City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #2

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor y/o están debidamente acreditadas.”

La primera parte se puede consultar aquí:

Ver en Medium.com


Mikado Game Center en la época del “Corona” (Foto: AFP-JIJI)

La situación actual: inquietud hasta en Japón

Hemos visto que parece que el sector nipón goza de una salud envidiable, pero no es del todo así. Hay una dicotomía bastante evidente en los estudios eminentemente arcade al intentar no perjudicar su gran activo, dejando de lado la vertiente doméstica. Por ejemplo, Yo Momotani, director de Border Break, menciona que a AM2 le cuesta hacer conversiones para las consolas porque no quieren perder cuota de mercado arcade, ya menguante. De hecho menciona que la versión de dicho juego (que salió en Playstation 4 en 2018) se ha hecho para que gente de provincias, allá donde han cerrado salones, puedan seguir jugando.

Siguiendo con este título, es un claro exponente de la errónea percepción de que los juegos arcade son cortos. En Border Break la duración media de la partida es de 60 minutos por 500 yenes (unos 4 euros), lo que se diferencia mucho de los pocos cabinets que nos siguen llegando. Por supuesto no es el único caso. De hecho, este tiempo de juego estimado y dichos precios no son descabellados en la actualidad ya que ahora mismo se paga por tiempo jugable. Por esa razón en la mayoría de cabinets se ofrecen partidas de prueba de manera gratis para así atraer a gente y darle a saber a qué va a invertir su valioso tiempo (y dinero).

He aquí uno de esos arcades “caros”.

Pero el jugador de partidas cortas siempre ha tenido a su disposición otras opciones, ya sean títulos de lucha, shooting games o de conducción, o también retro. De hecho hay una placa nueva, llamada exA-Arcadia, que ha sido creada con la intención de volver al pasado con un catálogo que incluiría títulos como una nueva versión de Super Hydora (2010), de Locomalito y Grizor87. Aparte, servicios como el mencionado NESICAXLive de Taito ponen disposición del jugador multitud de títulos descargables de ámbito retro, como los clásicos de Capcom o SNK. Y es que en Japón no se olvidan del pasado, pero lo que da más dinero son los juegos-servicio a largo plazo para competir con otros dispositivos de entretenimiento.

Aún así todavía queda espacio para nuevos títulos que nos recuerdan a los que veíamos en los salones importantes de nuestro país. De hecho, algunos llegan por aquí. Uno de ellos es The House of the Dead: Scarlet Dawn (2018), la nueva entrega de la mítica serie de shooters. Otro buen ejemplo del género es Luigi´s Mansion Arcade (2013), desarrollado por Capcom para la placa Nu de Sega.

The House of the Dead: Scarlet Dawn.

Los juegos de conducción son otro de los géneros más recordados del pasado, y en la actualidad cuentan con cierta representación. El más famoso de los últimos lustros posiblemente sea Out Run 2 (2003) y sus múltiples reediciones, pero no es el único. Hay coetáneos como Initial D Arcade Stage Ver. 3 (2004) o Wangan Midnight Maximun Tune (2004) que tiran más hacia la vertiente de duelos callejeros, mientras que el recientemente descontinuado Sega World Drivers Championship (2018) viraba más hacia campeonatos tradicionales de manera online. Por supuesto, como muchos habremos visto en algún arcade patrio, Bandai Namco cuenta con la licencia de Mario Kart Arcade desde el año 2004.

Como he mencionado, los juegos de lucha cuentan con decenas de grandes exponentes. De hecho en los últimos años hemos visto que Capcom ha lanzado con algo de retraso la versión arcade de Street Fighter V (2019). Pero hay más: Namco Bandai ha apostado por Tekken 7 (2015), Tecmo Koei ha hecho lo propio con Dead or Alive 6 (2019), SNK ha sacado Samurai Shodown (2019) o casi todo lo que desarrolla Arc System Works, como Blazblue Cross Tag Battle (2019). Y todo esto sin contar éxitos de los últimos años, como Virtua Fighter 5 (2006), Persona 4: Arena (2012) o King of Fighters XII (2010). Y en este 2021 parece que vamos a asistir a un nuevo revival del género…

Un par de chicas jugando a Taiko no Tatsujin.

Por supuesto, los títulos musicales nunca fallan. De hecho, Konami hace décadas que prácticamente solo saca arcades de este género, actualizándolos cada cierto periodo de tiempo. Algunos de ellos son: Pop´ n Music (1998-presente), el citado beatmania, GuitarFreaks (1999-presente) o DrumMania (1999-presente). Pero no es el único exponente del género. Namco Bandai tiene a los eternos Taiko no Tatsujin (2001-presente), Capcom a crossbeats REV. (2015) y Sega cuenta con la licencia de Hatsune Miku, aparte de Maimai (2012-presente), un título que es el mayor éxito actual del estudio AM1, en el que el cabinet tiene una curiosa forma que recuerda a una lavadora. Incluso empresas que no se suelen ver en los arcade, como Nintendo, metió la cabeza en el género gracias a Sega con la conversión a Naomi de Rhythm Tengoku (2007). Tampoco hay que olvidar los puzzles, como las diferentes entregas de Puyo Puyo, o los juegos de mesa, como los mahjong, que siguen teniendo adeptos.

Hasta aquí he hablado de juegos más o menos tradicionales, pero por supuesto, no esta de más mencionar esos juegos que seguramente nunca saldrán del archipiélago nipón. Uno de esos géneros es el RPG. Sí, este género es bastante común, al contrario de lo que pueda parecer. Por ejemplo, tenemos Fate/Grand Order Arcade (2018), que es un PvP (principalmente, ya que también cuenta con un escueto modo PvE) en el que combatimos en luchas de tres contra tres a tiempo real. Este último ejemplo abunda también en la cada vez más prolífica relación entre licencias ajenas a las desarrolladoras, normalmente cogiendo el testigo de licencias de anime o de títulos de éxito en smartphones. Otro ejemplo de ello sería Kemono Friends 3 (2019), un título que apuesta por combates por turnos al igual que Code of Joker (2013) o Pokémon Ga-Olé (2016). Aún así, gracias a los arcades se ha podido ver rescates de propiedades intelectuales que han estado en el dique seco hace años, como pasaría con la saga Shining en Shining Force Cross (2009). Esta entrega es básicamente una secuela espiritual de Quest of D, por lo que se sigue apostando por una experiencia jugable que recuerda a Diablo (1996) y Phantasy Star Online (2000), en el que debemos conseguir armamento y objetos en diferentes mazmorras.

Kantai Collection Arcade, uno de los títulos más exitosos de Sega AM2.

La gestión y estrategia es otro género que se ha visto beneficiado. Posiblemente Sangokushi Taisen sea el título más referenciado, ya que ha tenido versiones en consolas. Su jugabilidad se basa en combates estratégicos contra otro jugador, humano o no, donde organizamos nuestras tropas mediante cartas físicas a la vez que ejecutamos nuestros ataques. Por otro lado, Kantai Collection Arcade (2016) presenta una suerte de combates de flotas navales (representadas como chicas) mediante Active Time Battle, en el que tenemos la posibilidad de navegar por el escenario para evadir o atacar en el momento adecuado.

Cambiando de tercio tenemos Wonderland Wars (2015) o Lord of Vermillion (2008), que optan por el género MOBA ayudándose de la pantalla táctil (algo que en realidad es un estándar en cualquier cabinet actual), combinado con cartas físicas. Los mencionados juegos de gestión, como WCCF Footista (antiguamente conocido como World Club Champion Football) siguen funcionando, al igual que los StarHorse (2000-presente). Este tipo de títulos garantizan una partida de más de media hora, por lo que el precio suele ser más caro. Y esto es lo que ha dado alas al sector desde hace lustros: fomentar la fidelidad mediante experiencias más complejas. O lo que es lo mismo, se ha pasado de aquello que decía Yu Suzuki (“el juego arcade tiene que durar de media unos tres minutos”) y de experiencias intensas a que los jugadores y jugadoras pasen mucho más tiempo inmersos en títulos más profundos en el sentido de sus posibilidades y complejidad.

El público infantil también ha contado en los últimos años con varias propuestas más que interesantes, ayudado por la adopción de una imagen más amable de los salones recreativos. Normalmente estimulan el uso de la creatividad, como Edel Sunaba (2014), en el que el jugador hace uso de arena magnética para crear paisajes y fomentar su destreza. Otro buen ejemplo es el shooter Rakugaki Card Battle Gekitsuiou (2016), en el que tenemos que dibujar en una carta nuestra nave espacial para después escanearla en el lector magnético de la recreativa y ver y utilizar a nuestra creación en ella. Y tampoco hay que olvidar que hace unos años se ha retomado la mencionada y exitosa saga Mushiking. En definitiva, vemos que Taito es la casa de los juegos de lucha, en Sega y Namco Bandai es todo es mas ecléctico, con bastante interés al juego online, mientras que Konami apuesta más por los juegos musicales.

Pero, ¿por qué no suelen salir estos juegos en consola? Pues la explicación no tiene mucho misterio. Sí, es cierto que hay títulos como los bemani de Konami o Oshare Majo Love and Berry que salen al mercado acompañados de periféricos que simulan lo que sería la sensación de su contrapartida arcade, y últimamente se han visto adaptaciones al mercado móvil. También tenemos casos como las diferentes entregas de Hatsune Miku o los Taiko no Tatsujin, que siguen aterrizando a día de hoy en las consolas. Pero hay otros títulos, como la mayoría de los de conducción o los de acción multijugador que extraña que no se vean en nuestros dispositivos domésticos. Pero la razón por el que la mayoría de juegos no salen en otras ventanas es simple, como denotaban las declaraciones de Yo Momotani: no hacer daño al sector arcade.

Resquicios actuales

En los salones correspondientes de cada empresa nos encontramos con cabinets de las susodichas, como si hubiese un pacto de no agresión. Movimientos recientes reconocen dicho pacto, y es que hace poco Taito y Sega han acordado que van a compartir el mismo sistema online “para contribuir a revitalizar la industria del entretenimiento”, como dice el comunicado. Según Takenobu Mitsuyoshi, el mítico compositor de bandas sonoras como Daytona USA o Sega Rally (1995) “recientemente, los desarrolladores de la industria arcade están trabajando juntos para que el sector se fortalezca y atraer a más gente a los salones.”

Pero, posiblemente el mayor problema de la falta de importancia del sector ha sido no ser el referente que era antaño, no sólo en el ámbito tecnológico. Porque hay que decir que hay un punto de inflexión para varias compañías, que han dejado de dar prioridad a lanzar sus juegos antes que en consolas. Dead or Alive 6 o Street Fighter V entre otros han aparecido más tarde en los salones que en consola. Y títulos como los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (2008-presente) son conversiones tardías que apenas se conocen aunque lleguen a occidente. Para este tipo de juegos “tradicionales”, el arcade ha pasado de ser su escaparate a convertirse en una ventana muy residual y secundaria.

Haruo y Akira, de Hi-Score Girl, jugando a Out Run.

Aunque no lo parezca a primera vista, cuando uno pisa un salón recreativo japonés en la actualidad da la impresión que el juego arcade tiene cierta pátina de minoritario, ya que a primera vista lo que vemos es mucha máquina de gachapon, merchandishing y los míticos Ufo Catcher. Pero también hay unos claros intentos de salvaguardar el sector con ejemplos de títulos como la adaptación de Beat Saber (2018), Mario Kart Arcade GP VR (2017) o espacios como el Sega VR de Akihabara, que optan por la realidad virtual, o el free to play característico de los móviles con Puyo Puyo Quest Arcade (2013). Tampoco hay que olvidar que sagas como Yakuza (2005-presente) muestran lo que ha hecho Sega o Namco (en Yakuza 5) en los arcades, desde Virtua Fighter o Out Run (1986) hasta aquella locura en el que gamificaron los urinarios con Sega Toylet (2011).

La diferentes entregas de títulos como Tekken siguen dando guerra tanto en consolas como en sus cabinets, mientras que mangas como Hi Score Girl y sus secuela (2010 — ) nos muestran que todavía hay nostálgicos de los salones, aparte de los eternos jugones salaryman. Una pena que mucha gente no lo pueda o ni siquiera los haya experimentado jamás, porque jugar en esos ambientes a juegos únicos es impagable. Aunque, como se puede denotar, en el archipiélago nipón ya se empieza a acusar cierta fatiga. No en vano, en veinte años se ha pasado de más de 50.000 salones arcade a menos de 15.000 en 2017, según la Japan Amusement Industry Association (JAIA), con sonados cierres como el de Anata no Warehouse el pasado otoño o la venta de los doscientos Club Sega por parte de Sega Sammy a Genda el pasado mes de noviembre de 2020.

Empleados del mítico Club Sega Akihabara #2 en 2020, agradeciendo a los clientes por todos estos años.

Quién sabe: ante noticias como la reciente absorción de la rama arcade de Sega por parte de la de consolas (a pesar que dicha división ha representando un porcentaje considerable a las arcas de la compañía hasta la llegada de la pandemia) y la nueva reorganización de estudios, quizás haya más presencia de este tipo de juegos en un abanico mucho más amplio de dispositivos y en un futuro inmediato. De hecho ya comenté hace unos meses que la Sega Arcade resulta que ha estado lanzando varias conversiones para consolas y móviles. Además Konami ofrece desde hace un tiempo el poder jugar remotamente a sus juegos arcade, como Bombergirl, vía móviles y PC.

Puede que todos estos eventos hayan hecho que todavía siga vigente la experiencia de los salones y sus todavía originales propuestas inéditas, pero esta vez en nuestros dispositivos domésticos. Aún así en occidente empieza a haber bastante movimiento referente a la cultura arcade “presencial”, gracias a varias iniciativas que hay en la actualidad como el Museo Arcade Vintage de Ibi, Arcade Planet en Sevilla, Arcade Levels en Zaragoza o Mikado Game Center Europe de Tudela entre otros, así como varios salones que apuestan por la realidad virtual como mayor atractivo. Pero las cosas que nos llegan con cuentagotas no dejan de ser una mera curiosidad (como lo que distribuye la ex-filial europea de arcades de Sega), entre resquicios del pasado a modo de preservación y punto de encuentro de nostálgicos. Por ello, a pesar de todo, la situación dista mucho de la de antaño y casi que busca más la experiencia retro, a diferencia de un mercado nipón que ha buscado diferenciarse y adaptarse al presente.

Mikado-chan nos aconseja llevar máscara en los arcades que llevan su nombre.

«Texto publicado originalmente en la newsletter de City Game Pop, el proyecto hermano de BeatnikMag»

City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #1

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor.”


Primera planta de uno de los tres Club Sega (de los doscientos que pueblan las ciudades en Japón) que hay en la mítica postal de Akihabara, llena de máquinas de “gachapones” y prize games, como los UFO Catcher llenos de peluches a la espera de dueño. En la segunda planta igual, aunque esta vez al panorama se suman gran cantidad de figuras relacionadas con la cultura popular.

Para empezar a ver videojuegos en sí tenemos que subir hasta la tercera planta, aunque pronto la imagen que teníamos de un salón arcade se esfuma ante nuestra cara de extrañeza. Nos encontramos a decenas de japoneses sentados en máquinas muy diferentes de la imagen que puede tener un extranjero: pantallas táctiles y tapetes con la capacidad de leer cartas que se utilizan para juegos de estrategia. Subimos otro piso y, por fin, nos encontramos ante algo más familiar. Juegos de lucha, ya sean clásicos o modernos y que, si no fuera por su pantalla en HD panorámica, son más fáciles de rememorar por nuestras retinas occidentales. Subimos otra más y ya sí, es como una de las pocas salas arcade que hay en España: muchas Naomi y similares… pero a medida que nos adentramos en dicha planta y subimos a la siguiente volvemos a ver imágenes de títulos de ámbito multijugador que no se nos hubiera pasado por la cabeza que existían.

Si bien es cierto que hay juegos tradicionalmente arcade, nos da la impresión de que nos hemos perdido unas cuantas generaciones de innovación del sector. De hecho, a simple vista y dejando de lado el tipo de cabinet y los géneros jugables, algo tan sencillo como lo de meter monedas no es algo común, ya que lo normal es adquirir una tarjeta en la que metemos dinero a modo de créditos. Sí, los salones y sus juegos han cambiado, pero antes de intentar discernir cómo y desde cuándo se ha llegado aquí, vamos a echar la vista atrás de manera breve para buscar respuestas.

Inicios de los arcades y auge del sector

Las salas arcade empezaron como tales a mediados del siglo pasado, con el auge de las recreativas electromecánicas y pinballs. Ya en la década de los setenta empezaron a aparecer cabinas, haciendo uso de la base de los éxitos de la época como Pong (1972) o Space Invaders (1978). A partir de ahí, gracias a que años más tarde empezarían a aparecer los Taikan y la cultura del videojuego empezaba a estar en auge gracias a las consolas domésticas, los salones arcade se convirtieron en lugares bastante comunes en cualquier población. Poco después nos encontraríamos con las placas de Capcom o SNK, asiduos en los salones de todo el mundo y, posteriormente, la revolución 3D y los recreativos de grandes superficies llegarían a establecerse en España.

Un “Invader House” allá por principios de los años ochenta.

Pero la llegada de las consolas de quinta generación hizo que los salones arcade dejaran de estar en boga en occidente. Esto, unido a que las diferentes placas recreativas -ya muy avanzadas y donde cada partida ya resultaba un tanto cara (en parte por los diferentes impuestos añadidos al consumidor)- hizo que estos espacios perdiera atractivo en una generación que terminó apostando por experiencias más narrativas. Aun así las conversiones arcade fueron uno de los mayores reclamos de la industria en la generación de 32bits. No hay más que ver las comparaciones entre Ridge Racer (1994) y Daytona USA (1993) o Virtua Fighter (1993) y Tekken (1994) de los inicios, la posterior época de fiebre de beatmania (1997) o Dance Dance Revolution (1998) y las sucesivas entregas de las diferentes sagas de Capcom, Sega o Namco. Con el añadido de la salida de varias placas arcade basadas en las consolas del momento por parte de estas empresas, la industria miraba cada vez más a una retroalimentación entre los arcade y las consolas, en parte por el ahorro de costes.

Aún así en Japón, gracias a que había una cultura arcade mucho más arraigada (e incluso contar con publicaciones centradas en las recreativas, como Gamest o Neo Geo Freak), los estudios de desarrolladoras como Namco, Capcom o Sega todavía veían al arcade como el principal instrumento para derrochar su creatividad, dejando a la rama de consolas como algo más secundario y costoso al necesitar más tiempo de desarrollo y, por ende, ofrecer más riesgos económicos.

Portada del primer número de Gamest, la revista más importante del mundo arcade.

Sega, a pesar que cabezas como Toshihiro Nagoshi opinaran lo contrario, apostó una de sus dos últimas cartas (una de ellas era la conectividad online) como desarrolladora de hardware doméstico a oficializar esta unión, diseñando la placa Naomi y Dreamcast y acabando así con el monstruo de dos cabezas de la empresa, ya que se pasaba de las diferencias abismales entre Saturn y las diferentes Model a un todo: la verdadera experiencia arcade en casa. De hecho en Japón se podía guardar nuestro progreso en la Visual Memory Unit y el cabinet arcade para desbloquear contenido (algo que se volvería estándar más adelante mediante las mencionadas tarjetas, como AIME). Igualmente, la sensación era que el sector arcade perdía importancia. Y es que a partir de ahí el hardware de recreativas dejaría de ser el referente gráfico cuando ya en occidente flaqueaban los pocos salones que quedaban. Era hora de reinventarse y volver a los orígenes.

La alerta principal llegó cuando Sega empezó a bajar beneficios correspondientes al sector arcade, que era el activo más importante de ingresos. Una vez que entró en pérdidas, enseguida se cortó el grifo de la división de consolas. Pero eso no hizo que dejara de crear hardware (y así ha seguido hasta nuestros días). Muchas de las desarrolladoras que diseñaban placas arcade decidieron asociarse con otras. Por ejemplo, Capcom dejó de lado sus placas para asociarse con Sega en un idilio que duró unos cuantos años hasta que apareció la gran rival de éstas: las placas Taito Type X. SNK se refundaría y dejaría de lado la ya vetusta MVS para desarrollar para esa Dreamcast de Sammy llamada Atomiswave. Incluso dos de las empresas más potentes en los arcade, Sega y Namco (con la colaboración de Nintendo), unirían fuerzas sacando a la luz la placa Triforce.

Power Stone (1999) fue uno de los primeros arcades de Capcom que no salió en una placa de la compañía.

A mediados de la década de los dosmiles se dejó de lado casi en su totalidad el lanzar placas únicas o basadas en las consolas del momento para adoptar el estándar PC. A raíz de eso (y de la nueva tendencia de videojuegos destinados a los salones), los resultados financieros eran más que buenos… en Japón, ya que por aquella época el sector arcade representaba el 30% de las ganancias del mercado del videojuego en el país. De hecho, y para discernir la importancia del arcade, Sega ya conseguiría beneficios en su división dedicada a los salones en el 2002, mientras que la de juegos de consolas no haría lo propio hasta 2006, después de diez años de pérdidas. Viendo cómo los salones arcades morían en occidente, nos puede sorprender la importancia que le han dado las empresas niponas en su territorio y parte de Asia.

Reconversión jugable a inicios de siglo

Pero este auge no vino por arte de magia. Cuando Dreamcast cayó y empresas como Sega o Namco vieron que la amenaza hacia el mercado arcade era real (de hecho, estas dos empresas casi se fusionan en la época) empezaron a surgir nuevas ideas que se distanciaran del semi-fallido proyecto Naomi. Las dos principales ideas siguen en los salones, cómo no, en su gran mayoría japoneses: juegos basados en cartas y conectividad online. El primer tema surge por Hisao Oguchi, el cabeza de Hitmaker (estudio más conocido como AM3) y posterior presidente de Sega en la época de transición de la fusión con Sammy. Básicamente Oguchi era fan de las cartas coleccionables, por lo que le pareció buena idea aplicarlas a los videojuego. A día de hoy coleccionar este tipo de cartas y aplicarlas a los juegos se ha convertido en uno de los pilares del sector arcade. El primer título en utilizar este tipo de gimmick, World Club Champion Football (2002), está basado en cromos de Panini coleccionables que nos sirven para cambiar las tácticas en los partidos en tiempo real.

El “flyer” de Virtua Fighter 4 en el que se explica la conectividad en red.

Por otro lado, es cierto que el posicionamiento online que se quiso aplicar a Dreamcast no terminó de cuajar en el mercado doméstico. Pero Hiroshi Kataoka (el máximo responsable de AM2 desde que Yu Suzuki e Hisashi Suzuki se fueron) vio que las funcionalidades en línea podrían funcionar en los salones japoneses aplicando el estándar VF.net en Virtua Fighter 4 (2001). Y vaya si lo hizo. De hecho, el mítico estudio de Sega se ha ido especializando en juegos-servicio de ámbito multijugador desde entonces que, curiosamente, apenas han traspasado fronteras.

Por esa época también empezaron a surgir otro tipo de arcades basados en profesiones, siguiendo el éxito de Taito Densha de Go! (1996). El más conocido por todos seguramente sea Crazy Taxi (1999), pero salieron más. Aparte de Airline Pilots (1999), Emergency Call Ambulance (1999), Police 911 (2001), posiblemente el que más llama la atención sea Brave Firefighters (1999) que, además de servir como demostración de efectos de iluminación en tiempo real de la época, jugablemente consistía en ponerse bajo la piel de un bombero manejando una manguera.

Un cabinet de uno de tantos “Densha de Go!”

También aparecieron otros títulos más basados en la gestión, que alguna vez se han llegado a ver en occidente. Aparte del citado World Club Champion Football, tenemos ejemplos como Derby Owners Club (1999) un título de ámbito multijugador en el que tenemos que criar a un caballo de competición, así como ser su jinete. Este último es también uno de los primeros títulos que utiliza las tarjetas magnéticas que permiten guardar los progresos del jugador, algo, como he mencionado, común a partir de ese mismo instante.

Siguiendo con la fiebre del coleccionismo, en 2003 se lanzó el primer juego de cartas coleccionables para niños, Mushiking Beetle King (2003) que gozó de gran popularidad en sus versiones domésticas, llevando a la chiquillada la fiebre arcade a mediados de los dosmiles. De hecho, hay un nicho bastante importante en este target de población, lo que ha hecho que salgan a día de hoy iniciativas que más adelante mencionaremos.

¿Yakuza? ¿Sonic? No, el segundo juego más vendido de Sega en Japón es este “Oshare Majo Love and Berry”, una conversión arcade.

Al año siguiente se lanzó un juego de cartas coleccionables pensado para niñas, Oshare Majo Love and Berry (2004). Curiosamente, la versión que salió en Nintendo DS es el segundo y último million seller de Sega en Japón, por detrás del mítico Virtua Fighter 2 (1995) de Sega Saturn. Un indicativo más que suficiente que sirve para medir la edad de oro de los arcades de aquella década.

La introducción de funciones online

Por otro lado, lo que también ha dado alas al sector arcade japonés es, sin duda, el juego en red. Como hemos mencionado, Sega estaba centrada en el juego online en Dreamcast, y esa idea también estaba pensada para llevarla a los salones. A partir de Virtua Fighter 4 se estandarizó el sistema en red VF.net (lo que se convertiría posteriormente en ALL.net) para que cualquiera pudiese ver los rankings de los jugadores, el rango o personalizar a los luchadores, aparte de recibir actualizaciones del software en línea. Y para echar unas partidas con otros jugadores (no solo en muebles interconectados, sino de otra prefectura japonesa en algunos casos), aparecerían títulos como SEGA four-player Mahjong MJ2 Network Ver (2003), que es una versión mejorada de SEGA four-player Mahjong MJ, lanzado el año anterior. A partir ahí, y gracias al empuje de otros títulos como Sangokushi Taisen (2005) o Quest of D (2004), esta vertiente online llegaría para quedarse, convirtiéndose en otro de los pilares de la nueva revolución en los arcades.

Sí, estamos hablando mucho de Sega ya que se podría decir que es la empresa líder incontestable del arcade de las últimas décadas y la que más ha intentado innovar. Pero no es la única. De hecho, la gran rival de ésta en los salones, Taito, le comió bastante terreno en los 2000 desde que metió en los arcades a una de sus placas mas longevas: la familia Taito Type-X, que significaría un cambio en el paradigma arcade al adoptar la arquitectura PC para abaratar costes. Por ello, Capcom dejó a Sega, al igual que SNK o Arc System Works entre otras, unido al paraguas de una de las empresas majors del panorama nipón, Square-Enix, y esta se convertiría en la placa arcade favorita para los juegos de lucha. Aparte, posteriormente Taito introduciría con éxito NESiCAxLive, un servicio de descarga de juegos a elegir por el usuario que haría que los propietarios de la placa no tuviesen que adquirir más juegos físicos. Sega tomaría nota y lanzaría su propio servicio digital, el comentado ALL.net, ofreciendo incluso juegos de Namco Bandai en los últimos tiempos, históricamente su gran rival.

Retomando el juego online, hay unos cuantos ejemplos a reseñar. Curiosamente un género que atribuimos más a occidente como sería el PvP multijugador ha llegado a ser muy popular. Un ejemplo muy llamativo es Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna (2006), un shooter con funciones online en el que la cabina cuenta con una pantalla panorámica curva que simula el interior de los mecha de la mítica serie. Posiblemente el mayor éxito de AM2 en la última década, Border Break (2009), ha conseguido grandes beneficios con su propuesta de combates multijugador de 10 contra 10 jugadores simultáneamente. El mítico estudio de Sega ha intentado hace poco repetir el éxito con Soul Reverse (2018), un juego con una propuesta más similar a League of Legends (2009) con apariencia de Dark Souls (2011), pero que no terminó de cuajar, lo que le ha llevado a descontinuarse recientemente.

Por supuesto, estos no son los únicos ejemplos de juegos en el que su mayor atractivo está en su modo multijugador online ya que, entre otros, el género de lucha se ha visto muy beneficiado. Pero para saber más de ello tendremos que esperar hasta el próximo 7 de abril, día que se publicará la segunda parte de este artículo.

Recomendaciones a modo de anexo

Dejo un listado de juegos que me parecen imprescindibles y que debéis jugar para rememorar o descubrir los arcades. En esta edición voy a recomendar juegos hasta el 2000, por lo que en el boletín de la segunda entrega del artículo pondré los arcades recomendados a partir de ahí hasta nuestros días. Por supuesto que me voy a dejar obras famosísimas y valiosas ahora, pero he decidido que es mejor recomendar juegos que se puedan adquirir o jugar en consolas actuales.

Astro City Mini: Salió en Japón en las pasadas navidades y contiene 37 juegos que salieron en placas como System 16, System 32 o Model 1. Básicamente recopila los principales arcades que salieron en recreativas de Sega obviando títulos que requerían volante, pistola y demás gimmicks.

Street Fighter Anniversary Collection: contiene toda la saga Street Fighter hasta la tercera entrega, además de tener modo online en las en las versiones definitivas de cada una. Me parece un recopilatorio imprescindible si se quiere tener en físico.

Capcom Beat em up Bundle: Una recopilación de siete clásicos “yo contra el barrio” de la mítica compañía de Osaka. Nunca está de más volver a adentrarse en la Metro City de Final Fight

Dungeons and Dragons Collection: Otro “recopilata” que recoge los que son a mi parecer los mejores beat em up de la historia. George Kamitani, creador de Dragon´s Crown o 13 Sentinels, trabajó en estos títulos y se nota la influencia en el juego de Vanillaware.

Vampire Chronicle: Este es solo digital y en consolas como Xbox 360 y PS3, pero contiene las dos mejores entregas de esta saga de Capcom.

Entre Yakuza: Like a Dragon y Judgment hay una buena cantidad de clásicos arcade de Sega que van desde Space Harrier o Out Run hasta Virtua Fighter 5, pasando por otros clásicos como Fighting Vipers. Sin olvidarnos de la posibilidad de jugar a los UFO Catcher y pisar virtualmente varios Club Sega (que no tienen mucho que ver con los reales, pero bueno). En otras entregas de Yakuza hay arcades hechos expresamente para el juego, como Boxcelios, y otros rediseñados, como Kamurocho of the Dead o Mushiking: Queen of Beetles. Para ver el listado de juegos en cada entrega os invito a echar un vistazo aquí.

Sega Model 2 Collection: Es una serie de lanzamientos de varios juegos que salieron en esta famosa placa de Sega, como Sonic The Fighters, Daytona USA, o Virtua Fighter 2. Salió en Playstation 3 y Xbox 360 y son retrocompatibles en sus inmediatas sucesoras.

Sega Ages: Otra serie de juegos retro para Switch del que han salido obras como Virtua Racing o Shinobi. En Xbox 360 y PS3 también hay un buen puñado de arcades retro bajo ese nombre, en su mayoría basados en los Sega Ages de Playstation 2.

Sega 3D Classics: Tres cartuchos imprescindibles con una buena ristra de arcades de Sega. Contiene, a mi parecer, la mejor versión de Out Run. Y es muy gratificante jugar a otros taikan como Galaxy Force 2, ya que han emulado gimmicks del cabinet.

De SNK hay un buen puñado de juegos en consolas recientes, como los ACA Neo Geo. Imposible decantarme por unos pocos juegos, pero siempre es recomendable tener algún Samurai Shodown, algún King of Fighters o Garou: Mark of the Wolves.

Crazy Taxi: Hay una versión en PS3 y 360, aunque sin la banda sonora original. Es compatible con sus sucesoras creo recordar.

Radiant Silvergun: El clásico de Saturn y su placa ST-V. Imprescindible si os gustan los shooters y/o Treasure.

Virtual On Masterpiece: Los tres juegos principales en Playstation 4, casi nada. Aunque es exclusivo en Japón. Aún así en Xbox 360 salieron dos entregas que se pueden comprar fácilmente. Eso sí, me parece importante hacerse con el mando que emula al del arcade.

Y muchos más, como los lanzamientos de Hamster (los citados ACA) y varios recopilatorios de shooters como Darius Cosmic Collection.

Os recomiendo un par de webs centrados en los arcade.

BEEP! Game Center — Amusement Video Game Magazine — beepgamecenter.wordpress.com 
 Amusement Video Game Magazine

Beep Game Center: La mejor web en español del mundo arcade, aunque está centrada en todo lo acontecido antes de la revolución del sector en los dosmiles.

Arcade Heroes Arcade Heroes — Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog — arcadeheroes.com 
 Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog

Arcade Heroes: Si queréis saber más de la actualidad del arcade, esta web en inglés es la que hay que consultar para haceros eco de futuros juegos que llegan a occidente o en Japón.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Tercera parte y final

Las rarezas jugables inéditas en occidente (o no)

En esta última entrega del especial Sega Interactive ya vamos a ver los títulos más llamativos y centrados en Japón, que serían los que están basados en tarjetas magnéticas coleccionables. Para los más curtidos en los arcades añejos, estos juegos pueden causar un choque cultural al paladar occidental, al tener bases jugables que mucha gente no asocia a los salones que frecuentaban. Lo curioso del tema es que más de uno y dos juegos han recibido conversiones domésticas y viceversa.

A su vez terminaremos enumerando lo que se ha llegado a sacar en dispositivos domésticos, que realmente (y sorprendentemente) no han sido pocos los exponentes.

Arcades basados en tarjetas coleccionables

Musical/Shoot em up basado en tarjetas coleccionables

Ongeki Sega AM3 (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: No muchas.

La tercera encarnación de Maimai y Chunithm es un curioso título que combina el juego musical rítmico con el shoot em up. Aparte se han introducido mecánicas gacha para conseguir a personajes, cartas para nuestro mazo (que podremos imprimir en los cabinets especiales que suelen estar cerca) y diversas mejoras. Y es que cada canción es como si fuese un nivel shooter en tercera persona (a lo Cotton Boomerang, más o menos), en el que al final de cada canción aparecerá un boss elemental al que deberemos derrotar con ataques efectivos del mencionado mazo. Un título muy original sinceramente, que desgraciadamente dudo que salga en consolas.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables

Code of Joker — Sega AM1 (2013–2017)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles. Pero tanto esta versión como el arcade están descontinuados, así que…

Combates grupales basados en cartas, pero en esta ocasión estas son digitales por lo que tendríamos que ejecutar las acciones mediante la pantalla táctil.

Sangokushi Taisen — Sega AM1 (2005 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión en Nintendo DS en 2007 y otra al año siguiente. En PC salió en 2011. En la actualidad no sabría decir si se animarían en hacer un port de las últimas versiones.

Juego de estrategia en tiempo real con cartas físicas, basado en el Romance de los Tres Reinos. Es de los arcades de Sega más longevos y exitosos, en parte por tener multijugador online y local. Lo que le hace curioso es que movemos a nuestras tropas mediante el contacto de nuestras cartas con el “tapete”.

Sengoku Taisen — Sega AM1 (2010–2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Antes iría Sangokushi Taisen, por lo que no creo.

Básicamente una versión de Sangokushi Taisen ambientado en las guerras que hubieron en Japón desde 1477 hasta 1615. Tengo entendido que se modificaban algunos parámetros jugables.

Chrono Regalia — Sega ¿AM1? (2019–2020)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Nulas. Ha sido el batacazo de Sega Interactive, junto a Soul Reverse.

Otro juego título parecido a los comentados anteriormente. Su trayectoria en los arcades no fue muy extensa, a pesar de ser bastante bonito gráficamente.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables (para público infantil)

Mushiking — Sega AM1 (2003 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hubo en Game Boy Advance y fue un éxito, ya que llegó a vender como medio millón de copias en Japón. En la actualidad lo más parecido a una conversión a consolas es la reimaginación picante que podemos encontrar en Yakuza Kiwami.

Serie de títulos (el último salió hace menos de un lustro) destinado a que la chavalería se acercase a los arcades. Consta de luchas entre insectos que coleccionaremos mediante cartas físicas. La mecánica de estas batallas están basadas en el piedra, papel, tijera. Si os habéis acercado a los Club Sega de Yakuza Kiwami os haréis a la idea, ya que en dicha entrega podemos jugar a una versión…diferente. Pero eso sí, mantiene las bases.

Acción basado en tarjetas coleccionables

Kemono Friends 3 — Sega ¿AM? (2019- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles.

Me vais a perdonar, pero no sé mucho de este juego. Mirando un poco de información al respecto, parece que Kemono Friends es una licencia de un anime más o menos popular. Hablando de el juego en sí, es un rpg “gacha” para arcades y móviles basado casi completamente en quests, que mayormente constan de luchas por turnos.

Kancolle Arcade — Sega AM2 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La versión arcade de hecho es un port del original, que creo recordar que era un juego de navegador de una empresa ajena. También hay una versión para móviles. Aún así, la versión de AM2 está a años luz de las mencionadas (para bien).

Otro gacha para arcades, pero en este caso estamos ante un título bastante original y atrayente. Para resumir, el núcleo jugable de Kancolle Arcade se basa en combates navales ambientados en la guerra del pacífico, con su parte de estrategia y tal. Pero lo curioso del asunto es que no vemos barcos ni nos enfrentamos a ellos, sino que lo que manejamos y enfrentamos son chicas montadas en “cosas” que les permiten navegar por el mar. Muy curioso y llamativo, no en vano el director es Makoto Osaki, el responsable de títulos como Virtua Fighter 5, OutRun 2 o los Project Diva.

Fate/Grand Order Arcade — Sega ¿AM2?/Type Moon (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pasa como en Kancolle, que la versión arcade es un port de una licencia de terceros. En este caso hay una versión para móviles, pero gráficamente es muy escueta y diferente comparado con la versión de Sega.

Un juego de acción en tercera persona en el que tenemos que derrotar a los rivales dentro de un escenario cerrado, ayudándonos de habilidades especiales que nos aporta el mazo de cartas que hayamos creado previamente. Gráficamente es muy llamativo y parece que hay un modo historia en el que podemos jugar en solitario, pero también hay un modo online 3v3. Por cierto, estamos ante uno de esos casos en los que he visto en más de una ocasión mucho port begging para pc y consolas.

Deporte basado en tarjetas coleccionables

WCCF Footista — Sega AM1 (2002- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, ya que Sega ha cubierto el nicho en occidente con Football Manager de Sports Interactive.

Otro de los juegos veteranos basados en tarjetas (creadas por Panini esta vez). Somos el manager de un equipo que crearemos y personalizaremos para competir en torneos y que organizaremos durante los partidos en tiempo real como si fuera un juego tipo manager. Las cartas magnéticas son jugadores reales que utilizaremos “alineándolas” encima de un tapete que simula un terreno de juego. A partir de ahí ya miraremos cómo va el partido y tal para ir modificando alineaciones y hacer cambios. Digamos que es un título más contemplativo que otra cosa. Tengo entendido que en la primera década del siglo varias entregas de WCCF salieron en occidente.

Acción (para público infantil) basado en tarjetas.

Rakugaki Card Battle Gekitsou — Sega Interactive/Cocone (2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Supongo que nulas

Curioso shooter multijugador en el que dibujaremos lo que sea en una carta que escanearemos en el cabinet para trasladarlo a la pantalla y poder jugar con él. Por cierto, es de los pocos arcades actuales en el que se optó por un mueble que recuerda vagamente a los llamados Cocktail.

Juegos para consola

No los voy a comentar, porque ya los he mencionado anteriormente. Solo decir que AM2 ha seguido sacando, de una manera algo testimonial, títulos para consola. Las demás “AMs” han optado mas bien por los dispositivos móviles. Añado la nueva versión del primer Virtua Fighter que se encuentra en la próxima Astro City Mini, ya que se ha confirmado que es una nueva conversión que ha hecho gente de AM2 desde cero y a 720p.

TPS

Border Break (Playstation 4–2018)

Musical

Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s (Nintendo Switch — 2020)

Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (Playstation 4–2016)

Lucha

Virtua Fighter (Astro City Mini — 2020)

Juegos para móvil/PC

Realmente Sega Interactive sí que ha mirado el sector doméstico, pero sobretodo (y casi que en concreto) al mercado móvil japonés. Aunque investigando un poco, resulta que algunos de ellos sí que fueron localizados por lo menos al inglés. Por cierto, todos son (o eran) free to play.

Juegos de mesa

MJ Mobile (Sega AM2–2013). Se trata de un port bastante fiel del arcade, para móviles y PC (de hecho parece que hay crossplay entre versiones). Este año se ha traducido al inglés oficialmente.

RPG

Soul Reverse Zero (Sega AM2–2017) Una versión anterior al arcade, más centrado en combates por turnos y con un estilo estético manga.

Border Break Mobile (Sega AM2–2013) Este llegó a Europa, pero no lo llegué a probar. Por lo que veo, parece que eran combates basados en cartas.

Squads Sakyou no Kizuna (Sega AM2–2015) También llegó a Europa, y parece que también era otro título basado en cartas. Según Sega Retro, Mie Kumagai (Virtua Tennis y antigua presidenta de Hitmaker/AM3) estaba involucrada en este juego como productora creativa.

World Chain (Sega AM1–2016) Otro título que llegó a occidente al parecer. Bajo su apariencia chibi, tenía pinta de tener un fuerte componente táctico.

Kemono Friends 3 (Sega — 2019) Parece similar al arcade.

Cartas

Code of Joker Pocket (Sega AM1–2017). Otra conversión bastante parecida al arcade. También llegó a occidente.

Simulación

Starhorse Pocket (Sega AM1). Conversión del arcade, pero con una apariencia más infantil.

Acción/MOBA

League of Wonderland (Sega AM3–2019) Era una especie de Clash Royale, pero visualmente más bonito. Salió en Europa (y lo jugué), pero a los pocos meses se descontinuó.

Puzzle

Sangokushi Taisen Pocket (Sega AM1/Hero Entertaintment — 2017). Versión en apariencia más simplificada que el arcade. Como pasa en el caso de Starhorse Pocket, se ha optado por una apariencia más desenfadada.

Terminando, que ya toca

Este especial se ha hecho para mostrar qué pueden ofrecer los estudios arcade en el mercado doméstico, repasando el portfolio de los últimos cinco años. Pero como ya he mencionado, resulta que este mercado no lo abandonaron del todo. Aparte del trabajo de AM2 en consolas, realmente Sega Interactive también se enfocó hacia el mercado de los móviles. No lo voy a negar, al estar escribiendo esto, me ha sorprendido la cantidad de juegos que han sacado fuera de los arcades.

Aún así está claro que tienen una cuenta pendiente con el mercado de consolas, y títulos como Sega World Drivers Championship creo que tendrían cabida en nuestras casas. Al igual que los juegos de ips licenciadas, como Kancolle Arcade o Fate Grand/Order, ya que en Sega deberían fijarse en fenómenos “gacha” como el reciente Genshin Impact. También, como ya escribí en CANINO, vemos que los juegos arcade que he mencionado no tienen apenas nada que ver con las últimas hornadas que pudimos disfrutar en occidente, más o menos allá por la época Naomi o inmediatamente posterior. Lo cual es un arma de doble filo para aquellos que esperen títulos más directos. De hecho, todos estos arcades mencionados no dejan de ser juegos servicio con progresión, largos tutoriales y una larga vida jugable para mantener jugadores regulares. Todo lo contrario a lo que se estilaba hace 20 o 30 años.

Y claro, también hay que tener muy en cuenta que hay que esperar un poco para saber qué tienen pensado hacer en Sega. Como he apuntado en esta serie de artículos, quizá el desembarco de parte de la plantilla de la rama arcade “solo” suponga más mano de obra para los estudios ya consolidados en la rama “consumer”. Pero mucha gente tampoco diría que no a que empezaran a hacer varias conversiones domésticas de lo que han ido sacando en este último lustro. Por lo pronto, lo de Virtua Fighter puede que sea la primera piedra para volver a mostrar músculo eminentemente arcade en consolas. Quién sabe.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Segunda parte

Entonces ¿qué ha hecho Sega Interactive estos años?

Pues muchas cosas interesantes que sorprenderían a más de una persona. Y varios de estos piden conversión a consolas domésticas. Parte de estos son los llamados juegos arcades “tradicionales”, en el sentido que no utilizan controles dedicados imposibles en consolas. Algunos de ellos, como los Project Diva, han salido en Playstation 4 y Switch. Otra conversión a la consola de Sony es Border Break, que se le ha adaptado el control para poder manejar a los mechas del juego.

Sega Interactive ha sacado bastantes títulos en ese lustro realmente, por lo que voy a agruparlos en cuatro grupos: Juegos arcade estándar (que veremos en esta segunda parte), basados en cartas coleccionables, consola y móviles (estas tres ya en la tercera parte). Decir que no he incluido las diferentes revisiones anuales que suelen tener la mayoría de estos títulos. Aún así nos podemos hacer una idea de cuántas revisiones ha tenido cada título ya que señalo los años en los que ha estado soportado cada juego. La lista es lo más exhaustiva que he podido hacer.

Como digo, en esta segunda parte del artículo me voy a centrar en este tipo de juegos “amigables para el occidental” en los que trabajó Sega Interactive y lo de este año, donde ya están dentro de Sega Corporation. Pero no voy a hacer de adivino asignando a cada juego su estudio salvo casos verdaderamente comprobados, de ahí que ponga interrogantes algunas veces. A todo esto no hay que olvidar que títulos lanzados anteriores a 2015 fueron soportados, como Virtua Fighter (hasta 2015) o Project Diva (actualizado a día de hoy), pero hay casos que no incluyo en la lista a no ser que haya habido alguna conversión propia.

Juegos arcade “tradicionales”

Third Person Shooter

Border Break — Sega AM2 (2009–2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Está disponible en Playstation 4 (en Japón)

Uno de los mayores éxitos de los salones arcade de la última década. Hice un texto para el blog en el que me explayé un poco al respecto de la versión de Playstation 4, pero para que nos entendamos Border Break es un TPS de mechas multijugador basado casi en su totalidad en los mapeados MOBA (conquistar puntos del mapa, vaya). La versión de los salones ya no conserva las funciones online, por lo que, en otras palabras, ya está descontinuado. Durante los casi diez años en los que funcionó, anualmente recibió actualizaciones. El último, Border Break X Zero data del año 2017.

Action RPG

Soul Reverse — Sega AM2 (2018–2019)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Dirigido por Daishi Odashima, que hizo lo mismo con Soul Calibur 4 y V, migró a Sega y se sacó de la manga esta mezcla de Action RPG y MOBA que bebía de Border Break y Quest of D. Solo fue soportado durante un año y pico, por lo que está claro que no terminó de funcionar. Parece que las razones de su fracaso fue el adoptar un tipo de jugabilidad basado, más o menos, en Dark Souls, por lo que la ejecución de movimientos era demasiado lenta para el jugador medio de los arcades. Aún así mucha gente espera que pase como en Border Break y se lleve a consolas. Dudo que pase. Pero de salir, mucha gente le daría una oportunidad.

Musical

MaiMai — Sega AM1/Sega AM3 (2012 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Los juegos musicales de Sega posiblemente sean los más populares entre la gente joven y casual que mayormente entra en los salones japoneses para meter la moneda en un UFO Catcher y poco más. Sega parece que vio el filón de este tipo de juegos y creó un AM en el que casi se han centrado en tres juegos del género que están interconectados (y se retroalimentan, ya que comparten las mismas canciones). Maimai fue el primer título de esta trilogía y posiblemente sea el más llamativo de todos, por la forma de su cabinet, que recuerda a una lavadora.

Sobre la posibilidad de tener una versión doméstica, lo cierto es que podría tenerla en Switch y tablets/móviles gracias a que su jugabilidad se basa en utilizar una pantalla táctil (aunque también hay botones físicos que pulsar). Pero me temo que este tipo de juegos es el que todavía funciona en arcades, por lo que igual no lo vemos nunca en nuestras casas. Además que el mueble de Maimai consta de una pantalla circular, algo raro de ver. Una cosa interesante es que existe una versión traducida al inglés destinada al mercado asiático, llamada Maimai DX International Edition.

Cabe decir que es en esta serie de juegos donde músicos consagrados de Sega, como HIRO o Takenobu Mitsuyoshi, más están involucrados en la actualidad.

Chunithm — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Se podría decir que Project Sekai Colorful Stage ft Hatsune Miku se basa en parte en este arcade.

Chunithm deja de lado la pantalla circular y se basa en utilizar una especie de piano táctil con funciones deslizantes. Como digo, acaba de salir en los móviles japoneses un título que más o menos comparte jugabilidad y que ha sido descargado por dos millones de personas en ese mercado.

Hatsune Miku Project Diva Future Tone Version A y B — Sega AM2 (2014 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en Playstation 4

La “secuela” del Project Diva original se encuentra entre los juegos rítmicos más aclamados y famosos de la última década. Buena parte de ello, claro está, es por la popularidad de la idol virtual. Esta versión concretamente salió en Playstation 4 allá por el año 2016 en todo el mundo y se han llegado a comercializar los controles del mueble aparte para dicha consola.

Deporte

Mario & Sonic en los JJOO — Sega AM1 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en 3DS y WiiU (Rio 2016) y Switch (Tokyo 2020)

Los salones recreativos de todo el mundo (incluso en occidente) también tienen su ración de las recopilaciones de minijuegos deportivos protagonizados por los personajes de Sega y Nintendo. Curiosamente las versiones arcade se basan sobretodo en los movimientos del tren inferior del cuerpo, por lo que no es un título para gente sedentaria.

Estrategia

Wonderland Wars — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles relacionada con la franquicia. Estuvo disponible en occidente el año pasado, pero se descontinuó a principios de 2020.

Básicamente es un juego de estrategia MOBA online 4v4 en el que controlamos las acciones mediante la pantalla táctil y un solo joystick. En el juego mejoramos y personalizamos a nuestros personajes mediante cartas in-game que obtenemos. Ha tenido éxito, a tenor de que todavía se sigue actualizando.

Conducción

Daytona Championship USA — Sega Amusements (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Sega Amusements (la división occidental), en colaboración con Sega China, lanzaron esta nueva versión actualizada del mítico juego de AM2. No me consta que haya salido en Japón, ya que este arcade está destinado a los salones occidentales. Dudo que se “portee” en consolas, ya que tampoco es que ofrezca mucho más de lo que ya tenía el original. Rula por internet el ejecutable de este arcade y funciona perfectamente en cualquier PC medio decente.

Sega World Drivers Championship — Sega ¿AM1?/Bitster (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, pero las debería haber.

Este juego es lo que se podría considerar como la secuela espiritual de Sega Touring Car. Y es que Kenji Sasaki, antiguo empleado de Sega y Namco (participó en Ridge Racer), expresidente de Sega Rosso y uno de los componentes más importantes de Sega AM5 (Sega Rally, Star Wars Arcade, el citado Sega Touring…), está involucrado es este título. Ahora es presidente de Bitster, una empresa de soporte y desarrollo de juegos de móviles y arcades, y que forma parte del desarrollo de este arcade de conducción.

Hablando un poco de este llamativo título, es el que inauguró la última placa arcade de Sega que soporta Unreal Engine 4. La jugabilidad es eminentemente arcade, bastante alejado de la simulación. Aparte utiliza la licencia Super GT japonesa, por lo que esto puede que sea un obstáculo para sus ya nulas posibilidades de distribución en occidente (utiliza funciones online). Una conversión a consolas debería existir, pero no sé si estarán por la labor.

Initial D Arcade — Sega AM1/¿Sega AM3/AM4? (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Sega ha lanzado conversiones en Playstation 2, Playstation 3 y Nintendo 3DS (aunque esta última no tiene nada que ver con el arcade). No es imposible que salga en la nueva generación, pero no sería lo normal.

Saga de carreras ya veterana en Sega. Basado en la licencia del manga del mismo nombre, los Initial D jugablemente son bastante básicos en su conjunto: carreras arcade 1v1 en el que iremos mejorando nuestro coche y habilidades del personaje escogido. Este mismo año 2020 ha aparecido en los arcades una nueva versión que permite carreras de hasta cuatro jugadores. En los últimos años me parece un poco desconcertante que no hayan sacado una versión para Playstation 4, teniendo en cuenta que han salido en varias consolas anteriormente.

*Otros juegos del género que no he comentado

ATV Slam (2019): Creo que es de Sega Amusements.

Rail Shooters

The House Of The Dead: Scarlett Dawn — Sega ¿AM1? (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, aunque es inexplicable que no saquen nada del estilo para dispositivos de Realidad Virtual por ejemplo.

Una de las sagas más famosas de Sega renació de sus cenizas hace un par de años con un título bastante llamativo gráficamente. Tengo entendido que este título se puede ver en salones occidentales y jugablemente tiene pinta de tener una jugabilidad totalmente clásica.

*Otros juegos del género que no comento

Mission Impossible Arcade (2020)

Target Bravo Operation GHOST (2018)

Transformers Shadow Rising (2020): Varios juegos pasados de esta franquicia utilizan una revisión del R-360. Creo que esta última entrega ya no cuenta con ese mítico mueble.

Prize Games/Gestión

Starhorse — Sega AM1 (2000 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica. Hay una versión para móviles llamada Starhorse Pocket.

Básicamente es un juego de apuestas de caballos en el que tenemos que gestionar también al jinete y montura elegidos. En Japón este tipo de juegos tiene bastante éxito desde hace décadas.

*Hay más Prize Games, pero no me parecen muy reseñables.

Lucha

Virtua Fighter 5 Final Showdown — Sega AM2 (2006–2015)

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, incluso está disponible una versión recortada en opciones en varios Yakuza actuales.

Bueno, está en esta lista por los pelos, ya que la última versión de este juego (la B) llegó en 2015 y básicamente era para quitarle las funciones online. Aún así no es raro ver su mueble en los salones japoneses en la actualidad. En tiempos recientes todavía está presente en algunos torneos de esports.

Puzzle

Puyo Puyo Esports Arcade — Sega AM1 (2019 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica — La hay: en Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Pc.

Un port de consolas para arcade. La versión doméstica ya la analicé en Akihabara Blues, pero por resumir es una entrega de la famosa saga del Sonic Team enfocada al multijugador online. Este juego de hecho es el representante Esports de Sega Japón, a falta de saber qué demonios es eso de Virtua Fighter x Esports. La versión arcade se le atribuye a AM1, porque en el pasado eran los encargados de la franquicia en los salones.

Juegos de mesa

Sega Network Taisen Mahjong MJ Arcade — Sega AM2 (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles y PC. La versión en inglés está disponible en las stores americanas. Y el Mahjong de los Yakuza está basado en este juego.

No sé si es por frecuentar con gente que juega a la saga Yakuza, pero veo cierto interés de la gente ante este juego de mesa chino. Quizá por eso Sega parece que ha querido llevar el juego a occidente (por ahora solo en Estados Unidos). Yo me lo bajé para iPhone hace poco y me da cierta vergüenza jugar ante japoneses, porque las partidas son online. Por cierto, la versión arcade lleva casi 20 años recibiendo actualizaciones.

En la última entrega repasaremos el resto de juegos basados en cartas y veremos los lanzamientos en móviles y consolas.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Primera parte

Nos ponemos en contexto

Han sido unos días bastante interesantes en clave Sega debido a los problemas financieros que están sufriendo varias empresas del conglomerado SegaSammy. Dejando de lado los negocios de Sammy, en Sega se ha dejado claro que todo lo relacionado con el mundo arcade pasa momentos muy difíciles. Tanto, que la compañía se ha deshecho de sus 200 salones japoneses y ha anunciado que parte de personal de los estudios centrados en los arcade van a programar en consolas y móviles. Eso han comunicado directivos en Famitsu y también se menciona claramente en el reciente informe trimestral del Holding.

Lo malo de las declaraciones a Famitsu son un poco ambiguas, o por lo menos no del todo claras. Se dice desde Sega que parte del personal arcade se transferirá a las producciones domésticas, por lo que nos deja unas cuantas incógnitas. Una de ellas es que no sabemos si esto quiere decir que parte del output arcade se va a disfrutar en consolas mediante conversión. Y la otra duda, por el contrario, es si esos programadores y creativos de los estudios arcade se van a trasladar a la parte doméstica para apoyar a los grupos de programación centrados en estos dispositivos.

Si se trata de esto último, no sé cómo tomármelo. No sería algo malo ni mucho menos, pero igual Sega espera añadir una A en sus producciones, ahora que han visto que el negocio del videojuego le está yendo genial (aunque gran parte de estas ganancias vienen por parte de los estudios occidentales). Pero por otro lado, me decepcionaría que dejen en los salones varios títulos que han programado, ya que se merecen versiones domésticas y lanzamientos globales. De hecho, este tipo de títulos rebosan mucha originalidad además de tener buenos valores de producción y lo que me parece más importante: es el ADN Sega añejo que muchos dicen que ya no tiene. Pero es por eso mismo, porque este tipo de juegos (los importantes más bien) se quedan en los salones japoneses sin que haya habido interés en lanzarlo en el mercado global. Aún así es curioso porque en el mercado móvil sí que nos llegan juegos de estos estudios, en los que la mayoría pasan sin pena ni gloria.

Este texto es un repaso a lo que ha hecho Sega Interactive (la rama arcade que se separó de la rama de juegos de consolas en 2015 hasta que se volvieron a unir en 2020) y ver qué podrían ofrecer a un mercado doméstico que realmente no abandonaron del todo, como veremos a lo largo del texto.

Pero antes, un poco de historia reciente

SegaSammy, ya en 2015, se reestructuró por causas parecidas a este ejercicio fiscal: debido a pérdidas y un mercado cambiante. No está de más recordar que fue la época que muchas empresas de videojuegos querían su pastel en el mercado móvil, por lo que esta reestructuración también tenia esa intención. De hecho Hideki Okamura, presidente de Sega en esos años, llegó a decir que la compañía se iba a centrar en los móviles. Como digo, por esas fechas otras empresas parecidas a Sega hicieron lo mismo (como Konami, una estrategia que no le ha ido del todo mal).

Dejando de lado a las demás empresas de SegaSammy y centrándonos en Sega, esta reestructuración del 2015 en principio era para potenciar el juego móvil. De esa manera se absorbió a Sega Networks para afianzarla como el estudio centrado en ese mercado. Por lo tanto, la antigua Sega Corporation se quedaba dividida en una empresa centrada en el mercado doméstico, llamada Sega Games, y otra centrada en juegos y hardware arcade que se llamaría Sega Interactive. La estructura de estudios en esta época en la que las dos ramas estuvieron separadas sería esta:

Sega Games

  • CS1: Mejor conocido como Ryu Ga Gotoku Studio.
  • CS2: Antaño mejor conocido como Sonic Team. En algún momento del 2013 se fusionaron con CS3, estudio de los más veteranos de Sega. Esta fusión seguramente se vio motivada por el tema móvil y free to play, ya que muchos componentes de estos dos estudios migraron a los nuevos. De hecho también afectaría a CS1, ya que Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio, Yakuza) también se iría a la división móvil.
  • Online R&D: La escisión de la gente encargada de la saga Phantasy Star Online que formaba parte del Sonic Team. También son los responsables de Idola: Phantasy Star Saga y Yakuza Online. Cabe apuntar que hay gente de lo que sería CS3/Overworks (mismamente el director de Valkyria Chronicles y Skies of Arcadia, Shuntaro Tanaka).
  • Mobile R&D: Lo que sería la antigua Sega Networks. A nosotros nos han llegado varios títulos como Shin Megami Tensei DX2, Hokuto no Ken o el descontinuado Revolve8. Aún así en Japón se han lanzado decenas de títulos inéditos por estos lares.

El balance de esta empresa en el último lustro ha sido muy bueno. Directamente a día de hoy es la parte de Sega que más dinero da (aunque como digo, también tiene buena culpa de ello los estudios occidentales y Atlus). Comercialmente hablando han funcionado muy bien, aunque las ventas (que no la crítica) se han resentido algo en Japón. Justo al contrario que en occidente, donde sagas ya veteranas como Yakuza por fin han dejado de ser de nicho. CS1 se ha convertido en el estudio referencia de Sega Japón con la mencionada saga de mafiosos, además de que su responsable, Toshihiro Nagoshi, es el creativo jefe de la compañía y cara más visible. Por otra parte CS2 es un caso extraño, al tener una trayectoria algo irregular tanto en crítica como en ventas, y está menos centrada en una sola saga como como podría ser el caso de los responsables de Yakuza.

En Mobile R&D no han dado con la tecla del éxito hasta mas o menos este año (de ahí que hayan habido cancelaciones sonadas anteriormente), aunque varios de estos títulos hayan sido codesarrollos, como el reciente Project Sekai y el esperado Sakura Kakumei. Y en Online R&D hasta hace unos meses no nos ha llegado nada hasta que salió Phantasy Star Online 2 en consolas y PC e Idola en móviles. Decir que muchos títulos de estos estudios se han quedado en Japón, como Yakuza Online, pero la tendencia de los últimos años y las intenciones de la compañía es de hacer más lanzamientos globales. Y es que lo que no puede ser es que el estudio más importante de Sega ahora mismo deje entregas de Yakuza en Japón. O es que, por ejemplo, ¿os imagináis un Resident Evil actual que no saliese en occidente?

Sega Interactive

Saber con certeza los estudios que componían esta empresa es una tarea harto complicada, porque parece que en 2017 hubo una reestructuración de estudios bastante importante. Hasta entonces, tanto AM1 como AM2 contaban con cierta visibilidad, pero en ese año es como si se diluyeran (por ejemplo se dejó de actualizar la página web y Twitter de AM1). Aún así curiosamente, el logo de AM2 sí que aparece en juegos de fechas recientes.

A pesar de los problemas para poder saber con exactitud la estructura de estudios de desarrollo, en general Sega Interactive estaba estructurada hasta abril de 2020 de esta manera:

  • First R&D Division: Lo que sería más o menos el antiguo AM1, pero ahora con componentes de la extinta AM3. De hecho este estudio tiene más en común con esta última que con la antigua AM1 por las sagas con las que trabajan. Hasta el 2017 conservaron su logo de AM1, ya que no dejaban de ser el estudio que recogía el legado del estudio más antiguo de Sega.
  • Second R&D Division: Básicamente se trata de AM2, el estudio más aclamado de Sega históricamente. También cuenta con gente de la antigua AM3.
  • Third R&D Division: Después de haber sido absorbido AM3 por parte de las anteriores, este tercer estudio arcade reapareció en algún momento del año 2016/2017. Por lo que se sabe, son gente de la First Division. No hay que descartar que hubiese gente de AM2.
  • Product R&D/Fourth R&D Division: Otra de las divisiones veteranas de Sega, en donde se dedican al hardware arcade, ya sean placas, cabinets o máquinas de ganchos.
  • Sega Amusements: No estoy seguro al 100%, pero varias fuentes indican que esta división occidental pertenecía a Sega Interactive. Realmente todavía existe, y se encargan del desarrollo de algunos juegos y distribución de cabinets.

NOTA 1: Parece que la antigua Sega Interactive, a raíz de la fusión con Games, se llama ahora Division 5 de Sega Corporation. Los CS 1 y 2, así como Online & Mobile R&D siguen esa misma nomenclatura (Division 1, 2, 3 y 4 respectivamente).

NOTA 2: Hay dudas sobre una posible cuarta división en Sega Interactive, ya que según un perfil de trabajo de Kenji Arai (Initial D, Maimai) menciona que estuvo en un equipo de desarrollo con esa nomenclatura durante el último bienio. Quizá se trate de Product R&D, pero no lo sé con seguridad. Aún así tendría sentido ser otro estudio, ya que ahora los de Sega Corporation cuentan con numerosos “teams” dentro de una misma división. Mismamente, de la actual Division 5, he llegado a contar hasta cinco grupos de desarrollo.

NOTA 3: A lo largo de esta serie de textos a estos estudios les voy a llamar AM1, AM2 y AM3, según corresponda.

Siguiendo con esta empresa arcade, tengo entendido que, según entrevistas, en la extinta web Sega Interactive (concretamente creo recordar que en la de Hiroshi Kataoka) iban muy a lo suyo gracias a que podían programar lo que quisiesen y donde fuese, al tener la capacidad de crear sus propios gimmicks, controles y hardware. También por eso se les permitía ser más creativos dentro del espectro jugable, al poder dejar de lado títulos con corte más narrativo. A pesar de lo dicho, también tenían permitido programar juegos para consolas y móviles, como más tarde veremos.

Realmente Sega Interactive era la empresa, digamos, “identitaria” de Sega. O sea, las actividades de la compañía originalmente era lo que he mencionado en el párrafo anterior, además de ser la razón de poner en el mapa del videojuego a la empresa ya antes de los años 80. Como pongo arriba, AM1 es el estudio original de Sega, AM2 se convertiría en el más importante, que nacería poco después que esta y todavía siguen diseñando y creando hardware. En otras palabras, Sega Interactive realmente era la esencia de Sega. La semilla original.

Ambas empresas se calcula que tenían aproximadamente unos 1000 trabajadores cada una, según informes fiscales. Por lo que estamos hablando que una empresa más global, como podría ser Sega Games, tenía la misma cantidad de personal que otra en el que sus productos apenas salían de Japón. En definitiva, que la mitad de la Sega que conocemos se ha quedado en salones japoneses en el último lustro.

En la segunda parte de este especial empezaremos a hablar de los juegos.

Border Break — El arcade actual en casa (y gratis)

Hace un par de días que Sega ha actualizado la versión de consolas domésticas de uno de los buques insignia de AM2. Sí, este TPS es una de las propiedades intelectuales más importantes del mítico estudio en la actualidad, junto a Project Diva…y versiones arcade de juegos “gacha” de móviles. Llevo unas cuantas horas jugadas en este infernal confinamiento y estas son mis breves impresiones.

¿A qué viene escribir sobre este juego? Pues aparte de la noticia de la salida de su nueva versión, lo cierto es que es un título que me ha impresionado desde que lo probé hace unos meses. Sinceramente se nota gráficamente que es un título de 2009 (sí, once años lleva Sega apoyando este juego) aunque eso sirve para que vaya completamente estable en sus batallas de de 10 contra 10 mechas.

Jugablemente la propuesta recuerda a la de Armored Core o un Zone of the Enders, pero sólo a simple vista. Al contrario que en los ejemplos que he mencionado, Border Break tiene un modo “historia” que actúa como un tutorial que apenas varía su núcleo jugable (capturar partes del escenario) en sus decenas de misiones. Por lo tanto, este modo bastante secundario. Por otra parte, está totalmente focalizado al multijugador, como pasaba en otras producciones del estudio (Outtrigger, Propeller Arena…).

Border Break es otro de esos títulos, como hasta hace poco era el caso de Phantasy Star Online 2, que se han quedado en Japón por razones algo injustas para el jugador occidental. El director de Border Break, Yo Momotani, dio las razones de la larga espera al llevar su obra a dispositivos domésticos: La principal razón es que en AM2 prefieren apoyar el sector arcade para que siga existiendo. Pero como básicamente están cerrando arcades japoneses, los fans del juego pidieron esta conversión para poder seguir jugando. Curiosamente la versión arcade se descontinuó el año pasado para enfocarse en la versión free to play de Playstation 4. Supongo que en Sega sí que tendrían pensado localizar el juego para occidente, ya que hay libros traducidos al inglés del arte del juego.

Han sacado hasta ediciones de PS4

Lo curioso del caso, es que al estar todo en japonés no me había dado cuenta hasta hace poco de un elemento muy importante. Como pasa con Phantasy Star Online 2 en PS4, lo que me ha impresionado es que es totalmente gratis, incluso el modo multijugador online. O lo que es lo mismo, podemos disfrutar de todos los modos del juego sin necesidad de PS Plus. Lo cierto es que las pocas veces que me he dignado a jugar con otras personas, me da bastante reparo entrar en los modos ranked cuando veo el nivel con el que cuentan los jugadores japoneses. Pero es un elemento muy a tener en cuenta si queremos jugar con amigos o simplemente probar, ya que también hay modos que no optan por el competitivo.

Siguiendo con el tema F2P; bien es cierto que se basa en microtransacciones, no solo cosméticas, ya que las mejoras de armamento y armadura se consiguen mediante el método gacha, ya sea mediante gemas y algo así como billetes (que ambos se consiguen simplemente jugando) o pagando dinero real. De esta manera a nuestro mecha podemos personalizarlo de cuatro maneras diferentes, para adaptarnos a las situaciones del combate: Asalto (que ofrece un modo cuerpo a cuerpo que recuerda a Virtual On), Tanque, Sniper y Support. Eso sí, en un principio se hace raro jugar con el Dual Shock, aunque se puede jugar ayudado de un ratón (no lo he probado de esta manera, la verdad).

Como ya he dicho, se han localizado libros de arte al inglés. Las imágenes que pongo están en japonés…

Pero como digo, en mi experiencia jugable no he tenido problemas en principio para ir mejorando mi mecha. De hecho también me he permitido cambiar a mi piloto(a) y a mi navegador(a). Sí, la mayoría de los personajes son waifus que cuentan con las voces de seiyuus con cierta popularidad. Por cierto, y como apunte, la banda sonora es de Hiroyuki Sawano, el compositor entre otros de Xenoblade Chronicles X o el anime de Ataque a los Titanes.

Dicen que hay medio millón de usuarios que se han descargado el juego, lo cual no es mala cifra teniendo en cuenta el parque de Playstation 4 que hay en Japón. Lo cierto es que no está de más probar Border Break al ser bastante amigable con el tema del free to play, ya que en Sega nos dan la oportunidad de adentrarnos en el cambio de paradigma de las tendencias del arcade nipón de la última década. Pero este tema, más aumentado, ya lo leeréis en las próximas semanas en CANINO.

Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

Sega Nu y ALLS, el hardware de Sega en esta generación

Foto de VirtuaHunter

Nota: Esta entrada está abierta a modificaciones.

Desde sus inicios, el negocio de las placas arcade ha sido lo que nunca ha dejado de hacer Sega, incluso después de anunciar el cese de fabricación de consolas domésticas. Como muchos sabrán, después del abandono de Dreamcast se optó por diseñar placas parecidas a las consolas del momento, como Triforce (basada en Gamecube y fabricada junto a Namco y Nintendo) o Chihiro (basada en Xbox). A partir de la salida de Xbox 360, Sega siguió los pasos de la industria optando por arquitecturas basadas en PC. Así en el año 2005 ya tuvimos a la placa Lindbergh en los arcades japoneses y posteriormente a la familia Ring con sistema operativo Linux en un principio para acabar adoptando Windows.

Placa Nu.

Ya a finales del 2013, en pleno lanzamiento de las consolas de nueva generación, Sega lanzó su nueva placa (llamada Nu) con unas especificaciones bastante modestas (por qué no decirlo):

Especificaciones técnicas (sacadas de Sega Retro y la página japonesa de Wikipedia).

• CPU: Intel Core i33220 @ 3.30 GHz[1]

  • Performance: 55.85 GIPS,[2] 41.48 GFLOPS
  • Main RAM: 4GB DDR3 SDRAM PC3‑12800 @ 800 MHz (12.8 GB/sec)
  • Storage: SATA
  • GPU: NVIDIA GeForce GTX650 Ti @ 980–1033 MHz
    • VRAM: 1GB GDDR5 @ 6.002 GHz (192‑bit, 144.2 GB/sec)
    • Features: Supports DirectX 11.1 and Open GL 4.3 with two screens in full HD
    • Core units: 768 unified shaders, 64 TMU, 24 ROP
    • Fillrate: 23.5 Gpixels/sec, 62.7 Gtexels/sec
    • Floating-point performance: 1.50528 GFLOPS
  • Sound: High definition audio (192kHz, 32bit, 5.1 channel output)
  • OS: Windows Embedded 8 Standard
  • I/O:
    • Video: Analog / Digital DVI-D x 1, Digital DVI-D x1
    • Sound: 5.1 channel with three stereo mini jacks
    • LAN: 10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T
    • Arcade I/O: JVS I/O Controller Serial: 4x USB 3.0 ports, 2x CAN

Vamos, un pc normalito ya para el año 2013.

Sin embargo, y a causa de los nuevos títulos arcade de Sega tienen un aspecto bastante más llamativo que hace un par de años, veo que es debido a que se ha lanzado otra placa arcade que parece bastante superior a Nu, llamada ALLS. En un principio el nombre ALLS (acrónimo de Amusement Linkage Live System) me sonaba por ser el sistema de juego online que tiene la compañia para sus maquinas arcade, de ahí a que no supiera que se trataba de un hard nuevo de Sega. La verdad es que las especificaciones son desconocidas hasta para los más acérrimos de Sega, ya que la misma compañía no la ha presentado como es debido. Parece ser que es compatible con Unreal Engine 4, lo que explicaría el salto gráfico respecto a Nu. Aunque, como ya digo, la info de esta placa no la saben ni los japoneses.

Juegos lanzados en Nu

Hatsune Miku Project DIVA Arcade Future Tone (2013)

Juego musical de la archiconocida cantante virtual, desarrollado por la mítica AM2. Por lo que veo, el juego es muy parecido a la versión de Playstation 4, en el que se recicla el motor gráfico de Virtua Fighter 5 (aunque parece ser que mejorado, a juzgar por las imágenes). Al parecer, hay una versión de este mismo juego en la anterior placa de Sega además de tener varios títulos en portátiles. Tiene la triste anécdota de ser uno de los pocos arcades actuales que se ha llegado a ver en occidente.


Wonderland Wars (2015)

Juego MOBA 4v4 a lo League of Legends (con el añadido de coleccionar cartas físicas), desarrollado por AM1. Se juega de una manera bastante curiosa (aunque los arcade actuales tienen un patrón parecido), «consolizando» los controles de un ordenador. Básicamente movemos la cámara con un joystick y con un lápiz táctil ejecutamos las acciones al estilo DS. Por desgracia, no hay ninguna conversión en consolas.

Luigi´s Mansion Arcade (2015)

El segundo juego de Nintendo (aunque desarrollado por Capcom) que corre en un hardware de Sega. Jugablemente, aparte de estar inspirado en la segunda entrega aparecida en 3ds, no tiene mucho que ver en las mecánicas con la saga del hermanísimo de Mario. Digo esto porque se trata de un FPS a lo The House of the Dead, en el que manejamos una aspiradora a modo de rifle en el que tenemos que atrapar a los numerosos fantasmas que nos acechan. Ha salido en occidente, por cierto.

CHUNITHM (2015)

Se trata de una especie de Guitar Hero pero simulando un sintetizador. Desarrollado por AM1, CHUNITHM cuenta con unos sensores de movimiento, aparte del teclado simulado por un touchpad. Sólo ha salido en Japón…

CROSS×BEATS (2015)

Otro juego musical pero más enfocado a controles táctiles. De hecho hay versiones para smartphones (aunque no en España). Desarrollado por Capcom.

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016 (2016)

Otro juego de Nintendo (a medias) en una máquina de Sega. Lo mejor de todo es que el cabinet está adaptado a las mecánicas de las pruebas que hay, como más envolvente gracias al sensor de movimiento de los pies. Se supone que ha llegado a tierras occidentales.

Kantai Collection (2016)

Una especie de hundir la flota protagonizado por colegialas que llevan propulsores. Lo peor de todo es que pinta bien, gracias a los genios de AM2. También hace uso de cartas coleccionables.

Sangokushi 4 (2016)

Juego de estrategia en tiempo real basado en el Romance de los tres reinos. También hace uso de cartas coleccionables, que las utilizaremos para ponerlas en el «campo de batalla». AM1 es la responsable.

Initial D Arcade Stage Zero (2017)

Una de las sagas principales de Sega en los Arcade. Desarrollado por AM1, en esta ocasión no disponemos de versión doméstica ya que nos tenemos que remontar hace 11 años cuando salió en Playstation 3.

Los siguientes títulos no son juegos per se pero corren bajo la placa Nu:

Edel Sunaba (2014)

Un juego enfocado a los niños, en el que tenemos que utilizar una especie de arena magnética para tareas como ayudar a unas hormigas a cruzar un rio o crear formas y objetos en la arena. Este es uno de los numerosos casos en los que Sega desaprovecha la oportunidad de llamar la atención mundialmente. Un autentico Sandbox.

Uranai Collection Torotte (2014)

Un tarot. Sí.

Nail Sticker Print (2015)

Un arcade expendedor de pegatinas para uñas que se diseñan vía app para móviles.

Rakugaki Card Battle Gekitsuiou (2016)

Un juego enfocado para niños. Por lo que parece, es un juego multijugador en el que se utilizan cartas que podemos personalizar mediante dibujos que el propio usuario diseña.

Juegos lanzados en ALLS (presuntamente)

Soul Reverse (2018)

Juego de AM2 del que es inexplicable que no hayan lanzado en consolas, porque pinta realmente bien.

Soul Reverse combina el estilo action RPG con el juego competitivo al estilo MOBA. Se enfrentan dos equipos de 10 y gana el que derrote primero al Priest rival. Gráficamente recuerda a los Dark Souls, por cierto. Los personajes se dividen en las típicas clases: Warrior, Knight, Mage, Ranger, Rey Arturo, Pandora and Lancelot.

Lo dicho, inexplicable que no lo tengamos en nuestras consolas. Los que tengan Android pueden probar una versión diferente, llamado Soul Reverse Zero.

SEGA World Drivers Championship 2018 (2018)

Uno de los géneros en los que Sega siempre ha destacado es en el de conducción. Con SWDC 2018 (y su actualización, que sale este año) se ha pretendido hacer una especie de simulación arcade como se hizo con Ferrari 355 F-Challenge. Pinta muy bien, pero no hay versión doméstica por ahora. Los programadores son los mismos que Initial D: AM1.

Fate/Grand Order Arcade (2018)

Juego de AM2 basado en el anime del mismo nombre. Este título, al parecer combina los elementos de gameplay del juego original para móviles, así como un sistema de combate similar al de la serie Dissidia: Final Fantasy pero en batallas 3 contra 3.

Ongeki (2018)

Otro juego musical de AM1 en el que manejamos a personajes chibi que podemos conseguir mediante cartas coleccionables. Aparte de los citados toques bemani hay un toque shoot´em up que le hace muy interesante.

The House of the Dead: Scarlett Dawn (2018)

Una de las sagas históricas de los arcade de Sega programado por AM1. En Scarlet Dawn deberemos matar hordas de zombies a diferencia de las anteriores entregas. Nunca he prestado mucha atención a la historia pero al parecer, esta entrega vendría a completar la trama después de The House of the Dead 4 y antes de The House of the Dead III, con una jugabilidad parecida a The House of the Dead Overkill. No hay noticias de versiones domésticas.

WCCF FOOTISTA 2019 (2019)

Una de las sagas ya veteranas de Sega que cambia a la nueva placa. Se trata de un manager arcade en el que nos creamos nuestro equipo a partir de cartas coleccionables de la marca Panini.

Kemono Friends 3: Planet Tours (2019)

Basado en un anime, parece que se trata de batallas por turnos. Sale este año en arcades y smartphones.

Y por ahora ya está. La verdad es que la mayoría pintan muy bien y, como ya he dicho, no entiendo por qué no los sacan en consola. Otra cosa que me ha llamado la atención es la originalidad de casi todos los títulos. También vemos que Sega Interactive (la división arcade de Sega) no escatima en recursos en los cabinets lo que me hace pensar en la viabilidad de dichas máquinas.

En fin, continuará.