Qué podría ser Virtua Fighter X esports

Vale, parece que la saga va a volver a la palestra. Pero ¿de qué manera?

El momento más importante e inesperado del reciente Tokyo Game Show para mucha gente fue cuando Haruki Satomi, el joven presidente de Sega Group, dio paso a un teaser de algo llamado Virtua Fighter X esports. Cuando acabó, los presentes empezaron a exclamar que qué era eso, si era un juego de la esperada y querida e icónica franquicia o no. Satomi, con cierta risa tímida y un ademán contenido, se excusó de las preguntas mencionando que necesitaría dos horas en explicar en qué consistía todo esto.

A raíz de esta noticia, como no, han surgido muchas más dudas y expectación. Por supuesto, lógicamente ser la “comidilla” en estos momentos, era el objetivo de Sega por ahora hasta que hayan nuevas noticias. Siguiéndole el juego a la compañía, en este texto voy a intentar analizar y poder aclarar (dentro de mis conocimientos) qué podría ser este nuevo proyecto según lo enseñado y la situación de la compañía. Y es que realmente nos han dado unas cuantas pistas que parece que han pasado desapercibidas y seguramente nos estén diciendo más de lo que imaginamos.

Lo primero: analizar el teaser.

Los graduados en comunicación sabemos que hay una máxima en cualquier producto del sector. Y esa es que, realmente, todo lo que aparece en cualquier secuencia audiovisual no está ahí porque sí. Y todavía menos en un anticipo en el que hay que compilar toda la información relevante en el menor espacio posible y en el que cientos de miles de personas van a estar atentas. Por ende, el teaser hace lo mismo. Veamos las pistas que nos han dejado:

  1. Aparece el logo del 60 aniversario de Sega. Satomi confirma posteriormente que es un movimiento pensado por la efeméride.
  2. El sonido icónico del press start/insert coin de la saga Virtua Fighter. Se nos avisa que es algo relacionado con dicha saga.
  3. Una frase en japonés (“te acuerdas”) con música a piano típica de mostrar un perfil pasado que denota cierta expectación. De mientras se muestran torneos multitudinarios y varios ganadores de estos de la época de Virtua Fighter 4 y 5, junto a otras frases y palabras (“esto era excitante”, “entusiasta” e “impresionante”) acabando con un explícito mensaje que más o menos dice “De nuevo la confrontación se lleva al escenario”.
  4. A partir de aquí, mientras la música cambia a un registro de acción, vemos a un chaval de espaldas mirando a su alrededor, como si fuese una especie de entrada triunfal (hay confeti a su paso) mientras que al fondo vemos varios setups estándar de juegos online actuales. Esto último lo volveré a mencionar.
  5. Hay una sucesión de primeros planos de jugadores (con cascos “gamer”) de todas las razas. Primero aparece un asiático, pero después se muestran más tipos para acabar con alguien que alza un trofeo con sus manos celebrando una victoria. Esta secuencia tiene más chicha de lo que parece, porque “lo que vaya a ser esto” será para todo el mundo.
  6. Un inquietante fundido a negro que parece que tarde una eternidad. A continuación se muestra a Akira de espaldas con una pose relajada (no sé si es de Bajiquan solamente o es un estándar de varias artes marciales) encima de lo que parece ser agua “paralizada”. Dejando de lado que su torso y extremidades puedan recordar al kanji de roku (número 6) hay tres elementos muy interesantes. Uno de ellos sería que el modelo de Akira parece que es nuevo. Otra cosa es que llama la atención es que la escena recuerda a la iconografía sintoísta del camino “entre aguas” hacia un tipo de torii como el de Itsukushima (lo sé, un poco cogido por pinzas) y es lo que separa del mundo terrenal al espiritual. Por último, y creo que lo más importante, a lo que he llamado “torii” no deja de ser una manera de llamar a la pantalla que muestra imágenes de Virtua Fighter 5. Es interesante, porque partiendo de la base del lenguaje audiovisual, podemos tener dos conclusiones bastante diferenciadas y complementarias ante esto último. Uno sería que Akira está mirando eventos del pasado (de ahí que el contenido de la pantalla sea en blanco y negro) y por lo tanto significar que estamos ante los momentos anteriores a una especie de salida del limbo en el que estaba Virtua Fighter. La otra lectura es que en los últimos segundos del video, ante el cambio la pose de Akira a un perfil/escorzo, nos da a entender que va a volver a la acción. Pero no sabemos si a Virtua Fighter 5, otra entrega u otra cosa.
  7. Aparece lo de Virtua Fighter x esports y el jingle de Sega

Tampoco hay que olvidar lo que dice el tweet de Sega Japón, que confirma Virtua Fighter se reiniciará y volverá como un juego esports para conmemorar el 60º aniversario de Sega.

Conclusiones del teaser

Analizando estos 55 segundos realmente tenemos varias señales narrativas que creo que son bastante evidentes. El problema es que no sabemos a ciencia cierta de qué trata todo esto. Personalmente me deja bastante descolocado lo de esports, porque Virtua Fighter siempre se ha centrado en la parte competitiva. He leído a bastante gente decir que se puede tratar de un torneo global de la quinta parte de la franquicia, algo que no le veo mucho sentido (pero no es descartable por las frases que se ven en el video).

Otros dicen que igual sacan conversiones de Final Shodown, pero que sigue sin tener sentido (Virtua Fighter 5 está en varios Yakuza en esta generación, con versus online y todo) y en Japón todavía se encuentra en salones arcades, aunque sin funciones online. No sé, hay algo que se me escapa. Pero es que la lógica dice que esto debería ser una nueva entrega o, en su defecto, una entrega menor a modo de globo sonda. Algo como Puyo Puyo esports/Champions.

La táctica esports de Sega.

Y es que en Japón, hasta no hace mucho, todavía no habían llegado los esports. Al contrario que aquí, League of Legends y similares no son muy jugados por allí, por lo que las compañías niponas han ofrecido sus alternativas ya conocidas consiguiendo una base importante desde ya. Capcom con su Street Fighter V, Bandai Namco con su Tekken 7 y Sega…con Puyo Puyo esports. Y es que la saga de puzles es la principal en este nuevo nicho del mercado nipón para Sega. Hice un análisis de esta entrega de Puyo Puyo en Akihabara Blues y bueno, se nota que es una versión recortada de la saga si lo comparamos con sus entregas más cercanas. No hay modo historia ni muchos modos extras, pero la vez el componente multijugador y/o online se potencia mucho más. Y todo a precio hiperreducido, ya que salió a 10 míseros euros).

Si este hipotético nuevo Virtua Fighter va a ser una especie de nueva entrega en un imaginario sello esports por parte de la compañía nipona, sinceramente lo veo posible. Sin embargo la entrega Final Shodown, volviendo la mirada atrás, ya era básicamente una entrega recortada en contenidos respecto a anteriores ediciones de la quinta parte. Y volvemos al punto de inicio, no tiene sentido relanzar esta entrega si no hay suficientes novedades de todo tipo, por lo que una nueva entrega es la excusa perfecta para relanzar a la franquicia.

Otra cosa que he visto mencionada es que se haga un Virtua Fighter Collection, como Capcom hizo hace un par de años con Street Fighter. Lo interesante de esta recopilación es que de los doce títulos, cuatro de ellos tenían multijugador online (justamente para potenciarlos en los esports). Por lo tanto seguiría siendo una jugada “globo sonda”, en el que si se animara Sega podría tantear el terreno para una sexta parte, mientras mete de lleno a la franquicia en los esports si a algunos de sus títulos se les añade funciones en línea. Personalmente no lo veo mal, de hecho sería muy buena jugada. Lo malo es que igual no sale mucho a cuenta volver a meter mano a código que lo más seguro que no esté disponible.

De hecho se ha sabido hace nada que el Virtua Fighter de la Astro City Mini es una conversión nueva por parte de AM2 del que han tardado un año en acabarlo. Sabiendo esto, dudo que hagan mucho más esfuerzo en portear las demás entregas a excepción de la segunda parte (que AM2 ya conversionó hace una década). Pero otra cosa sería emularlos como creo que hacen en la recopilación de Capcom, pero no es lo mismo emular tantas entregas de placas tan dispares como una Model 3 o Naomi 2. En definitiva, no descarto esta colección, pero dudo que el proyecto se trate de esto. Me inclino más hacia la senda del mencionado Puyo Puyo.

Otro título enfocado a los esports de Sega es Border Break. Ya hablé también de este título en el blog, pero me gustaría remarcar unas cuantas cosas al respecto que me llaman la atención. Es un juego de AM2 (como los Virtua Fighter), los setups son parecidos a lo que se ve en el trailer, es competitivo y, el más importante, es free to play. Y es que esta estrategia de juego gratis pero con micropagos a lo Phantasy Star Online (cosméticos) o pagando por pases de temporada, no deberíamos descartarlo en absoluto. Viendo que la saga ha estado en el dique seco durante tantos años no nos debería pillar por sorpresa algo así. De hecho Katsuhiro Harada, el director de Tekken, hacía una bromaal saber la noticia en la que decía la frase “llegas diez años tarde”, modificando la frase de victoria de Akira: “te faltan 10 años (para ganarme)”. Lo dicho, no hay que descartar una estrategia así.

Pero ¿quién queda en Sega para retomar la saga?

Esta es otra duda que he leído más de una vez. Lo cierto es que el núcleo de lo que sería AM2 sigue ahí (contando con que esta nueva cosa esté a cargo del mítico estudio, que sería lo suyo. Siguen los cabecillas de AM2 que siempre han estado ligados a la saga estrella del artículo: Hiroshi Kataoka y Makoto Osaki, de los que ya hablé en la llorada Canino hace poco. Aparte está gente como Noriyuki Shimoda y Shinichi Yoshino (que trabajaron en Shenmue por ejemplo). La duda que tengo es si Daichi Katagiri (muy vinculado a la saga) sigue en Sega o no. Lo último que sé de este hombre era que estaba presente en algún que otro evento de Dead or Alive 5 entre gente de AM2 y el Team Ninja.

Hiroshi Kataoka, en el pasado Tokyo Game Show, enseñando una chaqueta que pertenecía a Michael Jackson.

Decir que Daishi Odashima (director de varios Soul Calibur) está desde hace unos años en AM2, por lo que gente relacionada con la lucha hay ahora mismo. Y qué decir del staff musical, siguen prácticamente todos los que habían, con Fumio Ito como el compositor principal de la saga desde hace lustros. Vamos, que no faltan creativos. Como tampoco falta tecnología. La rama arcade se está especializando en Unreal Engine, pero Sega en general cuenta con varios motores gráficos que saben utilizar. Sobre el tema animaciones, Sega tiene instalaciones propias de captura de movimientos. No hay impedimentos en nada.

Y bueno, ¿qué ha hecho AM2 desde Virtua Fighter 5 Final Shodown?

Pues tengo una lista propia de todos los juegos del estudio desde 1985 y más de una persona va a sorprenderse con el número que voy a decir: 50 juegos ha desarrollado AM2 desde el año 2010 hasta la actualidad, casi nada. Aunque he decir que bien es cierto que hay alguna reedición, actualizaciones de varios de sus proyectos arcade y secuelas varias. AM2, desde que el mandamás es Hiroshi Kataoka, se ha centrado en juegos servicio con especial atención al competitivo. Veamos qué han hecho en los últimos dos lustros.

Juegos descontinuados:

  • Model 2 Collection (2009–2013): las reediciones de varios títulos de la mítica placa. El supervisor era Noriyuki Shimoda.
  • Shining Force Cross (2009–2014): Un action RPG arcade basado, más o menos, en juegos como Diablo. Creo recordar que tenía funciones online.
  • Soul Reverse (2017–2019): Primero como juego de móvil y después como una especie de Dark Souls MOBA para los arcades. Lástima que ninguna de las versiones terminó de funcionar este prometedor proyecto en el que Hiroshi Kataoka dijo que estaba llamado a ocupar el espacio de Border Break. El director de la versión arcade era el mencionado Daishi Odashima.

Proyectos que siguen en activo:

  • Border Break (2009-act): Juego competitivo multijugador de mechas. Hará un par de años que se descontinuó el arcade para trasladar el proyecto a Playstation 4.
  • Project Diva (2010-act): Las versiones de los juegos de Hatsune Miku (concretamente las basadas en el arcade y las de 3ds) son de AM2. De hecho el motor gráfico es el de Virtua Fighter 5. Makoto Osaki es el productor.
  • MJ (2002-act): Juegos de Mahjong online. El cabecilla, Shinichi Yoshino trabajaba en Shenmue.
  • Kantai Collection Arcade (2016-act): Combates navales tácticos de “waifus”. Realmente parece muy divertido y la versión de Sega está a años luz del juego original de navegador. Makoto Osaki es el responsable de esto.
  • Fate/Grand Order Arcade (2018-act): La versión arcade de esta licencia se hace en AM2. Lo cierto es que me falta algo de información para poder confirmarlo con rotundidad, pero tanto el productor (Shinichi Yoshino) como el director (Kimihiro “Game Center” Ikami” son de AM2, por lo que se podría casi confirmar que esto es del estudio.
  • Virtua Fighter “Astro City Mini Version” (2020): Según el Twitter oficial del producto de Sega, AM2 ha tardado en recrear de cero y a 720p el primer juego de lucha poligonal de la historia.

Me he dejado un par de cosas, como que parte del staff de AM2 estuvo involucrado en la supervisión de los personajes de Virtua Fighter en Dead or Alive 5, varios ports de arcade (como After Burner Climax), juegos que no interesan (un juego de beisbol a base de cartas coleccionables) o los trabajos últimos de la antigua AM3 que salieron a nombre de AM2 (como Virtua Tennis 4). Vamos, que no han estado “paraditos”. Pero pasa lo de siempre, que los estudios arcade se ha centrado demasiado en Japón. Esto último, el nuevo presidente de Sega Corporation y antiguo responsable de dichos estudios, quiere remediarlo y hacer lanzamientos globales. Y eso puede que nos lleve a la “niebla”.

El Fog Gaming

Volvamos un poco al principio del artículo, cuando menciono lo de “primero en Japón” porque creo que es muy significativo. Se dice, no sin razón, que este Virtua Fighter (si realmente es un juego o evento) podría ser lo primero que utilice esta nueva tecnología. Realmente esas declaraciones encajan bastante con todo lo relacionado con este tema, porque lo de “necesito dos horas en explicar todo esto” debería ser la explicación de esta (salvo la columna de Famitsu, no se sabe nada más del llamado Fog gaming).

Diagrama del asunto

En Famitsu decían que esta tecnología serviría para mejorar la latencia en el juego en la nube entre salones arcade, utilizando las placas de los cabinets (que no dejan de ser PCs) como centro de datos cuando no está en horario comercial. O sea, un jaleo que todavía tienen que aclarar. Y que sea lo que sea, Virtua Fighter X esports “saldrá” primero será en Japón, por lo que a esta ecuación también podríamos añadir a la hipotética versión arcade que saldrá seguramente mucho antes que la versión doméstica.

Tocará esperar

En fin, esperemos que en breve vayan diciendo cosas de Virtua Fighter X esports. Y que sea más pronto que tarde, porque Satomi mencionó que esto era otra cosa más relacionada con el 60 aniversario de Sega, así que tienen tiempo hasta el 1 de junio de 2021. Espero que en esa fecha sepamos mucho antes de qué trata este reboot de una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Como ya digo, lo que toca es un nuevo juego. Otra cosa sería una decepción.

Unas reflexiones sobre el PS5 Showcase

El 19 de noviembre disponible para los interesados. Yo, a día de hoy, no lo estoy

Por fin Sony ha movido ficha y ha dado a conocer el precio de sus consolas juegos, accesorios, y le ha dado tiempo a anunciar alguna que otra sorpresa. Y como ya cabía esperar, se ha dado a conocer la esperada la fecha de lanzamiento de Playstation 5. Tanto la compañía japonesa, como Microsoft están preparadas: empieza la nueva generación. Aunque en mi caso, me da la impresión que todavía van a medio gas.

Un pequeño repaso a los títulos que enseñaron

Pues pocas sorpresas hubo, salvo un Final Fantasy XVI que se vio todavía demasiado verde. Estéticamente me dejó bastante frío (pensaba en un principio que era un Dragon Age). Habrá que ver, pero sus responsables son los del exitoso Final Fantasy XIV, del que han cogido la estética, y los Dragon Quest Builders. El problema de esto último, es que la mayoría esperaba una dirección de arte y diseños a lo Final Fantasy VI o IX, y no algo tan genérico que bebiese tanto de un WRPG del montón.

Mención especial al sistema de combate, del que el responsable de su diseño dicen que es Ryota Suzuki, que al parecer trabajó en Devil May Cry V. Como digo, en este apartado parecía que todavía hay que ajustar cosas. Habrá que darle un voto de confianza, pero que los desarrolladores sean los del Creative Business Unit III me da a entender que esto va a ser una entrega menor. Estoy seguro que las siguientes entregas del remake de Final Fantasy VII contarán con mucha más importancia dentro de la estructura de la empresa.

Capcom estuvo presente. Lo que enseñó fueron trabajos de su división CPS1, el estudio interno centrado en sagas como Resident Evil o Devil May Cry, que principalmente sirven para seducir al mercado occidental. Y ambas sagas estuvieron representadas con Resident Evil 8 Village (que parece ser que continuará con la historia y jugabilidad de la séptima parte) y Devil May Cry 5 Special Edition (“refrito” barato de hacer, que incluirá el cacareado Ray Tracing y algún modo extra que también encontraremos en las versiones de la actual generación). Personalmente no me interesa ninguno en demasía.

Los first de Sony, como no, se llevaron bastante protagonismo. No he jugado a la anterior entrega de Spiderman, ni lo iba a hacer, por lo que esta “expansión “(que también sale en PS4) no termina de captar mi atención. Sobre Demon´s Souls, lo cierto es que no me dice nada al contrario que a la mayoría de gente que leo en Twitter. También es cierto que detesto este tipo de juegos. Siempre me han parecido toscos, lentos, torpes… nunca he visto esa supuesta genialidad que dicen que tienen. Parece que los de Bluepoint(los desarrolladores de este remake) están modificando demasiado la estética, a juzgar por lo que dice la gente que jugó al original.

Aparte de unos cuantos más títulos que se vieron de pasada, mostraron un juego de Harry Potter y un Call of Duty que no me puede interesar menos. Ambos intergeneracionales, como algunos de los estudios internos de Sony. Y otros de los que he nombrado a lo largo del artículo, también saldrán en PC. Para acabar, se mostró un mini teaser de God Of War Ragnarok(todavía está de moda la mitología nórdica en la industria cultural al parecer). Y yo, el de PS4, lo dejé a medias…

Me da rabia que no se me contagie el hype, pero por ahora no me llama nada de lo mostrado. Aparte los juegos de lanzamiento van a costar una pasta.

El tema precios

He visto muchas quejas hacia esta subida de precios del software. Lo cierto es que ahora mismo pagar 80 euros por un juego de salida es caro, aunque hayan habido épocas pasadas que ese precio no era tan raro. Pero es lo que hay cuando hay tantos usuarios que quieren más y mejor “de todo”. Los triple A cuestan lo suyo, los usuarios quieren esto y hay que recaudar de alguna manera. El problema es que, en mi caso, no he pagado más de 20 euros en más de un lustro. Y en mi situación actual, aparte de lo que he visto anunciado, no hay nada que me vaya a hacer cambiar de parecer a corto y medio plazo.


Viendo el precio de los juegos de lanzamiento, creo que se ha ajustado a la baja el de las consolas de nueva generación, por lo que se esperará recuperar el dinero mediante la venta de software. Lo cual no sería extraño. Sinceramente pensaba que el modelo con lector se iba a poner a unos 550 euros o más, pero que salga a 499 ni tan mal. El modelo “digital only” me ha dejado de interesar al saber el precio del soft. Por otra parte, se mantienen más o menos los números de los diferentes accesorios.

El enigma nipón

Para los amantes de los juegos japoneses estamos en un momento que recuerda más o menos a la generación de Playstation 3 y Xbox 360. En aquella época el mercado nipón se estancó de una manera inédita, por lo que los estudios empezaron a occidentalizar su estilo de una manera irregular para contentarnos. Esto hizo que Playstation 3 vendiese la mitad que su antecesora en diez años de vida, mientras que las portátiles como PSP y Nintendo DS se convirtieron en las elegidas para ese público interesado en el videojuego autóctono vendiendo, entre las dos, la cantidad astronómica de unos 50 millones de consolas.

En la actualidad vemos que Playstation 4 en casi siete años no ha conseguido rebasar los 10 millones de consolas vendidas en aquel mercado, y su software no ha acabado de despuntar, salvo Monster Hunter World y poco más. De hecho, y parece un poco “de coña”, la marca Playstation se ha convertido en una marca “nicho” del que Playstation 3, 4 y PS Vita han vendido respectivamente a un ritmo parecido al de Sega Saturn. Y lo mejor de todo es que la consola de Sega tuvo un pico de ventas todavía mejor en su punto álgido. En otras palabras: Sony está perdiendo relevancia en “casa”.

Ventas de la semana 36 del 2020 (agosto 31 — Sep 06) según Media Create. Hace pocos días incluso 3DS vendió más que PS4…

Comparando las tendencias de las máquinas de Sony en el mercado japonés, vemos que las ventas son cada vez peores, por lo que es de esperar que Playstation 5 seguramente venda menos que su antecesora. Y eso no es bueno para nadie. Por cierto, dudo que Xbox Series vaya a mejorar por mucho los paupérrimos resultados de One (poco más de 100.000 unidades vendidas en ese mercado).

Por lo tanto, tendríamos que estar mirando hacia Nintendo y su Switch, que está monopolizando las ventas de hard y soft en Japón. Pero hay un problema: las thirds no están por la labor de centrarse en ella. Ya sea por la divergencia de potencia entre las demás consolas, las ventas continuadas de títulos in-house o (y en esto tiene que ver lo anterior) las ventas “normalitas, tirando a malas” de versiones multiplataforma, está por ver si realmente Switch se convertirá en la nueva abanderada del videojuego nipón. Personalmente dudo que sea realmente así ¿La razón? Mandatarios de Sega, por ejemplo, abogan por una visión global. O ya hemos visto que Capcom está apostando fuerte con PS5. Por lo menos parece que Sony va a mimar esta vez a los japoneses, empezando por no repetir la treta que hicieron en aquel mercado al sacar a PS4 medio año después que el resto del mundo. Aunque ahora que lo pienso, el PS5 Showcase se ha emitido de madrugada en ese país.

En fin…

Espero mucho de esto, quizá demasiado.

…que no dudo que vayan a salir juegos que me interesen. Pero por ahora realmente no se ha anunciado nada que me haga dar el salto y gastarme 500 euros más el montante de los juegos que sean. Habrá que ver en el próximo Tokyo Game Show, del que escribiré mis impresiones de lo que se mostrará. Espero que entonces cambie el tono pesimista que denota este texto. Y es que a día de hoy creo que Series X se ajusta más a mí, pero falta saber qué camino van a seguir los estudios que me interesan. Es que incluso veo que Sony va un pasito por detrás en lo que sería el servicio Game Pass…

Sigo sin ver las luces de Death Stranding

Reunir una nación rota y proteger de los bandidos que acechan nuestra carga preciada mientras viajamos dios sabe dónde. Esto es, más o menos, lo que dice la nota de prensa de Death Stranding después de mostrarse nuevo metraje del juego donde se anuncia su fecha de salida. Poco a poco se va aclarando lo que ya parecía inaclarable en estos tres años tortuosos desde que se anunció el primer proyecto de Kojima Productions, después de su dramática salida de la mítica Konami.

He aquí el trailer:

¿Nos convence lo que hemos visto hasta ahora?

La verdad es que sigue sin estar clara su propuesta, aunque se vayan aclarando cosas poco a poco. Por lo que me parece, veo cierta reutilización de elementos procedentes de Metal Gear Solid V. Por ejemplo, la escena donde persiguen al protagonista con “palos” (que también me ha recordado a Alan Wake), el movimiento de los personajes o la utilización de vehículos en campo abierto me hacen pensar en que estamos ante algo bastante parecido a la última entrega de los Snake. Por cierto, la escena de los enemigos me ha dado cierto miedo por lo que he visto jugablemente. Lo veo…algo a pulir y, en general, no veo nada revolucionario como para causar tanta expectación.

A todo esto, parece que tendrá un ritmo bastante lento. Si en cada “caminata” voy a tener que pasar sigilosamente como una serpiente, revelar dónde están los enemigos a cada ciertos metros o subir escaleras como se ve en el trailer, el ritmo se puede resentir muchísimo. Y eso ya pasaba en Metal Gear Solid V, a pesar de las multiples maneras que teníamos que ir a nuestro objetivo. Algo que realmente me ha alarmado es el framerate de las partes, que se suponen, jugables. Teniendo una Ps4 Slim, espero que no se resienta la experiencia como en Yakuza 6.

En el trailer ya “rasca” siendo una Ps4 Pro…

Golpes de efecto

El marketing utilizado, sinceramente, esta siendo un éxito. Los usuarios que vieron en directo el video en Twitch o las visitas de Youtube, son astronómicas. Sin embargo, falta ver si esta espera de casi tres años ha valido la pena. La maquinaria del hype está funcionando, a pesar que este último un trailer a modo de teaser de más de 8 minutos no aclare mucho, lo que me hace pensar que Kojima edita “de aquella manera”. Me da la impresión (y será así) que se busca el golpe de efecto por la cantidad de actores que aparecen en pantalla.

El reparto estelar

Que por cierto, “ni fu ni fa” que utilicen actores reales, ya que seguramente será algo que no tenga peso jugable y, posiblemente, se haya optado de esta manera ante un Kojima que quiere saciar su sueño fallido de ser director de películas. Narrativamente debería, pero porque pongan actores conocidos no le hace mejor respecto a otros que optan por diseños originales. Aunque viendo en los primeros Metal Gear de MSX, donde los retratos de los personajes eran actores de la época sin licenciar, debo felicitar a Kojima por haber cumplido el sueño de poder contar a su disposición con nombres famosos.

Einstein se ha colado como actor.

Otra cosa, viendo todos los trailers, atisbo cierto protagonismo dramático con el típico hacer de las producciones first de Sony. No hay mas que ver que todo dios sale llorando ante la pérdida de “nuestros queridos” Estados Unidos de América. Pero bueno, es lo que hay. La división de Playstation hace tiempo que dejó de ser nipona para pasar a utilizar un tipo de narrativas amigables para los estadounidenses y occidentales en general. Como en el Civilization, nos están ganando la guerra por victoria cultural.

En fin, en verdad estamos casi estamos igual que cuando se anunció en el E3 de 2016. Puede parecer que pienso mal de Death Stranding o de Kojima, pero al contrario: caerá de salida el próximo 7 de noviembre (encima vendrá traducido y doblado al castellano) y ya desvelé mi amor por Kojima aquí y aquí.

No dudo que Death Stranding tendrá muchas luces y pocas sombras. Pero yo no olvido lo que supuso Metal Gear Solid 4 y Metal Gear Solid V. Avisado estoy.

La censura de occidente

Uno de los insistentes rumores que hay por parte de Nintendo en cada Nintendo Direct o E3, es la salida oficial de uno de los mejores juegos de la compañía que se han quedado en Japón: Mother 3.

El juego de Shigesato Itoi (un copy, ensayista y miembro de «chupipandis» en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona) fue uno de los últimos títulos aparecidos para Game Boy Advance en Japón (concretamente en abril del 2006), después de un accidentado desarrollo de doce años, con cancelaciones en Nintendo 64 y retrasos en la portátil de Nintendo de por medio. Para la posible salida en occidente no acompañaba que la sucesora de GBA, Nintendo DS, estuviese en la calle hace año y medio a pesar de ser un lanzamiento esperado en la prensa especializada (medios como Edge o Superjuegos le dedicaron un espacio bastante considerable).

Página de la revista Edge hablando de Mother 3

La localización en un juego tan tardío de una consola «en las últimas» no es algo que se vaya dando con frecuencia, por lo que, como era de esperar, Mother 3 nunca salió del archipiélago nipón, aunque GBA tuvo bastante presencia durante un par de años más en occidente (hay que recordar que NDS era retrocompatible con su antecesora). Pero tampoco ayudaba el ser la tercera entrega de una saga que nunca salió en Europa y que en Estados Unidos su segunda parte no vendió lo suficiente. Hay un par más de posibles elementos que se sospecha de su no llegada a occidente y que ya mencionaremos un poco más adelante.

Los fans de Mother la verdad es que son dignos de admiración: al saber que el tercer título de la saga no iba a llegar, tuvieron que traducirlo ellos mismos. La traducción, una vez que Nintendo dejara claro que no lo iba a hacer, fue realizada una vez que la gente de Starmen (fanpage de la saga) se pusieran manos a la obra. Finalmente, dos años después, salió la primera versión del parche de traducción, consiguiendo llamar la atención de la industria. Desde entonces, se han lanzado unas cuantas revisiones corrigiendo fallos, a la vez que el grupo traductor puso a disposición de los interesados las herramientas para traducir Mother 3 en varios idiomas. En nuestro país tuvimos que esperar dos o tres años más para disfrutarlo en castellano (y por qué no decirlo, haciendo un trabajo excelente).

¿Qué nos encontrábamos en Mother 3?

Pues un JRPG de turnos con mucho drama familiar (como se anunció en Japón) que, según tus vivencias personales, te afectará mucho o te parecerá «una cursilada». Curiosamente, también vemos cierto trasfondo que se podría tildar de anticapitalista/antimaterialista donde vemos cómo un poblado comunista/comuna hippie pasa de ayudarse unos a otros sin que sepan que exista el dinero a depender de él y del consumismo extremo. Curiosamente Itoi es un gran fan del Monopoly, de hecho es el presidente de la asociación del juego de mesa en Japón, además de haber sacado un par de títulos junto a Nintendo en Super Famicom del juego del monigote millonario.

Mención especial a su sistema de combate, en el que imitaba a otro juego coetáneo de GBA (el gran Rhythm Tengoku) ya que el ritmo era esencial para salir airoso de los enfrentamientos. El típico humor surrealista de la saga seguía presente, pero encajaba mucho mejor que en Earthbound, a pesar del triste trasfondo de Mother 3. En general, la tercera parte de la saga me parece la mejor, a pesar de no contar esta vez con el gran Keiichi Suzuki, para la banda sonora. Suzuki también es otro de los integrantes de esa mencionada «Jet Set» de la que hablaba, ha colaborado con Takeshi Kitano para muchos de sus films y gente como Yukihiro Takahashi en términos musicales más comerciales e incluso en la industria de la moda, ya que es amigo del modisto Yohji Yamamoto.

El elemento de la discordia

El mayor «problema» que puede que haya servido para que no tengamos un lanzamiento occidental es que, durante nuestro periplo, nos vemos ayudados por unos seres mágicos llamados Magipsis (en su traducción al español).

Las Magipsis son claves en la trama de Mother 3.

Sí, los típicos «travestis» que podemos ver en los productos audiovisuales nipones (en Shin Chan, por ejemplo, es un elemento recurrente). Al parecer en Nintendo America no estaban dispuestos a las posibles demandas de padres furiosos por pervertir a sus hijos con juegos así. Lo curioso es que, de dicho país, nos llegan programas como RuPaul Drag Race o series emitidas en la actualidad como Pose, que forman parte del imaginario colectivo y sin ningún problema. Y algo de investigación sobre el tema tengo.

Otro tema es que, hay una parte bastante avanzada del juego en el que tenemos que ir bajo el mar. Unos «sirenos» nos ayudan a que no nos asfixiemos de la siguiente manera

A este tipo de situaciones se añade el tomar unas setas sospechosas o incluso cualquier tipo de «gesto» que pudiera incitar a la violencia, aunque sean momentos memorables en la narrativa del juego. En artículos como este podemos ver lo que, según ellos, se podría cambiar para que Nintendo localizara por fin el juego.

Muchas escenas juegan con el doble sentido.

Eso sí, todos estos cambios que sugieren vienen a raíz de lo que hizo la gran N cuando sacaron Earthbound en el año 1995. Cualquier referencia cultural como el símbolo de la Cruz Roja, Coca-Cola o el Ku Klux Klan se cambiaron levemente. Pero viendo los cambios sugeridos en esta página para Mother 3, no son nada: cambiar nombres, quitar a las Magipsis, sustituir la cerveza por capuccino o modificar a los mencionados seres que nos suministran oxígeno. Lo desternillante del caso es que se da por hecho que unos fantasmas bebiendo vino se debería cambiar a que digan que es un simple zumo, como si de un censor en plena época de Franco dictara que es lo correcto a publicar. Bien es cierto que el autor del artículo no está a favor de los cambios que sugiere, pero no deja de decir elementos de Mother 3 que deberían ser cambiados porque «entiende» que la mayoría de los usuarios se sentirían ofendidos o, simplemente, no los considera acordes en la sociedad actual.

Muy ofensivo para la sociedad actual ¿a que sí?

Bueno, ¿a qué viene hablar ahora de Mother 3? Pues por lo que ha pasado en los foros de Resetera como podemos ver aquí.

AVISO DE SPOILERS DE CATHERINE: FULL BODY

Básicamente no ha sentado bien que, en uno de los finales nuevos del juego, haya un flashback donde Vincent, el protagonista, viaja 14 años atrás en el tiempo cuando su amiga Erica (personaje transexual) todavía no es mujer. La mayoría de las quejas venían porque se creían que Erica no iba a dar el paso a ser mujer, cuando explícitamente se da a entender cuando dice esta frase:

«Pronto va a haber una chica»


He aquí la verdadera explicación sobre el tema.

Ya lo otro es algo típico en Resetera y en Twitter. Gente cancelando las reservas, llamando a no comprarlo, insultando a quienes lo compran, en definitiva, llamando al boicot de Atlus, Sega y dejando a la altura del betún al productor del juego. Al parecer los usuarios querían poner en una lista de juegos prohibidos que tiene la comunidad y la diversidad de opinión dejándola de lado, ya que los osados que se han atrevido se han llevado una expulsión. Cuando no hay nada por lo que preocuparse, y sobre todo cuando la dobladora de Rin, la nueva personaje de la que también hay sospechas, ha invitado a que esperen a jugar al videojuego el próximo mes de septiembre, fecha de lanzamiento en occidente.

Lo de Rin, la nueva chica del juego lo voy a obviar, ya que cualquiera que se haya informado sabe más o menos que es lo que se va a encontrar. O no…

Con este reciente ejemplo, viendo cómo está el patio, no me extrañaría que el juego de Nintendo nunca saliera en occidente de manera oficial. Igual Shigesato Itoi no ha aceptado las posibles «correcciones» de la sociedad actual «bienqueda», al igual que a los creadores de Catherine lo más seguro que no aceptarán que su obra se vea alterada por gente que nunca iba a interesarse por el juego.

Me temo que no.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de videojuegos 2018

Un año más (y ya van cinco), DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, han publicado el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, el informe de referencia que explica en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país y en el mundo.

Para ello hubo una presentación que contó con la participación del ministro de Cultura José Guirao y de Reyes Maroto ministra de Industria, Comercio y Turismo en la sesión inaugural acompañado de Luís Quintans, presidente de DEV, para exponer el estado de la industria durante 2018, su crecimiento, las fortalezas y las muy numerosas debilidades del sector en el ámbito profesional y sus muchas oportunidades (que también las hay).

Crecimiento bastante considerable en facturación y empleados

Los datos positivos vienen de la producción de videojuegos a lo largo de 2017, ya que garantizó una facturación de 713 millones de euros, un crecimiento importante respecto a 2016, un 15,6%. Uno de mejores datos y de mayor interés es el referente al empleo, donde se destaca la creación de un 16,5% más de profesionales, dando un total de 6337 personas trabajando de una forma u otra en el sector del ocio electrónico en España. Las predicciones para 2021 son que habrá más de 12.000 empleos vinculados directamente con el sector del videojuego.

Catalunya y la comunidad de Madrid siguen siendo las comunidades con mayor distribución de empresas y estudios de videojuegos con un 30.8% y un 25,9% respectivamente, lo que significa que al menos la mitad de los videojuegos producidos provienen de estos dos focos de la Península (como en casi todos los sectores audiovisuales). La Comunidad Valenciana les sigue a cierta distancia (pero con solo un 1% de facturación estatal), mientras que Andalucía mantiene la cuarta posición con unos porcentajes muy equilibrados ya que representa el 9% del tejido empresarial español, el 8% del empleo y el 7% de la facturación.

Mucho margen de mejora

Aún así, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos se encuentra a años luz de los principales productores como Canadá o Francia, países que multiplican la facturacion en comparación con España por cada empresa. De las 455 empresas de videojuegos en España en 2018 con sus 6337 empleados, la facturación fue de 713 millones de euros, una media de 1,6 millones de euros. Pero países como Finlandia, con sólo 250 estudios, facturan 2.360 millones de euros con una media de 9,4 millones de euros cada uno.

A la industria española, viendo los datos, le falta claramente un mejor volumen de facturación. Por lo menos nos demuestra que ya hay cierta consolidación en cuanto a creación, ahora nos falta la consolidación económica y empresarial. Conseguir empresas más grandes y sólidas, obtener líneas regulares de financiación, lograr que la ley equipare al videojuego con otras artes y aumentar la visibilidad internacional, son pasos fundamentales que se deben tomar. Por lo pronto, hay que mejorar las vías de distribución de los juegos del país ya que apenas hay editores españoles (publishers) que puedan patrocinar el lanzamiento en mercados internacionales, que es de donde, al final, se obtienen los mayores beneficios. Por ejemplo, el 67% de esos ingresos de facturación vienen de fuera y títulos como Gris o The Red Strings Club están distribuidos por Devolver Digital (de Estados Unidos).

The Red Strings Club, del estudio valenciano Deconstructeam.

Además, noto que hay cierto paso hacia atrás en cuanto al tipo de juego que se desarrolla en nuestro país. Mercury Steam consiguió que un estudio español estuviera a cargo de un triple A de una saga mítica como Castlevania, ahora parece que el refugio de la industria española está siendo el juego indie de bajo presupuesto. Falta, por ejemplo, un The Witcher 3 (de Polonia), un Crysis(de Alemania) o un Max Payne (de Finlandia). Vamos, un juego que impresione en todos los ámbitos que dé impulso a la industria española y no sólo un juegos como el citado Gris que sí, es bonito, pero poco más.

Desigualdad

El dato más preocupante y donde hay mayor margen de mejora lo podemos encontrar en la distribución de empresas por facturación y empleados, donde un 88% del total facturó menos de 2 millones de euros; tan solo un 2% hizo lo propio con más de 50 millones de euros. Datos en mano vemos que la distribución es claramente poco equitativa. El tejido del videojuego español sigue siendo mayoritariamente precario, el 74% emplea a menos de 10 personas y el 90% busca financiación, del que la mayoría se intentan financiar con fondos personales. Además, la mitad de las empresas, el 49%, está constituida por menos de cinco trabajadores. Es decir, es un sector muy atomizado y polarizado, y donde es difícil salir hacia adelante sin ayudas.

Básicamente la mayoría de la facturación la absorben las empresas grandes, así como el 59% de las nuevas contrataciones. Y estas grandes empresas incluyen sucursales de grandes compañías internacionales como King, Ubisoft o Electronic Arts. Muy pocas empresas de sello español, como la mencionada Mercury Steam, pasan de los 50 empleados. Otro síntoma de que algo no se está haciendo bien son las pocas ofertas de marketing que hay, ya que apenas hay oferta al no darle la suficiente importancia que merece este tema. Si se crea un título con potencial pero con promoción cero, no va a llegar al usuario.

A pesar de la situación actual las previsiones son optimistas ya que el videojuego español aspira a facturar 1.630 millones de euros en 2021, una subida bastante a tener en cuenta respecto a los 713 que logró en 2017, por lo que, por lo menos se vislumbra mucho optimismo. Lo cierto es que somos el cuarto mercado europeo y el noveno mundial, pero hay que mejorar. Y mucho.

Si queréis echar un vistazo a la publicación la tenéis disponible en este enlace.

Gris ha sido uno de los títulos destacados del año. Pero se debe dar un paso más allá a pesar de contar con un bien diseño artístico.

Víctimas del hype o la necesidad de estar a la última

Vivimos un comienzo de año muy bueno en cuanto a juegos y todavía no nos hemos recuperado del final del anterior. Dos juegos muy esperados para los jugadores veteranos acaban de salir. Ya sabéis de qué hablo, Kingdom Hearts III y el remake de Resident Evil 2 están siendo la “comidilla” del sector. Y claro, no hay mas que entrar en foros con los usuarios ansiosos por saber si el embargo ha acabado ya, la nota que lleva en Metacritic, poner la foto con la enésima edición especial del juego, entre otros rituales.

La sociedad es en la que nos ha tocado vivir es así, necesitamos estar a la última. Las redes sociales, foros y las decenas de podcast nos hacen querer que nos sintamos identificados para poder opinar de lo que se habla (como en este caso, sin ir mas lejos). Vaya, tener un sentimiento de pertenencia y asumir que eres lo que tienes. Si no tienes el último juego que ha salido, no eres parte del grupo. Para no quedarte fuera, te lo compras. Otra víctima del hype, el marketing y otros -ign que pueblan nuestro vocabulario. Ésta sensación de pertenencia se ve acentuada en la era Internet.

Los datos que recogen en Twitter sobre el tema son bastante interesantes. Hace no tantos años sólo teníamos a nuestro grupo de amigos aconsejándonos sobre que juego comprar y cual evitar. Ah, y nos prestábamos los juegos.

Yo ya no tengo (tanta) ansia por tenerlo todo, hace bastante que no compro un juego de salida. Creo que el último lanzamiento que me compré fue el Pokemon X para 3DS, en octubre del 2013. Desde entonces he esperado hasta las (cada vez más prontas) rebajas del juego de turno. Y sin ninguna prisa. A los pocos meses de la salida del producto la devaluación es demasiado acusada para que, el enterado del mundillo, pique de buenas a primeras. Y lo que es más sangrante es que al año sacan la versión completa con todo el contenido de aquel juego tan esperado ¿Quién no sabía que, por ejemplo, Fallout 4 no iba a tener «chorrocientas» expansiones que acabarían en una edición Game of the Year? (que ni siquiera el juego de Bethesda se merece dicha distinción…).

Víctimas del hype

Luego está la sensación de querer pertenecer a toda la comunidad que juega al juego al mismo tiempo, no es lo mismo jugar a Resident Evil 2 ahora que está toda la comunidad jugando que dentro de unos meses. Por ejemplo, hasta el Twitter de la Policía Nacional ha escrito sobre Kingdom Hearts III. ¿Cómo nos a vamos a permitir que en todo nuestro entorno se esté hablando de un juego sin que tomemos parte de dicho momento?

No está de más darse un capricho, pero esto de los videojuegos no es un hobby nada barato si no esperas a las numerosas ofertas que hay. Que la gente compre de salida sí que es algo que nos beneficia a todos, si no sería insostenible. Pero hay que comprar con cabeza.

Cada vez hay mas gente que hace como yo, dejando aparte el adquirir juegos rebajados, es el intentar “bucear” en el catálogo de cualquier máquina que tengamos cogiendo polvo. Por ejemplo, en mi caso, compré en el año 2009 una PsTwo (ya veis, teniendo Dreamcast, Gamecube, Game Boy Advance y Xbox y la 360, no me hacía falta una Ps2). Sin embargo me he dado cuenta que tengo que acabarme títulos que dejé a medias (Persona 4 u Okami, por ejemplo), otros que me llaman la atención (Odin Sphere) y otros que, entre una cosa u otra, no se ha dado el caso (Virtua Fighter 4: Evolution). En el caso de las otras consolas que he dicho, igual; y básicamente en todas las consolas que tengo SIEMPRE habrá algo que me acabe llamando la atención para hacerme con él.

La devaluación del producto

Antes he dicho que el último juego que adquirí de salida era un Pokemon de 3DS. Recuerdo el Mario 64 en NDS, en pleno 2012, costando como un juego de salida por lo que venía avisado, el Pokemon de marras no iba a bajar de precio en lustros, así que compré el juego de salida. Como hice con los juegos que acabé comprando para la portátil de Nintendo. Ya sabéis, la dichosa política Nintendo. Por lo menos, los 10 juegos que me compré en aquella época, me los acabé.

En la actualidad es muy fácil hacerse con juegos que acabarán sin ser terminados. Hay una clara tendencia a acumular juegos pendientes, y desde entonces no hay tanta necesidad de gastarse el dinero en juegos de salida. Pero cuidado, no estoy diciendo que me parezca una tontería hacerse con una novedad, sino aquella gente que compra el juego recién sacado para meterlas en la lista de espera (que la hay, como podremos ver al final del artículo). Finalmente ese después nunca llega, y nunca llega porque ese juego realmente no entraba en los planes del comprador.

Los ahora llamados «Juegos Servicio» como Overwatch pienso que se justifica más su compra desde su lanzamiento. Imagen de StuartNG.

Yo creo que es algo normal que si a una persona le gustan mucho los videojuegos sienta la la necesidad de estar “a la última”. El tema es cuando eso está reñido con el tiempo que en verdad se tiene para dedicar a los videojuegos; hay gente que teniendo poco tiempo es más “cerebral” y gestiona mejor esa emoción, pero otros son más “pasionales” y no se pueden resistir. Son formas diferentes de vivir una afición. Y claro, aquel target que paga de salida, posiblemente, es el que da más beneficios al sector, como ya he dicho. Y claro, para el caso de Kingdom Hearts III hay una buena excusa para comprarlo de salida (se anunció para Playstation 3 y lleva un retraso de 13 años). Yo igual caigo con Shenmue 3, que es un caso aún más sangrante.

Pero en general es complicado, para qué negarlo.

No me acaba de convencer lo que se ha visto del juego del Maestro Suzuki, pero nos podemos dar con un canto en los dientes. Shenmue III por lo menos ya existe.

Si total, ni se pasan los juegos

Justamente al escribir éstas líneas acabo de ver que ha salido un estudio que hace una muestra del porcentaje de jugadores que han terminado un juego en Playstation 4 (ojo, los datos se refieren a superar la historia principal, no de hacerse con todos los trofeos). Uno de los lanzamientos estrella del último trimestre como Red Dead Redemption 2, los datos revelan que sólo uno de cada cinco que se lo han comprado se lo ha terminado pasando; otro ejemplo es Dead Cells o Blinding of Isaac, juegos de los denominados indie, del que un 15% ha sido capaz de llegar hasta el final del primero y un 22% al segundo (¿se explicaría que son juegos de precio algo más bajo y muchos se lo compran por comprar?).

Caso bastante sangrante, y más al precio bajo que tenia desde su salida.

Como dicen en el mismo estudio, juegos largos como la última entrega de Assassin´s Creed (24,6% que lo han completado) o Persona 5 (34,8%) son títulos demasiado largos para la mayor parte de la gente. Pero lo mas curioso es el caso de Crash Bandicoot N´sane Trilogy, el cual sólo ha sido completado un 12,6% de usuarios. Ya hablé en su momento sobre el recopilatorio de Megadrive, me pregunto cuánta gente se habrá pasado un sólo juego de los que incluye.

Y la mayoría, seguramente, habrá adquirido el juego de salida.

En fin, lo que hace la nostalgia. Aunque parece que a Sony se le ha atragantado dicha nostalgia con su mayor fracaso desde PsVita: Playstation Classic Mini. Y lo que hace el hypeporque con la que se lió con God of War (53,6%), Uncharted 4 (41,7%) o Spiderman (50,3%), en cuanto a ventas, crítica y foros, sólo en torno a la mitad de los compradores se lo han terminado, según los datos recogidos.

La verdad es que vivimos en una época de incertidumbres, entre las numerosas ofertas que hay en las diferentes plataformas, los servicios de «alquiler» como el Game Pass de Xbox y el próximo PsNow hacen que comprar juegos de salida sea cada vez mas inexplicable si no es un lanzamiento muy esperado. También la ajetreada vida de nuestra sociedad junto a, la extensión de los juegos en la actualidad y el poco tiempo del que disponemos, hace que más de una persona empiece a reflexionar en qué mundo vivimos y que hace aquí.

Aunque quizá toda esta entrada tenga algo de autoconvencimiento por no haber nacido rico y no poder comprarme todo lo que quisiera.

Sonic Team pinta cada vez menos

Investigando un poco para expandir la entrada de los estudios de Sega veo que en el foro de Resetera, hace ya unos días, se ha informado que el estudio CS3 (el estudio de juegos algo más «nicho» de Sega) ha sido absorbido por CS1 (el estudio de Yakuza) y CS2 (Sonic Team). De hecho, según gente de la compañía, CS3 no existe desde 2013 (por lo que he tenido que corregir dicha entrada). La siguiente cita está escrita por un hombre de Sega:

Hey guys, I just noticed this thread since it got floated up, and wanted to point out that some of the info in the OP is a couple years out of date and is more accurate for SEGA circa 2013 or so, not 2018 (going on 2019). Just hitting the broad strokes, CS3 doesn’t exist anymore (absorbed into the other two studios), and the current heads of CS1 and CS2 are Sato-san and Kasahara-san, respectively. Online, while it does have some mobile related stuff, is not «the mobile studio», and it is headed by a gentleman named Segawa-san. SEGA Interactive (AM) studios are a little vague to me, but those are a totally different company than SEGA Games.

Null Pointer
Senior Localization Producer for SEGA @ Atlus

Y la verdad es que me cuadra mucho más, entre que la cadencia del Sonic Team no era muy masiva (se dice que para hacer Sonic Forces, han tardado 4 años en terminarlo), y que los lanzamientos de los títulos asociados a la antigua CS3 eran bastante numerosos, veo normal (y explicable) que se fusionen y casos como Sonic Boom y Sonic Mania que han sido programados por estudios de fuera de Japón se entenderían. También me ha dejado de pillar de sorpresa que el nuevo Sakura Taisen (que se había anunciado que iba a estar a cargo del Sonic Team), ahora supongo que se referirían al conjunto de la división CS2 que está compuesto por gran parte de los desarrolladores del estudio original de la saga.

Bueno, básicamente los Consumer Development División quedan así:

Sega CS1

Consumer Studio #1 es el estudio principal de Sega Japón en la que Toshihiro Nagoshi, el hombre detrás de Daytona USA, Super Monkey Ball o Yakuza, es el director. Se encargan principalmente de las aventuras de Kazuma Kiryu.

Como ya dije en la anterior entrada, este estudio es lo que queda de los antiguos AM11/R&D4/Amusement Vision y CS1/Sega PC/Smilebit. Algunas de sus sagas anteriores son: Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout. A causa de el cese de CS3 también podemos incluir a gente de la saga Valkyria Chronicles.

Juegos recientes: Yakuza 6, Hokuto Go Gotoku
Desarrollos actuales: Shin Yakuza, Judgment

Quick Time Events, cazadora, vaqueros, camisa blanca y zapatillas blancas. Judgement parece que se ha inspirado claramente en Shenmue.

Sega CS2

El segundo estudio para juegos de consola y portátiles se encarga principalmente de Sonic the Hedgehog, los Mario & Sonic en los juegos olímpicos y la serie Puyo Puyo. La gente detrás del estudio es principalmente la que trabajó en la serie Sonic desde Sonic Adventure, así como en Space Channel 5 o Virtua Striker 3. También se unieron los desarrolladores de Shinobi / Nightshade alrededor del 2006. Tienen un estudio en los Estados Unidos, que solo supervisa los proyectos de Sonic en occidente (Sonic Mania) que está dirigida por el director de Sonic Adventure y su cara más conocida desde que Naoto Oshima y Yuji Naka se fueron, Takashi Iizuka.
En la actualidad, el estudio japonés está dirigido por Eigo Kasahara y tiene personal de CS3. Con tantas IP en un mismo estudio parece que Sonic no sea una prioridad de Sega en Japón, como podemos ver en la siguiente lista de juegos.

Juegos recientes: Sonic Forces, Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X, Valykria Revolution, 3D Classics (junto a M2), Virtual On, Valkyria Chronicles 4
Juegos en desarrollo: Shin Sakura Taisen, 2020 Olympic Games

El director de CS1 y productor de Yakuza, Daisuke Sato, el Vice-director de CS2 y productor de  Sonic Forces, Shun Nakamura y Yuya Kimura, el director de Phantasy Star Online 2 en un seminario reciente. Vía Famitsu.

¿Y bien?

En un principio podría parecer que el nuevo CS2 todavía cuenta como núcleo principal al Sonic Team, pero viendo los títulos quedan sacado estos últimos años pocos juegos del erizo azul se han desarrollado. Parece que Sonic ha dejado de ser una de las prioridades en Japón.

Los Sonic All Stars están desarrollados en Reino Unido por Sumo Digital, Sonic Mania por Christian Whitehead (que es de Australia)… Y ahora, que van a sacar una producción de Hollywood, creo que los tiros van a ir por ahí: externalizar todavía más a Sonic mientras que en Japón, posiblemente, Sonic Team variará más sus desarrollos sin dejar de lado a su mascota, ya que los Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos dan buen resultado incluso en las listas de ventas niponas.

Los títulos de Mario y Sonic venden, pero mayormente gracias a Nintendo…

Aún así veo bastante euforia en foros americanos, ya que dicen que en manos occidentales salvarán a la mascota de Sega, pero el caso es que Sonic Boom posiblemente es el peor juego del erizo azul y salió del Sonic Team USA. Sí, Sonic Mania ha gustado bastante en la prensa, pero en ventas (1 millón antes de sacar su versión física) tampoco ha sido nada excepcional. De hecho, ha vendido menos que Sonic Generations (1,6 millones) o Sonic Colors (2,2 millones) y ya si los fans de Sonic quieren llorar tenemos a Sonic Heroes vendiendo 7 millones en su día.

Y en Japón, al erizo azul se le ve más como la imagen de la compañía que a una «estrella» de videojuegos, en la que sus títulos no levantan cabeza desde Sonic Advance 2 en el ya lejano año 2003. De hecho, podemos ver las ventas de los últimos juegos en su país en su entrada correspondiente.

La mayoría de juegos del Sonic post-Adventure no han sido malos, en la mayoría de casos han sido «sólo» buenos. Y ese «sólo» es su problema. En la imagen, Sonic Colors.

En fin, parece que Sonic, a pesar de haber visto levemente la luz con Mania, no está siendo suficiente para que se le vuelva a tomar tan en serio en su país y en ventas en el resto del mundo. Como ya he dicho, el Sonic Team parece que seguirá con proyectos de Sonic, pero sin descuidar el gran legado de CS3.

Aún así, creo que el cambio está siendo a mejor. Sonic Mania me parece unos de los juegos de la generación, mientras que Sega Japón vive sus mejores tiempos desde hace lustros.

Hideki Kamiya y su petición a Microsoft

Estoy bastante ocupado preparando nuevos artículos, pero hay una noticia que me ha llamado bastante la atención como para dedicarle una breve entrada en el blog. Dicha noticia ha sido que un japonés ha comprado una de las 155 unidades de Xbox One vendidas en Japón durante esta semana. Y dicho japonés no es ni más ni menos que Hideki Kamiya, de Platinum Games: uno de los creativos referencia de oriente (y también uno de los más activos en redes sociales, lo que le ha acarreado algún problema que otro). No en vano, es el creador de Bayonetta y ha participado en los Resident Evil de su época gloriosa y Devil May Cry.

Pero la noticia ha llamado la atención no sólo por el hecho que Kamiya se haya comprado la consola, sino porque ha pedido a Microsoft que vuelva a poner a la venta Forza Horizon y su secuela, unos juegos que fueron retirados de la tienda virtual por la empresa de Redmond. Lo que hace pensar que sí, uno de los mayores miedos que tenemos muchos usuarios ya está aquí (y desde hace más de lo que nos imaginamos): la pérdida de los juegos digitales y la dependencia de las consolas actuales en este tipo de distribución.

Es verdad que soy bastante catastrofista con este tema, aunque este tipo de casos no son nada frecuentes y no es menos cierto que los casos de juegos descatalogados son bastante comunes en el formato físico. Siempre tenemos la opción de adquirirlo en otro tipo de mercado como el de segunda mano, aunque siempre esté el fantasma de la especulación y, a su vez, siempre tendremos más opciones para poder tener el ansiado juego en nuestras manos. Si sólo nos tenemos que conformar con las «stores» ya no disponemos de las opciones citadas anteriormente, porque se supone que una tienda online, una de sus ventajas, era que el juego siempre iba a estar a la venta. Y no desaparecer, como le ha pasado a los juegos que quería Kamiya .

Vale, es fácil dar con la rom de The Simpsons Arcade Game (retirado en su día de Xbox Live), pero en su día me quedé con las ganas de tenerlo en mi colección digital de Xbox 360.

Por lo menos deberían hacer una ley para la preservación de los videojuegos para estos casos. Si en la actualidad quiero adquirir Outrun 2 Coast 2 Coast me tengo que aguantar porque no está en Xbox Live a causa de la expiración de licencias. Si bien es cierto que parece que bastantes usuarios no saben que, una vez que compran el juego, aunque lo retiren, puede volver a descargarse cuantas veces haga falta.

Siguiendo con el citado OutRun, ya lo adquirí en su momento (por lo que lo puedo descargar cuando quiera), pero para un nuevo usuario lo único que puede hacer es tirar por otros métodos que no son muy legales.


En definitiva, luces y sombras en torno a lo que se avecina supuestamente para la nueva generación. Pero como ya digo, posiblemente soy algo alarmista y la verdadera noticia es cómo un personaje muy importante de la industria, no sepa (o intuya) que igual a Microsoft no le interesa renovar licencias de unos juegos cuya saga lleva lanzada un par de secuelas más (y que son mejores).

EDIT: Al final se lo ha comprado en formato físico… Lo dicho.

La competencia entre el pasado y el futuro

Nuevas tendencias en el mercado que puede que no gusten a todos.

Llevo ya unos cuantos años (concretamente desde la salida de Playstation 4 y Xbox One) que, como usuario, no ve la necesidad de salida de nuevas consolas. Está claro que para la industria mi opinión no interesa, ya que las leyes de mercado del videojuego son las que son. Encima, en esta generación, sólo he completado unos pocos juegos (Persona 5, The Witcher 3, Sonic Manía y Metal Gear Solid 5), tengo a medias un par (Gravity Rush Remastered y God of War) y me interesa a corto plazo hacerme con Nier: Automata, Death Stranding (bueno, éste a corto plazo no sé yo) … y poco más. Vaya, que creo que me estoy convirtiendo en el típico que dice aquello de «tiempo pasado siempre fue mejor» a mis 30 años.

tumblr_o1lxydsylM1rpdd5xo1_500.gif
Los jugadores de videojuegos, como los amantes del cine, son muy nostálgicos.

Indudablemente la edad tiene mucho que ver. Todos mis amigos y yo estábamos expectantes cuando se anunciaban Playstation 3, Xbox 360 o PSP con las expectativas por los aires, al igual que en la anterior generación. Tuvimos Megadrive y Playstation y vimos como la industria avanzaba a pasos agigantados. Pasamos de jugar a Sonic a juegos como Metal Gear Solid; de jugar a Street Fighter 2 a Tekken 3 o de Super Hang On a Gran Turismo. El avance, tanto gráfico como jugable estaba allí. Después llegó Dreamcast con sus gráficos que dejaban a la altura del betún a la anterior generación y añadió el juego online, junto a nuevas propuestas jugables mediante periféricos. Todo seguiría mas o menos igual hasta la llegada de DS y Wii, la solución creativa en la que apostó Nintendo para poder ver los números verdes «reutilizando» los componentes de Gamecube y dejando de lado la carrera para conseguir los gráficos punteros para pasar a la creativa.

tumblr_ofvi0sExGv1vt7aw9o1_500.gif

Pero ya no era lo mismo. Empezó a haber cierta Diógenes digital (gracias Steam) que hizo que los usuarios se dejaran juegos a medio terminar y se empezaban a comprar nuevos títulos (muchas veces a precio irrisorio) para decorar la estantería con la eterna promesa de poder jugarlo algún día que nunca llegaba. Aquellos años en los que podías adquirir dos o tres juegos al año habían pasado a la historia. Lo que más habíamos deseado, como tener «tropecientos» juegos o poder jugar a títulos donde había un mundo «vivo», lo conseguimos. Pero no se disfrutaba igual, ¿qué había pasado?

La falta de creatividad

extendeddistancemax.jpg
Grand Theft Auto 5 es uno de esos juegos que son impresionantes gráficamente, pero deja un mal sabor de boca al compararlos con títulos añejos como Daggerfall que daban la sensación de un mundo más «vivo».

La tendencia en estas dos últimas generaciones ha sido la de mostrar gráficos más actualizados mientras que las gafas de realidad virtual no ha sido suficiente detonante como para revolucionar el mercado. Al final ¿qué hay de la innovación? Al final va a resultar que es el propio consumidor es el que quiere que esté todo como en la actualidad, viendo las listas de títulos más vendidos… Y anonadado me hallo con los eSports, con comentaristas en traje de chaqueta, como si esto fuera fútbol.

thumb_164914_news_normal
No tengo nada en contra, pero todo esto de los eSports…

Incluso a Nintendo se le ve el agotamiento creativo con sus juegos, donde en la actualidad tenemos al máximo exponente a la enésima entrega de Super Smash Bros y el tercer remake de la primera generación de Pokémon además de los «refritos» que están saliendo de consolas pasadas en su Switch. Y si hablamos de los AAA ya lo explica bastante bien David Jaffe, el creador de God of War:

«El punto que defiendo es: lo que hice en 2011 con Uncharted 1 es lo mismo (en la mente de la mayoría de las personas) que lo que hice en Uncharted 4 » […] “A nivel de mecánica pura, el juego no ofrece nada significativamente nuevo y, en mi opinión, eso es lo que quiero añadir en mis juegos” […]» Uncharted también sufre de esto: la misma jugabilidad, pero mejor producción» […]» Los títulos Triple A están muriendo. Sólo que todavía no lo sabéis».

En mi opinión tiene razón. El gran problema que veo es que las nuevas generaciones de consolas no suponen “nada” aparte de más carga gráfica. Antes, en cada Mario o Zelda había un antes y un después en dichas sagas y, a su vez, en cada consola de Nintendo. ¿Esta generación que hemos tenido con sagas como Uncharted, Tomb Raider, Gears of War o Assassins Creed? Más de lo mismo y, en algunos casos, con inferiores resultados. Lo peor de todo es que parece que la industria pretende que en la nueva generación que se avecina, para el año que viene o el otro, es el tema del streaming, al que no le veo muchas ventajas para el consumidor (que no así a las desarrolladoras).

ImpossibleNegativeDwarfmongoose-max-1mb.gif
En los Tomb Raider de hace 20 años tenías que calcular premeditadamente el salto. En la actualidad te lo dan todo hecho…

A todo esto, anteriormente las consolas estaban totalmente diferenciadas en cuanto a tecnología. Ahora que están parejas (con la excepción de Nintendo) ¿las compañías hacen algo para motivar un modelo u otro? Xbox One se puede considerar que no ha cumplido las expectativas en ventas, pero ¿Playstation 4 se merece haber vendido hasta ahora el doble que ésta?

2000
La última generación en la que 4 consolas eran tan diferentes entre sí.

Las alternativas

Viendo la falta de atractivo de muchos juegos actuales, me pongo a pensar en la cantidad de títulos que todavía no he jugado de generaciones anteriores. Total, los videojuegos no dejan de ser un entretenimiento. No hace falta adquirir lo último del mercado mientras puedas disfrutar de un buen rato. Y ahí pasamos a la alternativa: volver a conectar nuestras viejas consolas para redescubrirlas. Pero hay un problema que hay que salvar, la calidad de la imagen en televisiones actuales dista de ser atractivo. Para paliarlo hay muchas alternativas, como el adaptador OSSC. Pero lo mejor es volver a limpiar el polvo de nuestra televisión CRT de tubo y hacerse con un cable RGB para nuestras consolas. Así es como hay que jugar.

1500655514_037730_1500656375_noticia_normal.jpg

Sin embargo, hace tiempo que van saliendo alternativas para paliar problemas debido al desgaste del uso y de sus años. Como el Satiator, para jugar a juegos en Saturn mediante memorias externas por si el lector no funciona, al igual que el GDemu para Dreamcast. La consolas mini también son buena alternativa (aunque sean emuladores) gracias a la calidad de materiales. Y para los que quieren una experiencia mejorada y que se puedan utilizar los juegos originales, están empezando a salir a la venta clones muy recomendables como las de Analogue o Polymega.

super-nt-multi-color
La mejor alternativa a una Super Nintendo original que es compatible con sus cartuchos. También van a sacar un modelo de Megadrive.

No hay que olvidar los nuevos títulos como Sonic Manía o el próximo Streets of Rage 4, que no dejan de ser juegos «como los de antes» pero enfocados a jugadores curtidos. Sin olvidarnos de recopilaciones de juegos de SNK, Sega o Capcom para las consolas actuales. La realidad es que hay juegos para todo el mundo, y creo que los jugadores clásicos no tenemos nada que temer por el futuro. Al final, esto me hace pensar que puede que haya una dualidad en el mercado o, mejor dicho, una segmentación del mercado. Sin embargo, creo que hace falta otra revolución como pasó con el paso del 2d al 3d. Curiosamente, una generación bastante denostada en la actualidad que, en un futuro próximo, merece una entrada en el blog.

Playstation y sus campañas de publicidad

Hace poco me puse a ver una recopilación de anuncios japoneses de la primera Playstation, debido al reciente lanzamiento de su versión mini de la que ya hablé hace unas semanas. Como graduado en comunicación audiovisual que soy, reconozco que se me «erizó el vello» al exponerme ante tal cantidad de mensajes a los diferentes «targets» y segmentos de población con una manera fácil y directa para vender su producto. Brutal lo que consiguió Sony con estas campañas. Como podemos ver en el siguiente video, los anuncios están claramente dirigidos a diferentes sectores de la sociedad: niños, parejas jóvenes y adultos por igual.

Por mucho que a los «segueros» nos guste Segata Sanshiro, la guerra estaba perdida desde el principio. Debo decir que no sé si afecto a las ventas de Saturn (por lo que veo, no), pero la campaña de Segata solo duró un año: desde la salida de Sonic R en Japón a finales del 97 hasta las semanas previas de la puesta a la venta de Dreamcast. Digo esto porque parece que la vida comercial de Saturn en Japón sólo se componía de anuncios de dicho personaje cuando sólo fue en su último año justo antes de la salida de Dreamcast.

Captura de pantalla 2018-10-23 a las 21.38.37
Último anuncio en prensa de Segata Sanshiro a finales de 1998.

Por lo que veo, para la salida en tierras niponas de la versión «mini» de Playstation, han rescatado el estilo de los anuncios de hace un cuarto de siglo, junto con otro acierto que tuvieron en el lanzamiento. El ichi, ni, san (uno, dos, tres) que podemos escuchar en el siguiente anuncio se refiere a la fecha de lanzamiento de la consola: el 12 (mes de diciembre) y el día 3.

Lo que pasó en Japón con Playstation ya es historia. Casi 20 millones de consolas vendidas en aquel país, sin apenas oposición por parte de Nintendo y Sega. El éxito aumentaría todavía mas con Playstation 2.

Bueno, y que decir de los anuncios europeos. Por fin se dejaba de lado la percepción que tenía el sector de ser un mero juguete para niños para pasar a ser para un público más mayor. Precisamente son anuncios que, para los que vivieron ésta época, son totalmente reconocibles hoy en día. Y ese es su mayor logro.

Si bien es cierto que en prensa no consiguieron lo mismo que en televisión. Pero para el ciudadano «casual» o no interesado en consolas en indudable que la publicidad televisiva de Playstation tuvo mucho que ver en su éxito.

La competencia

Para el lanzamiento de Sega Saturn en Europa se optó por campañas algo «mórbidas». En una época que la muerte de Ayrton Senna estaba reciente, no se les ocurre otra cosa que mostrar un accidente automovilístico en el que el piloto se muestra como una representación de Jesucristo:

Saturn no se prodigó mucho en anuncios de televisión, pero en prensa sí que se pudieron ver bastantes ejemplos de publicidad de la consola hasta 1998.

En el caso de Nintendo 64 la verdad es que nada a destacar. Muestra de diferentes juegos con el claim «Tecnológicamente superior» mientras vemos imágenes del tipo de juegos con gráficos infantiles que nos tenía acostumbrados en esa época.

El anuncio más famoso fue el de Ocarina of Time emitido a finales de 1998. Como vemos, tampoco es nada del otro mundo. Imágenes del juego con música épica que ni siquiera pertenece al juego.

En cuanto a la prensa siempre se optaba por poner una comparativa de especificaciones frente a la competencia. Claro, se omitía los grandes «cuellos de botella» que tenia la consola de Nintendo.

Si bien es cierto, a mí casi me «pescan» con el anuncio de la rebaja a 14.990 pesetas (90 Euros) que se realizó a finales de 1999. La verdad es que la campaña no estaba nada mal y dejaba un poco de lado todo este tema de specs en plena era Pokemon. Lo malo es que los juegos casi costaban igual que la consola…

En definitiva, tanto como Sega y Nintendo fallaron estrepitosamente en todas las regiones al conseguir una imagen de marca fuerte. Y es algo más importante de lo que parece. Sony hizo bien en saber posicionar la marca «Playstation» dentro del mercado. Fue el primer gran golpe de Sony en la industria e hizo que Playstation marcara a una generación con los anuncios que he puesto anteriormente. A partir de ahí, jugar a la consola era «jugar a la play».

Así de bien lo hizo Sony.