Talento desperdiciado — El caso Revolve8

Sega cumple con los ajustes fiscales

A principios de este año me llamaron la atención las imágenes promocionales de un nuevo juego de Sega para móviles. El título en cuestión se trataba de Revolve8: Episodic Dueling. Básicamente se trataba de un clon de Clash Royale y, como dije en un foro:

por ahora no veo nada de pay to win, así que a ver cuánto tardo en desinstalarlo”.

Pintaba todo bien, de hecho tuvo un lanzamiento mundial. El estilo artístico lucía sobretodo, gracias a que eran personajes de cuento reimaginados al estilo manga, con alguna que otra libertad (como mostrar a Rapunzeljugando a una Saturn o Cenicienta yendo en una moto de gran cilindrada). Jugablemente lo dicho, era un Clash Royale con un tablero horizontal y buenos gráficos. Sobretodo cuando ejecutabamos las técnicas especiales de nuestras Cartas de Héroe, que en el que parecía incluso que el motor gráfico se trataba del Canvas Engine de Sega.

Aparte de los citados Héroes, contábamos con tropas y ataques a distancia y teníamos que derrotar al enemigo destruyendo las tres torres, o por lo menos más torres que el contrincante. Como véis, todo os sonará familiar. Pero aparte, incluía un modo historia de cada uno de las decenas de personajes que habían, amenizado con ilustraciones que nos ponían en situación. Al final tardé un par de semanas en desinstalarlo, pero básicamente porque no me va mucho el tema competitivo.

El caso es que el juego no era malo, ni mucho menos, aunque puede que algo “pesado” en recursos gráficos para un título de móvil. Pero bueno, viendo el staff conocido, lo cierto es que es bastante top:

  • Productor: Masayoshi Kikuchi (Productor de Yakuza hasta su quinta parte y director de Jet Set Radio). Poca broma.
  • Diseñador de personajes : Koji Igarashi (Castlevania, sí) y Ryota-H (ilustrador y mangaka que este año va al Salón del Manga de Barcelona como invitado).
  • Sonido : Shunsuke Tsuchiya (Arc Rise Phantasia) y Yasunori Mitsuda(Chrono Trigger. OJO.)

Bueno, pero ¿qué ha pasado para que escriba sobre este juego?

Pues porque Revolve8 va a cesar su servicio a finales de este año 2019, más o menos un año después de su salida. Ya desde mediados de este se anunció que Sega se desentendía del título y se lo cedió a Mynet Games, un claro síntoma que tenía los días contados.

Kikuchi ahora mismo está en la división interna más señalada por Sega por los problemas que está teniendo. Y es que no hay más que ver el último informe fiscal de Sega (que podéis consultar aquí) en el que hacen una comparación entre los mercados en los que iba a poner más empeño al comienzo de la campaña Road to 2020 hace cuatro años.

Las reconsideraciones de Sega en el último lustro

Como vemos, y que ya dije en su momento, el negocio de juegos para smartphones no le sale a cuenta a Sega. De hecho, se dice directamente en el informe que van a redistribuir los recursos de la división encargada de este tipo de juegos a los de consolas (packaged games) y a la división online (los encargados de Phantasy Star Online 2, básicamente). También indican que muchos de estos juegos de la división móvil se van a ceder a terceros, como ha pasado con Revolve8 y que han terminado cargándose más pronto que tarde.

A pesar de todo, con los nombres que manejaba y de ser un juego free to play bastante generoso y divertido (además traducido al castellano), ha pasado totalmente desapercibido. Por lo menos Sega parece que ha tomado nota y no quiere que se vuelvan a repetir este tipo de casos, el mercado móvil no le ha ido bien. Y es que ¿no habría llamado más la atención que este personal que ha trabajado en Revolve8 hubiese hecho otro proyecto teniendo en perspectiva el mercado tradicional de consolas?

No sé, teniendo a Kikuchi en tierra de nadie, ya que es uno de los que trabajaron en él, un nuevo Jet Set Radio no estaría de más. Aparte es de esos pocos deseos que quedan por cumplirse de aquella lista de sagas a resucitar, como vemos en la imagen superior.

En fin, a ver que pasa en el próximo SegaFes.

Videojuegos contra móviles


No tuve un teléfono móvil hasta que vi uno que se adaptaba a lo que yo quería. Me refiero a aquel dispositivo llamado N-Gage que Nokia sacó en el año 2003. Para quien no lo recuerde, era como una Game Boy Advance pero con la pantalla en vertical. Tenía cruceta, botones de acción claros y en su catálogo se podía disfrutar de juegos como Tomb Raider o Sonic N. Una consola multimedia donde hacer llamadas de voz se podría decir que era algo secundario. Al final, N-Gage, estuvo unos tres años en el mercado, saliendo por la puerta de atrás y vendiendo 3 millones en total.

Tuvo muchas críticas, cuando la mayoría seguía con un Nokia 3310 monócroma.

Desde esa época llevo escuchando a profesionales (no así a usuarios) del sector diciendo que el futuro del videojuego está en los smartphones, sobretodo con la salida del primer iPhone de Apple allá por el 2007. Pero creo que todavía quedan unos cuantos años para que esa afirmación se haga realidad, por lo menos de cara al usuario. En la actualidad, muchos juegos para móviles generan muchas ganancias (sobretodo en China y otros países de Asia), pero no hay ningún referente que haya pasado a la posteridad. Pensándolo detenidamente, se me ocurren muy pocos juegos “decentes”.

Datos globales del sectores el año 2017. Como se puede ver, las mayores ganancias las ha obtenido el mercado móvil.

De hecho, sí que se podría decir que, uno de los juegos más sencillos que se han hecho, sea uno de los más recordados en el videojuego en general. Sí, me refiero a Snake. Después llegaron los juegos java que se anunciaban entre listas de “politonos” y fondos de pantalla en todas las revistas de hace unos 15 años y nos llamaban la atención para adquirir alguno vía MMS. Ya con la llegada de los smartphones, sí que se han llegado a ver juegos con calidad gráfica de sobremesa. Recuerdo aquel título exclusivo de iOS, Infinity Blade, que sorprendía gráficamente. Lo malo es que la jugabilidad era más básica que Pong.

La mecánica de Infinity Blade es demasiado básica.

Y este es el problema que sigo viendo. 3DS, la portátil de Nintendo, ha vendido 70 millones de consolas con una larga lista de títulos imprescindibles, mientras que en el mercado móvil no se encuentran esa calidad con mucha facilidad. Con esto no quiero decir que todos los juegos sean malos en un smartphone, pero creo que todavía no se ha encontrado la “fórmula” que le permita quitarse la losa de quedarse relegada a juegos free to play como Candy Crush o Clash Royale, mientras los usuarios de consola tienen a su disposición juegos como Zelda o Persona 5.

A esto hay que añadir el mayor problema que siempre he visto a los juegos de móviles, el control. Jugar con controles táctiles a según que tipo de juegos se puede hacer muy complicado. Cabe la posibilidad de optar por conseguir mandos de terceros, pero ya se depende de otro aparato más que puede afectar a la portabilidad y comodidad de utilizar un dispositivo pequeño.

Lo que sí se ha notado es que ha habido un trasvase desde las portátiles como 3DS o PsVita al mercado de los móviles. Unido a que Sony parece que ya ha dejado de lado este mercado y que 3DS nunca llegó a despegar como su antecesora. Además, con la salida de Switch, parece que Nintendo va a intentar la estrategia “híbrida” como sugieren las funcionalidades de dicha consola: portátil y consola de sobremesa. La compañía nipona da señales de que está diciendo adiós a sus dispositivos estrictamente portátiles intentando tímidamente meterse en dicho mercado, pero no dejan de ser juegos muy menores.

Si bien es cierto que tenemos la posibilidad de disfrutar de clásicos (y no tan clásicos) en nuestros móviles, la impresión que hay es que las empresas quieren ganar dinero fácil con ports desarrollados de manera vaga.

Volviendo a las capacidades gráficas de los móviles, recuerdo a esa “app” a modo de Benchmark que era Epic Citadel. Gráficos punteros de la época, que hacían presagiar que puede que sí que hubiera un cambio de paradigma (dicha app salió en 2010). ¿Al final qué? ¿Qué juegos son los más notorios en el mercado móvil actual? Versiones recortadas de juegos de PC en los juegos de pago y títulos freemium que alternan juegos de moda como Fornite o de capa caída como Clash of Clans. Casos de gente gastándose miles de euros para poder avanzar en un juego, que puede que en un año cierren sus servidores (como Super Puzzle Fighter) o esos juegos que, aparte de pagar por la app, posiblemente no sea el único desembolso que haya que hacer (aunque esto último se puede aplicar a la industria en general).

A todo esto se celebró el pasado viernes el Blizzcon, la feria de la famosa desarrolladora Blizzard (Diablo, World of Warcraft u Overwatch entre otros juegos). No me voy a poner a hablar de los “refritos” que van a sacar (que esa es otra) si no a lo que posiblemente haya llamado más la atención de los juegos que han presentado. Me refiero al anuncio de una nueva entrega de la famosa saga Diablo y sí, dirigida al mercado de los smartphones y free to play con su buena ración de microtransacciones. Había bastante expectación, como siempre, por un nuevo Diablo, pero prácticamente a nadie le interesaba de esta manera, de hecho hubo un momento bastante tenso en la conferencia:

“Hey. I just was wondering, is this an out of season April Fools’ joke?”

-“¿Esto es el Día de los inocentes fuera de fecha?” dice el hombre del público mientras que los que estaban en el escenario le dan la típica respuesta a lo “mercadotecnia”. Blizzard ha declarado que no se esperaban la pobre recepción del anuncio y el video en el canal oficial de la compañía californiana suma cientos de miles de votos negativos. Lo que demuestra que el mercado móvil aun no es tomado en cuenta por la comunidad que si toma en serio a los videojuegos

Y volvemos a la dicotomía entre calidad y ganancias. Los números no mienten, las ganancias de títulos en dispositivos móviles no para de crecer, pero no hay que dejarse engañar. Los títulos para móvil no dejan de ser juegos sencillos para pasar el rato mientras estamos en el autobús. Creo que todavía el mercado de los videojuegos en smartphones tiene que encontrar su sitio y estilo para tomarse todavía más en serio por el usuario especializado. O quizá ya lo ha encontrado, que es no dejar de ser un complemento para la gente ajena al mundo del videojuego más tradicional.