City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #1

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor.”


Primera planta de uno de los tres Club Sega (de los doscientos que pueblan las ciudades en Japón) que hay en la mítica postal de Akihabara, llena de máquinas de “gachapones” y prize games, como los UFO Catcher llenos de peluches a la espera de dueño. En la segunda planta igual, aunque esta vez al panorama se suman gran cantidad de figuras relacionadas con la cultura popular.

Para empezar a ver videojuegos en sí tenemos que subir hasta la tercera planta, aunque pronto la imagen que teníamos de un salón arcade se esfuma ante nuestra cara de extrañeza. Nos encontramos a decenas de japoneses sentados en máquinas muy diferentes de la imagen que puede tener un extranjero: pantallas táctiles y tapetes con la capacidad de leer cartas que se utilizan para juegos de estrategia. Subimos otro piso y, por fin, nos encontramos ante algo más familiar. Juegos de lucha, ya sean clásicos o modernos y que, si no fuera por su pantalla en HD panorámica, son más fáciles de rememorar por nuestras retinas occidentales. Subimos otra más y ya sí, es como una de las pocas salas arcade que hay en España: muchas Naomi y similares… pero a medida que nos adentramos en dicha planta y subimos a la siguiente volvemos a ver imágenes de títulos de ámbito multijugador que no se nos hubiera pasado por la cabeza que existían.

Si bien es cierto que hay juegos tradicionalmente arcade, nos da la impresión de que nos hemos perdido unas cuantas generaciones de innovación del sector. De hecho, a simple vista y dejando de lado el tipo de cabinet y los géneros jugables, algo tan sencillo como lo de meter monedas no es algo común, ya que lo normal es adquirir una tarjeta en la que metemos dinero a modo de créditos. Sí, los salones y sus juegos han cambiado, pero antes de intentar discernir cómo y desde cuándo se ha llegado aquí, vamos a echar la vista atrás de manera breve para buscar respuestas.

Inicios de los arcades y auge del sector

Las salas arcade empezaron como tales a mediados del siglo pasado, con el auge de las recreativas electromecánicas y pinballs. Ya en la década de los setenta empezaron a aparecer cabinas, haciendo uso de la base de los éxitos de la época como Pong (1972) o Space Invaders (1978). A partir de ahí, gracias a que años más tarde empezarían a aparecer los Taikan y la cultura del videojuego empezaba a estar en auge gracias a las consolas domésticas, los salones arcade se convirtieron en lugares bastante comunes en cualquier población. Poco después nos encontraríamos con las placas de Capcom o SNK, asiduos en los salones de todo el mundo y, posteriormente, la revolución 3D y los recreativos de grandes superficies llegarían a establecerse en España.

Un “Invader House” allá por principios de los años ochenta.

Pero la llegada de las consolas de quinta generación hizo que los salones arcade dejaran de estar en boga en occidente. Esto, unido a que las diferentes placas recreativas -ya muy avanzadas y donde cada partida ya resultaba un tanto cara (en parte por los diferentes impuestos añadidos al consumidor)- hizo que estos espacios perdiera atractivo en una generación que terminó apostando por experiencias más narrativas. Aun así las conversiones arcade fueron uno de los mayores reclamos de la industria en la generación de 32bits. No hay más que ver las comparaciones entre Ridge Racer (1994) y Daytona USA (1993) o Virtua Fighter (1993) y Tekken (1994) de los inicios, la posterior época de fiebre de beatmania (1997) o Dance Dance Revolution (1998) y las sucesivas entregas de las diferentes sagas de Capcom, Sega o Namco. Con el añadido de la salida de varias placas arcade basadas en las consolas del momento por parte de estas empresas, la industria miraba cada vez más a una retroalimentación entre los arcade y las consolas, en parte por el ahorro de costes.

Aún así en Japón, gracias a que había una cultura arcade mucho más arraigada (e incluso contar con publicaciones centradas en las recreativas, como Gamest o Neo Geo Freak), los estudios de desarrolladoras como Namco, Capcom o Sega todavía veían al arcade como el principal instrumento para derrochar su creatividad, dejando a la rama de consolas como algo más secundario y costoso al necesitar más tiempo de desarrollo y, por ende, ofrecer más riesgos económicos.

Portada del primer número de Gamest, la revista más importante del mundo arcade.

Sega, a pesar que cabezas como Toshihiro Nagoshi opinaran lo contrario, apostó una de sus dos últimas cartas (una de ellas era la conectividad online) como desarrolladora de hardware doméstico a oficializar esta unión, diseñando la placa Naomi y Dreamcast y acabando así con el monstruo de dos cabezas de la empresa, ya que se pasaba de las diferencias abismales entre Saturn y las diferentes Model a un todo: la verdadera experiencia arcade en casa. De hecho en Japón se podía guardar nuestro progreso en la Visual Memory Unit y el cabinet arcade para desbloquear contenido (algo que se volvería estándar más adelante mediante las mencionadas tarjetas, como AIME). Igualmente, la sensación era que el sector arcade perdía importancia. Y es que a partir de ahí el hardware de recreativas dejaría de ser el referente gráfico cuando ya en occidente flaqueaban los pocos salones que quedaban. Era hora de reinventarse y volver a los orígenes.

La alerta principal llegó cuando Sega empezó a bajar beneficios correspondientes al sector arcade, que era el activo más importante de ingresos. Una vez que entró en pérdidas, enseguida se cortó el grifo de la división de consolas. Pero eso no hizo que dejara de crear hardware (y así ha seguido hasta nuestros días). Muchas de las desarrolladoras que diseñaban placas arcade decidieron asociarse con otras. Por ejemplo, Capcom dejó de lado sus placas para asociarse con Sega en un idilio que duró unos cuantos años hasta que apareció la gran rival de éstas: las placas Taito Type X. SNK se refundaría y dejaría de lado la ya vetusta MVS para desarrollar para esa Dreamcast de Sammy llamada Atomiswave. Incluso dos de las empresas más potentes en los arcade, Sega y Namco (con la colaboración de Nintendo), unirían fuerzas sacando a la luz la placa Triforce.

Power Stone (1999) fue uno de los primeros arcades de Capcom que no salió en una placa de la compañía.

A mediados de la década de los dosmiles se dejó de lado casi en su totalidad el lanzar placas únicas o basadas en las consolas del momento para adoptar el estándar PC. A raíz de eso (y de la nueva tendencia de videojuegos destinados a los salones), los resultados financieros eran más que buenos… en Japón, ya que por aquella época el sector arcade representaba el 30% de las ganancias del mercado del videojuego en el país. De hecho, y para discernir la importancia del arcade, Sega ya conseguiría beneficios en su división dedicada a los salones en el 2002, mientras que la de juegos de consolas no haría lo propio hasta 2006, después de diez años de pérdidas. Viendo cómo los salones arcades morían en occidente, nos puede sorprender la importancia que le han dado las empresas niponas en su territorio y parte de Asia.

Reconversión jugable a inicios de siglo

Pero este auge no vino por arte de magia. Cuando Dreamcast cayó y empresas como Sega o Namco vieron que la amenaza hacia el mercado arcade era real (de hecho, estas dos empresas casi se fusionan en la época) empezaron a surgir nuevas ideas que se distanciaran del semi-fallido proyecto Naomi. Las dos principales ideas siguen en los salones, cómo no, en su gran mayoría japoneses: juegos basados en cartas y conectividad online. El primer tema surge por Hisao Oguchi, el cabeza de Hitmaker (estudio más conocido como AM3) y posterior presidente de Sega en la época de transición de la fusión con Sammy. Básicamente Oguchi era fan de las cartas coleccionables, por lo que le pareció buena idea aplicarlas a los videojuego. A día de hoy coleccionar este tipo de cartas y aplicarlas a los juegos se ha convertido en uno de los pilares del sector arcade. El primer título en utilizar este tipo de gimmick, World Club Champion Football (2002), está basado en cromos de Panini coleccionables que nos sirven para cambiar las tácticas en los partidos en tiempo real.

El “flyer” de Virtua Fighter 4 en el que se explica la conectividad en red.

Por otro lado, es cierto que el posicionamiento online que se quiso aplicar a Dreamcast no terminó de cuajar en el mercado doméstico. Pero Hiroshi Kataoka (el máximo responsable de AM2 desde que Yu Suzuki e Hisashi Suzuki se fueron) vio que las funcionalidades en línea podrían funcionar en los salones japoneses aplicando el estándar VF.net en Virtua Fighter 4 (2001). Y vaya si lo hizo. De hecho, el mítico estudio de Sega se ha ido especializando en juegos-servicio de ámbito multijugador desde entonces que, curiosamente, apenas han traspasado fronteras.

Por esa época también empezaron a surgir otro tipo de arcades basados en profesiones, siguiendo el éxito de Taito Densha de Go! (1996). El más conocido por todos seguramente sea Crazy Taxi (1999), pero salieron más. Aparte de Airline Pilots (1999), Emergency Call Ambulance (1999), Police 911 (2001), posiblemente el que más llama la atención sea Brave Firefighters (1999) que, además de servir como demostración de efectos de iluminación en tiempo real de la época, jugablemente consistía en ponerse bajo la piel de un bombero manejando una manguera.

Un cabinet de uno de tantos “Densha de Go!”

También aparecieron otros títulos más basados en la gestión, que alguna vez se han llegado a ver en occidente. Aparte del citado World Club Champion Football, tenemos ejemplos como Derby Owners Club (1999) un título de ámbito multijugador en el que tenemos que criar a un caballo de competición, así como ser su jinete. Este último es también uno de los primeros títulos que utiliza las tarjetas magnéticas que permiten guardar los progresos del jugador, algo, como he mencionado, común a partir de ese mismo instante.

Siguiendo con la fiebre del coleccionismo, en 2003 se lanzó el primer juego de cartas coleccionables para niños, Mushiking Beetle King (2003) que gozó de gran popularidad en sus versiones domésticas, llevando a la chiquillada la fiebre arcade a mediados de los dosmiles. De hecho, hay un nicho bastante importante en este target de población, lo que ha hecho que salgan a día de hoy iniciativas que más adelante mencionaremos.

¿Yakuza? ¿Sonic? No, el segundo juego más vendido de Sega en Japón es este “Oshare Majo Love and Berry”, una conversión arcade.

Al año siguiente se lanzó un juego de cartas coleccionables pensado para niñas, Oshare Majo Love and Berry (2004). Curiosamente, la versión que salió en Nintendo DS es el segundo y último million seller de Sega en Japón, por detrás del mítico Virtua Fighter 2 (1995) de Sega Saturn. Un indicativo más que suficiente que sirve para medir la edad de oro de los arcades de aquella década.

La introducción de funciones online

Por otro lado, lo que también ha dado alas al sector arcade japonés es, sin duda, el juego en red. Como hemos mencionado, Sega estaba centrada en el juego online en Dreamcast, y esa idea también estaba pensada para llevarla a los salones. A partir de Virtua Fighter 4 se estandarizó el sistema en red VF.net (lo que se convertiría posteriormente en ALL.net) para que cualquiera pudiese ver los rankings de los jugadores, el rango o personalizar a los luchadores, aparte de recibir actualizaciones del software en línea. Y para echar unas partidas con otros jugadores (no solo en muebles interconectados, sino de otra prefectura japonesa en algunos casos), aparecerían títulos como SEGA four-player Mahjong MJ2 Network Ver (2003), que es una versión mejorada de SEGA four-player Mahjong MJ, lanzado el año anterior. A partir ahí, y gracias al empuje de otros títulos como Sangokushi Taisen (2005) o Quest of D (2004), esta vertiente online llegaría para quedarse, convirtiéndose en otro de los pilares de la nueva revolución en los arcades.

Sí, estamos hablando mucho de Sega ya que se podría decir que es la empresa líder incontestable del arcade de las últimas décadas y la que más ha intentado innovar. Pero no es la única. De hecho, la gran rival de ésta en los salones, Taito, le comió bastante terreno en los 2000 desde que metió en los arcades a una de sus placas mas longevas: la familia Taito Type-X, que significaría un cambio en el paradigma arcade al adoptar la arquitectura PC para abaratar costes. Por ello, Capcom dejó a Sega, al igual que SNK o Arc System Works entre otras, unido al paraguas de una de las empresas majors del panorama nipón, Square-Enix, y esta se convertiría en la placa arcade favorita para los juegos de lucha. Aparte, posteriormente Taito introduciría con éxito NESiCAxLive, un servicio de descarga de juegos a elegir por el usuario que haría que los propietarios de la placa no tuviesen que adquirir más juegos físicos. Sega tomaría nota y lanzaría su propio servicio digital, el comentado ALL.net, ofreciendo incluso juegos de Namco Bandai en los últimos tiempos, históricamente su gran rival.

Retomando el juego online, hay unos cuantos ejemplos a reseñar. Curiosamente un género que atribuimos más a occidente como sería el PvP multijugador ha llegado a ser muy popular. Un ejemplo muy llamativo es Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna (2006), un shooter con funciones online en el que la cabina cuenta con una pantalla panorámica curva que simula el interior de los mecha de la mítica serie. Posiblemente el mayor éxito de AM2 en la última década, Border Break (2009), ha conseguido grandes beneficios con su propuesta de combates multijugador de 10 contra 10 jugadores simultáneamente. El mítico estudio de Sega ha intentado hace poco repetir el éxito con Soul Reverse (2018), un juego con una propuesta más similar a League of Legends (2009) con apariencia de Dark Souls (2011), pero que no terminó de cuajar, lo que le ha llevado a descontinuarse recientemente.

Por supuesto, estos no son los únicos ejemplos de juegos en el que su mayor atractivo está en su modo multijugador online ya que, entre otros, el género de lucha se ha visto muy beneficiado. Pero para saber más de ello tendremos que esperar hasta el próximo 7 de abril, día que se publicará la segunda parte de este artículo.

Recomendaciones a modo de anexo

Dejo un listado de juegos que me parecen imprescindibles y que debéis jugar para rememorar o descubrir los arcades. En esta edición voy a recomendar juegos hasta el 2000, por lo que en el boletín de la segunda entrega del artículo pondré los arcades recomendados a partir de ahí hasta nuestros días. Por supuesto que me voy a dejar obras famosísimas y valiosas ahora, pero he decidido que es mejor recomendar juegos que se puedan adquirir o jugar en consolas actuales.

Astro City Mini: Salió en Japón en las pasadas navidades y contiene 37 juegos que salieron en placas como System 16, System 32 o Model 1. Básicamente recopila los principales arcades que salieron en recreativas de Sega obviando títulos que requerían volante, pistola y demás gimmicks.

Street Fighter Anniversary Collection: contiene toda la saga Street Fighter hasta la tercera entrega, además de tener modo online en las en las versiones definitivas de cada una. Me parece un recopilatorio imprescindible si se quiere tener en físico.

Capcom Beat em up Bundle: Una recopilación de siete clásicos “yo contra el barrio” de la mítica compañía de Osaka. Nunca está de más volver a adentrarse en la Metro City de Final Fight

Dungeons and Dragons Collection: Otro “recopilata” que recoge los que son a mi parecer los mejores beat em up de la historia. George Kamitani, creador de Dragon´s Crown o 13 Sentinels, trabajó en estos títulos y se nota la influencia en el juego de Vanillaware.

Vampire Chronicle: Este es solo digital y en consolas como Xbox 360 y PS3, pero contiene las dos mejores entregas de esta saga de Capcom.

Entre Yakuza: Like a Dragon y Judgment hay una buena cantidad de clásicos arcade de Sega que van desde Space Harrier o Out Run hasta Virtua Fighter 5, pasando por otros clásicos como Fighting Vipers. Sin olvidarnos de la posibilidad de jugar a los UFO Catcher y pisar virtualmente varios Club Sega (que no tienen mucho que ver con los reales, pero bueno). En otras entregas de Yakuza hay arcades hechos expresamente para el juego, como Boxcelios, y otros rediseñados, como Kamurocho of the Dead o Mushiking: Queen of Beetles. Para ver el listado de juegos en cada entrega os invito a echar un vistazo aquí.

Sega Model 2 Collection: Es una serie de lanzamientos de varios juegos que salieron en esta famosa placa de Sega, como Sonic The Fighters, Daytona USA, o Virtua Fighter 2. Salió en Playstation 3 y Xbox 360 y son retrocompatibles en sus inmediatas sucesoras.

Sega Ages: Otra serie de juegos retro para Switch del que han salido obras como Virtua Racing o Shinobi. En Xbox 360 y PS3 también hay un buen puñado de arcades retro bajo ese nombre, en su mayoría basados en los Sega Ages de Playstation 2.

Sega 3D Classics: Tres cartuchos imprescindibles con una buena ristra de arcades de Sega. Contiene, a mi parecer, la mejor versión de Out Run. Y es muy gratificante jugar a otros taikan como Galaxy Force 2, ya que han emulado gimmicks del cabinet.

De SNK hay un buen puñado de juegos en consolas recientes, como los ACA Neo Geo. Imposible decantarme por unos pocos juegos, pero siempre es recomendable tener algún Samurai Shodown, algún King of Fighters o Garou: Mark of the Wolves.

Crazy Taxi: Hay una versión en PS3 y 360, aunque sin la banda sonora original. Es compatible con sus sucesoras creo recordar.

Radiant Silvergun: El clásico de Saturn y su placa ST-V. Imprescindible si os gustan los shooters y/o Treasure.

Virtual On Masterpiece: Los tres juegos principales en Playstation 4, casi nada. Aunque es exclusivo en Japón. Aún así en Xbox 360 salieron dos entregas que se pueden comprar fácilmente. Eso sí, me parece importante hacerse con el mando que emula al del arcade.

Y muchos más, como los lanzamientos de Hamster (los citados ACA) y varios recopilatorios de shooters como Darius Cosmic Collection.

Os recomiendo un par de webs centrados en los arcade.

BEEP! Game Center — Amusement Video Game Magazine — beepgamecenter.wordpress.com 
 Amusement Video Game Magazine

Beep Game Center: La mejor web en español del mundo arcade, aunque está centrada en todo lo acontecido antes de la revolución del sector en los dosmiles.

Arcade Heroes Arcade Heroes — Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog — arcadeheroes.com 
 Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog

Arcade Heroes: Si queréis saber más de la actualidad del arcade, esta web en inglés es la que hay que consultar para haceros eco de futuros juegos que llegan a occidente o en Japón.

City Game Pop — El Discord musical de BeatnikMag

¡Buenas! Hoy toca una mini entrada.


Nada, que esta semana no iba a haber artículo pero como he creado un canal de Discord que, aparte de servir como punto de reunión para poder manteneros al tanto de noticias y poder charlar entre nosotros de cualquier cosa, también he habilitado un bot que me permite pinchar música a modo de radio. Así que si tenéis curiosidad de lo que escucho y os gusta la música japonesa (o simplemente queréis descubrir nuevos grupos), sabed que casi todas las tardes estaré pinchando música a quien le interese.

He aquí el link:https://discord.com/invite/EG5FakV9Z3

También he puesto un par de canales de texto por si queréis charlar de cualquier cosa, pero el cometido principal de esto es la citada radio (aunque nunca está de más crear comunidad, estaría guay). Por cierto, podéis recomendar canciones y artistas en el canal que he creado para eso mismo. Y la idea es “stremear” también de vez en cuando el podcast que hago mensualmente, pero todavía tengo que mirar cómo hacerlo.

Para escuchar la radio solo tenéis que entrar en el canal de voz de dicho canal y poco más. Si queréis ajustar el volumen, solamente tenéis que dar click derecho a “City Game Pop Groovy” y veréis el ajuste del volumen de usuario. Y si no os aclaráis, preguntad sin vergüenza.

Bueno ¡nos leemos! またね!

BeatnikMag Radio #16 — La música de Sega Corporation (2000 — presente)

Saludos otro mes más.

En esta decimosexta edición de BeatnikMag Radio escucharemos una pequeña selección de música de los trece mejores juegos de la sega post Dreamcast a mi parecer (diez juegos de Sega y tres de Atlus).

Por cierto, si queréis ver mis comentarios sobre estos juegos que elegí os invito a pasar por aquí.

El tracklist de este programa se compone de:

  1. Drop Pop Candy — Kohane, Ann, Rin, Luka
  2. Carefree Puyo (Puyo Puyo Tetris 2) — Hideki Abe
  3. Lots of Love (feat. 初音ミク) — Lol (Lots of Laugh)
  4. YO (Acid Jazz Ver.) (Catherine: Full Body) — Shoji Meguro
  5. Niji no Kanata (Sakura Wars) — Sumire Uesaka
  6. Ai wa tsuienaide (Virtua Fighter 5 Final Showdown) — Takenobu Mitsuyoshi
  7. LAST WAVE-(アウトラン) Vocal Ver. — Takenobu Mitsuyoshi
  8. Spring Breeze (Yakuza 7) — Sumire Uesaka
  9. With the Stars and Us (Persona 5) — Shoji Meguro
  10. Funky Dealer (Jet Set Radio Future) — Hideki Naganuma
  11. Friday Night (Yakuza Zero) — Kensuke Inage, Yoshihiro Arai
  12. -(PHENYLALANINE)- -Branched- (13 Sentinels: Aegis Rim) — Mitsuhiro Kaneda
  13. Kataomoi (Yakuza 6) — Tatsuro Yamashita

Recordad que el programa está alojado en Ivoox

https://go.ivoox.com/rf/68744715

Y en Mixcloud

https://go.ivoox.com/rf/68744715

Espero que os guste

¡Nos vemos!

La prensa actual del videojuego en Japón #2

En esta segunda entrega finalizaremos el repaso de las cabeceras más importantes relacionadas con el videojuego en Japón y recordaremos revistas que se dejaron de editar en la pasada década.

Por cierto, si te lo perdiste, la primera entrega de esta serie se puede encontrar aquí


Las que ya no existen

Gemaga (1984–2012)

Posiblemente la pérdida más dolorosa en las librerías y combini nipones. Y no solo por ser la revista más veterana centrada en videojuegos de Japón que quedaba en pie hasta su cierre, también porque el fan japonés de Sega perdió lo que sería su “biblia” de referencia. Porque sí, desde que esta cabecera se llamaba Beep!, siempre fue a contracorriente al cobijarse a lo que sería el paraguas de dicha compañía en un momento en el que todas las revistas se centraron en Famicom e incluso Pc Engine. Ojo, que fuesen fans de Sega no quiere decir que esta revista perteneciese a la susodicha. Curiosamente la misma Famitsu sí que estuvo un tiempo dentro de CSK, y por ende estuvo en la misma corporación que Sega, que fue cuando salió a la venta la genial Famitsu DC.

Tengo pendiente un especial sobre esta revista en el que me explayaré más, pero bien es cierto que a partir del 2006 estaba muy centrada (quizá demasiado) en juegos de idols y visual novels de chicas porque el editor era fan de este tipo de cosas. Para que nos hagamos una idea de la última época, y después de ser una revista más o menos parecida a Famitsu, el enfoque final era intentar rivalizar con Dengeki G´s centrándose en títulos como The Idolmaster. Eso sí, la vena “seguera” nunca se fue. Por ejemplo en el último número había un especial sobre Sakura Wars y regalos varios sobre la compañía.

Monthly Arcadia (1999–2015)

Otra pérdida que dolió, aunque esta al parecer se veía venir hace mucho. Básicamente Arcadia era la heredera de Gamest y Neo Geo Freak, revistas centradas en los arcade. En los primeros años de Arcadia se siguió con un estilo parecido a la mencionada Gamest, muy enfocado en juegos de lucha y score attack. Pero como ya dije en Canino, el sector arcade cambió “muy mucho” a partir del año 2000 para optar por otro tipo de juegos que abarcaban un target mucho más amplio. Sabiendo eso, Arcadia tuvo que adaptarse a los tiempos como pudo hasta su cierre en 2015, cuando ya se publicaba cada dos meses. Se supone que parte del staff fue absorbido por Famitsu para cubrir juegos arcade (por lo menos eso se anunció, ya que son de la misma editorial).

Dengeki Arcade Game (2008-¿2017?)

Revista arcade de frecuencia trimestral (en un principio) y centrada en los títulos de cartas magnéticas. Realmente a día de hoy no sé si se edita, porque las últimas revistas que he visto son del año 2017. Lo dicho, demasiado centrada en títulos como WCCF Footista. Tanto, que en cada número solían regalar sobres de cartas de dicho juego.

Dengeki Playstation (1994–2020)

La revista mensual centrada en Playstation más veterana y una de las más importantes del mundo, cerró en 2020 de una manera que no lo vi venir. No sé las ventas que tenían ahora, pero en Gamasutra decían que a veces se vendía más que Famitsu.

Su tono históricamente fue ser una revista para “frikis” (no en vano, esta revista empezó como un suplemento de Dengeki PC Engine) con multitud de guías para exprimir juegos y una especial atención a las visual novels. Aunque corroboro que desde hace unos años hasta su cierre, su estilo se acercaba más a una revista muy seria y dirigido a gente que buscaba un tipo de prensa que se alejase de la revista japonesa llena de capturas y poco texto. Eso sí, la portada de turno sobre visual novels nunca se terminó de ir, aunque fuese ocasional.

Un cierre reciente que me sorprendió mucho, pero con cierto sentido (aunque fuese veinte años más tarde). Y es que Enterbrain, la empresa que edita Famitsu, se fusionó con matriz de la de Dengeki (que era ASCII/Kadokawa) en 1999, lo cual había que deshacerse de la que menos pedigrí tenía en la actualidad. De todas formas todavía cuentan con versión web de enfoque multiplataforma y hacen directos en redes sociales cada cierto tiempo para anunciar juegos o emitir entrevistas. Ah, salvo las Dengeki centradas en manga y la original, casi todas las cabeceras de esta marca se descontinuaron hace más de un lustro, como Dengeki Nintendo DS (que sale en lo de Gamasutra).

Used Games/GameSide (1996–2010)

Era una especie de Retrogamer que cerró en 2010. Las revistas retro en Japón (ni el retro) nunca se han llevado hasta hace bien poco. Desde entonces más bien se opta por sacar revistas conmemorativas o números especiales de una cabecera asentada, como pasa con Continue Special o a veces con Famitsu. No estoy seguro si está relacionado, pero parece que todavía sacan alguna que otra publicación temática retro como Action GameSide, RPG GameSide, Adventure GameSide y Shooting GameSide.

Revistas híbridas

Kettle (2011)

Recientemente descontinuada (al parecer temporalmente, según dice la colaboradora Minami Kitamura), Kettle ha sido una más que interesante revista bimestral sobre cultura pop muy ecléctica en el que dedicaban la mitad de cada número a un tema en concreto. Y es que lo mismo te sacaban en portada a Shin Chan en su 30º aniversario mientras que en otro número se centraban en la serie británica de Sherlock.

Como digo, no era realmente de videojuegos. Pero aparte de que no sabría cómo catalogarlo por la cantidad de temas que tocan en cada número, a finales del 2019 sacaron un número especial más que interesante sobre el 25º aniversario de Playstation y por eso lo he querido meter en este artículo. Ni siquiera se me ocurre un símil a una publicación que, aparte de lo que he mencionado, también aúna entrevistas entre famosos, crítica cultural de todos ámbitos y que el tema central difiera tanto de un número a otro. Se nota que es de la misma editorial que Continue, para bien y para mal.

V-Jump (1993)

Esta revista más bien la consideraría un semanario manga que también habla de videojuegos. Y es que aquí es donde se ha serializado Boruto, Dragon Ball Super y decenas de series importantes de la Jump. La parte de videojuegos básicamente consta de hacerse eco de títulos de licencias manga (normalmente que se publiquen en la editorial Shueisha), como las citadas, aparte de Dragon Quest, Yugioh y…poco más. Eso sí, la revista suele estar llena de extras en forma de cartas coleccionables normalmente.

CoroCoro (1977)

La revista rival de V-Jump en el que serializan los mangas de Pokemon, Yokai Watch, Doraemon, Splatoon y alguna que otra decena más. Normalmente anuncian novedades referentes a videojuegos de dichas series en esta revista (y sus hermanas). Seguramente os sonará esta revista si sois fans de Pokémon, ya que es donde se anuncian las novedades de los nuevos títulos en exclusiva. En fin, una revista dirigida a los pequeños de la casa.

Comptiq (1983)

Posiblemente sea la revista más antigua que trata sobre videojuegos y que sigue en activo. Pero a diferencia de Famitsu y similares, Comptiq se ha centrado desde siempre al PC. De hecho la revista en sus primeros años se centraba más en ser una especie de guía sobre cultura geek hasta que empezó a poner a idols en portada poco después, siendo este su gran reclamo junto a la especial atención que se le dio a los títulos eroge y RPGs como los Ys de Falcom.

Esta revista también es conocida por serializar mangas como .hack, Eureka Seven, Tales of, historias de Hatsune Miku, de la saga Atelier o de Dragon´s Crown. De hecho se considera la primera revista de videojuegos que empezó esta tendencia y que sigue hasta nuestros días. En la actualidad, para que nos situemos un poco en lo que ofrecen, Comptiq está centrada en juegos de navegador (y mangas relacionados) como Kantai Collection o Fate/Stay Night y bishojos varios.

Dengeki G’s (1992)

La revista decana de la marca Dengeki que surgió de un desencuentro de los redactores de Comptiq. Empezó en 1992 como revista de PC-Engine (la mencionada Dengeki PC Engine) y a partir de cierto punto la publicación tuvo varios apéndices enfocados en consolas y manga (como ya he dicho, Dengeki Playstation era un suplemento de esta), mientras que la revista original se fue centrando en juegos de PC japoneses (o lo que es lo mismo: visual novels, eroge y bishojo) anime, serializaciones de manga e incluso light novels. A partir de 2014 la mayoría de las series manga de la revista (para el interesado, son cosas como Love Life, Angel Beats o Sword Art Online) se trasladaron a otra revista hermana llamada Dengeki G´s Comic.

Entrevista a Shuhei Yoshida en el número 51 de Kettle.

Y poco más importante me dejo realmente. Si bien es cierto que hay más revistas que se centran en serializar mangas y hablar de juegos, las más importantes están aquí.

Si tengo que jugar a adivino, creo que no me equivocaré a que pocas cabeceras nuevas surgirán en papel, aunque hayan habido excepciones como el caso de la vuelta de Continue. Que desaparezcan es otro cantar, aunque siempre tienen el comodín de reconvertirse en una revista que empiece a serializar series manga que enganchen a lectores y aguantar el temporal como sea. Esto nos lleva a que curiosamente en Japón hay un problema demográfico (como realmente pasa en muchos países como España) en el que la población está envejecida y hay pocos nacimientos. Pero esto no se termina de reflejar en el mundo de los videojuegos y las revistas.

Básicamente me vengo a referir que el target infantil es el que compra este tipo de productos, mientras que un adulto tiene otros medios de conseguir información o, simplemente, tiene otros intereses. No hay más que ver las ventas de todo lo relacionado con Nintendo o las portátiles en anteriores generaciones, mientras que el jugador “hardcore” se ha pasado a los juegos “gacha” de móviles o han preferido quedarse en el ecosistema Playstation. Y en el caso de la marca de Sony, eso no es muy halagüeño (no hay más que mirar los datos de PS4 y su sucesora en Japón). O si no que se lo digan a Sega con Saturn o a Hudson-Nec con PC-Engine, consolas que no estaban dentro de la órbita del jugador casual.

Eso nos lleva a que quizá, después de la pérdida de Dengeki Playstation, Comptiq es la que peor lo tiene debido a que, aunque serializan manga, cubren un tipo de juegos para una población que ya no tiene tanto tiempo para estas cosas o simplemente pueden obtener información a un golpe de click. Y los últimos datos de tirada (2012) son muy bajos, ya que un tercio de sus ventas desaparecieron para quedarse en torno a unas 30.000 revistas mensuales. De todas formas, como hemos podido ver en esta serie de dos partes, la cantidad de cabeceras que tocan el videojuego es todavía envidiable en Japón.

City Game Pop — Los 30 mejores discos japoneses de la década [2010–2019]

Basándome en las reglas de los redactores de Music Magazine para la confección de su top 100 de la década pasada, he creado mi propia lista. Una excusa genial para recomendar “mis movidas”.

¡Hola! Bienvenidos y bienvenidas a City Game Pop Express, la newsletter que trata sobre música y videojuegos japoneses. Si os habéis perdido alguna entrega anterior, las podéis consultar aquí.


Acabamos ya con el ya trillado tema de la Music Magazine con la lista de mis treinta discos favoritos de la década pasada (de la manera incorrecta, desde el año 2010 al 2019…) que he hecho a modo de recomendación para mis queridos suscriptores. Y es que hacer tops me parece una manera genial de recomendar música, por lo que esta lista está hecha para ese propósito. De hecho los he clasificado por posiciones, pero realmente a eso no le daría mucha importancia, ya que tenía que clasificarlo de alguna manera y todos los trabajos que aparecen valen la pena a su manera. En fin, que esta entrega de la newsletter más bien hay que tomarla como una especie de guí o catálogo a musical a cargo de alguien que le gusta aquel “mundillo”.

Ah ¿y por qué treinta discos? Pues porque la lista original de aquella revista se hizo de esa manera: varios redactores y colaboradores eligieron treinta discos cada uno. Por cierto, dicha lista se puede consultar en una de las mejores newsletters de música japonesa con sus links a Spotify y todo.

Realmente la lista de Music Magazine, sabiendo que es una revista que tira mucho hacia el rock (y que habla mucho del anglosajón), es más variada de lo que cabría pensar. No en vano, vemos mucha representación del Hip Hop (con posiciones un poco infladas en algunos casos), discos olvidados (el de Taeko Onuki y Ryuichi Sakamoto por ejemplo — que meto en mi top -) y trabajos que muchos pensábamos que no acabarían en el top 100 “ni de coña” (como 834.194 de Sakanaction).

Pero más allá de esto, sí que es cierto que me ha molestado la falta de exponentes que fueron muy importantes en la década y que se han obviado vilmente. En concreto Kyary Pamyu Pamyu, que fue un fenómeno que surgió en el momento perfecto para que la sociedad japonesa se evadiera poco después del tsunami del 2011 y ni aparece en las selecciones individuales de los redactores.

Lo del 11-M japonés lo menciono porque gran parte de la lista bebe mucho de la influencia que tuvieron estos artistas por parte de la sociedad. Y como ya digo, Kyary tuvo un papel más importante que Haruomi Hosono, que es la excusa que ponen los redactores al elegir a Hosonova como el décimo mejor disco de la década al ayudar a dicha evasión de los hechos de Fukushima. Vale que Hosono y sus “descendientes musicales” copen la lista en gran parte (el número 1 es básicamente una versión actual del Haruomi Hosono de la década de 1970), pero las ventas de la Kyary de la época frente a las de Hosono…son las que son.

Una de las imágenes promocionales de “Lucky” de Towa Tei (disco de mi top), que contó con la colaboración de la gran Yayoi Kusama.

Otro elemento importante muy evidente en la lista de Music Magazine es todo lo que rodea el final de la era Heisei. De hecho no me extrañaría que el número uno esté en esa posición por llamarse “Heisei” y salir meses antes de la abdicación de Akihito, con todo el significado implícito que conlleva. No es mal disco ni mucho menos, pero ya mencioné en algún lugar que, más allá de este concepto, se me escapa la importancia de este trabajo en comparación con otros. Aunque bueno, mi top tres peca de eso también, ya que ambas partes hemos elegido lo que más nos gusta al final.

En fin, que parte de la intención de mis lista es arreglar un poco ese desaguisado de preferencias y obviedades de esta publicación. Aunque bueno…reconozco que dejo de lado algún que otro género y tiro hacia lo que me gusta (sin ir más lejos…como hacen los de Music Magazine, que han puesto a dos discos de Konishi Yasuharu y para nada son merecedores de esta ahí).

Bueno, en todo caso esto no deja de ser un top personal y mis preferencias son las que son. Empecemos ya.

El TOP

30. Sakanaction — 834.194 (2019)

Después de seis años sin sacar nada inédito (más allá de singles y algún que otro recopilatorio), este quinteto de electrónica/new wave se resarció con un álbum doble brillante. Nunca he sido muy fan de este grupo, todo sea dicho, pero debo reconocer que aquí han estado finos.

29. Seiko Oomori — Zettai Shoujo (2013)

Un trabajo con que empieza con un par de temazos electropop pero que inmediatamente después resulta ser un disco donde prima la vertiente acústica de esta peculiar cantautora. El primer disco de Oomori que me sorprendió para bien, aunque siguen sin gustarme las canciones donde canta de manera desquiciada (aunque en este disco solo hay un par de temas así).

28. salyu x salyu — s(o)un(d)beams (2011)

El proyecto de Salyu y Keigo Oyamada que combinaba los diferentes rangos vocales de esta con los experimentos sonoros del último. Y lleno de invitados de lujo, como Seiko Ito o Shintaro Sakamoto, aportando sus letras al conjunto de este disco tan peculiar.

27. Hitsujibungaku — Wakamono Tachi e (2018)

El fin de la juventud en un disco. El disco debut de Hitsujibungaku es un recorrido a los altibajos emocionales de esas edades (hay unos versos de “Drama” que son “nuestra juventud se va a acabar/por lo que ya no hay razón para vivir”) para acabar con una mirada positiva hacia el futuro en “Tenki Yoho”, la canción que cierra el disco. Lo mejor de todo es que Powers, que salió el año pasado y comenté en el segundo express, es todavía mejor que este.

26. Kimonos — Kimonos (2010)

El homenaje a la música underground de finales de los 70 y 80 a cargo de Mukai Shutoku (Zazen Boys, Number Girl) y Leo Imai (Metafive). Un poco de Electropop y New Wave, un par de covers referentes aderezados con un toque orientalista y ya tenemos uno de los mejores discos japoneses de los últimos diez años.

25. Satoko Shibata — Do You Need a Rest From Love? (2017)

Aunque la mayoría de las canciones de Ai no Jyuitsu entran dentro del espectro del folk, lo cierto es que lo que mejor funciona de este trabajo es cuándo a esta cantautora de Sapporo se le cruzan los cables “electro”, ya sea rock o el drum&bass de la última canción del disco. Para que nos entendamos, es como si la Seiko Oomori de sus discos acústicos no hiciese que nos sangrasen los oídos, lo cual es un muy buen halago.

24. Kenji Ozawa — So kakkoii Uchuu (2019)

Disco ecléctico con una producción excelsa donde, sorprendentemente, todo sale bien. El mejor disco de Kenji Ozawa desde el mítico Life (1994). Eso sí, este trabajo gana muchos enteros si eres fan del shibuya-kei.

23. Taeko Onuki y Ryuichi Sakamoto — Utau (2010)

Taeko Onuki cantando clásicos suyos y de Ryuichi Sakamoto, tan solo acompañada con la magia del piano de este último. Qué más queréis que os diga.

22. Kirinji — Aiwo Arudake, Subete (2018)

Las bases del (city) pop sofisticado de Cherish están aquí. El mejor disco de Kirinji antes de la salida de su citado siguiente disco. La verdad es que llevan unos años en el que les sale todo bien.

21. Quruli — The Pier (2014)

The Pier básicamente recopila el variado sonido de esta banda de Kioto. En sus canciones vemos retazos de Team Rock (2001), el sonido orquestal de Tanz Walzer (2007) o la experimentación de The World is Mine (2002), sin olvidar el nuevo toque musical que supuso la entrada al grupo de Fanfan (la chica del grupo). Me atrevería a decir que este es su mejor trabajo.

20. Etsuko Yakushimaru — Radio Onsen Eutopia (2013)

Un disco grabado en su mayor parte en directo (aunque no lo parezca) en los estudios de la NHK, donde esta misteriosa cantante nos invita a adentrarnos en su mundo. Posiblemente es la artista más interesante del mundo anison, y este es su mejor trabajo.

19. Shintaro Sakamoto — Let´s Dance Raw (2014)

Bastante parecido al anterior disco (que ya veremos que está en una posición más privilegiada), solo que en esta ocasión Sakamoto aprendió a utilizar el steel guitar para dar un toque más relajante e idílico a su música mientras nos relataba cómo iba a ser el fin del mundo y cosas del estilo.

18. Kyary Pamyu Pamyu — Pamyu Pamyu Revolution (2012)

Uno de los discos que puso en el mapa mundial a Japón en materia musical. Y también el gran olvidado de la lista de Music Magazine. Y es que ¿quién no ha escuchado alguna canción de este histórico disco?

17. Sweet Robots Against the Machine — 3 (2018)

Uno de los discos más interesantes de la década es este “3” que Towa Tei y Yoshinori Sunahara se sacaron de la manga junto a Bakarhythm. Media hora de electropop acompañado de diálogos absurdos y un concepto algo extraño en general (mismamente hay una canción en el que una chica enumera las cosas que le gustan). Pero vaya, eso lo hace todavía más interesante.

16. Hikaru Utada — Fantôme (2016)

Siempre he pensado que la voz de Hikaru Utada destacaba demasiado respecto a la música en la mayoría de sus discos, pero en este Fantôme me da la impresión que en esta ocasión ambos aspectos sonoros se compenetran mucho mejor gracias a la epicidad de la música orquestada con elementos electrónicos y/o percusión de una batería estándar ¿Lo mejor del disco? Las colaboraciones. No hay mas que escuchar este “Boukyaku” con KOHH.

15. Sunny Day Service — Popcorn Ballads (2017)

Un disco doble bastante rupturista dentro del sonido del grupo y que surgió a raíz de unas declaraciones de Keiichi Sokabe, su mítico líder, donde reconocía que sentía cierta envidia ante la música de los grupos jóvenes que estaban surgiendo en el panorama musical japonés ¿El resultado? Pues casi que el maestro supera a los “críos”.

14. Hitomitoi — City Dive (2012)

Si os preguntáis de dónde vino el revival del City Pop, aquí tenéis a una de las culpables. 47 minutos de música japonesa ochentera para inyectarnos en vena. Realmente en esta posición podría estar cualquier disco de Hitomitoi.

13. Perfume — JPN (2011)

El último gran disco de Perfume, cuando todavía eran un fenómeno. Aunque debo decir que Level 3 (2013) casi se mete en la lista también, pero el toque glitch que tiene JPN hace que me decante por este último.

12. Suiyobi no Campanella — Superman (2017)

Aunque lo normal es que todo el mundo elija trabajos como Zipangu o Watashi Wo Onigashima Ni Tsuretette, Superman me parece el más maduro y equilibrado de su ya extensa discografía. Además se nota que los valores de producción son mejores que en anteriores discos.

11. Yogee New Waves — Blue Harlem (2019)

El grupo más interesante de esta nueva ola de hijos del shibuya-kei que surgió a mediados de la década pasada. Un disco con muchos toques marítimos que remiten, como no, a la época exótica de Haruomi Hosono. En el anterior express hablé más de este disco.

10. Odotte Bakari no Kuni — Hikari no naka ni (2019)

Posiblemente el álbum de rock más majestuoso que he escuchado en años. Un grupo donde tres tíos tocan la guitarra eléctrica de una manera que ninguno destaca sobre otro, junto a la voz tan llamativa de Shimotsu Mitsufumi, hacen que este disco sea una experiencia de principio a fin. En la lista de Music Magazine que recopilaba lo mejor del 2010 al 2014 estuvieron representados con un disco no tan bueno como este, por lo que me parece una injusticia que no hayan repetido en el de la década entera.

9. Shintaro Sakamoto — How to Live with a Phantom (2011)

El primer disco en solitario de una de las personalidades más presentes dentro de la música alternativa japonesa. Después de dejar la psicodelia de Yura Yura Teikoku en 2010, How to Live with a Phantom resultó ser uno de los mejores discos pop de la década. De la lista, posiblemente sea lo que más haya escuchado con diferencia en todos estos años.

8. Chai — PINK (2017)

Electro-punk-pop a cargo de un cuarteto de chicas de Nagoya que abogan por el fin de los complejos físicos en sus letras. Uno de los discos más divertidos e interesantes de la década, sin duda alguna.

7. Seiko Oomori — Tokyo Black Hole (2016)

El disco más accesible de Oomori. Aunque a sus fans les guste otro tipo de trabajos que ha hecho esta chica, como el citado Zettai Shojo, personalmente pienso que Tokyo Black Hole es el más ameno para el público en general. Y todo eso sin dejar de lado la gracia de su estilo tan particular.

6. Metafive — Meta (2016)

Una especie de homenaje/actualización del sonido Yellow Magic Orchestra a cargo de famosos fans del grupo como Towa Tei, Keigo Oyamada o Yoshinori Sunahara. Ah, y con Yukihiro Takahashi a modo de padrino comandando el proyecto.

5. Kyary Pamyu Pamyu — Nanda Collection (2013)

Más y mejor respecto a Pamyu Revolution, pero sin olvidar que soy japonesa”. El segundo disco de Kyary se podría definir de esta manera después de escuchar cómo el orientalismo empieza a impregnar el electropop que le ofrece Yasukata Nakata. Una locura en general, pero de las que molan.

4. Kirinji — Cherish (2019)

La formula que se inició con Aiwo Arudake, Subete se perfecciona con creces en este disco. La verdad es que lo mejor que le ha pasado a este grupo (formado por una pareja de hermanos) es que uno de ellos se fuera, porque el otro miembro original que se ha quedado ha reinventado a Kirinji de una manera genial.

3. Towa Tei — Lucky (2013)

Para mi gusto, es el mejor disco de Towa Tei. La portada está a cargo de Yayoi Kusama (y participa en una canción), la música es más catchy que nunca y tiene un staff estelar con gente como Shiina Ringo, Tina Tamashiro antes de hacerse más famosa o los miembros de Yellow Magic Orchestra por separado. Creo que no hace falta decir nada más…

2. Cornelius — Mellow Waves (2017)

Un disco bastante melancólico dentro de la discografía de Keigo Oyamada. Una pena que quizá la segunda mitad del disco baje algo de enteros, pero en general este Mellow Waves es uno de los mejores trabajos de la década y bien se merece esta posición. Aunque su escucha mejora con Ripple Waves (2018), el disco de acompañamiento de este formado por remixes de Ryuichi Sakamoto y Haruomi Hosono, además de contar con nuevas canciones originales que deberían haber estado en el disco principal. De haber elegido los temas de una manera más acertada, Mellow Waves estaría en el número uno de esta humilde lista.

1. Sunny Day Service — Dance to you (2016)

Posiblemente el mejor disco de Sunny Day Service, junto al disco homónimo que sacaron en 1997. Una colección de singles potenciales que retrotraen sobretodo al shibuya kei de finales de la década de 1990 y un trabajo que en conjunto no pierde fuelle en ningún momento. Por eso está tan arriba en la lista.

Y así quedaría la lista de City Game Pop. Si queréis escucharlos os dejo aquí el top con sus respectivos enlaces a Spotify (si es que están disponibles). Espero que os haya gustado la lista o, por lo menos, descubráis algún disco o canción que os llame la atención.

1. Sunny Day Service — Dance to you (2016)

2. Cornelius — Mellow Waves (2017)

3. Towa Tei — Lucky (2013)

4. Kirinji — Cherish (2019)

5. Kyary Pamyu Pamyu — Nanda Collection (2013)

6. Metafive — Meta (2016)

7. Seiko Oomori — Tokyo Black Hole (2016)

8. Chai — PINK (2017)

9. Shintaro Sakamoto — How to Live with a Phantom (2011)

10. Odotte Bakari no Kuni — Hikari no naka ni (2019)

11. Yogee New Waves — Blue Harlem (2019)

12. Suiyobi no Campanella — Superman (2017)

13. Perfume — JPN (2011)

14. Hitomitoi — City Dive (2012)

15. Sunny Day Service — Popcorn Ballads (2017)

16. Hikaru Utada — Fantôme (2016)

17. Sweet Robots Against the Machine — 3 (2018) *Este solo está en Apple Music

18. Kyary Pamyu Pamyu — Pamyu Pamyu Revolution (2012)

19. Shintaro Sakamoto — Let´s Dance Raw (2014)

20. Etsuko Yakushimaru — Radio Onsen Eutopia (2013)

21. Quruli — The Pier (2014)

22. Kirinji — Aiwo Arudake, Subete (2018)

23. Taeko Onuki y Ryuichi Sakamoto — Utau (2010)

24. Kenji Ozawa — So kakkoii Uchuu (2019)

25. Satoko Shibata — Do You Need a Rest From Love? (2017)

26. Kimonos — Kimonos (2010)

27. Hitsujibungaku — Wakamono Tachi e (2018)

28. salyu x salyu — s(o)un(d)beams (2011)

29. Seiko Oomori — Zettai Shoujo (2013)

30. Sakanaction — 834.194 (2019)

Publicado originalmente en City Game Pop