Un recorrido a los sistemas económicos de Mother 3

Nota del autor: Hay spoilers.

Sobre Mother 3 (2006), y la saga en general, se podrían hablar de muchos aspectos y por qué sus lanzamientos occidentales no se hayan dado.

Por ejemplo, se podría hablar del tratamiento de lo queer, los diferentes puntos de vista sobre la industrialización, la inclusión de sectas religiosas o el imperialismo cultural, entre otros temas. Pero en este artículo trataremos sobre otro punto latente que vemos en el juego de Game Boy Advance: la clara vertiente política que tiene la creación de Shigesato Itoi que, de hecho, tiene mucha importancia en lo que es la historia en sí.

Shigesato Itoi

Pero vayamos a introducir brevemente al mencionado Itoi. Basta decir que es el responsable de esta saga tan singular respecto los ideales de Nintendo. Publicista dado a ensayos, “miembro” de ciertos círculos en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona, además de ser el presidente de la asociación japonesa del Monopoly (sí, el juego de mesa). Demuestra ser fan de The Beatles y en concreto, John Lennon, llamando a la saga como una de las canciones mas famosas del de Liverpool. Pero también por su filosofía, Mother 3 parece ser la visión de Itoi de la canción “Imagine”.

Volviendo al tema principal del artículo, cambiar a un sistema alternativo no deja de tener ese toque de huida de la ciudadanía a un lugar recóndito para empezar de cero, sin que nadie juzgue por el pasado y buscando un futuro mejor. Lo curioso es que, para empezar de cero, en muchos casos se haya optado por la no utilización del dinero y por un sistema basado en el trabajo/servicio. En la Revolución Social de 1936 en España, aparte de colectivizar gran parte de la industria en los lugares donde mas fuerza tenían los anarquistas, se optó por abolir la utilización del dinero y usar en su lugar “vales”.

Milicianas de la CNT en 1936

Dejando de lado el ejemplo del 36 (que ya sabemos cómo acabó) la esperanza de la ciudadanía es que ese cambio de sistema suponga que sus vidas vayan a mejor. Pero, posiblemente, llegará un momento en el que la humanidad no se conformará con tener una vida sencilla. No se contentará con lo básico, querrá más y ahí es cuando el sistema empieza su decadencia y es donde se puede llegar a corromper, abolir o reformar. Se necesita poner valor cuantitativo, aparece el dinero y la necesidad de tener objetos materiales que sirven para el día a día, pero también para autorrealizarse o, simplemente, por el gusto a acumularlos.

Los habitantes de Tazmily, pueblo donde se centra la acción de Mother 3, ya tuvieron ciertos problemas, presumiblemente, por el sistema capitalista en su día (o en su defecto, sus excesos), aunque no lo recuerden en gran parte de la aventura. Son supervivientes de un mundo que dejó de existir por la codicia humana y decidieron empezar desde cero “con nuevas reglas y nuevos roles”. Tazmily es un montaje, con sus actores metidos en su papel, intentando crear una utopía desde cero, con ciertas ideas que remiten al comunismo y el anarquismo.

Anarquismo y Comunismo, por poco tiempo

Para ponernos en contexto y de una forma muy breve, debería describir como el anarquismo y el comunismo tienen bastantes similitudes entre sí. Básicamente, ambos desean una sociedad sin estado tarde o temprano (“que no haya clases quiere decir que tampoco habrá Estado”. Bujarin. 1919), equitativa y sin clase social ninguna. Donde difieren es en elementos sobre si utilizar dinero o si es necesaria la dictadura del proletariado para llegar hasta sus objetivos.

¿Y esto qué tiene que ver con un juego tardío de Game Boy Advance que no ha salido oficialmente fuera de Japón, y encima de la todopoderosa y conservadora Nintendo? Pues que en Mother 3 los sistemas políticos antes mencionados tienen un peso narrativo evidente, como podemos ver en algunos ejemplos.

Ya en los primeros minutos del juego nos podemos hacer a la idea que Tazmily la podríamos tildar como una sociedad anarco-comunista. Hay una propiedad común de los medios de producción, no hay trabajo asalariado, se proporciona “espacio personal” ya que cada familia tiene hogar propio y con el derecho a tener las necesidades básicas cubiertas. No vamos a ver a ningún aldeano hambriento, ni nos encontraremos a nadie quejándose de cómo no pueden pagar la atención médica en Mother 3, ni tampoco hay gente sin hogar.

Podemos abastecer nuestro inventario cogiendo objetos del bazar del pueblo libremente. E incluso nos proporcionan comida (que sirven para curarnos) sin pedir nada a cambio o, como mucho, te piden un trueque. Los trabajos del que ejercen los habitantes son agrícolas en su totalidad. Y no, no existe el dinero.

Hay cierta inocencia “pura” entre los habitantes. Un personaje del pueblo, llamado Butch, nos dice que un desconocido le ha ofrecido dinero por sus cerdos. El caso es que Butch no sabe qué es el dinero: “Nunca ha habido en Tazmily” dice, pero decide confiar en el comprador que le dice que “la era del dinero va a comenzar”. Ante la sensación de tener algo valioso y exclusivo, decide guardarlo en el pozo de la plaza del pueblo para que no se lo quiten. Este personaje ya ha cambiado su mentalidad que rompe con las reglas de la apacible aldea. Posteriormente el dinero guardado por Butch desaparece y empieza a desmoronarse el sistema de Tazmily.

El personaje que ha realizado la transacción con Butch (traducido como Falhaz en la sobresaliente traducción “fan”), hace el papel de un simple buhonero que llega al pueblo aparentemente por casualidad. A la llegada del susodicho, éste va repartiendo dinero por cada servicio que recibe. Nada más llegar al hotel de Tazmily, pregunta “¿Cuánto cuesta alojarse?”. La responsable le contesta que “aquí no existe el cuánto, puede quedarse cuanto quiera”. El buhonero insiste en pagarles de alguna manera, por lo que decide obsequiarles con una bolsa de dinero. “Gracias, me servirá de tope para la puerta” contesta la obsequiada.

Al día siguiente el buhonero llama desde la plaza del pueblo a sus habitantes para hacerles ver que necesitan “felicidad”. Sí, reconoce que es todo idílico (buenas cosechas, gente saludable), pero que algo falla: la incertidumbre por los últimos sucesos (que el buhonero “predice por casualidad”) que se sobrellevarán mejor con la felicidad, que se representa en una Caja Feliz (a modo de televisión, aunque Shigesato Itoi se empeñe a repetir que no se trata de eso). “¿Quién quiere ser feliz?”

Ante los problemas del suceso del robo del dinero de Butch (perpetrado por el buhonero), es la perfecta excusa para que Tazmily cambie de sistema.

El nuevo Tazmily capitalista

Tres años después vemos cómo el pueblo ha cambiado completamente. En las vírgenes afueras ahora hay una estación de tren para transportar a los trabajadores a sus puestos de trabajo. La posada, que antes estaba a disposición del que quisiera, ha pasado a ser un hotel de lujo. Y Falhaz sigue como gurú a disposición de los ciudadanos para que sigan con su conducta materialista.

Hombre de diferente cultura que no se adapta al resto de la sociedad y al que se le acaba castigando destruyendo su casa.

La casa de Claus (el personaje principal del juego) está medio derruida a causa de un rayo que justamente ha caído allí. Un anciano que está cerca del lugar dice que este es el único sitio del pueblo que no ha cambiado nada en todos estos años. De hecho, la casa del pequeño chaval es como un lugar turístico, donde los curiosos van a ver aquel lugar donde siempre caen rayos. Son de los pocos habitantes del pueblo que no han seguido al resto, no tienen Caja Feliz. Una chica del pueblo nos instiga a que, por lo menos, nos compremos una, después de enumerarnos que quiere un “sillón masajeador feliz” o lo contenta que está con su “caja feliz refrigeradora”.

Hay tal necesidad de “felicidad” en el renovado pueblo que a Lucas le ningunean o le llaman celoso, por ejemplo, cuando habla con un chico que esta obnubilado viendo el monitor que nuestro personaje no tiene. El grupo paramilitar del gobierno que se ha instalado en la isla clama a los cuatro vientos que “el castigo (de los rayos) caerá sobre las casas de toda la gente mala”. Y claro, ahora hay también hay policía, que se asombran cuando le dicen que antes no hacían falta en el pueblo. No adaptarse al sistema también sirve para que nos llamen vagos “¿Te crees alguien especial o algo? En serio, es que no das palo al agua. Hasta los de tu edad trabajan en la fábrica, ¿sabes?”. Dichas palabras son de un vecino a un niño de unos 12 años, con cierta alusión a la necesidad de utilizar mano de obra infantil.

Chavales forzados a trabajar.

Otra clara crítica que podemos observar va hacia la clase política se ve reflejada en el alcalde. Hay un cartel que nos dice que depositemos el dinero que no utilicemos en su buzón, firmado como “vuestro benevolente y fiable alcalde Pusher”. Dicho personaje, que ahora tiene mayordomo y un coche estilo Bentley de los años 30, nos reprocha el querer seguir viviendo en nuestra casa natal, ya que la buena imagen del pueblo queda en entredicho.

Los mayores ya no sirven para la vida diaria, ahora se los llevan a un asilo que está casi en ruinas. Los que no se adhieren al sistema finalmente se afinan en dicho lugar a causa de los rayos recibidos en sus hogares. Otro detalle que ha dejado este nuevo sistema, que pasa totalmente desapercibido, es que los alijos donde guardamos objetos están representados como vagabundos con un carro, cuya imagen no es raro ver en las ciudades japonesas. Podemos hacernos una idea de cómo esta el antaño poblado al cambiar de sistema gracias a la iconografía que podemos ver en el mundo real, a nuestro alrededor.

El renovado centro de Tazmily

El tablón de anuncios está lleno de alabanzas a la nueva vida de Tazmily, incluso abogan por la destrucción de patrimonio histórico artístico. Los trabajadores sacian su entretenimiento barato yendo al club Titiboo mientras toman una copa detrás de otra. Dicho club funciona a modo de recompensa que se obtiene si eres un trabajador nato. ¿Quieres entrar? Te lo tienes que ganar con el sudor de tu frente. Siguiendo con el trabajo duro, nos remiten las formas capitalistas “añejas” como he mencionado anteriormente con la utilización de niños en los trabajos como si fueran las fabricas de la época de la Revolución Industrial. Vamos, jugablemente tenemos que trabajar en una mina para avanzar en la historia manejando a un chaval, lo que hace que los conocidos digan “por fin eres de los nuestros”.

Lo que me vengo a referir mencionando estos ejemplos es que el Mother 3 hay cierta tendencia a mostrar cómo el capitalismo hace que despreciemos a quien no se inserta en el sistema e incluso con violencia, como los mencionados rayos que caen en la casa de Lucas y otros ciudadanos por no querer integrarse, como claro ejemplo. Como ya digo, es muy curioso como Nintendo, o en su defecto el creador del juego, intenta que reflexionemos sobre estos temas.

A partir de este momento de la historia en el nuevo Tazmily, conseguiremos PD (Poder Dragón) la divisa del juego (“seremos recompensados por nuestro esfuerzo”, los combates). Indirectamente, nuestros personajes estarán dentro del sistema, porque no les queda otra ya que, por ejemplo, tenemos que entrar en el citado club Titiboo para seguir la historia, Pero hay un factor en general que parece que Itoi se ha esmerado más en explicarlo: la codicia del Capitalismo. Esto se representa simbólicamente con la imagen del antagonista del juego y viejo conocido de Earthbound (1994), Porky Minch. Su nombre no está puesto al azar (ni toda la simbología que le rodea), ya que el cerdo se puede asociar como una manera despectiva de representar el capitalismo. Este personaje no deja de tener todos los lujos a su alcance. No hay más que ver sus “suites” llenas de objetos de todo tipo, así como jacuzzis o sirvientas

Es complicado hacer un símil en nuestro entorno. Posiblemente podríamos compararlo con el postcomunismo del bloque soviético, en el que la transición se ha hecho de una manera “salvaje” donde una parte de la población se ha enriquecido a costa de otra que no ha podido acometer la conversión del sistema comunista al capitalismo.

El desencanto

Hacia el final del juego los habitantes de Tazmily se van yendo del pueblo, sin apenas remordimiento, a la ciudad símbolo del capitalismo: New Pork City. Digo símbolo del capitalismo porque dicha ciudad nos recordará inevitablemente a la extravagante Las Vegas jugando con el nombre de la ciudad de Nueva York, con réplicas de edificios famosos entre luces de neón y cierta pátina de materiales baratos.

Así llegamos a la gran urbe por medio de una larga limusina con todo tipo de detalles increíbles (hay hasta un escenario, una mesa de blackjack y un billar) invitados por el mencionado Porky. La estampa que nos encontramos no deja de ser una parodia llena de contradicciones. Ciudadanos orgullosos clamando que “el amo Porky nos ha hecho libres” o ver que gran parte de los edificios no dejan de ser falsos, de cartón piedra. Incluso, gran parte de sus habitantes, a modo de robots, sólo saben decir dos antónimos. Ante esta situación, por fin, se nota un ligero desencanto de la población venida de Tazmily. Han dejado una forma de vida tranquila y sencilla por otra de alegría ficticia.

¿Shigesato Itoi nos está diciendo que esa especie de sistema anarcocomunista, que vemos al principio de Mother 3, es la forma “pura” de vivir? Siempre escuchamos que el comunismo, sobre el papel funciona, pero que a causa de la mentalidad del ser humano es imposible implementarlo de una manera exitosa. Claro que Itoi sabe que el ser humano apenas ha dado visos de abarcar sociedades “diferentes” en los países industrializados y prácticamente sólo podemos soñar con utopías en la ficción. De hecho, el nombre de las Islas donde transcurre Mother 3 (Nowhere Islands, traducido como Islas Ninguna Parte) no está elegido al azar, etimológicamente hablando, el significado de “ninguna parte” remite a la palabra Utopía.

Porque sí, el único lugar habitable que queda en una tierra devastada por la guerra son las Islas donde nos encontramos; donde se nos da a entender que la codicia ha sido el elemento que ha hecho todo el mal al planeta. Una sociedad que enterrara los males de la humanidad, en la que el objetivo de todos era ayudarse mutuamente como una comunidad unida. Donde agentes externos representados en un capitalismo egoísta volvieron a introducir elementos que dejaron atrás, para corromper a la sociedad una vez más. Itoi quería hacer una declaración sobre la corrupción de la humanidad, así como la destrucción de la Tierra, y de la sociedad postindustrial en general.

Pero sobretodo, es bastante curioso como un juego de Nintendo nos quiera hacer pensar que el consumismo nos corrompe y sobre cómo la humanidad es naturalmente autodestructiva. No sólo como sociedad, también afectando al planeta.

Switch: Nueva consola ¿para volver a jugar a lo mismo?

Hay que reconocer el éxito que está teniendo hasta ahora Nintendo por cómo está vendiendo a Switch con una tendencia mayor que Wii. La consola híbrida está de moda como lo está Nintendo, sin embargo, noto cierto estancamiento creativo en la compañía de Kioto.

Me explico: el otro día estaba jugando con una Switch y el catálogo que tenía disponible en ese momento me era muy familiar. Mario Kart 8 Deluxe Super Smash Bros Ultimate fueron algunos de los títulos a los que jugué un rato. Después miro en la tienda online a los mas vendidos: Mario Odissey, Zelda: Breath of the Wild, el nuevo juego de Yoshi, Pokemon Let´s Go

Muy pocos juegos exclusivos entre los mejores puntuados, algunos como Ikaruga son de la época de Dreamcast. A destacar la oscilación que hay entre notas de la prensa y usuarios.

Después me dió por entrar en Metacritic para ver algunas críticas de algunos juegos y el catálogo disponible y veo las oscilaciones entre las notas dadas por la prensa en comparación con las que ponen los usuarios. Por lo que no dejo de pensar que hay “algo” que falla.

¿Estamos ante un caso de nostalgia por la marca?

Nintendo, en Estados Unidos y Japón, con sus épocas de altibajos (que las ha habido) posiblemente son los referentes del videojuego. Eso me hace pensar de evidente elevación a los altares de todo lo que saca la compañía debido (puede ser) a las vivencias pasadas de los redactores y/o consumidores con la marca. Lo que me vengo a referir es que hay cierta sensación de falta de crítica y objetividad hacia sus productos, ya que parece que todo lo que han hecho ha sido bueno. Hasta hay cierto revisionismo refiriéndonos al éxito de sus consolas, cuando en Europa y otros mercados más menores se vendieron más Master System y Mega Drive que Nes y Super Nes en la época de 8 y 16 bits o más Playstation 1 y 2 que Nintendo 64 y Gamecube (aquí no hace falta poner fuente, todos lo sabemos).

“La nostalgia”.

Últimamente ese 10 de AnaitGames que le han puesto al nuevo juego de Yoshi me ha hecho reflexionar sobre este “amor” sin apenas exigencias a la compañía. Pocas críticas veo en prensa sobre esos trozos de cartón que es Nintendo Labo, esa explotación de sagas que no dejan de ser más de lo mismo con algunas mecánicas “de quita y pon” y que cuentan con un núcleo jugable que apenas varía. Sé que Super Smash Bros Ultimate, como toda su saga, es de lo más querido por los fans de la compañía. Pero es que me puse a jugar…y no dejaba de ser más de lo mismo (hasta con el mismo menú). Con Mario Kart 8, vale que tiene mucho contenido, pero es que no deja de ser un juego de hace casi un lustro y que, personalmente, no ve acertado que los circuitos sean mas estrechos que en anteriores entregas. De Mario Oddisey al final no deja de ser algo “parecido” a lo que ya hicieron en Mario 64 con leves toques de Super Mario Sunshine pero mucho más fácil y con esas nuevas mecánicas que vienen y van en cada nueva entrega. Que sí, son juegos divertidos. Pero para una compañía que se atribuye a sí misma como innovadora, veo que siempre están con “lo mismo”.

Por lo tanto, ¿dónde queda la cacareada innovación de los juegos de Mario o de otro tipo de títulos? Porque desde DS y Wii no he visto apenas nada de Nintendo que sea innovador de verdad. Y la empresa, mediante la idea del Océano Azul que adoptó la compañia por su presidente de la época (el fallecido Hiroshi Yamauchi), pretendía eso mismo: diferenciarse de la competencia adaptandose a otro mercado ideando nuevas formas de jugar.

Varias PsVita y una PsVita TV listas para jugar en la tele.

¿Nintendo me está diciendo que la nueva forma de jugar que han ideado es poder jugar a juegos de sobremesa en una portátil y viceversa? Si es así es que incluso la idea de Switch no es nueva como parece que nos intentan hacer creer. Sin ir mas lejos, con PSVita o PSP ya se podían conectar a estas portátiles en nuestras televisiones. De hecho, una de las críticas hacia PSP era que su catálogo estaba formado por versiones de juegos de sobremesa. Si es que hasta Nintendo con la Super Gameboy ya nos permitía jugar a nuestros cartuchos de la portátil monocroma en la TV. Todavía espero las medallas a Sega por haber “ideado” el Wiimote que se utilizó en Samba de Amigo en Dreamcast…

El Wiimote que idearon en Sega. Su tecnología se implementó en la “caña de pescar” de algunos juegos de Dreamcast y en Samba de Amigo.

La memoria

La razón de mis dioptrías.

Poca queja siempre he visto ante “nintendadas” que personalmente ya he vivido. Cuando era pequeño ya tuve que lidiar con el no poder jugar a juegos en mi Game Boy monocroma cuando salió a la venta la versión en color. Cuando tuve la nueva versión, resulta que pocos meses después sacaron a Game Boy Advance y cuando conseguí esta…sacaron una versión que corregía la falta de iluminación en la pantalla. No solo eso, sino que teniendo una Game Cube en 2004 tuve que pasar largas sequías para poder conseguir algún juego interesante (de los muchos que tiene esa consola), pero la tirada era escasísima en nuestro país. Y algo que les ha pasado a los pobres usuarios de WiiU, que una de sus razones de comprarse dicha consola era un Zelda, resulta que ya me pasó a mí con Zelda: Twilight Princess que salió al final de la vida comercial despues de meses de nulos lanzamientos y que resultaba muy difícil conseguir. Lo que me vengo a referir es que eso lo hace otra compañía y no sale “viva” (como la misma Sega).

Pero las ventas es lo que da dinero, Switch es la consola de moda. ¿Y porqué digo “de moda”? Porque el núcleo de fans de Nintendo apenas pasará de los 10 o 15 millones o como mucho 20 millones. Ahí tenemos el caso de WiiU, o Game Cube, del que le han salvado las ventas de sus portátiles de la época. Las ventas de 3DS (75 millones) se han maquillado mucho por sus números en Japón, pero la tendencia hacía años que iba a la baja. Lo que quiero decir que no es una fanbase tan numerosa como para exigir que los juegos importantes de terceros tengan que salir en “su consola” sí o sí, como ha pasado hace poco con el caso de Persona 5 S y, a su vez, es una empresa que su hardware y su relación con las thirds siempre han sido “poco estables”. Añado también que Switch, bajo mi percepción, para muchos es la primera consola que han comprado de Nintendo, por lo que esa es otra razón de sus buenas ventas. Y, personalmente, creo que Nintendo ya tiene claro que va a tener que reestructurarse mas pronto que tarde.

Octopath Traveller.

A todo esto hay que añadir que la cadencia de juegos y calidad no ha sido la mejor, a pesar de haber anunciado que ya hay mas de 2000 juegos en la consola (que esa es otra, casi todos descargables en una consola con una memoria interna paupérrima). De los pocos juegos de terceros a reseñar (sin que sean refritos que han pasado por todos los sistemas), como Octopath Traveller, en las demás consolas no pasarían de medianías. Y del output de Nintendo, menos ZeldaSplatoon 2 Mario Odissey, lo demás se podría decir que son juegos menores “de catálogo”.

Hablando de los juegos actuales de Nintendo, Zelda: Breath of the Wild no ha conseguido contentar a todos los fans de la saga al parecer, a pesar justamente de cambiar bastante su desarrollo en comparación con los demás juegos de la saga. Y con Mario Odissey, parece que ya ha pasado su época de hypedesmesurado. Ojo, no estoy diciendo que estos sean juegos malos, pero como ya digo hay mucha permisividad y tendencia a críticas exageradamente favorables hacia prácticamente todo lo que saca Nintendo. En Metacritic hay 7 décimas de diferencia entre las críticas de la prensa y las de los usuarios en el juego del fontanero italiano, pero es que en el caso de Zelda oscilación se va hasta los 1,3 puntos.

Humanos en un Mario. Os invito a que busqueís lo que se dijo de Sonic cuando los incorporó a algunos de sus juegos…

Sinceramente aplaudo iniciativas como Splatoon, y creo que Nintendo tiene la capacidad de crear nuevas IP que resultarían ser un éxito tanto en ventas como en crítica. Pero vaya, también se habla mucho del abandono de Sega o Konami hacia muchas de sus licencias, pero todavía espero alguna vez que Nintendo recupere F-ZeroAdvance WarsWario Land Golden Sun. Pero con Switch, visto a los títulos que ya han anunciado, ya me veo jugando a lo mismo que en épocas recientes: Luigi´s Mansion (una saga menor), Animal Crossing (zzzz…), Fire Emblem (la última trilogía la dejé de lado por su ridícula historia) o Pokemon (Sol y Luna me parecen los peores juegos de la saga). Por lo menos han anunciado la vuelta de Metroid (con un desarrollo bastante problemático), otra secuela de Bayonetta (el mismo caso que Metroid) y el nuevo juego de Platinum Games que se dio a conocer en el pasado Nintendo Direct y que por lo menos pinta realmente bien.

Lo peor de todo, es que están volviendo a rescatar el mismo tipo de anuncios que ya utilizaban en la época de Wii.

El mercado manda y Nintendo está consiguiendo números espectaculares tanto en hardware como en software, por lo que la tendencia va a seguir como hasta ahora sin grandes novedades. De todas formas tengo que darle un voto de confianza a la consola, aparte de sus buenas ventas, acaba de salir como quien dice.

PD: Decir que tengo más consolas de Nintendo que de cualquier otra compañía.

PD 2: Las críticas de la película de Detective Pikachu vaticinan que es otra película más sobre videojuegos (mala). A pesar de todo recaudará a “espuertas” y contentará a fans, mientras que la de Sonic…le pasará todo lo contrario.

El mes de Game Boy: Pokémon Azul

Después de comentar la segunda aventura portátil de Mario la semana pasada, en esta ocasión le toca al tercer juego que tuve en propiedad para Game Boy. Ni más ni menos que Pokémon Azul.

Como ya dije en el anterior artículo, tuve bastante abandonada a la portátil de Nintendo. Era la época en la que también tenía una Mega Drive en sus últimos coletazos comerciales y más tarde llegaría una Playstation de la que ya contaré alguna anécdota en un futuro. Sin embargo, todo cambió cuando me compré de casualidad una Hobby Consolas. Era el número 97, “regalaban” un vídeo de Dragon Ball GT con dos capítulos y en la portada salía el capitán de mi equipo favorito. Sí, era Guardiola, cuando era “tontito” y no el gurú sabiondo de la actualidad.

Gran número: entrevista a Miyamoto, análisis de Soul Reaver, Sonic Adventure, The House of the Dead 2, Final Fantasy VIII, reseña de la recreativa de Dead or Alive 2…

Sinceramente, yo no era de comprar mucha prensa del videojuego, y no tengo ni idea de por qué tuve la decisión de comprar dicha revista que costaba 800 pesetas por venir con el mencionado VHS. Quizá por las pegatinas de Star Wars para ponerlos en las consolas del momento (sí, se lo puse a la Playstation de casa) o puede que fuera por la portada del FIFA 2000. Ni idea, pero ese número me descubrió muchísimas cosas de las que no me arrepiento.

¿Qué tenía de especial aquel número random que me compré? Aparte de mostrar nuevos datos para hypear al personal de Playstation 2 y “estallarme” la cabeza leyendo el análisis de Final Fantasy VIII (mi favorito de la saga), era el del lanzamiento de Dreamcast. A partir de ahí tuve que seguirle la pista, la quería a toda costa, pero no es el momento de hablar de esa maravilla de Sega (para eso tenéis mi serie de reportajes que hice hace unos meses y su resumen en Pacotes). Pero lo que cayó, y tampoco me quejo, era un juego que no tenía ni idea de que iba hasta que leí su pre-análisis en ese mismo número: el Pokémon. Por fin me regalaban un juego para mi polvorienta Game Boy desde… yo qué sé cuando.

Y claro, entre que el vídeo que venía con la Hobby Consolas incluía un pequeño publirreportaje sobre Pokémon (del que recuerdo a un Pikachu del anime con diferente voz, por cierto) y la serie de televisión que emitían ya en Telecinco por las tardes, las ansias por tener ese juego aumentaban. Finalmente, y por sorpresa me compraron el Pokémon Azul de lanzamiento a 6.000 pesetas. Sinceramente no lo esperaba, aunque yo dejaba caer que lo quería diciendo que la portada de Blastoise me parecía mejor, aparte que mi hermano sabía que quería esta edición.

Un grande.

De hecho, recuerdo bastante bien las primeras horas del juego: me cogí a Squirtle (cómo no), me envenenaron en el bosque verde, cosa que me hizo pensar que la consola estaba estropeada por el “tembleque” de la pantalla que indicaba que un Pokémon del equipo estaba envenenado. También recuerdo capturar a un Pikachu a la salida del mencionado bosque, algo que en posteriores partidas me ha costado horrores. Teniendo a un Pokémon de agua, acabar con Brock era fácil en el primer gimnasio… La verdad es que podría seguir hasta acabar el juego, porque como ya os podéis imaginar es uno de los juegos que más me marcó.

Era hora de llevarse al colegio mi vetusta Game Boy “ladrillo”.

Primeras decisiones que nos marcarán.

Curiosamente casi todos los chavales del patio que tenían una Game Boy tenían la Pocket o la Color, lo cual la mía llamaba la atención cosa mala. Pero estaba orgulloso, por fin, de utilizar mi portátil. Era la primera vez que la mayoría de usuarios de Game Boy utilizamos un cable Link para combatir y/o intercambiar Pokémon con gente de mi colegio, del que más tarde nos serviría para clonar criaturas gracias al famoso glicht. También, y como un hecho sin precedentes, dejábamos de jugar a fútbol en el patio para estar todos sentados en el suelo entre cables, cartuchos y portátiles de diferentes modelos. Qué tiempos.

Una pena que los combates del juego no fuesen así.

Parecerá una tontería, pero el juego me pareció gráficamente potente. Supongo que sería por unos diseños que en la actualidad se considerará pixel-art de los variados pokémon, el travelling a lo anime al empezar los combates y la pequeña secuencia de introducción que me dejó bastante impresionado. Después de tener sólo dos juegos anteriormente y uno era el Tetris, cualquier cosa me sorprendía. Y ya detalles como poder poner tu nombre al personaje e ir por un mundo bastante extenso con sus ciudades y todo, era algo bastante inusual que lo tuviese en una portátil monocroma como era Game Boy.

Giovanni, el mafioso antagonista de la primera generación.

Y manejando a un chaval de 10 años en solitario, que bien te podías llegar a sentir identificado, algo que en los juegos de la serie actuales no se capta de la misma manera. Ahora parece que estés dando un paseo donde todos los personajes son miembros de tu “chupipandi”. En las primeras generaciones de la saga, se nos daba a entender que nuestro viaje en Pokémon era la confirmación del paso de la niñez a la adolescencia, con nuestros miedos y peligros presentes, pero con la recompensa de saber que hemos salido reforzados por nuestra experiencia conseguida en nuestros viajes, sin olvidar el vínculo de unión entre tus pokémon y tú. Ahora no, de hecho, hasta los antagonistas son de los “buenos”, falta esa sensación de peligro y la emoción de estar ante una gran aventura se ha cambiado por algo más parecido a una excursión por el campo.

Hazte con todos, si puedes

El claim con el que se nos vendía el juego no dejada dudas, había que coleccionar a 151 criaturas con unos diseños salidos de los pinceles de Ken Sugimori que, en mi opinión, están muy alto si lo comparamos con los demás juegos de la serie. Sinceramente nunca los conseguí a todos, y más cuando había especies que eran exclusivas de ambas ediciones. Por lo que tengo entendido, tampoco es que la recompensa valiera la pena. Pero ahí estaba uno de los puntos fuertes de Pokémon, puedes pasarte la historia a secas, puedes fortalecer a tu equipo combatiendo o si lo prefieres captura y evoluciona a tus pokemon y completa la Pokédex para “fardar” en el barrio.

Los bulos

Isla Fallo, todo un clásico.

Cuando un juego era un fenómeno social en la época no era extraño que se difundieran “trucos” o “secretos” que no dejaban de ser mentira. Pasó con Street Fighter II para desbloquear a los cuatro últimos luchadores o lo de resucitar a Aeris en Final Fantasy VIIPokémon no iba a ser menos. En mi caso, recuerdo a un chaval que conocía en la época que se llegó a pasar el Alto Mando no sé cuántas veces seguidas para conseguir a Mew (que por supuesto no consiguió). Al igual que recuerdo buscar al mencionado Pokémon en el camión del puerto de Ciudad Carmín sin tener fortuna y el ya clásico Pokemon Missing No.

Este falso Pokemon era uno de los grandes objetivos.

Lo de conseguir a Mew y a esos tipos de Pokémon que ahora mismo me sería bastante difícil de capturar (ya que algunos evolucionaban mediante intercambio, como Gengar) lo pude hacer mediante la versión de 3DS. Los tiempos han cambiado y ahora tenemos a nuestra disposición numerosas guías y videos en los que se nos explica con más veracidad estos “bulos” que en su mayoría no dejaban de ser fallos de programación.

Sonido

La banda sonora de esta primera generación, a cargo del gran Junichi Masuda, nos marcó a la mayoría. Casi cada ciudad tenía su propia canción, las de las rutas nos daba la máxima sensación de aventura y acertadamente nos acompañaban otras composiciones en los combates, dando cierta tensión al momento. Mención aparte a la tenebrosa canción de Pueblo Lavanda. Gracias a lo que se habló de esta sintonía fúnebre, me enteré que Pokémon data del año 1996 (se decía que la sintonía se modifico levemente) y que las ediciones occidentales que nos llegaron son versiones mejoradas respecto a las japonesas.

Hace unos años sacaron las versiones de 3DS con una replica de las cajas. Como podemos ver en la imagen, las primeras ediciones japonesas son las que salieron primero. Azul y Amarillo se pusieron a la venta posteriormente.

De hecho, Pokémon Azul sería el equivalente a la tercera edición que cada generación (como Cristal, Diamante…), por lo que las primeras ediciones no eran Rojo y Azul, sino Rojo y Verde. Esta misma nomenclatura se volvió a utilizar en los remakes que salieron en Game Boy Advance, y del que debo recomendar para quien quiera iniciarse en la primera generación de Pokemon a falta de probar Let´s Go Pikachu/Eevee, del que tengo entendido que es una especie de reimaginación de los primeros juegos.

Vamos, que la primera generación siempre está presente.

Dudo mucho que “me haga” con esta versión…

La verdad es que a partir de ahí le saqué partido a la consola. Aún así, para mi próximo juego tuve que esperar aproximadamente un año, cuando me compré el Pokémon Trading Card y poco después el Pokemon Plata con mis ahorros. Todo estos los tuve que jugar en la versión monocroma (aunque acordándome mejor, en la época del Plata ya tenía la versión en color) ya que eran los llamados juegos de transición compatibles con Gameboy Color y los anteriores modelos.

El primer y único Pokemon Trading Card que nos llegó de Game Boy.

Al poco tiempo, en la época de la grandiosa Game Boy Advance, tuve todas las ediciones sacadas hasta el momento. Pero, salvo Pokémon Plata, ninguna edición posterior ha significado gran cosa para mí, a pesar que la añorada Nintendo Acción (en aquella época era más bien Pokemon Acción) me intentara cambiar de opinión intentando venderme cualquier cosa de la saga. Personalmente ya había hecho mi particular viaje de iniciación en Kanto.

El mes de Gameboy: Super Mario Land 2

Pues sí, Game Boy cumple treinta años con nosotros. Consola icónica, exitosa y la que para muchos fue la primera máquina que nos introdujo el el mundo de los videojuegos. En BeatnikMag vamos a tener durante todo este mes de abril pequeñas reseñas sobre algunos de los títulos a los que jugamos en su momento. En esta primera entrega nos encontramos, ni mas ni menos, que con el inolvidable Super Mario Land 2.

La verdad es que miro hacia atrás y me extraña que no me compraran una consola hasta que tuve 7 años, en el año 1995. El pack que me inició en el «mundillo» (y que me compró uno de mis hermanos) fue el de Game Boy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Una consola que durante bastantes años dejé de lado y que utilizaban más frecuentemente mis hermanos y familiares que servidor. 

Me ha resultado imposible encontrar una foto del «pack» que tuve. Era como la de esta imagen pero cambiando Super Mario Land por su secuela.

Un poco antes yo suspiraba por una Super Nintendo a veces, una Mega Drive otras tantas, pero esas consolas nunca llegaban, y lo que me regalaban (las típicas “maquinitas” LCD de Tiger o un reloj a modo de Game Boy con un minijuego llamado Super Mario Race) no me llenaba. Y menos cuando a las consolas de Nintendo y Sega ya las había probado, al igual que también solía jugar a recreativas. Vamos, yo quería una consola de verdad.

Esta «portátil» en cuestión era la que tenía de Tiger.

Pero tuve la suerte, como ya he dicho, de que me regalaran una Game Boy. La “tocha” (que más adelante me daría cierta vergüenza sacarla a la calle cuando mis amigos tenían ya sus flamantes Game Boy Pocket/Color, pero eso ya es otra historia) con dos de los juegos más famosos de la portátil: Tetris y Super Mario Land 2, el juego que vamos a comentar en esta entrada. La verdad es que no me acuerdo exactamente de la fecha en la que me la regalaron, pero viendo un número de Hobby Consolas de la época, más o menos me puedo hacer una idea de la fecha de adquisición: mediados de 1995.

Trece «talegos» era una cantidad bastante considerable en la época.

Sinceramente Tetris no me gustaba mucho y terminó siendo el más jugado por el resto de la familia aquellos años. Sin embargo Super Mario Land 2 era lo que siempre había deseado un juego “de verdad”, y encima portátil. Pero tengo que confesar que yo quería una Game Gear con el sintonizador de televisión y sus juegos con “colorines”. Pero bueno, no me iba a quejar del regalo. 

En fin, pasemos al juego.

Super Mario Land 2

Esta segunda entrega de Game Boy, al contrario que su predecesor, se parecía bastante a Super Mario World, o más bien al mítico Super Mario Bros 3 de NES, con las limitaciones evidentes de la portátil de Nintendo. Así que podíamos elegir el nivel que quisiéramos jugar desde el mapamundi, visitar niveles ocultos, unos gráficos muy mejorados o la posibilidad de elegir nivel.  Como ya he mencionado anteriormente, Super Mario Land era ligeramente diferente a sus entregas en las consolas de sobremesa (fases de shooter, ambientación egipcia, Moais…), al contrario que este Super Mario Land 2, que no dejaba de tener sus propias mecánicas. 

Meterse en una burbuja, diferentes físicas de gravedad…
La variedad en Super Mario Land 2 era evidente.

Buscando un poco de información sobre esta segunda entrega portátil de las aventuras de Mario, aparecida en 1992, resulta que es la primera vez que sale uno de los mejores (y maltratados) personajes de Nintendo y que a la postre se convertiría en el protagonista de las siguientes entregas portátiles de la saga “Land”. Me refiero al amigo de la infancia de Mario: Wario.

El diseño de Wario se cambió posteriormente al que todos conocemos ya.

Y es que el argumento está relacionado con la primera parte: Wario ha conquistado Mario Land mientras el fontanero italiano estaba salvando Sarasaland en el primer juego.  Así, el antagonista, ha creado un hechizo que hace que todos los seres vivos del lugar sean hostiles a Mario. Para romper el hechizo tenemos que conseguir las 6 monedas que permitirán hacer frente a Wario en el castillo de su doppelganger. Dichas monedas hay que conseguirlas después de superar seis diferentes mundos que representan a una temática diferente (espacio, naturaleza, industrial…) y la inclusión de jefes finales con mecánicas diferentes como las entregas de Super Nintendo, lo que hace que se nos haga una aventura muy variada.

Y larga, de hecho bastante más larga que su primera parte (o por lo menos, lo parecía), lo que hacia que se convirtiera en uno de los primeros (y pocos) títulos de GamevBoy que nos permitía guardar partida hasta ese momento.

El mapa no llega a la extensión de los juegos de sobremesa, pero era un paso adelante en comparación con su anterior parte.

Visualmente, para ser un juego de Game Boy, era de lo mejorcito de la época. Pero el sonido no se quedaba atrás. Al no encargarse el compositor canónico de la saga, la banda sonora se ha quedado un poco en el olvido, pero para quién haya jugado a esta entrega sabe que las canciones que escuchamos han calado muy hondo. El encargado de las composiciones de Super Mario Land 2 es ni mas ni menos que Kazumi Totaka, la voz de Yoshi o el compositor de la saga Animal Crossing, entre muchos otros títulos de la gran N.

Muchos recuerdos al jugar (y escuchar) al nivel de Star Maze.

Volviendo un poco a relatar mis experiencias debo confesar que nunca me lo llegué a pasar en la época. Pero más que nada porque me lo robaron, siendo esa es una de las razones por las que no tuve mas juegos de la portátil hasta años más tarde. Así que hasta 3DS no me lo he llegado a pasar y que celebré en su momento en Twitter en el año 2013. Una espinita menos.

Versión DX

Para sorpresa mía, hace poco mas de un año un fan español hizo una versión modificada de Super Mario Land 2 en la que añadía color y la posibilidad de jugar con Luigi con su característica de salto diferente al de su hermano. Una perfecta excusa para volver a la isla privada de Mario para ayudar a quitarse de en medio al usurpador Wario.

Gráficamente parece un juego totalmente diferente.

Tengo la percepción que esta entrega ha sido injustamente olvidada en el tiempo a pesar de ser uno de los seis juegos de Game Boy que superaron la barrera de los 10 millones de unidades vendidas por delante de pesos pesados como Pokemon Cristal, Donkey Kong Land o Kirby in Dreamland. Aunque claro que no puede competir en popularidad con sus entregas mayores, no me puedo quitar dicha sensación.

En mi caso, la imagen que tengo de este juego es con las cuatro tonalidades verdes de la antigua Game Boy.

En fin, después de perder mi copia de Super Mario Land 2, la consola estaría prácticamente en manos de familiares sin que yo le hiciera caso (salvo cuando me dejaron el Donkey Kong Land, el Kirby in Dreamland, el Street Fighter II del que tenía muy buen recuerdo hasta que lo probé hace poco y una de las entregas de Goemon) hasta que apareció el Pokemon Azul cuatro años después, a finales del 99. Era lo que había cuando no podías conseguir más juegos.

Pero a partir de aquella época, en la que faltaba poco para cambiar de milenio, mi Game Boy “tocha” con sus cuatro pilas vivió una segunda juventud gracias a los dichosos Pokemon y los juegos de cartucho negro que eran ya de GameBoy Color, pero compatibles con mi vetusto modelo.

La semana que viene, más.

El mes de Game Boy: Super Mario Land 2


Pues sí, Game Boy cumple treinta años con nosotros. Consola icónica, exitosa y la que para muchos fue la primera máquina que nos introdujo el el mundo de los videojuegos. En BeatnikMag vamos a tener durante todo este mes de abril pequeñas reseñas sobre algunos de los títulos a los que jugamos en su momento. En esta primera entrega nos encontramos, ni mas ni menos, que con el inolvidable Super Mario Land 2.

La verdad es que miro hacia atrás y me extraña que no me compraran una consola hasta que tuve 7 años, en el año 1995. El pack que me inició en el “mundillo” (y que me compró uno de mis hermanos) fue el de Game Boy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Una consola que durante bastantes años dejé de lado y que utilizaban más frecuentemente mis hermanos y familiares que servidor.

Me ha resultado imposible encontrar una foto del “pack” que tuve. Era como la de esta imagen pero cambiando Super Mario Land por su secuela.

Un poco antes yo suspiraba por una Super Nintendo a veces, una Mega Drive otras tantas, pero esas consolas nunca llegaban, y lo que me regalaban (las típicas “maquinitas” LCD de Tiger o un reloj a modo de Game Boy con un minijuego llamado Super Mario Race) no me llenaba. Y menos cuando a las consolas de Nintendo y Sega ya las había probado, al igual que también solía jugar a recreativas. Vamos, yo quería una consola de verdad.

Esta “portátil” en cuestión era la que tenía de Tiger.

Pero tuve la suerte, como ya he dicho, de que me regalaran una Game Boy. La “tocha” (que más adelante me daría cierta vergüenza sacarla a la calle cuando mis amigos tenían ya sus flamantes Game Boy Pocket/Color, pero eso ya es otra historia) con dos de los juegos más famosos de la portátil: Tetris y Super Mario Land 2, el juego que vamos a comentar en esta entrada. La verdad es que no me acuerdo exactamente de la fecha en la que me la regalaron, pero viendo un número de Hobby Consolas de la época, más o menos me puedo hacer una idea de la fecha de adquisición: mediados de 1995.

Trece “talegos” era una cantidad bastante considerable en la época.

Sinceramente Tetris no me gustaba mucho y terminó siendo el más jugado por el resto de la familia aquellos años. Sin embargo Super Mario Land 2 era lo que siempre había deseado un juego “de verdad”, y encima portátil. Pero tengo que confesar que yo quería una Game Gear con el sintonizador de televisión y sus juegos con “colorines”. Pero bueno, no me iba a quejar del regalo.

En fin, pasemos al juego.

Super Mario Land 2


Esta segunda entrega de Game Boy, al contrario que su predecesor, se parecía bastante a Super Mario World, o más bien al mítico Super Mario Bros 3 de NES, con las limitaciones evidentes de la portátil de Nintendo. Así que podíamos elegir el nivel que quisiéramos jugar desde el mapamundi, visitar niveles ocultos, unos gráficos muy mejorados o la posibilidad de elegir nivel. Como ya he mencionado anteriormente, Super Mario Land era ligeramente diferente a sus entregas en las consolas de sobremesa (fases de shooter, ambientación egipcia, Moais…), al contrario que este Super Mario Land 2, que no dejaba de tener sus propias mecánicas.

Meterse en una burbuja, diferentes físicas de gravedad…
La variedad en Super Mario Land 2 era evidente.

Buscando un poco de información sobre esta segunda entrega portátil de las aventuras de Mario, aparecida en 1992, resulta que es la primera vez que sale uno de los mejores (y maltratados) personajes de Nintendo y que a la postre se convertiría en el protagonista de las siguientes entregas portátiles de la saga “Land”. Me refiero al amigo de la infancia de Mario: Wario.

El diseño de Wario se cambió posteriormente al que todos conocemos ya.

Y es que el argumento está relacionado con la primera parte: Wario ha conquistado Mario Land mientras el fontanero italiano estaba salvando Sarasaland en el primer juego. Así, el antagonista, ha creado un hechizo que hace que todos los seres vivos del lugar sean hostiles a Mario. Para romper el hechizo tenemos que conseguir las 6 monedas que permitirán hacer frente a Wario en el castillo de su doppelganger. Dichas monedas hay que conseguirlas después de superar seis diferentes mundos que representan a una temática diferente (espacio, naturaleza, industrial…) y la inclusión de jefes finales con mecánicas diferentes como las entregas de Super Nintendo, lo que hace que se nos haga una aventura muy variada.

Y larga, de hecho bastante más larga que su primera parte (o por lo menos, lo parecía), lo que hacia que se convirtiera en uno de los primeros (y pocos) títulos de GamevBoy que nos permitía guardar partida hasta ese momento.

El mapa no llega a la extensión de los juegos de sobremesa, pero era un paso adelante en comparación con su anterior parte.

Visualmente, para ser un juego de Game Boy, era de lo mejorcito de la época. Pero el sonido no se quedaba atrás. Al no encargarse el compositor canónico de la saga, la banda sonora se ha quedado un poco en el olvido, pero para quién haya jugado a esta entrega sabe que las canciones que escuchamos han calado muy hondo. El encargado de las composiciones de Super Mario Land 2 es ni mas ni menos que Kazumi Totaka, la voz de Yoshi o el compositor de la saga Animal Crossing, entre muchos otros títulos de la gran N.

Volviendo un poco a relatar mis experiencias debo confesar que nunca me lo llegué a pasar en la época. Pero más que nada porque me lo robaron, siendo esa es una de las razones por las que no tuve mas juegos de la portátil hasta años más tarde. Así que hasta 3DS no me lo he llegado a pasar y que celebré en su momento en Twitter en el año 2013. Una espinita menos.

Versión DX

A todo color.

Para sorpresa mía, hace poco mas de un año un fan español hizo una versión modificada de Super Mario Land 2 en la que añadía color y la posibilidad de jugar con Luigi con su característica de salto diferente al de su hermano. Una perfecta excusa para volver a la isla privada de Mario para ayudar a quitarse de en medio al usurpador Wario.

Gráficamente parece un juego totalmente diferente.

Tengo la percepción que esta entrega ha sido injustamente olvidada en el tiempo a pesar de ser uno de los seis juegos de Game Boy que superaron la barrera de los 10 millones de unidades vendidas por delante de pesos pesados como Pokemon Cristal, Donkey Kong Land o Kirby in Dreamland. Aunque claro que no puede competir en popularidad con sus entregas mayores, no me puedo quitar dicha sensación.

En mi caso, la imagen que tengo de este juego es con las cuatro tonalidades verdes de la antigua Game Boy.

En fin, después de perder mi copia de Super Mario Land 2, la consola estaría prácticamente en manos de familiares sin que yo le hiciera caso (salvo cuando me dejaron el Donkey Kong Land, el Kirby in Dreamland, el Street Fighter II del que tenía muy buen recuerdo hasta que lo probé hace poco y una de las entregas de Goemon) hasta que apareció el Pokemon Azul cuatro años después, a finales del 99. Era lo que había cuando no podías conseguir más juegos.

Pero a partir de aquella época, en la que faltaba poco para cambiar de milenio, mi Game Boy “tocha” con sus cuatro pilas vivió una segunda juventud gracias a los dichosos Pokemon y los juegos de cartucho negro que eran ya de Game Boy Color, pero compatibles con mi vetusto modelo.

La semana que viene, más.


La censura de occidente

Uno de los insistentes rumores que hay por parte de Nintendo en cada Nintendo Direct o E3, es la salida oficial de uno de los mejores juegos de la compañía que se han quedado en Japón: Mother 3.

El juego de Shigesato Itoi (un copy, ensayista y miembro de «chupipandis» en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona) fue uno de los últimos títulos aparecidos para Game Boy Advance en Japón (concretamente en abril del 2006), después de un accidentado desarrollo de doce años, con cancelaciones en Nintendo 64 y retrasos en la portátil de Nintendo de por medio. Para la posible salida en occidente no acompañaba que la sucesora de GBA, Nintendo DS, estuviese en la calle hace año y medio a pesar de ser un lanzamiento esperado en la prensa especializada (medios como Edge o Superjuegos le dedicaron un espacio bastante considerable).

Página de la revista Edge hablando de Mother 3

La localización en un juego tan tardío de una consola «en las últimas» no es algo que se vaya dando con frecuencia, por lo que, como era de esperar, Mother 3 nunca salió del archipiélago nipón, aunque GBA tuvo bastante presencia durante un par de años más en occidente (hay que recordar que NDS era retrocompatible con su antecesora). Pero tampoco ayudaba el ser la tercera entrega de una saga que nunca salió en Europa y que en Estados Unidos su segunda parte no vendió lo suficiente. Hay un par más de posibles elementos que se sospecha de su no llegada a occidente y que ya mencionaremos un poco más adelante.

Los fans de Mother la verdad es que son dignos de admiración: al saber que el tercer título de la saga no iba a llegar, tuvieron que traducirlo ellos mismos. La traducción, una vez que Nintendo dejara claro que no lo iba a hacer, fue realizada una vez que la gente de Starmen (fanpage de la saga) se pusieran manos a la obra. Finalmente, dos años después, salió la primera versión del parche de traducción, consiguiendo llamar la atención de la industria. Desde entonces, se han lanzado unas cuantas revisiones corrigiendo fallos, a la vez que el grupo traductor puso a disposición de los interesados las herramientas para traducir Mother 3 en varios idiomas. En nuestro país tuvimos que esperar dos o tres años más para disfrutarlo en castellano (y por qué no decirlo, haciendo un trabajo excelente).

¿Qué nos encontrábamos en Mother 3?

Pues un JRPG de turnos con mucho drama familiar (como se anunció en Japón) que, según tus vivencias personales, te afectará mucho o te parecerá «una cursilada». Curiosamente, también vemos cierto trasfondo que se podría tildar de anticapitalista/antimaterialista donde vemos cómo un poblado comunista/comuna hippie pasa de ayudarse unos a otros sin que sepan que exista el dinero a depender de él y del consumismo extremo. Curiosamente Itoi es un gran fan del Monopoly, de hecho es el presidente de la asociación del juego de mesa en Japón, además de haber sacado un par de títulos junto a Nintendo en Super Famicom del juego del monigote millonario.

Mención especial a su sistema de combate, en el que imitaba a otro juego coetáneo de GBA (el gran Rhythm Tengoku) ya que el ritmo era esencial para salir airoso de los enfrentamientos. El típico humor surrealista de la saga seguía presente, pero encajaba mucho mejor que en Earthbound, a pesar del triste trasfondo de Mother 3. En general, la tercera parte de la saga me parece la mejor, a pesar de no contar esta vez con el gran Keiichi Suzuki, para la banda sonora. Suzuki también es otro de los integrantes de esa mencionada «Jet Set» de la que hablaba, ha colaborado con Takeshi Kitano para muchos de sus films y gente como Yukihiro Takahashi en términos musicales más comerciales e incluso en la industria de la moda, ya que es amigo del modisto Yohji Yamamoto.

El elemento de la discordia

El mayor «problema» que puede que haya servido para que no tengamos un lanzamiento occidental es que, durante nuestro periplo, nos vemos ayudados por unos seres mágicos llamados Magipsis (en su traducción al español).

Las Magipsis son claves en la trama de Mother 3.

Sí, los típicos «travestis» que podemos ver en los productos audiovisuales nipones (en Shin Chan, por ejemplo, es un elemento recurrente). Al parecer en Nintendo America no estaban dispuestos a las posibles demandas de padres furiosos por pervertir a sus hijos con juegos así. Lo curioso es que, de dicho país, nos llegan programas como RuPaul Drag Race o series emitidas en la actualidad como Pose, que forman parte del imaginario colectivo y sin ningún problema. Y algo de investigación sobre el tema tengo.

Otro tema es que, hay una parte bastante avanzada del juego en el que tenemos que ir bajo el mar. Unos «sirenos» nos ayudan a que no nos asfixiemos de la siguiente manera

A este tipo de situaciones se añade el tomar unas setas sospechosas o incluso cualquier tipo de «gesto» que pudiera incitar a la violencia, aunque sean momentos memorables en la narrativa del juego. En artículos como este podemos ver lo que, según ellos, se podría cambiar para que Nintendo localizara por fin el juego.

Muchas escenas juegan con el doble sentido.

Eso sí, todos estos cambios que sugieren vienen a raíz de lo que hizo la gran N cuando sacaron Earthbound en el año 1995. Cualquier referencia cultural como el símbolo de la Cruz Roja, Coca-Cola o el Ku Klux Klan se cambiaron levemente. Pero viendo los cambios sugeridos en esta página para Mother 3, no son nada: cambiar nombres, quitar a las Magipsis, sustituir la cerveza por capuccino o modificar a los mencionados seres que nos suministran oxígeno. Lo desternillante del caso es que se da por hecho que unos fantasmas bebiendo vino se debería cambiar a que digan que es un simple zumo, como si de un censor en plena época de Franco dictara que es lo correcto a publicar. Bien es cierto que el autor del artículo no está a favor de los cambios que sugiere, pero no deja de decir elementos de Mother 3 que deberían ser cambiados porque «entiende» que la mayoría de los usuarios se sentirían ofendidos o, simplemente, no los considera acordes en la sociedad actual.

Muy ofensivo para la sociedad actual ¿a que sí?

Bueno, ¿a qué viene hablar ahora de Mother 3? Pues por lo que ha pasado en los foros de Resetera como podemos ver aquí.

AVISO DE SPOILERS DE CATHERINE: FULL BODY

Básicamente no ha sentado bien que, en uno de los finales nuevos del juego, haya un flashback donde Vincent, el protagonista, viaja 14 años atrás en el tiempo cuando su amiga Erica (personaje transexual) todavía no es mujer. La mayoría de las quejas venían porque se creían que Erica no iba a dar el paso a ser mujer, cuando explícitamente se da a entender cuando dice esta frase:

«Pronto va a haber una chica»


He aquí la verdadera explicación sobre el tema.

Ya lo otro es algo típico en Resetera y en Twitter. Gente cancelando las reservas, llamando a no comprarlo, insultando a quienes lo compran, en definitiva, llamando al boicot de Atlus, Sega y dejando a la altura del betún al productor del juego. Al parecer los usuarios querían poner en una lista de juegos prohibidos que tiene la comunidad y la diversidad de opinión dejándola de lado, ya que los osados que se han atrevido se han llevado una expulsión. Cuando no hay nada por lo que preocuparse, y sobre todo cuando la dobladora de Rin, la nueva personaje de la que también hay sospechas, ha invitado a que esperen a jugar al videojuego el próximo mes de septiembre, fecha de lanzamiento en occidente.

Lo de Rin, la nueva chica del juego lo voy a obviar, ya que cualquiera que se haya informado sabe más o menos que es lo que se va a encontrar. O no…

Con este reciente ejemplo, viendo cómo está el patio, no me extrañaría que el juego de Nintendo nunca saliera en occidente de manera oficial. Igual Shigesato Itoi no ha aceptado las posibles «correcciones» de la sociedad actual «bienqueda», al igual que a los creadores de Catherine lo más seguro que no aceptarán que su obra se vea alterada por gente que nunca iba a interesarse por el juego.

Me temo que no.

Sega como Third Party

Posiblemente, cada vez son menos los que se acuerdan que antes de que Microsoft se metiera en el mercado de consolas, estaba Sega sacando consolas cada 3 o 4 años o manteniendo a 7 sistemas a la vez. Hasta que casi desaparecen y tuvieron que reconvertirse a third party y dejar de lado el hardware doméstico. Viendo esta noticia de una de las mejores páginas dedicadas a Sega, he visto que se han hecho eco que dicha empresa ya lleva más tiempo en el negocio third que sacando sus propias consolas, contando desde el anuncio de descontinuación de Dreamcast en 2001.

Veo que el autor de la imagen no ha conseguido todavía reunir todas la consolas de Sega.

Pero también, posiblemente, todavía menos gente sabe que nunca dejaron de lanzar juegos para la competencia, incluso en la época cuando sacaban sus propias consolas. De hecho, uno de mis juegos más deseados en su momento era Sonic The Hedgehog Pocket Adventure. Nada más y nada menos que un juego de la mascota de la compañía en NeoGeo Pocket Color (juego que volveré a mencionar en este artículo). Y justo cuando acababan de sacar a Dreamcast en occidente.

Pero Sega como third empieza mucho antes.

Una pena que fracasara la portátil de SNK. Pero mal momento para salir en plena fiebre Pokemon…

OutRun en Pc-Engine, Space Harrier en Famicom…

Sega como third no empieza como muchos creen en ese fatídico año 2001 para los fans de la compañía del erizo azul. Antes de sacar el primer sistema doméstico, la compañía de Tokio realizaba conversiones de sus juegos a la mítica Atari 2600 o Coleco. Además era la primera época dorada de las salas recreativas, donde juegos como Donkey Kong, Pac-man, Frogger o el impresionante Dragon´s Lair compartían protagonismo con dichos sistemas.

Como ya digo, por el año 1983, Sega publicó versiones de sus juegos estrellas para las consolas de la época (desarrollados por terceros en su mayoría): Carnival, Space Fury o Zaxxon. Tampoco podían faltar las versiones (en su mayoría nefastas) para los ordenadores de 8 bits como ZX Spectrum o Commodore 64.

Carnival en su version arcade.

Pero ya sabemos que pasó en Estados Unidos en el 83. La sobreproducción de juegos, entre otros factores, supuso que la burbuja de los videojuegos explotara. Sin embargo en Japón y Europa apenas se notó dicho crash. Y ahí es cuando empiezan las empresas japonesas a plantearse aquello de crear su propio sistema de videojuegos. El resto de la historia ya lo sabemos, Nintendo arrasó en Japón y Estados Unidos con la NES/Famicom mientras que Sega hizo lo propio en Europa y Sudamérica con Master System, ya a finales de los 80.

Pero Sega ya sacó un par de antecesoras a dicha máquina. La primera de todas se trataba de la SG-1000 con la que consiguió buenos números en Japón, pero Famicom enseguida le ganó la partida. ¿La causa? Más potencia y el poder de atraer a las thirds a programar en Famicom.

Space Harrier de Famicom.

Sega, que «ni pinchaba ni cortaba» en el mercado doméstico, acabó cediendo títulos a su mayor rival. Los juegos referencia de Sega en los arcades se acabaron viendo en la consola de Nintendo vía desarrolladoras como Tengen o Takara. Algunos de los títulos que salieron en NES son, ni más ni menos que los After Burner/After Burner II, Fantasy Zone, Alien Syndrome, Shinobi, Altered Beast, o Space Harrier.

Los microordenadores también contaron con muchos de los juegos de Sega. Lo malo es que los desarrollaron empresas de fausto recuerdo en los usuarios de aquellos sistemas, como US Gold.

OutRun de Commodore 64.

El efecto Sonic

Ninguna de las consolas que había sacado Sega hasta el momento había despuntado en el mercado. Ni mencionada SG-1000 ni su sucesora, la Mark III/Master System, estaban consiguiendo hacerle sombra a Nintendo. La tecnología arcade ya estaba avanzando a pasos agigantados gracias a las placas arcade de Sega (y su efecto Scaling) y los juegos de Yu Suzuki recaudando millones. Era la hora de cambiar las reglas del juego, se iba a lanzar una consola basada en la placa arcade del momento, la System 16. Y sí, en algo sí que estaba basada, pero Megadrive (su nombre final) al final no pudo ser igual en potencia (debido al sobrecoste de componentes). Sin embargo, la nueva consola de Sega era lo suficientemente potente para permitir conversiones algo mucho más decentes en comparación con la ya vetusta Famicom. Pero hay nueva rival en el mercado: la Pc-Engine de NEC, que ya llevaba un año en el mercado respecto a Megadrive (y comiéndole mucho terreno a Nintendo, de hecho hasta la superó en Japón).

Alex Kidd : The Lost Stars para System-16. La mascota de Sega de facto no consiguió hacerle sombra a Mario.

Megadrive pronto caería detrás de Pc-Engine, mientras que Nintendo seguía vendiendo a espuertas junto a la de NEC. De hecho, Super Famicom/Nintendo no sale a la venta por la competencia de Sega, sino por la consola de NEC, ya que estaba comiéndole en terreno en Japón a pasos agigantados. Megadrive se convertiría en la tercera consola en discordia, a mucha distancia de sus competidoras. Y sí, Sega cedió los derechos para que sus buques insignia salieran en la consola de NEC, ya que la compañia de Alex Kidd en la época no veía que el negocio fuera bien. A pesar que en occidente tampoco se llegaron a conseguir buenos números en un principio fue llegar Sonic y besar el santo. Por fin Sega veía que podían hacerse notar en el mercado doméstico. Y todo con un juego no salido de las placas arcade, Sega podía respirar ya que tanto Megadrive como Master System funcionaban bien en occidente. En Japón, en hardware doméstico no despuntaba, pero sus placas arcade sí.

La versión de Pc-Engine de Shinobi.

Hasta que vieron que Saturn no funcionaba y, sobretodo, la madurez que Playstation dotó a la industria.

Sega PC

En plena época de Saturn, nació Sega PC. Este estudio interno de la división japonesa se dedicó a portear juegos al Pc hasta el año 2000, cuando el núcleo se reconvirtió en Smilebit, uno de los mejores que ha dado Sega. Aunque Sega nunca ha dejado de sacar títulos en Pc, de hecho cada vez le ven más importancia. Prueba de ello son los estudios europeos de Sega, enfocados en este sistema o la salida de la Saga Yakuza o Bayonetta en la actualidad.

Juegos de Saturn a la venta simultáneamente en Pc.

Recuerdo que estos juegos se veían mucho en las tiendas. De hecho, hablando de títulos referentes de Playstation, sí que sacaron, más o menos al mismo tiempo, juegos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid en compatibles. Pero vaya, con Sega PC se daba a entender que Saturn no estaba en buena salud.

Es cierto que no era como el mercado actual donde consolas y ordenadores compiten entre sí. A mediados de los 90 era otro segmento de negocio.

Portátiles

Y eso pensaba Sega con las portátiles. A raíz de la descontinuación de Game Gear, Sega decide no sacar nueva portátil y se propone desarrollar juegos (o ceder sus licencias) a sistemas de bolsillo como NeoGeo Pocket de SNK, Wonderswan de Bandai o Game.com de Tiger. Este movimiento era más bien poco esporádico, ya que pocos juegos se hicieron para estas consolas, siendo el más celebre y famoso el juego para NeoGeo Pocket Color de Sonic.

Game.com era una broma de mal gusto.

Y también, en la época que salió este juego, me pareció bastante extraño que un título protagonizado por la mascota de Sega saliera para otra consola. Cabe recordar que salió a finales de 1999, justamente cuando Dreamcast se puso a la venta en occidente. Sin embargo, ya lo dijo Yuji Naka cuando anunciaron el primer Sonic en Game Boy Advance:

We had been planning to work on the GameBoy Advance since summer 2000. Initially, we were wondering if Sega was planning their own new handheld, GameGear 2. As it turned out, there were no such plans. Therefore, we figured working as a third party on Nintendo’s handheld wouldn’t pose a threat to the Dreamcast. The GameBoy Advance was on its way, and we wanted to develop for it.

Fuente: http://info.sonicretro.org/Yuji_Naka_interview_by_Famitsu_(April_19,_2001)

Vamos, que según Sega, ellos no competían con Game Boy Advance (pero pensaban dar beneficios a Nintendo sacando juegos en su portátil…). Otra cosa interesante que dice Naka en la entrevista es que hubo una pequeña posibilidad de seguir apoyando a Dreamcast mientras se sacaban juegos en las demás consolas de la competencia. En parte, Sega cumplió, pero hubiese sido mejor una especie del modelo NeoGeo AES/MVS, sacar todos los juegos en Dreamcast y portearlos en las demás consolas (algo difícil, lo sé… Pero hubiese sido genial).

El Sonic de NGPC seguía la estela de los de Game Gear.

En fin, Sonic Pocket Adventure se nutría de niveles aparecidos en los anteriores títulos de la mascota de Sega, cosechando muy buenas críticas (como podemos ver en el análisis de Hobby Consolas al principio del artículo). Otros juegos que salieron en las portátiles de la época fueron: Sonic Jam (malísimo), Golden Axe, Puyo Puyo Tsuu o Sakura Taisen GB. Para buscar un símil más o menos parecido en la actualidad, nos tenemos que fijar en lo que está haciendo Nintendo en el mercado móvil. Pero vaya, no veo a Sony sacando juegos para Switch o 3ds.

Sakura Wars, una de las sagas más exitosas de Sega, salió en Game Boy Color a mediados del año 2000.

Ya en el año 2000 se anunció que iban a sacar juegos de Dreamcast en Playstation 2 que iba a desarrollar Acclaim, como Crazy Taxi. Sega empezaba a preguntarse para qué perder dinero con consolas propias si podía vender millones de juegos en los sistemas de las demás. Aunque es cierto que el caso de los primeros juegos porteados a Playstation 2 fue por un acuerdo mutuo con la compañía americana. Sega, para poder lanzar Ferrari 355 Challenge, tuvo que llegar a un acuerdo porque Acclaim tenía los derechos en exclusiva de Ferrari. Sega cedió los derechos del mencionado Crazy Taxi, de 18-Wheeler y Zombie Revenge a cambio de poder lanzar el juego de Yu Suzuki.

En definitiva, el mayor objetivo de Sega ya se había conseguido

Vale, sí. Técnicamente Sega, sí que lleva como third Party antes de sacar su primera consola (la citada SG-1000), pero se suele obviar que todavía diseñan hardware para los salones recreativos en la actualidad (de hecho, todavía están la mayoría de ingenieros de Sega en la compañia).

Masami Ishikawa (izq) fue el diseñador principal de la SG-1000, Master System o Mega Drive. Hiroshi Yagi (derecha) fue uno de los diseñadores de Game Gear y de la placa arcade Chihiro entre otros. Todavía está en la compañía en la división arcade.

Lo que hizo SEGA a partir del crack del 83 fue ingresar en el espacio que habían dejado las de aquella generación en el mercado de hardware, sacando a la venta (más o menos) variaciones más baratas de sus máquinas arcade. Se obtenían beneficios y rentabilidad no sólo para los consumidores de Sega, sino también para los estudios internos y compañías referentes en el mundo arcade, como Capcom (sobretodo en Naomi) o Tecmo (en Naomi y Model 2), lo cual abarataba las conversiones a la consola doméstica de Sega del momento, y encima pixel perfect.

Y todo eso porque, como ya he dicho, las consolas de la compañía se basaban fundamentalmente en la arquitectura las placas Arcade de Sega, lo que las hacía más baratas de producir (las conversiones) y requería menos tiempo de desarrollo. Vamos, Namco hizo lo propio con Playstation y su sucesora, así como Konami. Cuando Sega decidió prescindir de Dreamcast lo primero que hicieron fue hacer una placa arcade basada en Xbox y otra basada en Gamecube. Las placas arcade han sido bastante más importantes de lo que la gente cree, sin embargo, desde la generación anterior ya se basan en la arquitectura Pc.

Sí, como las consolas actuales, vaya.

Ball, lanzado en Game & Watch en 1980

Por poner otro ejemplo, Nintendo también tuvo su momento Arcade e incluso lanzaron juegos en Atari 2600, como Mario y Donkey Kong. Pero si Sega decidió en convertirse en el referente del sector arcade, Nintendo hizo lo mismo en el mercado doméstico, y sobretodo en el sector portátil, comenzando con sus Famicom o sus Game & Watch; pasando por Game Boy, Super Nintendo y acabando con Switch.

Por lo tanto, se podría decir que el objetivo de SEGA consistía en llevar la experiencia arcade al hogar, es por eso que se involucraron con el mercado de hardware doméstico en primer lugar después de que el crack del 83 pusiera a la industria al borde del colapso. Por supuesto, cuando llegó Dreamcast, finalmente se logró la ‘perfección arcade’, y con eso, el principal objetivo de Sega se consiguió. Pero claro, para entonces las salas recreativas estaban en las últimas, por lo que una gran parte de la nueva estrategia que se propuso en Sega era liderar y especializarse en el juego online para conseguir tener una mayor relevancia en el mercado, sin dejar de lado su vertiente arcade.

Por lo menos Sega, junto a la ayuda de Capcom, Namco y otros, consiguieron que tuviéramos una máquina arcade en casa.

Pero el mercado estaba cambiando y la mayor fuente de ingresos para Sega (las salas arcade) estaba en declive, incluso en Japón, por lo que Sega perdió su raison d’être para estar compitiendo con Sony o Nintendo en el mercado de consolas. La idea de Sega no era mala en absoluto (no hay más que mirar lo que consiguió la primera Xbox con su estrategia online) pero llegó demasiado pronto, ya que las velocidades de conexión a Internet y su precio no eran las idóneas para aquella época.

Para más inri, el entonces máximo responsable de Sega, Soichiro Irimajiri, dijo en el año 2000 en varios medios que, para la sucesora de Dreamcast estaban pensando en hacer un set top box, lo que viene a ser un centro multimedia con posibilidad de conexión a internet, ver la televisión o poder jugar ¿os suena que han acabado siendo las consolas en la actualidad, no?

¿Ha llegado Nintendo al objetivo de su estrategia?

Hoy en día, Nintendo ha continuado con su antigua estrategia portátil (donde Nintendo siempre ha sido la más fuerte) y continúa saboreando las mieles del éxito. Es decir, Switch no deja de ser una evolución desde los Game & Watch. La estrategia portátil ha sido lo que nunca le ha fallado a Nintendo. Cuando GameCube estaba vendiendo al mismo ritmo que Dreamcast, ahí estaba Game Boy Advance y Nintendo DS generando los máximos beneficios. ¿Que WiiU ha vendido poco más de 10 millones? 3DS te vende casi 80 millones de unidades a pesar de la dura competencia con los smartphones. Nintendo todavía puede seguir en el mercado doméstico porque todavía ve que puede mantener esta estrategia.

A Sega, sin embargo, el apoyo que le daba su división arcade no le dio lo suficiente para poder mantenerse en la lucha, a pesar de haber adivinado que el juego online sería lo que iba a pegar fuerte en pocos años.


Los fans de Sega ¿dónde han acabado? Parte 1: recopilación de datos del mercado japonés

Estaba mirando las ventas de juegos japoneses (gracias a esa gran página que es Game Data Library) y los números de Sega en especial. Como ya sabréis, a raíz de convertirse en Third Party hasta la fusión con Sammy, Sega optó por una marcada estrategia de segmentación en cuanto al reparto de títulos que iban a ser destinados en su mayoría a Dreamcast y del que ya dediqué una entrada

Xbox: Los juegos con más «espíritu» Dreamcast (JSRF, Panzer Dragoon Orta, Gun Valkirye, The House of The Dead 3, Crazy Taxi 3…)

Gamecube/GBA: Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi deseaban trabajar con esta consola, así que Sonic Team y Amusement Vision, en un primer momento, desarrollaron en exclusiva los Sonic, Phantasy Star Online y secuelas (siendo de los pocos juegos que usaban el online), Monkey Ball o F-Zero GX. Misteriosamente ésta consola se llevó arcades como Beach Spikers o Virtua Striker 3 (aunque este creo que estaba basado en la placa Triforce, basada en «el cubo», por lo que tenia explicación). 

Con GBA pasó algo parecido, aparte de seguir la inercia que había con dicha portátil gracias al pequeño revival que hubo de los 16 bits, con nuevas entregas de Sonic, las entregas de la saga Shining o los juegos de Treasure bajo la batuta de Sega (Gunstar Superheroes, Astroboy o Advanced Guardian Heroes, poca broma). Con Playstation 2 fueron a lo seguro con Virtua Fighter 4 y Sakura Taisen, las franquicias de la compañía que más vendían en Japón. No hay que olvidar a Initial D o Shinobi

A partir de ahí, mas o menos, Sega no se ha centrado tanto en una consola (salvo los Yakuza y poco más) y trata por igual a todas, salvo a las consolas de Nintendo (y por lo que veo en ventas, por lo menos en Japón, no creo que saquen muchos juegos de presupuesto en un futuro).  Ya que estamos, hay que incluir a Atlus que se han centrado en portátiles y Ps4.

Parece que las consolas de Nintendo se están caracterizando en tener a los juegos clásicos de Sega, tanto en 3ds como en Switch.

En fin, centrándome en el tema, se dice que aquí en España la mayoría de los que tenían Dreamcast se pasaron a Xbox (como en mi caso, de hecho adquirimos mi hermano y yo el bundle con Sega GT 2002 y Jet Set Radio Future). Sí que es cierto que se veía que Sega, en un primer momento, «mimaba» más a la consola de Microsoft que a las demás. Sin embargo, a raíz de todo el tema de la fusión con Sammy y que Xbox y Gamecube no llegaron a vender lo que se creía, se empezó a optar por lanzamientos más multiplataforma con una clara predilección sobre Ps2 (en Japón sobretodo, no tanto en occidente). 

He de decir que no me es fácil encontrar las ventas en occidente (y encima faltan las ventas de las sagas PC como los Total War y demás) pero irá dentro de una nueva entrada para saber cómo está la situación.

Vayamos al origen y echemos un vistazo a las ventas japonesas de software de Sega en sus dos últimas consolas. Tengo que decir que las mencionadas listas son meras capturas de pantalla de la web, si las queréis ver completas no hay más que ir a este enlace

*(leyenda de las listas: #=posición, title=título, FW=primera semana, LTD=ventas totales, Publisher=Editor y Release Date=Fecha de salida)

Saturn

Como podemos ver, hay una clara preferencia hacia los títulos de la misma compañía. Entre los títulos que no son de Sega nos encontramos con alguna juego de Banpresto (básicamente la saga Super Robot Wars F), Capcom (por los Street Fighter Alpha) Konami (Tokimeki Memorial) o empresas más o menos asociadas con Sega, como WARP (Enemy Zero) o ESP (Grandia). También hay algo de las desarrolladoras que acabarían formando parte de Sega como Atlus (SMT Devil Summoner) o Compile (Puyo Puyo).

Virtua Fighter 2.

A pesar de lo que digan, Saturn no iba faltada de thirds, pero si bien es cierto que se podría decir que la consola de Sega se sostenía gracias a los desarrollos In-House como pasaría en la misma época con Nintendo 64, no así Sony y su Playstation que prácticamente dependían de terceros.

Saturn es la consola de Sega más vendida de Japón, llegando a los 6 millones de unidades vendidas, sin contar los modelos de Hitachi, Samsung y JVC (un error que se suele cometer) que se estiman que llegaron a 1,5 millones de consolas vendidas.

Dreamcast

Con la ultima consola de Sega sí que se vio que las compañías no se interesaron mucho por la nueva maquina, como podemos ver en las siguientes listas.

Los mejores números de un juego de Sonic en Japón se consiguieron en Dreamcast, Shenmue no lo hizo tan mal como se suele leer y la Saga Sakura Taisen llevándose buenas ventas hasta bien entrado el año 2002. En cuanto al resto de compañías hay que resaltar a Capcom y también a Namco y su Soul Calibur y Tecmo, pero poco más. Como era de esperar, los números de Dreamcast bajaron respecto a Saturn y las ventas de la consola se quedaron en 2,5 millones.

Sonic Adventure.

Y después de Dreamcast se cambia de estrategia. Se opta por una estrategia de diversificar los lanzamientos por temática.

Game Boy Advance

Kouchuu Ouja Mushiking: Greatest Champion he no Michi.

Con la flamante portátil de Nintendo se optó por revivals de Megadrive, o por lo menos con juegos que se asemejaran a los de 16 bits (como hacia Nintendo)

Juegos de Sega para Game Boy Advance.

Ventas bastantes flojas, si hacemos una comparativa general. Bastante curioso como un juego de lucha de insectos procedente de los salones Arcade, pasó holgadamente del medio millón de ventas y se convirtió en el 13º titulo mas vendido de la portátil. Sonic Advance y su segunda parte consiguieron ventas decentes, pero poco más a resaltar. Números bastante discretos y eso que Sega ya estaba preparando juegos para esta consola desde mediados del año 2000.

Gamecube

F-Zero GX.

La sucesora de Nintendo 64 no mejoró los números y se quedó con unas ventas de unos 4 millones en Japón. Sega decidió que Gamecube se llevaría las conversiones de Sonic (Yuji Naka quería trabajar para Nintendo, básicamente) y Toshihiro Nagoshi se centró en llevar algún título arcade (Super Monkey Ball) y poco más. Las ventas tampoco eran para nada altas, pero aun así hay que decir que la mayoría de juegos de la lista son de Nintendo, por lo que hay cierto mérito por parte de Sega.

Juegos de Sega para Gamecube

No hay que olvidar a F-Zero GX que lo desarrolló Amusement Vision de Sega y vendió unas 100.000 unidades, siendo el 57º juego más vendido del sistema. Por lo que sería el 3º juego de Sega más vendido de Gamecube.

Xbox

Panzer Dragoon Orta.

Ya mencioné en los artículos de Dreamcast toda la relación que hubo entre Sega y Microsoft. Lo que estaba claro es que la compañia japonesa quería apoyar a Xbox para ser el editor referente en Japón. Posiblemente sacaron los mejores juegos de la compañia en la época.

Juegos de Sega en Xbox.

Lo malo es que las ventas de Xbox en Japón no acompañaron. Además Sega no se convirtió en la desarrolladora más importante, sino Tecmo que, con la saga Dead or Alive y Ninja Gaiden se llevaron el gato al agua. Como podemos ver, las ventas no eran muy allá, ni siquiera para Tecmo (su juego más vendido, Dead or Alive 3, vendió 217.000 copias).

Playstation 2

Yakuza.

Llegamos a la consola en la que más juegos de Sega se pueden encontrar, a pesar de las claras reticencias que había en un principio.

Juegos de Sega para Playstation 2.

No son malas ventas, pero tampoco son para nada espectaculares. Salvo la saga Yakuza, los demás números son bastante similares a las que Sega conseguía en Dreamcast, con un parque de consolas de 2.5 millones, pero esta vez en una consola que vendió en torno a los 20 millones en Japón.

Nintendo DS

Oshare Majo: Love and Berry.

Debido a que Sony decidió meterse en el mercado portátil y a años luz en potencia de GBA, Nintendo tuvo que lanzar a DS para contrarrestar el efecto PSP.

Juegos de Sega para Nintendo DS.

Sega consiguió un nuevo Million Seller desde Virtua Fighter 2 para Saturn. El juego en cuestión es Oshare Majo Love & Berry, un juego de cartas coleccionables centrado en la moda. Por lo demás, vemos que la saga Puyo Puyo conseguía buenos números. Por cierto, los Sonic Rush consiguieron ventas alarmantes.

PSP

Phantasy Star Portable.

Curiosamente la saga Phantasy Star Online funcionó realmente bien en la portátil de Sony, siendo una de las compañías referentes de la consola. Vemos bastantes juegos de ámbito manga (K-on) y la saga más vendida de aquellos años para Sega, los juegos musicales de Hatsune Miku.

Buenos números se consiguieron en la portátil de Sony.

Juegos de Sega para PSP.

Xbox 360

Bayonetta.

Después de conseguir una ventas más que decentes para su primera consola, Microsoft decidió adelantar la salida de su nueva máquina y anticiparse a Sony.

Juegos de Sega para Xbox 360.

Las ventas mejoraron para Microsoft, que vendió un millón más de consolas respecto a Xbox. Pero para Sega, salvo Bayonetta que no vendió para nada mal, empeoraron.

Wii

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos 2008.

Después de no conseguir las expectativas con Gamecube y sus 22 millones de consolas (se esperaban en Nintendo que se llegarían a los 50 millones de unidades) se decidió aprovechar los componentes de dicha consola y hacer un rebranding con un nuevo tipo de control. Fue un éxito, que pronto se vería que sería un burdo espejismo.

Juegos de Sega para Wii

Y para Sega ni eso. Ningún juego sobrepasó las 100.000 unidades, por lo que no tuvo mucho apoyo finalmente (sorprendentemente, a pesar de las ventas de la consola). Para los que os extrañe el no ver a Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos 2008/2012, es porque lo publicaba (que no desarrollaba) Nintendo. Dicho juego la verdad es que vendió bien, el primero llegó a las 600.000 copias (28º, por delante de Zelda Twilight Princess) y 220.000 para el segundo. Posiblemente Sega se conformó con las buenas ventas de esos títulos conjuntos.

Playstation 3

Yakuza 4.

Posiblemente ha sido la mayor decepción en cuanto a consola de sobremesa de Sony en general. En Japón, después de arrasar con Playstation 2, apenas llegó a la mitad total de ventas respecto a ésta.

Juegos de Sega para Playstation 3.

Aquí ya he empezado a incluir los juegos de Atlus, que en el 2013 pasó a ser parte de Sega. Aún así, de los que se ven en la lista salvo Catherine, corresponden a la etapa de Sega. En general podemos ver que la saga Yakuza es la nueva reina de Sega (casi todos inéditos en occidente), y todos sobrepasan o están en torno al medio millón de juegos vendidos. Virtua Fighter, la antigua saga de referencia de la compañía, ya no es lo que era y se entiende el porqué todavía no han vuelto a sacar ninguna nueva entrega. También nos podemos hacer una idea de que todavía se apueste por los Valkyrie, venden unos números bastante decentes. Y curioso que Bayonetta solo vendiera el doble que en la versión 360 teniendo un parque de consolas bastante generoso en comparación. Posiblemente sea porque la versión de 360 resultó ser mejor.

3DS

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016.

Debido al auge de las películas 3d, Nintendo decidió que ese elemento sería el leitmotiv de la nueva portátil. El tiempo ha puesto a la idea en su sitio (el 3d no servía para nada, jugablemente hablando) y al final se recordará a la ¿última? portátil de Nintendo como una DS con potencia de PSP. Aun así es la tercera consola más vendida de la historia en el mercado nipón, por delante de Playstation 2 o Super Famicom.

Juegos de Sega para 3DS.

Y la verdad es que, tanto Sega como Atlus han conseguido una ventas bastante parejas. Sin embargo veo que las Sagas de Atlus tienen bastante tirón pero, ¿lo más vendido de Sega? Puyo Puyo y Hatsune Miku y no con malas ventas. El juego más vendido, como no, es Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016, solo una posición por delante de Persona Q. Por cierto, ni rastro de los Sega 3d Arcade Classics

PsVita

Hatsune Miku: Project Diva F.

A pesar de haber sido un rotundo fracaso mundial, la última portátil de Sony ha vendido unos 6 millones de unidades en Japón, algo que tiene en común con Saturn: fracaso en occidente y éxito en oriente.

Juegos de Sega para PsVita.

Persona 4: Golden es el más vendido del sistema, pero Atlus no era todavía de Sega, por lo que los juegos de Hatsune Miku y Phantasy Star son los que mas tirón han tenido en la portátil de Sony. Se supone que todavía tienen que sacar la nueva versión de Catherine, por lo que se puede conseguir estar bastante alto en la lista.

WiiU

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016.

Nintendo se las prometía felices presentando a la sucesora de Wii (y antecesora de Switch). Nada mas lejos de la realidad, ha sido el mayor fracaso de Nintendo desde Virtual Boy.

Juegos de Sega para WiiU.

Sega, vistas las pobres ventas de la consola, dejo de apoyarla enseguida. Por lo menos la nueva entrega de Mario & Sonic en Rio 2016 consiguió 125.000 copias para convertirse en el 25º juego más vendido del sistema en Japón.

Playstation 4

Persona 5.

Visto que la anterior generación se le acercaron mucho, Sony decidió apostar por una arquitectura mucho mas cómoda que el Cell de Ps3. Curiosamente Mark Cerny, el diseñador de PS4, es un viejo conocido de Sega.

Juegos de Sega para Playstation 4.

Hay que reconocer que las ventas de PS4 no son malas pero no son muy allá y posiblemente lleguen a los 10 millones que consiguió PS3. Sony ya no es tan influyente en Japón y, por lo que parece, se van a centrar más en los mercados occidentales (más de lo que lo están haciendo en la actualidad).

En cuanto a Sega, la verdad es que son muy buenos números, con 2 juegos en el top 20 (Persona 5 como el más vendido) y con Yakuza como saga estrella. Judgement salió hace poco y ya es el cuarto juego más vendido de la compañía en Japón, por lo que igual consigue acercarse al Top 3.

Xbox One

Microsoft, después de mejorar sus resultados en Japón con la 360, vive su peor pesadilla en esta región en la actualidad, vendiendo muy por debajo de la primera Xbox. De hecho no hay ni datos de ventas de software.

Lanzamientos que son multiplataforma en occidente, en Japón son exclusivos para Playstation 4.

Switch

Puyo Puyo eSports.

A pesar de estar vendiendo realmente bien (dentro de poco va a sobrepasar las ventas de PS4, aunque en comparación con Wii está vendiendo menos), Nintendo es la reina en cuanto a venta de juegos.

Juegos de Sega para Switch.

Poco a reseñar de juegos de Sega, está por ver cómo funcionan los juegos remasterizados de los Sega Ages, pero por lo que se ve, es normal que apuesten más por Playstation 4. El único lanzamiento que ha despuntado ha sido Puyo Puyo eSports.

Bueno, y después de toda esta recopilación de datos ¿sabemos dónde se han ido los fans japoneses de Sega?


Continuará

Playstation y sus campañas de publicidad

Hace poco me puse a ver una recopilación de anuncios japoneses de la primera Playstation, debido al reciente lanzamiento de su versión mini de la que ya hablé hace unas semanas. Como graduado en comunicación audiovisual que soy, reconozco que se me «erizó el vello» al exponerme ante tal cantidad de mensajes a los diferentes «targets» y segmentos de población con una manera fácil y directa para vender su producto. Brutal lo que consiguió Sony con estas campañas. Como podemos ver en el siguiente video, los anuncios están claramente dirigidos a diferentes sectores de la sociedad: niños, parejas jóvenes y adultos por igual.

Por mucho que a los «segueros» nos guste Segata Sanshiro, la guerra estaba perdida desde el principio. Debo decir que no sé si afecto a las ventas de Saturn (por lo que veo, no), pero la campaña de Segata solo duró un año: desde la salida de Sonic R en Japón a finales del 97 hasta las semanas previas de la puesta a la venta de Dreamcast. Digo esto porque parece que la vida comercial de Saturn en Japón sólo se componía de anuncios de dicho personaje cuando sólo fue en su último año justo antes de la salida de Dreamcast.

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Último anuncio en prensa de Segata Sanshiro a finales de 1998.

Por lo que veo, para la salida en tierras niponas de la versión «mini» de Playstation, han rescatado el estilo de los anuncios de hace un cuarto de siglo, junto con otro acierto que tuvieron en el lanzamiento. El ichi, ni, san (uno, dos, tres) que podemos escuchar en el siguiente anuncio se refiere a la fecha de lanzamiento de la consola: el 12 (mes de diciembre) y el día 3.

Lo que pasó en Japón con Playstation ya es historia. Casi 20 millones de consolas vendidas en aquel país, sin apenas oposición por parte de Nintendo y Sega. El éxito aumentaría todavía mas con Playstation 2.

Bueno, y que decir de los anuncios europeos. Por fin se dejaba de lado la percepción que tenía el sector de ser un mero juguete para niños para pasar a ser para un público más mayor. Precisamente son anuncios que, para los que vivieron ésta época, son totalmente reconocibles hoy en día. Y ese es su mayor logro.

Si bien es cierto que en prensa no consiguieron lo mismo que en televisión. Pero para el ciudadano «casual» o no interesado en consolas en indudable que la publicidad televisiva de Playstation tuvo mucho que ver en su éxito.

La competencia

Para el lanzamiento de Sega Saturn en Europa se optó por campañas algo «mórbidas». En una época que la muerte de Ayrton Senna estaba reciente, no se les ocurre otra cosa que mostrar un accidente automovilístico en el que el piloto se muestra como una representación de Jesucristo:

Saturn no se prodigó mucho en anuncios de televisión, pero en prensa sí que se pudieron ver bastantes ejemplos de publicidad de la consola hasta 1998.

En el caso de Nintendo 64 la verdad es que nada a destacar. Muestra de diferentes juegos con el claim «Tecnológicamente superior» mientras vemos imágenes del tipo de juegos con gráficos infantiles que nos tenía acostumbrados en esa época.

El anuncio más famoso fue el de Ocarina of Time emitido a finales de 1998. Como vemos, tampoco es nada del otro mundo. Imágenes del juego con música épica que ni siquiera pertenece al juego.

En cuanto a la prensa siempre se optaba por poner una comparativa de especificaciones frente a la competencia. Claro, se omitía los grandes «cuellos de botella» que tenia la consola de Nintendo.

Si bien es cierto, a mí casi me «pescan» con el anuncio de la rebaja a 14.990 pesetas (90 Euros) que se realizó a finales de 1999. La verdad es que la campaña no estaba nada mal y dejaba un poco de lado todo este tema de specs en plena era Pokemon. Lo malo es que los juegos casi costaban igual que la consola…

En definitiva, tanto como Sega y Nintendo fallaron estrepitosamente en todas las regiones al conseguir una imagen de marca fuerte. Y es algo más importante de lo que parece. Sony hizo bien en saber posicionar la marca «Playstation» dentro del mercado. Fue el primer gran golpe de Sony en la industria e hizo que Playstation marcara a una generación con los anuncios que he puesto anteriormente. A partir de ahí, jugar a la consola era «jugar a la play».

Así de bien lo hizo Sony.