del año pasado) es la de los juegos multijugador online. Mencionan que no han sacado más que actualizaciones de Final Fantasy XIV y Dragon Quest X, pero igualmente les ha servido para conseguir ganancias brutas (lo cual seguramente en resultados netos estén en pérdidas).

En cuanto a la división HD Games, lo cierto es que no tenía ni idea de que llevasen dos años como mínimo generando pocos beneficios e incluso pérdidas. Para quien no lo sepa, Square Enix llama HD Games a los juegos de consolas y PC, por lo que llama poderosamente la atención esta situación con la de propiedades intelectuales potentes que tienen en el sector. El bajón de este último año, después de un primer trimestre de records con la salida de Final Fantasy VII Remake (que significó unos 120 mil millones de yenes de beneficios en ese periodo) se ha pasado a pérdidas en los siguientes trimestres (unos 110 mil millones de pérdidas combinadas). Aún así por ahora tienen ciertas ganancias, pero bastante residuales. Se dice que el culpable de esta situación es por Marvel Avengers, que no ha cumplido las expectativas.

La rama de videojuegos de Square Enix

Por otra parte, considero que han conseguido unos números de ventas de software muy buenas. En el informe indican que han conseguido vender 15,8 millones de juegos que han salido en este mismo año fiscal, un aumento de casi dos millones respecto al mismo periodo del año pasado. Van tan sobrados aquí que ni tan siquiera indican los juegos de catálogo que salieron en años anteriores, por lo que estaríamos hablando de muy buenas cifras en total. Pero lo dicho, salvo los juegos MMO (FF XIV y DQX), estas cifras de venta de software no son suficientes para generar beneficios decentes.

En el plano arcade apenas hay nada de información, salvo para resaltar que el primer trimestre fue muy malo por la pandemia y posteriormente volver a registros del año anterior en los últimos dos trimestres.

El Futuro

Tampoco es que digan nada sobre juegos futuros, pero esta corporación tiene una gran cantidad de IPs que, a poco que tengan cierta calidad, venden a espuertas. Por lo pronto, se sabe que en los próximos meses saldrán estos títulos entre otros:

  • Balan Wonderworld
  • Nier: Replicant
  • Nier: Reincarnation
  • Bravely Default 2
  • Triangle Strategy
  • Saga Frontier Remastered
  • Outriders

Decir que la demo de Balan Wonderworld, aunque a mí no me ha desagradado, no creo que sea un proyecto que esté destinado a conseguir mucho dinero a las arcas. Dejando de lado los JRPG clásicos de la empresa, como Bravely Default 2, espero como agua de mayo el remake del primer Nier. También tengo pensado hablar de Nier Reincarnation en un express futuro, ya que lo tengo en el móvil y le he dado unas cuantas horas. Sobre Nier Replicant, pues es un “sold” seguro en mi caso.

BANDAI NAMCO

Los informes de Bandai Namco, la mayor corporación de las representadas aquí, son las más escuetas con diferencia. Por lo tanto, como esta entrega de la newsletter puede que ya se esté haciendo densa, no nos vamos a detener mucho aquí.

Haciendo un recorrido rápido, debo decir que en “Bamco” se mantienen en números al nivel del año pasado. Realmente parece que no les ha afectado la pandemia, aunque por alguna extraña razón esperan tener menos beneficios netos (con impuestos aplicados) que el año anterior (57 mil millones de yenes de 2020, frente a 36 mil millones en 2021). Supongo que será porque en navidad no han sacado ningún producto que tuviese mucha expectativas de ganancia. Pero como el informe es tan simple, no sabría decir.

Centrándonos ya en videojuegos, lo que sería la llamada Network Entertaintment, mejora ligeramente los números respecto al año paso y hace que sea la división con más beneficios de la empresa. Por lo menos en cuanto a beneficio bruto, ya que el informe solo aplica el neto en los totales, lo que hace imposible atribuirlo a las diferentes divisiones. La rama arcade, Real Entertainment, ha multiplicado sus pérdidas respecto al año anterior por causas obvias.

Supongo que gran parte de las ganancias vienen por parte de sus colaboraciones con Nintendo (Mario Kart World Tour, Smash Bros Ultimate, Pokken, Arms), del que se unirá a la colección el próximo Pokémon Snap. Además los “gachas” de móviles seguramente estén funcionando decentemente.

En total Bandai Namco lleva vendidos en estos tres primeros trimestres más de 32 millones de unidades vendidas de los 43 títulos que han sacado en ese mismo periodo, unas cifras impresionantes que mejoran a lo que se consiguió el año pasado. Es lo que tiene contar con propiedades intelectuales como One Piece, Naruto o Dragon Ball, que son valores seguros.

Para ver los juegos que han sacado este último trimestre, he tenido que buscar qué han sacado estos meses. Algunos de esos títulos son:

  • Captain Tsubasa (DLC)
  • Taiko no Tatsujin (DLC)
Katamary Damacy Reroll
  • Katamari Damacy Reroll
  • The Dark Pictures

Y han distribuido juegos de terceros, como:

  • Project Cars 3
  • Cyberpunk 2077

El Futuro

Decir que desde Bandai Namco han comunicado recientemente que va a reestructurar sus divisiones a partir del nuevo año fiscal. Concretamente la rama de videojuegos de Bandai Namco se fusionará con Bandai (juguetes, figuras y demás). Bandai Arts (anime y música) y Sunrise (anime) harán lo mismo. Por otra parte, la división arcade se queda como está. Dicho esto, me parece un movimiento bastante interesante. Veremos en próximas entregas si mencionan algo más sobre esta reestructuración.

En cuanto a juegos futuros o que hayan salido en el cuarto trimestre, hay unos cuantos:

  • Little Nightmares 2 (ya pertenece al último cuarto del ejercicio fiscal)
  • Pokemon Snap
  • Guilty Gear Strive
  • Tales of Arise
  • Elden Ring
  • Digimon Survive
  • Scarlet Nexus
  • Mobile Suit Gundam Battle Operation 2

Aunque no me llame ninguno, lo cierto es que hay buen material para que Bandai Namco obtenga buenos resultados. La duda que hay en con Elden Ring, que parece que está en un momento crítico en su desarrollo y no sabemos nada del proyecto desde hace más de un año.

Y hasta aquí el primer número de Big Five Scoop. Espero haber aclarado un poco cómo está la situación de las thirds más importantes de Japón. A modo de resumen rápido, podríamos decir que todas las divisiones de videojuegos (que es lo que mas nos importa) están en un momento dulce. Además estos resultados coinciden con la idea de intentar abarcar más en serio el público occidental por parte de estas empresas. Así que se podría decir que estamos en una época que, a simple vista, nos va a beneficiar.

El día 28 acabaremos el mes más corto del año con una nueva entrega de la música destacada de estas últimas semanas. Por otro lado, el día 3 de marzo será el turno de la quinta entrega de City Game Pop Express, que estará repleta de contenidos (como siempre).

BeatnikMag Radio #14 — Amor y consecuencias

Hola una vez más. En esta ocasión, el programa se compone de doce canciones (aunque diga en el audio que son once) centradas en el amor y en sus posibles consecuencias.

Sí, esto se iba a publicar el domingo.De todas formas espero que os guste igualmente, aunque no haya llegado a tiempo para el día de San Valentín.

Como siempre, Beatnikmag Radio está alojado en Ivoox:

https://www.ivoox.com/beatnikmag-radio-14-amor-consecuencias-audios-mp3_rf_65491641_1.html

Y en Mixcloud:

https://www.ivoox.com/beatnikmag-radio-14-amor-consecuencias-audios-mp3_rf_65491641_1.html

Tracklist:

  1. Towa Tei — Luv Pandemic
  2. Yogee New Waves — to the moon
  3. Hitsujibungaku — Step
  4. Cornelius — If you´re here/Anata ga iru nara
  5. TV Jesus — Anata no inai sekai de
  6. Keiichi Suzuki, Hirokazu Tanaka, Yusuke Sato — Fallin´ Love, and
  7. Sunny Day Service — Hanabi
  8. Shintaro Sakamoto — My Memories Fade/Omoide ga Kiete Yuku
  9. Little Creatures — High School Lullaby
  10. Etsuko Yakushimaru, Yoshinori Sunahara, Junji Ishiwatari — Kamisama no iu torii
  11. Yanokami — La La Means I Love You
  12. Pizzicato five — I Hear a Symphony (Album Version)

Casi todas las canciones de esta entrega tienen videoclip (o de versiones alternativas en su defecto), así que aquí las dejo.

Espero que os guste.

Disco recomendado + Videojuego de la semana

Mother Music Revisited de Keiichi Suzuki [Better Days — Nippon Columbia] / Mother [Ape — Nintendo]

Canciones top: “WISDOM OF THE WORLD” y “FALLIN´ LOVE, AND” | Escucha el disco entero en Spotify

Aunque parezca que me tira mucho Sega, nunca le he hecho ascos a ninguna compañía de videojuegos (como tiene que ser). De hecho, hasta hace no mucho siempre me ha gustado más jugar en portátiles que en sobremesa, por lo que muchas consolas de Nintendo se convertían en mis plataformas principales de cada generación. Y esa es la razón por la que tengo mucho apego a muchas propiedades intelectuales de esta empresa, como puede ser Rhythm Tengoku, los juegos de Wario, Golden Sun o Zelda. Pero de todas estas, especialmente me marcó bastante Mother, una serie de títulos que por unas cosas u otras en Nintendo no se han dignado a permitirle conseguir la fama que se merece.

Tengo que reconocer que empecé la saga con la maravillosa tercera (y última) entrega, que es la mejor de todas por abarcar temas como la corrupción de sistemas políticos a priori sensatos. La segunda parte, la que llegó a Estados Unidos en 1995 y hace tres o cuatro años en Europa en las diferentes Consolas Virtuales, lo pude jugar en mi Super Famicom Mini hace relativamente poco. Y bueno, me maravilló a pesar de considerar que está un peldaño por debajo de su entrega posterior. Eso sí, en la segunda entrega está la genial banda sonora de Keiichi Suzuki que considero muy superior a lo que hizo Shogo Sakai en Mother 3 (o por lo menos la considero “otro rollo”). Supongo que Suzuki estaría muy ocupado con Moonriders y las bandas sonoras que hizo para la saga Outrage o Zatoichi para Takeshi Kitano y Tokyo Godfathers de Satoshi Kon.

Pero este disco que comento está centrado en la primera parte. Un juego ya bastante vetusto para los paladares contemporáneos y que tiene ciertos problemas de los JRPG de la época, como una dificultad mal balanceada (que se arregló en la versión de Game Boy Advance, la conversión más recomendable a día de hoy), una interfaz no muy allá y una apariencia visual que no es de lo mejor de la consola. Sin embargo tiene un “nosequé” que hace especial a esta entrega. Quizá tenga que ver que se cuenta una historia tan inocente a primera vista (y sorprendente a medida que avanza la trama) que la hacen interesante de una manera bastante peculiar. O puede que el fuerte factor de la nostalgia de esos gráficos y sonido de NES calen hondo. O simplemente es que es la entrega original de una de las propiedades intelectuales más importantes de Nintendo. Y sin que esta lo sepa.

Pero creo que no me equivoco si digo que lo que más le hacía especial es la música de Keiichi Suzuki, en colaboración con “Hip” Tanaka. Es escuchar canciones como “Pollyanna” o “Snowman” y embriagarte de nostalgia aunque no hayas jugado al juego. En este disco que acaba de salir, se han regrabado en el estudio varias canciones de esta entrega (que suelen ser recurrentes en los demás juegos) y se le ha dado el toque Suzuki, que es acudir a The Beatles en su época del “Sgt. Pepper’s…” en canciones como“Wisdom of the World”. toques electrónicos vanguardistas en el citado “Pollyanna”, exótica en “Flying Man” y la new wave en las voces de su primera época en Moonriders. Especial mención a la participación de Tomohiko Gondo en “Magicant”, que le da un toque psicodélico a esta bonita canción instrumental.

Y es que tenemos que dar gracias a que una saga como Mother todavía siga generando interés a día de hoy. Que salgan obras tan redondas como este Mother Music Revisited, después de quince años del cierre de la historia de Shigesato Itoi, no deja de ser otro deseado y genial obsequio para los sufridores fans de la saga.

City Game Pop Music #1/ Veinte años del fin de Dreamcast: Una charla a tres sobre el comienzo de…

En esta ocasión nos hemos juntado tres amigos que compartimos filias hacia Sega para charlar sobre recorrido de la empresa cuando se cumplen justamente dos décadas del final de su última consola.

El 31 de enero del año 2001, mandatarios de Sega convocaron a los medios japoneses para anunciar una reestructuración que significaría su salida del negocio del hardware doméstico (que no del hardware arcade). Por lo tanto, acababa una etapa de Sega que empezó en 1983, para comenzar a ser la que a día de hoy conocemos todos. A raíz de esta efeméride, tres fanáticos de Sega volvemos la vista atrás y charlamos sobre qué nos supuso que la compañía en la que habíamos depositado nuestras esperanzas, dejara de lado la fabricación de consolas.


El 31 de enero del año 2001, mandatarios de Sega convocaron a los medios japoneses para anunciar una reestructuración que significaría su salida del negocio del hardware doméstico (que no del hardware arcade). Por lo tanto, acababa una etapa de Sega que empezó en 1983, para comenzar a ser la que a día de hoy conocemos todos. A raíz de esta efeméride, tres fanáticos de Sega volvemos la vista atrás y charlamos sobre qué nos supuso que la compañía en la que habíamos depositado nuestras esperanzas, dejara de lado la fabricación de consolas.

Para este coloquio he contado con la colaboración de Alejandro, que es el encargado de la cuenta de Sakura Wars Spain y donde también se hace eco de varias noticias de Sega en su cuenta personal. Robert quizá no se prodigue tanto en redes sociales, pero en un clásico de foros como El Otro Lado.

Me gustaría decir que, quizá por edad (nacimos en la segunda mitad de los 80), somos de una generación quizás tardía para considerar a Mega Drive como la consola de Sega por excelencia, ya que nuestra atención iba hacia otros derroteros. En otras palabras, la consola más conocida de Sega no nos significó tanto por no aparecer en el momento justo. Por el contrario, Saturn o Dreamcast sí que estuvieron ahí en momentos clave de nuestra vida. Digo esto porque, hablando en nombre de todos, tenemos más apego a otras etapas de Sega a diferencia de mucha gente que, de la compañía, solamente tuvo en su poder una Mega Drive y poco más. De ahí a que la noticia de Dreamcast nos afectara tanto, porque depositamos nuestras esperanzas en ella aún habiendo confiado con Saturn. Nada más.

En fin, que reconocemos que estamos un poco enfermos por esta empresa. Pero cada uno tiene razones ¿no?

Alejandro: Sí, aunque en mi caso realmente comencé siendo un chico Nintendo, pero no por elección. En mi pueblo las tiendas de electrodomésticos y jugueterías, que eran las que vendían videojuegos en aquella época, todas tenían en exclusiva productos de Nintendo. Así que mi primer contacto con las videoconsolas fue el día de reyes, a los cinco años creo recordar, cuando mis padres me regalaron una NES con el Digger T. Rock. Ahí se plantó la “semillita” de un futuro jugón.

Iván: En aquella época poca gente podía tener la consola que querías, sino la que te compraban si había suerte.

Robert: Totalmente cierto, era lo que había.

Alejandro: Sobre el primer recuerdo que tengo con SEGA, fue con la Master System en casa de un amigo jugando a Alex Kidd y a Sonic. En esa época tendría como seis años. Con el paso de los años algunos de mis amigos se fueron comprando la Mega Drive, por lo que entonces pude ir jugando a varios de sus juegos, entre ellos los de Sonic, que nos maravillaban a todos por su colorido, su velocidad y su música. Aún así, pese a llamarme la atención dicho juego y Mega Drive, aguanté mucho tiempo con la NES. No di el siguiente paso hasta la generación de 32 bits con Saturn en las navidades del 97 y Dragon Ball Z — The Legend.

Dragon Ball Z — The Legend

Iván: Impresionante para la época ese Dragon Ball Z — The Legend. No sé qué cantidad de ventas tendría en España, pero debería haberse convertido en bombazo. Recuerdo que algunos amigos tuvieron el juego “hermano” que salió en Europa (Dragon Ball Z — Ultimate Battle 22 de Playstation), del que tildaban de basura, no sin razón. Lo peor es que se volvió a reeditar al final de la vida de la consola de Sony.

Robert: Sega vendería unas cuantas consolas solo por ese juego. Un amigo mío se compró el pack de Saturn que venía con él y recuerdo jugar jornadas enteras en su casa.

Alejandro: Quizá suene algo extraño para muchos, pero a día de hoy puedo decir que Saturn fue la consola que me hizo el “seguero” que soy hoy día. Pero es que fue así por todo lo bueno que me dio la Saturn y ver el total desprecio e indiferencia hacia ella por el público en general. Y además aplastada por el rodillo mediático de PlayStation. Todo esto me hacía sentir que se estaba cometiendo una injusticia con Saturn y fue lo que provocó me sintiera identificado con Sega.

A partir de ahí todo lo que tuviera que ver con Sega llamaba mi atención. Quería jugar a sus juegos, que se le reconociera más y yo quería dar a conocer las bondades de Sega, quería conocer a otros fans de la compañía que sintieran lo mismo que yo por Saturn…En definitiva, me hice fan de Sega a partir de la esta incomprendida consola, continuando con la Dreamcast, y hasta día de hoy.

Iván: Yo no tenía mucho conocimiento en la época, pero Saturn parece que estaba bastante igualada en ventas con Playstation hasta el 96. En las revistas que he leído a posteriori veía que a Saturn se le daba prácticamente la misma atención que a Playstation.

Robert: Sí, pero a partir de cierto punto la atención de la industria se centró en la consola de Sony. Tanto Saturn como Nintendo 64, que salvó sus ventas por su popularidad en USA, no eran rival para Playstation.

Iván: Es que lo de Playstation fue algo increíblemente bien hecho. Pero eso es un tema para otro día. ¿Cuál es tu caso, Robert?

Robert: Pues primer contacto con Sega fue a una muy temprana edad, pero lo recuerdo perfectamente. Según mi álbum de fotos familiar era verano de 1987, por lo que apenas tenía 2 años y medio. Fue en Salou, en un salón recreativo que se encontraba al final de la playa, donde se encontraba el antiguo parque de atracciones presidido por la mítica Noria de la “Fira del Miracle”.

Era la primera vez que asistía al espectáculo visual que ofrecía un salón recreativo. Fue algo mágico, indescriptible. En esa sala repleto de maquinas destacaban las taikande Sega, recuerdo las de OutRun, Hang On, Thunder Blade o Enduro Racer.

Iván: Es que a veces parece que no se sabe o recuerda que Sega es una empresa arcade ante todo. La compañía era mundialmente conocida en esos años por sus taikan, y sus estudios punteros eran los de esa división. Sin embargo, la rama de consolas era algo así como la cantera de empleados de Sega y el símil de crear proyectos menores. Mismamente Rieko Kodama dijo hace poco en una Retrogamer (Nº33) que fue un palo cuando la trasladaron de AM1 al estudio consumer porque las recreativas “eran lo más”.

Robert: Durante los años venideros recuerdo como Sega aparecía constantemente en televisión. Me viene a la memoria el programa “El Rescate del Talisman”, donde regalaban consolas a los chavales que participaban. También esos anuncios donde salía un Punk con su Harley, o los de la plataforma circular con una pantalla enorme alrededor. Siempre eran imágenes impactantes, que hacían que percibiese a Sega como algo revolucionario y transgresor, en contraposición a los anuncios de Nintendo con su NES o Game Boy, de un cariz mucho más infantil y family friendly.

Alex Kidd

Necesitaba tener una de esas videoconsolas como fuera, así que durante esos años traté de recordárselo a mis padres constantemente. Fue durante las Navidades de 1992 cuando recibí una Master System 2, con Alex Kidd y Sonic. En primera instancia me supuso una ligera decepción ver que no era la Mega Drive que yo había pedido a los Reyes, pero pronto se disipó por la calidad de los juegos.

Alejandro: Como ha mencionado antes Iván, la consola que se solía tener era la que elegían tus padres.

Robert: Sí, pero visto en perspectiva y sin caer en el autoengaño creo que fue lo mejor, ya que hubo una especie de efecto llamada en mi localidad. Seguramente propiciado por el bajo coste de la consola.

Iván: En mi caso, como Alejandro, no recuerdo que mi primera experiencia fuese con una consola de Sega, sin contar los arcades, fue con una Super Nintendo de hecho. Pero sí que tuve bastante presente una Mega Drive de mi hermano que tuve operativa hasta bien pasada la mitad de los 90. A pesar de jugar bastante a ella y tener una colección pequeña pero lustrosa, yo ya era un 32 bit kid, por lo que una Saturn era mi objeto de deseo. Como digo, la estética poligonal de esa generación me encantaba y lo sigue haciendo, de ahí que el primer juego que me sorprendiese de verdad fuese la versión considerada “pocha” de Virtua Racing en Mega Drive. En aquella época, todo lo relacionado con los arcades de Sega era increíble, por lo que entiendo la impresión inolvidable que se llevó Robert en un principio.

Realmente todo mi entorno tenía consolas de Sega, por lo que vivíamos en una especie de burbuja hasta el declive de Saturn, momento en el que Playstation entró en nuestras vidas. Más adelante con Dreamcast sí que vi que menguó la marca entre allegados, pero viendo el arsenal con el que se presentaba la llamada “128 bits de Sega”, había que apoyarla a “machete”.

Cómo encajamos la noticia de la reestructuración de Sega

Hideki Sato (a la derecha) anunciando el 31 de enero de 2001 que Sega se va a reestructurar, dejando de lado el negocio del hardware doméstico.

Alejandro: Desde el día que leí el reportaje de la presentación de Dreamcast al mundo en la Hobby Consolas (nº82), yo quería esa videoconsola, era la esperanza como “seguero” de darle la vuelta a todo. Me gustaba el logo, el nombre, el diseño, me encantaba la VMU. Los juegos que habían presentado eran una brutalidad y estaban a años luz de la competencia. Por otra parte parecía que las “third party” apoyaban a Sega otra vez y hasta el gigante Microsoft le daba el apoyo a Dreamcast. Tenía una ilusión tremenda por conseguirla y estaba seguro que iba a triunfar porque lo tenía todo. El lanzamiento en Japón fue muy bueno y en EE.UU la campaña del 9–9–99 fue todo un éxito. Pensaba que esta Sega tenía el caballo ganador, incluso la prensa la daba la importancia que merecían a los títulos de Dreamcast. Su primer año en el mercado fue todo ilusión, hasta el lanzamiento de PS2…

Iván: Recuerdo que había mucho hype. De hecho, los anuncios del lanzamiento europeo se me grabaron a fuego. Y a pesar que en revistas como Hobby Consolas no se le llegó a dedicar portada a la consola, sí que sacaron una revista oficial de Sega. Algo que no se veía desde casi un lustro atrás.

Robert: Mítico también el anuncio de Cesar García de la Rueda. Quizá en Japón hubieron problemas en su lanzamiento, pero a los cuatro meses ya había vendido un millón en ese mercado. Algo que muchas otras consolas posteriores no han terminado de conseguir. Sin ir más lejos es lo que parece que va a pasar con Playstation 5. Y lo de Estados Unidos fue una locura en sus inicios.

Como vemos, Dreamcast empezó su andadura en Japón más que decentemente.

Alejandro: Por eso Sony tuvo que adelantar el anuncio de PS2 al año 1999, viendo lo que se estaba generando en torno a Dreamcast. Desde entonces ya se veía que venía un trasatlántico a romper el mercado en detrimento de la consola de Sega. La campaña promocional de PS2 fue brutal, la prensa estaba a sus pies, querían dar la sensación como si PS2 fuera de una generación superior pese a que técnicamente en los videojuegos no se veía tal diferencia. Aún con todo, en las navidades del año 2000, yo tenía claro mi objetivo: una Dreamcast. En esos meses lo estaba disfrutando como nunca hasta que me enteré de la descontinuación de Dreamcast en la 2 Noticias.

A raíz de la noticia yo quedé en shock, me hacía a la idea de que podíamos vivir a la sombra de PS2, con un nicho del mercado establecido. Pero ni en mis peores pesadillas me podía imaginar el cese de producción a los pocos meses de haberla comprado. El caso es que para confirmarlo, ni corto ni perezoso, al día siguiente llamé a SEGA España para preguntar por este tema. Me comentaron la situación y me dijeron que la seguirían apoyando durante un tiempo. Pero claro, qué futuro le podía esperar a Dreamcast, cuando las cancelaciones de terceras compañías se multiplicaron en esos días.

Robert: Sí, muchas thirds empezaron a cancelar juegos cuando habían muchísimos proyectos anunciados para la consola. Pero lo peor es que ya desde el primer momento Sega anunció que títulos insignia como Virtua Fighter 4 se iba a Playstation 2 en exclusiva.

Alejandro: Fue un absoluto drama. A pesar de aguantar un par de años más con Dreamcast, mi disgusto con el mundo de los videojuegos era tremendo. Mi llama de videojugador se apagaba mismo tiempo que Dreamcast iba siendo más irrelevante en el mercado. De hecho no compré ninguna consola más hasta que varios años después, y ya mediada la siguiente generación, me compré una PS3 volviéndome a enganchar un poco a este mundillo de nuevo.

Iván: Es que la noticia fue aún más traumática de lo que parece. Veníamos de jugar a auténticos juegazos y tener decenas de lanzamientos cada mes, que una noticia como esa era algo impensable.

Robert: Ya te digo, para mí también fue un mazazo la noticia. Al principio no llegué a entenderla del todo, pensé que iba a ser algo temporal y que no afectaría a la compañía. De algún modo todavía no contemplaba un panorama sin consolas Sega, ya que siempre habían estado ahí desde que tenía uso de razón.

Iván: De hecho el presidente de Sega España, Ricardo Ángeles, dijo (en la Hobby Consolas Nº 114) que dejarla de fabricar en ese momento no quería decir que en un futuro cambiaran de idea.

Alejandro: ¡Cierto! Recuerdo que en esa misma entrevista se llegó a hablar de la posibilidad de trasladar la tecnología Dreamcast a unos dispositivos domésticos llamados Set Top Boxes. No llegó a materializarse, como todos sabemos.

Prototipo de un Set Top Box con componentes de Dreamcast.

Robert: Yo la verdad es que me sentía muy arraigado a la marca. Compraba religiosamente la revista oficial Dreamcast, relegando a la Hobby Consolas que hasta ese momento había sido la de mi cabecera. Llegué hasta el punto que prestaba mi Dreamcast a compañeros de clase, para que de algún modo abrieran los ojos y descubrieran que esa consola semi desconocida era la mejor del momento, y por supuesto era muchísimo más potente que la famosísima Playstation. Todos me daban la razón cuando veían sus juegos en movimiento. Incluso tuve que ir a buscar la consola a casa de uno de ellos porque le estaba gustando en demasía y no terminaba de devolvérmela. (Risas)

Durante esos meses venideros, un par de amigos se compraron la Playstation 2. Uno de ellos me invitaba casi a diario para jugar. Si bien lo que veía no estaba mal me parecía un paso atrás respecto a mi Dreamcast, por la excesiva borrosidad de imagen, esos colores tan apagados y esas texturas tan poco definidas.

Iván: Es que mucha gente no lo recuerda, pero aparte de lo que has dicho sobre las carencias de la salida de imagen de Playstation 2, esta todavía seguía sin adaptar sus juegos a 60hz hasta bien pasado el año 2002. Recuerdo jugar en casa de mi amigo Nekosefi a juegos como Kingdom Hearts o Final Fantasy X y resulta que salieron con una bonitas franjas negras y la imagen achatada, cosa que con Dreamcast ya nos soltamos esa lastre tres años atrás. En algunas cosas PS2 era un paso atrás. En muchas otras no, claro. Pero los que tuvimos Dreamcast sí que percibíamos esos detalles que no dejaban de ser un paso atrás.

Robert: Sí. De hecho, como Alejandro, en ese 2001 seguía jugando con Dreamcast a títulos como Shenmue o tardíos como Virtua Tennis 2K2 o NBA 2K2, convencido de que aquello era lo mejor, y la verdad es que lo era. Tuvieron que pasar dos años hasta que terminara cediendo a la falta de lanzamientos y adquiriera una Playstation 2, pero eso ya es otra historia.

Alejandro: En Japón todavía hubo una buena cadencia de títulos que sacaron durante el 2002 hasta el 2004. Además varios de ellos eran muy interesantes, como Ikaruga, Space Channel 5 Part 2 o Puyo Puyo Fever. Pero en occidente la consola murió allá por abril del 2002, justo cuando salieron a la venta juegos de sagas insignia de Dreamcast, como Jet Set Radio Future en Xbox o Virtua Fighter 4 en Playstation 2. Un momento histórico indudablemente.

Iván: Es que el tablero de la industria del videojuego se descuadró mucho con la salida de Sega. Me sitúo a principios del 2001 y es que todo me parece surrealista. Además de la descontinuación yo me enteré como un mes o dos más tarde gracias a las revistas del momento. Si bien es cierto que recuerdo que antes de la fatídica noticia, un chaval de mi clase (yo en el año 2001 estaba en 1º de la ESO) me dijo que Nintendo iba a comprar a Sega, cosa que no me creí. Pero resulta que más tarde vi que realmente surgieron rumores. Y mi percepción no se aleja de lo que decís, la noticia me dejó helado porque la consola no daba tregua en cuanto a lanzamientos y anuncios hasta ese momento. No nos olvidemos que Dreamcast era una consola que en Europa salió 15 meses atrás. Ahora es casi inimaginable ver, por ejemplo, a Microsoft decir que deja de fabricar una consola al año.

De todas formas, al optar por adquirir una Xbox allá por el 2003 y una Game Cube un año después, yo no tuve ningún problema en conservar lo que sería el espíritu Dreamcast a posteriori. Viendo la deriva “sonyer” de Sega en los últimos años, al final tuve que hacerme con una Playstation 4, una consola que tiene un catálogo de la Sega Third que considero de lo mejor que ha hecho la compañía en sus 60 años de historia.

La Sega actual

Iván: A ver, creo que acierto al decir que nosotros tres casi que somos de los que más ruido hacemos en redes pregonando las bondades de la Sega actual. Todavía tienen sus más y sus menos, eso sí, pero a mí me entran temblores recordando la época Dreamcast. Vamos, que la situación de Sega es mejor que antes, en mi opinión.

Robert: De la Sega actual siento que últimamente esta reverdeciendo laureles. Cada vez tiene más peso en la cultura popular del videojuego. Es posible que para una generación de jugadores el nombre de Sega no les dijese nada, pero a tenor de lo que percibo en redes sociales estoy convencido que eso ha cambiado y vuelve a ser muy reconocida.

Alejandro: Sega nunca se fue, aunque yo sí que es verdad que me desarraigué durante una época. Además es verdad que ha tenido altibajos de popularidad en occidente, y coincidiendo con mi regreso a las videoconsolas, coincide un poco con el auge de la popularidad de Sega en estos últimos años, donde he recuperado un poco esa ilusión que perdí con ese final abrupto de Dreamcast.

Iván: Es que ya digo, siendo sinceros, creo que es la mejor época de la compañía en décadas. E incluso diría en supera a ciertos tramos de los llamado años dorados de los 90. La impresión que tengo no obstante, es que la rama japonesa se ha dado cuenta un poco tarde del potencial que tienen en occidente. Tiene cosas todavía inexplicables, como dejar entregas de Yakuza en Japón, juegos de móviles inéditos (que precisamente no sacan pocos) o que la rama arcade apenas se haya prodigado en consolas más allá de Hatsune Miku. Pero la intención que tienen, dicho por ellos mismos, es ir abriéndose a occidente. Cosa a celebrar.

Robert: Yo valoro positivamente el hecho que esté localizando títulos importantes con mayor frecuencia a nuestra región, que se atrevan a rescatar ciertas IPs que llevaban años olvidadas, o que se hayan aliado con Paramount para dar el salto al celuloide. Por otro lado sería hipócrita decir que no me gustaría volver a ver a una consola de sobremesa y tener a Sega de vuelta y de lleno en la llamada “Console War”, pero objetivamente ni la compañía lo necesita ni siento que me aportase nada a nivel personal como jugador. Con los años uno se ha ido abriendo en cuanto al tema de la fidelidad a una marca, y en mi caso intento adquirir todas sin importar el nombre. Por ese motivo auto restringirme a una plataforma no tendría mucho sentido a estas alturas, prefiero la Sega con su status y política actual.

Iván: Sería bonito de ver. Pero siendo francos, yo me quedo como estoy, la verdad. Ahora puedo jugar a Sonic o a cualquier Yakuza en una misma consola que tiene sagas como Final Fantasy o las de Nintendo que eran imposibles de ver en una consola de Sega. Es cierto que ahora casi todo lo third sale de manera multiplataforma, por lo que presupongo que una hipotética consola de Sega quizá no tendría carencias en ese sentido. De todas formas ya digo, pienso que el output que ha tenido Sega en Playstation 4 no tiene nada que envidiar a la época de fabricante de hardware doméstico. Meterse en estos proyectos de sacar consolas a estas alturas, cuando ahora mismo solo veo ventajas en su situación actual, es complicado de ver posible.

Alejandro: Es que es obvio que ahora mismo SEGA vive en un momento dulce, Hay una gran cantidad de estudios de calidad trabajando junto a ella, como son Atlus, Creative Assembly, Relic, Amplitude, Two Point, Sports Interactive…grandes estudios, con SEGA como matriz de todos ellos. Sagas como Yakuza o Persona están en su mayor momento de popularidad, y con margen para mejorar. Han vuelto a localizar todos sus grandes juegos al español, nos han llegado sagas prácticamente inéditas en occidente como Sakura Wars, le están dando apoyo a franquicias como Puyo Puyo, Sonic sigue más vivo que nunca con el éxito de la película, que ha llevado su fama un paso más allá, que recuerda en parte al fenómeno de masas que fue en los años 90.

En PC es una compañía muy potente, con varios estudios top en ese mercado, con sagas como Total War, Football Manager o Two Point Hospital, y encima, ahora porteando sus juegos de consola a PC, como pueden ser los citados Yakuza o Persona. Además en el mercado móvil, en Japón tienen varios lanzamientos que han sido bastante exitosos, y que podrían apostar por ellos en occidente.

Iván: Yo estoy enganchado a cosas de móviles, como Project Sekai. Pero claro, eso normalmente no sale de Japón. Pero después buceas en las stores móviles y ves juegos de empresas nicho en los que hay casos de títulos traducidos, mientras que de Sega Japón llegan juegos a cuentagotas.

Alejandro: Es eso. Y luego tienen a Phantasy Star Online 2, toda una institución en territorio nipón con un nuevo proyecto este año (llamado Phantasy Star Online 2 — New Genesis), el cual espero que pueda ser su salto a la popularidad en occidente. Pero claro, lo ideal hubiese sido que en 2012 ya nos hubiese llegado la primera versión de este y no traerlo 8 años más tarde. Más vale tarde que nunca, eso sí.

Robert: Aún con todo, hay espinitas clavadas. Si acaso me habría encantado ver a la compañía haciendo honor a su pedigrí vanguardista, liderando algunas de las tecnologías emergentes aplicadas al mundo de los videojuegos, como son el cloud gaming y la realidad virtual. Nos encontramos en un momento de impasse, donde las compañías no terminan de apostar del todo por ellas por la gran inversión y consecuente riesgo económico que conllevan. En este contexto Sega siempre se tiraba a la piscina y llegaba la primera, por ejemplo con su Sega VR o el juego online. Quizá de seguir como desarrolladora de hardware casero la tendríamos metida de lleno en alguno de estos “fregaos”.

Iván: Ese perfil vanguardista pienso que nunca lo han perdido. Ya dejando de lado cosas tan “Sega”, como cambiar de género a una saga como Yakuza tan establecida, no hay que olvidar todas las innovaciones que han hecho en los arcades en los últimos lustros. Desde arcades que utilizan arena magnética como gimmick, pasando por el juego online arcade. De hecho han creado hasta urinarios gamificados ¿qué hay más Sega que hacer ese tipo de cosas? (Risas)

Sega Toylet

Pero claro, en buena parte por culpa de Sega, el jugador occidental no sabe de esos avances. Una pena que la esencia matriz de la compañía, los arcades, ya no esté tan presente por estos lares, porque pienso que esa percepción vanguardista y “loca” que se le atribuye a la Sega del pasado seguiría arraigada en la actual.

Alejandro: Aún con los altibajos que mencionáis, sabemos que Sega vive un momento dulce y lo tiene que aprovechar. Sobretodo tiene que dar un paso adelante en su manera de promocionarse en nuestro mercado y posicionarse mejor para que, poco a poco, sus sagas vayan creciendo más y más en importancia en nuestro mercado. Que se le reconozca en forma de ventas, la gran calidad que tienen sus videojuegos y que muchas veces no pasa.

Iván: Un apunte importante es que la adquisición de Atlus ha hecho que mucha de su fanbase ahora se interese por Sega. O sea, ellos ya se consideran que están en un mismo barco del que tenemos que remar unidos. Y que justamente sea una empresa popular como Atlus, es bueno.

Alejandro Esa es otra. Lo de Atlus ha sido de lo mejor que le ha pasado a Sega en la última década. En definitiva, es un gran momento para ser “seguero” y para estar esperanzado con sus proyectos. Ojalá nos dure esta percepción y ¡Larga vida a SEGA!

Lazos afectivos: Una reflexión sobre Yakuza 6

Vale, salió hará unos cuatro años en Japón (y casi tres en occidente), pero hasta el año pasado no pude jugar a la saga entera “por culpa” de haber optado por Xbox 360 hace dos generaciones. Realmente no tenía pensado hablar de esta séptima entrega (sin contar spinoffs) pero me he visto obligado por un par de razones. Una es que en marzo estará disponible en Steam y Xbox. Y la otra es que necesitaba hablar de esta entrega porque me parece el Yakuza mejor parido del estudio a falta de probar el reciente Like a Dragon.

Una de tantas razones para pensar eso en mi caso es que, posiblemente, sea la entrega que más intenta recordar a Shenmue dentro de su idiosincrasia particular. No sé si es porque el desarrollo del juego coincidió con el anuncio de la tercera entrega de la saga de Yu Suzuki, pero señales hay unas cuantas. Desde el sonido de “aceptar” que se escucha al iniciar partida, hasta el pasear sin rumbo por las calles de Onomichi (y que recuerdan tanto a Yokosuka) mientras damos comida a gatos callejeros o bebemos latas de las máquinas expendedoras. “Me sentía en casa”, me dijo un fan de ambas sagas en Twitter al recordar a esta entrega. Sentimiento que comparto indudablemente.

Todo esta pátina a Shenmue se acentúa todavía más con el doblaje de todos los diálogos, siendo el único caso de la saga que apostó por esto. Además gran parte de la banda sonora también tiene ese muro de sonido tan característico de la obra de AM2 y que, hasta entonces, en la saga de Toshihiro Nagoshi no era tan perceptible. Las similitudes no se quedan solo ahí, cuando el tono de la historia y el objetivo principal no dejan de parecerse durante buena parte. En Shenmue buscábamos a los asesinos de nuestro padre, mientras que en Yakuza 6 hacemos lo propio pero para encontrar al padre del crío al que cuidamos y encontrar cualquier información sobre qué le ha pasado a “nuestra” Haruka, que después de tantas entregas el jugador siente un sentido de pertenencia hacia ella muy logrado (y que indudablemente el estudio buscaba).

Y esto último es lo que mejor hace Yakuza 6. No en vano es una entrega que se basa en las relaciones entre personajes, la paternidad y maternidad, lo que significa ser una familia y el sentirse parte importante de nuestro círculo íntimo. De hecho hay una perceptible necesidad de intimar con la gente, y no solo con las típicas hostess de Kamurocho, también por esa genial novedad donde el objetivo es conseguir ser aceptado por parroquianos de un bar al ahondar en sus preocupaciones añadiendo el concepto uchi-soto. Esto último es uno de tantos ejemplos de incentivar relaciones, ya que casi cualquier persona con la que nos cruzamos en Onomichi y Kamurocho, así como los minijuegos principales, aparecen para crear o recuperar lazos. Eso sí, también nos encontramos con casos de lazos afectivos que se necesitan cortar para el bien de una o ambas partes…

En Sega saben que el jugador que ya esté curtido en la saga tiene un lazo emocional hacia la mayoría de sus personajes, gracias al buen trabajo de entregas como Yakuza 3(del que esta sexta entrega coge bastante prestado). Ese lazo, después de tantos años conociendo a sus gentes, viéndolos crecer y madurar, es obvio que existe.

Pero así como en otras entregas nos encontrábamos con una trama donde sus personajes estaban más difuminados por querer abarcar demasiado, en Yakuza 6 se vuelve a centrar acertadamente en un Kazuma Kiryu que ahora mismo está para pocas tonterías. Y es que sus lazos más íntimos y queridos, que también son los nuestros, se han visto envueltos en varios problemas que, si este hubiese estado presente, posiblemente se hubiesen evitado. Y con esa sensación del what if o de si otros personajes han hecho bien en optar por una vida de forma u otra, Yakuza 6 se apoya mucho argumentalmente.

Gracias a eso, y siendo la última entrega del arco, con un Kiryu casi hastiado y de vuelta de todo, casi que era obvio que el tono que desprende esta entrega sea la melancolía y lo que pudo ser. Después de tantos años, narrativamente, el tiempo no pasa en balde para nadie. Sus numerosos personajes han evolucionado y seguido con sus vidas. Y de esta morriña tiene mucha culpa los numerosos reencuentros que tiene Kiryu en esta entrega. Aunque a pesar de volver a ver caras conocidas, Yakuza 6 tiene además un claro tinte de despedida que a veces incluso llega a doler.

Curiosamente aún así, no sé si a sabiendas de que esto se acababa, he llegado a soltar carcajadas en varios puntos de la historia y de lo que se cuentan en las secundarias. Por supuesto, muchas veces ha sido por ver a Kiryu metido en las situaciones cómicas que tanto nos gustan de Yakuza, pero incluso en la trama principal se ven momentos de mucho humor. Acertaría seguramente si dijese que es una de las entregas donde Kiryu llega a ser más feliz, a pesar de todo lo que pasa. No hay mas que jugar un rato a este cierre de saga para escucharle a menudo reírse a carcajadas, algo que no recuerdo que haya hecho mucho en otras entregas.

Más allá de algunos problemas (está algo recortado en opciones respecto a otras entregas) y aciertos (cuenta con un notable elenco de actores japoneses) que no me parecen muy importantes hablar de ellos, quiero acabar diciendo que nunca pensé que una entrega de Yakuza fuese el primer videojuego que me afectara tanto emocionalmente al pasar un tiempo en “su mundo”. No solo porque estaba con la idea de ver el final del Dragón de Dojima, es que nunca hubiese creído que estaría con un nudo en la garganta y los ojos llorosos durante buena parte de Yakuza 6. Por ende, está claro que ese lazo afectivo hacia sus gentes y lugares existe en mí, como le pasará a buena parte de la gente que ha disfrutado con la saga Yakuza y esta entrega en concreto.

Y es que ¿Qué hay más afectivo y familiar que sentirte en tu casa?

Publicado originalmente por el mismo autor el día 6 de enero de 2021 en City Game Pop.