Bioshock y el siglo XX

Nota del autor

Hace años que escribí éste texto y, viéndolo con perspectiva, me parece ya bastante demodé. Bioshock está considerada como una saga prácticamente muerta y donde, ya en su segunda parte, surgieron voces que ya predecían que se estaba «estirando el chicle». Tampoco voy a descubrir la rueda con el siguiente artículo, ya que en nuestro país se han publicado estudios sobre la obra de Ken Levine y su equipo. Aparte, Bioshock siempre me ha parecido el típico título mainstream muy dado a los estudios por la simple razón de «parecer» interesante por el tipo historía que trata y su diseño artístico, pero como shooter siempre me ha parecido que le «faltaba algo» (sin dejar de reconocer que son juegos muy especiales). Ayudó, además, a que se pusiera a la venta en plena efervescencia ludonarratológica, por lo que fue aupado también en ese apartado.

Simplemente quería darle salida.

Utopía bajo el mar

Estoy preparándome para la fiesta de año nuevo en el que nuestro «amado» Ryan nos dará la típica tabarra de los parásitos y el hombre. Por lo menos nos pegaremos «un pico» de Adam que puede que nos sirva para ligarnos a la bailarina de turno mientras nos hacemos el interesante con un vaso de Whisky en nuestra mano. Vamos allí, ataviados con nuestro traje a medida de etiqueta y nuestra máscara, para encontramos con la Jet Set de la ciudad. Nos sentamos en la barra. Se sienta al lado nuestro una atractiva mujer y se pide una copa de licor. Como buen caballero, le ofrecemos un cigarrillo y se lo encendemos mediante un chasquido de dedos.

Otro «chute» mientras vemos la estampa marina del bar. Las cosas van bien en Rapture y nos podemos sentir privilegiados. Somos tan increíbles que en tierra firme no nos merecen. Y encima nos estamos haciendo ricos a costa de los ilusos que vienen a nuestra ciudad pensando que ya tienen la vida resuelta. Como dice mi buen «amigo» Fontaine:

«Estos tristes ingenuos llegan a Rapture pensando que van a ser capitanes de la industria, pero todos olvidan que alguien tiene que limpiar los baños«

Objetivismo bajo el mar

«No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en algún otro lugar.»

Andrew Ryan

A simple vista ya vemos que se relata una “ucronia” que transcurre en la década de los 60 en la que el jugador encarna a un superviviente de un accidente de avión en medio del mar. Casualmente, junto a los restos del avión siniestrado, llega a un faro que resulta que es la entrada de una ciudad llamada Rapture, que tiene la singularidad de estar bajo el mar.

Está claro que el diseño artístico de Bioshock es lo que desde un principio llama más la atención. Pero también sabemos que la trama ya de por sí es interesante, inspirados principalmente en la obra de la filósofa Ayn Rand como es La Rebelión de Atlas o El Manantial . También hay algo de obras como 1984 de Orwell e incluso Un mundo feliz, de Huxley. Vamos, una especie de compendio de literatura filosófica de la primera mitad del siglo XX.

Cuando nuestro protagonista, una vez dentro del extraño edificio, con claro estilo Art Decó, ya vemos las suficientes señales narrativas que nos indican que estamos ante un juego trabajado en este aspecto. Desde que se nos da la bienvenida con la ya famosa frase «Ni dioses ni reyes. Sólo el Hombre» junto a un busto de grandes dimensiones del citado creador de la ciudad, hasta llegar a uno de los dos finales con los que cuenta Bioshock, disfrutaremos de él. Sin embargo, se nos quedará cierta extrañeza, a pesar de que esté todo el trabajo de los desarrolladores cuidado al milímetro. Por ejemplo, y volviendo a los momentos iniciales, el jugador irá encontrando diferentes placas con varias citas del Ryan hasta encontrar una «batisfera» en la que, previo anuncio de cigarrillos estilo años 50, nos muestra un discurso en la que nos explica su filosofía y la razón de ser de la ciudad submarina.

En este momento ya extraña que se nos informe de qué es Rapture. Quiero decir que no es un lugar en el que alguien entre por casualidad y que sea de acceso libre. Nunca me convenció del todo el inicio de la obra, aunque pronto dejaremos de pensar en ello, Bioshock remedia este primer «susto» con las espectaculares vistas de la ciudad submarina. Uno de los momentos en los que se recordará al juego en generaciones posteriores.

Si bien es cierto que hay cosas que no parecen que sean de su tiempo (dentro de la fantasía del juego). Está claro que es una ucronía de una ciudad submarina que se fundó en el año 1946 en tiempo récord. Pero siempre me ha dado la sensación de ver un lugar que bebe más de los años 20 y 30 que de los 40. Bastante curioso que se tome prestado el estilo de arquitectura de Nueva York (y por ende, de Estados Unidos) y no comparta diseños de otros lugares del mundo, en una ciudad que tendría que ser algo diferente a la que es símbolo del capitalismo. Aunque bien es cierto que la ideología del objetivismo solo se aplicaría con dicho sistema.

Aún así, y una vez que llegamos al destino «forzado», vemos que ese idealismo del que veíamos en un principio se ha esfumado. Los carteles estilo a los años 40 y 50, anunciando lo que en un principio era el mayor logro de sus habitantes (brillantes mentes de todo el mundo que rechazaron a sus países y sus sistemas de gobierno) ha sido al final la perdición de la ciudad. La razón, una especie de larvas que contienen una sustancia llamada ADAM que es adictiva y dan ciertos poderes a quien se lo inyecta, hasta tal punto de iniciar una guerra civil (en parte).

Otra razón de dicha guerra civil es el fundador de la ciudad, Andrew Ryan (repito, personaje basado en las discutibles ideas de Ayn Rand). Dicho personaje quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa, cada vez más «opresiva» en tierra. Ya sabemos cómo se suele representar a cualquier tipo de utopías, terminan mal (aunque el capitalismo no deja de ser otra y aquí seguimos). Al final, la brecha entre ricos y pobres fue más grande y es cuando aparecen «lideres del pueblo», que en este caso se encarna en un hombre llamado Frank Fontaine. Dicho hombre estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada presuntamente, cosa que no casaba con la filosofía de Andrew Ryan.

«Parásitos… Hablan, hablan y hablan, pero al final no tienen nada que ofrecer a la sociedad. Sólo más bocas que alimentar.»

Todo esto, mezclado con el cóctel de adicción de las citadas larvas, en la que cada vez es más difícil de conseguir para calmar «el mono», hacen que gran parte de la ciudad se revele contra el creador de la misma.

Art Decó submarino

Como todos sabemos ya, y a pesar de todo, la parte visual de esta saga es especial. Aparte de ser una ciudad submarina, lo que nos llama la atención es utiliza la citada arquitectura Art Decó. Durante todo el recorrido del juego encontraremos esculturas, carteles publicitarios y políticos de la época, emulando dicha estética.

El juego ofrece escenas (como ya digo, la secuencia de la entrada en Rapture, mediante un «ascensor submarino», es uno de los momentos de aquella generación) dignas de analizar, junto a la música ambiental que va desde clásicos del jazz, el swing, y el blues, son el toque final que cierra una dirección de arte y concepto visual muy interesante (y con ciertas similitudes con otro juego coetáneo: Fallout 3). Sin embargo los mencionados estilos junto con composiciones orquestales de Garry Schyman, es lo que nos hará «sentirnos» en aquella época. O no, porque como ya he mencionado, posiblemente se peque de cierta «antigüedad» en los estilos elegidos y se centra demasiado en la música americana de aquellos años. Como ya he dicho la «internacionalidad» de Rapture en realidad finalmente resulta que no deja de ser un apéndice más de Estados Unidos. Con que hubiesen puesto cuatro canciones francesas y/o alemanas de la época, por ejemplo, se habría evitado dicha sensación. También extraña que no se hubiese incluido algún tema Rock and Roll, aunque claro, según Bourdieu sería «baja cultura» cosa que no entra dentro de los planes del fundador de la ciudad submarina (aunque el Jazz y el Swing se encuadraban en música para las masas y, por ende, baja cultura). Lo que me vengo a referir es que hay una sensación de dicotomía alarmante. Creamos una ciudad imposible con nuestra tecnología mientras vivimos aislados escuchando canciones de Big Band.

Y esto también pasa con los dos estilos que predominan en el juego, estética y visualmente hablando, que son el Art Decó y, en su tercera parte, el Steampunk (o en su defecto, Dieselpunk).

Art Decó (el real)

A finales del siglo XIX surgió un movimiento de diseño puramente decorativo, llamado Art Decó. Este era considerado un estilo burgués, pues era muy utilizado por la élite para decorar sus mansiones o por las grandes empresas para exhibir su poderío, como el famoso Chrysler Building, por ejemplo. Durante todo el recorrido del juego encontraremos esculturas, y carteles publicitarios y políticos de la época, emulando dicha estética.

Alguna de las características generales del Art Decó, que se utilizaron tanto en decoración, arquitectura y pintura son:

Desligarse del Simbolismo, en busca de una autenticidad de época y ser (o por lo menos parecer) el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitación de estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo, Romanticismo, etc.) en busca de la identidad de lo urbano. Lo moderno, puesto que nacía un nuevo siglo y utiliza técnicas que le son propias: la reproducción mecánica, como la xilografía (grabado en madera), el cartelismo o la impresión. Utilización de materiales nobles y donde se basa, principalmente, en la geometría imperante del cubo, la esfera y la línea recta, además de los imprescindibles zigzags. Se tratan de representar algunas abstracciones que muestran en la naturaleza: rayos luminosos radiantes, fluidos acuáticos, nubes ondulantes.

Se utiliza la figura humana de hombres gimnastas, obreros, habitantes de las urbes, luciendo el «look» de la época, junto a la de mujeres resueltas que participan en la producción económica, vistiendo una moda más atrevida, con el pelo corto a lo garçon que fuman y participan en cócteles, denotando su liberación.

En resumen, y para no entenderme más, este movimiento era prácticamente un símbolo de opulencia y lujo, el completo opuesto de otro estilo de aquella época, el llamado Estilo Internacional. Y es exactamente eso lo que la ciudad imaginaria de Rapture quiere que sintamos desde que traspasamos sus portales virtuales: lujo, riqueza y poder.

Pero como ya digo, ya en los años 40 el Art Decó no era la arquitectura predominante, ni la mujeres eran flappers ni sufragistas y tampoco la sociedad parecía mucho mas avanzada que en tierra, al depender de todo su entorno (el ADAM) y matándose a unos y otros. Aunque bien es cierto que la obra de Ryan seguía las reglas del objetivismo, en el mundo «real», medio planeta estaba en posguerra y con su consecuente paso atrás cultural y socialmente.

Reconversión de Rapture al comunismo

Diez años después de los hechos de la primera parte, hay una nueva líder en la ciudad submarina, la psiquiatra Sofia Lamb (basada principalmente en las ideas del filósofo británico John Stuart Mill). La susodicha quiere pasar de las ideas objetivistas de su antecesor a poder instaurar una especie de comunismo en una Rapture que está en un delicado estado de descomposición estructural, en todos los sentidos. El estilo de comunismo que los creadores parece que quisieron incluir en la historia, se asemeja (se supone) a lo que se dice de Corea del Norte: una especie de secta en el que se adora al líder. Frases como «lo común es bueno, lo irreductible lo correcto» o «no me consideréis vuestra líder, sino la madre de la familia de Rapture», son las que escucharemos muchas veces por parte de Lamb.

Digo lo del culto al líder porque hay muchas referencias religiosas que no casan con las teorías de Marx y, como vemos en las imágenes, se asemeja más a una simple secta religiosa que a un estado comunista. Tampoco veo arquitectura soviética ni elementos brutalistas que dieran mayor fuerza al mensaje de un estado nuevo. Una oportunidad perdida de haber añadido elementos de los ideales comunistas, así como su estilo conjunto en cuanto a diseños y no quedarse en dar la sensación de ser unos meros «okupas».

De los pocos tópicos que nos encontramos constan de elementos de vigilancia al estilo Orwell (y que ya estaban en la primera parte), pero poco mas. De todas formas, esta segunda parte no se considera canónica. No así Bioshock Infinite.

Movimiento Steampunk retrofuturista en su secuela

Pasando del estilo Art Deco a uno mas Beaux Arts y Art Nouveau, combinándola con artefactos y maquinaria futurista con robots totalmente impensables para la época, pasamos de Rapture a Columbia, una ciudad flotante suspendida en el aire, «creada» para la exposición universal de 1893.

Sobre el steampunk y la estética retrofuturista se podría resumir en que es una corriente que se inspira principalmente en los trabajos de H. G. Wells y Julio Verne y del imaginario encontrado en sus obras. Este subgénero artístico recurre usualmente a realidades supuestas en las que la civilización ha tomado un camino científico diferente al actual reemplazando la electrónica, los modernos combustibles y otros avances científicos por la tecnología del vapor (steam en inglés) y la combustión del carbón. Estéticamente, se caracteriza por añadir accesorios mecanizados a la ropa, engranajes, elementos de la época victoriana entre otros.

Pero a pesar de ser una ciudad avanzada, vemos un ambiente muy puritano en la ciudad flotante, a causa del marcado excepcionalismo de su sociedad. Hay que recordar que a finales del siglo XIX, Estados Unidos vivía en una euforia, gracias a las diversas «anexiones» que tuvieron al acabar la guerra contra España.

Aunque, más avanzado el juego, vemos como aparecen movimientos libertarios análogos a las revoluciones de principios del siglo XX, volviendo a sacar a la palestra al comunismo, pero esta vez libertario. Ya en las expansiones volvemos a los años 60, que bien parecen sacadas de las películas de Humpfrey Bogart y Lauren Bacall de los 40, volviendo a dar la impresión al jugador de haber una imperante anacronía (si se nos permite usar dicha expresión analizando esta saga). Siguiendo con este elemento común en Bioshock, hay una parte de la historia donde estamos en un París de principios de siglo XX, donde suena una versión de la conocidísima canción La vie en rose (compuesta en 1945). En otras ocasiones, y esta vez con bastante gracia, nos encontramos con los «típicos» grupos vocales (Barbershop) cantando canciones contemporáneas, como God Only Knows de los Beach Boys o versiones instrumentales como Girls just wanna have fun de Cindy Lauper, entre otros.

Ilustración de la expansión Burial at Sea.

Volviendo a los elementos del cine Noir es bastante curioso (y discutible) que se optara por dicho estilo cuando empezamos a jugar a las expansiones de la tercera parte. Aunque una de las últimas películas de dicho subgénero, Vértigo, se estrenó en 1958, año de los sucesos del juego. Pero en aquella época ya se viraba hacia otra dirección.

Carteles

Una de las características más llamativas de Bioshock es que, gracias a los carteles de publicidad y propaganda se nos muestra cómo es la sociedad de Rapture y Columbia. Sin embargo, al jugador le puede «chocar» que éste sea el método que nos muestre cómo era Rapture cuando, en Columbia, no es raro encontrarse con Kinetoscopios como los que se les presupone que inventó Thomas Edison, narrándonos hechos de la ciudad flotante aparte de otros elementos artísticos.

Me refiero a que Rapture, temporalmente, se encuentra en una de las épocas doradas del cine y este elemento se ausenta de forma alarmante en su ciudad (incluso utilizando diseños de personajes famosos de la época). Sin embargo, en Columbia hay una clara influencia del cine mudo, concretamente de D. W. Griffith, uno de los padres del cine moderno que nos mostrará algunos de los eventos de la ciudad flotante. Los carteles de Columbia (que tienen algo de menos protagonismo que en la primera parte) beben mucho de Norman Rockwell, conocido ilustrador en la época de la revista Saturday Evening Post y, por supuesto, de los carteles de la época.

Lo dicho, en Rapture los carteles y las grabaciones de sus habitantes (y la situación ruinosa de la ciudad) nos cuentan con cierta torpeza su «recorrido» dejando de lado otros elementos coetáneos que, posiblemente, habrían funcionado mejor. Mientras, en Columbia, se nos muestra de manera mucho más explícita y de una manera mejor resuelta.

Como he mencionado todos y cada uno de los personajes de la historia están conceptualizados y ambientados en una estética que parece haberse estancado en los años 40 (hablando de Rapture). Peinados, vestuario e incluso la actitud nos lo dan a entender. Incluso los Big Daddies nos evocarán a una época más alejada, utilizando un diseño más de mediados del siglo XIX que de los años 50.

Gente como Rita Hayworth tienen su replica en Rapture, como casi todos los personajes que aparecen en la saga.

A pesar de sus evidentes fallos, por los sus buenos motivos, Bioshock pasa a la historia, como uno de los videojuegos con mayores reconocimientos a nivel visual. Uno de los más importantes es que ha sido parte de la selección, por parte del museo Smithsonian, para ser parte de una exposición dedicada al arte de los videojuegos, demostrando que pueden ser una forma de arte tan válida como cualquier otra, y que aún no hemos logrado explotar todo el potencial que puede llegar a tener el arte dentro del medio.

En definitiva, la saga Bioshock es una oda a la cultura popular de la primera mitad del siglo XX. A pesar de tener una leve sensación de poderse haber afinado más la puntería.