Papers, Please, que tengo que pagar el alquiler: Una ronda de revisionismo


¿Un funcionario soviético pagaba tanto alquiler?

Hace unos meses que ya salió el último juego de Lucas Pope, el creador de una de las sorpresas indie del último lustro: Papers, Please. He de decir que The Return of the Obra Dinn, el nuevo juego del susodicho, todavía no lo he probado a fondo. La verdad es que se está llevando muy buenas críticas, así que tarde o temprano tendré que pasármelo a pesar de no atraerme nada su propuesta gráfica. El caso es que preferí volver a jugar al mencionado Papers, Please, del que tengo gratos recuerdos.

La propuesta de The Return of the Obra Dinn no deja indiferente a nadie.

A estas alturas no voy a descubrir al lector nada sobre Papers, Please. Sólo decir que es un juego bastante original en su propuesta (desde su apartado gráfico hasta sus mecánicas, pasando por su forma de narrativa), ya que somos un funcionario de inmigración de un país semejante a la antigua URSS. Tenemos que dar vía libre o no a quién entra en nuestro decadente país, con una capa de moralina bastante evidente ya que tenemos en nuestro poder elementos que pueden cambiar la historia. No en vano, hay múltiples finales que se basan en nuestras elecciones. Hasta aquí todo bien, si dejamos de lado cómo sabrán nuestros superiores si al que hemos dejado entrar no debería haberlo hecho (ya que penaliza).


Aparte de este fallo hay una incongruencia que me hace salirme totalmente del juego. Según Pope, la idea de Papers, Please se basa en sus idas y venidas de Japón (uno de los estados más capitalistas del mundo), a causa de que vive allí con su mujer japonesa. Tanto en el Reino Unido (de donde es Pope) como en Estados Unidos, hay controles bastante férreos para entrar en sus respectivos territorios. La URRS por supuesto, tampoco era sospechosa de tener libre circulación de personas. La burocracia y los controles no son, ni mucho menos, idílicos en dichos países.


Pero lo que más me chirría de Papers, Please es que el alquiler de un funcionario soviético sea tan alto. Según fuentes de la época, un ciudadano de la URSS y su diáspora era pagar por tu vivienda un 3% del sueldo base familiar (que igual era una habitación de un edificio en el que vivían varias familias en sus respectivos espacios, aunque a partir de la muerte de Stalin lo normal era vivir en pisos “normales” como en la actualidad), junto con los servicios comunales (electricidad, gas, calefacción, agua caliente y fría). Sí, no lo tenías en propiedad pero, prácticamente era “gratis” y tus descendientes lo podían heredar. En el juego de Pope vemos que el porcentaje es mucho mayor y es uno de los elementos de Papers, Please que hay que tener en cuenta para conseguir terminar el juego exitósamente.

Jrushchovka construida en los años 60.

Si bien es cierto que si una familia quería una nueva casa, la cuota que había que pagar de entrada equivalía al 30 por ciento de su costo. El Banco Nacional de la URSS concedía, a los que construían casas particulares, un crédito (con una tasa de interés del 0,5 por ciento anual) para amortizarse en un plazo de 10 a 20 años. Sin embargo, según dicen, cuando una familia recibía del Estado un apartamento nuevo, no pagaba nada de entrada. Pero vaya, en el juego de Pope un funcionario del estado debería pagar una cantidad simbólica para su vivienda.

Los números sobre el alquiler y la calefacción no se corresponden con el 3% del salario que pedían en la URSS

Según la agencia de noticias RIA Novosti (ya cerrada por Putin hace un lustro) en un artículo de un tal Aleksandr Andreïev que se puede leer aquí nos encontramos con bastante información del tema de la vivienda en los países soviéticos. Dichos datos se pueden coger con pinzas o no, ya que dar por válidos declaraciones procedentes de la Guerra Fría no debería ser muy fiable que digamos. La cuestión es que la vivienda era un derecho garantizado y no estabas endeudado como en la actualidad (y eso si puedes acceder alguna vez al parque inmobiliario).

En fin, revisionismos aparte, me parece que se dejó de lado el hablar de este elemento en su momento que, en mi caso, ha hecho que mire con otros ojos a uno de los títulos abanderados indie. Que sí, que la Unión Soviética no era un campo de rosas, pero justamente uno de sus logros, en Papers, Please, se convierte en uno de los mayores enemigos para el jugador.

El papel de la ama de casa en Behind Every Great One

Deconstructeam está en racha. Después del notable The Red Strings Club, el estudio valenciano me ha sorprendido con un breve juego llamado Behind Every Great One (Detrás de cada gran persona). Dicho juego se sacó hará un par de meses para Ludum Dare 42, un Game Jam en el que hay que hacer una pequeña producción según el tema que se proponga. En este caso, el concepto elegido era «quedarse sin espacio».

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Los gráficos pixel-art le quedan genial a las producciones de Deconstructeam.

En Behind Every Great One manejamos a una ama de casa llamada Victorine que tiene que hacer frente al día a día haciendo tareas en el hogar sin ninguna pretensión más. El marido, Gabriel, es un pintor artístico de éxito con un ego desmesurado. Todo parece idílico a pesar que Gabriel pasa todos los días en su habitación donde está haciendo su próxima «Obra Maestra» y a la que nos tiene prohibido entrar. El artista no para de decirnos cuánto nos quiere, que somos su musa y nos insta a que tengamos algún tipo de hobby, ya que tenemos una vida muy cómoda y sin ninguna presión de encontrar algún tipo de trabajo remunerado.

Sin embargo no todo es tan bonito como parece. La musa del pintor tiene la gran  limitación de que sólo puede hacer tareas de casa. Cada día tenemos la oportunidad de cocinar, limpiar, planchar, regar las plantas que le dio la suegra o cocinar. Y no da tiempo a más. A cada acción, la pantalla nos indica el nivel de ansiedad de Victorine, que solo se verá calmada si navegamos por internet, leemos o si nos fumamos un cigarrillo. Si no hacemos que se calme, estallará en llantos hasta que se tranquilice. Y todo el día lo pasamos sin nadie a nuestro lado y sin que nadie la tenga en cuenta.

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Las palabras mágicas.

Al acabar el día la pareja conversará. Gabriel nos cuenta sus inquietudes personales mientras echa en cara las tareas de casa que no hemos podido hacer durante el día. Si después no accedemos a tener sexo con él, se nos mostrará frio y distante al no satisfacer sus necesidades, en la que se nos dibuja una faceta que nos demuestra que ha sido «sobrecuidado» en exceso. Curiosamente por la madre de Gabriel, nuestra suegra.

Para más inri (y empezando a aplicar la temática del Ludum Dare), los suegros nos hacen una visita para quedarse unos días. En este momento se representa la típica relación entre suegra sobreprotectora hacia su hijo y nuera que no cumple las expectativas y que tiene hábitos que no quiere que pasen a su querido hijo. Para rizar el rizo viene a pasar una temporada nuestra hermana soltera junto a su hijo, ya que le han echado de su piso.

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La suegra es la persona más mezquina hacia Victorine.

Pero parece que nadie piensa en la «musa» del artista. A Victorine, como ya he mencionado, se le considera una mujer privilegiada al no tener la necesidad de trabajar y vive en, lo que parece, un piso de alto standing. Lo que nos quiere transmitir Behind Every Great One es ponernos en situación de aquellas amas de casa en las que nadie se interesan por ellas y que a simple vista, su función es servir al que sustenta a la familia, en este caso el hombre (exitoso) en el mundo del arte.

Si bien es cierto que la mujer no ha estado para nada mal representada en la pintura, por lo menos en el siglo XX: Tamara de Lempicka, Frida Kahlo, Maruja Mallo, Yayoi Kusama o Leonora Carrington son algunos de los nombres de pintoras reconocidas ya en su época. Y la lista no es menor si hablamos de fotógrafas: Dorothea Lange, Diane Arbus o Anne Leibovitz entre muchas otras incluso como pioneras. Además, tampoco hay que olvidar que muy pocos pintores en general tuvieron éxito en vida. Posiblemente, si Behind Every Great One estuviese basado en la literatura o las ciencias, sí que hubiese sido más efectivo su mensaje. Aunque se capta la «idea».

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Tal es el ego del marido que el cuadro de tres metros que esta pintando tiene su imagen. Para el jugador, esta excesiva egolatría del personaje hace que no veamos que sea una personalidad tan verosímil. Aunque cumple su función en la historia que los autores nos quieren contar.

Una pena que sea tan corto, aunque conociendo al estudio valenciano puede que hagan un juego completo a partir de este pequeño título. Si bien es cierto que a veces la historia sea una parodia exagerada (el ego no entiende de sexos), y que a pesar de que se pueda considerar a Behind Every Great One una ácida crítica hacia el machismo en el arte, da que pensar con una temática mucho mejor de digerir que The Red Strings Club.

Behind Every Great One se puede jugar mediante instalador para Windows o desde el navegador aquí.

Recomendable poner de fondo su banda sonora si juegas desde el navegador, a cargo como de costumbre, de Fingerspit.

“Buenismo”


La retroalimentación entre medios españoles y juegos patrios.

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis “casi” tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie “normalito” con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de “moralina” alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y “reseña” de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable? ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!


Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una “visión” moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa “práctica” ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia tiene algunos puntos discutibles. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años…

Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas, The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha parecido para tanto este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa.

No sé.