City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #2

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor y/o están debidamente acreditadas.”

La primera parte se puede consultar aquí:

Ver en Medium.com


Mikado Game Center en la época del “Corona” (Foto: AFP-JIJI)

La situación actual: inquietud hasta en Japón

Hemos visto que parece que el sector nipón goza de una salud envidiable, pero no es del todo así. Hay una dicotomía bastante evidente en los estudios eminentemente arcade al intentar no perjudicar su gran activo, dejando de lado la vertiente doméstica. Por ejemplo, Yo Momotani, director de Border Break, menciona que a AM2 le cuesta hacer conversiones para las consolas porque no quieren perder cuota de mercado arcade, ya menguante. De hecho menciona que la versión de dicho juego (que salió en Playstation 4 en 2018) se ha hecho para que gente de provincias, allá donde han cerrado salones, puedan seguir jugando.

Siguiendo con este título, es un claro exponente de la errónea percepción de que los juegos arcade son cortos. En Border Break la duración media de la partida es de 60 minutos por 500 yenes (unos 4 euros), lo que se diferencia mucho de los pocos cabinets que nos siguen llegando. Por supuesto no es el único caso. De hecho, este tiempo de juego estimado y dichos precios no son descabellados en la actualidad ya que ahora mismo se paga por tiempo jugable. Por esa razón en la mayoría de cabinets se ofrecen partidas de prueba de manera gratis para así atraer a gente y darle a saber a qué va a invertir su valioso tiempo (y dinero).

He aquí uno de esos arcades “caros”.

Pero el jugador de partidas cortas siempre ha tenido a su disposición otras opciones, ya sean títulos de lucha, shooting games o de conducción, o también retro. De hecho hay una placa nueva, llamada exA-Arcadia, que ha sido creada con la intención de volver al pasado con un catálogo que incluiría títulos como una nueva versión de Super Hydora (2010), de Locomalito y Grizor87. Aparte, servicios como el mencionado NESICAXLive de Taito ponen disposición del jugador multitud de títulos descargables de ámbito retro, como los clásicos de Capcom o SNK. Y es que en Japón no se olvidan del pasado, pero lo que da más dinero son los juegos-servicio a largo plazo para competir con otros dispositivos de entretenimiento.

Aún así todavía queda espacio para nuevos títulos que nos recuerdan a los que veíamos en los salones importantes de nuestro país. De hecho, algunos llegan por aquí. Uno de ellos es The House of the Dead: Scarlet Dawn (2018), la nueva entrega de la mítica serie de shooters. Otro buen ejemplo del género es Luigi´s Mansion Arcade (2013), desarrollado por Capcom para la placa Nu de Sega.

The House of the Dead: Scarlet Dawn.

Los juegos de conducción son otro de los géneros más recordados del pasado, y en la actualidad cuentan con cierta representación. El más famoso de los últimos lustros posiblemente sea Out Run 2 (2003) y sus múltiples reediciones, pero no es el único. Hay coetáneos como Initial D Arcade Stage Ver. 3 (2004) o Wangan Midnight Maximun Tune (2004) que tiran más hacia la vertiente de duelos callejeros, mientras que el recientemente descontinuado Sega World Drivers Championship (2018) viraba más hacia campeonatos tradicionales de manera online. Por supuesto, como muchos habremos visto en algún arcade patrio, Bandai Namco cuenta con la licencia de Mario Kart Arcade desde el año 2004.

Como he mencionado, los juegos de lucha cuentan con decenas de grandes exponentes. De hecho en los últimos años hemos visto que Capcom ha lanzado con algo de retraso la versión arcade de Street Fighter V (2019). Pero hay más: Namco Bandai ha apostado por Tekken 7 (2015), Tecmo Koei ha hecho lo propio con Dead or Alive 6 (2019), SNK ha sacado Samurai Shodown (2019) o casi todo lo que desarrolla Arc System Works, como Blazblue Cross Tag Battle (2019). Y todo esto sin contar éxitos de los últimos años, como Virtua Fighter 5 (2006), Persona 4: Arena (2012) o King of Fighters XII (2010). Y en este 2021 parece que vamos a asistir a un nuevo revival del género…

Un par de chicas jugando a Taiko no Tatsujin.

Por supuesto, los títulos musicales nunca fallan. De hecho, Konami hace décadas que prácticamente solo saca arcades de este género, actualizándolos cada cierto periodo de tiempo. Algunos de ellos son: Pop´ n Music (1998-presente), el citado beatmania, GuitarFreaks (1999-presente) o DrumMania (1999-presente). Pero no es el único exponente del género. Namco Bandai tiene a los eternos Taiko no Tatsujin (2001-presente), Capcom a crossbeats REV. (2015) y Sega cuenta con la licencia de Hatsune Miku, aparte de Maimai (2012-presente), un título que es el mayor éxito actual del estudio AM1, en el que el cabinet tiene una curiosa forma que recuerda a una lavadora. Incluso empresas que no se suelen ver en los arcade, como Nintendo, metió la cabeza en el género gracias a Sega con la conversión a Naomi de Rhythm Tengoku (2007). Tampoco hay que olvidar los puzzles, como las diferentes entregas de Puyo Puyo, o los juegos de mesa, como los mahjong, que siguen teniendo adeptos.

Hasta aquí he hablado de juegos más o menos tradicionales, pero por supuesto, no esta de más mencionar esos juegos que seguramente nunca saldrán del archipiélago nipón. Uno de esos géneros es el RPG. Sí, este género es bastante común, al contrario de lo que pueda parecer. Por ejemplo, tenemos Fate/Grand Order Arcade (2018), que es un PvP (principalmente, ya que también cuenta con un escueto modo PvE) en el que combatimos en luchas de tres contra tres a tiempo real. Este último ejemplo abunda también en la cada vez más prolífica relación entre licencias ajenas a las desarrolladoras, normalmente cogiendo el testigo de licencias de anime o de títulos de éxito en smartphones. Otro ejemplo de ello sería Kemono Friends 3 (2019), un título que apuesta por combates por turnos al igual que Code of Joker (2013) o Pokémon Ga-Olé (2016). Aún así, gracias a los arcades se ha podido ver rescates de propiedades intelectuales que han estado en el dique seco hace años, como pasaría con la saga Shining en Shining Force Cross (2009). Esta entrega es básicamente una secuela espiritual de Quest of D, por lo que se sigue apostando por una experiencia jugable que recuerda a Diablo (1996) y Phantasy Star Online (2000), en el que debemos conseguir armamento y objetos en diferentes mazmorras.

Kantai Collection Arcade, uno de los títulos más exitosos de Sega AM2.

La gestión y estrategia es otro género que se ha visto beneficiado. Posiblemente Sangokushi Taisen sea el título más referenciado, ya que ha tenido versiones en consolas. Su jugabilidad se basa en combates estratégicos contra otro jugador, humano o no, donde organizamos nuestras tropas mediante cartas físicas a la vez que ejecutamos nuestros ataques. Por otro lado, Kantai Collection Arcade (2016) presenta una suerte de combates de flotas navales (representadas como chicas) mediante Active Time Battle, en el que tenemos la posibilidad de navegar por el escenario para evadir o atacar en el momento adecuado.

Cambiando de tercio tenemos Wonderland Wars (2015) o Lord of Vermillion (2008), que optan por el género MOBA ayudándose de la pantalla táctil (algo que en realidad es un estándar en cualquier cabinet actual), combinado con cartas físicas. Los mencionados juegos de gestión, como WCCF Footista (antiguamente conocido como World Club Champion Football) siguen funcionando, al igual que los StarHorse (2000-presente). Este tipo de títulos garantizan una partida de más de media hora, por lo que el precio suele ser más caro. Y esto es lo que ha dado alas al sector desde hace lustros: fomentar la fidelidad mediante experiencias más complejas. O lo que es lo mismo, se ha pasado de aquello que decía Yu Suzuki (“el juego arcade tiene que durar de media unos tres minutos”) y de experiencias intensas a que los jugadores y jugadoras pasen mucho más tiempo inmersos en títulos más profundos en el sentido de sus posibilidades y complejidad.

El público infantil también ha contado en los últimos años con varias propuestas más que interesantes, ayudado por la adopción de una imagen más amable de los salones recreativos. Normalmente estimulan el uso de la creatividad, como Edel Sunaba (2014), en el que el jugador hace uso de arena magnética para crear paisajes y fomentar su destreza. Otro buen ejemplo es el shooter Rakugaki Card Battle Gekitsuiou (2016), en el que tenemos que dibujar en una carta nuestra nave espacial para después escanearla en el lector magnético de la recreativa y ver y utilizar a nuestra creación en ella. Y tampoco hay que olvidar que hace unos años se ha retomado la mencionada y exitosa saga Mushiking. En definitiva, vemos que Taito es la casa de los juegos de lucha, en Sega y Namco Bandai es todo es mas ecléctico, con bastante interés al juego online, mientras que Konami apuesta más por los juegos musicales.

Pero, ¿por qué no suelen salir estos juegos en consola? Pues la explicación no tiene mucho misterio. Sí, es cierto que hay títulos como los bemani de Konami o Oshare Majo Love and Berry que salen al mercado acompañados de periféricos que simulan lo que sería la sensación de su contrapartida arcade, y últimamente se han visto adaptaciones al mercado móvil. También tenemos casos como las diferentes entregas de Hatsune Miku o los Taiko no Tatsujin, que siguen aterrizando a día de hoy en las consolas. Pero hay otros títulos, como la mayoría de los de conducción o los de acción multijugador que extraña que no se vean en nuestros dispositivos domésticos. Pero la razón por el que la mayoría de juegos no salen en otras ventanas es simple, como denotaban las declaraciones de Yo Momotani: no hacer daño al sector arcade.

Resquicios actuales

En los salones correspondientes de cada empresa nos encontramos con cabinets de las susodichas, como si hubiese un pacto de no agresión. Movimientos recientes reconocen dicho pacto, y es que hace poco Taito y Sega han acordado que van a compartir el mismo sistema online “para contribuir a revitalizar la industria del entretenimiento”, como dice el comunicado. Según Takenobu Mitsuyoshi, el mítico compositor de bandas sonoras como Daytona USA o Sega Rally (1995) “recientemente, los desarrolladores de la industria arcade están trabajando juntos para que el sector se fortalezca y atraer a más gente a los salones.”

Pero, posiblemente el mayor problema de la falta de importancia del sector ha sido no ser el referente que era antaño, no sólo en el ámbito tecnológico. Porque hay que decir que hay un punto de inflexión para varias compañías, que han dejado de dar prioridad a lanzar sus juegos antes que en consolas. Dead or Alive 6 o Street Fighter V entre otros han aparecido más tarde en los salones que en consola. Y títulos como los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (2008-presente) son conversiones tardías que apenas se conocen aunque lleguen a occidente. Para este tipo de juegos “tradicionales”, el arcade ha pasado de ser su escaparate a convertirse en una ventana muy residual y secundaria.

Haruo y Akira, de Hi-Score Girl, jugando a Out Run.

Aunque no lo parezca a primera vista, cuando uno pisa un salón recreativo japonés en la actualidad da la impresión que el juego arcade tiene cierta pátina de minoritario, ya que a primera vista lo que vemos es mucha máquina de gachapon, merchandishing y los míticos Ufo Catcher. Pero también hay unos claros intentos de salvaguardar el sector con ejemplos de títulos como la adaptación de Beat Saber (2018), Mario Kart Arcade GP VR (2017) o espacios como el Sega VR de Akihabara, que optan por la realidad virtual, o el free to play característico de los móviles con Puyo Puyo Quest Arcade (2013). Tampoco hay que olvidar que sagas como Yakuza (2005-presente) muestran lo que ha hecho Sega o Namco (en Yakuza 5) en los arcades, desde Virtua Fighter o Out Run (1986) hasta aquella locura en el que gamificaron los urinarios con Sega Toylet (2011).

La diferentes entregas de títulos como Tekken siguen dando guerra tanto en consolas como en sus cabinets, mientras que mangas como Hi Score Girl y sus secuela (2010 — ) nos muestran que todavía hay nostálgicos de los salones, aparte de los eternos jugones salaryman. Una pena que mucha gente no lo pueda o ni siquiera los haya experimentado jamás, porque jugar en esos ambientes a juegos únicos es impagable. Aunque, como se puede denotar, en el archipiélago nipón ya se empieza a acusar cierta fatiga. No en vano, en veinte años se ha pasado de más de 50.000 salones arcade a menos de 15.000 en 2017, según la Japan Amusement Industry Association (JAIA), con sonados cierres como el de Anata no Warehouse el pasado otoño o la venta de los doscientos Club Sega por parte de Sega Sammy a Genda el pasado mes de noviembre de 2020.

Empleados del mítico Club Sega Akihabara #2 en 2020, agradeciendo a los clientes por todos estos años.

Quién sabe: ante noticias como la reciente absorción de la rama arcade de Sega por parte de la de consolas (a pesar que dicha división ha representando un porcentaje considerable a las arcas de la compañía hasta la llegada de la pandemia) y la nueva reorganización de estudios, quizás haya más presencia de este tipo de juegos en un abanico mucho más amplio de dispositivos y en un futuro inmediato. De hecho ya comenté hace unos meses que la Sega Arcade resulta que ha estado lanzando varias conversiones para consolas y móviles. Además Konami ofrece desde hace un tiempo el poder jugar remotamente a sus juegos arcade, como Bombergirl, vía móviles y PC.

Puede que todos estos eventos hayan hecho que todavía siga vigente la experiencia de los salones y sus todavía originales propuestas inéditas, pero esta vez en nuestros dispositivos domésticos. Aún así en occidente empieza a haber bastante movimiento referente a la cultura arcade “presencial”, gracias a varias iniciativas que hay en la actualidad como el Museo Arcade Vintage de Ibi, Arcade Planet en Sevilla, Arcade Levels en Zaragoza o Mikado Game Center Europe de Tudela entre otros, así como varios salones que apuestan por la realidad virtual como mayor atractivo. Pero las cosas que nos llegan con cuentagotas no dejan de ser una mera curiosidad (como lo que distribuye la ex-filial europea de arcades de Sega), entre resquicios del pasado a modo de preservación y punto de encuentro de nostálgicos. Por ello, a pesar de todo, la situación dista mucho de la de antaño y casi que busca más la experiencia retro, a diferencia de un mercado nipón que ha buscado diferenciarse y adaptarse al presente.

Mikado-chan nos aconseja llevar máscara en los arcades que llevan su nombre.

«Texto publicado originalmente en la newsletter de City Game Pop, el proyecto hermano de BeatnikMag»

BeatnikMag Radio #17 — El arte del lenguaje

¡Hola! El programa de este mes en Beatnikmag Radio consiste en un mix en el que he recopilado varias canciones japonesas en el que se ponen a charlar mientras suena música incidental. Aunque también hay pistas donde las voces hablan de aspectos referentes al lenguaje, como el recitar el silabario japonés a ritmo de bossa nova, jugando al shiritori (palabras encadenadas) o decir cifras en japonés mientras suena música electro.


Sí, la verdad es que ha quedado un programa algo especial, pero lo cierto es que tenía ganas de hacer algo de este estilo y he disfrutado mucho al confeccionar la selección. El caso es que he dejado muchísimas canciones fuera, por lo que quizá en un futuro haga una segunda parte. Pero tocará esperar, porque el mes que viene toca un especial sobre el Shibuya kei.

Como siempre, el programa está en Ivoox:

https://go.ivoox.com/rf/70118134

Y en Mixcloud:

https://go.ivoox.com/rf/70118134

La selección está compuesta por:

  1. Animal — Sweet Robots Against The Machine
  2. Audio Check Music — Cornelius
  3. Dakitime — Sweet Robots Against The Machine
  4. めでたい — だるま — KAKATO — 環ROY×鎮座DOPENESS + Cornelius
  5. Gymnastics To Make — Sweet Robots Against The Machine
  6. Shiritori wo Suru Koibitotachi — Pizzicato FIve
  7. 森羅万象 — 大野由美子 + Cornelius
  8. Insane Quiz — Sweet Robots Against The Machine
  9. Inside a Dream — Cornelius
  10. Do Not Remember 99 — Sweet Robots Against The Machine
  11. Typewrite Lesson — Cornelius
  12. Radio — Sweet Robots Against The Machine
  13. Uchi Soto — Cornelius
  14. AIUEO — Pizzicato Five
  15. Assembly — Sweet Robots Against The Machine
  16. ことのはうた — 中納良恵 + Cornelius
  17. Kawaii — Sweet Robots Against The Machine
  18. ???? (un tema que escuché en el programa de Towa Tei en la J-wave y no mencionaron el nombre)
  19. Love Forever — Towa Tei

Espero que os guste.

City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #1

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor.”


Primera planta de uno de los tres Club Sega (de los doscientos que pueblan las ciudades en Japón) que hay en la mítica postal de Akihabara, llena de máquinas de “gachapones” y prize games, como los UFO Catcher llenos de peluches a la espera de dueño. En la segunda planta igual, aunque esta vez al panorama se suman gran cantidad de figuras relacionadas con la cultura popular.

Para empezar a ver videojuegos en sí tenemos que subir hasta la tercera planta, aunque pronto la imagen que teníamos de un salón arcade se esfuma ante nuestra cara de extrañeza. Nos encontramos a decenas de japoneses sentados en máquinas muy diferentes de la imagen que puede tener un extranjero: pantallas táctiles y tapetes con la capacidad de leer cartas que se utilizan para juegos de estrategia. Subimos otro piso y, por fin, nos encontramos ante algo más familiar. Juegos de lucha, ya sean clásicos o modernos y que, si no fuera por su pantalla en HD panorámica, son más fáciles de rememorar por nuestras retinas occidentales. Subimos otra más y ya sí, es como una de las pocas salas arcade que hay en España: muchas Naomi y similares… pero a medida que nos adentramos en dicha planta y subimos a la siguiente volvemos a ver imágenes de títulos de ámbito multijugador que no se nos hubiera pasado por la cabeza que existían.

Si bien es cierto que hay juegos tradicionalmente arcade, nos da la impresión de que nos hemos perdido unas cuantas generaciones de innovación del sector. De hecho, a simple vista y dejando de lado el tipo de cabinet y los géneros jugables, algo tan sencillo como lo de meter monedas no es algo común, ya que lo normal es adquirir una tarjeta en la que metemos dinero a modo de créditos. Sí, los salones y sus juegos han cambiado, pero antes de intentar discernir cómo y desde cuándo se ha llegado aquí, vamos a echar la vista atrás de manera breve para buscar respuestas.

Inicios de los arcades y auge del sector

Las salas arcade empezaron como tales a mediados del siglo pasado, con el auge de las recreativas electromecánicas y pinballs. Ya en la década de los setenta empezaron a aparecer cabinas, haciendo uso de la base de los éxitos de la época como Pong (1972) o Space Invaders (1978). A partir de ahí, gracias a que años más tarde empezarían a aparecer los Taikan y la cultura del videojuego empezaba a estar en auge gracias a las consolas domésticas, los salones arcade se convirtieron en lugares bastante comunes en cualquier población. Poco después nos encontraríamos con las placas de Capcom o SNK, asiduos en los salones de todo el mundo y, posteriormente, la revolución 3D y los recreativos de grandes superficies llegarían a establecerse en España.

Un “Invader House” allá por principios de los años ochenta.

Pero la llegada de las consolas de quinta generación hizo que los salones arcade dejaran de estar en boga en occidente. Esto, unido a que las diferentes placas recreativas -ya muy avanzadas y donde cada partida ya resultaba un tanto cara (en parte por los diferentes impuestos añadidos al consumidor)- hizo que estos espacios perdiera atractivo en una generación que terminó apostando por experiencias más narrativas. Aun así las conversiones arcade fueron uno de los mayores reclamos de la industria en la generación de 32bits. No hay más que ver las comparaciones entre Ridge Racer (1994) y Daytona USA (1993) o Virtua Fighter (1993) y Tekken (1994) de los inicios, la posterior época de fiebre de beatmania (1997) o Dance Dance Revolution (1998) y las sucesivas entregas de las diferentes sagas de Capcom, Sega o Namco. Con el añadido de la salida de varias placas arcade basadas en las consolas del momento por parte de estas empresas, la industria miraba cada vez más a una retroalimentación entre los arcade y las consolas, en parte por el ahorro de costes.

Aún así en Japón, gracias a que había una cultura arcade mucho más arraigada (e incluso contar con publicaciones centradas en las recreativas, como Gamest o Neo Geo Freak), los estudios de desarrolladoras como Namco, Capcom o Sega todavía veían al arcade como el principal instrumento para derrochar su creatividad, dejando a la rama de consolas como algo más secundario y costoso al necesitar más tiempo de desarrollo y, por ende, ofrecer más riesgos económicos.

Portada del primer número de Gamest, la revista más importante del mundo arcade.

Sega, a pesar que cabezas como Toshihiro Nagoshi opinaran lo contrario, apostó una de sus dos últimas cartas (una de ellas era la conectividad online) como desarrolladora de hardware doméstico a oficializar esta unión, diseñando la placa Naomi y Dreamcast y acabando así con el monstruo de dos cabezas de la empresa, ya que se pasaba de las diferencias abismales entre Saturn y las diferentes Model a un todo: la verdadera experiencia arcade en casa. De hecho en Japón se podía guardar nuestro progreso en la Visual Memory Unit y el cabinet arcade para desbloquear contenido (algo que se volvería estándar más adelante mediante las mencionadas tarjetas, como AIME). Igualmente, la sensación era que el sector arcade perdía importancia. Y es que a partir de ahí el hardware de recreativas dejaría de ser el referente gráfico cuando ya en occidente flaqueaban los pocos salones que quedaban. Era hora de reinventarse y volver a los orígenes.

La alerta principal llegó cuando Sega empezó a bajar beneficios correspondientes al sector arcade, que era el activo más importante de ingresos. Una vez que entró en pérdidas, enseguida se cortó el grifo de la división de consolas. Pero eso no hizo que dejara de crear hardware (y así ha seguido hasta nuestros días). Muchas de las desarrolladoras que diseñaban placas arcade decidieron asociarse con otras. Por ejemplo, Capcom dejó de lado sus placas para asociarse con Sega en un idilio que duró unos cuantos años hasta que apareció la gran rival de éstas: las placas Taito Type X. SNK se refundaría y dejaría de lado la ya vetusta MVS para desarrollar para esa Dreamcast de Sammy llamada Atomiswave. Incluso dos de las empresas más potentes en los arcade, Sega y Namco (con la colaboración de Nintendo), unirían fuerzas sacando a la luz la placa Triforce.

Power Stone (1999) fue uno de los primeros arcades de Capcom que no salió en una placa de la compañía.

A mediados de la década de los dosmiles se dejó de lado casi en su totalidad el lanzar placas únicas o basadas en las consolas del momento para adoptar el estándar PC. A raíz de eso (y de la nueva tendencia de videojuegos destinados a los salones), los resultados financieros eran más que buenos… en Japón, ya que por aquella época el sector arcade representaba el 30% de las ganancias del mercado del videojuego en el país. De hecho, y para discernir la importancia del arcade, Sega ya conseguiría beneficios en su división dedicada a los salones en el 2002, mientras que la de juegos de consolas no haría lo propio hasta 2006, después de diez años de pérdidas. Viendo cómo los salones arcades morían en occidente, nos puede sorprender la importancia que le han dado las empresas niponas en su territorio y parte de Asia.

Reconversión jugable a inicios de siglo

Pero este auge no vino por arte de magia. Cuando Dreamcast cayó y empresas como Sega o Namco vieron que la amenaza hacia el mercado arcade era real (de hecho, estas dos empresas casi se fusionan en la época) empezaron a surgir nuevas ideas que se distanciaran del semi-fallido proyecto Naomi. Las dos principales ideas siguen en los salones, cómo no, en su gran mayoría japoneses: juegos basados en cartas y conectividad online. El primer tema surge por Hisao Oguchi, el cabeza de Hitmaker (estudio más conocido como AM3) y posterior presidente de Sega en la época de transición de la fusión con Sammy. Básicamente Oguchi era fan de las cartas coleccionables, por lo que le pareció buena idea aplicarlas a los videojuego. A día de hoy coleccionar este tipo de cartas y aplicarlas a los juegos se ha convertido en uno de los pilares del sector arcade. El primer título en utilizar este tipo de gimmick, World Club Champion Football (2002), está basado en cromos de Panini coleccionables que nos sirven para cambiar las tácticas en los partidos en tiempo real.

El “flyer” de Virtua Fighter 4 en el que se explica la conectividad en red.

Por otro lado, es cierto que el posicionamiento online que se quiso aplicar a Dreamcast no terminó de cuajar en el mercado doméstico. Pero Hiroshi Kataoka (el máximo responsable de AM2 desde que Yu Suzuki e Hisashi Suzuki se fueron) vio que las funcionalidades en línea podrían funcionar en los salones japoneses aplicando el estándar VF.net en Virtua Fighter 4 (2001). Y vaya si lo hizo. De hecho, el mítico estudio de Sega se ha ido especializando en juegos-servicio de ámbito multijugador desde entonces que, curiosamente, apenas han traspasado fronteras.

Por esa época también empezaron a surgir otro tipo de arcades basados en profesiones, siguiendo el éxito de Taito Densha de Go! (1996). El más conocido por todos seguramente sea Crazy Taxi (1999), pero salieron más. Aparte de Airline Pilots (1999), Emergency Call Ambulance (1999), Police 911 (2001), posiblemente el que más llama la atención sea Brave Firefighters (1999) que, además de servir como demostración de efectos de iluminación en tiempo real de la época, jugablemente consistía en ponerse bajo la piel de un bombero manejando una manguera.

Un cabinet de uno de tantos “Densha de Go!”

También aparecieron otros títulos más basados en la gestión, que alguna vez se han llegado a ver en occidente. Aparte del citado World Club Champion Football, tenemos ejemplos como Derby Owners Club (1999) un título de ámbito multijugador en el que tenemos que criar a un caballo de competición, así como ser su jinete. Este último es también uno de los primeros títulos que utiliza las tarjetas magnéticas que permiten guardar los progresos del jugador, algo, como he mencionado, común a partir de ese mismo instante.

Siguiendo con la fiebre del coleccionismo, en 2003 se lanzó el primer juego de cartas coleccionables para niños, Mushiking Beetle King (2003) que gozó de gran popularidad en sus versiones domésticas, llevando a la chiquillada la fiebre arcade a mediados de los dosmiles. De hecho, hay un nicho bastante importante en este target de población, lo que ha hecho que salgan a día de hoy iniciativas que más adelante mencionaremos.

¿Yakuza? ¿Sonic? No, el segundo juego más vendido de Sega en Japón es este “Oshare Majo Love and Berry”, una conversión arcade.

Al año siguiente se lanzó un juego de cartas coleccionables pensado para niñas, Oshare Majo Love and Berry (2004). Curiosamente, la versión que salió en Nintendo DS es el segundo y último million seller de Sega en Japón, por detrás del mítico Virtua Fighter 2 (1995) de Sega Saturn. Un indicativo más que suficiente que sirve para medir la edad de oro de los arcades de aquella década.

La introducción de funciones online

Por otro lado, lo que también ha dado alas al sector arcade japonés es, sin duda, el juego en red. Como hemos mencionado, Sega estaba centrada en el juego online en Dreamcast, y esa idea también estaba pensada para llevarla a los salones. A partir de Virtua Fighter 4 se estandarizó el sistema en red VF.net (lo que se convertiría posteriormente en ALL.net) para que cualquiera pudiese ver los rankings de los jugadores, el rango o personalizar a los luchadores, aparte de recibir actualizaciones del software en línea. Y para echar unas partidas con otros jugadores (no solo en muebles interconectados, sino de otra prefectura japonesa en algunos casos), aparecerían títulos como SEGA four-player Mahjong MJ2 Network Ver (2003), que es una versión mejorada de SEGA four-player Mahjong MJ, lanzado el año anterior. A partir ahí, y gracias al empuje de otros títulos como Sangokushi Taisen (2005) o Quest of D (2004), esta vertiente online llegaría para quedarse, convirtiéndose en otro de los pilares de la nueva revolución en los arcades.

Sí, estamos hablando mucho de Sega ya que se podría decir que es la empresa líder incontestable del arcade de las últimas décadas y la que más ha intentado innovar. Pero no es la única. De hecho, la gran rival de ésta en los salones, Taito, le comió bastante terreno en los 2000 desde que metió en los arcades a una de sus placas mas longevas: la familia Taito Type-X, que significaría un cambio en el paradigma arcade al adoptar la arquitectura PC para abaratar costes. Por ello, Capcom dejó a Sega, al igual que SNK o Arc System Works entre otras, unido al paraguas de una de las empresas majors del panorama nipón, Square-Enix, y esta se convertiría en la placa arcade favorita para los juegos de lucha. Aparte, posteriormente Taito introduciría con éxito NESiCAxLive, un servicio de descarga de juegos a elegir por el usuario que haría que los propietarios de la placa no tuviesen que adquirir más juegos físicos. Sega tomaría nota y lanzaría su propio servicio digital, el comentado ALL.net, ofreciendo incluso juegos de Namco Bandai en los últimos tiempos, históricamente su gran rival.

Retomando el juego online, hay unos cuantos ejemplos a reseñar. Curiosamente un género que atribuimos más a occidente como sería el PvP multijugador ha llegado a ser muy popular. Un ejemplo muy llamativo es Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna (2006), un shooter con funciones online en el que la cabina cuenta con una pantalla panorámica curva que simula el interior de los mecha de la mítica serie. Posiblemente el mayor éxito de AM2 en la última década, Border Break (2009), ha conseguido grandes beneficios con su propuesta de combates multijugador de 10 contra 10 jugadores simultáneamente. El mítico estudio de Sega ha intentado hace poco repetir el éxito con Soul Reverse (2018), un juego con una propuesta más similar a League of Legends (2009) con apariencia de Dark Souls (2011), pero que no terminó de cuajar, lo que le ha llevado a descontinuarse recientemente.

Por supuesto, estos no son los únicos ejemplos de juegos en el que su mayor atractivo está en su modo multijugador online ya que, entre otros, el género de lucha se ha visto muy beneficiado. Pero para saber más de ello tendremos que esperar hasta el próximo 7 de abril, día que se publicará la segunda parte de este artículo.

Recomendaciones a modo de anexo

Dejo un listado de juegos que me parecen imprescindibles y que debéis jugar para rememorar o descubrir los arcades. En esta edición voy a recomendar juegos hasta el 2000, por lo que en el boletín de la segunda entrega del artículo pondré los arcades recomendados a partir de ahí hasta nuestros días. Por supuesto que me voy a dejar obras famosísimas y valiosas ahora, pero he decidido que es mejor recomendar juegos que se puedan adquirir o jugar en consolas actuales.

Astro City Mini: Salió en Japón en las pasadas navidades y contiene 37 juegos que salieron en placas como System 16, System 32 o Model 1. Básicamente recopila los principales arcades que salieron en recreativas de Sega obviando títulos que requerían volante, pistola y demás gimmicks.

Street Fighter Anniversary Collection: contiene toda la saga Street Fighter hasta la tercera entrega, además de tener modo online en las en las versiones definitivas de cada una. Me parece un recopilatorio imprescindible si se quiere tener en físico.

Capcom Beat em up Bundle: Una recopilación de siete clásicos “yo contra el barrio” de la mítica compañía de Osaka. Nunca está de más volver a adentrarse en la Metro City de Final Fight

Dungeons and Dragons Collection: Otro “recopilata” que recoge los que son a mi parecer los mejores beat em up de la historia. George Kamitani, creador de Dragon´s Crown o 13 Sentinels, trabajó en estos títulos y se nota la influencia en el juego de Vanillaware.

Vampire Chronicle: Este es solo digital y en consolas como Xbox 360 y PS3, pero contiene las dos mejores entregas de esta saga de Capcom.

Entre Yakuza: Like a Dragon y Judgment hay una buena cantidad de clásicos arcade de Sega que van desde Space Harrier o Out Run hasta Virtua Fighter 5, pasando por otros clásicos como Fighting Vipers. Sin olvidarnos de la posibilidad de jugar a los UFO Catcher y pisar virtualmente varios Club Sega (que no tienen mucho que ver con los reales, pero bueno). En otras entregas de Yakuza hay arcades hechos expresamente para el juego, como Boxcelios, y otros rediseñados, como Kamurocho of the Dead o Mushiking: Queen of Beetles. Para ver el listado de juegos en cada entrega os invito a echar un vistazo aquí.

Sega Model 2 Collection: Es una serie de lanzamientos de varios juegos que salieron en esta famosa placa de Sega, como Sonic The Fighters, Daytona USA, o Virtua Fighter 2. Salió en Playstation 3 y Xbox 360 y son retrocompatibles en sus inmediatas sucesoras.

Sega Ages: Otra serie de juegos retro para Switch del que han salido obras como Virtua Racing o Shinobi. En Xbox 360 y PS3 también hay un buen puñado de arcades retro bajo ese nombre, en su mayoría basados en los Sega Ages de Playstation 2.

Sega 3D Classics: Tres cartuchos imprescindibles con una buena ristra de arcades de Sega. Contiene, a mi parecer, la mejor versión de Out Run. Y es muy gratificante jugar a otros taikan como Galaxy Force 2, ya que han emulado gimmicks del cabinet.

De SNK hay un buen puñado de juegos en consolas recientes, como los ACA Neo Geo. Imposible decantarme por unos pocos juegos, pero siempre es recomendable tener algún Samurai Shodown, algún King of Fighters o Garou: Mark of the Wolves.

Crazy Taxi: Hay una versión en PS3 y 360, aunque sin la banda sonora original. Es compatible con sus sucesoras creo recordar.

Radiant Silvergun: El clásico de Saturn y su placa ST-V. Imprescindible si os gustan los shooters y/o Treasure.

Virtual On Masterpiece: Los tres juegos principales en Playstation 4, casi nada. Aunque es exclusivo en Japón. Aún así en Xbox 360 salieron dos entregas que se pueden comprar fácilmente. Eso sí, me parece importante hacerse con el mando que emula al del arcade.

Y muchos más, como los lanzamientos de Hamster (los citados ACA) y varios recopilatorios de shooters como Darius Cosmic Collection.

Os recomiendo un par de webs centrados en los arcade.

BEEP! Game Center — Amusement Video Game Magazine — beepgamecenter.wordpress.com 
 Amusement Video Game Magazine

Beep Game Center: La mejor web en español del mundo arcade, aunque está centrada en todo lo acontecido antes de la revolución del sector en los dosmiles.

Arcade Heroes Arcade Heroes — Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog — arcadeheroes.com 
 Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog

Arcade Heroes: Si queréis saber más de la actualidad del arcade, esta web en inglés es la que hay que consultar para haceros eco de futuros juegos que llegan a occidente o en Japón.

BeatnikMag Radio #16 — La música de Sega Corporation (2000 — presente)

Saludos otro mes más.

En esta decimosexta edición de BeatnikMag Radio escucharemos una pequeña selección de música de los trece mejores juegos de la sega post Dreamcast a mi parecer (diez juegos de Sega y tres de Atlus).

Por cierto, si queréis ver mis comentarios sobre estos juegos que elegí os invito a pasar por aquí.

El tracklist de este programa se compone de:

  1. Drop Pop Candy — Kohane, Ann, Rin, Luka
  2. Carefree Puyo (Puyo Puyo Tetris 2) — Hideki Abe
  3. Lots of Love (feat. 初音ミク) — Lol (Lots of Laugh)
  4. YO (Acid Jazz Ver.) (Catherine: Full Body) — Shoji Meguro
  5. Niji no Kanata (Sakura Wars) — Sumire Uesaka
  6. Ai wa tsuienaide (Virtua Fighter 5 Final Showdown) — Takenobu Mitsuyoshi
  7. LAST WAVE-(アウトラン) Vocal Ver. — Takenobu Mitsuyoshi
  8. Spring Breeze (Yakuza 7) — Sumire Uesaka
  9. With the Stars and Us (Persona 5) — Shoji Meguro
  10. Funky Dealer (Jet Set Radio Future) — Hideki Naganuma
  11. Friday Night (Yakuza Zero) — Kensuke Inage, Yoshihiro Arai
  12. -(PHENYLALANINE)- -Branched- (13 Sentinels: Aegis Rim) — Mitsuhiro Kaneda
  13. Kataomoi (Yakuza 6) — Tatsuro Yamashita

Recordad que el programa está alojado en Ivoox

https://go.ivoox.com/rf/68744715

Y en Mixcloud

https://go.ivoox.com/rf/68744715

Espero que os guste

¡Nos vemos!

BeatnikMag Radio #15 — ¿Y qué tal si escuchamos el top 10 (+3) de la última Music Magazine?

En esta nueva entrega del podcast escucharemos algunos temas destacados que han terminado ocupando las primeras posiciones de la lista de los mejores discos japoneses de la década pasada y que ha publicado Music Magazine en este número de marzo.


Como siempre, el programa está disponible en Ivoox:

BeatnikMag Radio #15 — ¿Y qué tal si escuchamos el top 10 (+3) de la última Music Magazine? — iVoox — www.ivoox.com 
 Escucha y descarga los episodios de BeatnikMag gratis. En el número de marzo de la revista Music Magazine se ha centrado en recopilar los 100 mejores discos de la década pasada. En este programa escucham… Programa: BeatnikMag. Canal: BeatnikMag. Tiempo: 55:29 Subido 14/03 a las 17:00:54 66794879

Y en Mixcloud:

BeatnikMag Radio #15 — ¿Y qué tal si escuchamos el top 10 (+3) de la última Music Magazine? by BeatnikMag | Mixcloud — www.mixcloud.com 
 Listen to BeatnikMag Radio #15 — ¿Y qué tal si escuchamos el top 10 (+3) de la última Music Magazine? by BeatnikMag for free. Follow BeatnikMag to never miss another show.

No acabaremos el repaso a esta lista, ya que el día 24 de marzo tocará comentarla más a fondo y algunas más que han ido saliendo en los últimos años en varias revistas japonesas. Además confeccionaré mi propia selección que servirá como excusa para recomendaros más música japonesa (que nunca está de más). Por otra parte, el miércoles día 17 toca otra entrega de City Game Pop Express ¡Nos leemos!

BeatnikMag Radio #13 — La música de los juegos japoneses de la década

Bienvenidos a una nueva entrega de BeatnikMag Radio. En este primer programa del recién estrenado 2021 vamos a escuchar diez temas de otros tantos videojuegos japoneses representativos de la década pasada, bajo mi humilde criterio.

Escúchalo en Mixcloud

Y en Ivoox

Tracklist

  1. Lights, Camera, Action! — Tee Lopes

2. [DEOXYRIBOSE] — Yoshimi Kudo

3. Weight of the World Kowaretasekainouta — Keiichi Okabe

4. Night Gale — Kohei Tanaka

5. Rito Village — Yasuaki Iwata

6. Beneath the Mask — Shoji Meguro

7. It’s a Golden Show — Shoji Meguro

8. The Place Where the Sun Sets — Osamu Murata

9. Main Theme — Nobuo Uematsu

10. Today is a Diamond — Ryosuke Horii/Hyd Lunch/Takaya Kuroda

BeatnikMag Radio #10: Shinjuku (Kei) Crazy Nights

Esta décima entrega sí que se podría decir que es realmente un programa de radio o podcast musical “de verdad” por una sencilla razón: por fin he puesto mi “aterciopelada” voz al asunto. Desde el principio quería que BeatnikMag Radio fuese locutado pero, como se ha demostrado hasta ahora, no me había puesto con ello. Es como un programa piloto, así que ya sé que hay mucho margen de mejora. Aunque, por el contenido, vale la pena.

En esta ocasión nos adentraremos en el Shinjuku-kei, un estilo que realmente se podría decir que es básicamente como describía Shiina Ringo a su música y que consistía en rock, jazz y toques folclóricos japoneses. Todo esto acompañado de letras y una actitud con bastantes toques transgresores. Y claro, a partir de su rotundo éxito empezaron a salir grupos y solistas afines a estas características. En el programa comento brevemente a los artistas que he incluido.

Lo he subido a Soundcloud, pero a saber si aguanta mucho tiempo…Dejo link:

El programa en Mixcloud:

En Ivoox (no sé incrustar el reproductor)

https://go.ivoox.com/rf/58089254

El tracklist de BeatnikMag Radio #10: Shinjuku Kei (Crazy) Nights se compone de:

  1. Shiina Ringo — やっつけ仕事
  2. Shiina Ringo, 斎藤ネコ — ギャンブル
  3. Puffy — 日和姫
  4. Urbangarde — スカート革命
  5. Suchmos — STAY TUNE
  6. EGO-WRAPPIN’ — Mother Ship
  7. Soil & “Pimp” Sessions, Yojiro Noda — ユメマカセ
  8. Tokyo Incidents — sa_i_ta
  9. Kinoko Hotel — 銀色モノクローム
  10. Rie Tomosaka — 子供の情憬
  11. ペトロールズ — 雨
  12. Crazy Ken Band — California Roll
  13. Sheena Ringo — 歌舞伎町の女王

Y bueno, este es el primer programa de muchos en el que me tendréis que aguantar. La periodicidad no la tengo clara, pero mínimo habrá uno al mes. De hecho posiblemente en estos meses los suba más a menudo, porque igual rehago los otros nueve mixes anteriormente subidos, ya que creo que aportaría más información a lo que estaréis escuchando. Y eso creo que es bueno.

En fin, muchas gracias por escucharme.

Esta entrada se basa en una propuesta de playlist a la revista Canino, pero no pudo ser por temas de su cierre. Aún así me dio tiempo a hacer un pequeño repaso a varias propuestas underground niponas en dicha web, que desembocarían en la llegada de la popular Shiina Ringo. A continuación os dejo el link del artículo que sí me dio tiempo a completar, por si os interesa:

Beatnikmag Radio #8: Japanese Summer Edition

¡Qué calor!

Esta vez la temática elegida es una selección musical veraniega en clave, cómo no, japonesa. Desde las evocadoras tonadas de Out Run, o Mario Sunshine, hasta las últimas tendencias de lo que se escuchan los modernos de Shibuya (con Yogee New Waves o never young beach como exponentes, es que les ha dado por el summer friendly). Tampoco me olvido de la música de personalidades de décadas pasadas que siguen dando guerra (hola, Haruomi Hosono). La lista esta vez consta de una playlist de Spotify (¡cinco horazas!), ya que Mixcloud da bastante trabajo.

Que disfrutéis.

EDIT: En Spotify hay canciones que, por más que las busque, no las encuentro. De ahí a que utilizase Mixcloud, ya que puedo poner canciones de mi discoteca. En fin, que he hecho un mix nuevo en dicha web.

BeatnikMag Radio #5: With Flipper´s Guitar, Ozawa and Oyamada

Recopilación especial , repasando la carrera de los dos componentes de la mítica banda fundadora (sin saberlo) del Shibuya-kei. Como Mixcloud tiene ciertas reglas, me he quedado con las ganas de meter más canciones, sobretodo de la segunda mitad de los 90 y principios del 2000. Aún así creo que es un recorrido más que interesante para hacernos una idea de las diferentes rutas que tomaron Oyamada (música experimental minimalista) y Ozawa (pop con toques de jazz y soul).

Aviso, posiblemente estos meses de calor significarán que habrá menos “programas”, pero a cambio serán especiales más largos.

BeatnikMag Radio #5: With Flipper´s Guitar, Ozawa and Oyamada

  1. Flipper´s Guitar — Joyride
  2. Flipper´s Guitar — Camera! Camera! Camera!
  3. Flipper´s Guitar — Love and Dreams are Back
  4. Flipper´s Guitar — Aquamarine
  5. Kenji Ozawa — 天気読み
  6. Cornelius — SILENT SNOW STREAM
  7. Kenji Ozawa — いちょう並木のセレナーデ
  8. Cornelius — Chapter 8 ~Seashore And Horizon~
  9. Cornelius — Tone Twilight Zone
  10. Kenji Ozawa — The River あの川
  11. Cornelius — Dear Future Person
  12. Kenji Ozawa . シナモン(都市と家庭)

SEGA: Estructura actual, noticias y rumores

¡Felices 60 años!

Últimamente noto en redes sociales y foros que la percepción hacia Sega está cambiando para bien. Juegos traducidos que han hecho que la respuesta en redes sociales hacia la compañía vaya virando hacia el buen camino y la calidad de estas producciones va en aumento. Parece que por fin Yakuza ha despegado en Occidente y “japonesadas” como Sakura Wars parece que va ser el siguiente diamante en bruto que Sega quiere pulir a largo plazo.

He decidido que voy a actualizar aquel artículo que hice hace año y pico, ya que hay varios cambios en la compañia a destacar. Así que esto va a ser un repaso de los estudios de la Sega actual, para que nos hagamos una idea de cómo está estructurada la empresa y especular sobre los próximos movimientos de cada estudio. Buena parte de esta info está sacada de entrevistas, artículos y fuentes oficiales. Y también de un hilo de Resetera (que suelo frecuentar y he aportado información) a cargo de un user alemán que es el que se suele encargar de bastantes entradas de Sega Retro. En fin, vamos allá:

Sega Japón

CS1

Posiblemente el estudio más importante de la Sega Actual. Su director es el gran Toshihiro Nagoshi, antiguo pupilo de Yu Suzuki en la época de AM2. El creativo cuenta en su portafolio títulos como los eternos Yakuza, Daytona USA o Super Monkey Ball, además de ser el que da luz verde a los proyectos de todos los estudios de Sega (incluyendo a Atlus). Digamos para hacer un símil, aparte de ser el cabeza de CS1, su función en la actualidad es como la de Miyamoto (director creativo).

El estudio está centrado en la actualidad en la Saga Yakuza, después de haber dejado de lado los juegos deportivos en los últimos años (como los Sakatsuku). CS1 es el resultado de la fusión entre AM11/R&D4/Amusement Vision, siendo originalmente una escisión de AM2, y de CS1/Sega PC/Smilebit. O lo que es lo mismo, cuenta en su haber con los creadores de Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout, entre otros (posiblemente gran parte de los de Shenmue también). En la actualidad cierto porcentaje del Team Valkyrie está en este estudio.

Proyectos recientemente completados:

  • Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Judgment
  • Super Monkey Ball Banana Blitz HD
  • Yakuza Remastered Collection
  • Yakuza 7

Proyectos futuros

???

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Streets of Rage 4

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Team Yakuza: se encargaría de Yakuza 8
  • Team Judgment: se dice que haría otra secuela
  • Team Monkey Ball: Está semiconfirmado que va a haber una nueva entrega
  • Team “Remasters”: Suena muy fuerte un Yakuza Kenzan Kiwami. Ojalá.

Algunos miembros con solera del estudio:

Tetsuya Kaku (Programador en Sega desde Virtua Fighter 1)
Masayoshi Yokoyama (desde Jet Set Radio, guionista de los Yakuza)

CS2

El segundo estudio para consolas y juegos portátiles es el principal responsable de Sonic, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y los Puyo Puyo. El estudio es el resultado de acoger a los desarrolladores que trabajaron en la serie Sonic desde Adventure y a los de Space Channel 5: O sea, Sonic Team+United Game Artist. Poco después se unieron desarrolladores de Shinobi / Nightshade. Cuenta con un departamento en los Estados Unidos que supervisa proyectos como Sonic Mania, y que está dirigido por el director de Sonic Adventure, Takashi Iizuka.

Desde hace unos años, CS2 está dirigido por Eigo Kasahara y cuenta con la mayoría del personal del antiguo CS3 (el mencionado Team Valkyrie) que se disolvió allá por el 2013. Los principales títulos del este team son los juegos de “rol” como Valkyria Chronicles o Sakura Wars, los ports a portátiles de Hatsune Miku y “japonesadas” en general.

Proyectos recientemente completados:

  • Sonic Forces
  • Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X (PSP/PSVita)
  • Puyo Puyo Esports
  • Valkyria Revolution
  • 3D Classics (con M2)
  • A Certain Magical Virtual On
  • Shining Resonance Refrain
  • Valkyria Chronicles 4
  • Sakura Wars
  • 2020 Olympic Games (el de Mario y Sonic y el “realista”)

Proyectos actuales

  • Sega Ages (con M2)

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Chu Chu Rocket Universe

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Sonic Team: El anuncio de un nuevo Sonic es inminente. Aunque también suena un nuevo Nights.
  • Valkyrie Team: Posiblemente sigan con Sakura Wars, más cuando se sabe que han registrado un par de títulos.
  • Puyo Puyo Team: No se sabe nada, supongo que sacarán otra entrega del estilo.
  • Sports Team: (?)
  • Ex United Game Artist Team: Los de Rhythm Thief o Uta Kumi 575. Si hay algún juego musical, será de ellos.
  • Sega Ages Team: Se dice que va a haber una nueva remesa de Ages. Suena fuerte conversiones de la placa NAOMI.
  • ¿Os acordáis de Project Rub? Hace año y pico se registró una IP que parece relacionado con ese tipo de juego.

http://segabits.com/blog/2018/11/27/sega-trademarks-romance-seven-colored-adventure-story/

Miembros ilustres actuales:

Kazuyuki Hoshino (Artista desde Sonic CD, y director de arte de Sonic Adventure)
Sachiko Kawamura (artista desde Sonic 3D, creador de Chao, directora de arte de ChuChu Rocket, directora de arte desde Sonic Unleashed)
Shinkichi Tanahashi (animador de personajes de Space Channel 5, actualmente en los Sonic desde Unleashed)
Tetsu Katano (programador desde Clockwork Knights, programador jefe desde Sonic Adventure)
Takumi Yoshinaga (game designer de Space Channel 5 y Feel the Magic)
Akira Nishino (director de Ristar)
Hirotaka Kanezawa (artista de Skies of Arcadia)
Rieko Kodama (Phantasy Star, Alex Kidd, Sonic)

Sega AM1

El estudio más antiguo de Sega y que, desgraciadamente, hace años que no programan en consolas. Concretamente no sacan nada desde los ports de The House of the Dead en PS3 y Wii, casi nada. También sacaron una conversión de Sangokushi Taisen para DS. Sin embargo, al contrario que en el caso de AM2, sí que es posible encontrar alguna recreativa de este estudio en los salones occidentales.

El estudio cuenta con veteranos de diferentes Rail Shooters de la compañía, así como encargados de los juegos de conducción del desaparecido AM3. Traducido en juegos, son los que hacían Sega Rally, Sega GT, The House of the Dead, Dynamite Deka o aquellos curiosos juegos de pesca. En Japón se le consideraba el estudio más prolífico de la compañía, así como la más exitosa en los arcades, debido a que revivieron el sector hace años al introducir las cartas magnéticas como novedad jugable. Aunque allá en 2016 el estudio ha terminado dividiéndose en dos, como veremos después. A destacar que también cuentan con bizarradas llamativas (como el gamificar el “mear” con el Sega Toylet, jugable en Yakuza Kiwami 2).

Proyectos actuales (cada x meses suelen sacar actualizaciones de estos juegos, son juegos a largo plazo):

  • Chain Chronicle (en móviles)
  • Initial D Arcade Stage
  • World Club Champion Football Footista
  • Sega World Drivers Championship
  • House of the Dead Scarlet Dawn
  • *League of Wonderland (en móviles, recientemente se ha dejado de actualizar)
  • *Code of Joker ha sido descontinuado recientemente

Proyectos futuros y rumores

  • Se rumorea un nuevo The House of the Dead: Su director, Takashi Oda, ha dicho que quiere seguir con la franquicia recientemente. Falta saber si se llevará a cabo y para qué dispositivos. Parece que está supervisando los remakes de las dos primeras entregas.
  • Aunque la rama arcade de Sega ha sido recientemente absorbida por la de consolas, dudo que este estudio se desligue de los salones. Aunque los de conducción son muy console friendly . Quién sabe.

Teams: Es complicado saberlo con certeza, pero viendo lo que han sacado, nos podemos hacer una idea de que existen por lo menos estos grupos:

  • Racing Team
  • Strategy Card Team
  • Rail Shooter Team

Algunos miembros ilustres:

Kenji Arai (Initial D)
Takashi Oda (House of the Dead)

Sega AM2

Posiblemente el estudio históricamente más famoso e importante de Sega. Su director es otro pupilo de Yu Suzuki: Hiroshi Kataoka. Lo cierto es que este estudio se merece un libro aparte.

Cuenta con veteranos de Virtua Fighter, Fighting Vipers, Daytona USA, Virtua Tennis (ya que gran parte de AM3 fue absorbido por este estudio hace 10 años) entre muchos otros juegos.

Proyectos actuales

  • Border Break
  • Mahjong Arcade & Mobile
  • Kancolle Arcade
  • Hatsune Miku: Project DIVA Arcade y Future Tone en PS4
  • Fate Grand Order Arcade
  • *Soul Reverse ha sido descontinuado recientemente, tanto la versión de móviles como la de arcade (una pena, esta última tenía buena pinta)

Lanzamientos recientes en consola:

  • Border Break PS4
  • Hatsune Miku: Project Diva Mega Mix for Switch

Rumores

  • Al contrario que AM1 y AM3, con la reciente absorción de la rama arcade se ve más probable que AM2 cuente con más presencia en consolas, como pasó en la época de PS3. En los últimos años han sacado un par de juegos en PS4 y uno en Switch, por lo que la tendencia parece clara.
  • Yu Suzuki dijo que estaba en conversaciones con Sega para hacer algo con Virtua Fighter y OutRun.
  • Virtua Fighter 6 se está convirtiendo en el Shenmue 3 actual de Sega, al salir siempre en las quinielas de futuros juegos. Creo que algo se está cociendo al respecto.

Posibles Teams actuales

  • Mahjong Team
  • Border Break/Soul Reverse Team
  • Hatsune Miku Team
  • Gacha waifu PvP Team (o algo así)

Miembros ilustres en la actualidad:

Daichi Katagiri (Virtua Fighter)
Hiroshi Kataoka (Fighting Vipers)
Makoto Osaki (Virtua Fighter Kids)
Shinichi Yoshino (Shenmue)

AM3

Parece que este nuevo estudio existe desde 2016 o 2017 y se trata de varios Teams que se han ido de AM1. Estos son:

Team Musical Games
Team MOBA

Proyectos recientes:

  • Maimai
  • Ongeki
  • Chunithm
  • Wonderland Wars
  • Starhorse
  • *Chrono Regalia ha sido descontinuado recientemente

Próximos juegos y rumores:

  • En la web de reclutamiento de Sega, parece que en este estudio buscan gente para un nuevo “match game”. Un MOBA seguramente.

Product R&D

Lo que sería la división de hardware. Tanto en el diseño de placas como el de los Cabinets actuales. Sí, aunque desde las placas Taito Type se lleva el montar un simple PC dentro del mueble, el diseño y montaje de este tipo de recreativas debe tener trabajo. Y más si contemplamos las imágenes que he puesto.

Online & Mobile R&D

Este departamento se compone de dos estudios: los de juegos para móviles y los F2P en todo tipo de dispositivos: Online R&D y Mobile Sega Networks. El estudio cuenta con antiguos componentes del Sonic Team, Overworks (Team Valkyrie, para que nos entendamos) o de Smilebit. Son los estudios que a día de hoy son mas rentables para Sega.

Proyectos actuales:

  • Phantasy Star Online 2
  • Ryu ga Gotoku Online
  • Idola: Phantasy Star Saga
  • Dx2: Shin Megami Tensei Liberation
  • Sakatsuku

Proyectos futuros y rumores:

  • Lanzamiento mundial de Phantasy Star Online 2 en One (y presumiblemente PS4). En Switch lo dudo a corto plazo, aunque esté disponible en Japón (es de esos juegos de Switch que utiliza la nube).
  • Se especula con una tercera parte de PSO apoyado por Microsoft, lo cual dudo. No ha salido el 2 mundialmente… ¿y se van a poner con el 3? No lo creo.

Miembros ilustres:

Akinori Nishiyama (Phantasy Star)
Shuntaro Tanaka (Skies of Arcadia)
Masayoshi Kikuchi 1 (director de Jet Set Radio y varios Yakuza)

Atlus

Sega la absorbió y refundó allá por el 2013 con el nombre legal de Sega Dream Corporation (bonito nombre). Cuenta con bastante independencia, aunque los proyectos dependen de Sega, ya que esta ha inyectado mucho capital aparte de fundarles un nuevo estudio (Studio Zero). También se encargan de publicar los juegos de Vanillaware entre otros.

Cuenta con tres teams diferenciados:

  • 1st Production (Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey)
  • Persona Team (Persona)
  • Studio Zero (Catherine: Full Body o el futuro Project Re Fantasy, codesarrollado con Sega).

Proyectos recientemente completados:

  • Persona 5 Royale
  • Persona 5 Scramble (con Tecmo-Koei)
  • Catherine Full Body
  • Persona Q 2

Proyectos actuales

  • Catherine Full Body (Switch)
  • Shin Megami Tensei V
  • Project Re Fantasy

IPs licenciadas de Sega Japón

Como hacen todas las compañías desde siempre, Sega también licencia sus IP a terceros. De hecho, muchos de esos títulos que añoran los seguros de la vieja guardia, son de otros grupos de desarrollo (Streets of Rage a partir del 2 estaba hecho por Ancient, Shining Force por Camelot…). En los últimos años se han visto muchos “renacimientos” de estas propiedades intelectuales guardadas en el cajón, debido a la insistencia de Haruki Satomi, el joven jefe de la Sega actual (e hijo del capo de SegaSammy).

Proyectos recientemente completados:

  • Rez HD/Infinite
  • Shenmue III
  • Monster Boy
  • Bayonetta 2&3
  • Panzer Dragoon
  • Streets of Rage 4
  • Space Channel 5 VR

Proyectos actuales

  • Panzer Dragoon Voyage Record
  • House of the Dead 1&2 remakes
  • Bayonetta 3

Rumores

  • Uno de los creativos de Skies of Arcadia está pidiendo públicamente en Twitter a Sega volver a trabajar en una secuela/remaster.
  • Jet Set Radio. Un remaster del Future o una nueva entrega parece posible. Se dice que iría a manos de un estudio occidental. Hideki Naganuma lleva años pidiendo hacer una nueva entrega, no hay más que ver su Twitter.
  • Shenmue 4. O por lo menos parece que Yu Suzuki tiene intención de hacerlo.

Otros departamentos de Sega

Antes de acabar con Sega Japón no está de más recordar sus otras ramas:

Sega Toys : Juguetes, figuras, dispositivos electrónicos…

TMS : Estudio de anime que se encargan de series como Detective Conan o Lupin III

Marza Animation Planet : Se encargan de animación CG. Han trabajado en la película de Sonic, los conciertos de Hatsune Miku o en Splatoon.

Dartslive : Dardos electrónicos. En Persona 5 R o Yakuza se pueden ver (y jugar)

Sega Logistics Service : Mantenimiento de máquinas arcades. Parece que han absorbido una división parecida que tenían en Capcom (se indica en el último informe fiscal de la última). Curiosamente también han creado una especie de simulador de conducción para las autoescuelas japonesas.

Sega Entertainment : Los que se encargan de los Club Sega, así como de los temas de restauración.

La Sega de Occidente

Personalmente estas ramas occidentales tienen de “esencia” Sega lo que yo me sé. En mi caso los veo como un símil con muchos estudios adquiridos de Sony, Microsoft, Capcom o Square Enix. En otras palabras, si Sega Japón es el Japan Studio+Polyphony Digital, Sega West es Naughty Dog o Insomniac y similares. Pero si ahora mismo son propiedad de Sega, se tienen que considerar de la misma….

SEGA Europe

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005, a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. También tienen una división arcade (Daytona USA 3) y supervisan proyectos a terceros, como los racing de Sonic hechos por Sumo Digital, así como los ports a Steam de muchos juegos de Sega Japón.

Decir que Creative Assembly es el estudio más importante de la Sega Occidental con diferencia, ya que cuenta con casi 700 empleados (el conjunto de los estudios de Sega Japón gira en torno a los 2000 desarrolladores). Y puede que sea el más rentable de la corporación. Relic Entertainment, a pesar de estar en suelo americano, está dentro de Sega Europa. Hace poco en la división europea de Sega se hicieron con Two Point Studios y Amplitude, lo cual les hace ser un conglomerado de estudios a tener en cuenta en el mundo del PC.

Proyectos Recientes

  • Two Point Hospital (Two Point Studios)
  • Endless Space 2 (por Amplitude)
  • Warhammer 40,000: Dawn of War III (por Relic)
  • Chu chu Rocket Universe (Por Hardlight)
  • Football Manager (por Sports Interactive)
  • Total War: Three Kingdoms ( de Creative Assembly)

Proyectos futuros y rumores

  • Humankind
  • Age of Empires IV (que publicará Microsoft Studios)
  • Un FPS por parte de Creative Assembly
  • Una nueva IP por parte de Creative Assembly Sofia

Sega of America

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus licencias de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses, tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Y bueno, ya está. Lo cierto es que en cuanto a números totales, Sega no ha menguado en absoluto. Y eso que sólo he hablado de lo que sería la parte de Sega en SegaSammy. Los negocios de Sammy son las tragaperras y el Pachinko, así como varios resorts de lujo.