Unas reflexiones sobre el PS5 Showcase

El 19 de noviembre disponible para los interesados. Yo, a día de hoy, no lo estoy

Por fin Sony ha movido ficha y ha dado a conocer el precio de sus consolas juegos, accesorios, y le ha dado tiempo a anunciar alguna que otra sorpresa. Y como ya cabía esperar, se ha dado a conocer la esperada la fecha de lanzamiento de Playstation 5. Tanto la compañía japonesa, como Microsoft están preparadas: empieza la nueva generación. Aunque en mi caso, me da la impresión que todavía van a medio gas.

Un pequeño repaso a los títulos que enseñaron

Pues pocas sorpresas hubo, salvo un Final Fantasy XVI que se vio todavía demasiado verde. Estéticamente me dejó bastante frío (pensaba en un principio que era un Dragon Age). Habrá que ver, pero sus responsables son los del exitoso Final Fantasy XIV, del que han cogido la estética, y los Dragon Quest Builders. El problema de esto último, es que la mayoría esperaba una dirección de arte y diseños a lo Final Fantasy VI o IX, y no algo tan genérico que bebiese tanto de un WRPG del montón.

Mención especial al sistema de combate, del que el responsable de su diseño dicen que es Ryota Suzuki, que al parecer trabajó en Devil May Cry V. Como digo, en este apartado parecía que todavía hay que ajustar cosas. Habrá que darle un voto de confianza, pero que los desarrolladores sean los del Creative Business Unit III me da a entender que esto va a ser una entrega menor. Estoy seguro que las siguientes entregas del remake de Final Fantasy VII contarán con mucha más importancia dentro de la estructura de la empresa.

Capcom estuvo presente. Lo que enseñó fueron trabajos de su división CPS1, el estudio interno centrado en sagas como Resident Evil o Devil May Cry, que principalmente sirven para seducir al mercado occidental. Y ambas sagas estuvieron representadas con Resident Evil 8 Village (que parece ser que continuará con la historia y jugabilidad de la séptima parte) y Devil May Cry 5 Special Edition (“refrito” barato de hacer, que incluirá el cacareado Ray Tracing y algún modo extra que también encontraremos en las versiones de la actual generación). Personalmente no me interesa ninguno en demasía.

Los first de Sony, como no, se llevaron bastante protagonismo. No he jugado a la anterior entrega de Spiderman, ni lo iba a hacer, por lo que esta “expansión “(que también sale en PS4) no termina de captar mi atención. Sobre Demon´s Souls, lo cierto es que no me dice nada al contrario que a la mayoría de gente que leo en Twitter. También es cierto que detesto este tipo de juegos. Siempre me han parecido toscos, lentos, torpes… nunca he visto esa supuesta genialidad que dicen que tienen. Parece que los de Bluepoint(los desarrolladores de este remake) están modificando demasiado la estética, a juzgar por lo que dice la gente que jugó al original.

Aparte de unos cuantos más títulos que se vieron de pasada, mostraron un juego de Harry Potter y un Call of Duty que no me puede interesar menos. Ambos intergeneracionales, como algunos de los estudios internos de Sony. Y otros de los que he nombrado a lo largo del artículo, también saldrán en PC. Para acabar, se mostró un mini teaser de God Of War Ragnarok(todavía está de moda la mitología nórdica en la industria cultural al parecer). Y yo, el de PS4, lo dejé a medias…

Me da rabia que no se me contagie el hype, pero por ahora no me llama nada de lo mostrado. Aparte los juegos de lanzamiento van a costar una pasta.

El tema precios

He visto muchas quejas hacia esta subida de precios del software. Lo cierto es que ahora mismo pagar 80 euros por un juego de salida es caro, aunque hayan habido épocas pasadas que ese precio no era tan raro. Pero es lo que hay cuando hay tantos usuarios que quieren más y mejor “de todo”. Los triple A cuestan lo suyo, los usuarios quieren esto y hay que recaudar de alguna manera. El problema es que, en mi caso, no he pagado más de 20 euros en más de un lustro. Y en mi situación actual, aparte de lo que he visto anunciado, no hay nada que me vaya a hacer cambiar de parecer a corto y medio plazo.


Viendo el precio de los juegos de lanzamiento, creo que se ha ajustado a la baja el de las consolas de nueva generación, por lo que se esperará recuperar el dinero mediante la venta de software. Lo cual no sería extraño. Sinceramente pensaba que el modelo con lector se iba a poner a unos 550 euros o más, pero que salga a 499 ni tan mal. El modelo “digital only” me ha dejado de interesar al saber el precio del soft. Por otra parte, se mantienen más o menos los números de los diferentes accesorios.

El enigma nipón

Para los amantes de los juegos japoneses estamos en un momento que recuerda más o menos a la generación de Playstation 3 y Xbox 360. En aquella época el mercado nipón se estancó de una manera inédita, por lo que los estudios empezaron a occidentalizar su estilo de una manera irregular para contentarnos. Esto hizo que Playstation 3 vendiese la mitad que su antecesora en diez años de vida, mientras que las portátiles como PSP y Nintendo DS se convirtieron en las elegidas para ese público interesado en el videojuego autóctono vendiendo, entre las dos, la cantidad astronómica de unos 50 millones de consolas.

En la actualidad vemos que Playstation 4 en casi siete años no ha conseguido rebasar los 10 millones de consolas vendidas en aquel mercado, y su software no ha acabado de despuntar, salvo Monster Hunter World y poco más. De hecho, y parece un poco “de coña”, la marca Playstation se ha convertido en una marca “nicho” del que Playstation 3, 4 y PS Vita han vendido respectivamente a un ritmo parecido al de Sega Saturn. Y lo mejor de todo es que la consola de Sega tuvo un pico de ventas todavía mejor en su punto álgido. En otras palabras: Sony está perdiendo relevancia en “casa”.

Ventas de la semana 36 del 2020 (agosto 31 — Sep 06) según Media Create. Hace pocos días incluso 3DS vendió más que PS4…

Comparando las tendencias de las máquinas de Sony en el mercado japonés, vemos que las ventas son cada vez peores, por lo que es de esperar que Playstation 5 seguramente venda menos que su antecesora. Y eso no es bueno para nadie. Por cierto, dudo que Xbox Series vaya a mejorar por mucho los paupérrimos resultados de One (poco más de 100.000 unidades vendidas en ese mercado).

Por lo tanto, tendríamos que estar mirando hacia Nintendo y su Switch, que está monopolizando las ventas de hard y soft en Japón. Pero hay un problema: las thirds no están por la labor de centrarse en ella. Ya sea por la divergencia de potencia entre las demás consolas, las ventas continuadas de títulos in-house o (y en esto tiene que ver lo anterior) las ventas “normalitas, tirando a malas” de versiones multiplataforma, está por ver si realmente Switch se convertirá en la nueva abanderada del videojuego nipón. Personalmente dudo que sea realmente así ¿La razón? Mandatarios de Sega, por ejemplo, abogan por una visión global. O ya hemos visto que Capcom está apostando fuerte con PS5. Por lo menos parece que Sony va a mimar esta vez a los japoneses, empezando por no repetir la treta que hicieron en aquel mercado al sacar a PS4 medio año después que el resto del mundo. Aunque ahora que lo pienso, el PS5 Showcase se ha emitido de madrugada en ese país.

En fin…

Espero mucho de esto, quizá demasiado.

…que no dudo que vayan a salir juegos que me interesen. Pero por ahora realmente no se ha anunciado nada que me haga dar el salto y gastarme 500 euros más el montante de los juegos que sean. Habrá que ver en el próximo Tokyo Game Show, del que escribiré mis impresiones de lo que se mostrará. Espero que entonces cambie el tono pesimista que denota este texto. Y es que a día de hoy creo que Series X se ajusta más a mí, pero falta saber qué camino van a seguir los estudios que me interesan. Es que incluso veo que Sony va un pasito por detrás en lo que sería el servicio Game Pass…

SEGA: Estructura actual, noticias y rumores

¡Felices 60 años!

Últimamente noto en redes sociales y foros que la percepción hacia Sega está cambiando para bien. Juegos traducidos que han hecho que la respuesta en redes sociales hacia la compañía vaya virando hacia el buen camino y la calidad de estas producciones va en aumento. Parece que por fin Yakuza ha despegado en Occidente y “japonesadas” como Sakura Wars parece que va ser el siguiente diamante en bruto que Sega quiere pulir a largo plazo.

He decidido que voy a actualizar aquel artículo que hice hace año y pico, ya que hay varios cambios en la compañia a destacar. Así que esto va a ser un repaso de los estudios de la Sega actual, para que nos hagamos una idea de cómo está estructurada la empresa y especular sobre los próximos movimientos de cada estudio. Buena parte de esta info está sacada de entrevistas, artículos y fuentes oficiales. Y también de un hilo de Resetera (que suelo frecuentar y he aportado información) a cargo de un user alemán que es el que se suele encargar de bastantes entradas de Sega Retro. En fin, vamos allá:

Sega Japón

CS1

Posiblemente el estudio más importante de la Sega Actual. Su director es el gran Toshihiro Nagoshi, antiguo pupilo de Yu Suzuki en la época de AM2. El creativo cuenta en su portafolio títulos como los eternos Yakuza, Daytona USA o Super Monkey Ball, además de ser el que da luz verde a los proyectos de todos los estudios de Sega (incluyendo a Atlus). Digamos para hacer un símil, aparte de ser el cabeza de CS1, su función en la actualidad es como la de Miyamoto (director creativo).

El estudio está centrado en la actualidad en la Saga Yakuza, después de haber dejado de lado los juegos deportivos en los últimos años (como los Sakatsuku). CS1 es el resultado de la fusión entre AM11/R&D4/Amusement Vision, siendo originalmente una escisión de AM2, y de CS1/Sega PC/Smilebit. O lo que es lo mismo, cuenta en su haber con los creadores de Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout, entre otros (posiblemente gran parte de los de Shenmue también). En la actualidad cierto porcentaje del Team Valkyrie está en este estudio.

Proyectos recientemente completados:

  • Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Judgment
  • Super Monkey Ball Banana Blitz HD
  • Yakuza Remastered Collection
  • Yakuza 7

Proyectos futuros

???

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Streets of Rage 4

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Team Yakuza: se encargaría de Yakuza 8
  • Team Judgment: se dice que haría otra secuela
  • Team Monkey Ball: Está semiconfirmado que va a haber una nueva entrega
  • Team “Remasters”: Suena muy fuerte un Yakuza Kenzan Kiwami. Ojalá.

Algunos miembros con solera del estudio:

Tetsuya Kaku (Programador en Sega desde Virtua Fighter 1)
Masayoshi Yokoyama (desde Jet Set Radio, guionista de los Yakuza)

CS2

El segundo estudio para consolas y juegos portátiles es el principal responsable de Sonic, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y los Puyo Puyo. El estudio es el resultado de acoger a los desarrolladores que trabajaron en la serie Sonic desde Adventure y a los de Space Channel 5: O sea, Sonic Team+United Game Artist. Poco después se unieron desarrolladores de Shinobi / Nightshade. Cuenta con un departamento en los Estados Unidos que supervisa proyectos como Sonic Mania, y que está dirigido por el director de Sonic Adventure, Takashi Iizuka.

Desde hace unos años, CS2 está dirigido por Eigo Kasahara y cuenta con la mayoría del personal del antiguo CS3 (el mencionado Team Valkyrie) que se disolvió allá por el 2013. Los principales títulos del este team son los juegos de “rol” como Valkyria Chronicles o Sakura Wars, los ports a portátiles de Hatsune Miku y “japonesadas” en general.

Proyectos recientemente completados:

  • Sonic Forces
  • Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X (PSP/PSVita)
  • Puyo Puyo Esports
  • Valkyria Revolution
  • 3D Classics (con M2)
  • A Certain Magical Virtual On
  • Shining Resonance Refrain
  • Valkyria Chronicles 4
  • Sakura Wars
  • 2020 Olympic Games (el de Mario y Sonic y el “realista”)

Proyectos actuales

  • Sega Ages (con M2)

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Chu Chu Rocket Universe

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Sonic Team: El anuncio de un nuevo Sonic es inminente. Aunque también suena un nuevo Nights.
  • Valkyrie Team: Posiblemente sigan con Sakura Wars, más cuando se sabe que han registrado un par de títulos.
  • Puyo Puyo Team: No se sabe nada, supongo que sacarán otra entrega del estilo.
  • Sports Team: (?)
  • Ex United Game Artist Team: Los de Rhythm Thief o Uta Kumi 575. Si hay algún juego musical, será de ellos.
  • Sega Ages Team: Se dice que va a haber una nueva remesa de Ages. Suena fuerte conversiones de la placa NAOMI.
  • ¿Os acordáis de Project Rub? Hace año y pico se registró una IP que parece relacionado con ese tipo de juego.

http://segabits.com/blog/2018/11/27/sega-trademarks-romance-seven-colored-adventure-story/

Miembros ilustres actuales:

Kazuyuki Hoshino (Artista desde Sonic CD, y director de arte de Sonic Adventure)
Sachiko Kawamura (artista desde Sonic 3D, creador de Chao, directora de arte de ChuChu Rocket, directora de arte desde Sonic Unleashed)
Shinkichi Tanahashi (animador de personajes de Space Channel 5, actualmente en los Sonic desde Unleashed)
Tetsu Katano (programador desde Clockwork Knights, programador jefe desde Sonic Adventure)
Takumi Yoshinaga (game designer de Space Channel 5 y Feel the Magic)
Akira Nishino (director de Ristar)
Hirotaka Kanezawa (artista de Skies of Arcadia)
Rieko Kodama (Phantasy Star, Alex Kidd, Sonic)

Sega AM1

El estudio más antiguo de Sega y que, desgraciadamente, hace años que no programan en consolas. Concretamente no sacan nada desde los ports de The House of the Dead en PS3 y Wii, casi nada. También sacaron una conversión de Sangokushi Taisen para DS. Sin embargo, al contrario que en el caso de AM2, sí que es posible encontrar alguna recreativa de este estudio en los salones occidentales.

El estudio cuenta con veteranos de diferentes Rail Shooters de la compañía, así como encargados de los juegos de conducción del desaparecido AM3. Traducido en juegos, son los que hacían Sega Rally, Sega GT, The House of the Dead, Dynamite Deka o aquellos curiosos juegos de pesca. En Japón se le consideraba el estudio más prolífico de la compañía, así como la más exitosa en los arcades, debido a que revivieron el sector hace años al introducir las cartas magnéticas como novedad jugable. Aunque allá en 2016 el estudio ha terminado dividiéndose en dos, como veremos después. A destacar que también cuentan con bizarradas llamativas (como el gamificar el “mear” con el Sega Toylet, jugable en Yakuza Kiwami 2).

Proyectos actuales (cada x meses suelen sacar actualizaciones de estos juegos, son juegos a largo plazo):

  • Chain Chronicle (en móviles)
  • Initial D Arcade Stage
  • World Club Champion Football Footista
  • Sega World Drivers Championship
  • House of the Dead Scarlet Dawn
  • *League of Wonderland (en móviles, recientemente se ha dejado de actualizar)
  • *Code of Joker ha sido descontinuado recientemente

Proyectos futuros y rumores

  • Se rumorea un nuevo The House of the Dead: Su director, Takashi Oda, ha dicho que quiere seguir con la franquicia recientemente. Falta saber si se llevará a cabo y para qué dispositivos. Parece que está supervisando los remakes de las dos primeras entregas.
  • Aunque la rama arcade de Sega ha sido recientemente absorbida por la de consolas, dudo que este estudio se desligue de los salones. Aunque los de conducción son muy console friendly . Quién sabe.

Teams: Es complicado saberlo con certeza, pero viendo lo que han sacado, nos podemos hacer una idea de que existen por lo menos estos grupos:

  • Racing Team
  • Strategy Card Team
  • Rail Shooter Team

Algunos miembros ilustres:

Kenji Arai (Initial D)
Takashi Oda (House of the Dead)

Sega AM2

Posiblemente el estudio históricamente más famoso e importante de Sega. Su director es otro pupilo de Yu Suzuki: Hiroshi Kataoka. Lo cierto es que este estudio se merece un libro aparte.

Cuenta con veteranos de Virtua Fighter, Fighting Vipers, Daytona USA, Virtua Tennis (ya que gran parte de AM3 fue absorbido por este estudio hace 10 años) entre muchos otros juegos.

Proyectos actuales

  • Border Break
  • Mahjong Arcade & Mobile
  • Kancolle Arcade
  • Hatsune Miku: Project DIVA Arcade y Future Tone en PS4
  • Fate Grand Order Arcade
  • *Soul Reverse ha sido descontinuado recientemente, tanto la versión de móviles como la de arcade (una pena, esta última tenía buena pinta)

Lanzamientos recientes en consola:

  • Border Break PS4
  • Hatsune Miku: Project Diva Mega Mix for Switch

Rumores

  • Al contrario que AM1 y AM3, con la reciente absorción de la rama arcade se ve más probable que AM2 cuente con más presencia en consolas, como pasó en la época de PS3. En los últimos años han sacado un par de juegos en PS4 y uno en Switch, por lo que la tendencia parece clara.
  • Yu Suzuki dijo que estaba en conversaciones con Sega para hacer algo con Virtua Fighter y OutRun.
  • Virtua Fighter 6 se está convirtiendo en el Shenmue 3 actual de Sega, al salir siempre en las quinielas de futuros juegos. Creo que algo se está cociendo al respecto.

Posibles Teams actuales

  • Mahjong Team
  • Border Break/Soul Reverse Team
  • Hatsune Miku Team
  • Gacha waifu PvP Team (o algo así)

Miembros ilustres en la actualidad:

Daichi Katagiri (Virtua Fighter)
Hiroshi Kataoka (Fighting Vipers)
Makoto Osaki (Virtua Fighter Kids)
Shinichi Yoshino (Shenmue)

AM3

Parece que este nuevo estudio existe desde 2016 o 2017 y se trata de varios Teams que se han ido de AM1. Estos son:

Team Musical Games
Team MOBA

Proyectos recientes:

  • Maimai
  • Ongeki
  • Chunithm
  • Wonderland Wars
  • Starhorse
  • *Chrono Regalia ha sido descontinuado recientemente

Próximos juegos y rumores:

  • En la web de reclutamiento de Sega, parece que en este estudio buscan gente para un nuevo “match game”. Un MOBA seguramente.

Product R&D

Lo que sería la división de hardware. Tanto en el diseño de placas como el de los Cabinets actuales. Sí, aunque desde las placas Taito Type se lleva el montar un simple PC dentro del mueble, el diseño y montaje de este tipo de recreativas debe tener trabajo. Y más si contemplamos las imágenes que he puesto.

Online & Mobile R&D

Este departamento se compone de dos estudios: los de juegos para móviles y los F2P en todo tipo de dispositivos: Online R&D y Mobile Sega Networks. El estudio cuenta con antiguos componentes del Sonic Team, Overworks (Team Valkyrie, para que nos entendamos) o de Smilebit. Son los estudios que a día de hoy son mas rentables para Sega.

Proyectos actuales:

  • Phantasy Star Online 2
  • Ryu ga Gotoku Online
  • Idola: Phantasy Star Saga
  • Dx2: Shin Megami Tensei Liberation
  • Sakatsuku

Proyectos futuros y rumores:

  • Lanzamiento mundial de Phantasy Star Online 2 en One (y presumiblemente PS4). En Switch lo dudo a corto plazo, aunque esté disponible en Japón (es de esos juegos de Switch que utiliza la nube).
  • Se especula con una tercera parte de PSO apoyado por Microsoft, lo cual dudo. No ha salido el 2 mundialmente… ¿y se van a poner con el 3? No lo creo.

Miembros ilustres:

Akinori Nishiyama (Phantasy Star)
Shuntaro Tanaka (Skies of Arcadia)
Masayoshi Kikuchi 1 (director de Jet Set Radio y varios Yakuza)

Atlus

Sega la absorbió y refundó allá por el 2013 con el nombre legal de Sega Dream Corporation (bonito nombre). Cuenta con bastante independencia, aunque los proyectos dependen de Sega, ya que esta ha inyectado mucho capital aparte de fundarles un nuevo estudio (Studio Zero). También se encargan de publicar los juegos de Vanillaware entre otros.

Cuenta con tres teams diferenciados:

  • 1st Production (Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey)
  • Persona Team (Persona)
  • Studio Zero (Catherine: Full Body o el futuro Project Re Fantasy, codesarrollado con Sega).

Proyectos recientemente completados:

  • Persona 5 Royale
  • Persona 5 Scramble (con Tecmo-Koei)
  • Catherine Full Body
  • Persona Q 2

Proyectos actuales

  • Catherine Full Body (Switch)
  • Shin Megami Tensei V
  • Project Re Fantasy

IPs licenciadas de Sega Japón

Como hacen todas las compañías desde siempre, Sega también licencia sus IP a terceros. De hecho, muchos de esos títulos que añoran los seguros de la vieja guardia, son de otros grupos de desarrollo (Streets of Rage a partir del 2 estaba hecho por Ancient, Shining Force por Camelot…). En los últimos años se han visto muchos “renacimientos” de estas propiedades intelectuales guardadas en el cajón, debido a la insistencia de Haruki Satomi, el joven jefe de la Sega actual (e hijo del capo de SegaSammy).

Proyectos recientemente completados:

  • Rez HD/Infinite
  • Shenmue III
  • Monster Boy
  • Bayonetta 2&3
  • Panzer Dragoon
  • Streets of Rage 4
  • Space Channel 5 VR

Proyectos actuales

  • Panzer Dragoon Voyage Record
  • House of the Dead 1&2 remakes
  • Bayonetta 3

Rumores

  • Uno de los creativos de Skies of Arcadia está pidiendo públicamente en Twitter a Sega volver a trabajar en una secuela/remaster.
  • Jet Set Radio. Un remaster del Future o una nueva entrega parece posible. Se dice que iría a manos de un estudio occidental. Hideki Naganuma lleva años pidiendo hacer una nueva entrega, no hay más que ver su Twitter.
  • Shenmue 4. O por lo menos parece que Yu Suzuki tiene intención de hacerlo.

Otros departamentos de Sega

Antes de acabar con Sega Japón no está de más recordar sus otras ramas:

Sega Toys : Juguetes, figuras, dispositivos electrónicos…

TMS : Estudio de anime que se encargan de series como Detective Conan o Lupin III

Marza Animation Planet : Se encargan de animación CG. Han trabajado en la película de Sonic, los conciertos de Hatsune Miku o en Splatoon.

Dartslive : Dardos electrónicos. En Persona 5 R o Yakuza se pueden ver (y jugar)

Sega Logistics Service : Mantenimiento de máquinas arcades. Parece que han absorbido una división parecida que tenían en Capcom (se indica en el último informe fiscal de la última). Curiosamente también han creado una especie de simulador de conducción para las autoescuelas japonesas.

Sega Entertainment : Los que se encargan de los Club Sega, así como de los temas de restauración.

La Sega de Occidente

Personalmente estas ramas occidentales tienen de “esencia” Sega lo que yo me sé. En mi caso los veo como un símil con muchos estudios adquiridos de Sony, Microsoft, Capcom o Square Enix. En otras palabras, si Sega Japón es el Japan Studio+Polyphony Digital, Sega West es Naughty Dog o Insomniac y similares. Pero si ahora mismo son propiedad de Sega, se tienen que considerar de la misma….

SEGA Europe

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005, a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. También tienen una división arcade (Daytona USA 3) y supervisan proyectos a terceros, como los racing de Sonic hechos por Sumo Digital, así como los ports a Steam de muchos juegos de Sega Japón.

Decir que Creative Assembly es el estudio más importante de la Sega Occidental con diferencia, ya que cuenta con casi 700 empleados (el conjunto de los estudios de Sega Japón gira en torno a los 2000 desarrolladores). Y puede que sea el más rentable de la corporación. Relic Entertainment, a pesar de estar en suelo americano, está dentro de Sega Europa. Hace poco en la división europea de Sega se hicieron con Two Point Studios y Amplitude, lo cual les hace ser un conglomerado de estudios a tener en cuenta en el mundo del PC.

Proyectos Recientes

  • Two Point Hospital (Two Point Studios)
  • Endless Space 2 (por Amplitude)
  • Warhammer 40,000: Dawn of War III (por Relic)
  • Chu chu Rocket Universe (Por Hardlight)
  • Football Manager (por Sports Interactive)
  • Total War: Three Kingdoms ( de Creative Assembly)

Proyectos futuros y rumores

  • Humankind
  • Age of Empires IV (que publicará Microsoft Studios)
  • Un FPS por parte de Creative Assembly
  • Una nueva IP por parte de Creative Assembly Sofia

Sega of America

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus licencias de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses, tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Y bueno, ya está. Lo cierto es que en cuanto a números totales, Sega no ha menguado en absoluto. Y eso que sólo he hablado de lo que sería la parte de Sega en SegaSammy. Los negocios de Sammy son las tragaperras y el Pachinko, así como varios resorts de lujo.

Talento desperdiciado — El caso Revolve8

Sega cumple con los ajustes fiscales

A principios de este año me llamaron la atención las imágenes promocionales de un nuevo juego de Sega para móviles. El título en cuestión se trataba de Revolve8: Episodic Dueling. Básicamente se trataba de un clon de Clash Royale y, como dije en un foro:

“por ahora no veo nada de pay to win, así que a ver cuánto tardo en desinstalarlo”.

Pintaba todo bien, de hecho tuvo un lanzamiento mundial. El estilo artístico lucía sobretodo, gracias a que eran personajes de cuento reimaginados al estilo manga, con alguna que otra libertad (como mostrar a Rapunzel jugando a una Saturn o Cenicienta yendo en una moto de gran cilindrada). Jugablemente lo dicho, era un Clash Royale con un tablero horizontal y buenos gráficos. Sobretodo cuando ejecutabamos las técnicas especiales de nuestras Cartas de Héroe, que en el que parecía incluso que el motor gráfico se trataba del Canvas Engine de Sega.

Aparte de los citados Héroes, contábamos con tropas y ataques a distancia y teníamos que derrotar al enemigo destruyendo las tres torres, o por lo menos más torres que el contrincante. Como véis, todo os sonará familiar. Pero aparte, incluía un modo historia de cada uno de las decenas de personajes que habían, amenizado con ilustraciones que nos ponían en situación. Al final tardé un par de semanas en desinstalarlo, pero básicamente porque no me va mucho el tema competitivo.

El caso es que el juego no era malo, ni mucho menos, aunque puede que algo “pesado” en recursos gráficos para un título de móvil. Pero bueno, viendo el staff conocido, lo cierto es que es bastante top:

  • Productor: Masayoshi Kikuchi (Productor de Yakuza hasta su quinta parte y director de Jet Set Radio). Poca broma.
  • Diseñador de personajes : Koji Igarashi (Castlevania, sí) y Ryota-H (ilustrador y mangaka que este año va al Salón del Manga de Barcelona como invitado).
  • Sonido : Shunsuke Tsuchiya (Arc Rise Phantasia) y Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger. OJO.)

Bueno, pero ¿qué ha pasado para que escriba sobre este juego?

Pues porque Revolve8 va a cesar su servicio a finales de este año 2019, más o menos un año después de su salida. Ya desde mediados de este se anunció que Sega se desentendía del título y se lo cedió a Mynet Games, un claro síntoma que tenía los días contados.

Kikuchi ahora mismo está en la división interna más señalada por Sega por los problemas que está teniendo. Y es que no hay más que ver el último informe fiscal de Sega (que podéis consultar aquí) en el que hacen una comparación entre los mercados en los que iba a poner más empeño al comienzo de la campaña Road to 2020 hace cuatro años.

Las reconsideraciones de Sega en el último lustro

Como vemos, y que ya dije en su momento, el negocio de juegos para smartphones no le sale a cuenta a Sega. De hecho, se dice directamente en el informe que van a redistribuir los recursos de la división encargada de este tipo de juegos a los de consolas (packaged games) y a la división online (los encargados de Phantasy Star Online 2, básicamente). También indican que muchos de estos juegos de la división móvil se van a ceder a terceros, como ha pasado con Revolve8 y que han terminado cargándose más pronto que tarde.

A pesar de todo, con los nombres que manejaba y de ser un juego free to play bastante generoso y divertido (además traducido al castellano), ha pasado totalmente desapercibido. Por lo menos Sega parece que ha tomado nota y no quiere que se vuelvan a repetir este tipo de casos, el mercado móvil no le ha ido bien. Y es que ¿no habría llamado más la atención que este personal que ha trabajado en Revolve8 hubiese hecho otro proyecto teniendo en perspectiva el mercado tradicional de consolas?

No sé, teniendo a Kikuchi en tierra de nadie, ya que es uno de los que trabajaron en él, un nuevo Jet Set Radio no estaría de más. Aparte es de esos pocos deseos que quedan por cumplirse de aquella lista de sagas a resucitar, como vemos en la imagen superior.

En fin, a ver que pasa en el próximo SegaFes.

Todo sigue igual para Sega (a pesar de todo)

Los últimos movimientos de Sega parece que están dando sus frutos. Este fin de semana, por ejemplo, en Engadget se hacían eco de la situación de la compañía. El artículo en cuestión se titula SEGA is becoming its weird and wonderful self again, dando a entender que ha vuelto a sus orígenes. Pero, ¿es cierta esta afirmación? Vamos a ver por encima la situación de la Sega “muerta” por muchos, que parece que dejó de existir hace casi veinte años a modo de aclaración.

Nota: Este artículo seguramente tenga más de una entrada en el futuro o sea ampliable.

El bulo de las sagas olvidadas

Sega nunca ha olvidado su legado. No hay más que ver que los Sega Ages están desde Saturn hasta en la actualidad. La página japonesa de Sega (imágenes de arriba) está llena de referencias al pasado, así como en los SegaFes. La saga Yakuza es, de por sí, un homenaje a Sega en todos los sentidos: Sega Clubs con arcades jugables, coleccionables de la compañía, jugabilidad basada en Shenmue y SpikeOut. Pero no, saga demasiado japonesa. Como si, yo que sé, el mencionado Shenmue o Virtua Fighter no lo fueran en su momento. 

El caso Sonic es todavía más sangrante. Muchos usuarios querían volver a la jugabilidad de las entregas en dos dimensiones por aquello de la nostalgia y la época dorada del erizo. Sega les da las entregas de Game Boy Advance, Nintendo DS, Sonic 4, Sonic Generations (en parte) o Sonic Mania y parece que no existan.

En cada generación hemos tenido el típico recopilatorio de Mega Drive, han habido remasters de Dreamcast. En PS2 había buena selección de juegos de Saturn, por ejemplo. Las placas Model y Naomi han tenido presencia en la generación anterior y en 3DS hicieron esas maravillas llamadas Sega 3D Classics con añadidos. Pero no, no se respeta el legado de la compañía.

A los que dicen que quieren títulos nuevos de esas IP olvidadas, pues siempre lo han habido. OutRun 2 (que apenas vendió), Virtua Fighter 5, Virtual-On, Virtua Cop, The House of the Dead, Shinobi, Puyo Puyo, Sonic, Altered Beast, la saga Shining, Nights, After Burner, Sega Rally, Phantasy Star Online, Daytona USA. Unas cuantas sagas que no se han olvidado en los últimos años, ¿no?

Para más inri, desde hace tres años, la compañía se está enfocando en revivir todavía más propiedades intelectuales. Streets of Rage, Monster Boy, Panzer Dragoon, Sakura Wars, Shenmue entre otros, han sido los elegidos por ahora.

El comodín de la innovación

Otro tema que da bastante que hablar. Está claro que la época de innovaciones para cualquier empresa se encuentra en el pasado. En los últimos años se e atribuye a Nintendo casi todo “lo nuevo”. El caso es que Nintendo, desde que está en el negocio de los videojuegos, es enfocarse en portátiles aprovechando casi siempre las modas del momento. DS y lo táctil, 3DS y el auge (y caída) del cine 3D. Se vio que Wii fue un espejismo, aunque el «revomando» (bastante fallido, por cierto) diera que hablar. Y lo de Switch es básicamente el objetivo que siempre ha buscado Nintendo, aunar mercado portátil y sobremesa.

Pero no me voy a ir por las ramas, Sega sigue innovando. ¿A quién sino se le iba a ocurrir diseñar inodoros jugables? No sólo eso, hay conciertos de Hatsune Miku en holograma, los distintos cabinets actuales, juegos interactivos con arena magnetica, cartas en las que transportamos nuestro dibujo a la pantalla. Nuevas IP también han presentado y títulos originales como Monkey Ball, Yakuza, Valkyria o la mayoría de juegos arcade. Si hablamos de potencia gráfica, no hay más que mirar lo que sacan actualmente tanto en consola como en los salones recreativos.

Las ventas

Sega vende bien en la actualidad. Pero parece que antes vendían mucho más cuando es directamente mentira, por la sola razón de que su parque de consolas nunca ha sido muy numeroso. Pero es que ni con Mega Drive, salvo los Sonic, tampoco es que despuntasen (aunque he de reconocer que es harto complicado saberlo, ya que hasta el informe fiscal del año 2002, Sega englobaba todas las ventas de los juegos de la consola de turno debido a las ganancias de royalties). En los primeros años de Third Party, sus números no son del todo espectaculares. En el informe fiscal del 2003 (año de la vuelta a las ganancias desde hacía seis años) se indica claramente que vendieron 10,6 millones de juegos. El caso es que el año fiscal anterior vendieron todavía más, alrededor de 14,6 millones, debido posiblemente a que en Dreamcast se contaban TODOS los títulos sacados en la máquina debido a las ganancias por royalties. Se contabilizan 7,5 millones de juegos de la última consola de la compañía, por lo que se explicaría eso que digo (Dreamcast vendió en torno a 60 millones de juegos en su vida comercial).

A partir de ahí las ventas han ido aumentando hasta volver al mismo punto que en la época Dreamcast. Para que nos hagamos una idea, pongo imagen de lo que han ganado en los últimos años. Ni que decir que aquí no se recogen los juegos de móvil. Unicamente y de manera estricta se tratan de Packaged Games.

Habría que añadir los 23 millones de juegos de 2019. De ahí se explica la reestructuración de la empresa a partir del 2015, ya que parece que ha surgido efecto.

Pero es que no es complicado de entender por qué desde 2011 hasta el año pasado las ventas menguaran. Todo se debe al mercado de los smartphones. Sega se ha dado cuenta que no tiene espacio en él (o por lo menos no tanto como otras). Viendo el siguiente gráfico, desde Sega Sammy dicen que las ventas a esos dispositivos van a empezar a estancarse. Razones de peso para volver a poner sus esfuerzos al mercado «tradicional». Ya lo expliqué en su momento.

Si hablamos de una manera personal de las ganancias, prefiero que Sega gane relativamente poco en comparación con, por ejemplo, Konami, ya que los activos de esta compañía se cuentan con los dedos de una mano, (y nos sobran). Capcom lleva un par de años buenos, pero es que han estado en un bajo perfil durante gran parte de los últimos quince años. Bandai Namco apenas vende más de 10 millones de juegos anuales. Otra cosa ya son las ganancias de empresas como Nintendo o EA, que siempre han vendido bien. Que estos conglomerados tengan más o menos ganancias ya se debe a otros factores de los muchos activos que tienen estas corporaciones. Por cierto ¿alguien se atreve a adivinar a qué empresas se refieren en el informe fiscal del año pasado, a tenor de las siguientes imágenes?

El verdadero cambio para el consumidor, que anteriormente tenía más presente a empresas como Sega, ha sido el cambio de los gustos de los occidentales desde la anterior generación, que han pasado de mirar a Japón a apostar por otro tipo de producciones de corte occidental. Ahora que las compañías japonesas, como el caso de Capcom, han visto que al occidentalizar sus desarrollos surgió efecto durante unos años (como Dead Rising o el mismo Resident Evil), no les ha quedado más remedio que volver a acoger parte de su pasado ya que parece que «lo japonés» vuelve a estar de moda. El surgimiento de estudios como Platinum Games también han ayudado a que la industria japonesa vuelva por sus fueros.

La percepción hacia Sega también ha cambiado en los últimos años. Yakuza 0 ha vendido alrededor de medio millón en occidente, que vayan licenciando IP antiguas ha llamado la atención, todo el tema de la Mega Drive Mini está creando expectación y en Metacritic llevan un lustro en el podio de las más aclamadas. Pero es que realmente no han dejado de hacer prácticamente lo mismo y casi que se explica que en ventas sigan oscilando de una manera similar.

Es que Sega es de Sammy y ya no es lo mismo

Otra mentira. Sega y Sammy pertenecen a SegaSammy, el conglomerado que existe desde que se efectuó la fusión. Pero antes había una empresa llamada CSK que era la propietaria de la compañía del erizo azul. Sí, la compañía tecnológica de Isao Okawa era la que manejaba el “cotarro” en la empresa. Hoy en día diría que 99% de las empresas están dentro de conglomerados. Sin ir mas lejos, Nintendo está intervenida y actúa según intereses de terceros.

Básicamente todas las empresas japonesas tuvieron que fusionarse o les tuvieron que adquirir. Taito y Square con Enix, Tecmo con Koei, SNK, Namco y Bandai, Hudson con Konami, entre otros. Como ya he mencionado, Nintendo tampoco se ha salvado de la “quema” ya que pertenece al Banco de Kyoto y de grupos de cartera para que no la vuelvan “a liar” como la generación pasada. Prácticamente ninguno se ha salvado en la última década y bastante que Sega, sin contar a Sammy, tenga ahora el triple de trabajadores (por cierto, número de empleados similar a Nintendo). Además Sega tampoco es ajena a comprar empresas. TMS Entertaintment, prácticamente toda la rama occidental, IPs de Compile y Technosoft y Atlus se han adquirido en los últimos años.

Aparte, han mantenido su esencia, logo (a pesar que Hisao Oguchi quería cambiarle el color a rojo) y tiene prácticamente la misma autonomía que antes. Que haya gente que todavía no sepa que Atlus es un estudio más de Sega dice mucho de la manera que han tenido de absorber empresas. Nunca he visto el logo de Sammy en una carátula de un juego de Sega, y los jefes de la rama son históricos del pasado.

Para resumir, la compañía ha pasado de depender de CSK (la compañía de Isao Okawa, el que daba dinero y cambió la estrategia de la empresa para pasar a ser third) para depender, prácticamente en igualdad de condiciones, con otra empresa que tampoco es que facture mucho más que Sega.

La Sega Occidental

Otra división que ha mejorado con creces respecto a la “vieja Sega”. Ni punto de comparación la situación con tiempos anteriores. En Europa se ha pasado de tener a No Cliché (único estudio europeo en la época de fabricante de hardware) a Sports Interactive, The Creative Assembly y Amplitude Studios. Por lo tanto, la compañía ha pasado de sacar Toy Commander a vender millones con las sagas Total War, Football Manager, Alien Isolation o Endless Space. De hecho los estudios de SEGA Europa es de lo más importante de PC.

¿Conclusión? Está clara.

Sobre Sega USA, en Japón aprendieron que dos cabezas piensan mejor que una. La división americana ha quedado para la localización de juegos y distribución. Pero tampoco hay que olvidar que ahora mismo tienen a algunos estudios como Relic Entertainment, que en comparación con la mayoría que desarrolló Sega Technical Institute, puede que incluso salga ganando en calidad. Digamos que a Sega USA le ha comido la tostada la división europea y han quedado para otro tipo de tareas más administrativas

Sega ya no saca juegos “como antes”

En El Otro Lado tuve una charla con un fan acérrimo a las dos dimensiones. Me decía que no le gustaba la Sega de ahora por no sacar juegos de ese estilo. Sin embargo, desde la descontinuación de Dreamcast, han sacado unos cuantos echando una búsqueda rápida, ya sea publicados o desarrollados:

También dicen que tampoco hay juegos actuales de la compañía que apelen a su pasado. Pues aparte de las imágenes que he puesto, donde la mayoría proceden de propiedades intelectuales clásicas, en los salones arcade todavía lanzan «nuevo legado». Como ejemplo, juegos arcade actuales de Sega «accesibles» (sin contar los de 500 yenes la partida) de los últimos 2 años:

Y si ya nos vamos a lo que sacaron en Naomi 2, Chihiro y demás (que hay muchas conversiones a consolas domésticas) hasta ahora con ALLS, no acabamos. Y todo el tema de los Sega Ages con juegos que incluyen mejoras.

Quien no se consuela…

Pero ya no sacan consolas

Si estamos hablando de que ya no hacen consolas y, por lo tanto ya no es lo mismo, pues que queréis que os diga, si ahora puedo jugar al output que sacan en la actualidad y lo que van a sacar en el futuro, bendita Sega “muerta”. Y es que si lo pensáis bien, Sega es la compañía que mejor aprovecha su pasado junto con Nintendo. Ya me diréis como lo aprovecha Sony, Namco, Capcom (aunque esta ahora está viendo la luz), Konami (que ha necesitado tirar de Hudson para sacar la PC-Engine Mini) etc, etc. 

Los Yakuza están plagados de referencias, empezando por su sistema de combate (Spikeout, de Nagoshi), algo de Shenmue (hay alguna broma con un tal Ryo de Yokosuka), minijuegos musicales (y de casi cualquier cosa) y acabando por todas las recreativas que podemos jugar de Sega en la saga de Nagoshi (Virtua Fighter 2 y 5, Out Run, Super Hang On, Fantasy Zone, Fighting Vipers,…), Sonic Generations y Mania (muy explícito), Bayonetta tenía tramos con muchísimas referencias a juegos clásicos de la compañía (ni que decir que funcionan mejor que las de Nintendo que incluyeron para WiiU en la segunda parte), en Sonic & All Star Racing Transformed es ver una detrás de otra. Y muchísimos más.

Tampoco hay que olvidar todos estos Sega Ages (juegos de nicho, reconocido por Sega), la MD Mini, los interminables recopilatorios de esa misma consola y las continuaciones que están sacando desde hace poco (Toe Jam n Earl, los Monster Boy, Streets of Rage, Space Channel 5 VR…), licenciadas a terceros, porque saben que van a vender más bien poco y no quieren que les pase otro caso OutRun 2. Pero vaya, que me resulta extraño que se eche de menos la Sega de antes, si es que no paran de apelar a su pasado, (sin dejar de mirar al futuro).

Sí que es cierto que ahora ese “revival” es más agresivo. Tiene explicación, ya que ha venido por parte de la fuerte bajada de beneficios de Sammy, debido a la nueva ley japonesa para regular los pachinkos. De ahí a que se estén volcando con Sega ahora mismo: rescate de sagas y el pasado (Sakura Wars, Shenmue I&II, MD Mini, Streets of Rage…), localización a occidente (Judgement, el mismo Sakura Wars, por fin llegan los Yakuza a occidente, Phantasy Star Online 2…), ports para PC (y lo que hacen sus estudios de esa plataforma, todo lo de Creative Assembly es de lo mas éxito de Sega). Y claro, a los Persona los van a exprimir, este año ya ha salido Persona Q2, el Shin Megami Tensei de móviles y faltan por salir Persona 5 Scramble y Royal. 

Y es justo lo contrario que el caso Konami, han visto que el videojuego no les da tanto dinero y están ocupando otro espacio. SegaSammy se ha estancado en los Pachinko y le está dando más recursos a otro sector. No hay más misterio. Hasta Nintendo ha reconocido que no van a estar siempre sacando consolas.

Por cierto, siguen diseñando hardware y cabinets. De hecho la mayoría de ingenieros jefe siguen en la empresa.

Pero es que las placas arcade que diseñan son PCs

Pues como hacen todos

Todas las consolas actuales son en esencia ordenadores con cierto grado de personalización, ya que ni Sony apenas fabrica sus componentes después de la chapuza que hicieron con el Cell (y Switch no deja de ser una Nvidia Shield en esencia, a la que se le puede meter Android por cierto). La primera Xbox fue la que empezó esa tendencia actual, no sin olvidar el caso Dreamcast y su Windows CE.

Aparte todas las placas arcade desde hace unos 15 años también están basadas en PC (como las Taito Type X o las que saca Sega). Vamos, es lógico que el sector se dirija a una arquitectura más unificada con su pertinente ahorro de recursos. Sobre la utilización de dicho estilo de placas por parte de Sega, pues es normal que opten por PCs. No tendría sentido optar por otras soluciones «complicadas».

Ya no están los mismos de antes

Otro mantra. Hasta se ha sabido hace unos días que Yu Suzuki sigue en el barco (de una manera testimonial, eso sí). Pero es que el núcleo de cada estudio sigue en la empresa. Que Naoto Oshima, Tetsuya Mizuguchi o el mismo Suzuki hayan podido trabajar en la actualidad de una manera u otra con Sega, dice mucho de la receptividad de la empresa en este aspecto. De todas formas es una de las empresas japonesas con mejor media de estancia (en torno a 12 años por trabajador).

La situación de un “seguero” en la actualidad

Yo soy de lo que parece, habla desde la óptica de un fan de la compañía que está satisfecho con la situación de la empresa respecto al pasado. Ahora puedo jugar a Yakuza Zero en mi ps4 con sus tropecientos minijuegos (que más de uno puede pasar por juego independiente) o su arcades clásicos. No sólo eso, después puedo echarme una partida a Sonic Mania, Persona 5 o a Valkyrie Chronicles por decir tres juegos más de la compañía. Pero es que en la misma consola tengo a mi disposición sagas que posiblemente nunca podría haberlas jugado en su momento en una consola de Sega, como Final Fantasy, Dragon Quest, Metal Gear Solid, etc, etc. 

Quien tenga una Switch, pues más de lo mismo. No solo están a nuestra disposición los juegos de Sonic, Bayonetta o los Sega Ages, es que también podemos jugar a los Marios o Zeldas de turno en la misma consola. Me costaría volver a pasar la época de Saturn o Dreamcast (en el improbable caso de que Sega lanzara una nueva consola), después de la situación actual. Pero el caso es que si sólo se consumen juegos de la misma empresa deberían a saciar a cualquiera, ya que es la empresa que más títulos saca al año y no va coja en variedad.

Es una situación que para los segueros ha mejorado muchísimo aunque muchos tengan otra percepción. Suena extraño, lo sé, pero posiblemente lo mejor que le ha pasado a Sega y a sus usuarios (y lo que no lo eran en el pasado), es haberse reconvertido a third party.

Pero, a pesar de todo, mucha gente de foros y Twitter ven a la Sega actual como algo ajeno, cuando no deja de ser la misma empresa. De hecho, posiblemente el problema de la compañía (y sus usuarios) sin saberlo, es mirar demasiado al pasado, cuando tampoco han parado de sacar nuevas IP nuevas (Sega World Drivers Championship, Soul Reverse, Humankind, el nuevo FPS de The Creative Assembly o RE Fantasy son algunas del 2018 hasta ahora).

Juegos «Weird» y la excusa de los desarrollos externos

Otra de las cosas que dice el artículo es la expresión “weird”, refiriéndose a títulos originales en su concepto. Si miramos lo que sacan en la actualidad, posiblemente muchos se lleven una desilusión, ya que la mayoría de estos revivals están hechos por terceros. Y, sinceramente, ninguna empresa está para esos trotes ya que desarrollar juegos no es barato ni mucho menos. Si encima tampoco es que vendieran mucho en su momento, blanco y en botella. Sin embargo, existen por parte de Sega estos juegos “diferentes”, pero nos tenemos que ir a los salones Arcade. Por ejemplo:

Como ya he dicho, muchos de estos revivals (Panzer Dragoon, Rez Infinite, The Dragon’s Trap, Monster Boy, SOR4, Shenmue III, SC5VR, etc) son propiedades licenciadas por parte de terceros que, como el caso de Shenmue, ni los va a publicar Sega en algunos casos. Que por cierto, Treasure o Ancient ya fueron utilizadas por Sega para unas cuantas sagas como Gunstar Heroes o Streets of Rage.

Pero si investigáis a la misma Nintendo, os sorprenderéis de los juegos que han llegado a externalizar. Por poner a algunos ejemplos célebres, tenemos a Pokémon (que comparte IP), a algunas entregas de la saga Zelda en portátiles, todos los F-Zero desde Nintendo 64, StarFox con Namco, Next Level Games se encarga de los Mario Smash Football o los nuevos Luigi´s Mansion o muchos de los Metroid han pasado por manos de Ninja Theory o Mercury Steam. Y ojo, los casos de HAL (Kirby, Mother) o Intelligent Systems (Fire Emblem) son aplicables al caso de Sega al trabajar con IPs de los de Kyoto (F-Zero GX o Rhythm Tengoku Arcade).

Y así con todos los estudios. Lo dicho, son prácticas muy fáciles de ver, las divisiones internas de TODAS las compañías necesitan cada vez más tiempo de desarrollo.

Caso semi-práctico

Siguiendo con Nintendo y Sega, vamos a ver qué han sacado las antiguas rivales desde 2015 (año en la que justamente las dos empresas se reestructuran). Si bien es cierto que hay otras compañías como Konami (ni está y casi que ni se le espera) o Square-Enix (otra en horas bajas, acaban de quedarse en cuatro estudios de los nueve que tenían el año pasado) serían más ejemplos apropiados al ser corporaciones con diferentes actividades como SegaSammy. Pero parece que todo lo que saca Nintendo es sinónimo de calidad (no digo que no, ojo) y que programen todas sus IP cuando, ya digo, externalizan mas de lo que la gente cree.

Nintendo se ha quedado con sólo un estudio interno después de fusionar los míticos Nintendo EAD y Nintendo SPD para formar así el actual Nintendo EPD y otro estudio de desarrollo para sus dispositivos. Veamos que han sacado desde que se efectuó ese cambio en dicho año:

2015

2016

2017

2018

2019

2020

Como podemos ver, quizá lo que serían los restos de la Nintendo «de siempre» tampoco es que hayan tenido un output impresionante en el sentido de la cantidad. En calidad van sobrados, pero tampoco todos los juegos de la lista son obras atemporales. Si bien es cierto que debería añadir lo que hacen sus estudios Seconds como 1Up o Monolith Studios, pero no los voy a poner (como tampoco lo pondré en los casos de Sega). Game Freak, HAL o Intelligent Systems no forman parte de Nintendo per se, aunque si que es cierto que lo parecen debido a su historia y el manejo de las IP con las que trabajan.

Y ahora la Sega que llamaríamos «tradicional». O sea, sus estudios internos de siempre sin meter subsidiarias.

CS1 (el Yakuza Studio)

2015

2016

2017

2018

2019

CS2 (Sonic Team y la mayoría del antiguo CS3)

2015

2016

2017

2018

2019

  • Tokyo 2020
  • Mario y Sonic 2020
  • Sakura Taisen

AM1

2015

2016

2017

2018

2019

AM2

2015

2016

2017

2018

2019

2020

  • Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s 

Online R&D + Networks

Estos dos estudios son los que hacen los juegos free to play, tanto de móviles como de consolas y PC. Ojo, no son los encargados de los juegos que nos llegan (que son de las divisiones occidentales), más bien la mayoría son exclusivos japoneses salvo diría a primera vista Shin Megami Tensei Liberation, Sega Pocket Club y Revolve8. Viendo el último informe fiscal parece que no van a sacar tantos juegos de este estilo debido a su poca rentabilidad.

2015

2016

2017

2018

2019

  • Readyyy!
  • Hortensia Saga
  • Hokuto no Ken Legends Revive
  • Kemono Friends 3

También podría poner a Atlus, que no deja de ser un estudio más de Sega (se estableció en 2013 con el nombre de Sega Dream Corporation). Pero no lo voy a hacer, como tampoco voy a poner los estudios occidentales por ser subsidiarias como los ejemplos que he puesto antes de Nintendo. Se está haciendo largo y ya nos podemos hacer una idea de lo que quiero explicar a continuación.

¿Qué tenemos? Pues esencia Sega 100%. CS1 ha seguido con ese compendio seguero en los Yakuza y sus spin-offs. Tampoco hay que olvidar Super Monkey Ball, otra saga que han recuperado con esencia arcade, Jugment (nueva IP «a medias») así como adaptar la jugabilidad de la saga a una licencia externa (Hokuto no Ken).

CS2 es posiblemente el estudio más creativo de la compañía por la influencia de la incorporación de empleados de CS3. Sonic, Valkyria, Puyo Puyo son las propiedades intelectuales que principalmente manejan. Aparte se dedican a supervisar desarrollos conjuntos como podemos ver con la saga Shining, algo que Sega ya hacía con las misma sagas con lo que sería más adelante Camelot por ejemplo. No podemos obviar la estrecha colaboración con M2, del que gente histórica como Rieko Kodama es la supervisora de los proyectos Ages. Hay muchas esperanzas puestas en Sakura Wars por parte de este estudio si olvidar los rumores de los nuevos Sonic y Nights.

Tanto AM1 como AM2 se han centrado en juegos servicio de larga duración. Gracias a este estilo los arcades están aguantando, pero una pena que apenas salgan en consolas aparte de Hatsune Miku o Border Break (en Japón). Lo más llamativo para el que no esté muy al día es la recuperación de The House of the Dead. También hay espacio para los juegos accesibles y directos «marca Sega»: Initial D, Ongaki, SWDC o Chunithm poco tienen que envidiar si miramos que sacaba Sega en los 90. Ojo, repito que estoy hablando de Japón ya que en occidente ya existe Sega Amusements, que se encarga del desarrollo de juegos como Daytona USA 3. Pero este sí que es el punto que llamaría más a la atención a occidente si se mimara más, ya que no entiendo como no hacen conversiones a consolas de este tipo de juegos para acallar críticas.

Terminando

Este artículo quiere servir para que aquellos «fans» de Sega que parece que hay ahora, pero reniegan de lo que sacan actualmente, abran algo más los ojos. Siempre me parece lo nunca visto que se hable mal de la compañía porque no es lo mismo que antes, cuando siguen prácticamente igual. Gran parte del fandom de Sonic tampoco ayuda, ni los afines a Mega Drive que nunca han tocado otra consola de Sega y reniegan de las demás. No pretendo cambiar opiniones ni mucho menos, pero insto a que buceéis en lo que han sacado desde los 80 hasta a día de hoy antes de hablar.

Todo sigue igual (o mejor) para Sega, a pesar de todo

Los últimos movimientos de Sega parece que están dando sus frutos. Este fin de semana, por ejemplo, en Engadget se hacían eco de la situación de la compañía. El artículo en cuestión se titula SEGA is becoming its weird and wonderful self again, dando a entender que ha vuelto a sus orígenes. Pero, ¿es cierta esta afirmación? Vamos a ver por encima la situación de la Sega “muerta” por muchos, que parece que dejó de existir hace casi veinte años a modo de aclaración.

Nota: Este artículo seguramente tenga más de una entrada en el futuro o sea ampliable.

El bulo de las sagas olvidadas

Sega nunca ha olvidado su legado. No hay más que ver que los Sega Ages están desde Saturn hasta en la actualidad. La página japonesa de Sega (imágenes de arriba) está llena de referencias al pasado, así como en los SegaFes. La saga Yakuza es, de por sí, un homenaje a Sega en todos los sentidos: Sega Clubs con arcades jugables, coleccionables de la compañía, jugabilidad basada en Shenmue y SpikeOut. Pero no, saga demasiado japonesa. Como si, yo que sé, el mencionado Shenmue o Virtua Fighter no lo fueran en su momento.

El caso Sonic es todavía más sangrante. Muchos usuarios querían volver a la jugabilidad de las entregas en dos dimensiones por aquello de la nostalgia y la época dorada del erizo. Sega les da las entregas de Game Boy Advance, Nintendo DS, Sonic 4, Sonic Generations (en parte) o Sonic Mania y parece que no existan.

En cada generación hemos tenido el típico recopilatorio de Mega Drive, han habido remasters de Dreamcast. En PS2 había buena selección de juegos de Saturn, por ejemplo. Las placas Model y Naomi han tenido presencia en la generación anterior y en 3DS hicieron esas maravillas llamadas Sega 3D Classics con añadidos. Pero no, no se respeta el legado de la compañía.

A los que dicen que quieren títulos nuevos de esas IP olvidadas, pues siempre lo han habido. OutRun 2 (que apenas vendió), Virtua Fighter 5, Virtual-On, Virtua Cop, The House of the Dead, Shinobi, Puyo Puyo, Sonic, Altered Beast, la saga Shining, Nights, After Burner, Sega Rally, Phantasy Star Online, Daytona USA. Unas cuantas sagas que no se han olvidado en los últimos años, ¿no?

Para más inri, desde hace tres años, la compañía se está enfocando en revivir todavía más propiedades intelectuales. Streets of Rage, Monster Boy, Panzer Dragoon, Sakura Wars, Shenmue entre otros, han sido los elegidos por ahora.

El comodín de la innovación

Otro tema que da bastante que hablar. Está claro que la época de innovaciones para cualquier empresa se encuentra en el pasado. En los últimos años se le atribuye a Nintendo casi todo “lo nuevo”. El caso es que Nintendo, desde que está en el negocio de los videojuegos, su razón de ser es enfocarse en portátiles aprovechando casi siempre las modas del momento. DS y lo táctil, 3DS y el auge (y caída) del cine 3D. Se vio que Wii fue un espejismo, aunque el “revomando” (bastante fallido, por cierto) diera que hablar en su momento. Y lo de Switch es básicamente el objetivo que siempre ha buscado Nintendo, aunar mercado portátil y sobremesa.

Pero no me voy a ir por las ramas, Sega sigue innovando. ¿A quién sino se le iba a ocurrir diseñar inodoros jugables? No sólo eso, hay conciertos de Hatsune Miku en holograma, los distintos cabinets actuales, juegos interactivos con arena magnética y cartas en las que transportamos nuestro dibujo a la pantalla. Nuevas IP también han presentado y títulos originales como Monkey Ball, Yakuza, Valkyria o la mayoría de juegos arcade. Si hablamos de potencia gráfica, no hay más que mirar lo que sacan actualmente tanto en consola como en los salones recreativos.

Las ventas

Sega vende bien en la actualidad. Pero parece que antes vendían mucho más cuando es directamente mentira, por la sola razón de que su parque de consolas nunca ha sido muy numeroso. Pero es que ni con Mega Drive, salvo los Sonic, tampoco es que despuntasen (aunque he de reconocer que es harto complicado saberlo, ya que hasta el informe fiscal del año 2002, Sega englobaba todas las ventas de los juegos de la consola de turno debido a las ganancias de royalties). En los primeros años de third party, sus números no son del todo espectaculares. Por ejemplo, en el informe fiscal del 2003 (año de la vuelta a las ganancias desde hacía seis años) se indica claramente que vendieron 10,6 millones de juegos. El caso es que el año fiscal anterior vendieron todavía más en principio (alrededor de 14,6 millones) debido posiblemente a que en Dreamcast se contaban TODOS los títulos sacados en la máquina debido a las ganancias por royalties como he mencionado. Se contabilizan 7,5 millones de juegos de la última consola de la compañía, por lo que se explicaría eso que digo (Dreamcast vendió en torno a 60 millones de juegos en su vida comercial, lo cual entra dentro de lo esperable).

A partir de ahí las ventas han ido aumentando hasta volver al mismo punto que en la época Dreamcast para volver a subir en la actualidad. Para que nos hagamos una idea, pongo imagen de lo que han vendido en los últimos años. Ni que decir que aquí no se recogen los juegos de móvil. Unicamente y de manera estricta se tratan de Packaged Games.

Habría que añadir los 23 millones de juegos de 2019. De ahí se explica la reestructuración de la empresa a partir del 2015, ya que parece que ha surgido efecto.

Pero es que no es complicado de entender por qué desde 2011 hasta el año pasado las ventas menguaran. Todo se debe al mercado de los smartphones. Sega se ha dado cuenta que no tiene espacio en él (o por lo menos no tanto como otras como Konami). Viendo el siguiente gráfico, desde SegaSammy dicen que las ventas a esos dispositivos van a empezar a no crecer tanto en pocas palabras. Razones de peso para volver a poner sus esfuerzos al mercado “tradicional”. Ya lo expliqué en su momento.

Si hablamos de una manera personal de las ganancias, prefiero que Sega gane relativamente poco en comparación con, por ejemplo, Konami (posiblemente la que más gana de sus rivales), ya que los activos de videojuegos de esta compañía se cuentan con los dedos de una mano y en el que la mayoría de sus ganancias proceden de otros sectores. Capcom lleva un par de años buenos, pero es que han estado en un bajo perfil durante gran parte de los últimos quince años. Bandai Namco apenas vende más de 10 millones de juegos anuales. Otra cosa ya son las ganancias de empresas como Nintendo o EA, que siempre han vendido bien, salvo excepciones. Que estos conglomerados tengan más o menos ganancias ya se debe a otros factores de los muchos activos que tienen todas las corporaciones que he mencionado.

Viendo este hilo de Resetera nos podemos hacer una idea de la situación de la Big Five japonesas. Pero me quedo con esta contestación de uno, para que veaís como parece que nadie se informa de estas empresas, de las que todos los interesados del sector consumimos algún producto directamente:

Sin embargo, el verdadero cambio para el consumidor, que anteriormente tenía más presente a empresas como Sega, ha sido el cambio de los gustos de los occidentales desde la anterior generación que han pasado de mirar a Japón a apostar por otro tipo de producciones de corte occidental. Ahora que las compañías japonesas, como el caso de Capcom, han visto que al occidentalizar sus desarrollos surgió efecto durante unos años (como Dead Rising o el mismo Resident Evil), no les ha quedado más remedio que volver a acoger parte de su pasado ya que parece que “lo japonés” vuelve a estar de moda. El surgimiento de estudios como Platinum Games también han ayudado a que la industria japonesa vuelva por sus fueros.

La percepción hacia Sega también ha cambiado en los últimos años. Yakuza 0 ha vendido alrededor de medio millón en occidente, que vayan licenciando IP antiguas ha llamado la atención, todo el tema de la Mega Drive Mini está creando expectación y en Metacritic llevan un lustro en el podio de las más aclamadas. Pero es que realmente no han dejado de hacer prácticamente lo mismo que antaño y casi que se explica que en ventas sigan oscilando de una manera similar.

Es que Sega es de Sammy y ya no es lo mismo

Otra mentira. Sega y Sammy pertenecen a SegaSammy, el conglomerado que existe desde que se efectuó la fusión. Pero antes había una empresa llamada CSK que era la propietaria de la compañía del erizo azul. Sí, la compañía tecnológica de Isao Okawa era la que manejaba el “cotarro” en la empresa con gran poder de decisión (no en vano fueron los que decidieron cambiar la estrategia en el 2001). Hoy en día diría que 99% de las empresas están dentro de conglomerados, sin ir mas lejos Nintendo está intervenida y actúa según intereses de terceros.

Básicamente todas las empresas japonesas tuvieron que fusionarse o les tuvieron que adquirir. Taito y Square con Enix, Tecmo con Koei, SNK, Namco y Bandai, Hudson con Konami, entre otros. Como ya he mencionado, Nintendo tampoco se ha salvado de la “quema” ya que pertenece al Banco de Kioto y de grupos de cartera para que no la vuelvan “a liar” como la generación pasada. Prácticamente ninguno se ha salvado en la última década y bastante que Sega, sin contar a Sammy, tenga ahora el triple de trabajadores (por cierto, número de empleados similar a Nintendo). Además, Sega tampoco es ajena a comprar empresas: TMS Entertaintment, prácticamente toda la rama occidental, IPs de Compile y Technosoft y el estudio Atlus se han adquirido en los últimos años.

Aparte, han mantenido su esencia, logo (a pesar que Hisao Oguchi quería cambiarle el color a rojo, según la EDGE nº129) y tiene prácticamente la misma autonomía que antes. Que haya gente que todavía no sepa que Atlus es un estudio más de Sega dice mucho de la manera que han tenido de absorber empresas. Nunca he visto el logo de Sammy en una carátula de un juego de Sega, y los jefes de la rama son históricos del pasado.

Para resumir, la compañía ha pasado de depender de CSK (la compañía de Isao Okawa, el que daba dinero y cambió la estrategia de la empresa para pasar a ser third) para depender, prácticamente en igualdad de condiciones, con otra empresa que tampoco es que facture mucho más que Sega.

La Sega Occidental

Sega Europa

Otra división que ha mejorado con creces respecto a la “vieja Sega”. Ni punto de comparación la situación con tiempos anteriores. En Europa se ha pasado de tener a No Cliché (único estudio europeo en la época de fabricante de hardware) a Sports Interactive, The Creative Assembly y Amplitude Studios. Por lo tanto, la compañía ha pasado de sacar Toy Commander a vender millones con las sagas Total War, Football Manager, Alien Isolation o Endless Space. De hecho, los estudios de SEGA Europa es de lo más importante de PC.

¿Conclusión? Está clara.

Sobre Sega USA, en Japón aprendieron que dos cabezas piensan mejor que una. La división americana ha quedado para la localización de juegos y distribución. Pero tampoco hay que olvidar que ahora mismo tienen a algunos estudios como Relic Entertainment, que en comparación con la mayoría que desarrolló Sega Technical Institute, puede que incluso salga ganando en calidad. Digamos que a Sega USA le ha comido la tostada la división europea y han quedado para otro tipo de tareas más administrativas

Sega ya no saca juegos “como antes”

En El Otro Lado tuve una charla con un fan acérrimo a las dos dimensiones. Me decía que no le gustaba la Sega de ahora por no sacar juegos de ese estilo. Sin embargo, desde la descontinuación de Dreamcast, han sacado unos cuantos echando una búsqueda rápida, ya sea publicados o desarrollados:

También decían en el mismo hilo que tampoco hay juegos actuales de la compañía que apelen a su pasado. Pues aparte de las imágenes que he puesto, donde la mayoría proceden de propiedades intelectuales clásicas, en los salones arcade todavía lanzan “nuevo legado”. Como ejemplo, juegos arcade actuales de Sega “accesibles” (sin contar los de 500 yenes la partida, que ya hablé de ellos) de los últimos 2 años:

Y si ya nos vamos a lo que sacaron en Naomi 2, Chihiro y demás (que hay muchas conversiones a consolas domésticas) hasta ahora con ALLS, no acabamos. Y todo sin contar el tema de los Sega Ages, con juegos que incluyen mejoras.

Quien no se consuela…

Pero ya no sacan consolas

Si estamos hablando de que ya no hacen consolas y, por lo tanto ya no es lo mismo, pues que queréis que os diga, si ahora puedo jugar al output que sacan en la actualidad y lo que van a sacar en el futuro, bendita Sega “muerta”. Y es que si lo pensáis bien, Sega es la compañía que mejor aprovecha su pasado junto con Nintendo. Ya me diréis como lo aprovecha Sony, Namco, Capcom (aunque esta ahora está viendo la luz), Konami (que ha necesitado tirar de Hudson para sacar la PC-Engine Mini) etc, etc.

Los Yakuza están plagados de referencias, empezando por su sistema de combate (Spikeout, de Nagoshi), algo de Shenmue (hay alguna broma con un tal Ryo de Yokosuka), minijuegos musicales (y de casi cualquier cosa) y acabando por todas las recreativas que podemos jugar de Sega en la saga de Nagoshi (Virtua Fighter 2 y 5, Out Run, Super Hang On, Fantasy Zone, Fighting Vipers,…), Sonic Generations y Mania (muy explícito), Bayonetta tenía tramos con muchísimas referencias a juegos clásicos de la compañía (ni que decir que funcionan mejor que las de Nintendo que incluyeron para WiiU en la segunda parte), en Sonic & All Star Racing Transformed es ver una detrás de otra. Y muchísimos más.

Tampoco hay que olvidar todos estos Sega Ages que ya he mencionado (juegos de nicho, reconocido por Sega), la MD Mini, los interminables recopilatorios de esa misma consola y las continuaciones que están sacando desde hace poco (Toe Jam n Earl, los Monster Boy, Streets of Rage, Space Channel 5 VR…), licenciadas a terceros, porque saben que van a vender más bien poco y no quieren que les pase otro caso OutRun 2. Pero vaya, que me resulta extraño que se eche de menos la Sega de antes, si es que no paran de apelar a su pasado sin dejar de mirar al futuro.

Sí que es cierto que ahora ese “revival” es más agresivo. Tiene explicación, ya que ha venido por parte de la fuerte bajada de beneficios de Sammy, debido a la nueva ley japonesa para regular los pachinkos. De ahí a que se estén volcando con Sega ahora mismo: rescate de sagas y el pasado (Sakura Wars, Shenmue I&II, MD Mini, Streets of Rage…), localización a occidente (Judgement, el mismo Sakura Wars, por fin llegan los Yakuza a occidente, Phantasy Star Online 2…), ports para PC (y lo que hacen sus estudios de esa plataforma, todo lo de Creative Assembly es de lo mas éxito de Sega). Y claro, a los Persona los van a exprimir, este año ya ha salido Persona Q2, el Shin Megami Tensei de móviles y faltan por salir Persona 5 Scramble y Royal.

Y es justo lo contrario que el caso Konami, han visto que el videojuego no les da tanto dinero y están ocupando otro espacio. SegaSammy se ha estancado en los Pachinko y le está dando más recursos a otro sector. No hay más misterio. Hasta Nintendo ha reconocido que no van a estar siempre sacando consolas.

Por cierto, siguen diseñando hardware y cabinets. De hecho la mayoría de ingenieros jefe siguen en la empresa.

Pero es que las placas arcade que diseñan son PCs

Pues como hacen todos

Todas las consolas actuales son en esencia ordenadores con cierto grado de personalización, ya que ni Sony apenas fabrica sus componentes después de la chapuza que hicieron con el Cell (y Switch no deja de ser una Nvidia Shield en esencia, a la que se le puede meter Android por cierto). La primera Xbox fue la que empezó esa tendencia actual, no sin olvidar el caso Dreamcast y su Windows CE.

Aparte todas las placas arcade desde hace unos 15 años también están basadas en PC (como las Taito Type X o las que saca Sega). Vamos, es lógico que el sector se dirija a una arquitectura más unificada con su pertinente ahorro de recursos. Sobre la utilización de dicho estilo de placas por parte de Sega, pues es normal que opten por PCs. No tendría sentido optar por otras soluciones “complicadas”.

Ya no están los mismos de antes

Otro mantra. Hasta se ha sabido hace unos días que Yu Suzuki sigue en el barco (de una manera testimonial, eso sí). Pero es que el núcleo de cada estudio sigue en la empresa. Que Naoto Oshima, Tetsuya Mizuguchi o el mismo Suzuki hayan podido trabajar en la actualidad de una manera u otra con Sega, dice mucho de la receptividad de la empresa en este aspecto. De todas formas es una de las empresas japonesas con mejor media de estancia (en torno a 12 años por trabajador), un indicador bastante importante.

La situación de un “seguero” en la actualidad

Yo soy de lo que parece, habla desde la óptica de un fan de la compañía que está satisfecho con la situación de la empresa respecto al pasado. Ahora puedo jugar a Yakuza Zero en mi ps4 con sus tropecientos minijuegos (que más de uno puede pasar por juego independiente) o su arcades clásicos. No sólo eso, después puedo echarme una partida a Sonic Mania, Persona 5 o a Valkyrie Chronicles por decir tres juegos más de la compañía. Pero es que en la misma consola tengo a mi disposición sagas que posiblemente nunca podría haberlas jugado en su momento en una consola de Sega, como Final Fantasy, Dragon Quest, Metal Gear Solid, etc, etc.

Quien tenga una Switch, pues más de lo mismo. No solo están a nuestra disposición los juegos de Sonic, Bayonetta o los Sega Ages, es que también podemos jugar a los Marios o Zeldas de turno en la misma consola. Me costaría volver a pasar la época de Saturn o Dreamcast (en el improbable caso de que Sega lanzara una nueva consola), después de la situación actual. Pero el caso es que si sólo se consumen juegos de la misma empresa deberían a saciar a cualquiera, ya que es la empresa que más títulos saca al año y no va coja en variedad.

Es una situación que para los segueros ha mejorado muchísimo aunque muchos tengan otra percepción. Suena extraño, lo sé, pero posiblemente lo mejor que le ha pasado a Sega y a sus usuarios (y lo que no lo eran en el pasado), es haberse reconvertido a third party.

Pero, a pesar de todo, mucha gente de foros y Twitter ven a la Sega actual como algo ajeno, cuando no deja de ser la misma empresa. De hecho, posiblemente el problema de la compañía (o de sus usuarios, más bien) sin saberlo, es mirar demasiado al pasado, cuando tampoco han parado de sacar nuevas IP nuevas (Sega World Drivers Championship, Soul Reverse, Humankind, el nuevo FPS de The Creative Assembly o RE Fantasy son algunas del 2018 hasta ahora).

Juegos “Weird” y la excusa de los desarrollos externos

Otra de las cosas que dice el artículo es la expresión weird, refiriéndose a títulos originales en su concepto. Si miramos lo que sacan en la actualidad, posiblemente muchos se lleven una desilusión, ya que la mayoría de estos revivals están hechos por terceros. Y, sinceramente, ninguna empresa está para esos trotes ya que desarrollar juegos no es barato ni mucho menos. Si encima tampoco es que vendieran mucho en su momento, blanco y en botella. Sin embargo, existen por parte de Sega estos juegos “diferentes”, pero nos tenemos que ir a los salones Arcade. Por ejemplo:

Como ya he dicho, muchos de estos revivals (Panzer Dragoon, Rez Infinite, The Dragon’s Trap, Monster Boy, SOR4, Shenmue III, SC5VR, etc) son propiedades licenciadas por parte de terceros que, como el caso de Shenmue, ni los va a publicar Sega en algunos casos. Que por cierto, Treasure o Ancient ya fueron utilizadas por Sega para unas cuantas sagas como Gunstar Heroes o Streets of Rage.

Pero si investigáis a la misma Nintendo, os sorprenderéis de los juegos que han llegado a externalizar. Por poner a algunos ejemplos célebres, tenemos a Pokémon (que comparte IP), a algunas entregas de la saga Zelda en portátiles, todos los F-Zero a partir del de Nintendo 64, StarFox con Namco, Next Level Games se encarga de los Mario Smash Football o los nuevos Luigi´s Mansion o muchos de los Metroid han pasado por manos de Ninja Theory o Mercury Steam. Y ojo, los casos de HAL (Kirby, Mother) o Intelligent Systems (Fire Emblem) son aplicables al caso de Sega al trabajar con IPs de los de Kyoto (F-Zero GX o Rhythm Tengoku Arcade).

Y así con todos los estudios. Lo dicho, son prácticas muy fáciles de ver, las divisiones internas de TODAS las compañías necesitan cada vez más tiempo de desarrollo.

Caso semi-práctico

Siguiendo con Nintendo y Sega, vamos a ver qué han sacado las antiguas rivales desde 2015 (año en la que justamente las dos empresas se reestructuran). Si bien es cierto que hay otras compañías como Konami (ni está y casi que ni se le espera) o Square-Enix (otra en horas bajas, acaban de quedarse en cuatro estudios de los nueve que tenían el año pasado) serían más ejemplos apropiados al ser corporaciones con diferentes actividades como SegaSammy. Pero parece que todo lo que saca Nintendo es sinónimo de calidad (no digo que no, ojo) y que programen todas sus IP cuando, ya digo, externalizan más de lo que la gente cree.

Nintendo se ha quedado con sólo un estudio interno después de fusionar los míticos Nintendo EAD y Nintendo SPD para formar así el actual Nintendo EPD y otro estudio de desarrollo para sus dispositivos. Veamos que han sacado desde que se efectuó ese cambio en dicho año:

2015

2016

2017

2018

2019

2020

Como podemos ver, quizá lo que serían los restos de la Nintendo “de siempre” tampoco es que hayan tenido un output impresionante en el sentido de la cantidad. En calidad van sobrados, pero tampoco todos los juegos de la lista son obras atemporales. Si bien es cierto que debería añadir lo que hacen sus estudios Seconds como 1Up o Monolith Studios, pero no los voy a poner (como tampoco lo pondré en los casos de Sega). Game Freak, HAL o Intelligent Systems no forman parte de Nintendo per se, aunque si que es cierto que lo parecen debido a su historia y el manejo de las IP con las que trabajan.

Y ahora la Sega que llamaríamos “tradicional”. O sea, sus estudios internos de siempre, sin meter subsidiarias.

CS1 (el Yakuza Studio)

2015

2016

2017

2018

2019

CS2 (Sonic Team y la mayoría del antiguo CS3)

2015

2016

2017

2018

2019

  • Tokyo 2020
  • Mario y Sonic 2020
  • Sakura Taisen

Ahora la rama arcade, de la que desgraciadamente no nos llega apenas nada.

AM1

2015

2016

2017

2018

2019

AM2

2015

2016

2017

2018

2019

2020

  • Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s

Online R&D + Networks

Estos dos estudios son los que hacen los juegos free to play, tanto de móviles como de consolas y PC. Ojo, no son los encargados de los juegos que nos llegan (que son de las divisiones occidentales), más bien la mayoría son exclusivos japoneses, salvo Shin Megami Tensei Liberation, Sega Pocket Club y Revolve8. Viendo el último informe fiscal parece que no van a sacar tantos juegos de este estilo debido a su poca rentabilidad.

2015

2016

2017

2018

2019

  • Readyyy!
  • Hortensia Saga
  • Hokuto no Ken Legends Revive
  • Kemono Friends 3

También podría poner a Atlus, que no deja de ser un estudio más de Sega (se estableció en 2013 con el bonito nombre de Sega Dream Corporation). Pero no lo voy a hacer, como tampoco voy a poner los estudios occidentales por ser subsidiarias como los ejemplos que he puesto antes de Nintendo. Se está haciendo largo y ya nos podemos hacer una idea de lo que quiero explicar a continuación.

¿Qué tenemos? Pues esencia Sega 100%. CS1 ha seguido con ese compendio seguero en los Yakuza y sus spin-offs. Tampoco hay que olvidar Super Monkey Ball, otra saga que han recuperado con esencia arcade, Jugment (nueva IP “a medias”) así como adaptar la jugabilidad de la saga a una licencia externa (Hokuto no Ken).

CS2 es posiblemente el estudio más creativo de la compañía por la influencia de la incorporación de empleados de CS3. Sonic, Valkyria, Puyo Puyo son las propiedades intelectuales que principalmente manejan. Aparte se dedican a supervisar desarrollos conjuntos como podemos ver con la saga Shining, algo que Sega ya hacía con las misma sagas con lo que sería más adelante Camelot por ejemplo. No podemos obviar la estrecha colaboración con M2, del que gente histórica como Rieko Kodama es la supervisora de los proyectos Ages. Hay muchas esperanzas puestas en Sakura Wars por parte de este estudio, sin olvidar los rumores de los nuevos Sonic y Nights.

Tanto AM1 como AM2 se han centrado en juegos servicio de larga duración. Gracias a este estilo los arcades están aguantando, pero una pena que apenas salgan en consolas aparte de Hatsune Miku o Border Break (en Japón). Lo más llamativo para el que no esté muy al día es la recuperación de The House of the Dead. También hay espacio para los juegos accesibles y directos “marca Sega”: Initial D, Ongaki, SWDC o Chunithm poco tienen que envidiar si miramos que sacaba Sega en los 90. Ojo, repito que estoy hablando de Japón ya que en occidente ya existe Sega Amusements, que se encarga del desarrollo de juegos como Daytona USA 3.

Pero este sí que es el punto que llamaría más a la atención a occidente si se mimara más, ya que no entiendo como no hacen conversiones a consolas de este tipo de juegos para acallar críticas.

Terminando

Este artículo quiere servir para que aquellos “fans” de Sega que parece que hay ahora, pero reniegan de lo que sacan actualmente, abran algo más los ojos. Siempre me parece lo nunca visto que se hable mal de la compañía porque no es lo mismo que antes, cuando siguen prácticamente igual con su más y sus menos. Gran parte del fandom de Sonic tampoco ayuda, ni los afines a Mega Drive que nunca han tocado otra consola de Sega y reniegan de las demás. No pretendo cambiar opiniones ni mucho menos, pero insto a que buceéis en lo que han sacado desde los 80 hasta a día de hoy antes de hablar.

Gracias por leer hasta aquí.

Cinco juegos de Sega que nunca han tenido una versión doméstica.

Viendo que Sega va a sacar otra versión del eterno Space Harrier para Switch, dentro de sus Sega Ages, me ha dado por buscar por algunos juegos de la compañía que nunca han tenido una versión doméstica.

Cuando se anunció la primera tirada de los Sega Ages (títulos clásicos de la compañía nipona adaptados con algún que otro extra) para Switch, surgió la noticia de la posible salida de títulos de la placa NAOMI. Después de la breve euforia que hubo, hasta entonces los usuarios de la consola de Nintendo, han recibido más de lo mismo (SonicOutRun, el primer Puyo Puyo o Shinobi entre otros) y alguna “novedad” (Virtua Racing).

Esto de los Sega Ages no es algo nuevo. De hecho, desde Sega Saturn, se han ido sacando recopilaciones o lanzamientos con un juego en concreto. Por ejemplo, en el caso del citado Space Harrier, (aparte de sus múltiples versiones en la época) ya salió en Saturn, en Dreamcast (ya sea en los Shenmue o en Yu Suzuki Gameworks Vol. 1) en Playstation 2 (con un modo poligonal), en Game Boy Advance, en Nintendo 3DS, en varios Yakuza y dentro de poco estará en Switch. Y así con la gran mayoría de los títulos, lo que no extrañan que salgan noticias como esta.

El caso es que me ha dado por mirar qué juegos arcade de Sega se han quedado sin conversiones domésticas, dada la poca variedad mostrada hasta ahora, y la verdad es que muy pocos cumplen esta premisa. Ya sea porque han salido en consolas de la época (por ejemplo Quartet o Dynamite Dux en Master System) o en releases tardías (Virtua Striker en 360/PS3). Algo que me ha sorprendido, ya que pensaba que habían muchos títulos que se quedaron en el limbo de los salones arcade. Aún así, he elegido cinco de estos juegos que todavía esperan el momento de llegar a nuestras casas. Nunca es tarde… si no se ha perdido el código fuente.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Sega AM1, 1992)

He de reconocer que las entregas de esta saga nunca me han gustado. Para los amantes de Mega Drive, indudablemente, es una de las sagas icónicas de la consola de 16 bits. Pero vaya, no deja de ser nostalgia pura y dura. En la misma consola ya sucumbe ante Streets of Rage. Sin embargo, con Golden AxeThe Revenge of Death Adder me tengo que rendir ante él. Gráficos impresionantes, la utilización de magias y objetos de diferente índole así como la posibilidad de elegir la ruta y su multijugador, le convierte en uno de los Beat´ em up que todo el mundo debe jugar.

Como SegaSonic the Hedgehog (que viene después), corría una de la placas referentes de las dos dimensiones (System-32), por lo que una conversión a 32X o Saturn era lo suyo. Curiosamente, Sega optó por sacar un juego de lucha para esta última, ambientado en la saga y dejando en el olvido a la cuarta entrega de una de las franquicias icónicas de Sega. Los Dungeons & Dragons, que sacó Capcom a los pocos años, le deben mucho a The Revenge of Death Adder.

SegaSonic the Hedgehog (Sega AM3, 1992)

Uno de los juegos mas desconocidos del erizo azul debido a que nunca lo pudimos “catar” en nuestras consolas, a pesar de estar planeado para 32X y algunas recopilaciones posteriores. Inspirado por Marble Madness en su mecánica y su llamativa vista isométrica, la razón que dio Yuji Naka para que no haya visto fuera de los salones arcades, es por su dificultad de “portearlo” debido a que se controla con un trackball. Mala excusa, viendo lanzamientos en consolas con controles táctiles, bien se podría haber emulado dicho control. Igual es porque esta entrega de Sonic no es gran cosa en comparación con los originales, pero no deja de tener su encanto al basarse al cien por cien en mecánicas score attack. Encarnamos a Sonic (además de Mighty y Ray si jugamos con dos personas más) en las que tenemos que escapar de las trampas que nos pone Robotnik en el menor tiempo posible.

El nombre tan peculiar de este arcade es por problemas legales referentes a la marca registrada, es curioso hasta para eso.

Scud Race (Sega AM2, 1997)

Un portento gráfico en la época, al correr bajo la potentísima placa Model 3. Se decía en la época que estaba ideada una conversión a Saturn, pero sabemos que eso no iba llegar a buen puerto. Sin embargo, una versión para Dreamcast parecía que era más probable, aunque solo se quedó en una triste Tech demo, como pasó con Streets of Rage.

Programado por el mismo equipo que Daytona USA y comandado por Toshihiro Nagoshi, Scud Race es uno de los mayores crímenes que ha cometido Sega al no haber salido en consolas. Lo más parecido es la posibilidad de poder correr por sus circuitos, a modo de tramos, en el glorioso OutRun 2 de Xbox. Pero es una injusticia que uno de los mejores arcades de carreras que jamás se haya programado, sea tan poco accesible (si no se opta por emularlo).

Daytona USA 2 (Sega AM2, 1998)

*extracto cogido de mi reportaje sobre la saga en Pacotes.

Dado el éxito Daytona USA era inevitable que se lanzaran secuelas. La segunda parte, otra vez en manos de Am2 y Nagoshi, saldría en Japón en el mes de mayo de 1998 con el nombre de Daytona USA 2: Battle on the Edge en la nueva revisión de la placa sucesora de Model 2, llamada Model 3 step 2.1, que ya daba sus últimos coletazos antes de la llegada de la famosa y querida placa Naomi.

Básicamente Daytona USA 2 es más de lo mismo respecto a la primera parte: gráficos mejorados con efectos impresionantes como dejar goma en el asfalto o el humo del coche, nuevos circuitos y una banda sonora muy diferente. […] Como ya sabréis, no hubo conversión a consola doméstica de esta parte, aunque en la versión de Xbox de OutRun 2 se incluyen los tres circuitos del arcade. Se rumoreó sobre la salida del juego en Dreamcast, pero no llegó a suceder (como tantas otras).

Visualmente, Daytona USA 2001 tiene bastante parecido con esta segunda parte, pero jugablemente no. Por eso, necesitamos que saquen Daytona USA 2 en los Sega Ages lo mas pronto posible.

Planet Harriers (Amusement Vision, 2001)

Otro juego de Nagoshi. Este sucesor de Space Harrier corría bajo la placa Hikaru, una de las “hermanas” de Dreamcast/Naomi. Es como una actualización del clásico de Sega, añadiendo mecánicas jugarles como el Lock-on que se utilizaba en After Burner o los Panzer Dragoon y unos gráficos acordes a la época. Una versión para Dreamcast hubiese sido lo suyo, pero al parecer en GameCube sí que se barajó una versión debido a la afinidad de Nagoshi con la arquitectura de la consola de Nintendo. Pero nada, nunca se llegó a materializar.

[E3 2019] Quien no se consuela…

Pues han acabado las conferencias previstas, por lo que es hora de hacer una breve reflexión/resumen a un E3 que, seguramente, no pasará a la historia.

Primero, a mí no me ha parecido una mala edición, como he visto en redes sociales. Pasa lo de siempre, falta de práctica a hablar en público y su forma. Veo que el ritmo de las conferencias son elementos que se dejan bastante de lado (no hay mas que ver las Keynote de Apple para ver una conferencia que sí que se nota que hay un buen trabajo de preparación). El hype desmedido en los días previos al evento es otro elemento que hace que hayan decepciones a raudales por las altas expectativas. Por otro lado, vemos que hay dos formas de “sentir” los numerosos anuncios de cada empresa. Sirva de ejemplo las reacciones de los fans de Xbox y los de Nintendo. En la conferencia del primero anunciaron juegos “a cascoporro” e, incluso, a la próxima sucesora. Sin embargo, había algo que fallaba (como ya dije hace un par de días). El veredicto es que “se puede mejorar” y muchas decepciones entre sus usuarios por perder la oportunidad de dar un golpe en la mesa sin que Sony estuviese presente. De hecho, se dice que lo más reseñable ha sido la aparición de Keanu Reeves en la conferencia.

Por otro lado, y que sinceramente no entiendo la euforia de sus fans, está el evento de Nintendo. Muestran el enésimo Animal Crossing, Pokémon y otros títulos que ya se habían anunciado, conversiones procedentes de PC (ese The Witcher 3 a 720p en modo dock…), nada mas y nada menos que tres Zeldas (unos con mejor pinta que otros) y “la bomba” (ojo con el link que he puesto) es Banjo Kazooie como personaje descargable del ya trillado Super Smash Bros. Lo dicho, quien no se consuela es porque no quiere. En mi caso, me llamó la atención el remake de Panzer Dragoon que se anunció en el Direct, pero ya se sabía que se estaba desarrollando hace medio año y, presumiblemente, será multiplataforma.

Cada vez tengo mas claro que no me siento target de Nintendo

En otro orden de cosas. Luces y sombras con Square-Enix en su conferencia. Mucho “refrito” en forma de remastereds que, por lo menos el Remake de Final Fantasy VII y el lavado de cara de Final Fantasy VIII (mi favorito), me los han vendido. Sólo falta saber cuántos episodios serán del primero que he mencionado (ni el productor lo sabe) y si saldrán todos en Playstation 4. Eso sí, yo sin prisa. Viendo que cada episodio lo van a vender a precio de juego completo, por mi parte, va a esperar en la tienda un tiempo.

Una pena que vaya dividido en episodios, porque Final Fantasy VII pinta realmente bien.

Por lo demás, mucha producción indie en la conferencia del PC Gaming Show (sin olvidarme de títulos de mayor presupuesto como los de Epic Games) y en la de Devolver Digital. Por fin vemos imágenes in-game de Shenmue III, que aparte ha habido polémica con el anuncio de exclusividad de la tienda de Epic en PC. Ubisoft en su línea de siempre: Tom Clancy “lo que sea”Just Dance (que va a salir en Wii también), secuela de Watchdogs…y poco mas. De EA se puede decir lo mismo: juegos deportivos, otro Battlefield, un nuevo Star Wars y expansiones para los Sims 4, entre alguna que otra cosa (debo decir que EA no es santo de mi devoción y no le presto demasiada atención, la verdad).

Después de todo lo que ha pasado, Shenmue III no pinta nada mal.

De Bethesda, poco que comentar, aparte del interesante proyecto de Shinji Mikami y del ruidoso público contratado (presumiblemente serían los propios trabajadores de la empresa) para armar jaleo a cada frase que decían los conferenciantes. De Sega, dejando a un lado los mencionados Panzer DragoonShenmue III (juegos que no desarrolla la compañía, por cierto), poca cosa. De títulos como Catherine: Full BodyJudgementPersona 5 Royal Persona Q (juegos que están en exposición y del que en Akihabara Blues podréis leer pronto mi reseña del último que he mencionado: Q) no ha habido nada reseñable a comentar. Por lo demás, se han dado mas detalles de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 y, por sorpresa, se ha anunciado Phantasy Star Online 2 en Estados Unidos, a falta de confirmación en Europa. Y claro está, Mega Drive Mini (bueno, el modelo Genesis) estaba para probar allí. Y pinta bien.

Diferentes modelos en cada territorio. Por ahora no se sabe ni el precio ni fecha de lanzamiento.

Como última sorpresa tuvimos, por parte de Konami, el anuncio de una nueva consola mini: PC-Engine/TurboGrafx. A los europeos nos llegará el modelo CoreGrafx, que se llegó a distribuir en Francia en su momento. Le seguiremos la pista, aunque no sea una consola que me haga especial ilusión.

Y poco más. Puede que la ausencia de Sony haya hecho mella a la edición del E3 de este año, pero tampoco creo que hubiesen tenido un elemento diferenciador respecto al resto. Pero vaya, lo que interesa del E3 (que son los juegos) se han anunciado por y para todos. Creo que, a pesar de las alegrías de unos y penas de otros, la gran mayoría estará satisfecha de lo que se ha mostrado.

[E3 2019] Bastante margen de mejora para Microsoft

Oportunidad perdida

Servidor, durante los “cerenta”, era un Xboxer de cuidado. Después de la prematura muerte de Dreamcast, me negaba a ser atraído a aquella fuente del mal que pensaba que era Playstation 2. Así, entre mi hermano y yo, adquirimos una flamante Xbox con Sega GT 2002 y el grandioso Jet Set Radio Future a principios del 2003.

Buenos tiempos. Gran catálogo japonés de mano de Sega y Tecmo, aderezados con unos gráficos que dejaban en evidencia a la competencia. Tampoco puedo olvidar aquel primer Fable, que aunque Peter Molyneux “nos la colara”, me encantó. Buen nivel en cuanto a estudios occidentales, Bioware sobretodo, y muy buen sabor de boca en general. Aquello que se decía que era una extensión de Dreamcast, no va desencaminado.

Casi…pero no.

Menos de tres años después, salía su sucesora: Xbox 360. Debido a que nos encantó la primera incursión de Microsoft en el mercado de consolas, decidimos comprar de salida una Xbox 360 y Kameo, aquel juego que, junto a Perfect Dark Zero ( y unos meses antes, el remake de Conker), nos daba a entender que Rare estaba en un gran nivel (años más tarde probé Perfect Dark Zero y menos mal que no opté por él…). Sin embargo, hasta finales del 2006 seguía utilizando más a la primera Xbox, salvo cuando salió Oblivion a principios de ese mismo año. A partir de entonces, Xbox 360, se podría decir que es la consola que más he disfrutado (y disfruto, debido a las constantes rebajas semanales que hay). Básicamente se puede resumir en más y mejor respecto a su antecesora. Posiblemente esté en mi top 3 de mejores sistemas de la historia.

Pero algo cambió.

Las tres luces rojas, el centrarse en Kinect, dejarla “morir” en cuanto a juegos propios de Microsoft a la consola en los últimos años, cuando en Playstation 3 estaba dándolo todo, entre otros temas (dejar de lado el mercado japonés sobretodo) hizo que dejara de lado desde entonces a la compañía americana.

E3 2011, el primer videojuego de Kinect que maneja a un humano.

Y lo peor estaba por venir.

Xbox One se ha convertido en una de las consolas más decepcionantes de la historia. La presentación en 2013 dio vergüenza ajena, hecho que ha lastrado su existencia y que ha significado que la misma Microsoft no haya dado cifras de ventas desde entonces. Un sistema que apenas tiene juegos first party (con sonadas cancelaciones como Fable Legends o Scalebounds), los pocos exclusivos que hay los comparte con Windows y que su mayor reclamo, posiblemente, sea jugar a juegos de anteriores sistemas, dice mucho de lo que ha supuesto esta generación a la marca Xbox. Para subir un poco los ánimos de los xboxers, desde hace un par de años se han ido anunciando diferentes modelos de consolas a cada cual mas potente, la compra de algunos estudios y el famoso Game Pass, que prácticamente van regalando.

Por lo menos acabaron echando a Don Mattrick después del fallido inicio de One. La que lió el tío.

E3 2019: La hora de la verdad

Ayer en el E3, misteriosamente, había mucha expectación sobre cómo iban a responder los de Redmond ante la gran oportunidad que tenían de sorprender al mundo. Sin Sony en el evento y “jugando en casa”, estaban ante un penalti sin portero…y fallaron.

Los estudios que han comprado (mas bien creo que la mayoría tienen un contrato para que les financien algún que otro juego y poco más), salvo Obsidian, Double Fine y Ninja Theory, se podría decir que son “de medio pelo”. Sagas desgastadísimas, como Gears of War, o Halo (que se supone que las imágenes corrían bajo la nueva consola de Microsoft, con el nombre en clave de Scarlett) no sorprendieron a prácticamente nadie. Y los más esperados, Cyberpunk 2077 o Elder Ring, entre otros, también van a salir en Playstation 4.

Muchos juegos, pocas sorpresas.

Lo peor de todo, es que los trailers que se enseñaron (apenas ningún gameplay se vio) tenían una pátina de “americanada” que personalmente no aguanto. Sin olvidar la sensación de “genérico” preocupante. Otro tema discutible (que durante unos instantes fue lo que me hizo alegrarme) es el anuncio del esperado Phantasy Star Online 2 ¿Qué hay de malo entonces? Pues que en Europa, la misma Sega, ha confirmado que por ahora no saben si saldrá en nuestras tierras.

¿Otra vez será?

Eso sí, quien tenga una One se puede sentir satisfecho. La batería de títulos es abundante y asegura un año y pico con muy buena salud. También hay que decir que el Game Pass es una solución mejor llevada que PS Now y harán las delicias de sus usuarios que podrán jugar a cientos de títulos a bajo precio. Pero quien no tenga una One, pocos alicientes hay para comprársela en la actualidad. Una oportunidad perdida, que da a entender que en Scarlett (que se anunció en el evento que saldrá a finales del 2020, con bastante humo de por medio) será más y mejor.

Por el bien de Microsoft, debería ser así.

Sigo sin ver las luces de Death Stranding

Reunir una nación rota y proteger de los bandidos que acechan nuestra carga preciada mientras viajamos dios sabe dónde. Esto es, más o menos, lo que dice la nota de prensa de Death Stranding después de mostrarse nuevo metraje del juego donde se anuncia su fecha de salida. Poco a poco se va aclarando lo que ya parecía inaclarable en estos tres años tortuosos desde que se anunció el primer proyecto de Kojima Productions, después de su dramática salida de la mítica Konami.

He aquí el trailer:

¿Nos convence lo que hemos visto hasta ahora?

La verdad es que sigue sin estar clara su propuesta, aunque se vayan aclarando cosas poco a poco. Por lo que me parece, veo cierta reutilización de elementos procedentes de Metal Gear Solid V. Por ejemplo, la escena donde persiguen al protagonista con “palos” (que también me ha recordado a Alan Wake), el movimiento de los personajes o la utilización de vehículos en campo abierto me hacen pensar en que estamos ante algo bastante parecido a la última entrega de los Snake. Por cierto, la escena de los enemigos me ha dado cierto miedo por lo que he visto jugablemente. Lo veo…algo a pulir y, en general, no veo nada revolucionario como para causar tanta expectación.

A todo esto, parece que tendrá un ritmo bastante lento. Si en cada “caminata” voy a tener que pasar sigilosamente como una serpiente, revelar dónde están los enemigos a cada ciertos metros o subir escaleras como se ve en el trailer, el ritmo se puede resentir muchísimo. Y eso ya pasaba en Metal Gear Solid V, a pesar de las multiples maneras que teníamos que ir a nuestro objetivo. Algo que realmente me ha alarmado es el framerate de las partes, que se suponen, jugables. Teniendo una Ps4 Slim, espero que no se resienta la experiencia como en Yakuza 6.

En el trailer ya “rasca” siendo una Ps4 Pro…

Golpes de efecto

El marketing utilizado, sinceramente, esta siendo un éxito. Los usuarios que vieron en directo el video en Twitch o las visitas de Youtube, son astronómicas. Sin embargo, falta ver si esta espera de casi tres años ha valido la pena. La maquinaria del hype está funcionando, a pesar que este último un trailer a modo de teaser de más de 8 minutos no aclare mucho, lo que me hace pensar que Kojima edita “de aquella manera”. Me da la impresión (y será así) que se busca el golpe de efecto por la cantidad de actores que aparecen en pantalla.

El reparto estelar

Que por cierto, “ni fu ni fa” que utilicen actores reales, ya que seguramente será algo que no tenga peso jugable y, posiblemente, se haya optado de esta manera ante un Kojima que quiere saciar su sueño fallido de ser director de películas. Narrativamente debería, pero porque pongan actores conocidos no le hace mejor respecto a otros que optan por diseños originales. Aunque viendo en los primeros Metal Gear de MSX, donde los retratos de los personajes eran actores de la época sin licenciar, debo felicitar a Kojima por haber cumplido el sueño de poder contar a su disposición con nombres famosos.

Einstein se ha colado como actor.

Otra cosa, viendo todos los trailers, atisbo cierto protagonismo dramático con el típico hacer de las producciones first de Sony. No hay mas que ver que todo dios sale llorando ante la pérdida de “nuestros queridos” Estados Unidos de América. Pero bueno, es lo que hay. La división de Playstation hace tiempo que dejó de ser nipona para pasar a utilizar un tipo de narrativas amigables para los estadounidenses y occidentales en general. Como en el Civilization, nos están ganando la guerra por victoria cultural.

En fin, en verdad estamos casi estamos igual que cuando se anunció en el E3 de 2016. Puede parecer que pienso mal de Death Stranding o de Kojima, pero al contrario: caerá de salida el próximo 7 de noviembre (encima vendrá traducido y doblado al castellano) y ya desvelé mi amor por Kojima aquí y aquí.

No dudo que Death Stranding tendrá muchas luces y pocas sombras. Pero yo no olvido lo que supuso Metal Gear Solid 4 y Metal Gear Solid V. Avisado estoy.

Switch: Nueva consola ¿para volver a jugar a lo mismo?

Hay que reconocer el éxito que está teniendo hasta ahora Nintendo por cómo está vendiendo a Switch con una tendencia mayor que Wii. La consola híbrida está de moda como lo está Nintendo, sin embargo, noto cierto estancamiento creativo en la compañía de Kioto.

Me explico: el otro día estaba jugando con una Switch y el catálogo que tenía disponible en ese momento me era muy familiar. Mario Kart 8 Deluxe Super Smash Bros Ultimate fueron algunos de los títulos a los que jugué un rato. Después miro en la tienda online a los mas vendidos: Mario Odissey, Zelda: Breath of the Wild, el nuevo juego de Yoshi, Pokemon Let´s Go

Muy pocos juegos exclusivos entre los mejores puntuados, algunos como Ikaruga son de la época de Dreamcast. A destacar la oscilación que hay entre notas de la prensa y usuarios.

Después me dió por entrar en Metacritic para ver algunas críticas de algunos juegos y el catálogo disponible y veo las oscilaciones entre las notas dadas por la prensa en comparación con las que ponen los usuarios. Por lo que no dejo de pensar que hay “algo” que falla.

¿Estamos ante un caso de nostalgia por la marca?

Nintendo, en Estados Unidos y Japón, con sus épocas de altibajos (que las ha habido) posiblemente son los referentes del videojuego. Eso me hace pensar de evidente elevación a los altares de todo lo que saca la compañía debido (puede ser) a las vivencias pasadas de los redactores y/o consumidores con la marca. Lo que me vengo a referir es que hay cierta sensación de falta de crítica y objetividad hacia sus productos, ya que parece que todo lo que han hecho ha sido bueno. Hasta hay cierto revisionismo refiriéndonos al éxito de sus consolas, cuando en Europa y otros mercados más menores se vendieron más Master System y Mega Drive que Nes y Super Nes en la época de 8 y 16 bits o más Playstation 1 y 2 que Nintendo 64 y Gamecube (aquí no hace falta poner fuente, todos lo sabemos).

“La nostalgia”.

Últimamente ese 10 de AnaitGames que le han puesto al nuevo juego de Yoshi me ha hecho reflexionar sobre este “amor” sin apenas exigencias a la compañía. Pocas críticas veo en prensa sobre esos trozos de cartón que es Nintendo Labo, esa explotación de sagas que no dejan de ser más de lo mismo con algunas mecánicas “de quita y pon” y que cuentan con un núcleo jugable que apenas varía. Sé que Super Smash Bros Ultimate, como toda su saga, es de lo más querido por los fans de la compañía. Pero es que me puse a jugar…y no dejaba de ser más de lo mismo (hasta con el mismo menú). Con Mario Kart 8, vale que tiene mucho contenido, pero es que no deja de ser un juego de hace casi un lustro y que, personalmente, no ve acertado que los circuitos sean mas estrechos que en anteriores entregas. De Mario Oddisey al final no deja de ser algo “parecido” a lo que ya hicieron en Mario 64 con leves toques de Super Mario Sunshine pero mucho más fácil y con esas nuevas mecánicas que vienen y van en cada nueva entrega. Que sí, son juegos divertidos. Pero para una compañía que se atribuye a sí misma como innovadora, veo que siempre están con “lo mismo”.

Por lo tanto, ¿dónde queda la cacareada innovación de los juegos de Mario o de otro tipo de títulos? Porque desde DS y Wii no he visto apenas nada de Nintendo que sea innovador de verdad. Y la empresa, mediante la idea del Océano Azul que adoptó la compañia por su presidente de la época (el fallecido Hiroshi Yamauchi), pretendía eso mismo: diferenciarse de la competencia adaptandose a otro mercado ideando nuevas formas de jugar.

Varias PsVita y una PsVita TV listas para jugar en la tele.

¿Nintendo me está diciendo que la nueva forma de jugar que han ideado es poder jugar a juegos de sobremesa en una portátil y viceversa? Si es así es que incluso la idea de Switch no es nueva como parece que nos intentan hacer creer. Sin ir mas lejos, con PSVita o PSP ya se podían conectar a estas portátiles en nuestras televisiones. De hecho, una de las críticas hacia PSP era que su catálogo estaba formado por versiones de juegos de sobremesa. Si es que hasta Nintendo con la Super Gameboy ya nos permitía jugar a nuestros cartuchos de la portátil monocroma en la TV. Todavía espero las medallas a Sega por haber “ideado” el Wiimote que se utilizó en Samba de Amigo en Dreamcast…

El Wiimote que idearon en Sega. Su tecnología se implementó en la “caña de pescar” de algunos juegos de Dreamcast y en Samba de Amigo.

La memoria

La razón de mis dioptrías.

Poca queja siempre he visto ante “nintendadas” que personalmente ya he vivido. Cuando era pequeño ya tuve que lidiar con el no poder jugar a juegos en mi Game Boy monocroma cuando salió a la venta la versión en color. Cuando tuve la nueva versión, resulta que pocos meses después sacaron a Game Boy Advance y cuando conseguí esta…sacaron una versión que corregía la falta de iluminación en la pantalla. No solo eso, sino que teniendo una Game Cube en 2004 tuve que pasar largas sequías para poder conseguir algún juego interesante (de los muchos que tiene esa consola), pero la tirada era escasísima en nuestro país. Y algo que les ha pasado a los pobres usuarios de WiiU, que una de sus razones de comprarse dicha consola era un Zelda, resulta que ya me pasó a mí con Zelda: Twilight Princess que salió al final de la vida comercial despues de meses de nulos lanzamientos y que resultaba muy difícil conseguir. Lo que me vengo a referir es que eso lo hace otra compañía y no sale “viva” (como la misma Sega).

Pero las ventas es lo que da dinero, Switch es la consola de moda. ¿Y porqué digo “de moda”? Porque el núcleo de fans de Nintendo apenas pasará de los 10 o 15 millones o como mucho 20 millones. Ahí tenemos el caso de WiiU, o Game Cube, del que le han salvado las ventas de sus portátiles de la época. Las ventas de 3DS (75 millones) se han maquillado mucho por sus números en Japón, pero la tendencia hacía años que iba a la baja. Lo que quiero decir que no es una fanbase tan numerosa como para exigir que los juegos importantes de terceros tengan que salir en “su consola” sí o sí, como ha pasado hace poco con el caso de Persona 5 S y, a su vez, es una empresa que su hardware y su relación con las thirds siempre han sido “poco estables”. Añado también que Switch, bajo mi percepción, para muchos es la primera consola que han comprado de Nintendo, por lo que esa es otra razón de sus buenas ventas. Y, personalmente, creo que Nintendo ya tiene claro que va a tener que reestructurarse mas pronto que tarde.

Octopath Traveller.

A todo esto hay que añadir que la cadencia de juegos y calidad no ha sido la mejor, a pesar de haber anunciado que ya hay mas de 2000 juegos en la consola (que esa es otra, casi todos descargables en una consola con una memoria interna paupérrima). De los pocos juegos de terceros a reseñar (sin que sean refritos que han pasado por todos los sistemas), como Octopath Traveller, en las demás consolas no pasarían de medianías. Y del output de Nintendo, menos ZeldaSplatoon 2 Mario Odissey, lo demás se podría decir que son juegos menores “de catálogo”.

Hablando de los juegos actuales de Nintendo, Zelda: Breath of the Wild no ha conseguido contentar a todos los fans de la saga al parecer, a pesar justamente de cambiar bastante su desarrollo en comparación con los demás juegos de la saga. Y con Mario Odissey, parece que ya ha pasado su época de hypedesmesurado. Ojo, no estoy diciendo que estos sean juegos malos, pero como ya digo hay mucha permisividad y tendencia a críticas exageradamente favorables hacia prácticamente todo lo que saca Nintendo. En Metacritic hay 7 décimas de diferencia entre las críticas de la prensa y las de los usuarios en el juego del fontanero italiano, pero es que en el caso de Zelda oscilación se va hasta los 1,3 puntos.

Humanos en un Mario. Os invito a que busqueís lo que se dijo de Sonic cuando los incorporó a algunos de sus juegos…

Sinceramente aplaudo iniciativas como Splatoon, y creo que Nintendo tiene la capacidad de crear nuevas IP que resultarían ser un éxito tanto en ventas como en crítica. Pero vaya, también se habla mucho del abandono de Sega o Konami hacia muchas de sus licencias, pero todavía espero alguna vez que Nintendo recupere F-ZeroAdvance WarsWario Land Golden Sun. Pero con Switch, visto a los títulos que ya han anunciado, ya me veo jugando a lo mismo que en épocas recientes: Luigi´s Mansion (una saga menor), Animal Crossing (zzzz…), Fire Emblem (la última trilogía la dejé de lado por su ridícula historia) o Pokemon (Sol y Luna me parecen los peores juegos de la saga). Por lo menos han anunciado la vuelta de Metroid (con un desarrollo bastante problemático), otra secuela de Bayonetta (el mismo caso que Metroid) y el nuevo juego de Platinum Games que se dio a conocer en el pasado Nintendo Direct y que por lo menos pinta realmente bien.

Lo peor de todo, es que están volviendo a rescatar el mismo tipo de anuncios que ya utilizaban en la época de Wii.

El mercado manda y Nintendo está consiguiendo números espectaculares tanto en hardware como en software, por lo que la tendencia va a seguir como hasta ahora sin grandes novedades. De todas formas tengo que darle un voto de confianza a la consola, aparte de sus buenas ventas, acaba de salir como quien dice.

PD: Decir que tengo más consolas de Nintendo que de cualquier otra compañía.

PD 2: Las críticas de la película de Detective Pikachu vaticinan que es otra película más sobre videojuegos (mala). A pesar de todo recaudará a “espuertas” y contentará a fans, mientras que la de Sonic…le pasará todo lo contrario.