Un breve recorrido a los estudios internos de la Sega post-Dreamcast (actualizado)

Este año se cumplen dos efemérides muy especiales para Sega, en 1988 salió en Japón la Megadrive y diez años mas tarde fue el turno de Dreamcast.  Como ya sabemos, a partir de ahí la compañía salió del mercado del hardware doméstico (que no del hardware arcade) para pasar a ser una third party.

Lo curioso de esta empresa es que suscita tanto amor como odio que, a cada movimiento que hace, no deja indiferente a nadie. Por eso me llama la atención que muchos fans de la marca hablan mucho de un supuesto renacimiento de la compañía a causa de varios golpes de efecto que ha hecho en la actualidad, como prescindir de AT Games para trabajar internamente en la Megadrive Mini (que saldrá el próximo año), la vuelta de viejas franquicias como Streets of Rage, Shenmue o Sakura Wars o el lanzamiento de títulos notables como son Sonic Manía o los Yakuza. Pero también son muchas la voces que no dejan de hablar que la Sega de hoy en día no es ni la sombra de lo que fue en el pasado.

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Los «pesos pesados» de los estudios internos de Sega allá por el 2001: (desde la parte superior izquierda por orden de reloj)  Rikiya Nakagawa, Yu Suzuki, Toshihiro Nagoshi, Kenji Sasaki, Shun Arai, Tetsuya Mizuguchi, Tetsu Kayama, Yuji Naka, Yukifumi Makino, Hisao Oguchi y Noriyoshi Oba.

Me he propuesto hacer un dossier para ver en qué situación se encuentra la empresa en la actualidad y poder aclarar algunos «mantras» que se repiten en la industria. En esta primera entrada veremos qué han hecho los estudios internos, desde la salida del mercado de Dreamcast, así como de dónde provienen después de las reestructuraciones que han habido en estas casi dos décadas en la empresa y ver si los juegos que se han sacado son dignos del pasado de la compañía. Sé que debería hablar primero del organigrama u otros aspectos de Sega, como balances fiscales o sus áreas de negocio, pero todo eso llegará en posteriores entradas.

La Sega post-Dreamcast (2001-2004)

En esta primera época los juegos de Sega no dejan de ser proyectos donde la mayoría iban a estar destinados a Dreamcast, como ya dije en su momento en el blog. La estructura de los estudios internos de la empresa apenas había cambiado desde el año 1999, en plena era Dreamcast.

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AM1/WOW Entertainment, conocida por títulos como la saga The house of the Dead o Dynamite Deka. En esta nueva etapa third de su compañía matriz lo más destacable son juegos como la secuela de Sega GT para Xbox y la tercera parte de The House of the Dead para la misma consola de Microsoft.

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Para el estudio más laureado históricamente de Sega, AM2, el “fiasco” de Shenmue parecía no haber afectado a la creatividad del estudio en la época que seguía comandado por el genio Yu Suzuki. Juegos con éxito como Virtua Fighter 4 o el aclamado OutRun 2 se desarrollan en esta época. Si bien es cierto que se nota cierto bajón en la calidad, con juegos que fueron un autentico fracaso, tanto por ventas como por crítica, como Virtua Quest.

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La antigua AM3 (Hitmaker) en esta época sigue con nuevas entregas de dos de sus sagas mas aclamadas: Crazy Taxi 3 y Virtua Tennis 2. También son los desarrolladores de aquella locura llamada Segagaga y de World Club Champion Football en el que hay que adquirir cromos de la empresa Panini para jugar y del que todavía siguen sacando nuevas entregas anuales.

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Al estudio AM4 (Amusement Vision) que comandaba Toshihiro Nagoshi saca uno de los mejores títulos arcade de carreras: F-Zero GX para Gamecube. Justamente con una IP de una de las antiguas rivales. Claramente, y hay declaraciones de Nagoshi que lo demuestran, es un estudio que se focalizó principalmente en el cubo de Nintendo. En esta época sacaron dos entregas de Super Monkey Ball y una de las sagas deportivas más emblemáticas de Sega como la tercera parte de Virtua Striker.

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Sega AM5 (Sega Rosso en aquella época) seguían enfocados en arcades de carreras con la saga Initial D.

Smilebit

Si antes hemos dicho que Amusement Video se centró en Gamecube, Smilebit indudablemente hizo lo mismo, pero en Xbox. Antes de ser absorbidos por Amusement Vision, les dio tiempo a sacar maravillas como Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie o Panzer Dragoon Orta.

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Overworks siguió su colaboración con otra desarrolladora japonesa (RED) para sacar la tercera y cuarta parte de su franquicia más famosa, Sakura Taisen. Porteó Skies of Arcadia a Gamecube (en una versión mejorada del de Dreamcast) y recuperó la saga Shinobi, del que salieron dos entregas en PS2.

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Otro de los estudios sagrados estaba en plena forma, digan lo que digan. Nos referimos al Sonic Team. Como en el caso de Amusement Vision, había un claro interés en trabajar con Nintendo, de hecho fue el primer estudio interno de Sega que empezó a desarrollar para otras consolas como Neo Geo Pocket Color o en verano del 2000 ya estaban con el kit de desarrollo de Gameboy Advance ya que según Yuji Naka decía en la revista Famitsu en abril de 2001:

«La portátil de Nintendo no era competencia de Dreamcast».

La división japonesa recuperó al Sonic en dos dimensiones para esa «especie de Super Nintendo portátil» que era GameBoy Advance, en colaboración con Dimps. También la tercera secuela de Phantasy Star Online (basado en cartas), y esas rarezas tan geniales que eran Feel the Magic: XY/XX y Billy Hatcher and the Giant Egg. Tampoco hay que olvidar Sega Superstars para el periférico Eye Toy de Playstation. La división de Estados Unidos se dedicó a sacar versiones de las entregas de Dreamcast para Gamecube y Sonic Heroes, la que debería haber sido, presumiblemente, la tercera parte de la subsaga “adventure”.

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Una de las caras más reconocibles de Sega en la época, Tetsuya Mizuguchi fundó con gente de varios estudios de Sega a United Game Artist, donde programaron juegos como Space Channel 5 y su secuela, sin olvidarnos de Rez. Tal era la “vía libre” que tenían en Sega que hasta su propio sello discográfico, Wave Master, desarrolló Roommania 203, que recreaba la vida de un soltero japonés.

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Reestructuración a causa de la compra de Sammy (2005-2009)

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Después de los rumores de fusión que hubo en 2003 con empresas como Namco o anteriormente Bandai, al final la elegida fue el fabricante de pachinkos Sammy. Una equivocación que tiene mucha gente es decir que Sega, desde que fue comprada, ha perdido su identidad o que es una empresa que no es «libre» por depender de Sammy.

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Pero lo que se suele obviar es que Sega, antes de la mencionada fusión, ya formaba parte de un conglomerado de empresas (como ESP, conocidos por desarrollar juegos en colaboración con Treasure o Game Arts) que presidía Isao Okawa, centradas en tecnología, llamado CSK Holdings (SCSK en la actualidad). Lo que vengo a decir es que parece que Sega antes de absorberla Sammy tenía total autonomía al estilo Nintendo, cuando no es así. De hecho, la compañía de Mario depende de unas cuantas gestoras.

A partir de efectuarse la fusión (vía vendiendo las acciones que tenía CSK a Sammy), Sega pasa a formar parte de ésta como subsidiaria y se divide a los estudios en 3 ramas:

Global Entertainment Division, compuesto por: Global Entertaintment 1, 2 y Sega Studio USA donde basicamente es gente de Sonic Team, United Game Artist y Overworks. Pesos pesados como Naka o Mizuguchi salen de Sega por esta época.

GE1 R&D (básicamente es el Sonic Team) se especializan en juegos de la saga Puyo Puyo y  de Sonic. Aquí  se podría decir que es cuando el erizo azul empieza su época más oscura. Sin embargo no todo es malo, sacan el que posiblemente sea uno de los mejores Sonic en 2D (Sonic Rush para Nintendo DS).

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Valkyria Chronicles.

GE2 R&D (anteriormente AM1) sacan uno de los peores “reboots” que se han hecho: Altered Beast. Aún así se rehacen y sacan la quinta parte de Sakura Taisen (la única que se ha lanzado en occidente) y crean la saga Valkyria Chronicles, una de las IP principales de Sega en la actualidad. A partir de ésta época se han estado especializando en actualizar juegos «retro» con la compañía externa M2.

Takashi Iizuka sigue al frente de lo que sería el Sonic Team americano, renombrado a Sega Studio USA. Lanzan un par de títulos algo deficientes, Shadow the Hedgehog y la secuela de Nights para Wii. Básicamente, títulos que podrían haber dado mucho más de sí.

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Yakuza fue una manera de reimaginación de Shenmue, aunque no tengan tanto que ver.

New Entertainment Division: En New Entertaintment, básicamente es una fusión de Amusement Vision con Smilebit, dando como resultado dos estudios: NE R&D (Amusement Vision comandado por Nagoshi) y Sports R&D (compuesto por Smilebit y con Takaya Segawa como jefe). La parte de Nagoshi sigue con más entregas de Super Monkey Ball pero da a luz a la saga referencia en Japón en la actualidad: Yakuza. La parte deportiva no es menos interesante, saca el último y mejor juego de futbol hecho por Sega (Virtua Pro Football) y uno de los juegos más vendidos de la historia de la compañía, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

Arcade Division: Los estudios con la nomenclatura AM se reorganizan en la división arcade y pasan a ser cuatro. WOW Entertaintment vuelve a ser AM1. Yu Suzuki empieza su decadencia y deja paso a otro responsable principal en AM2, Hiroshi Kataoka. Hitmaker vuelve a ser AM3 y se funda un nuevo estudio  llamado Family Entertaintment, del que poca cosa hicieron.

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Virtua Fighter 5. Me extraña que no hayan sacado todavía su sexta parte.

Lo más destacable de AM1 sería la cuarta parte de The House of the Dead, mientras que AM2 remonta el vuelo respecto a la anterior etapa, con juegos como Virtua Striker 4, Virtua Fighter 5, After Burner Climax y el último juego de Yu Suzuki en Sega, Sega Race TV.

AM3 rescata la saga Sega Rally lanzando una nueva entrega notable. Sigue con la Saga Initial D y con una nueva entrega de Virtua Tennis, en plena decadencia de la saga.

Nueva reestructuración (2009-act)

Como ya he dicho, la idea es desglosar esta gráfica para ver en qué situación está la Sega tradicional.

Si ya en la anterior época los estudios internos de Sega ya se estaban especializando, en la actualidad todavía es mas patente esa tendencia. Se cambian los nombres (otra vez) a las ramas: Global Entertainment pasa a ser Consumer Development Division y pasa a ocupar 4 estudios: CS1 R&D (de Nagoshi), CS2 R&D (básicamente es el Sonic Team y la antigua CS3), CS3 R&D (de Akira Nishino) y Online R&D centrado en juegos online.

Siguen con un departamento centrado en los arcade: AM1, AM2 y en la actualidad han recuperado AM3. Además, debido al auge de los smartphones, desde el 2012 hay un departamento de juegos para dicho mercado móvil con cuatro estudios: Sega Networks en Japón, Hardlight Studio en Europa y Demiurge Studios e Ignited Artist en America.

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Imagen de Judge Eyes.

¿Qué han hecho en cuanto a juegos en la actualidad? En CS1 se ha seguido con las mismas sagas. Juegos que siguen la senda de Yakuza como El puño de la estrella del Norte y Judge Eyes. Algún título de Super Monkey Ball y casos puntuales como Binary Domain que se salen un poco de lo que nos tiene acostumbrado este estudio.

CS2, al ser esencialmente el Sonic Team, sigue con las aventuras del erizo azul, volviendo lanzar juegos bastante mejores que los de la anterior etapa. Tampoco hay que olvidar la saga Puyo Puyo y las colaboraciones con Nintendo para continuar la saga Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

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Puyo Puyo Tetris.

Estamos viendo que los dos primeros estudios se han especializado en dos sagas en concreto. No es el caso del estudio CS3 del que se puede decir que dicho estudio es el que tiene un carácter más experimental. Entre sus juegos tenemos a los de la saga Hatsune Miku, los Valkyrie o 7th Dragon, sin olvidar las iniciativas “retro” como los 3D classics de 3DS (en colaboración con el estudio externo M2). La división online se encarga de juegos “free to play” como Phantasy Star Online 2. ACTUALIZACIÓN 14-01-2019: CS3, desde 2013 ya no existe. En la actualidad sus miembros se han incorporado a CS1 y CS2.

En las divisiones arcade, AM1 siguen con la saga Initial D y World Club Champion Football aunque este año han sacado un nuevo arcade de conducción  que pinta realmente bien: Sega World Racers Championship. AM2 recuperó la saga Virtua Tennis con su cuarta parte, Daytona USA (con el nombre de Sega Racing Classic), Border Break o los nuevos Shining Force, son algunos de los títulos dirigidos para los salones arcade nipones.

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Sega World Racers Championship

En cuanto a las divisiones móviles no dejan de ser juegos relacionados con Sonic, Crazy Taxi y, gracias a la adquisición de Atlus, tenemos un Shin Megami Tensei para nuestros smartphones.

Como podemos ver, los estudios internos de Sega en la actualidad no deja de ser algo así:

CS1:Yakuza

CS2: Sonic y las sagas de CS3

CS3: variado

AM1: juegos de conducción

AM2: todavía busca su sitio, pero siempre en el ámbito de los arcades.

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Persona 5 ha vuelto a poner de moda los JRPG.

Es justo poner a Atlus como un estudio de Sega pero que tiene todavía una cierta independencia. Desde que es de Sega han lanzado Persona 5, Dragon´s Crown Pro, los juegos de baile de Persona, nuevas entregas de Etrian Oddisey, la quinta entrega de Shin Megami Tensei y, en el horizonte, Catherine Full Body o Persona Q 2.

En una próxima entrada hablaré más largo y tendido de Sega Japón.

SEGA Europe Ltd

Fachada de Sega Europa.

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005 a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. Decir que posiblemente se trasladen del Reino Unido a Bulgaria en el plazo de dos años.

Sega of America

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La antaño poderosa Sega America ha quedado relegada a un posición muy secundaria.

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus sagas de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Subsidiarias

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Bayonetta ha sido un soplo de aire fresco para Sega (y Nintendo, que comparte IP)

Todas las empresas de videojuegos, cuando no se dispone de recursos, externalizan sus títulos para que en el desarrollo se encarguen terceros. Por ejemplo Nintendo encarga sus Metroid a Mercury Steam o Retro Studios, Pokemon a Game Freak (otra empresa que no hace mucho colaboró con Sega) o Golden Sun a Camelot (antiguos colaboradores de Sega). Square-Enix y su aclamado Nier: Automata lo desarrolló Platinum Games y así casi todas las compañías.

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Sonic se ha reconciliado con la industria gracias al trabajo de Christian Whitehead y su Sonic Mania.

En estos años, Sega ha conseguido muchos éxitos mediante este tipo de contratos. Posiblemente el mayor éxito se consiguió en conjunto con Platinum Games y su Bayonetta y Vanquish, pero no hay que olvidarse de Dimps con sus decentes juegos de Sonic (Sonic Lost World, Sonic Generations o Sonic Colors), From Software (Otogi), los citados M2 (Sega Ages), Treasure (Gunstar Super Heroes), Techno Soft (Thunderblade VI) del que recientemente Sega ha adquirido todos sus derechos o Arc System Works (saga Guilty Gear). Todos estos en Japón, pero el caso es que en occidente no se ha escatimado en conseguir juegos más que decentes como Sonic Mania, Alpha Protocol de Obsidian o Sumo Digital y sus Sonic & All Stars.

Y bueno, eso es todo por ahora. Pero así a bote pronto, lo que ha hecho Sega estos años no está nada mal ¿no?

Foto de portada por Rosalía Infantes.