Un recorrido a los sistemas económicos de Mother 3

Nota del autor: Hay spoilers.

Sobre Mother 3 (2006), y la saga en general, se podrían hablar de muchos aspectos y por qué sus lanzamientos occidentales no se hayan dado.

Por ejemplo, se podría hablar del tratamiento de lo queer, los diferentes puntos de vista sobre la industrialización, la inclusión de sectas religiosas o el imperialismo cultural, entre otros temas. Pero en este artículo trataremos sobre otro punto latente que vemos en el juego de Game Boy Advance: la clara vertiente política que tiene la creación de Shigesato Itoi que, de hecho, tiene mucha importancia en lo que es la historia en sí.

Shigesato Itoi

Pero vayamos a introducir brevemente al mencionado Itoi. Basta decir que es el responsable de esta saga tan singular respecto los ideales de Nintendo. Publicista dado a ensayos, “miembro” de ciertos círculos en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona, además de ser el presidente de la asociación japonesa del Monopoly (sí, el juego de mesa). Demuestra ser fan de The Beatles y en concreto, John Lennon, llamando a la saga como una de las canciones mas famosas del de Liverpool. Pero también por su filosofía, Mother 3 parece ser la visión de Itoi de la canción “Imagine”.

Volviendo al tema principal del artículo, cambiar a un sistema alternativo no deja de tener ese toque de huida de la ciudadanía a un lugar recóndito para empezar de cero, sin que nadie juzgue por el pasado y buscando un futuro mejor. Lo curioso es que, para empezar de cero, en muchos casos se haya optado por la no utilización del dinero y por un sistema basado en el trabajo/servicio. En la Revolución Social de 1936 en España, aparte de colectivizar gran parte de la industria en los lugares donde mas fuerza tenían los anarquistas, se optó por abolir la utilización del dinero y usar en su lugar “vales”.

Milicianas de la CNT en 1936

Dejando de lado el ejemplo del 36 (que ya sabemos cómo acabó) la esperanza de la ciudadanía es que ese cambio de sistema suponga que sus vidas vayan a mejor. Pero, posiblemente, llegará un momento en el que la humanidad no se conformará con tener una vida sencilla. No se contentará con lo básico, querrá más y ahí es cuando el sistema empieza su decadencia y es donde se puede llegar a corromper, abolir o reformar. Se necesita poner valor cuantitativo, aparece el dinero y la necesidad de tener objetos materiales que sirven para el día a día, pero también para autorrealizarse o, simplemente, por el gusto a acumularlos.

Los habitantes de Tazmily, pueblo donde se centra la acción de Mother 3, ya tuvieron ciertos problemas, presumiblemente, por el sistema capitalista en su día (o en su defecto, sus excesos), aunque no lo recuerden en gran parte de la aventura. Son supervivientes de un mundo que dejó de existir por la codicia humana y decidieron empezar desde cero “con nuevas reglas y nuevos roles”. Tazmily es un montaje, con sus actores metidos en su papel, intentando crear una utopía desde cero, con ciertas ideas que remiten al comunismo y el anarquismo.

Anarquismo y Comunismo, por poco tiempo

Para ponernos en contexto y de una forma muy breve, debería describir como el anarquismo y el comunismo tienen bastantes similitudes entre sí. Básicamente, ambos desean una sociedad sin estado tarde o temprano (“que no haya clases quiere decir que tampoco habrá Estado”. Bujarin. 1919), equitativa y sin clase social ninguna. Donde difieren es en elementos sobre si utilizar dinero o si es necesaria la dictadura del proletariado para llegar hasta sus objetivos.

¿Y esto qué tiene que ver con un juego tardío de Game Boy Advance que no ha salido oficialmente fuera de Japón, y encima de la todopoderosa y conservadora Nintendo? Pues que en Mother 3 los sistemas políticos antes mencionados tienen un peso narrativo evidente, como podemos ver en algunos ejemplos.

Ya en los primeros minutos del juego nos podemos hacer a la idea que Tazmily la podríamos tildar como una sociedad anarco-comunista. Hay una propiedad común de los medios de producción, no hay trabajo asalariado, se proporciona “espacio personal” ya que cada familia tiene hogar propio y con el derecho a tener las necesidades básicas cubiertas. No vamos a ver a ningún aldeano hambriento, ni nos encontraremos a nadie quejándose de cómo no pueden pagar la atención médica en Mother 3, ni tampoco hay gente sin hogar.

Podemos abastecer nuestro inventario cogiendo objetos del bazar del pueblo libremente. E incluso nos proporcionan comida (que sirven para curarnos) sin pedir nada a cambio o, como mucho, te piden un trueque. Los trabajos del que ejercen los habitantes son agrícolas en su totalidad. Y no, no existe el dinero.

Hay cierta inocencia “pura” entre los habitantes. Un personaje del pueblo, llamado Butch, nos dice que un desconocido le ha ofrecido dinero por sus cerdos. El caso es que Butch no sabe qué es el dinero: “Nunca ha habido en Tazmily” dice, pero decide confiar en el comprador que le dice que “la era del dinero va a comenzar”. Ante la sensación de tener algo valioso y exclusivo, decide guardarlo en el pozo de la plaza del pueblo para que no se lo quiten. Este personaje ya ha cambiado su mentalidad que rompe con las reglas de la apacible aldea. Posteriormente el dinero guardado por Butch desaparece y empieza a desmoronarse el sistema de Tazmily.

El personaje que ha realizado la transacción con Butch (traducido como Falhaz en la sobresaliente traducción “fan”), hace el papel de un simple buhonero que llega al pueblo aparentemente por casualidad. A la llegada del susodicho, éste va repartiendo dinero por cada servicio que recibe. Nada más llegar al hotel de Tazmily, pregunta “¿Cuánto cuesta alojarse?”. La responsable le contesta que “aquí no existe el cuánto, puede quedarse cuanto quiera”. El buhonero insiste en pagarles de alguna manera, por lo que decide obsequiarles con una bolsa de dinero. “Gracias, me servirá de tope para la puerta” contesta la obsequiada.

Al día siguiente el buhonero llama desde la plaza del pueblo a sus habitantes para hacerles ver que necesitan “felicidad”. Sí, reconoce que es todo idílico (buenas cosechas, gente saludable), pero que algo falla: la incertidumbre por los últimos sucesos (que el buhonero “predice por casualidad”) que se sobrellevarán mejor con la felicidad, que se representa en una Caja Feliz (a modo de televisión, aunque Shigesato Itoi se empeñe a repetir que no se trata de eso). “¿Quién quiere ser feliz?”

Ante los problemas del suceso del robo del dinero de Butch (perpetrado por el buhonero), es la perfecta excusa para que Tazmily cambie de sistema.

El nuevo Tazmily capitalista

Tres años después vemos cómo el pueblo ha cambiado completamente. En las vírgenes afueras ahora hay una estación de tren para transportar a los trabajadores a sus puestos de trabajo. La posada, que antes estaba a disposición del que quisiera, ha pasado a ser un hotel de lujo. Y Falhaz sigue como gurú a disposición de los ciudadanos para que sigan con su conducta materialista.

Hombre de diferente cultura que no se adapta al resto de la sociedad y al que se le acaba castigando destruyendo su casa.

La casa de Claus (el personaje principal del juego) está medio derruida a causa de un rayo que justamente ha caído allí. Un anciano que está cerca del lugar dice que este es el único sitio del pueblo que no ha cambiado nada en todos estos años. De hecho, la casa del pequeño chaval es como un lugar turístico, donde los curiosos van a ver aquel lugar donde siempre caen rayos. Son de los pocos habitantes del pueblo que no han seguido al resto, no tienen Caja Feliz. Una chica del pueblo nos instiga a que, por lo menos, nos compremos una, después de enumerarnos que quiere un “sillón masajeador feliz” o lo contenta que está con su “caja feliz refrigeradora”.

Hay tal necesidad de “felicidad” en el renovado pueblo que a Lucas le ningunean o le llaman celoso, por ejemplo, cuando habla con un chico que esta obnubilado viendo el monitor que nuestro personaje no tiene. El grupo paramilitar del gobierno que se ha instalado en la isla clama a los cuatro vientos que “el castigo (de los rayos) caerá sobre las casas de toda la gente mala”. Y claro, ahora hay también hay policía, que se asombran cuando le dicen que antes no hacían falta en el pueblo. No adaptarse al sistema también sirve para que nos llamen vagos “¿Te crees alguien especial o algo? En serio, es que no das palo al agua. Hasta los de tu edad trabajan en la fábrica, ¿sabes?”. Dichas palabras son de un vecino a un niño de unos 12 años, con cierta alusión a la necesidad de utilizar mano de obra infantil.

Chavales forzados a trabajar.

Otra clara crítica que podemos observar va hacia la clase política se ve reflejada en el alcalde. Hay un cartel que nos dice que depositemos el dinero que no utilicemos en su buzón, firmado como “vuestro benevolente y fiable alcalde Pusher”. Dicho personaje, que ahora tiene mayordomo y un coche estilo Bentley de los años 30, nos reprocha el querer seguir viviendo en nuestra casa natal, ya que la buena imagen del pueblo queda en entredicho.

Los mayores ya no sirven para la vida diaria, ahora se los llevan a un asilo que está casi en ruinas. Los que no se adhieren al sistema finalmente se afinan en dicho lugar a causa de los rayos recibidos en sus hogares. Otro detalle que ha dejado este nuevo sistema, que pasa totalmente desapercibido, es que los alijos donde guardamos objetos están representados como vagabundos con un carro, cuya imagen no es raro ver en las ciudades japonesas. Podemos hacernos una idea de cómo esta el antaño poblado al cambiar de sistema gracias a la iconografía que podemos ver en el mundo real, a nuestro alrededor.

El renovado centro de Tazmily

El tablón de anuncios está lleno de alabanzas a la nueva vida de Tazmily, incluso abogan por la destrucción de patrimonio histórico artístico. Los trabajadores sacian su entretenimiento barato yendo al club Titiboo mientras toman una copa detrás de otra. Dicho club funciona a modo de recompensa que se obtiene si eres un trabajador nato. ¿Quieres entrar? Te lo tienes que ganar con el sudor de tu frente. Siguiendo con el trabajo duro, nos remiten las formas capitalistas “añejas” como he mencionado anteriormente con la utilización de niños en los trabajos como si fueran las fabricas de la época de la Revolución Industrial. Vamos, jugablemente tenemos que trabajar en una mina para avanzar en la historia manejando a un chaval, lo que hace que los conocidos digan “por fin eres de los nuestros”.

Lo que me vengo a referir mencionando estos ejemplos es que el Mother 3 hay cierta tendencia a mostrar cómo el capitalismo hace que despreciemos a quien no se inserta en el sistema e incluso con violencia, como los mencionados rayos que caen en la casa de Lucas y otros ciudadanos por no querer integrarse, como claro ejemplo. Como ya digo, es muy curioso como Nintendo, o en su defecto el creador del juego, intenta que reflexionemos sobre estos temas.

A partir de este momento de la historia en el nuevo Tazmily, conseguiremos PD (Poder Dragón) la divisa del juego (“seremos recompensados por nuestro esfuerzo”, los combates). Indirectamente, nuestros personajes estarán dentro del sistema, porque no les queda otra ya que, por ejemplo, tenemos que entrar en el citado club Titiboo para seguir la historia, Pero hay un factor en general que parece que Itoi se ha esmerado más en explicarlo: la codicia del Capitalismo. Esto se representa simbólicamente con la imagen del antagonista del juego y viejo conocido de Earthbound (1994), Porky Minch. Su nombre no está puesto al azar (ni toda la simbología que le rodea), ya que el cerdo se puede asociar como una manera despectiva de representar el capitalismo. Este personaje no deja de tener todos los lujos a su alcance. No hay más que ver sus “suites” llenas de objetos de todo tipo, así como jacuzzis o sirvientas

Es complicado hacer un símil en nuestro entorno. Posiblemente podríamos compararlo con el postcomunismo del bloque soviético, en el que la transición se ha hecho de una manera “salvaje” donde una parte de la población se ha enriquecido a costa de otra que no ha podido acometer la conversión del sistema comunista al capitalismo.

El desencanto

Hacia el final del juego los habitantes de Tazmily se van yendo del pueblo, sin apenas remordimiento, a la ciudad símbolo del capitalismo: New Pork City. Digo símbolo del capitalismo porque dicha ciudad nos recordará inevitablemente a la extravagante Las Vegas jugando con el nombre de la ciudad de Nueva York, con réplicas de edificios famosos entre luces de neón y cierta pátina de materiales baratos.

Así llegamos a la gran urbe por medio de una larga limusina con todo tipo de detalles increíbles (hay hasta un escenario, una mesa de blackjack y un billar) invitados por el mencionado Porky. La estampa que nos encontramos no deja de ser una parodia llena de contradicciones. Ciudadanos orgullosos clamando que “el amo Porky nos ha hecho libres” o ver que gran parte de los edificios no dejan de ser falsos, de cartón piedra. Incluso, gran parte de sus habitantes, a modo de robots, sólo saben decir dos antónimos. Ante esta situación, por fin, se nota un ligero desencanto de la población venida de Tazmily. Han dejado una forma de vida tranquila y sencilla por otra de alegría ficticia.

¿Shigesato Itoi nos está diciendo que esa especie de sistema anarcocomunista, que vemos al principio de Mother 3, es la forma “pura” de vivir? Siempre escuchamos que el comunismo, sobre el papel funciona, pero que a causa de la mentalidad del ser humano es imposible implementarlo de una manera exitosa. Claro que Itoi sabe que el ser humano apenas ha dado visos de abarcar sociedades “diferentes” en los países industrializados y prácticamente sólo podemos soñar con utopías en la ficción. De hecho, el nombre de las Islas donde transcurre Mother 3 (Nowhere Islands, traducido como Islas Ninguna Parte) no está elegido al azar, etimológicamente hablando, el significado de “ninguna parte” remite a la palabra Utopía.

Porque sí, el único lugar habitable que queda en una tierra devastada por la guerra son las Islas donde nos encontramos; donde se nos da a entender que la codicia ha sido el elemento que ha hecho todo el mal al planeta. Una sociedad que enterrara los males de la humanidad, en la que el objetivo de todos era ayudarse mutuamente como una comunidad unida. Donde agentes externos representados en un capitalismo egoísta volvieron a introducir elementos que dejaron atrás, para corromper a la sociedad una vez más. Itoi quería hacer una declaración sobre la corrupción de la humanidad, así como la destrucción de la Tierra, y de la sociedad postindustrial en general.

Pero sobretodo, es bastante curioso como un juego de Nintendo nos quiera hacer pensar que el consumismo nos corrompe y sobre cómo la humanidad es naturalmente autodestructiva. No sólo como sociedad, también afectando al planeta.