El papel de la ama de casa en Behind Every Great One

Deconstructeam está en racha. Después del notable The Red Strings Club, el estudio valenciano me ha sorprendido con un breve juego llamado Behind Every Great One (Detrás de cada gran persona). Dicho juego se sacó hará un par de meses para Ludum Dare 42, un Game Jam en el que hay que hacer una pequeña producción según el tema que se proponga. En este caso, el concepto elegido era «quedarse sin espacio».

Wtgb3A
Los gráficos pixel-art le quedan genial a las producciones de Deconstructeam.

En Behind Every Great One manejamos a una ama de casa llamada Victorine que tiene que hacer frente al día a día haciendo tareas en el hogar sin ninguna pretensión más. El marido, Gabriel, es un pintor artístico de éxito con un ego desmesurado. Todo parece idílico a pesar que Gabriel pasa todos los días en su habitación donde está haciendo su próxima «Obra Maestra» y a la que nos tiene prohibido entrar. El artista no para de decirnos cuánto nos quiere, que somos su musa y nos insta a que tengamos algún tipo de hobby, ya que tenemos una vida muy cómoda y sin ninguna presión de encontrar algún tipo de trabajo remunerado.

Sin embargo no todo es tan bonito como parece. La musa del pintor tiene la gran  limitación de que sólo puede hacer tareas de casa. Cada día tenemos la oportunidad de cocinar, limpiar, planchar, regar las plantas que le dio la suegra o cocinar. Y no da tiempo a más. A cada acción, la pantalla nos indica el nivel de ansiedad de Victorine, que solo se verá calmada si navegamos por internet, leemos o si nos fumamos un cigarrillo. Si no hacemos que se calme, estallará en llantos hasta que se tranquilice. Y todo el día lo pasamos sin nadie a nuestro lado y sin que nadie la tenga en cuenta.

Captura de pantalla 2018-11-13 a las 16.13.25
Las palabras mágicas.

Al acabar el día la pareja conversará. Gabriel nos cuenta sus inquietudes personales mientras echa en cara las tareas de casa que no hemos podido hacer durante el día. Si después no accedemos a tener sexo con él, se nos mostrará frio y distante al no satisfacer sus necesidades, en la que se nos dibuja una faceta que nos demuestra que ha sido «sobrecuidado» en exceso. Curiosamente por la madre de Gabriel, nuestra suegra.

Para más inri (y empezando a aplicar la temática del Ludum Dare), los suegros nos hacen una visita para quedarse unos días. En este momento se representa la típica relación entre suegra sobreprotectora hacia su hijo y nuera que no cumple las expectativas y que tiene hábitos que no quiere que pasen a su querido hijo. Para rizar el rizo viene a pasar una temporada nuestra hermana soltera junto a su hijo, ya que le han echado de su piso.

bFf8LJ
La suegra es la persona más mezquina hacia Victorine.

Pero parece que nadie piensa en la «musa» del artista. A Victorine, como ya he mencionado, se le considera una mujer privilegiada al no tener la necesidad de trabajar y vive en, lo que parece, un piso de alto standing. Lo que nos quiere transmitir Behind Every Great One es ponernos en situación de aquellas amas de casa en las que nadie se interesan por ellas y que a simple vista, su función es servir al que sustenta a la familia, en este caso el hombre (exitoso) en el mundo del arte.

Si bien es cierto que la mujer no ha estado para nada mal representada en la pintura, por lo menos en el siglo XX: Tamara de Lempicka, Frida Kahlo, Maruja Mallo, Yayoi Kusama o Leonora Carrington son algunos de los nombres de pintoras reconocidas ya en su época. Y la lista no es menor si hablamos de fotógrafas: Dorothea Lange, Diane Arbus o Anne Leibovitz entre muchas otras incluso como pioneras. Además, tampoco hay que olvidar que muy pocos pintores en general tuvieron éxito en vida. Posiblemente, si Behind Every Great One estuviese basado en la literatura o las ciencias, sí que hubiese sido más efectivo su mensaje. Aunque se capta la «idea».

Captura de pantalla 2018-11-13 a las 16.18.39
Tal es el ego del marido que el cuadro de tres metros que esta pintando tiene su imagen. Para el jugador, esta excesiva egolatría del personaje hace que no veamos que sea una personalidad tan verosímil. Aunque cumple su función en la historia que los autores nos quieren contar.

Una pena que sea tan corto, aunque conociendo al estudio valenciano puede que hagan un juego completo a partir de este pequeño título. Si bien es cierto que a veces la historia sea una parodia exagerada (el ego no entiende de sexos), y que a pesar de que se pueda considerar a Behind Every Great One una ácida crítica hacia el machismo en el arte, da que pensar con una temática mucho mejor de digerir que The Red Strings Club.

Behind Every Great One se puede jugar mediante instalador para Windows o desde el navegador aquí.

Recomendable poner de fondo su banda sonora si juegas desde el navegador, a cargo como de costumbre, de Fingerspit.

Videojuegos y móviles

No tuve un teléfono móvil hasta que vi uno que se adaptaba a lo que yo quería. Me refiero a aquel dispositivo llamado N-Gage que Nokia sacó en el año 2003. Para quien no lo recuerde, era como una Game Boy Advance pero con la pantalla en vertical. Tenía cruceta, botones de acción claros y en su catálogo se podía disfrutar de juegos como Tomb Raider o Sonic N. Una consola multimedia donde hacer llamadas de voz se podría decir que era algo secundario. Al final, N-Gage, estuvo unos tres años en el mercado, saliendo por la puerta de atrás y vendiendo 3 millones en total.

450_1000.jpg
Tuvo muchas críticas, cuando la mayoría seguía con un Nokia 3310 monócroma.

Desde esa época llevo escuchando a profesionales (no así a usuarios) del sector diciendo que el futuro del videojuego está en los smartphones, sobretodo con la salida del primer iPhone de Apple allá por el 2007. Pero creo que todavía quedan unos cuantos años para que esa afirmación se haga realidad, por lo menos de cara al usuario. En la actualidad, muchos juegos para móviles generan muchas ganancias (sobretodo en China y otros países de Asia), pero no hay ningún referente que haya pasado a la posteridad. Pensándolo detenidamente, se me ocurren muy pocos juegos «decentes».

Captura de pantalla 2018-11-05 a las 20.11.23
Datos globales del sectores el año 2017. Como se puede ver, las mayores ganancias las ha obtenido el mercado móvil.

De hecho, sí que se podría decir que, uno de los juegos más sencillos que se han hecho, sea uno de los más recordados en el videojuego en general. Sí, me refiero a Snake. Después llegaron los juegos java que se anunciaban entre listas de «politonos» y fondos de pantalla en todas las revistas de hace unos 15 años y nos llamaban la atención para adquirir alguno vía MMS. Ya con la llegada de los smartphones, sí que se han llegado a ver juegos con calidad gráfica de sobremesa. Recuerdo aquel título exclusivo de iOS, Infinity Blade, que sorprendía gráficamente. Lo malo es que la jugabilidad era más básica que Pong.

maxresdefault-14
La mecánica de Infinity Blade es demasiado básica.

Y este es el problema que sigo viendo. 3DS, la portátil de Nintendo, ha vendido 70 millones de consolas con una larga lista de títulos imprescindibles, mientras que en el mercado móvil no se encuentran esa calidad con mucha facilidad. Con esto no quiero decir que todos los juegos sean malos en un smartphone, pero creo que todavía no se ha encontrado la «fórmula» que le permita quitarse la losa de quedarse relegada a juegos free to play como Candy Crush o Clash Royale, mientras los usuarios de consola tienen a su disposición juegos como Zelda o Persona 5.

A esto hay que añadir el mayor problema que siempre he visto a los juegos de móviles, el control. Jugar con controles táctiles a según que tipo de juegos se puede hacer muy complicado. Cabe la posibilidad de optar por conseguir mandos de terceros, pero ya se depende de otro aparato más que puede afectar a la portabilidad y comodidad de utilizar un dispositivo pequeño.

Lo que sí se ha notado es que ha habido un trasvase desde las portátiles como 3DS o PsVita al mercado de los móviles. Unido a que Sony parece que ya ha dejado de lado este mercado y que 3DS nunca llegó a despegar como su antecesora. Además, con la salida de Switch, parece que Nintendo va a intentar la estrategia “híbrida” como sugieren las funcionalidades de dicha consola: portátil y consola de sobremesa. La compañía nipona da señales de que está diciendo adiós a sus dispositivos estrictamente portátiles intentando tímidamente meterse en dicho mercado, pero no dejan de ser juegos muy menores.

567022-final-fantasy-ix-analisis-android-ios
Si bien es cierto que tenemos la posibilidad de disfrutar de clásicos (y no tan clásicos) en nuestros móviles, la impresión que hay es que las empresas quieren ganar dinero fácil con ports desarrollados de manera vaga.

Volviendo a las capacidades gráficas de los móviles, recuerdo a esa “app” a modo de Benchmark que era Epic Citadel. Gráficos punteros de la época, que hacían presagiar que puede que sí que hubiera un cambio de paradigma (dicha app salió en 2010). ¿Al final qué? ¿Qué juegos son los más notorios en el mercado móvil actual? Versiones recortadas de juegos de PC en los juegos de pago y títulos freemium que alternan juegos de moda como Fornite o de capa caída como Clash of Clans. Casos de gente gastándose miles de euros para poder avanzar en un juego, que puede que en un año cierren sus servidores (como Super Puzzle Fighter) o esos juegos que, aparte de pagar por la app, posiblemente no sea el único desembolso que haya que hacer (aunque esto último se puede aplicar a la industria en general).

A todo esto se celebró el pasado viernes el Blizzcon, la feria de la famosa desarrolladora Blizzard (Diablo, World of Warcraft u Overwatch entre otros juegos). No me voy a poner a hablar de los «refritos» que van a sacar (que esa es otra) si no a lo que posiblemente haya llamado más la atención de los juegos que han presentado. Me refiero al anuncio de una nueva entrega de la famosa saga Diablo y sí, dirigida al mercado de los smartphones y free to play con su buena ración de microtransacciones. Había bastante expectación, como siempre, por un nuevo Diablo, pero prácticamente a nadie le interesaba de esta manera, de hecho hubo un momento bastante tenso en la conferencia:

“Hey. I just was wondering, is this an out of season April Fools’ joke?”

-«¿Esto es el Día de los inocentes fuera de fecha?» dice el hombre del público mientras que los que estaban en el escenario le dan la típica respuesta a lo «mercadotecnia». Blizzard ha declarado que no se esperaban la pobre recepción del anuncio y el video en el canal oficial de la compañía californiana suma cientos de miles de votos negativos. Lo que demuestra que el mercado móvil aun no es tomado en cuenta por la comunidad que si toma en serio a los videojuegos

Y volvemos a la dicotomía entre calidad y ganancias. Los números no mienten, las ganancias de títulos en dispositivos móviles no para de crecer, pero no hay que dejarse engañar. Los títulos para móvil no dejan de ser juegos sencillos para pasar el rato mientras estamos en el autobús. Creo que todavía el mercado de los videojuegos en smartphones tiene que encontrar su sitio y estilo para tomarse todavía más en serio por el usuario especializado. O quizá ya lo ha encontrado, que es no dejar de ser un complemento para la gente ajena al mundo del videojuego más tradicional.

The Red Strings Club: el «buenismo» entre prensa e «Indies»

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis «casi» tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

gods_will_be_watching-2582204
Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie «normalito» con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de «moralina» alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

Imagen8
Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. La suelo tener en el iPhone cuando viajo en tren, en serio. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

The-Red-Strings-Club-TecnoSlave-2
The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y «reseña» de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable?  ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!

Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

Imagen11
El peor «minijuego» del la historia. Lo malo es que todavía es el principio…

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una «visión» moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa «práctica» ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia no es gran cosa, para nada. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años. No es coherente.

Imagen10
Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha gustado este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa. No sé.