El papel de la ama de casa en Behind Every Great One

Deconstructeam está en racha. Después del notable The Red Strings Club, el estudio valenciano me ha sorprendido con un breve juego llamado Behind Every Great One (Detrás de cada gran persona). Dicho juego se sacó hará un par de meses para Ludum Dare 42, un Game Jam en el que hay que hacer una pequeña producción según el tema que se proponga. En este caso, el concepto elegido era «quedarse sin espacio».

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Los gráficos pixel-art le quedan genial a las producciones de Deconstructeam.

En Behind Every Great One manejamos a una ama de casa llamada Victorine que tiene que hacer frente al día a día haciendo tareas en el hogar sin ninguna pretensión más. El marido, Gabriel, es un pintor artístico de éxito con un ego desmesurado. Todo parece idílico a pesar que Gabriel pasa todos los días en su habitación donde está haciendo su próxima «Obra Maestra» y a la que nos tiene prohibido entrar. El artista no para de decirnos cuánto nos quiere, que somos su musa y nos insta a que tengamos algún tipo de hobby, ya que tenemos una vida muy cómoda y sin ninguna presión de encontrar algún tipo de trabajo remunerado.

Sin embargo no todo es tan bonito como parece. La musa del pintor tiene la gran  limitación de que sólo puede hacer tareas de casa. Cada día tenemos la oportunidad de cocinar, limpiar, planchar, regar las plantas que le dio la suegra o cocinar. Y no da tiempo a más. A cada acción, la pantalla nos indica el nivel de ansiedad de Victorine, que solo se verá calmada si navegamos por internet, leemos o si nos fumamos un cigarrillo. Si no hacemos que se calme, estallará en llantos hasta que se tranquilice. Y todo el día lo pasamos sin nadie a nuestro lado y sin que nadie la tenga en cuenta.

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Las palabras mágicas.

Al acabar el día la pareja conversará. Gabriel nos cuenta sus inquietudes personales mientras echa en cara las tareas de casa que no hemos podido hacer durante el día. Si después no accedemos a tener sexo con él, se nos mostrará frio y distante al no satisfacer sus necesidades, en la que se nos dibuja una faceta que nos demuestra que ha sido «sobrecuidado» en exceso. Curiosamente por la madre de Gabriel, nuestra suegra.

Para más inri (y empezando a aplicar la temática del Ludum Dare), los suegros nos hacen una visita para quedarse unos días. En este momento se representa la típica relación entre suegra sobreprotectora hacia su hijo y nuera que no cumple las expectativas y que tiene hábitos que no quiere que pasen a su querido hijo. Para rizar el rizo viene a pasar una temporada nuestra hermana soltera junto a su hijo, ya que le han echado de su piso.

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La suegra es la persona más mezquina hacia Victorine.

Pero parece que nadie piensa en la «musa» del artista. A Victorine, como ya he mencionado, se le considera una mujer privilegiada al no tener la necesidad de trabajar y vive en, lo que parece, un piso de alto standing. Lo que nos quiere transmitir Behind Every Great One es ponernos en situación de aquellas amas de casa en las que nadie se interesan por ellas y que a simple vista, su función es servir al que sustenta a la familia, en este caso el hombre (exitoso) en el mundo del arte.

Si bien es cierto que la mujer no ha estado para nada mal representada en la pintura, por lo menos en el siglo XX: Tamara de Lempicka, Frida Kahlo, Maruja Mallo, Yayoi Kusama o Leonora Carrington son algunos de los nombres de pintoras reconocidas ya en su época. Y la lista no es menor si hablamos de fotógrafas: Dorothea Lange, Diane Arbus o Anne Leibovitz entre muchas otras incluso como pioneras. Además, tampoco hay que olvidar que muy pocos pintores en general tuvieron éxito en vida. Posiblemente, si Behind Every Great One estuviese basado en la literatura o las ciencias, sí que hubiese sido más efectivo su mensaje. Aunque se capta la «idea».

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Tal es el ego del marido que el cuadro de tres metros que esta pintando tiene su imagen. Para el jugador, esta excesiva egolatría del personaje hace que no veamos que sea una personalidad tan verosímil. Aunque cumple su función en la historia que los autores nos quieren contar.

Una pena que sea tan corto, aunque conociendo al estudio valenciano puede que hagan un juego completo a partir de este pequeño título. Si bien es cierto que a veces la historia sea una parodia exagerada (el ego no entiende de sexos), y que a pesar de que se pueda considerar a Behind Every Great One una ácida crítica hacia el machismo en el arte, da que pensar con una temática mucho mejor de digerir que The Red Strings Club.

Behind Every Great One se puede jugar mediante instalador para Windows o desde el navegador aquí.

Recomendable poner de fondo su banda sonora si juegas desde el navegador, a cargo como de costumbre, de Fingerspit.

Videojuegos y móviles

No tuve un teléfono móvil hasta que vi uno que se adaptaba a lo que yo quería. Me refiero a aquel dispositivo llamado N-Gage que Nokia sacó en el año 2003. Para quien no lo recuerde, era como una Game Boy Advance pero con la pantalla en vertical. Tenía cruceta, botones de acción claros y en su catálogo se podía disfrutar de juegos como Tomb Raider o Sonic N. Una consola multimedia donde hacer llamadas de voz se podría decir que era algo secundario. Al final, N-Gage, estuvo unos tres años en el mercado, saliendo por la puerta de atrás y vendiendo 3 millones en total.

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Tuvo muchas críticas, cuando la mayoría seguía con un Nokia 3310 monócroma.

Desde esa época llevo escuchando a profesionales (no así a usuarios) del sector diciendo que el futuro del videojuego está en los smartphones, sobretodo con la salida del primer iPhone de Apple allá por el 2007. Pero creo que todavía quedan unos cuantos años para que esa afirmación se haga realidad, por lo menos de cara al usuario. En la actualidad, muchos juegos para móviles generan muchas ganancias (sobretodo en China y otros países de Asia), pero no hay ningún referente que haya pasado a la posteridad. Pensándolo detenidamente, se me ocurren muy pocos juegos «decentes».

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Datos globales del sectores el año 2017. Como se puede ver, las mayores ganancias las ha obtenido el mercado móvil.

De hecho, sí que se podría decir que, uno de los juegos más sencillos que se han hecho, sea uno de los más recordados en el videojuego en general. Sí, me refiero a Snake. Después llegaron los juegos java que se anunciaban entre listas de «politonos» y fondos de pantalla en todas las revistas de hace unos 15 años y nos llamaban la atención para adquirir alguno vía MMS. Ya con la llegada de los smartphones, sí que se han llegado a ver juegos con calidad gráfica de sobremesa. Recuerdo aquel título exclusivo de iOS, Infinity Blade, que sorprendía gráficamente. Lo malo es que la jugabilidad era más básica que Pong.

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La mecánica de Infinity Blade es demasiado básica.

Y este es el problema que sigo viendo. 3DS, la portátil de Nintendo, ha vendido 70 millones de consolas con una larga lista de títulos imprescindibles, mientras que en el mercado móvil no se encuentran esa calidad con mucha facilidad. Con esto no quiero decir que todos los juegos sean malos en un smartphone, pero creo que todavía no se ha encontrado la «fórmula» que le permita quitarse la losa de quedarse relegada a juegos free to play como Candy Crush o Clash Royale, mientras los usuarios de consola tienen a su disposición juegos como Zelda o Persona 5.

A esto hay que añadir el mayor problema que siempre he visto a los juegos de móviles, el control. Jugar con controles táctiles a según que tipo de juegos se puede hacer muy complicado. Cabe la posibilidad de optar por conseguir mandos de terceros, pero ya se depende de otro aparato más que puede afectar a la portabilidad y comodidad de utilizar un dispositivo pequeño.

Lo que sí se ha notado es que ha habido un trasvase desde las portátiles como 3DS o PsVita al mercado de los móviles. Unido a que Sony parece que ya ha dejado de lado este mercado y que 3DS nunca llegó a despegar como su antecesora. Además, con la salida de Switch, parece que Nintendo va a intentar la estrategia “híbrida” como sugieren las funcionalidades de dicha consola: portátil y consola de sobremesa. La compañía nipona da señales de que está diciendo adiós a sus dispositivos estrictamente portátiles intentando tímidamente meterse en dicho mercado, pero no dejan de ser juegos muy menores.

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Si bien es cierto que tenemos la posibilidad de disfrutar de clásicos (y no tan clásicos) en nuestros móviles, la impresión que hay es que las empresas quieren ganar dinero fácil con ports desarrollados de manera vaga.

Volviendo a las capacidades gráficas de los móviles, recuerdo a esa “app” a modo de Benchmark que era Epic Citadel. Gráficos punteros de la época, que hacían presagiar que puede que sí que hubiera un cambio de paradigma (dicha app salió en 2010). ¿Al final qué? ¿Qué juegos son los más notorios en el mercado móvil actual? Versiones recortadas de juegos de PC en los juegos de pago y títulos freemium que alternan juegos de moda como Fornite o de capa caída como Clash of Clans. Casos de gente gastándose miles de euros para poder avanzar en un juego, que puede que en un año cierren sus servidores (como Super Puzzle Fighter) o esos juegos que, aparte de pagar por la app, posiblemente no sea el único desembolso que haya que hacer (aunque esto último se puede aplicar a la industria en general).

A todo esto se celebró el pasado viernes el Blizzcon, la feria de la famosa desarrolladora Blizzard (Diablo, World of Warcraft u Overwatch entre otros juegos). No me voy a poner a hablar de los «refritos» que van a sacar (que esa es otra) si no a lo que posiblemente haya llamado más la atención de los juegos que han presentado. Me refiero al anuncio de una nueva entrega de la famosa saga Diablo y sí, dirigida al mercado de los smartphones y free to play con su buena ración de microtransacciones. Había bastante expectación, como siempre, por un nuevo Diablo, pero prácticamente a nadie le interesaba de esta manera, de hecho hubo un momento bastante tenso en la conferencia:

“Hey. I just was wondering, is this an out of season April Fools’ joke?”

-«¿Esto es el Día de los inocentes fuera de fecha?» dice el hombre del público mientras que los que estaban en el escenario le dan la típica respuesta a lo «mercadotecnia». Blizzard ha declarado que no se esperaban la pobre recepción del anuncio y el video en el canal oficial de la compañía californiana suma cientos de miles de votos negativos. Lo que demuestra que el mercado móvil aun no es tomado en cuenta por la comunidad que si toma en serio a los videojuegos

Y volvemos a la dicotomía entre calidad y ganancias. Los números no mienten, las ganancias de títulos en dispositivos móviles no para de crecer, pero no hay que dejarse engañar. Los títulos para móvil no dejan de ser juegos sencillos para pasar el rato mientras estamos en el autobús. Creo que todavía el mercado de los videojuegos en smartphones tiene que encontrar su sitio y estilo para tomarse todavía más en serio por el usuario especializado. O quizá ya lo ha encontrado, que es no dejar de ser un complemento para la gente ajena al mundo del videojuego más tradicional.

Videojuegos contra móviles


No tuve un teléfono móvil hasta que vi uno que se adaptaba a lo que yo quería. Me refiero a aquel dispositivo llamado N-Gage que Nokia sacó en el año 2003. Para quien no lo recuerde, era como una Game Boy Advance pero con la pantalla en vertical. Tenía cruceta, botones de acción claros y en su catálogo se podía disfrutar de juegos como Tomb Raider o Sonic N. Una consola multimedia donde hacer llamadas de voz se podría decir que era algo secundario. Al final, N-Gage, estuvo unos tres años en el mercado, saliendo por la puerta de atrás y vendiendo 3 millones en total.

Tuvo muchas críticas, cuando la mayoría seguía con un Nokia 3310 monócroma.

Desde esa época llevo escuchando a profesionales (no así a usuarios) del sector diciendo que el futuro del videojuego está en los smartphones, sobretodo con la salida del primer iPhone de Apple allá por el 2007. Pero creo que todavía quedan unos cuantos años para que esa afirmación se haga realidad, por lo menos de cara al usuario. En la actualidad, muchos juegos para móviles generan muchas ganancias (sobretodo en China y otros países de Asia), pero no hay ningún referente que haya pasado a la posteridad. Pensándolo detenidamente, se me ocurren muy pocos juegos “decentes”.

Datos globales del sectores el año 2017. Como se puede ver, las mayores ganancias las ha obtenido el mercado móvil.

De hecho, sí que se podría decir que, uno de los juegos más sencillos que se han hecho, sea uno de los más recordados en el videojuego en general. Sí, me refiero a Snake. Después llegaron los juegos java que se anunciaban entre listas de “politonos” y fondos de pantalla en todas las revistas de hace unos 15 años y nos llamaban la atención para adquirir alguno vía MMS. Ya con la llegada de los smartphones, sí que se han llegado a ver juegos con calidad gráfica de sobremesa. Recuerdo aquel título exclusivo de iOS, Infinity Blade, que sorprendía gráficamente. Lo malo es que la jugabilidad era más básica que Pong.

La mecánica de Infinity Blade es demasiado básica.

Y este es el problema que sigo viendo. 3DS, la portátil de Nintendo, ha vendido 70 millones de consolas con una larga lista de títulos imprescindibles, mientras que en el mercado móvil no se encuentran esa calidad con mucha facilidad. Con esto no quiero decir que todos los juegos sean malos en un smartphone, pero creo que todavía no se ha encontrado la “fórmula” que le permita quitarse la losa de quedarse relegada a juegos free to play como Candy Crush o Clash Royale, mientras los usuarios de consola tienen a su disposición juegos como Zelda o Persona 5.

A esto hay que añadir el mayor problema que siempre he visto a los juegos de móviles, el control. Jugar con controles táctiles a según que tipo de juegos se puede hacer muy complicado. Cabe la posibilidad de optar por conseguir mandos de terceros, pero ya se depende de otro aparato más que puede afectar a la portabilidad y comodidad de utilizar un dispositivo pequeño.

Lo que sí se ha notado es que ha habido un trasvase desde las portátiles como 3DS o PsVita al mercado de los móviles. Unido a que Sony parece que ya ha dejado de lado este mercado y que 3DS nunca llegó a despegar como su antecesora. Además, con la salida de Switch, parece que Nintendo va a intentar la estrategia “híbrida” como sugieren las funcionalidades de dicha consola: portátil y consola de sobremesa. La compañía nipona da señales de que está diciendo adiós a sus dispositivos estrictamente portátiles intentando tímidamente meterse en dicho mercado, pero no dejan de ser juegos muy menores.

Si bien es cierto que tenemos la posibilidad de disfrutar de clásicos (y no tan clásicos) en nuestros móviles, la impresión que hay es que las empresas quieren ganar dinero fácil con ports desarrollados de manera vaga.

Volviendo a las capacidades gráficas de los móviles, recuerdo a esa “app” a modo de Benchmark que era Epic Citadel. Gráficos punteros de la época, que hacían presagiar que puede que sí que hubiera un cambio de paradigma (dicha app salió en 2010). ¿Al final qué? ¿Qué juegos son los más notorios en el mercado móvil actual? Versiones recortadas de juegos de PC en los juegos de pago y títulos freemium que alternan juegos de moda como Fornite o de capa caída como Clash of Clans. Casos de gente gastándose miles de euros para poder avanzar en un juego, que puede que en un año cierren sus servidores (como Super Puzzle Fighter) o esos juegos que, aparte de pagar por la app, posiblemente no sea el único desembolso que haya que hacer (aunque esto último se puede aplicar a la industria en general).

A todo esto se celebró el pasado viernes el Blizzcon, la feria de la famosa desarrolladora Blizzard (Diablo, World of Warcraft u Overwatch entre otros juegos). No me voy a poner a hablar de los “refritos” que van a sacar (que esa es otra) si no a lo que posiblemente haya llamado más la atención de los juegos que han presentado. Me refiero al anuncio de una nueva entrega de la famosa saga Diablo y sí, dirigida al mercado de los smartphones y free to play con su buena ración de microtransacciones. Había bastante expectación, como siempre, por un nuevo Diablo, pero prácticamente a nadie le interesaba de esta manera, de hecho hubo un momento bastante tenso en la conferencia:

“Hey. I just was wondering, is this an out of season April Fools’ joke?”

-“¿Esto es el Día de los inocentes fuera de fecha?” dice el hombre del público mientras que los que estaban en el escenario le dan la típica respuesta a lo “mercadotecnia”. Blizzard ha declarado que no se esperaban la pobre recepción del anuncio y el video en el canal oficial de la compañía californiana suma cientos de miles de votos negativos. Lo que demuestra que el mercado móvil aun no es tomado en cuenta por la comunidad que si toma en serio a los videojuegos

Y volvemos a la dicotomía entre calidad y ganancias. Los números no mienten, las ganancias de títulos en dispositivos móviles no para de crecer, pero no hay que dejarse engañar. Los títulos para móvil no dejan de ser juegos sencillos para pasar el rato mientras estamos en el autobús. Creo que todavía el mercado de los videojuegos en smartphones tiene que encontrar su sitio y estilo para tomarse todavía más en serio por el usuario especializado. O quizá ya lo ha encontrado, que es no dejar de ser un complemento para la gente ajena al mundo del videojuego más tradicional.

A vueltas con la lista de juegos de Playstation Classic Mini

A principios de esta semana salía la lista completa de títulos que incluirá Playstation Classic Mini, la versión reducida de la exitosa consola de Sony que había anunciado hace poco más de un mes. La lista tiene un poco de todo en cuanto a géneros, como podemos ver en el vídeo de presentación:

¿Qué pienso de la lista? Pues que es muy mejorable, pero tampoco es mala como mayormente he leído en redes. Han tirado por los juegos de primera hornada que fueron éxitos (Jumping Flash! o Battle Arena Toshinden), producciones In-house (Destruction Derby, Twisted Metal), juego con temática de moda en la época (Coolboarders 2) y juegos thirds que marcaron diferencias y que son, prácticamente, los imprescindibles de la consola (Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Ridge Racer Type 4, Tekken 3 y Resident Evil DC).

Está claro que cada uno tiene sus propias listas de favoritos que hubiera puesto. Si bien es cierto que hay algunos títulos que no recogen la «esencia Playstation». Me refiero a multiplataformas como Rayman, Tom Clancy’s Rainbow Six (este sí que es una broma de mal gusto haberlo incluido), Super Puzzle Fighter o Mr. Driller. Y está claro que faltan títulos imprescindibles (¡ay ese Gran Turismo!). La lista japonesa es distinta a la occidental, con juegos como Parasite Eve o Gradius Gaiden.

En mi caso, siendo más o menos objetivo, con gustos más generales y limitándome a la cantidad de 20 títulos (+1), éstos serían los veinte juegos que me hubiese gustado que estuvieran en la consola con la que Sony se ha querido apuntar a la moda «mini»:

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  • Final Fantasy VII: No es mi favorito, pero hay que reconocer que fue el que inició la fiebre, tanto de la saga Final Fantasy, como de Playstation.

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  • Metal Gear Solid: Uno de mis juegos favoritos. Sublime en su época pero puede que en la actualidad, sobretodo narrativamente, flojee.

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  • Resident Evil Director’s Cut: Su segunda parte es mejor juego, pero es justo meterlo en la lista al ser el primero de la saga. Es mejor jugar al remake de todas formas.

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  • Ridge Racer Type 4: Para mí es el mejor de la saga de Namco. Título muy fácil de jugar y largo.

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  • Tekken 3: Yo soy más de Dead or Alive, pero el juego de lucha 3D referente de Playstation es sin duda Tekken 3.

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  • Street Fighter Alpha 3: En esa época, la lucha 2d aún gozaba de bastante popularidad. Este título fue el primero que Capcom sacó en la consola de Sony con ventaja temporal respecto a Saturn, que era la consola «fetiche» de este tipo de juegos para la compañía de Osaka. Gran cantidad de personajes y grandioso modo World Tour.

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  • Crash Bandicoot: El juego que hizo a Crash ser la mascota «de facto» de la consola.

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  • Crash Team Racing: Si Nintendo tiene a Mario Kart, Sony tenía este clon protagonizado por los personajes de la saga de Naughty Dog. Para muchos es superior a Mario Kart 64.

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  • Medievil: Le tengo mucho cariño, el primer juego al que jugué de PSX. Se ha anunciado el remaster para PS4 por cierto.

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  • Silent Hill: No necesita presentación. No da tanto miedo como en su época, pero sigue siendo buen juego.

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  • Tomb Raider: Uno de los títulos de segunda hornada que mostraba la capacidad gráfica de Playstation. Bastante mejor versión que la de Saturn.

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  • Castlevania SOTN: El juego más famoso de la saga, posiblemente. Largo y no ha envejecido nada mal.

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  • Oddworld: Abe’s Oddysee: Lo dejaría por ser tan recordado. Personalmente, «ni fu ni fa». De hecho pondría un Gradius como en la versión japonesa de la consola.

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  • ISS Pro Evolution: Posiblemente el mejor juego de fútbol de la generación.

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  • Vagrant Story: Uno de los juegos de la última hornada importante antes de la salida de Playstation 2. Gráficamente es de lo mejor de Playstation.

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  • Driver: Mucho mejor elección que el primer GTA. De lejos.

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  • Alundra: Juego estilo Zelda. Mucho mejor que su segunda parte.

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  • Spyro The Dragon: No necesita presentación. Aunque nunca jugué más allá de la demo, un plataformas 3d «estilo N64» no estaría mal ponerlo en la lista.

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  • Gran Turismo: No incluir a Gran Turismo es pecado, incluso aunque su segunda parte sea mejor.

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  • Super Puzzle Fighter II Turbo: Por meter un puzzle, pongo el que más me gusta.

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  • Parasite Eve (bonus): Como extra inédito en España. Es una mezcla de Resident Evil y RPG muy resultón y me gusta más que su segunda parte.

¿Qué tiene de malo mi lista? Que al ser juegos referentes casi todos, ya han salido en consolas posteriores. Tanto remasters, remakes o consolas virtuales. Además es que es imposible resumir el catalogo de Playstation a 20 juegos. Me faltan Xenogears, los Final Fantasy restantes así como los Resident Evil y la saga de Crash Bandicoot, Soul Reaver, Dino Crisis, Chrono Cross… y aún así me quedo corto.

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Todo lo que trae la caja. Cuidado, no trae adaptador de corriente.

Pero creo que el mayor problema que tiene la versión mini de Playstation no es su lista. Playstation no causa nostalgia, o por lo menos no tanta como para sacar esta versión reducida. ¿Quién no ha jugado a juegos de Playstation? Se vendieron 100 millones de PSX, 155 millones de Playstation 2 (que era retrocompatible con la anterior). Además en PSP y PSVita es posible jugar a títulos de Playstation, e incluso en PS3 y las versiones «remasterizadas» que hay en Ps4. ¿A quién le hace falta esta Playstation mini si posiblemente tengas una Playstation 2 enchufada a tu TV? Encima vienen con los primeros mandos, cuando son más icónicos (y manejables) los Dual Shock. Sale mas a cuenta comprar una Playstation a 20 Euros y un cable Scart para jugar decentemente en una televisión actual. Y sin listas de por medio.

Aparte tengo algunas dudas por si llegarán los juegos en castellano, ya que hay muchos títulos de Playstation que vienen en inglés, francés y alemán. Las versiones en nuestro idioma solían ser exclusivas de España y/o Italia, pero es de esperar que salgan en castellano (aunque visto el caso de Golden Sun en WiiU…)

En fin, Playstation Classic Mini sale el 3 de diciembre a 99,99 Euros. Si eres de los que no ha tenido ninguna consola de Sony, adelante. En mi caso, yo lo tengo claro.

ACTUALIZACIÓN 8-11-2018

Como ya me temía, los juegos de la consola «mini» de Sony vienen en perfecto inglés.

Vivencias y objetividad a propósito del aniversario de Mega Drive


Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón.

Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original. Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio. Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:












La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos títulos en la estantería. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.


De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el “pesado” de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Par terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock! Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, un humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta “algo”.

O igual le sobran fans. Me explico:

Vivencias y objetividad en lo retro: el caso de Megadrive

Suelo ser más o menos asiduo a foros, que todo el mundo conoce, donde hay bastante actividad dentro del mundo “retro”. El caso es que me he dado cuenta que hay ciertas consolas sagradas que no se puede decir nada en contra. Sobre todo de la generación de las “16 bits”.

Por ejemplo, hace unos meses en uno de estos foros, hubo una encuesta en la que el tema era que consola preferías si tuvieras que elegir una: ¿de 16 bits o una Sega Saturn? Ganaron los 16 bits donde los RPG de Super Nintendo inclinaron la balanza, aunque Saturn se defendió con uñas y dientes hasta el final, llevando la delantera durante bastante tiempo. Personalmente, no sabría qué elegir en esta encuesta.

Anteriormente, en el mismo foro se hizo una encuesta similar: ¿qué consola de Sega es la mejor? Ganó Megadrive con amplia diferencia, Dreamcast se llevó la mitad de votos que la primera y Saturn junto con Master System compartían farolillo rojo.

El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive, ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes.

Pero ¿porqué gana Mega Drive? Por los “ports” de Capcom o SNK no será, desde luego. ¿Juegos de conducción? Virtua Racing no puede competir con Sega Rally o Metropolis Street Racer. No veo un Tomb Raider, ni Resident Evil y, por supuesto no veo un Shenmue. La excusa de Sonic no me vale, entre recopilatorios y posteriores entregas hacen que sea muy factible elegir otra consola como Saturn o Dreamcast e incluso Master System. Con esto no digo que no hayan juegos en Megadrive ni mucho menos, sólo digo que hay géneros en los que se queda coja en comparación a las demás. Y claro está, por tecnología no puede competir con consolas posteriores a ella.

Las dos últimas consolas de Sega tenían su contrapartida en los salones arcade, mientras que en Megadrive no llegó a ser un tema primordial (sí que hay una placa basada pero no era una placa System-16). No hay más que ver las conversiones de Altered Beast u Out Run (aunque los “ports” de Model 2 a Saturn también tienen lo suyo). Para un fan del género de las plataformas sí que puede que sea la mejor, pero creo personalmente, que la consola más famosa (en occidente) de Sega no es la mejor de dicha compañía.

Megadrive Mini va a caer el día de salida, a pesar de todo lo que estoy contando.

Volviendo a la encuesta, la razón de los votantes de Mega Drive era que en su momento Sega hizo bien las cosas. Un “pro” que no tiene que ver con el tema de la votación si nos ponemos quisquillosos. A Saturn se le estigmatiza por ser el principio del final de Sega como desarrollador de hardware doméstico (que no del hardware arcade, pero ya os hablaré de eso en otra entrada). Pero es en la época Mega Drive cuando empiezan a cavar su tumba con add-ons como MegaCD y, sobretodo, 32x. Por esa regla de tres ¿Se podría decir que Mega Drive podría ser el comienzo del fin de Sega? Ya que es en esa consola donde se planearon esas expansiones, por lo que Sega no lo hizo tan bien como se cree, al igual que se dice de Dreamcast. Ésta última ni era la consola más potente de su generación, salió un poco a contrapié con ventas muy bajas en Japón y salió con carencias, como un mando deficiente o no incluir lector de DVD.

¿A qué me refiero y donde quiero llegar con este ejemplo que he contado? Básicamente por la importancia de las vivencias personales que hacen decantarse por una consola u otra. Me explico: el cerebro humano está hecho para “recordar” experiencias pasadas, asociar un recuerdo a un momento de nuestra vida. Por ejemplo (y poniendo un ejemplo en otro campo), al ver una fotografía de un monumento como la Torre Eiffel de París, una persona puede evocarle recuerdos felices como una luna de miel o malos recuerdos como podría ser un robo en París. En los videojuegos pasa igual, para alguien que vivió en plena época de Megadrive o Super Nintendo y fuera su primera consola, posiblemente recuerde esa época con mucho cariño. Para otros puede que sea una época que le pasara inadvertida o que optara por adquirir un 32X y atenerse a las consecuencias. A Saturn se puede aplicar esto mismo, se vendieron menos en nuestro país y, por lo tanto, el numero de usuarios que tengan buenos recuerdos será menor respecto a otra.

Como ejemplo tenemos en la tiendas una reedición de la Atari 2600 por AT Games (los mismos que se encargan encargaban de las Megadrive Flashback). Los juegos de esta consola han envejecido fatal, pero ahí está en pleno 2018 con un relanzamiento “premiado” porque en su época era la consola referente. No hay más que ver sus números: 30 millones de unidades vendidas. También hay mucho movimiento de homebrew en microordenadores como Spectrum (del que en nuestro país hay mucho “fan” y que personalmente no me va mucho) o MSX.

Parece que los del marketing de Sega sólo exista Megadrive

Volviendo al caso de Sega, está claro que Megadrive es el Let´s Dance de David Bowie de la compañía nipona (este año han sacado un nuevo recopilatorio de dicha consola y el año que viene sacan su versión “mini”), pero no hay que olvidar que también tiene su Ziggy Stardust. Sega sabe que Megadrive caló hondo y quiere que asociemos juegos como Sonic Mania a Megadrive cuando los desarrolladores del juego han comentado que tenían en mente hacer el Sonic que Saturn se merecía. Encima el motor del juego es compatible con Dreamcast.

En definitiva, el sentimentalismo, el pasado y nuestras vivencias pesan mucho. Tanto, que a veces nos impiden descubrir cosas igualmente buenas e incluso mejores.

La consola más exitosa de Sega cumple los treinta

Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón. Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original.

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El modelo de la parte superior es la primera (y superior) versión. La que tuve (y tengo) es la de abajo.

Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio.

Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:

 

 

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La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos juegos. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.

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De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el «pesado» de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Para terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock!  Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

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Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, una corta entrada y humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta «algo».

O igual le sobran fans.

Vivencias y objetividad en lo retro: el caso de Megadrive

Suelo ser más o menos asiduo a foros, que todo el mundo conoce, donde hay bastante actividad dentro del mundo “retro”. El caso es que me he dado cuenta que hay ciertas consolas sagradas que no se puede decir nada en contra. Sobre todo de la generación de las “16 bits”.

Por ejemplo, hace unos meses en uno de estos foros, hubo una encuesta en la que el tema era que consola preferías si tuvieras que elegir una: ¿de 16 bits o una Sega Saturn? Ganaron los 16 bits donde los RPG de Super Nintendo inclinaron la balanza, aunque Saturn se defendió con uñas y dientes hasta el final, llevando la delantera durante bastante tiempo. Personalmente, no sabría qué elegir en esta encuesta.

Anteriormente, en el mismo foro se hizo una encuesta similar: ¿qué consola de Sega es la mejor? Ganó Megadrive con amplia diferencia, Dreamcast se llevó la mitad de votos que la primera y Saturn junto con Master System compartían farolillo rojo. 

El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes
El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive, ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes.

Pero ¿porqué gana Mega Drive? Por los “ports” de Capcom o SNK no será, desde luego. ¿Juegos de conducción? Virtua Racing no puede competir con Sega Rally o Metropolis Street Racer. No veo un Tomb Raider, ni Resident Evil y, por supuesto no veo un Shenmue. La excusa de Sonic no me vale, entre recopilatorios y posteriores entregas hacen que sea muy factible elegir otra consola como Saturn o Dreamcast e incluso Master System. Con esto no digo que no hayan juegos en Megadrive ni mucho menos, sólo digo que hay géneros en los que se queda coja en comparación a las demás. Y claro está, por tecnología no puede competir con consolas posteriores a ella.

Las dos últimas consolas de Sega tenían su contrapartida en los salones arcade, mientras que en Megadrive no llegó a ser un tema primordial (sí que hay una placa basada pero no era una placa System-16). No hay más que ver las conversiones de Altered Beast u Out Run (aunque los “ports” de Model 2 a Saturn también tienen lo suyo). Para un fan del género de las plataformas sí que puede que sea la mejor, pero creo personalmente, que la consola más famosa (en occidente) de Sega no es la mejor de dicha compañía.

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Megadrive Mini va a caer el día de salida, a pesar de todo lo que estoy contando.

Volviendo a la encuesta, la razón de los votantes de Mega Drive era que en su momento Sega hizo bien las cosas. Un «pro» que no tiene que ver con el tema de la votación si nos ponemos quisquillosos. A Saturn se le estigmatiza por ser el principio del final de Sega como desarrollador de hardware doméstico (que no del hardware arcade, pero ya os hablaré de eso en otra entrada). Pero es en la época Mega Drive cuando empiezan a cavar su tumba con add-ons como MegaCD y, sobretodo, 32x. Por esa regla de tres ¿Se podría decir que Mega Drive podría ser el comienzo del fin de Sega? Ya que es en esa consola donde se planearon esas expansiones, por lo que Sega no lo hizo tan bien como se cree, al igual que se dice de Dreamcast. Ésta última ni era la consola más potente de su generación, salió un poco a contrapié con ventas muy bajas en Japón y salió con carencias, como un mando deficiente o no incluir lector de DVD.

¿A qué me refiero y donde quiero llegar con este ejemplo que he contado? Básicamente por la importancia de las vivencias personales que hacen decantarse por una consola u otra.  Me explico: el cerebro humano está hecho para “recordar” experiencias pasadas, asociar un recuerdo a un momento de nuestra vida. Por ejemplo (y poniendo un ejemplo en otro campo), al ver una fotografía de un monumento como la Torre Eiffel de París, una persona puede evocarle recuerdos felices como una luna de miel o malos recuerdos como podría ser un robo en París. En los videojuegos pasa igual, para alguien que vivió en plena época de Megadrive o Super Nintendo y fuera su primera consola, posiblemente recuerde esa época con mucho cariño. Para otros puede que sea una época que le pasara inadvertida o que optara por adquirir un 32X y atenerse a las consecuencias. A Saturn se puede aplicar esto mismo, se vendieron menos en nuestro país y, por lo tanto, el numero de usuarios que tengan buenos recuerdos será menor respecto a otra.

Como ejemplo tenemos en la tiendas una reedición de la Atari 2600 por AT Games (los mismos que se encargan encargaban de las Megadrive Flashback). Los juegos de esta consola han envejecido fatal, pero ahí está en pleno 2018 con un relanzamiento «premiado» porque en su época era la consola referente. No hay más que ver sus números: 30 millones de unidades vendidas. También hay mucho movimiento de homebrew en microordenadores como Spectrum (del que en nuestro país hay mucho «fan» y que personalmente no me va mucho) o MSX.

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Parece que los del marketing de Sega sólo exista Megadrive

Volviendo al caso de Sega, está claro que Megadrive es el Let´s Dance de David Bowie de la compañía nipona (este año han sacado un nuevo recopilatorio de dicha consola y el año que viene sacan su versión «mini»), pero no hay que olvidar que también tiene su Ziggy Stardust. Sega sabe que Megadrive caló hondo y quiere que asociemos juegos como Sonic Mania a Megadrive cuando los desarrolladores del juego han comentado que tenían en mente hacer el Sonic que Saturn se merecía. Encima el motor del juego es compatible con Dreamcast.

En definitiva, el sentimentalismo, el pasado y nuestras vivencias pesan mucho. Tanto, que a veces nos impiden descubrir cosas igualmente buenas e incluso mejores.

The Red Strings Club: el «buenismo» entre prensa e «Indies»

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis «casi» tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

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Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie «normalito» con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de «moralina» alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

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Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. La suelo tener en el iPhone cuando viajo en tren, en serio. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

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The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y «reseña» de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable?  ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!

Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

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El peor «minijuego» del la historia. Lo malo es que todavía es el principio…

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una «visión» moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa «práctica» ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia no es gran cosa, para nada. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años. No es coherente.

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Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha gustado este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa. No sé.

“Buenismo”


La retroalimentación entre medios españoles y juegos patrios.

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis “casi” tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie “normalito” con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de “moralina” alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y “reseña” de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable? ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!


Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una “visión” moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa “práctica” ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia tiene algunos puntos discutibles. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años…

Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas, The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha parecido para tanto este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa.

No sé.