A pesar de todo, necesitamos una Mega Drive Mini

La noticia más importante del último SegaFes (algo descafeinado para mi gusto) ha sido las novedades anunciadas de la prometida Mega Drive/Genesis Mini. Se ha podido tocar, probar, se han dado a conocer 10 juegos de los 40 que contendrá, las diferentes versiones del sistema, el precio y hasta la longitud del cable de los mandos.

Todo pinta muy bien, a pesar de no dejar de ser otra consola mini. Despues del fracaso que ha sido la Playstation Classic Mini y la decisión de Nintendo de descontinuar tanto la Nes mini como la Snes mini y no dar pistas sobre una supuesta Nintendo 64 en miniatura, parece que Sega ha llegado tarde a la fiesta.

Pero ni mucho menos. Las siguientes razones que he recopilado me parecen muy potentes para no dejar de lado a la consola mini de Sega.

La Mega Drive Mini PAL.

Aunque sea de una manera diferente, vamos a tener a nuestra disposición un nuevo hardware doméstico de Sega

Soul Reverse y su cabinet que corre bajo el último hardware de Sega: ALLS.

Nunca ha terminado de irse si nos referimos a placas arcade. Como ya dije en su momento, en el hardware doméstico es cierto que Sega no hace nada desde Dreamcast, pero el hardware arcade nunca lo abandonó. Sega tiene placas arcades desde la Naomi 2 que nunca tuvieron réplica en sobremesa como sí se hizo con Dreamcast. Por ejemplo, la Sega Nu o ALLS en la actualidad son las “consolas” actuales de Sega, si se me permite hacer dicha comparación.

Vamos, que nunca ha desaparecido del todo del negocio, pero prácticamente sólo esta sensación es palpable en Japón. Otra cosa es que esas placas posteriores a Naomi sean simples PCs con CPUs Intel (Core 2 Duo, Core i5 etc.) usando Windows y montando GPUs GeForce GTX, pero bueno, no deja de ser hardware.

¿Sega Toilet se considera hardware? Sí, esto está fabricado por Sega.

El desarrollo de Mega Drive Mini abre la puerta a futuro hardware doméstico de la compañia del erizo azul. Hiroyuki Miyazaki (jefe del proyecto) ya ha dicho que, si hay demanda, considerarán nuevas versiones de otras consolas de Sega.

Una replica a escala de la consola más icónica en occidente de Sega.

Vale, a los japoneses puede que Megadrive no les diga gran cosa, pero en occidente está claro que es la consola de Sega más famosa con diferencia. Parece que en Sega están abiertos a más consolas mini, pero los japoneses tendrán que esperar diez años más para que su querida Saturn vuelva a las tiendas, según Miyazaki.

A los europeos nos llega con dos mandos. En Japón se venderán dos packs diferentes: una con un mando y otra con dos. Por cierto, el empaquetado es un guantazo de nostalgia para los más veteranos.

Porque M2 se encarga de la emulación (en vez de AT Games)

Ojo, según en Famitsu dijeron que no iban a ser versiones con añadidos como en los Sega Ages o los 3D Classics. Para hacernos una idea de la emulación que ofrece M2 quien tenga una 3DS o Switch puede probar el Sonic 1 y 2, Altered Beast o Gunstar Heroes ahora mismo. Sobre la decepción que supuso saber que en un principio AT Games iba a encargarse de la consolas, Miyazaki, en IGN, ha recalcado que:

“AtGames no está involucrada — ni en los ports, ni en el software, los materiales o los mandos. AtGames no está aquí en absoluto. Ni una pizca. Decídselo a todos”.

Lo cual es sinónimo de calidad y tranquilidad para los próximos usuarios.

Lo mejor de 3DS.

Su catálogo

En un número de Famitsu de octubre de 2018 se habló de algunos detalles que la consola mini. Si damos por válida esta fuente nos podemos hacer una idea de cómo se formará el catálogo.

Básicamente lo que se dijo fue que:

-Solo un juego por saga

-Nada de 32X y Mega-CD

-Negociaciones con terceras compañías para incluir juegos de thirds

-Posibilidad de abrir votaciones para que los fans decidan que juegos incluir

– Juegos que dan problemas, ya sea por licencia o por mala emulación.

– No van a ser conversiones como los Sega Ages/3D Classics.

Varias de estas declaraciones se están cumpliendo: votaciones, thirds, un juego por saga. Otras están por ver, como la aparición de Virtua Racing o los juegos de licencias Disney, OutRun y su Ferrari, juegos deportivos…

Pero, por ahora sabemos que 10 juegos de los 40 con los que contará la consola. Los anunciados en occidente son estos:

Quitando la sorpresa del Castlevania, los demás se esperaban.

En Japón, estos:

Selección bastante parecida a la occidental. Puyo Puyo 2 no deja de ser Mean Bean Machine. Que se opte por Sonic 2 es una ventaja. Una pena que Rent a Hero y Madou Monogatari no estén traducidos oficialmente…

Y parece que en Asia van a tener alguna que otra exclusiva, como OutRun 2019 o Sword of Vermillion. Pero por lo que ya han anunciado, vemos una mayor variedad de catálogo escogido si lo comparamos con la Snes Mini.

Tambien se ha dado a conocer que, en juegos como Castlevania, será posible elegir jugar a versiones diferentes (PAL, NTSC-U y NTSC-J). Así que no es mala idea optar por comprar una u otra versión de la consola simplemente por estética. Personalmente me gusta mucho la versión japonesa, y que tenga mandos de 6 botones es un plus. Claro está, nunca estaremos contentos con la selección escogida, pero posiblemente se pueda ampliar vía hack como ha pasado con todas las consolas mini (exceptuando a NeoGeo Mini, que parece que la scene está bastante “paradita”).

El tema de los mandos es subsanable.

Vale que encuentro bastante extraño que en occidente no se haya optado por incluir los mandos de 6 botones, a no ser que el poder de la nostalgia haya pesado tanto para que la gente de marketing de Sega haya optado por el pad de 3 botones.

Pad occidental de tres botones.

Pero todos los juegos son perfectamente jugables con el mando de 3 botones. Otra cosa es que, si se opta por el de 6 botones, podremos jugar mejor a títulos como Street Fighter II: Special Champion Edition (que ya sufrí cuando era pequeño). Por ahora no hay ningún juego anunciado que utilice más de 3 botones, pero se sospecha que el modelo japonés si lleve algún título que sea más recomendable utilizar el mando de 6 al que sí que se incluye este tipo de pads.

Pad de 6 botones japonés. Tiene un tamaño más pequeño que el equivalente occidental.

De todas formas, van a sacar unos mandos licenciados por Sega, que posiblemente sean compatibles con la consola mini ya que, al contrario que las consolas mini de Nintendo, se ha optado por tecnología USB para los mandos.

Sega ha puesto el cariño necesario.

La Mega Drive original de 1988 junto a la mini.

Después de la decepción que supuso saber los detalles de Mega Drive mini al poco de anunciarla el año pasado y posteriormente retrasarla en vísperas del pasado Tokyo Game Show, estaba claro que Sega se ha preocupado por crear un producto que realmente valga la pena. A simple vista, vemos que Sega ha puesto mucho más mimo que el que iba a ser la Mega Drive Mini anunciada en el SegaFes 2018 que no dejaba de ser la última versión de la denostada AT Games. Tanto en las cajas, como en materiales o en el diseño del menú, pinta todo muy bien y detalles como el hueco para cartuchos que se puede abrir y el deslizador de volumen subirá y bajará son “pijadas” que a más de uno le hará derramar una lagrimilla.

Detalles que demuestran el mimo de Sega.

Después de clones de calidad dudosa, se agradece que vayamos a tener una nueva consola de Sega creada con tanto cariño.

Yuzo Koshiro ha participado en la música del menú

Me gusta lo que veo.

Siempre he pensado que Yuzo Koshiro está bastante sobrevalorado por los fans de Mega Drive, al ser bastante fácil ver su nombre en las pantallas de los títulos en los que participaba. Por ejemplo, dentro de Sega, hay compositores que siempre me han gustado más (Takenobu Mitsuyoshi o Hiroshi Kawaguchi, por ejemplo). Pero no hay que negar que no deja de ser un buen golpe de efecto para los muchos seguidores que tiene el compositor de Streets of Rage. Por lo que parece, ha utilizado componentes reales de la Mega Drive original para crear el sonido que escucharemos en el menú.


Larga espera hasta el 19 de septiembre

Juegos icónicos que se podrán jugar vía HDMI (hasta 720p) a un precio aproximado de 80 euros (siguiendo la estela de las minis de Nintendo) no me parece mala compra, ni mucho menos. Vale que tenemos alternativas baratas e incluso gratis vía emulación, otros más caros como el clon de Analogue o simplemente podemos desempolvar nuestras consolas originales mientras intentamos comprar un OSSC y un Everdrive. Pero lo dicho, me parece una manera muy válida para redescubrir (o descubrir) el catálogo de la icónica consola de Sega.

Una pena que Sega vaya dando información a cuentagotas. Por lo que ha dicho Miyazaki en Famitsu es que van a hacer tres rondas más de información antes del E3. La siguiente será el próximo 18 de abril en la misma revista Famitsu y los dos siguientes en eventos por anunciar.

Habrá que esperar un poco más para tener una nueva consola de Sega en las tiendas. Igual tenemos más sorpresas en la segunda mitad del año.

Dream Library, la consola virtual de Dreamcast

Es bien sabido que Dreamcast sentó las bases de gran parte del juego online y la (discutible) implementación de los contenidos descargables de la industria actual. Sin embargo, hay una faceta bastante desconocida de la última consola de Sega (ya que no lo pudimos “catar” en nuestros lares), es que también fue una de las primeras en ofrecer un servicio de descarga de juegos muy parecido a lo que vimos en Wii o Xbox 360, donde los usuarios podían acceder y descargar una gran variedad de títulos retro de anteriores generaciones. Dicho servicio era conocido como Dream Library, donde los afortunados japoneses pudieron descargar una gran variedad de juegos de la mítica Megadrive, así como títulos de PC-Engine y jugarlos de una forma bastante decente a un precio competitivo en la consola de Sega.

The Revenge of Shinobi era uno de los juegos a elegir.

El servicio Dream Libraryse lanzó a mediados del año 2000. Para acceder, los usuarios debían tener un Dream Passport 3, o el Dream Passport Premier(los equivalentes japoneses a nuestro Dreamkey), y una conexión a Internet que funcionara (supongo que sería igual que en Europa, que sólo hacia falta tener una red telefónica). Los juegos se pagaban con los llamados Dreampoints (parecidos a los MS Points de Xbox Live de hace unos años) que se podían comprar a través de tarjetas de crédito (con un Dreampoint equivalía aproximadamente a 1 yen). Los títulos tenían un precio de 150 puntos por 2 días de alquiler, otros juegos más extensos como Phantasy Star costaban 400 Dreampoints (eso sí, el alquiler en este caso se extendía hasta los 8 días). También había rebajas promocionales de vez en cuando, con títulos reducidos a 50 y 150 dreampoints, respectivamente. También se podían descargar una selección de títulos de forma gratuita para reproducirlos durante hasta 15 minutos a modo de demos, como en el caso de la consola virtual de Wii U.

PC-Engine vendió más que Megadrive en Japón. En occidente apenas se distribuyó (como Turbografx 16 y con un diseño más feo que el japonés).

El catálogo estaba compuesto “únicamente” por juegos de PC-Engine (los juegos de HuCard, los de CD eran demasiado grandes para descargarlos) y Megadrive. Sin embargo, la idea que tenían en Sega era poder incluir juegos de otros sistemas (supongo que Master System o Game Gear). Como Dreamcast estaba comercialmente muerta prácticamente antes de “nacer”, el servicio finalizó el 31 de enero de 2003 con un recuento final de 45 títulos de Megadrive y 43 juegos de PC Engine.

El servicio Sega Channel sirvió para que los americanos pudiesen jugar a Alien Soldier, inédito en edición física en dicha región.

Como siempre digo, Dreamcast fue una avanzada a su tiempo. Aunque todo sea dicho, en Japón y Estados Unidos (tanto en Super Famicom con el servicio Satellaview como Megadrive con Sega Channel, en incluso con la vetusta Intellivision como podemos ver en este artículo) ya se podían descargar juegos. Lo curioso del caso de Dream Library, es que sentó las bases de poder jugar a juegos de consolas retro y de otras compañías.

La unidad Zip de Dreamcast no se llegó a comercializar.

Aún así no todo era bonito. Los usuarios se quejaban de las limitaciones del servicio y la falta de algún soporte de memoria que pudiese guardar el juego, ya que las descargas se guardaban en la escueta memoria caché de la RAM de Dreamcast. Eso hacía cualquier dato descargado se perdiera cuando apagábamos la consola (incluso sus partidas guardadas, por lo que para salvar nuestro avance teníamos que ingeniarnos una forma para poder llegar al menú de la Visual Memory Unit), por lo que el usuario tendría que volver a descargar el título alquilado sin costo durante el periodo contratado. Lo malo es que en Japón también tenían el módem de 33.6kpbs como estándar, por lo que las descargas se hacían largas. Además, la emulación no era perfecta, sobretodo el pésimo sonido de los juegos de Megadrive, como podemos comprobar en el Sega Smash Pack que tuvieron en USA (ya que se utilizó el mismo emulador). Pero vaya, era como jugar ahora mismo con juegos retro en nuestro navegador a modo de extra de una consola de un catálogo de calidad.

En Sega Smash Pack vol. 1 teniamos la posibilidad de jugar a juegos clásicos de Megadrive de una manera legal. Lo malo es que la emulación no es perfecta, resintiéndose mucho en el sonido. Más tarde se “extrajo” dicho emulador para poder jugar a muchos mas títulos del catálogo de la consola de 16 bits de Sega.

Por cierto, cuando salió el Broadband Adapter (con su respectivo disco de acceso a Internet) en Japón a principios del 2001, el servició estuvo cerrado durante medio año. Cuando se reanudó, los juegos de Pc-Engine desaparecieron, quedando sólo los juegos de Megadrive. La mitad de juegos desaparecieron (los de la consola de NEC) y de la 16 bits de Sega no se añadieron más juegos.

Los usuarios de Dreamcast en Japón se tuvieron que conformar con Bomberman 94 de la consola de NEC, ya que Bomberman Online se quedó en Estados Unidos.

Si queremos probarlo por nosotros mismos, podemos. A pesar que hace ya mas de 15 años que el servicio cesó, en la actualidad podemos probarlo en nuestras Dreamcast. “Sólo” necesitamos un Dream Passport (el 3 o el Dream Passport Premier disc, son baratos), ya que el emulador de Megadrive está integrado. Nuestra consola no hace falta que esté conectada a Internet, sólo ponemos la URL en el navegador cambiando del 1 al 9 la última cifra (que son el número de juegos incluidos en los discos, junto con algún extra).

x-avefront:// — -.dream/proc/launch/X.

*la X es la cifra del 1 al 9 que debemos poner. La siguiente lista es a lo que podemos jugar con su correspondiente cifra. Como ya he dicho, las demo versión tienen la restricción de poder jugar durante 15 minutos.

1. Guru Guru Onsen Petit

2. Dream Flyer Light

3. Columns (demo version)

4. Ghouls ‘n Ghosts (demo version)

5. Flicky (demo version)

6. Pengo (demo version)

7. Puyo Puyo (demo version)

8. Dream Library

9. Dream Passport 2.1Aquí vemos una demostración del Dream Passport.

Como ya he dicho, se supone que el emulador de los juegos de Megadrive es el mismo que salió comercialmente. El de PC-Engine no está disponible, por desgracia, aunque por medio de la scene es posible encontrar unos cuantos emuladores muy decentes para disfrutar en Dreamcast a la consola de NEC. Para jugar a Megadrive se pueden encontrar varias compilaciones de ROMS en la red con el emulador mencionado (con mayor o menor fidelidad).

La scene logró que maquinas como NeoGeo CD se emularan casi al 100% en Dreamcast.

En fin, todo esto ocurrió antes que la banda ancha y el almacenamiento en discos duros repletos de gigas de espacio se convirtieran en estándar de la industria. Posiblemente los problemas de almacenamiento se podrían haber solucionado con la unidad Zip que se presentó en su día. Como ya dije en otro artículo, después de haber alcanzado el objetivo histórico de Sega en consolas (la experiencia arcade definitiva), la compañía estaba buscando su lugar para posicionar a Dreamcast en el mercado, aparte de dar la oportunidad al consumidor de tener una verdadera recreativa en casa. La última consola de Sega también se podía utilizar como maquina bursátil, navegar por Internet de una manera alternativa al PC de una forma barata e incluso como emulador de consolas de anteriores generaciones (más tarde llegaría la scene a mejorar el panorama).

No está de más volver a recordarlo. Dreamcast era un sueño.

PD. Se me olvidaba poner la lista de juegos disponibles en el servicio:

1. Alien Storm
2. Assault Suits Leynos
3. Aworg
4. Battle Golfer
5. Bonanza Bros
6. Chameleon Kid
7. Columns
8. Columns II
9. Dragon Slayer The Legend of Heroes
10. Echo the Dolphin
11. ESWAT
12. Flicky
13. Gain Ground
14. Galaxy Force II
15. Ghouls & Ghosts
16. GYNOUG
17. G-Loc
18. Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land
19. Ichidant~R GG
20. Labyrinth of Death
21. Langrisser
22. Monster World IV
23. Party Quiz Mega Q
24. Pengo
25. Phantasy Star II
26. Phantasy Star II Amia’s Adventure
27. Phantasy Star II Kind’s Adventure
28. Phantasy Star IV: The End of the Millennium 
29. Putter Golf
30. Puyo Puyo
31. Puyo Puyo USA
32. Pyramid Magic
33. Rent a Hero
34. Sangokushiretsuden
35. Shining Force
36. Shove it: The warehouse game
37. Sonic the Hedgehog
38. Sorcerian
39. Sorcer Kingdom
40. Super League
41. Super Volleyball
42. Star Cruiser
43. The Revenge of Shinobi
44. ToeJam & Earl
45. 16t

1. Alice’s Dreams’ In Wonderland
2. Alien Crush
3. Bomberman 94
4. Burning Angel
5. Cross Cyber
6. Cyber Cross
7. Digital Champ
8. Double Ring
9. Eternal City
10. Fantasy Zone
11. Fire Pro Wrestling Combination Tag
12. Ganbare Golf Boys
13. Gekisha Boy
14. Honey in the Sky
15. Honey on the Road
16. KAISOU CHŌJIN SCHBIBIN MAN
17. Last Ninja
18. Legend of Hero Tonma
19. Magical Chase
20. Metal Stalker
21. Mister Heli no dai boken
22. Momotaro Densetsu Gaiden
23. Moto Roader
24. Naxat Open
25. Necromancer
26. Neutopia 
27. Neutopia II
28. Paranoia
29. Power League
30. Psycho Chaser
31. P-47
32. Rabio Lepus Special
33. R-TYPE I 
34. R-TYPE II
35. Saint Dragon
36. Sengoku Mahjong
37. Soldier Blade
38. Takeda Shingen
39. The Kung Fu
40. Time Cruise II
41. USA Pro Basketball
42. Vigilante
43. Waiwai Mahjong Yukaina janyutachi

Sobre los libros de videojuegos y el peligro de las fuentes

El otro día estaba escuchando el programa del podcast Rejugando que se celebró en la Madrid Games Week. El tema versaba sobre las revistas y libros sobre videojuegos, donde estaban todos muy contentos por cómo estaba yendo el tema. Sobretodo me llamó la atención que dijeran, caras conocidas del sector que el libro de Sam Pettus sobre la historia de Sega (traducción editada por la editorial Gamepress, del que estaba su director en el programa y algunos componentes de la misma) es muy bueno.

Como escritor de un libro sobre Sega pero desde otro ámbito a este, me interesé por éste libro. Mas que nada por el problema que supone encontrar fuentes para dicho proyecto. Me hice con una copia y ¿qué me encuentro? que no hay bibliografía, algo básico y que le hace perder toda credibilidad. Me parece un fallo bastante importante y hace que no sea muy fiable la información que hay, de hecho veo más de una errata por no informarse bien. Sin saber las fuentes utilizadas ni una sección de bibliografía hace que el libro sea muy poco profesional.

Buscando algo más de información, veo que el autor del libro no tiene buena «prensa» y ya está «calado» en foros especializados en videojuegos. Como suponía, la mayoría de información que hay en el libro no es que sea del todo fiable. ¿Qué dicen de Sam Pettus por ahí?:

– Sam Pettus is a joke – his «articles» are little more than statement regurgitations cobbled together from random fan sites with no fact checking or citation in place. The fact that he’s trying to sell a book which is largely based on his web postings underscores his character as a hack trying to cash in on the «retro craze.»

– It’s not a matter of love or hate, bad journalism is bad journalism.

– Poorly cited and opinionated I would say.

– I’ve checked a lot of his sources in the past, and all of them carried the information he was using, the problem is some sources are moderately reliable (newspaper articles, books), whilst others are from iffy places like gamefaqs, and other fansites, and the information is not attributed directly to the source in the write-up so you can’t discern between the good sources and iffy ones.

– Exactly, he writes outdated internet rumors and his own conjecture as fact

Y como buen americano sólo habla bien de Sega America que, con la excusa del éxito de Megadrive, han terminado apropiándose del éxito de la compañía y el fracaso de ésta se lo atribuyen a Japón. Que yo sepa, el «endiosado» Tom Kalinske estaba en plena época de Saturn…

Y claro, el problema es que esta gente una vez escriben un libro, los datos publicados pasan a ser verídicos para el sector. No hay más que escuchar otros podcast y «youtubers» que dan por válido todo y los expanden al público todavía más. Siempre es lo mismo, Sega América «buena» y Sega Japón «mala». Pero, ¿acaso se han molestado en hablar con los directivos japoneses de la época para contrastar la información?

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Yo no digo que los datos y las declaraciones sean mentira pero, que menos que poner la fuente. Este de Jose Angel Sánchez creo recordar que era de Hobby Consolas. No costaba poner publicación, número y fecha porque no aclara que fin de año es. ¿100.000 Dreamcast a finales del 99? ¿o finales del 2000?

Otra cosa es que, en muchos casos (no todos aunque los que hay son del estilo «un informe de tal empresa») donde se muestran datos cómo cifras de ventas o ganancias y pérdidas y no ponen fuentes. ¿Qué cuesta poner que dichas cifras son del informe anual fiscal de Sega, donde seguramente lo han sacado? Pues así es el libro, en cualquier página se encuentran muchos fallos así.

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Página random. El juego de la imagen salió en diciembre del 98 (en vez del 2 de septiembre). Y en Japón salieron más de 3 juegos en el lapso de tiempo que dice el autor, aparte de las erratas de escritura que hay.

Veo que hay declaraciones de directivos de Sega (casi ningún japonés, por cierto) y no indican de dónde los sacan o las cifras de ganancias y pérdidas en los diferentes mercados y tal, donde meten el número y ya. No digo que se lo inventen, pero en un libro es esencial saber de dónde han cogido la información. Me da a mí que Sam Pettus no ha hecho un trabajo de fin de Grado en su vida.

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Estoy seguro que el autor del libro estaba en algún foro cuando vio que algún «forero» puso una imagen como ésta diciendo que son imágenes de Virtua Fighter 3 para Saturn y la dio por válida. Por cierto, está confirmadísimo que dicha imagen no es de dicha consola.

Si bien es cierto que no he leído la versión española, en la que recalcan en su web que está corregida y aumentada. Viendo que han metido mano gente que admiro, como Raúl Montón (The Punisher en Superjuegos y antiguo trabajador de SEGA España) y Jose Antonio Moreno (Evil Ryu en Loading o en Pulpodcast), estoy seguro que habrán hecho un buen trabajo.

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Declaraciones e información interesantes, pero ¿de dónde lo ha sacado?

Todo este tipo de publicaciones (como otro libro, Console Wars, que es básicamente una ficción USA vs Japón) que, como ya he mencionado, no hacen más que «endiosar» a la parte americana de Sega y se defenestra a la de Japón. Y todo porque cogen la información de a saber donde.

Por lo menos, parece que los japoneses están empezando a hablar del tema, como Hideki Sato, el diseñador principal de las consolas de Sega . Y en nada el citado Tom Kalinske, que para quien no lo sepa era el presidente de Sega América, va a hacer una conferencia en la Barcelona Games World que se celebra a finales de este mes. Habrá entrada sobre este acontecimiento, claro.

En fin, me parece que debería de haber cierto cuidado sobre este tipo de libros, y la industria todavía tiene que ir mejorando mucho en este apartado.

La consola más exitosa de Sega cumple los treinta

Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón. Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original.

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El modelo de la parte superior es la primera (y superior) versión. La que tuve (y tengo) es la de abajo.

Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio.

Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:

 

 

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La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos juegos. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.

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De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el «pesado» de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Para terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock!  Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

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Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, una corta entrada y humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta «algo».

O igual le sobran fans.