Dreamcast cumple 20 años (#2)

Parte 2: Lanzamiento en los diferentes mercados

Lanzamiento japonés: balance del primer año allí. (1998-1999)

El lanzamiento japonés estuvo plagado de errores que, a la larga, hicieron que Dreamcast nunca despegara en Japón. Se vendieron en 3 días la nada despreciable cifra de 140.000 consolas agotándolas, a un precio de 29.800 yenes. Sin embargo, la idea era vender 200.000 unidades, pero no pudieron terminar de fabricarlas a tiempo por falta de stock del chip Power VR de NEC, haciendo que muchos que la habían reservado se quedaran sin ella. Tampoco ayudó que se retrasaran casi todos los juegos anunciados de salida para los meses siguientes. Todo esto hizo que la nueva consola de Sega no llegara a las ventas iniciales que se habían marcado para el final del año fiscal y que terminaba el 31 de marzo de 1999. Finalmente 900.000 unidades se vendieron del millón que se esperaba Sega. En comparación, Playstation 2 vendió 600.000 unidades el primer día en Japón…

Captura de pantalla 2018-10-30 a las 20.18.03
El día de lanzamiento, se dice que había menos afluencia que en la salida de Saturn.

Lo mejor de todo es que en la campaña de marketing japonesa toda esta situación se mostraba al público. Los problemas de stock, la caída de popularidad de Saturn y el esfuerzo del directivo de Sega para alcanzar el éxito del producto y pedir disculpas por todos los inconvenientes del lanzamiento de Dreamcast.

Por todo esto (entre otras cosas que mas adelante detallaré), al final es la segunda consola de Sega que menos ha vendido en el país nipón por delante de la Mark III (Master System en los demás mercados). Para hacernos una idea, vendió un millón menos que WiiU y un millón más que Xbox 360. Poco más de 2 millones en el momento de su cese de fabricación, lo que hace pensar que la consola salió de forma bastante prematura. Igual no deberían haber «matado» a Saturn tan pronto.

Tampoco ayudó que en día de su puesta a la venta solo hubieran 4 juegos del que sólo Virtua Fighter 3tb era digno de su adquisición. Poco más de un mes mas tarde salió el otro “must have” que era nada más y nada menos que la vuelta por la puerta grande de la mascota de la compañia: Sonic Adventure.

Y poco más ese mes de lanzamiento en cuanto a juegos, en total ese primer mes sólo salieron 8 títulos. Bastante curioso que al año siguiente, en su salida a occidente, Dreamcast siempre suele estar como referente en cuanto a catálogo de lanzamiento por los títulos que le acompañaron.

La larga sequía japonesa

El año nuevo no comenzaba mejor para los usuarios nipones de la flamante nueva máquina. En enero se lanzaron 3 juegos, entre ellos otro juego muy esperado: Sega Rally 2. Al mes siguiente sólo sacaron 2 títulos, uno musical de Konami que nunca vimos por aquí, Pop´n Music, y una grata sorpresa de los arcades de parte de Capcom, Power Stone.

 

 

 

 

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Sin embargo, atendiendo a las fechas de lanzamiento de los títulos en Japón, se puede ver que hay un punto de inflexión, como suele pasar en aquel país: finales de marzo=fin del año fiscal. A esto se le añade que Sony hizo la presentación de Ps2 en ese mes que hizo que muchos usuarios desencantados se esperaran a la sucesora de Playstation. En ese mes, por fin vemos que el número de lanzamientos aumenta. De hecho en marzo se sacan 14 títulos, cuando en los meses anteriores desde la salida de Dreamcast solo habían salido a la venta 13 juegos. En este productivo mes se lanzan juegos como The House of the Dead 2, Blue Stinger, Puyo Puyo 4, Monaco GP o Marvel vs Capcom, aunque la mayoría son juegos que estaban planeados para su salida en el noviembre anterior. Los meses previos al verano hay un pequeño bajón en numero de lanzamientos, siendo lo más destacable Dynamite Cop y The King of Fighters: Dream Match 1999 (la versión de KOF 98 con algunas mejoras gráficas).

 

 

 

 

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Dreamcast se prepara para asaltar occidente.

El verano previo a la famosa fecha en esos anuncios tan crípticos (9-9-99) es cuando salen dos de los mejores juegos de lucha de Dreamcast. Uno es Street Fighter Alpha 3 (que compartía lanzamiento con la versión de Saturn que salió unas semanas después) y otro es uno de los buques insignia de la consola. Me refiero a, ni más ni menos, a Soul Calibur. El lanzamiento del juego de Namco hizo que las ventas aumentasen y por fin la gente se diera cuenta de que los 128 bits de Sega van en serio. Por fin una versión doméstica es mejor que la arcade en gráficos.  Otro hecho muy importante es que las ventas aumentaron también por la rebaja de la consola en junio a 19.900 Yenes. Sí, con apenas superado el medio año en el mercado y sin haber salido todavía en occidente, ya había bajado un tercio de su precio original. Dice mucho de cómo iba en su propio territorio.

67ed5ff6eb4ae7d1a888068f044eef85
Soul Calibur marcó un antes y un después.

El balance hasta ese momento no deja de ser una consola que tenía una falta de lanzamientos algo alarmante, de hecho se vendían bastante más Playstation (de hecho Dreamcast nunca puso superarle en toda su vida comercial) e incluso Nintendo 64. Y había cierta percepción de que la mayoría de los juegos se podrían haber lanzado en Saturn, como los ports de SNK o Capcom.  Al respecto, en la revista EDGE, Soichiro Irimajiri mencionó en los meses previos a la salida de Dreamcast en Japón que la idea era que los juegos en 2D salieran en Saturn y los 3D en Dreamcast.

maxresdefault-13
Demasiados problemas en sus inicios. Sega seguía riéndose de sí misma hasta en el adelanto de la obra cumbre de Dreamcast (What´s Shenmue). Las consolas se amontonaban en los almacenes.

Como ya he dicho, da la sensación de que en Japón se podía haber aguantado algo más con Saturn y esperar un poco con Dreamcast. Aunque el anuncio de la sucesora de Playstation hicieron mucho daño y Sega empezaba a perder dinero a espuertas. Dreamcast, por lo menos en occidente, prometía.

Durante la época del E3 de 1999 se anunciaron varias cosas referentes a Dreamcast. Primero, los precios (200 dólares/libras). La posibilidad de poder navegar gratis por Internet, gracias a la inclusión del módem a 33,6 kbps, sin encarecer la consola. Que estaban diseñando una unidad Zip como Add-on (que nunca salió a la venta). Y que en Europa el logo iba a ser de color azul en vez del naranja original.

La noticia de la posibilidad de navegar por Internet vía Dreamcast fue muy celebrada. Redactores como Marcos Garcia «The Elf», de Superjuegos, resaltaban que la consola de Sega contribuirá a que internet se generalice en España.

9-9-99

c97e9e094da387a9bfb2c57e88963517
Anuncio estadounidense, antes del lanzamiento de la consola.

Dreamcast en un principio iba a llegar a occidente en abril de 1999, pero debido a la falta de títulos desarrollados y las pobres ventas en Japón, se decidió posponer la salida hasta que hubiera una cierta variedad de títulos y no repetir el error de Saturn. Aunque volvían a repetir los malos hábitos de marketing, tanto en Europa como en Estados Unidos. La campaña (hecha por la agencia Foote, Cone & Belding, ahora llamada Draftfcb) para el lanzamiento utilizada en Norteamérica se componía del fallido claim «It’s Thinking» sin mostrar ni la consola ni los juegos y con una fecha 9-9-99, la fecha de salida de Dreamcast. Algo mejoró cuando ya estaba a la venta, volviendo a la estrategia que se hizo con Megadrive, que salgan caras famosas en los anuncios y además, «sponsorizar» la gala MTV de ese año.

La fecha elegida en Estados Unidos también era la elegida en Europa. Es esta ocasión, para la prensa en los meses previos a la salida, se optó por poner una imagen de la tierra con el eslógan: «Dentro de poco la tierra estará en juego». También sale el mencionado logo azul de Dreamcast, por problemas con una compañía alemana que utilizaba uno parecido con el color naranja. De hecho, hasta bien entrado el año 2000 en las carátulas de los juegos PAL no había ni rastro del logotipo. Finalmente en Europa se retrasó una cuantas veces la salida de Dreamcast: del 9 de septiembre al 23 del mismo mes para sacarlo definitivamente el 14 de octubre. La causa de este retraso se dice que era por las negociaciones de las teleoperadoras, ya que Sega quería que el servicio de Internet estuviera listo desde un principio.

La campaña de televisión la recuerdo con mucho cariño, pero la verdad es que adolece de lo mismo que en América, ya que no salen (apenas) ni los juegos ni la consola. Sale un barbero (encarnado por el actor francés Pierre Santino) en una competición para ver quién es el mas rápido «rapando» el pelo mientras suena Robbie Williams. Como curiosidad, el slogan «Up to six billion players» se tuvo cambiar en el Reino Unido por fraudulenta, ya que todavía no estaba disponible el juego online que mencionaba la campaña. También se tuvo que prescindir de los diversos anuncios de los estereotipos europeos (menos mal que no nos llegó esta campaña…).

El caso es que cualquiera que no comprase prensa de videojuegos, mayormente, no sabia que era Dreamcast. Y menos de una compañía que llevaba un año sin sacar un sólo juego en esos mercados y dejando de lado a su anterior consola. De hecho, ni siquiera mostraban el logo de Sega, por lo que parece que intentaron hacer una «marca» en torno a Dreamcast como hizo Sony con Playstation.

6c793e2c3dcbe06c394b6ec04dcb9301
Por cierto, ¿cómo no olvidar esas camisetas anunciando la Dreamcast que llevaba el Arsenal o el Deportivo de La Coruña? Al final solo sirvió para perder dinero.

Resultados del lanzamiento en occidente 

A pesar del terrible marketing, en Estados Unidos la salida fue un rotundo éxito vendiendo 100.000 Dreamcast en primer día, hasta llegar a algo más de medio millón a las dos semanas de ponerse a la venta (el lanzamiento de una consola más exitosa hasta la fecha) y se llegó al millón y medio en enero. Pero, y en el mismo periodo de tiempo, Nintendo 64 vendió 1,9 millones y Playstation 3,3 millones. No era suficiente ni siquiera hablando de ganancias, en el que se sobrepasaron las cifras de estrenos como Star Wars – La amenaza fantasma o el nuevo iMac, consiguiendo 97 millones de dólares en esos primeros días. La «tarta» de mercado ante la irrupción de Dreamcast apenas afectó a la competencia. Y eso que salió a un precio muy competitivo para ser una nueva consola: 199$, mucho menos que las consolas de anterior generación en sus respectivas salidas. En marzo del año 2000 se llegó a la nada despreciable cifra de 2,5 millones de consolas vendidas en esa región y con un 20% del mercado americano, en apenas 5 meses desde su salida.

En España salió a la venta con un precio más que competitivo: 39.000 pesetas (240 euros) al igual que en toda Europa (recordemos, Sega distribuía en los 4 mercados más importantes: Reino Unido, Alemania, Francia y España). Finalmente se vendieron 185.000 Dreamcast en el primer fin de semana, de las cuales 20.000 eran españolas. Hasta navidad se vendieron medio millón de consolas en el continente con la esperanza de llegar al millón para mayo del 2000. Curiosamente se sobrepasó dicha cifra en marzo de ese mismo año. Parecía que no iba mal en Europa tampoco.

¿Qué catálogo nos llegó de lanzamiento? Pues lo más destacado de ese año en Japón básicamente, junto con algunas producciones occidentales como Toy Commander, Speed Devils o UEFA Striker. En noviembre salió el aclamado Soul Calibur, una de las joyas de la máquina. Hasta marzo nos llegaron algunos referentes de la consola, como Crazy Taxi o Virtua Striker 2. La verdad es que era un buen catálogo para empezar. Como curiosidad, en nuestro país, The House of the Dead fue el juego más vendido de de la consola en su lanzamiento. También, inexplicablemente no nos llegaron algunos títulos que sí que salieron en Estados Unidos, como The King of Fighters: Dream Match 1999 o Elemental Gimmick Gear que hubieran mejorado la cadencia de títulos en el mes de enero del 2000, ya que sólo salió a la venta un titulo, Tee Off Golf.

¿Y la campaña navideña en Japón? En dicho país el número de lanzamientos, por fin, era muy alto. Entre los juegos más destacados se encontraban: Chu Chu Rocket, Virtua Striker 2, Bangai-O, Space Channel 5, Street Fighter III: Double Impact, Resident Evil 2, D2 o Shenmue, después de acumular retrasos. Sin embargo las ventas de Dreamcast no despuntaban. Se esperaban vender 1.1 millones para marzo del 2000, pero sólo se consiguió 950.000 unidades dando un total de casi 2 millones. Se repetía otra vez la situación de Megadrive. En occidente iba bien las ventas, pero en Japón eran mediocres.

 

 

 

 

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

La cosas no iban del todo bien. Sega, por tercer año consecutivo, tenía pérdidas aunque se mantenían los resultados. Playstation 2 ya estaba en el mercado japonés y estaba claro que se iba a «comer» el mercado, pero Dreamcast confiaba en unas cuantas cartas aun por jugar, apostando casi todo por el juego online que ofrecerían a mediados del año 2000 en occidente. Aparte, tenían bastantes juegos en la recámara que se esperaba que ayudarían a que no decantara tanto la balanza a favor de la competencia. En un lejano horizonte estaba Nintendo con su proyecto Dolphin, por lo que todavía no había mucha preocupación. La rival a batir era Sony.

Pero lo peor estaba por llegar.

 

Dreamcast cumple 20 años

A cualquiera que le pregunte sobre Dreamcast me dice lo mismo: qué gran consola y qué mala suerte tuvo. Veinte años cumple ya una de las consolas más carismáticas y queridas por todo jugador. Aquí va mi pequeño homenaje a la última consola de Sega, que tuvo que lidiar con los fracasos anteriores de la compañía y con Playstation 2, la consola más vendida de la historia.

PARTE 1: DESARROLLO Y EXPECTATIVAS

Sega Saturn agoniza y primeros rumores de su sucesora

En 1997 Saturn estaba estancada en ventas, a pesar de que aguantaba el tipo en Japón, pero en Estados Unidos y Europa estaba siendo ampliamente superada por Playstation. La consola de Sega, en ese año, llevaba unos nada despreciables 8 millones de consolas vendidas y manteniendo ganancias en el balance fiscal. Sin embargo la consola de Sony, su máxima rival, ya había llegado a vender 20 millones de unidades vendidas. Saturn, a pesar de que a finales del año 97 empezó con la famosa campaña publicitaria de Segata Sanshiro, no llegó a vender ni siquiera un millón mundialmente en 1998. ¿A que se debía este bajón repentino de ventas? A muchas razones (dificultad de programar mayormente, que hizo que las Thirds Parties abandonaran el barco a partir del 97), pero el punto de inflexión fue el E3 donde el presidente de Sega América lanzó las famosas declaraciones:

«Saturn no es nuestro futuro». 

 

Lo que pasó después todo el mundo lo sabe, Saturn, doce meses después, estaba muerta y enterrada en occidente. En Japón se dejaría de fabricar en marzo del año 1999 sacando juegos, pero en baja cadencia hasta que en diciembre del 2000 se dejaría de sacar nuevos títulos.

A partir de las declaraciones del CEO de Sega América (y antiguo empleado de Sony) la mayoría de los usuarios tuvimos conocimiento por primera vez de la sucesora de Saturn. Varios nombres surgieron como Katana, Black Belt o Dural y se empezaba a decir que seria una consola de 64 bits.

pamph_04a
Curiosamente, Saturn en Japón, se vendía como una consola de 64 bits en un principio.

La realidad es que ya desde los primeros días de vida de Saturn se rumoreaba de la posibilidad de ampliar las especificaciones mediante add-ons. Los rumores de una Sega Eclipse, V8 (con la participación de Nvidia) o un cartucho especial que haría milagros como poder jugar a Virtua Fighter 3 eran solo algunos de los nombres que se decían en la época para poder rivalizar en el mercado con sus competidoras. Todo esto se explica con mayor detalle aquí (gran blog por cierto). Finalmente sólo salieron a la venta cartuchos que ampliaban la memoria RAM de la consola, que prácticamente solo utilizaría Capcom y SNK para sus juegos arcade en 2D. Esta vez, gracias al CEO de Sega America supimos que esta vez iba en serio, pero en vez de ser un proyecto para salvar a Saturn, sería para «matarla».

Competición entre dos proyectos: Dural vs Black Belt

Resulta que la sucesora de Saturn no se estaba fraguando en un proyecto, si no en dos: una en Japón y otra en Estados Unidos a partir de 1996, ya que Sega se estaba interesando en dos estándares gráficos que se estaban asentando en PC, por lo que se decidió hacer un desarrollo paralelo para decidir al final con que proyecto quedarse. Muchas voces en este sentido son críticas con Sega, diciendo que era un gasto innecesario, pero no es una práctica nada extraña en la industria del videojuego.

El proyecto japonés estaba comandado por el creador de la mayoría de consolas anteriores de Sega: Hideki Sato. Dural, que asi se llamaba el proyecto, estaba basada en los chips Power VR de Videologic, mientras que el desarrollo americano, Black Belt, estaba basado en las tarjetas Vodoo de 3Dfx. 

MD-Debut-Image-15
Hideki Sato en la época de desarrollo de Megadrive.

Al final se decidió por el proyecto Dural al que se le cambió el nombre a Katana. Esta decisión no fue bien recibida en Sega América y, sobretodo, en las oficinas de 3Dfx. Se dice que 3Dfx filtró información sobre la nueva consola y que los Power VR rendían mejor. Al respecto, Yuji Naka lo desmintió. Comentó que un Sonic Adventure no era posible en PC porque las tarjetas Voodoo de 3Dfx eran muy inferiores a lo que había en Katana. Finalmente Sega tuvo que indemnizar a 3Dfx con 10,5 millones de dólares por demostrar que ya hacia meses que Sega y NEC (licenciataria de los Power VR en ese momento) habían firmado un contrato en el que los Power VR2 estarían en la nueva consola.

Captura de pantalla 2018-10-25 a las 12.56.16
Varios prototipos de Dreamcast.

Para paliar uno de los mayores handicaps de Saturn, Hideki Sato tenia claro que Katana, nombre en clave de Dreamcast, tenia que ser una maquina amigable con los programadores (sobretodo para los occidentales), por lo que se decidió contactar con Microsoft para que la nueva consola fuera compatible con el sistema operativo Windows CE. Sin embargo la utilización de estas librerías fueron testimoniales: de los casi 700 juegos de Dreamcast, menos de 80 se programaron bajo este SO (básicamente ports de PC como los Tomb Raider o Resident Evil 2) ya que se dice que el software propietario de Sega era más amigable. El «hype» aumenta con los rumores que se dicen que la nueva placa arcade y sucesora de las potentes Model 2 y Model 3 de Sega, va a estar basada en Dreamcast, la que será la famosa y longeva NAOMI.

El formato por el que se opta es por uno propietario en colaboración con Yamaha, el GD-ROM. A priori parecía buena idea: no se podía «clonar», capacidad de almacenamiento de hasta 1´2 gigas y al no elegir el DVD, ni había que pagar royalties a Sony y la consola saldría mucho más barata. Más o menos lo que hizo Nintendo posteriormente con Gamecube y que tampoco acabó bien. Finalmente se vería que fue un error, pero básicamente porque gran parte del éxito de Playstation 2 (sobretodo el primer año) era por la posibilidad de utilizarlo como reproductor de DVD y se «comió» el mercado por ello.

Como curiosidad y para rematar el fin del desarrollo de la nueva consola, el famoso compositor Ryuichi Sakamoto (integrante de Yellow Magic Orchestra y ganador de un Oscar por la banda sonora de «El Último Emperador») puso el tan característico sonido al encender la consola. Sega pagó a Sakamoto 10 millones de Yenes de la época. 

methode-times-prod-web-bin-8e988c20-794b-11e8-9c4a-473552a1b7c8
Ryuichi Sakamoto mas tarde colaboraría en L.O.L., un juego de Dreamcast.

El anuncio de la consola soñada por Sega estaba al caer, pero algunos no les interesaba formar parte de él. Electronic Arts anunció que no iba a apoyar a la nueva consola porque quería la exclusividad de los títulos deportivos. Justamente Sega se hizo con el estudio Visual Concepts, especializado en deportes, por lo que no se llegó a un acuerdo. Ésta práctica se hizo habitual en las demás thirds, por ejemplo Square ni se planteó programar para Dreamcast, Konami al contrario que en Saturn, hizo una aparición testimonial. Básicamente se dependía de los juegos de Sega y algunas thirds como Capcom o SNK.

Sega New Challenge Conference

Finalmente el 21 de mayo de 1998 (previo retraso, porque días antes se anunció que Square iba a a presentar Final Fantasy VIII y una semana antes del E3 de ese año), se presenta la nueva consola de Sega con el nombre final de Dreamcast (combinando las palabras Dream y Broadcast). Se enseña un diseño que se acerca bastante a que tendríamos en nuestras casas (sin el logo de Sega) y hace acto de presencia la Visual Memory Unit y los mandos. Gráficamente se enseñan dos demos técnicas, siendo la más famosa la que sale la cabeza de Soichiro Irimajiri (el presidente de Sega de la época) haciendo diferentes demostraciones gráficas y faciales. Tampoco hay que olvidar el primer juego que se presentó corriendo en el hardware, D2 de Kenji Eno, muy publicitado en ese primer año y que en Europa no llegó a salir nunca. Bill Gates, y caras conocidas de Sega como Tetsuya Mizuguchi o Toshihiro Nagoshi hacen acto de presencia en una presentación que da la impresión de ser una fiesta.

Conferencias antes de la salida en Japón

dc_07
Tokyo Game Show de otoño del 98, poco antes de la salida al mercado.

El E3 de 1998 toda la atención en el stand de Sega estaba en Dreamcast. De Saturn se presentaron pocos juegos y la mayoría ya estaban a la venta. Sin embargo de la nueva consola tampoco había gran cosa, sólo una presentación a puerta cerrada de las demos ya conocidas y unas declaraciones de Bernie Stolar poniendo fecha a la salida en Estados Unidos: otoño del 99 junto con 40 juegos. Curiosamente Stolar sería despedido a los pocos meses, se dice, por desavenencias con Sega Japón.

Posteriormente Microsoft hizo una feria de sus próximos productos en Tokyo (Windows World Expo Tokyo 98), donde se encontraba una Dreamcast. Es curioso mencionar esto ya que dicha consola llevaba una pegatina de Windows en el frontal central de la consola, en vez de la parte izquierda del diseño final. Microsoft ya estaba con pie y medio dentro del mercado.

WWETokyo98_DC_3
El mencionado frontal con el logo de Windows

Los meses previos a la salida prevista sirven para conocer más sobre la nueva máquina. El 22 de agosto se presenta el juego insignia de Dreamcast: Sonic Adventure, que se veía mejor de lo previsto, mostrando hasta 4 millones de polígonos por segundo en pantalla. En el Tokyo Game Show de otoño se anuncia el precio y los juegos de lanzamiento además de detallar las funciones online. En dicha feria por fin se puede jugar a algunos juegos, como Blue Stinger o Virtua Fighter 3tb.

Diseño y especificaciones finales

Finalmente las especificaciones de Dreamcast eran increíbles para la época. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, una paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado y con posibilidad de conexión VGA), 16MB de memoria RAM, 8 de VRAM, un lector de GD-ROM y lo más curioso: un módem de 33,6kbps (que se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online sin tener conexión a internet, solo nos hacia falta conexión telefónica.

Dreamcast-Console-Set
Modelo de Dreamcast japonés.

En cuanto al diseño, posiblemente es una de las consolas más bonitas que se han hecho: era pequeña, con cuatro puertos para mandos, el mando era una evolución del pad 3d de Saturn al que se le añadía un par de huecos para colocar la Visual Memory Unit así como un micrófono o un Rumble pack para dotar de vibración al mando. Dicha VMU, aparte de poder jugar a minijuegos sin necesidad de la consola, se podía utilizar en juegos como segunda pantalla, algo que Gamecube aplicó también. La consola tenia un puerto de expansión donde, aparte del módem, se podía conectar a periféricos como un karaoke.

Falta muy poco para la fecha de lanzamiento en Japón: 27 de noviembre de 1998. Y las primeras adversidades empiezan no sin antes matar al emblema de Saturn, Segata Sanshiro, y dejar paso a una nueva imagen de Dreamcast en esos primeros meses en Japón. De hecho, las primeras páginas de la revista oficial de Sega en Japón, son muy esclarecedoras: en una página vemos el anuncio de Dreamcast con la fecha de salida e inmediatamente después, vemos otro anuncio del juego de Segata, la cara visible de Saturn ese último año, a modo de homenaje.

Siguiendo con este último punto, tampoco ayudó la última campaña publicitaria de Saturn, en la que se veía una Sega que estaba al borde del abismo con un Segata Sanshiro salvando a la compañía para una nueva oportunidad. En la salida de Dreamcast se optó por otro personaje, un directivo de Sega que haría de cara visible en las campañas de marketing e incluso saldría en las cajas de la consola.

Pero eso ya será en el próximo artículo de este especial.