Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

Dream Library, la consola virtual de Dreamcast

Es bien sabido que Dreamcast sentó las bases de gran parte del juego online y la (discutible) implementación de los contenidos descargables de la industria actual. Sin embargo, hay una faceta bastante desconocida de la última consola de Sega (ya que no lo pudimos “catar” en nuestros lares), es que también fue una de las primeras en ofrecer un servicio de descarga de juegos muy parecido a lo que vimos en Wii o Xbox 360, donde los usuarios podían acceder y descargar una gran variedad de títulos retro de anteriores generaciones. Dicho servicio era conocido como Dream Library, donde los afortunados japoneses pudieron descargar una gran variedad de juegos de la mítica Megadrive, así como títulos de PC-Engine y jugarlos de una forma bastante decente a un precio competitivo en la consola de Sega.

The Revenge of Shinobi era uno de los juegos a elegir.

El servicio Dream Libraryse lanzó a mediados del año 2000. Para acceder, los usuarios debían tener un Dream Passport 3, o el Dream Passport Premier(los equivalentes japoneses a nuestro Dreamkey), y una conexión a Internet que funcionara (supongo que sería igual que en Europa, que sólo hacia falta tener una red telefónica). Los juegos se pagaban con los llamados Dreampoints (parecidos a los MS Points de Xbox Live de hace unos años) que se podían comprar a través de tarjetas de crédito (con un Dreampoint equivalía aproximadamente a 1 yen). Los títulos tenían un precio de 150 puntos por 2 días de alquiler, otros juegos más extensos como Phantasy Star costaban 400 Dreampoints (eso sí, el alquiler en este caso se extendía hasta los 8 días). También había rebajas promocionales de vez en cuando, con títulos reducidos a 50 y 150 dreampoints, respectivamente. También se podían descargar una selección de títulos de forma gratuita para reproducirlos durante hasta 15 minutos a modo de demos, como en el caso de la consola virtual de Wii U.

PC-Engine vendió más que Megadrive en Japón. En occidente apenas se distribuyó (como Turbografx 16 y con un diseño más feo que el japonés).

El catálogo estaba compuesto “únicamente” por juegos de PC-Engine (los juegos de HuCard, los de CD eran demasiado grandes para descargarlos) y Megadrive. Sin embargo, la idea que tenían en Sega era poder incluir juegos de otros sistemas (supongo que Master System o Game Gear). Como Dreamcast estaba comercialmente muerta prácticamente antes de “nacer”, el servicio finalizó el 31 de enero de 2003 con un recuento final de 45 títulos de Megadrive y 43 juegos de PC Engine.

El servicio Sega Channel sirvió para que los americanos pudiesen jugar a Alien Soldier, inédito en edición física en dicha región.

Como siempre digo, Dreamcast fue una avanzada a su tiempo. Aunque todo sea dicho, en Japón y Estados Unidos (tanto en Super Famicom con el servicio Satellaview como Megadrive con Sega Channel, en incluso con la vetusta Intellivision como podemos ver en este artículo) ya se podían descargar juegos. Lo curioso del caso de Dream Library, es que sentó las bases de poder jugar a juegos de consolas retro y de otras compañías.

La unidad Zip de Dreamcast no se llegó a comercializar.

Aún así no todo era bonito. Los usuarios se quejaban de las limitaciones del servicio y la falta de algún soporte de memoria que pudiese guardar el juego, ya que las descargas se guardaban en la escueta memoria caché de la RAM de Dreamcast. Eso hacía cualquier dato descargado se perdiera cuando apagábamos la consola (incluso sus partidas guardadas, por lo que para salvar nuestro avance teníamos que ingeniarnos una forma para poder llegar al menú de la Visual Memory Unit), por lo que el usuario tendría que volver a descargar el título alquilado sin costo durante el periodo contratado. Lo malo es que en Japón también tenían el módem de 33.6kpbs como estándar, por lo que las descargas se hacían largas. Además, la emulación no era perfecta, sobretodo el pésimo sonido de los juegos de Megadrive, como podemos comprobar en el Sega Smash Pack que tuvieron en USA (ya que se utilizó el mismo emulador). Pero vaya, era como jugar ahora mismo con juegos retro en nuestro navegador a modo de extra de una consola de un catálogo de calidad.

En Sega Smash Pack vol. 1 teniamos la posibilidad de jugar a juegos clásicos de Megadrive de una manera legal. Lo malo es que la emulación no es perfecta, resintiéndose mucho en el sonido. Más tarde se “extrajo” dicho emulador para poder jugar a muchos mas títulos del catálogo de la consola de 16 bits de Sega.

Por cierto, cuando salió el Broadband Adapter (con su respectivo disco de acceso a Internet) en Japón a principios del 2001, el servició estuvo cerrado durante medio año. Cuando se reanudó, los juegos de Pc-Engine desaparecieron, quedando sólo los juegos de Megadrive. La mitad de juegos desaparecieron (los de la consola de NEC) y de la 16 bits de Sega no se añadieron más juegos.

Los usuarios de Dreamcast en Japón se tuvieron que conformar con Bomberman 94 de la consola de NEC, ya que Bomberman Online se quedó en Estados Unidos.

Si queremos probarlo por nosotros mismos, podemos. A pesar que hace ya mas de 15 años que el servicio cesó, en la actualidad podemos probarlo en nuestras Dreamcast. “Sólo” necesitamos un Dream Passport (el 3 o el Dream Passport Premier disc, son baratos), ya que el emulador de Megadrive está integrado. Nuestra consola no hace falta que esté conectada a Internet, sólo ponemos la URL en el navegador cambiando del 1 al 9 la última cifra (que son el número de juegos incluidos en los discos, junto con algún extra).

x-avefront:// — -.dream/proc/launch/X.

*la X es la cifra del 1 al 9 que debemos poner. La siguiente lista es a lo que podemos jugar con su correspondiente cifra. Como ya he dicho, las demo versión tienen la restricción de poder jugar durante 15 minutos.

1. Guru Guru Onsen Petit

2. Dream Flyer Light

3. Columns (demo version)

4. Ghouls ‘n Ghosts (demo version)

5. Flicky (demo version)

6. Pengo (demo version)

7. Puyo Puyo (demo version)

8. Dream Library

9. Dream Passport 2.1Aquí vemos una demostración del Dream Passport.

Como ya he dicho, se supone que el emulador de los juegos de Megadrive es el mismo que salió comercialmente. El de PC-Engine no está disponible, por desgracia, aunque por medio de la scene es posible encontrar unos cuantos emuladores muy decentes para disfrutar en Dreamcast a la consola de NEC. Para jugar a Megadrive se pueden encontrar varias compilaciones de ROMS en la red con el emulador mencionado (con mayor o menor fidelidad).

La scene logró que maquinas como NeoGeo CD se emularan casi al 100% en Dreamcast.

En fin, todo esto ocurrió antes que la banda ancha y el almacenamiento en discos duros repletos de gigas de espacio se convirtieran en estándar de la industria. Posiblemente los problemas de almacenamiento se podrían haber solucionado con la unidad Zip que se presentó en su día. Como ya dije en otro artículo, después de haber alcanzado el objetivo histórico de Sega en consolas (la experiencia arcade definitiva), la compañía estaba buscando su lugar para posicionar a Dreamcast en el mercado, aparte de dar la oportunidad al consumidor de tener una verdadera recreativa en casa. La última consola de Sega también se podía utilizar como maquina bursátil, navegar por Internet de una manera alternativa al PC de una forma barata e incluso como emulador de consolas de anteriores generaciones (más tarde llegaría la scene a mejorar el panorama).

No está de más volver a recordarlo. Dreamcast era un sueño.

PD. Se me olvidaba poner la lista de juegos disponibles en el servicio:

1. Alien Storm
2. Assault Suits Leynos
3. Aworg
4. Battle Golfer
5. Bonanza Bros
6. Chameleon Kid
7. Columns
8. Columns II
9. Dragon Slayer The Legend of Heroes
10. Echo the Dolphin
11. ESWAT
12. Flicky
13. Gain Ground
14. Galaxy Force II
15. Ghouls & Ghosts
16. GYNOUG
17. G-Loc
18. Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land
19. Ichidant~R GG
20. Labyrinth of Death
21. Langrisser
22. Monster World IV
23. Party Quiz Mega Q
24. Pengo
25. Phantasy Star II
26. Phantasy Star II Amia’s Adventure
27. Phantasy Star II Kind’s Adventure
28. Phantasy Star IV: The End of the Millennium 
29. Putter Golf
30. Puyo Puyo
31. Puyo Puyo USA
32. Pyramid Magic
33. Rent a Hero
34. Sangokushiretsuden
35. Shining Force
36. Shove it: The warehouse game
37. Sonic the Hedgehog
38. Sorcerian
39. Sorcer Kingdom
40. Super League
41. Super Volleyball
42. Star Cruiser
43. The Revenge of Shinobi
44. ToeJam & Earl
45. 16t

1. Alice’s Dreams’ In Wonderland
2. Alien Crush
3. Bomberman 94
4. Burning Angel
5. Cross Cyber
6. Cyber Cross
7. Digital Champ
8. Double Ring
9. Eternal City
10. Fantasy Zone
11. Fire Pro Wrestling Combination Tag
12. Ganbare Golf Boys
13. Gekisha Boy
14. Honey in the Sky
15. Honey on the Road
16. KAISOU CHŌJIN SCHBIBIN MAN
17. Last Ninja
18. Legend of Hero Tonma
19. Magical Chase
20. Metal Stalker
21. Mister Heli no dai boken
22. Momotaro Densetsu Gaiden
23. Moto Roader
24. Naxat Open
25. Necromancer
26. Neutopia 
27. Neutopia II
28. Paranoia
29. Power League
30. Psycho Chaser
31. P-47
32. Rabio Lepus Special
33. R-TYPE I 
34. R-TYPE II
35. Saint Dragon
36. Sengoku Mahjong
37. Soldier Blade
38. Takeda Shingen
39. The Kung Fu
40. Time Cruise II
41. USA Pro Basketball
42. Vigilante
43. Waiwai Mahjong Yukaina janyutachi

Anexo: Dreamcast y lo que podría haber sido

Siempre he sido muy fan de las ucronías, esas historias alternativas que crea mucha gente. Vaya, los típicos what if  (qué pasaría si…)Dreamcast posiblemente, debido a su prematura «muerte», es la consola perfecta para este tipo de «historias». Siempre pienso en lo que podría haber sido de Dreamcast si a Sega no le hubiera ido tan mal anteriormente.

Viendo páginas de ventas más o menos fiables, me di cuenta que la última consola de Sega vendía a un ritmo parecido al de Gamecube como ya he contado estos días en todas las entradas dedicadas a Dreamcast, lo que me hace preguntarme si dicha consola podría haber llegado a unos 30 o 40 millones de consolas vendidas.

Otra cuestión que atañe a los que piensan sobre esta hipotética situación, son los juegos que hubiesen salido si la compañía nipona hubiera llegado a los 8 millones de Dreamcast que tenían planeado vender en el año fiscal del 2001. Esto no es tan difícil de imaginar, de hecho hay una página en la wiki de Sega Retro que se llama Dreamcast Diaspora en la que, básicamente, ponen todos los juegos que desarrolló Sega en la sexta generación de consolas y que posiblemente estaban destinados a la ultima consola de Sega.

En un principio estaba de acuerdo con la idea de esa wiki, pero después caí en que Sega fue absorbida por Sammy. Y que a causa de esto, hubo una reestructuración total que, por supuesto, afectó a los estudios de Sega y a sus proyectos. Aunque mas o menos estaría de acuerdo con la lista, es bien sabido que Sammy quería ganancias a toda costa y ahí es cuando empezó el declive de Sonic a causa de la sobre-explotación de la mascota de Sega. Igual habría que añadir algún que otro titulo de Wii en dicha lista, como Nights Journey of Dreams, del que Sega ya había ideado que sería el juego que estrenaría su propio «Wiimote» y que al final solo se utilizó en Samba de Amigo. Pero otros, como Sonic Unleashed me cuesta creer que saliera en pleno 2007.

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En la salida de Panzer Dragoon Orta se lanzó una edición especial de Xbox.

Sega tanteó el terreno al convertirse en third party dividiendo sus lanzamientos entre las consolas del momento: Xbox era terreno de los juegos más «atrevidos», Gamecube para los juegos de Sonic y más familiares y Playstation 2 para Virtua Fighter y juegos «nicho» en un primer momento, hasta que no hubo más remedio que darle más lanzamientos al poder arrollador de la bestia negra de Sony. De hecho, es la consola con más juegos de Sega. No hay que olvidar a GameBoy Advance, terreno de conversiones de Sega mas o menos acertadas y vuelta a rescatar juegos de Megadrive (y su espíritu) a la par que hizo Nintendo con las conversiones de Super Nintendo.

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Sega sabe que finalmente todos acabamos con una Playstation 2. Por lo menos, para acompañar a los casi 150 juegos que sacó en la consola de Sony, sacó el mando de Saturn para dicha consola.

Viendo la lista de títulos, se ven claramente que una gran mayoría de juegos fueron ideados para Dreamcast: Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Shinobi… Encima juegos de mucha calidad, que me hacen pensar en que Dreamcast podría haber sido todavía más grande lo que que ya fue (y es).

Tampoco hay que olvidar compañías cómo Capcom que apoyaron a Dreamcast con los ojos cerrados (por alguna cláusula para utilizar las placas Naomi de Sega, se dice). Juegos como Killer 7, Auto Modellista, Maximo (título en principio destinado a Dreamcast), Viewtiful Joe o incluso la saga Devil May Cry no me hubiera extrañado verlos en Dreamcast. Hasta diría Resident Evil 4, ya que al final ha salido casi todas la plataformas imaginables. Otros juegos que fueron cancelados fueron Fable, Max Payne, Dragons Crown, o Ephemeral Phantasia. Tecmo era otra empresa bastante asociada a Sega, Dead or Alive 3 o Ninja Gaiden hubieran salido en Dreamcast muy posiblemente. Pero claro, ahí entra Microsoft y sus contratos de exclusividad. Algunos de estos juegos cancelados se pueden jugar perfectamente como Propeller Arena o Half Life.

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Imágenes conceptuales de Dragon´s Crown para Dreamcast.

No voy a enumerar todo lo que se canceló porque nunca acabaría. En la prensa de la época, cada vez que se hablaba de Dreamcast era para informar de nuevos juegos cancelados. En esta entrada del blog me voy a centrar en títulos de Sega salidos en la sexta generación de consolas, hasta la fusión con Sammy en el año 2004. Elijo estos años ya que es bien sabido que la mayoría de títulos eran proyectos cancelados de Dreamcast. Además, como ya he dicho, a partir de ahí hasta la reestructuración del año 2009, es posiblemente la época más «floja» de una Sega que iba a por las ventas en vez de la calidad.

Jet Set Radio Future

El juego olvidado de una saga olvidada (esta entrega se dice que vendió unas 30.000 copias). Uno de los primeros títulos de la Sega Third no era más que una reimaginación del Jet Set Radio original de Dreamcast. En mi opinión el juego de Xbox mejora a su predecesor: mejores gráficos siguiendo con la técnica Cell Shading algo más pulida, mejor jugabilidad, más largo y con escenarios más grandes donde apenas encontramos límite a donde ir. Otra cosa buena que tiene es que ya no hay tiempo límite, por lo que es factible perderse entre sus imponentes escenarios. El único pero es la forma de hacer graffitis, ahora sólo tenemos que apretar un botón para hacerlos instantáneamente. Smilebit hizo un gran trabajo.

Panzer Dragoon Orta

Otra saga olvidada por parte de Sega. Smilebit parece que se quiso centrar en la nueva consola de Microsoft para aprovechar sus capacidades gráficas. Posiblemente Panzer Dragoon Orta es uno de los juegos más bonitos de aquella generación.

Sega GT 2002 / Sega GT Online

Actualización de la versión de Dreamcast. Buen juego de coches a lo «Gran Turismo», bastante famoso en la época por venir en un pack con Xbox junto a JSRF. Dos años mas tarde llegó su versión online.

Gunvalkyrie

Juego del que se llegó a presentar un video para Dreamcast, peral final salió en Xbox. Se podría decir que es una especie de Burning Rangers (mismo equipo de programación), pero en vez de apagar incendios hay que disparar a todo lo que se mueva. El control en Dreamcast estaba pensado para utilizar a la vez el mando y la pistola infrarroja.

Crazy Taxi 3: High Roller

Sobran las presentaciones. Esta versión posiblemente sea la que más contenido trae de toda la saga y es exclusiva de Xbox.

The House of the Dead III

Otra saga bien conocida por los amantes de los juegos del estilo. Esta tercera parte salió en Xbox y Wii.

ToeJam & Earl III: Mission to Earth

De esta saga clásica de Megadrive se llegó a filtrar hace relativamente poco una beta de la version de Dreamcast. Al final llegó a Xbox.

OutRun 2 y sus expansiones

Una de las sagas más reconocidas de Sega, llegó a Xbox, Ps2 y PSP un año después de la versión arcade del año 2003 de la placa Chihiro (basada en Xbox). Juego bastante superior al original.

Otogi 1/2

From Software (famosos por Dark Souls) son los creadores de estos hack n slash de corte japonés, para ayudar a Xbox a conseguir fama en ese país.

Beach Spikers

Gamecube, inexplicablemente, se llevó en exclusiva bastantes juegos de deportes de Sega. En este caso nos encontramos con un título de volley playa que debutó en arcades en la placa Naomi 2. Muy divertido y con compañía, mejor.

Phantasy Star Online (trilogía)

Tampoco necesita presentación. Como curiosidad, la tercera parte es exclusiva de Gamecube y cambia el estilo de juego al basarse en cartas de acción.

Sega Soccer Slam

Juego de futbol estilo Mario Smash Football.

Sonic Heroes

Lo que podría haber sido la tercera parte de Sonic Adventure.

Sonic Megacollection

Recopilación, básicamente, de todos los juegos basados en Sonic de Megadrive y Game Gear con alguna que otra sorpresa a modo de extra.

Super Monkey Ball

Uno de los juegos que se supo que estaba en desarrollo para Dreamcast. Divertidísimo.

Virtua Striker 3

Virtua Striker es una saga que siempre me ha gustado. Esta tercera parte que salió en Gamecube, es algo diferente a la más conocida por todos (la de Dreamcast) pero divertida igualmente. Tiene un modo con toques de manager muy interesante.

Virtua Quest

Juego de aventura/acción basado en la saga Virtua Fighter. Se anunció como exclusiva de  Gamecube, pero pasó a compartir el juego con Ps2.

Virtua Fighter 4 

Justo el día del anuncio del cese de Dreamcast se anunció que una de los juegos emblema de Sega iba a salir en exclusiva para Playstation 2. Un duro golpe para los «segueros» de la época. Esta parte de la saga está considerada como la mejor.

Cyber Troopers Virtual-On: Marz

Otra de las sagas arcade mas conocidas de Sega. En esta ocasión vimos luchar a los mechas en los circuitos de Playstation 2.

Initial D: Special Stage

Muy conocido en Japón por su manga y anime, la saga de carreras callejeras de Sega se lució en Playstation 2 después de haber pasado por su antecesora y Saturn.

Shinobi

Después de una larga ausencia desde la época de Saturn, nos volvíamos a encontrar al ninja de Sega en Playstation 2.

Nightshade

La secuela de Shinobi llegó un año después protagonizado por una kunoichi.

The King of Route 66

La secuela de 18 Wheeler originaria de Naomi 2. En esta ocasión nos llegó a Ps2.

Sega Ages 2500

Se trataban de recopilaciones remasterizadas (o no) de juegos que habían salido en consolas de Sega o arcades. Gracias a los numerosos títulos que se lanzaron en Japón bajo esta denominación (2500 es porque marca el precio del juego) hace que Playstation 2 sea la consola con más juegos de Sega.

Saga 2K

Las sagas de deporte americano se vendieron a 2K en 2005, pero hasta entonces eran de Sega.

Nights Journey of Dreams

Salió en Wii, pero posiblemente estuviese en mente para Dreamcast debido a las imágenes de un pad bastante parecido al de Wii.

Respecto al juego, es bastante inferior al original de Saturn por temas de jugabilidad y una historia que no interesa a nadie.

No hay que olvidarse de los títulos que sacó Sega en portátiles (ojalá hubiesen sacado una Visual Memory con estos gráficos) durante esos años y que no desmerecen en absoluto:

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Astroboy Omega Factor

 

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Gunstar Superheroes

 

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Sonic Advance 1/2/3

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Advance Guardian Heroes

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Sonic Battle

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Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon

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Shining Soul 1/2

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Feel the Magic: XY/XX

 

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The Pinball of the Dead

Unos 40 juegos first party hasta finales del 2004 no está nada mal. No he incluido juegos como Yakuza o Sonic Unleashed porque dudo mucho que Dreamcast hubiera seguido en el mercado. Tampoco los juegos de The Creative Assembly, como la saga Total War o Football Manager. No está de más recordar que Sega sacaba juegos deportivos para no depender de compañias como Electronic Arts o Konami. Al no tener consola en el mercado, se vendió al estudio deportivo a 2K Games por no tener que surtir a Dreamcast en cada género a causa de la falta de apoyo de las Thirds. Al efectuarse la venta del estudio se optó por hacerse con The Creative Assembly, una compañía bastante relevante  en el mundo del Pc. Así diversificaba el negocio.

En fin, por lo menos podemos disfrutar de todos estos títulos en la actualidad.

 

Sobre los libros de videojuegos y el peligro de las fuentes

El otro día estaba escuchando el programa del podcast Rejugando que se celebró en la Madrid Games Week. El tema versaba sobre las revistas y libros sobre videojuegos, donde estaban todos muy contentos por cómo estaba yendo el tema. Sobretodo me llamó la atención que dijeran, caras conocidas del sector que el libro de Sam Pettus sobre la historia de Sega (traducción editada por la editorial Gamepress, del que estaba su director en el programa y algunos componentes de la misma) es muy bueno.

Como escritor de un libro sobre Sega pero desde otro ámbito a este, me interesé por éste libro. Mas que nada por el problema que supone encontrar fuentes para dicho proyecto. Me hice con una copia y ¿qué me encuentro? que no hay bibliografía, algo básico y que le hace perder toda credibilidad. Me parece un fallo bastante importante y hace que no sea muy fiable la información que hay, de hecho veo más de una errata por no informarse bien. Sin saber las fuentes utilizadas ni una sección de bibliografía hace que el libro sea muy poco profesional.

Buscando algo más de información, veo que el autor del libro no tiene buena «prensa» y ya está «calado» en foros especializados en videojuegos. Como suponía, la mayoría de información que hay en el libro no es que sea del todo fiable. ¿Qué dicen de Sam Pettus por ahí?:

– Sam Pettus is a joke – his «articles» are little more than statement regurgitations cobbled together from random fan sites with no fact checking or citation in place. The fact that he’s trying to sell a book which is largely based on his web postings underscores his character as a hack trying to cash in on the «retro craze.»

– It’s not a matter of love or hate, bad journalism is bad journalism.

– Poorly cited and opinionated I would say.

– I’ve checked a lot of his sources in the past, and all of them carried the information he was using, the problem is some sources are moderately reliable (newspaper articles, books), whilst others are from iffy places like gamefaqs, and other fansites, and the information is not attributed directly to the source in the write-up so you can’t discern between the good sources and iffy ones.

– Exactly, he writes outdated internet rumors and his own conjecture as fact

Y como buen americano sólo habla bien de Sega America que, con la excusa del éxito de Megadrive, han terminado apropiándose del éxito de la compañía y el fracaso de ésta se lo atribuyen a Japón. Que yo sepa, el «endiosado» Tom Kalinske estaba en plena época de Saturn…

Y claro, el problema es que esta gente una vez escriben un libro, los datos publicados pasan a ser verídicos para el sector. No hay más que escuchar otros podcast y «youtubers» que dan por válido todo y los expanden al público todavía más. Siempre es lo mismo, Sega América «buena» y Sega Japón «mala». Pero, ¿acaso se han molestado en hablar con los directivos japoneses de la época para contrastar la información?

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Yo no digo que los datos y las declaraciones sean mentira pero, que menos que poner la fuente. Este de Jose Angel Sánchez creo recordar que era de Hobby Consolas. No costaba poner publicación, número y fecha porque no aclara que fin de año es. ¿100.000 Dreamcast a finales del 99? ¿o finales del 2000?

Otra cosa es que, en muchos casos (no todos aunque los que hay son del estilo «un informe de tal empresa») donde se muestran datos cómo cifras de ventas o ganancias y pérdidas y no ponen fuentes. ¿Qué cuesta poner que dichas cifras son del informe anual fiscal de Sega, donde seguramente lo han sacado? Pues así es el libro, en cualquier página se encuentran muchos fallos así.

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Página random. El juego de la imagen salió en diciembre del 98 (en vez del 2 de septiembre). Y en Japón salieron más de 3 juegos en el lapso de tiempo que dice el autor, aparte de las erratas de escritura que hay.

Veo que hay declaraciones de directivos de Sega (casi ningún japonés, por cierto) y no indican de dónde los sacan o las cifras de ganancias y pérdidas en los diferentes mercados y tal, donde meten el número y ya. No digo que se lo inventen, pero en un libro es esencial saber de dónde han cogido la información. Me da a mí que Sam Pettus no ha hecho un trabajo de fin de Grado en su vida.

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Estoy seguro que el autor del libro estaba en algún foro cuando vio que algún «forero» puso una imagen como ésta diciendo que son imágenes de Virtua Fighter 3 para Saturn y la dio por válida. Por cierto, está confirmadísimo que dicha imagen no es de dicha consola.

Si bien es cierto que no he leído la versión española, en la que recalcan en su web que está corregida y aumentada. Viendo que han metido mano gente que admiro, como Raúl Montón (The Punisher en Superjuegos y antiguo trabajador de SEGA España) y Jose Antonio Moreno (Evil Ryu en Loading o en Pulpodcast), estoy seguro que habrán hecho un buen trabajo.

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Declaraciones e información interesantes, pero ¿de dónde lo ha sacado?

Todo este tipo de publicaciones (como otro libro, Console Wars, que es básicamente una ficción USA vs Japón) que, como ya he mencionado, no hacen más que «endiosar» a la parte americana de Sega y se defenestra a la de Japón. Y todo porque cogen la información de a saber donde.

Por lo menos, parece que los japoneses están empezando a hablar del tema, como Hideki Sato, el diseñador principal de las consolas de Sega . Y en nada el citado Tom Kalinske, que para quien no lo sepa era el presidente de Sega América, va a hacer una conferencia en la Barcelona Games World que se celebra a finales de este mes. Habrá entrada sobre este acontecimiento, claro.

En fin, me parece que debería de haber cierto cuidado sobre este tipo de libros, y la industria todavía tiene que ir mejorando mucho en este apartado.

Dreamcast cumple 20 años (#4 y final)

Fin de una era

Sega, al anunciar el cese de la fabricación de Dreamcast, en numerosas ocasiones se mostraba abierta a compartir su tecnología a terceros. Incluso se llegaron a mostrar imágenes del Set Top Box, nombre al que se le había dado al primer dispositivo que haría uso de los componentes de Dreamcast. Básicamente era una especie de Tivo o iPlus, que nos permitiría grabar programas de televisión, así como actuar de descodificador de televisión digital. Y claro está, poder jugar a Dreamcast y conservar sus funciones online. No llegó a cuajar la idea.

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Imagen del Set Top Box con el hardware de Dreamcast.

Anteriormente también hubo otro intento de salvar a Dreamcast para que fuera compatible con la nueva máquina de Microsoft, que aun estaba en desarrollo. Se dice que el acuerdo se rompió porque Sega, mediante Isao Okawa, quería que los juegos de Dreamcast fuesen compatibles con el nuevo servicio Online que preparaban, lo que seria Xbox Live. Pero los de Redmond se negaron, argumentando que las capacidades online sólo serían para los juegos diseñados destinados a Xbox. A pesar de este «incidente», Sega fue una de las compañías que apostaron fuerte por la primera consola de Microsoft dándole un trato preferencial durante sus dos primeros años de vida.

Sigue el desconcierto entre los usuarios

Tras el anuncio del abandono de Dreamcast se sucedieron numerosas cancelaciones de juegos en desarrollo que estaban destinados a Dreamcast, como Jet Set Radio Future, la tercera secuela de The House of the Dead, Half Life, Commandos 2 o Super Monkey Ball. Así como juegos acabados que no se llegan a distribuir en occidente como Capcom vs SNK 2, Cosmic Smash, Illbleed o D2 que no llegaron a salir en nuestro país. A ello hay que sumar que, títulos enfocados al online, como Daytona USA o Unreal Tournament, no tendrían en Europa dichas funcionalidades. A pesar que desde Sega se tranquilizaba a los usuarios que habían confiado en ella, daba la sensación que el barco se hundía más rápido de lo que se pensaba.

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Yuji Naka en el Game Jam de 2001.

Para contrarrestar esta situación, en el evento Game Jam de Sega que se celebró a mediados de abril del 2001, se anunciaron 36 juegos que saldrían próximamente.  Caras conocidas como Yu Suzuki o Yuji Naka presentaron la batería de títulos que incluían a Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 entre otros. Capcom también participó en dicho evento anunciando los lanzamientos de la versión actualizada de Capcom vs SNK o la quinta parte de El Dorado Gate, esa saga JRPG de corte clásico que se vendía a precio reducido y por fascículos con los inconfundibles diseños de Yoshitaka Amano y que nunca nos llegó a occidente.

Justo unas días antes de la Game Jam salió uno de los juegos más originales que se recuerdan, me refiero a Segagaga, un JRPG con toques de shooter. La creación de Hitmaker llegó justamente cuando se dejó de fabricar la consola de Sega. Segagaga apela a la nostalgia del «seguero» para poder llevar a la compañia a conseguir el 100% de la cuota de mercado y derrotar a Sony (DOGMA en el juego). Un juego que se apoya constantemente, tanto narrativamente como jugablemente, en la autoparodia y las autorreferencias de la compañia. Una pena que no se haya terminado de traducir nunca.

Transición a Third Party

La estrategia de Sega a partir de ese mismo mes, hasta la fusión con Sammy en 2004, estaba clara. Llevar los juegos que estaban pensados para Dreamcast a sus antiguas competidoras, la llamada Dreamcast Diaspora. Los juegos de temática familiar saldrían en las consolas de Nintendo, los que tenían cierto «espíritu Dreamcast» en Xbox y los títulos más japoneses en Playstation 2. Cara visibles que habían declarado que le interesaba la nueva consola de Nintendo como Toshihiro Nagoshi con (Amusement Vision) o Yuji Naka (Sonic Team) se encargarán de desarrollar juegos principalmente para el «combo» Gamecube/Gameboy Advance. Smilebit con Panzer Dragoon Orta o Gun Valkyrie y Hitmaker con Crazy Taxi 3 entre otros, se enfocarían en Xbox. La saga Initial D se estrenaría en PS2 y debutarían sagas exitosas en la consola de Sony por parte de la compañia del erizo azul, como Virtua Fighter, Shinobi o Sakura Taisen. Curiosamente Playstation 2 es la consola que más juegos de Sega tiene en su haber, a pesar de las claras reticencias que había en un principio para programar en ella. Pero ya se sabe, el mercado manda.

Muerte final en occidente, en Japón aguanta el tipo (2002)

Sega llegó a un acuerdo con Big Ben Interactive (Ardistel en España) para llevar a cabo la distribución de juegos de la malograda consola de Sega. Aproximádamente unos 50 títulos llegaron en ese amargo año hasta la primera mitad del 2002. Y no les faltaba calidad: Virtua Tennis 2, Shenmue 2, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Alone in the Dark, Phantasy Star ver 2, Confidential Mission, Daytona USA 2001, REZ, o Headhunter eran algunos de los juegos que sacaron en ese lapso de tiempo. Tampoco me puedo olvidar de Bleemcast, un emulador de juegos de Playstation del que se llegaron a comercializar 3 versiones para un juego cada uno: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid y Tekken 3. Estas versiones se veían al doble de resolución que en su consola original, así como la aplicación de filtros anti-aliasing. Doy fe que es una pasada jugar a la aventura de Solid Snake en la Dreamcast.

En mayo del 2002 se comercializa en Europa, Cannon Spike como último juego, cumpliendo así con la «promesa» de seguir sacando juegos hasta ese momento y, justamente, cuando empezaba a solaparse los lanzamientos que estaban pensados en un momento para Dreamcast. Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Sonic Advance o Virtua Fighter 4 se pusieron a la venta durante esa época. Por lo menos tuvimos más suerte que los americanos, en el año 2002 solo salió para ellos NHL 2k2. Además se quedaron sin la segunda parte de Shenmue.

Sin embargo, la situación en Japón es bastante diferente. Ese mismo año salieron juegos muy importantes, como la cuarta parte de Sakura Taisen, Space Channel 5 part 2, Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, la versión mejorada del infame 90 Minutes, así como los juegos deportivos de Visual Concepts. No hay que olvidar todas las visual novels que sacaron durante ese año. En total se lanzaron medio centenar de títulos en dicho país esos meses. No estaba nada mal para una consola muerta.

Visual novels, shooters procedentes de NAOMI y alguna que otra sorpresa (2003-2007)

En el año 2003 Dreamcast todavía sobrevivía en Japón gracias a que se convierte en la «casa» de las Visual Novels, los shooters y algún juego rezagado, como King of Fighters 2002. Curiosamente, y siguiendo con las sorpresas, Sega volvía a lanzar en febrero de 2004 un juego propio en Dreamcast después de casi dos años de ausencia. El elegido era Puyo Puyo Fever, aprovechando su salida en la placa NAOMI. Para los usuarios de Dreamcast, esa primera mitad de año fue una especie de «renacimiento» de una consola que, ya en esa época parecía que se resistía a morir. No hay más que ver revistas como Gametype o EDGE analizando todavía los juegos que se sacaban en Japón. Para mas inri, se filtró una versión bien avanzada y totalmente jugable de principio a fin, de Half Life. Propeller Arena, aquel juego de aviación de Yu Suzuki cancelado a causa de los atentados del 11 de septiembre, también se filtró por aquellas fechas totalmente completo (aunque sin funciones online). Una situación harto curiosa que de vez en cuando se repite, como hace unos años con la beta de Toe Jam n Earl y este año con Agartha.

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En Puyo Puyo Fever tenemos la opción de renovar el menú de la consola a uno en tres dimensiones.

También empezaron a salir emuladores, unos mejores que otros. Especial mención a la conseguida emulación de Neo-Geo CD (desarrollado por Chui, un conocido de la scene española de Dreamcast). Prácticamente la mayoría de los juegos de la consola de SNK funcionan a la perfección y eliminan los molestos tiempos de carga. De hecho, Breakers (juego lanzado este año para Dreamcast) es una emulación de la versión de NeoGeo CD con una build actualizada del mencionado emulador. Tampoco hay que olvidar la version de ScummVM, el famoso emulador de los juegos de Lucas Arts, que todavía lanza actualizaciones para la versión Dreamcast, de hecho, la primera vez que jugué a Monkey Island, fue en Dreamcast.

Gracias a la scene, juegos como Quake o Doom se han llevado a los circuitos de Dreamcast. Además, el motor gráfico Beats of Rage ha hecho que los fans de la lucha y los «yo contra el barrio» hagan sus propios títulos y reimaginaciones para la consola de Sega.

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Beats of Rage permite hacer cosas como un beat em up basado en Resident Evil.

Aunque, sin la presencia de la placa NAOMI dando guerra en los arcades japoneses, la situación de la consola de Sega hubiese sido diferente. Muy pocos juegos de dicha placa se quedaron sin su versión doméstica. Aunque hay ausencias notables, como Monkey Ball, las versiones actualizadas de la saga de lucha Guilty Gear o Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica. Hubiese sido todo un acontecimiento poder jugar a un juego de Nintendo en una consola de Sega, como el caso de Rhythm Tengoku, que tuvo una versión en NAOMI en el año 2007.

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Rhythm Tengoku en su versión Arcade.

En uno de los blog referencia de Dreamcast, hay una serie de artículos muy interesantes referentes a la familia de placas basadas en Dreamcast, que no solo estaba compuesta por NAOMI. La última consola de Dreamcast tenía cinco «hermanas» en total: la mencionada NAOMI, NAOMI 2 (que era una versión mucho más potente de la anterior), Hikaru («famosa» por Planet Harriers y la versión arcade de Star Wars Racer), System SP y Atomiswave (que sería la placa que sustituiría a Neo Geo por parte de SNK Playmore). Todas estas placas se pueden emular mediante DEMUL, por lo que en nuestro ordenador podemos hacernos una idea de lo que podría haber sido Dreamcast, por lo menos en su tendencia de géneros arcade. Aún así, la mayoría de títulos salieron en las consolas de la época e incluso Wii.

Situación actual

Finalmente, en el año 2007 Sega ya cesa de fabricar GD-ROMs y oficialmente Dreamcast muere (por segunda vez) con el lanzamiento de Karous, (un shooter, como no). Pero, debido a la capacidad de leer CDs de Dreamcast, varios editores independientes deciden no enterrar todavía a la vetusta consola de Sega. Hasta el día de hoy se han lanzado aproximadamente medio centenar de juegos. Entre ellos Pier Solar HD, algún que otro port de Neo-Geo como el mencionado Breakers, clásicos de los 90 como Flashback o conversiones de Playstation Portable como 4×4 Jam. Y quedan juegos anunciados todavía por salir, eso sí, algunos con mejor pinta que otros.

Siguiendo con la situación actual, desde hace poco se puede volver a jugar online a la mayoría de juegos que tenían esa opción. Mediante una Raspberry Pi modificada para la ocasión (llamada DreamPi) podemos volver a recorrer Ragol en Phantasy Star Online, capturar la bandera del equipo rival en Quake III Arena o volver a disfrutar del contenido descargable de Sonic Adventure, entre otros. Tambien juegos inéditos en Europa como Ooga Booga o Bomberman Online pueden ser redescubiertos con dichas funciones.  Han prometido que van a intentar conseguir que todos los juegos con capacidades en linea se puedan volver a jugar online.

Por otro lado Sega ha llegado a un acuerdo para la fabricación de nuevos mandos y cableado con Retro-Bit, compañía especializada en accesorios para consolas retro.

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El acuerdo con Retro-Bit ha hecho que salgan nuevos mandos para Megadrive y Saturn. En Dreamcast todavía no sabemos cuándo podremos disfrutar de lo que vemos en la imagen.

Despedida y cierre

Al final a Dreamcast se le podría aplicar el dicho “Vive deprisa, muere joven y deja un bonito cadáver”. Desde entonces, han salido algún que otro recopilatorio para consolas de generaciones mas cercanas, versiones «remasterizadas» de juegos, rumores de portar sus títulos a Switch, además de distintos tipos de merchandishing y se ha convertido en una consola de culto con una gran base de fieles.

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En Hobby Consolas se hicieron eco del informe que llevó a cabo la consultora IDG. Nintendo tenía pensado llegar a 50 millones y no llegó ni a la mitad. Xbox fue un absoluto fracaso en Japón y sólo se salvó del por sus ventas en USA y UK. Cualquier parecido con la realidad…

Resulta que Playstation 2 ni tenía unos gráficos «fotorrealistas» como se anunciaba en la época (la revista estadounidense Next Generation llegó a decir que sería 20 veces más potente que una Dreamcast sin que hubieran imágenes todavía de software)  ni podías manejar misiles como se llegó a decir, por el miedo de posibles atentados que tenía el ministro de exteriores japonés de la época, que terminó prohibiendo la comercialización de la consola de Sony en países de Oriente Medio. En cuanto a Xbox y GameCube, ninguna lograría hacerle sombra a la consola de Sony, ni de lejos. Posiblemente Dreamcast habría sido la segunda consola de sobremesa más vendida de la generación, a mucha distancia de la consola de Sony en cualquier caso. ¿Quizá Sega se retiró demasiado pronto?

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En Japón llevan unos meses recordando la efeméride, que ha coincidido con Megadrive.

Finalmente consola de Sega ha vendido la cifra de 10,6 millones de unidades y hay más de 670 juegos en Dreamcast, unas cifras más que respetables (mas o menos la cantidad de juegos de GameCube). Pero, a pesar de la cierta salud que ha tenido siempre, nos quedamos con la espina de haberla visto correr más suerte.

Lo que más me gusta pensar, es que cualquier usuario de las consolas de la misma generación de Dreamcast, tuvo un trocito de ella.

Feliz cumpleaños Dreamcast, y por muchos más.

Dreamcast cumple 20 años (#3)

Sale a la venta Playstation 2

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Lanzamiento de Playstation 2 en las calles de Akihabara. El hype con Playstation 2 era desmesurado. Incluso en EDGE se llegó a decir que hasta la llegada de la consola de Sony no se dieron cuenta de lo buena que era Dreamcast.

El 4 de marzo del año 2000 sale a la venta en tierras niponas Playstation 2. Las ventas de la consola, junto con los accesorios y los juegos generaron 250 millones de dólares el primer día. Frente a los 97 millones que ingresó Dreamcast en su lanzamiento. El alto precio de  la consola de Sony, por llevar un reproductor de DVD, no hizo que los nipones dudaran de adquirirla. De hecho, se agotó el stock. Para contrarrestar un poco la expectación, unas semanas antes salió a la venta otro de los juegos insignia de Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica. Pero no era suficiente. La consola de Sega durante el año fiscal en vigor (2001) sólo vendería en su país 450.000 unidades. La mitad que el año anterior.

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El lanzamiento no estuvo exento de situaciones de este tipo que recogía la edición inglesa de EDGE

Sin embargo, Playstation 2 aun tardaría unos meses para llegar a occidente. Sega daba a Japón prácticamente por perdida, pero esa no era la situación en Estados Unidos y Europa. Pero después del buen comienzo tras su salida, no pudo aguantar el ritmo de ventas inicial en dichos mercados.

Y ahí es cuando entra la incertidumbre. Isao Okawa, CEO de Sega y partidario de una Sega fuera del hardware doméstico, dijo las siguientes declaraciones nada más empezar el año 2000:

«Dreamcast será la última consola de Sega»

Unido a que en mayo del 2000, el mismo Okawa pasa a ser el presidente de la misma en detrimento de Soichiro Irimajiri y el añadido de que el histórico Hayao Nakayama abandona la compañía, los directivos y gente «fuerte» de Sega son informados de una posible estrategia a corto plazo: convertir a Sega en una third party centrada en el juego online.

De hecho, ese año ya habían rumores en el E3 de la posibilidad de llevar a Playstation 2, Game Boy Advance y Wonderswan algunos juegos como hizo el año anterior con Sonic en NeoGeo Pocket Color. De hecho la desarrolladora Acclaim filtró que estaban trabajando en las conversiones de Crazy Taxi, 18 Wheeler y Zombie Revenge. Sin embargo Sega negó que estuvieran programando para otras consolas.

Sin embargo, en las revistas de nuestro país, la sensación del lector era que Dreamcast no podía hacer frente ni siquiera gráficamente, cuando en realidad no diferían tanto. Incluso en la revista EDGE dijeron que incluso hubiera sido más beneficioso para Sega haber sacado a Dreamcast al mismo tiempo que la consola de Sony, ya que no se justificaba el alto precio de ésta y el catálogo de Dreamcast era mucho mejor que el inicio de Ps2. La espera de Playstation 2, en retrospectiva, fue lo peor para Sega.

Llega el juego online

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Portal de Dreamarena con su segundo rediseño, a mediados del año 2000.

En junio, por fin, los occidentales podíamos jugar en compañía vía internet. Quien se registrara en el portal europeo de Sega, nos regalaban un juego enfocado en el online: Chu Chu Rocket. El juego del Sonic Team, se convirtió en uno de los títulos de Dreamcast más icónicos. Los datos que se manejan en cuanto a la cantidad de usuarios que se conectaron era muy altos: 300.000, del poco más de un millón que tenían la consola en el continente europeo.

En Estados Unidos utilizaron un sistema de suscripción parecido al de Xbox y siguiendo la estrategia que utilizaron en Saturn. Se ofrecía la consola gratis con el teclado pagando una suscripción de 21.95 dólares al mes durante dos años. Si el suscriptor ya tenía una Dreamcast, se hacia un descuento de 200 dólares en la suscripción. No llegó a buen puerto ya que el numero de registrados a SegaNet era el mismo que en Europa (un millón) pero con un mayor parque de consolas vendidas.

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Chu Chu Rocket llegó a ser bastante popular. Mas tarde llegó una versión para Game Boy Advance.

Dreamcast da un golpe en la mesa

En el E3 del año 2000, Sega mostraba su fuerza. La gran ganadora de la feria si nos atenemos a juegos «reales» y no simples videos (como el caso de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2) y con una cantidad de próximos lanzamientos muy alta. Se presentaron accesorios que prometían mucho (soñaba con esa Visual Memory con MP3) o la unidad ZIP además de una unidad DVD. En mi caso nada me hacia pensar que Dreamcast iba mal, o por lo menos eso es lo que veía en las revistas de la época. Como ya he dicho anteriormente, al parecer ya se estaba hablando en dicha feria de la posibilidad de una Sega haciendo juegos para la competencia.

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En Hobby Consolas aparecieron varios accesorios nuevos que se presentaron en el E3.

Pero las ventas no avanzaban y se esperaban mejores números en el verano del 2000. En el E3 se estimaba que 6 millones de Dreamcast se venderían hasta marzo del 2001 en Estados Unidos, equivalente a la cifra de ventas mundial que más o menos tenía la consola en esa época. Algo bastante complicado.

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Finalmente Dreamcast se convirtió en la consola más fácil de «piratear».

Pero cuando peor no podía ir, un grupo hacker llamado Utopia consiguió romper la protección de los GD-ROM con el famoso boot-cd (el del reno) que permitía a la consola leer juegos grabados en CD.  Sega, al usar un modelo de negocio que dependía bastante de la venta de software, que básicamente perdía dinero fabricando la consola, se esperaba amortizar dicho gasto vendiendo juegos. Un contratiempo fatal.

Lo curioso es que fue por culpa de la misma Sega y su formato multimedia llamado MIL-CD, en la que se incluía pistas de música además de funcionalidades online y reproducción de videos. ¿Qué pasó? Pues que «gracias» al MIL-CD se pudo burlar la seguridad de los GD-ROM, dando vía libre a los «piratas». Si ya era difícil ver algún juego de Dreamcast en las listas de ventas, ahora era imposible. Aunque sin embargo, durante ese verano, Virtua Tennis llegó a ser el juego mas vendido en España.

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Carátula de un MIL-CD de promoción de Space Channel 5.

Últimos intentos antes de la salida de Playstation 2

Como medida para intentar contrarrestar el efecto PS2, se rebajó la consola a 29.900 pesetas. Curiosamente, en el Reino Unido, aparte de la rebaja de Dreamcast, varios distribuidores de aquel país vendían la consola junto a un reproductor de DVD al mismo precio que Playstation 2. Aún así, esta medida no sirvió para nada. La fuerza de la consola de Sony, aún con una cierta sensación de decepción en cuanto a juegos (las versiones de juegos de Dreamcast aparecidos en Ps2 se veían peor que en la consola de Sega) y capacidades gráficas, barrió el mercado sin esfuerzo. Y eso que había que añadir que tuvo bastantes problemas de stock en su lanzamiento. Sega intentó aprovechar el descontento causado para venderse como una alternativa a PS2, ofreciendo una consola tanto potente como barata, unido a su excepcional catálogo.

No lo consiguieron. De hecho, en las navidades del 2000 , se vendieron mas Playstation y Nintendo 64 que Dreamcast. En total, en el año fiscal que iba de marzo del 2000 al mismo del año siguiente, 3,39 millones de consolas vendidas, siendo unas cifras superadas por todas las demás rivales (incluso por Wonderswan de Bandai). El año anterior se vendieron 5,55 millones, por lo que se vendió bastante menos en el mismo periodo de tiempo.

Cronica de una muerte anunciada

En el número de octubre del 2000 de Hobby Consolas me llamó la atención una líneas que dedicaron a la ausencia de Sega en el reportaje del ECTS de aquel año. También, en ese mismo número, hay una entrevista Jay Allard, director del proyecto Xbox, que decía que Dreamcast no era competencia. Además, GameCube, la nueva consola de Nintendo se presentaba en sociedad en el mismo número. Recuerdo que la percepción de la época era que había una sensación de una Microsoft que arrasaría en ventas y una GameCube que mejoraría la deficiente imagen de Nintendo 64 (no en vano la compañía de Mario esperaba vender 50 millones de su nueva consola). Aún quedaba un año para que salieran estas dos consolas, pero para Sega ya habían demasiados gallos en el gallinero, aunque posiblemente Dreamcast hubiese quedado en segunda posición en la generación.

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En septiembre ya había cierta sensación de incertidumbre con la consola de Sega.

En el siguiente número de la misma revista venía incluido un suplemento de se titulaba ¿Qué consola comprar?. La elección acertada para esas cercanas navidades de los componentes de la revista era comprarse una Dreamcast. Sin embargo, en las entrevistas a algunos desarrolladores que incluía el suplemento, ya daba la impresión de que algo no iba bien. Por ejemplo Antoine Villete (del estudio que se encargaba en esa época de Alone in the Dark) dice textualmente: «Dreamcast conseguirá sobrevivir si la base instalada alcanza los 10 millones de consolas para primeros del año que viene. Si no es así tendremos muy profundos remordimientos […]. También Hajime Nakatani de Namco declaraba que: «La situación es bastante difícil para este sistema (Dreamcast). Si puede sobrevivir gracias a internet o si será relegada por los nuevos formatos es algo complicado de predecir».

Yo seguía sin entender cómo se podía hablar así de una consola que no me daba ningún signo de crisis. Más con la cantidad de novedades que salieron en la campaña de navidad: Shenmue, Jet Set Radio, Space Channel 5, F355 Challenge, Street Fighter III, Metropolis Street Racer, Samba de Amigo (que utilizaba un sensor de movimiento a lo Wii) o Quake 3: Arena.

 

 

 

Fin de una era

Los rumores ya se convirtieron en realidad. El 31 de enero, previos rumores de compra de Nintendo, se celebró una rueda de prensa que se anunciaba la reestructuración del negocio de Sega. Como primera medida Dreamcast, el ultimo día de marzo del 2001, se deja de fabricar. Comunican, además, que Sega se convierte en third party (volviendo a sus orígenes) anunciando una nueva entrega de Virtua Fighter, una de sus sagas insignia, que saldrá en exclusiva en Playstation 2.

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La etapa final de Saturn y la de Dreamcast, dejaron a Sega cerca de la desaparición. Curiosamente a partir de dejar el negocio de hardware doméstico están mejor que nunca financieramente.

A Sega no le salían las cuentas a pesar de haber vendido 8,2 millones de Dreamcast. Peter Moore (que en aquella época estaba en Sega) fue el que comunicó a sus empleados que la compañía dejaba de fabricar consolas. Razones habían muchas, pero en una entrevista reciente resumió perfectamente la situación:

» Sega tenía la opción de ir a quiebra o vivir para luchar otro día»

Se rebajó el precio de la consola y de los juegos para agotar stock (se estima que quedaba un millón de Dreamcast sin vender en los almacenes en abril del 2001). Poco tiempo después (el 16 de marzo) Isao Okawa, el presidente de Sega, moría de un infarto, no sin antes haber donado 695 millones de dólares a la compañía (en 1999 ya donó 500 millones) para ayudar a la reestructuración a third. Además Okawa pidió a Microsoft que su nueva consola fuera compatible con Dreamcast, como ultimo intento desesperado para salvar a la consola. Pero los de Redmond se negaron.

Sega llamaba a la tranquilidad a los usuarios que habían apostado por Dreamcast, por lo menos iban a sacar juegos durante un año y medio mientras hubiera demanda. Sin embargo se cancelaron decenas de títulos que estaban al caer o en desarrollo, al igual con juegos que salieron en otros mercados y no iban a ser distribuidos en Europa.

Pero eso ya lo iré contando en la próxima entrada (y última) de este especial.

Dreamcast cumple 20 años (#2)

Parte 2: Lanzamiento en los diferentes mercados

Lanzamiento japonés: balance del primer año allí. (1998-1999)

El lanzamiento japonés estuvo plagado de errores que, a la larga, hicieron que Dreamcast nunca despegara en Japón. Se vendieron en 3 días la nada despreciable cifra de 140.000 consolas agotándolas, a un precio de 29.800 yenes. Sin embargo, la idea era vender 200.000 unidades, pero no pudieron terminar de fabricarlas a tiempo por falta de stock del chip Power VR de NEC, haciendo que muchos que la habían reservado se quedaran sin ella. Tampoco ayudó que se retrasaran casi todos los juegos anunciados de salida para los meses siguientes. Todo esto hizo que la nueva consola de Sega no llegara a las ventas iniciales que se habían marcado para el final del año fiscal y que terminaba el 31 de marzo de 1999. Finalmente 900.000 unidades se vendieron del millón que se esperaba Sega. En comparación, Playstation 2 vendió 600.000 unidades el primer día en Japón…

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El día de lanzamiento, se dice que había menos afluencia que en la salida de Saturn.

Lo mejor de todo es que en la campaña de marketing japonesa toda esta situación se mostraba al público. Los problemas de stock, la caída de popularidad de Saturn y el esfuerzo del directivo de Sega para alcanzar el éxito del producto y pedir disculpas por todos los inconvenientes del lanzamiento de Dreamcast.

Por todo esto (entre otras cosas que mas adelante detallaré), al final es la segunda consola de Sega que menos ha vendido en el país nipón por delante de la Mark III (Master System en los demás mercados). Para hacernos una idea, vendió un millón menos que WiiU y un millón más que Xbox 360. Poco más de 2 millones en el momento de su cese de fabricación, lo que hace pensar que la consola salió de forma bastante prematura. Igual no deberían haber «matado» a Saturn tan pronto.

Tampoco ayudó que en día de su puesta a la venta solo hubieran 4 juegos del que sólo Virtua Fighter 3tb era digno de su adquisición. Poco más de un mes mas tarde salió el otro “must have” que era nada más y nada menos que la vuelta por la puerta grande de la mascota de la compañia: Sonic Adventure.

Y poco más ese mes de lanzamiento en cuanto a juegos, en total ese primer mes sólo salieron 8 títulos. Bastante curioso que al año siguiente, en su salida a occidente, Dreamcast siempre suele estar como referente en cuanto a catálogo de lanzamiento por los títulos que le acompañaron.

La larga sequía japonesa

El año nuevo no comenzaba mejor para los usuarios nipones de la flamante nueva máquina. En enero se lanzaron 3 juegos, entre ellos otro juego muy esperado: Sega Rally 2. Al mes siguiente sólo sacaron 2 títulos, uno musical de Konami que nunca vimos por aquí, Pop´n Music, y una grata sorpresa de los arcades de parte de Capcom, Power Stone.

 

 

 

 

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Sin embargo, atendiendo a las fechas de lanzamiento de los títulos en Japón, se puede ver que hay un punto de inflexión, como suele pasar en aquel país: finales de marzo=fin del año fiscal. A esto se le añade que Sony hizo la presentación de Ps2 en ese mes que hizo que muchos usuarios desencantados se esperaran a la sucesora de Playstation. En ese mes, por fin vemos que el número de lanzamientos aumenta. De hecho en marzo se sacan 14 títulos, cuando en los meses anteriores desde la salida de Dreamcast solo habían salido a la venta 13 juegos. En este productivo mes se lanzan juegos como The House of the Dead 2, Blue Stinger, Puyo Puyo 4, Monaco GP o Marvel vs Capcom, aunque la mayoría son juegos que estaban planeados para su salida en el noviembre anterior. Los meses previos al verano hay un pequeño bajón en numero de lanzamientos, siendo lo más destacable Dynamite Cop y The King of Fighters: Dream Match 1999 (la versión de KOF 98 con algunas mejoras gráficas).

 

 

 

 

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Dreamcast se prepara para asaltar occidente.

El verano previo a la famosa fecha en esos anuncios tan crípticos (9-9-99) es cuando salen dos de los mejores juegos de lucha de Dreamcast. Uno es Street Fighter Alpha 3 (que compartía lanzamiento con la versión de Saturn que salió unas semanas después) y otro es uno de los buques insignia de la consola. Me refiero a, ni más ni menos, a Soul Calibur. El lanzamiento del juego de Namco hizo que las ventas aumentasen y por fin la gente se diera cuenta de que los 128 bits de Sega van en serio. Por fin una versión doméstica es mejor que la arcade en gráficos.  Otro hecho muy importante es que las ventas aumentaron también por la rebaja de la consola en junio a 19.900 Yenes. Sí, con apenas superado el medio año en el mercado y sin haber salido todavía en occidente, ya había bajado un tercio de su precio original. Dice mucho de cómo iba en su propio territorio.

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Soul Calibur marcó un antes y un después.

El balance hasta ese momento no deja de ser una consola que tenía una falta de lanzamientos algo alarmante, de hecho se vendían bastante más Playstation (de hecho Dreamcast nunca puso superarle en toda su vida comercial) e incluso Nintendo 64. Y había cierta percepción de que la mayoría de los juegos se podrían haber lanzado en Saturn, como los ports de SNK o Capcom.  Al respecto, en la revista EDGE, Soichiro Irimajiri mencionó en los meses previos a la salida de Dreamcast en Japón que la idea era que los juegos en 2D salieran en Saturn y los 3D en Dreamcast.

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Demasiados problemas en sus inicios. Sega seguía riéndose de sí misma hasta en el adelanto de la obra cumbre de Dreamcast (What´s Shenmue). Las consolas se amontonaban en los almacenes.

Como ya he dicho, da la sensación de que en Japón se podía haber aguantado algo más con Saturn y esperar un poco con Dreamcast. Aunque el anuncio de la sucesora de Playstation hicieron mucho daño y Sega empezaba a perder dinero a espuertas. Dreamcast, por lo menos en occidente, prometía.

Durante la época del E3 de 1999 se anunciaron varias cosas referentes a Dreamcast. Primero, los precios (200 dólares/libras). La posibilidad de poder navegar gratis por Internet, gracias a la inclusión del módem a 33,6 kbps, sin encarecer la consola. Que estaban diseñando una unidad Zip como Add-on (que nunca salió a la venta). Y que en Europa el logo iba a ser de color azul en vez del naranja original.

La noticia de la posibilidad de navegar por Internet vía Dreamcast fue muy celebrada. Redactores como Marcos Garcia «The Elf», de Superjuegos, resaltaban que la consola de Sega contribuirá a que internet se generalice en España.

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Anuncio estadounidense, antes del lanzamiento de la consola.

Dreamcast en un principio iba a llegar a occidente en abril de 1999, pero debido a la falta de títulos desarrollados y las pobres ventas en Japón, se decidió posponer la salida hasta que hubiera una cierta variedad de títulos y no repetir el error de Saturn. Aunque volvían a repetir los malos hábitos de marketing, tanto en Europa como en Estados Unidos. La campaña (hecha por la agencia Foote, Cone & Belding, ahora llamada Draftfcb) para el lanzamiento utilizada en Norteamérica se componía del fallido claim «It’s Thinking» sin mostrar ni la consola ni los juegos y con una fecha 9-9-99, la fecha de salida de Dreamcast. Algo mejoró cuando ya estaba a la venta, volviendo a la estrategia que se hizo con Megadrive, que salgan caras famosas en los anuncios y además, «sponsorizar» la gala MTV de ese año.

La fecha elegida en Estados Unidos también era la elegida en Europa. Es esta ocasión, para la prensa en los meses previos a la salida, se optó por poner una imagen de la tierra con el eslógan: «Dentro de poco la tierra estará en juego». También sale el mencionado logo azul de Dreamcast, por problemas con una compañía alemana que utilizaba uno parecido con el color naranja. De hecho, hasta bien entrado el año 2000 en las carátulas de los juegos PAL no había ni rastro del logotipo. Finalmente en Europa se retrasó una cuantas veces la salida de Dreamcast: del 9 de septiembre al 23 del mismo mes para sacarlo definitivamente el 14 de octubre. La causa de este retraso se dice que era por las negociaciones de las teleoperadoras, ya que Sega quería que el servicio de Internet estuviera listo desde un principio.

La campaña de televisión la recuerdo con mucho cariño, pero la verdad es que adolece de lo mismo que en América, ya que no salen (apenas) ni los juegos ni la consola. Sale un barbero (encarnado por el actor francés Pierre Santino) en una competición para ver quién es el mas rápido «rapando» el pelo mientras suena Robbie Williams. Como curiosidad, el slogan «Up to six billion players» se tuvo cambiar en el Reino Unido por fraudulenta, ya que todavía no estaba disponible el juego online que mencionaba la campaña. También se tuvo que prescindir de los diversos anuncios de los estereotipos europeos (menos mal que no nos llegó esta campaña…).

El caso es que cualquiera que no comprase prensa de videojuegos, mayormente, no sabia que era Dreamcast. Y menos de una compañía que llevaba un año sin sacar un sólo juego en esos mercados y dejando de lado a su anterior consola. De hecho, ni siquiera mostraban el logo de Sega, por lo que parece que intentaron hacer una «marca» en torno a Dreamcast como hizo Sony con Playstation.

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Por cierto, ¿cómo no olvidar esas camisetas anunciando la Dreamcast que llevaba el Arsenal o el Deportivo de La Coruña? Al final solo sirvió para perder dinero.

Resultados del lanzamiento en occidente 

A pesar del terrible marketing, en Estados Unidos la salida fue un rotundo éxito vendiendo 100.000 Dreamcast en primer día, hasta llegar a algo más de medio millón a las dos semanas de ponerse a la venta (el lanzamiento de una consola más exitosa hasta la fecha) y se llegó al millón y medio en enero. Pero, y en el mismo periodo de tiempo, Nintendo 64 vendió 1,9 millones y Playstation 3,3 millones. No era suficiente ni siquiera hablando de ganancias, en el que se sobrepasaron las cifras de estrenos como Star Wars – La amenaza fantasma o el nuevo iMac, consiguiendo 97 millones de dólares en esos primeros días. La «tarta» de mercado ante la irrupción de Dreamcast apenas afectó a la competencia. Y eso que salió a un precio muy competitivo para ser una nueva consola: 199$, mucho menos que las consolas de anterior generación en sus respectivas salidas. En marzo del año 2000 se llegó a la nada despreciable cifra de 2,5 millones de consolas vendidas en esa región y con un 20% del mercado americano, en apenas 5 meses desde su salida.

En España salió a la venta con un precio más que competitivo: 39.000 pesetas (240 euros) al igual que en toda Europa (recordemos, Sega distribuía en los 4 mercados más importantes: Reino Unido, Alemania, Francia y España). Finalmente se vendieron 185.000 Dreamcast en el primer fin de semana, de las cuales 20.000 eran españolas. Hasta navidad se vendieron medio millón de consolas en el continente con la esperanza de llegar al millón para mayo del 2000. Curiosamente se sobrepasó dicha cifra en marzo de ese mismo año. Parecía que no iba mal en Europa tampoco.

¿Qué catálogo nos llegó de lanzamiento? Pues lo más destacado de ese año en Japón básicamente, junto con algunas producciones occidentales como Toy Commander, Speed Devils o UEFA Striker. En noviembre salió el aclamado Soul Calibur, una de las joyas de la máquina. Hasta marzo nos llegaron algunos referentes de la consola, como Crazy Taxi o Virtua Striker 2. La verdad es que era un buen catálogo para empezar. Como curiosidad, en nuestro país, The House of the Dead fue el juego más vendido de de la consola en su lanzamiento. También, inexplicablemente no nos llegaron algunos títulos que sí que salieron en Estados Unidos, como The King of Fighters: Dream Match 1999 o Elemental Gimmick Gear que hubieran mejorado la cadencia de títulos en el mes de enero del 2000, ya que sólo salió a la venta un titulo, Tee Off Golf.

¿Y la campaña navideña en Japón? En dicho país el número de lanzamientos, por fin, era muy alto. Entre los juegos más destacados se encontraban: Chu Chu Rocket, Virtua Striker 2, Bangai-O, Space Channel 5, Street Fighter III: Double Impact, Resident Evil 2, D2 o Shenmue, después de acumular retrasos. Sin embargo las ventas de Dreamcast no despuntaban. Se esperaban vender 1.1 millones para marzo del 2000, pero sólo se consiguió 950.000 unidades dando un total de casi 2 millones. Se repetía otra vez la situación de Megadrive. En occidente iba bien las ventas, pero en Japón eran mediocres.

 

 

 

 

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La cosas no iban del todo bien. Sega, por tercer año consecutivo, tenía pérdidas aunque se mantenían los resultados. Playstation 2 ya estaba en el mercado japonés y estaba claro que se iba a «comer» el mercado, pero Dreamcast confiaba en unas cuantas cartas aun por jugar, apostando casi todo por el juego online que ofrecerían a mediados del año 2000 en occidente. Aparte, tenían bastantes juegos en la recámara que se esperaba que ayudarían a que no decantara tanto la balanza a favor de la competencia. En un lejano horizonte estaba Nintendo con su proyecto Dolphin, por lo que todavía no había mucha preocupación. La rival a batir era Sony.

Pero lo peor estaba por llegar.

 

Dreamcast cumple 20 años

A cualquiera que le pregunte sobre Dreamcast me dice lo mismo: qué gran consola y qué mala suerte tuvo. Veinte años cumple ya una de las consolas más carismáticas y queridas por todo jugador. Aquí va mi pequeño homenaje a la última consola de Sega, que tuvo que lidiar con los fracasos anteriores de la compañía y con Playstation 2, la consola más vendida de la historia.

PARTE 1: DESARROLLO Y EXPECTATIVAS

Sega Saturn agoniza y primeros rumores de su sucesora

En 1997 Saturn estaba estancada en ventas, a pesar de que aguantaba el tipo en Japón, pero en Estados Unidos y Europa estaba siendo ampliamente superada por Playstation. La consola de Sega, en ese año, llevaba unos nada despreciables 8 millones de consolas vendidas y manteniendo ganancias en el balance fiscal. Sin embargo la consola de Sony, su máxima rival, ya había llegado a vender 20 millones de unidades vendidas. Saturn, a pesar de que a finales del año 97 empezó con la famosa campaña publicitaria de Segata Sanshiro, no llegó a vender ni siquiera un millón mundialmente en 1998. ¿A que se debía este bajón repentino de ventas? A muchas razones (dificultad de programar mayormente, que hizo que las Thirds Parties abandonaran el barco a partir del 97), pero el punto de inflexión fue el E3 donde el presidente de Sega América lanzó las famosas declaraciones:

«Saturn no es nuestro futuro». 

 

Lo que pasó después todo el mundo lo sabe, Saturn, doce meses después, estaba muerta y enterrada en occidente. En Japón se dejaría de fabricar en marzo del año 1999 sacando juegos, pero en baja cadencia hasta que en diciembre del 2000 se dejaría de sacar nuevos títulos.

A partir de las declaraciones del CEO de Sega América (y antiguo empleado de Sony) la mayoría de los usuarios tuvimos conocimiento por primera vez de la sucesora de Saturn. Varios nombres surgieron como Katana, Black Belt o Dural y se empezaba a decir que seria una consola de 64 bits.

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Curiosamente, Saturn en Japón, se vendía como una consola de 64 bits en un principio.

La realidad es que ya desde los primeros días de vida de Saturn se rumoreaba de la posibilidad de ampliar las especificaciones mediante add-ons. Los rumores de una Sega Eclipse, V8 (con la participación de Nvidia) o un cartucho especial que haría milagros como poder jugar a Virtua Fighter 3 eran solo algunos de los nombres que se decían en la época para poder rivalizar en el mercado con sus competidoras. Todo esto se explica con mayor detalle aquí (gran blog por cierto). Finalmente sólo salieron a la venta cartuchos que ampliaban la memoria RAM de la consola, que prácticamente solo utilizaría Capcom y SNK para sus juegos arcade en 2D. Esta vez, gracias al CEO de Sega America supimos que esta vez iba en serio, pero en vez de ser un proyecto para salvar a Saturn, sería para «matarla».

Competición entre dos proyectos: Dural vs Black Belt

Resulta que la sucesora de Saturn no se estaba fraguando en un proyecto, si no en dos: una en Japón y otra en Estados Unidos a partir de 1996, ya que Sega se estaba interesando en dos estándares gráficos que se estaban asentando en PC, por lo que se decidió hacer un desarrollo paralelo para decidir al final con que proyecto quedarse. Muchas voces en este sentido son críticas con Sega, diciendo que era un gasto innecesario, pero no es una práctica nada extraña en la industria del videojuego.

El proyecto japonés estaba comandado por el creador de la mayoría de consolas anteriores de Sega: Hideki Sato. Dural, que asi se llamaba el proyecto, estaba basada en los chips Power VR de Videologic, mientras que el desarrollo americano, Black Belt, estaba basado en las tarjetas Vodoo de 3Dfx. 

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Hideki Sato en la época de desarrollo de Megadrive.

Al final se decidió por el proyecto Dural al que se le cambió el nombre a Katana. Esta decisión no fue bien recibida en Sega América y, sobretodo, en las oficinas de 3Dfx. Se dice que 3Dfx filtró información sobre la nueva consola y que los Power VR rendían mejor. Al respecto, Yuji Naka lo desmintió. Comentó que un Sonic Adventure no era posible en PC porque las tarjetas Voodoo de 3Dfx eran muy inferiores a lo que había en Katana. Finalmente Sega tuvo que indemnizar a 3Dfx con 10,5 millones de dólares por demostrar que ya hacia meses que Sega y NEC (licenciataria de los Power VR en ese momento) habían firmado un contrato en el que los Power VR2 estarían en la nueva consola.

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Varios prototipos de Dreamcast.

Para paliar uno de los mayores handicaps de Saturn, Hideki Sato tenia claro que Katana, nombre en clave de Dreamcast, tenia que ser una maquina amigable con los programadores (sobretodo para los occidentales), por lo que se decidió contactar con Microsoft para que la nueva consola fuera compatible con el sistema operativo Windows CE. Sin embargo la utilización de estas librerías fueron testimoniales: de los casi 700 juegos de Dreamcast, menos de 80 se programaron bajo este SO (básicamente ports de PC como los Tomb Raider o Resident Evil 2) ya que se dice que el software propietario de Sega era más amigable. El «hype» aumenta con los rumores que se dicen que la nueva placa arcade y sucesora de las potentes Model 2 y Model 3 de Sega, va a estar basada en Dreamcast, la que será la famosa y longeva NAOMI.

El formato por el que se opta es por uno propietario en colaboración con Yamaha, el GD-ROM. A priori parecía buena idea: no se podía «clonar», capacidad de almacenamiento de hasta 1´2 gigas y al no elegir el DVD, ni había que pagar royalties a Sony y la consola saldría mucho más barata. Más o menos lo que hizo Nintendo posteriormente con Gamecube y que tampoco acabó bien. Finalmente se vería que fue un error, pero básicamente porque gran parte del éxito de Playstation 2 (sobretodo el primer año) era por la posibilidad de utilizarlo como reproductor de DVD y se «comió» el mercado por ello.

Como curiosidad y para rematar el fin del desarrollo de la nueva consola, el famoso compositor Ryuichi Sakamoto (integrante de Yellow Magic Orchestra y ganador de un Oscar por la banda sonora de «El Último Emperador») puso el tan característico sonido al encender la consola. Sega pagó a Sakamoto 10 millones de Yenes de la época. 

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Ryuichi Sakamoto mas tarde colaboraría en L.O.L., un juego de Dreamcast.

El anuncio de la consola soñada por Sega estaba al caer, pero algunos no les interesaba formar parte de él. Electronic Arts anunció que no iba a apoyar a la nueva consola porque quería la exclusividad de los títulos deportivos. Justamente Sega se hizo con el estudio Visual Concepts, especializado en deportes, por lo que no se llegó a un acuerdo. Ésta práctica se hizo habitual en las demás thirds, por ejemplo Square ni se planteó programar para Dreamcast, Konami al contrario que en Saturn, hizo una aparición testimonial. Básicamente se dependía de los juegos de Sega y algunas thirds como Capcom o SNK.

Sega New Challenge Conference

Finalmente el 21 de mayo de 1998 (previo retraso, porque días antes se anunció que Square iba a a presentar Final Fantasy VIII y una semana antes del E3 de ese año), se presenta la nueva consola de Sega con el nombre final de Dreamcast (combinando las palabras Dream y Broadcast). Se enseña un diseño que se acerca bastante a que tendríamos en nuestras casas (sin el logo de Sega) y hace acto de presencia la Visual Memory Unit y los mandos. Gráficamente se enseñan dos demos técnicas, siendo la más famosa la que sale la cabeza de Soichiro Irimajiri (el presidente de Sega de la época) haciendo diferentes demostraciones gráficas y faciales. Tampoco hay que olvidar el primer juego que se presentó corriendo en el hardware, D2 de Kenji Eno, muy publicitado en ese primer año y que en Europa no llegó a salir nunca. Bill Gates, y caras conocidas de Sega como Tetsuya Mizuguchi o Toshihiro Nagoshi hacen acto de presencia en una presentación que da la impresión de ser una fiesta.

Conferencias antes de la salida en Japón

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Tokyo Game Show de otoño del 98, poco antes de la salida al mercado.

El E3 de 1998 toda la atención en el stand de Sega estaba en Dreamcast. De Saturn se presentaron pocos juegos y la mayoría ya estaban a la venta. Sin embargo de la nueva consola tampoco había gran cosa, sólo una presentación a puerta cerrada de las demos ya conocidas y unas declaraciones de Bernie Stolar poniendo fecha a la salida en Estados Unidos: otoño del 99 junto con 40 juegos. Curiosamente Stolar sería despedido a los pocos meses, se dice, por desavenencias con Sega Japón.

Posteriormente Microsoft hizo una feria de sus próximos productos en Tokyo (Windows World Expo Tokyo 98), donde se encontraba una Dreamcast. Es curioso mencionar esto ya que dicha consola llevaba una pegatina de Windows en el frontal central de la consola, en vez de la parte izquierda del diseño final. Microsoft ya estaba con pie y medio dentro del mercado.

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El mencionado frontal con el logo de Windows

Los meses previos a la salida prevista sirven para conocer más sobre la nueva máquina. El 22 de agosto se presenta el juego insignia de Dreamcast: Sonic Adventure, que se veía mejor de lo previsto, mostrando hasta 4 millones de polígonos por segundo en pantalla. En el Tokyo Game Show de otoño se anuncia el precio y los juegos de lanzamiento además de detallar las funciones online. En dicha feria por fin se puede jugar a algunos juegos, como Blue Stinger o Virtua Fighter 3tb.

Diseño y especificaciones finales

Finalmente las especificaciones de Dreamcast eran increíbles para la época. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, una paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado y con posibilidad de conexión VGA), 16MB de memoria RAM, 8 de VRAM, un lector de GD-ROM y lo más curioso: un módem de 33,6kbps (que se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online sin tener conexión a internet, solo nos hacia falta conexión telefónica.

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Modelo de Dreamcast japonés.

En cuanto al diseño, posiblemente es una de las consolas más bonitas que se han hecho: era pequeña, con cuatro puertos para mandos, el mando era una evolución del pad 3d de Saturn al que se le añadía un par de huecos para colocar la Visual Memory Unit así como un micrófono o un Rumble pack para dotar de vibración al mando. Dicha VMU, aparte de poder jugar a minijuegos sin necesidad de la consola, se podía utilizar en juegos como segunda pantalla, algo que Gamecube aplicó también. La consola tenia un puerto de expansión donde, aparte del módem, se podía conectar a periféricos como un karaoke.

Falta muy poco para la fecha de lanzamiento en Japón: 27 de noviembre de 1998. Y las primeras adversidades empiezan no sin antes matar al emblema de Saturn, Segata Sanshiro, y dejar paso a una nueva imagen de Dreamcast en esos primeros meses en Japón. De hecho, las primeras páginas de la revista oficial de Sega en Japón, son muy esclarecedoras: en una página vemos el anuncio de Dreamcast con la fecha de salida e inmediatamente después, vemos otro anuncio del juego de Segata, la cara visible de Saturn ese último año, a modo de homenaje.

Siguiendo con este último punto, tampoco ayudó la última campaña publicitaria de Saturn, en la que se veía una Sega que estaba al borde del abismo con un Segata Sanshiro salvando a la compañía para una nueva oportunidad. En la salida de Dreamcast se optó por otro personaje, un directivo de Sega que haría de cara visible en las campañas de marketing e incluso saldría en las cajas de la consola.

Pero eso ya será en el próximo artículo de este especial.