Dreamcast cumple 20 años (#3)

Sale a la venta Playstation 2

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Lanzamiento de Playstation 2 en las calles de Akihabara. El hype con Playstation 2 era desmesurado. Incluso en EDGE se llegó a decir que hasta la llegada de la consola de Sony no se dieron cuenta de lo buena que era Dreamcast.

El 4 de marzo del año 2000 sale a la venta en tierras niponas Playstation 2. Las ventas de la consola, junto con los accesorios y los juegos generaron 250 millones de dólares el primer día. Frente a los 97 millones que ingresó Dreamcast en su lanzamiento. El alto precio de  la consola de Sony, por llevar un reproductor de DVD, no hizo que los nipones dudaran de adquirirla. De hecho, se agotó el stock. Para contrarrestar un poco la expectación, unas semanas antes salió a la venta otro de los juegos insignia de Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica. Pero no era suficiente. La consola de Sega durante el año fiscal en vigor (2001) sólo vendería en su país 450.000 unidades. La mitad que el año anterior.

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El lanzamiento no estuvo exento de situaciones de este tipo que recogía la edición inglesa de EDGE

Sin embargo, Playstation 2 aun tardaría unos meses para llegar a occidente. Sega daba a Japón prácticamente por perdida, pero esa no era la situación en Estados Unidos y Europa. Pero después del buen comienzo tras su salida, no pudo aguantar el ritmo de ventas inicial en dichos mercados.

Y ahí es cuando entra la incertidumbre. Isao Okawa, CEO de Sega y partidario de una Sega fuera del hardware doméstico, dijo las siguientes declaraciones nada más empezar el año 2000:

«Dreamcast será la última consola de Sega»

Unido a que en mayo del 2000, el mismo Okawa pasa a ser el presidente de la misma en detrimento de Soichiro Irimajiri y el añadido de que el histórico Hayao Nakayama abandona la compañía, los directivos y gente «fuerte» de Sega son informados de una posible estrategia a corto plazo: convertir a Sega en una third party centrada en el juego online.

De hecho, ese año ya habían rumores en el E3 de la posibilidad de llevar a Playstation 2, Game Boy Advance y Wonderswan algunos juegos como hizo el año anterior con Sonic en NeoGeo Pocket Color. De hecho la desarrolladora Acclaim filtró que estaban trabajando en las conversiones de Crazy Taxi, 18 Wheeler y Zombie Revenge. Sin embargo Sega negó que estuvieran programando para otras consolas.

Sin embargo, en las revistas de nuestro país, la sensación del lector era que Dreamcast no podía hacer frente ni siquiera gráficamente, cuando en realidad no diferían tanto. Incluso en la revista EDGE dijeron que incluso hubiera sido más beneficioso para Sega haber sacado a Dreamcast al mismo tiempo que la consola de Sony, ya que no se justificaba el alto precio de ésta y el catálogo de Dreamcast era mucho mejor que el inicio de Ps2. La espera de Playstation 2, en retrospectiva, fue lo peor para Sega.

Llega el juego online

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Portal de Dreamarena con su segundo rediseño, a mediados del año 2000.

En junio, por fin, los occidentales podíamos jugar en compañía vía internet. Quien se registrara en el portal europeo de Sega, nos regalaban un juego enfocado en el online: Chu Chu Rocket. El juego del Sonic Team, se convirtió en uno de los títulos de Dreamcast más icónicos. Los datos que se manejan en cuanto a la cantidad de usuarios que se conectaron era muy altos: 300.000, del poco más de un millón que tenían la consola en el continente europeo.

En Estados Unidos utilizaron un sistema de suscripción parecido al de Xbox y siguiendo la estrategia que utilizaron en Saturn. Se ofrecía la consola gratis con el teclado pagando una suscripción de 21.95 dólares al mes durante dos años. Si el suscriptor ya tenía una Dreamcast, se hacia un descuento de 200 dólares en la suscripción. No llegó a buen puerto ya que el numero de registrados a SegaNet era el mismo que en Europa (un millón) pero con un mayor parque de consolas vendidas.

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Chu Chu Rocket llegó a ser bastante popular. Mas tarde llegó una versión para Game Boy Advance.

Dreamcast da un golpe en la mesa

En el E3 del año 2000, Sega mostraba su fuerza. La gran ganadora de la feria si nos atenemos a juegos «reales» y no simples videos (como el caso de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2) y con una cantidad de próximos lanzamientos muy alta. Se presentaron accesorios que prometían mucho (soñaba con esa Visual Memory con MP3) o la unidad ZIP además de una unidad DVD. En mi caso nada me hacia pensar que Dreamcast iba mal, o por lo menos eso es lo que veía en las revistas de la época. Como ya he dicho anteriormente, al parecer ya se estaba hablando en dicha feria de la posibilidad de una Sega haciendo juegos para la competencia.

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En Hobby Consolas aparecieron varios accesorios nuevos que se presentaron en el E3.

Pero las ventas no avanzaban y se esperaban mejores números en el verano del 2000. En el E3 se estimaba que 6 millones de Dreamcast se venderían hasta marzo del 2001 en Estados Unidos, equivalente a la cifra de ventas mundial que más o menos tenía la consola en esa época. Algo bastante complicado.

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Finalmente Dreamcast se convirtió en la consola más fácil de «piratear».

Pero cuando peor no podía ir, un grupo hacker llamado Utopia consiguió romper la protección de los GD-ROM con el famoso boot-cd (el del reno) que permitía a la consola leer juegos grabados en CD.  Sega, al usar un modelo de negocio que dependía bastante de la venta de software, que básicamente perdía dinero fabricando la consola, se esperaba amortizar dicho gasto vendiendo juegos. Un contratiempo fatal.

Lo curioso es que fue por culpa de la misma Sega y su formato multimedia llamado MIL-CD, en la que se incluía pistas de música además de funcionalidades online y reproducción de videos. ¿Qué pasó? Pues que «gracias» al MIL-CD se pudo burlar la seguridad de los GD-ROM, dando vía libre a los «piratas». Si ya era difícil ver algún juego de Dreamcast en las listas de ventas, ahora era imposible. Aunque sin embargo, durante ese verano, Virtua Tennis llegó a ser el juego mas vendido en España.

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Carátula de un MIL-CD de promoción de Space Channel 5.

Últimos intentos antes de la salida de Playstation 2

Como medida para intentar contrarrestar el efecto PS2, se rebajó la consola a 29.900 pesetas. Curiosamente, en el Reino Unido, aparte de la rebaja de Dreamcast, varios distribuidores de aquel país vendían la consola junto a un reproductor de DVD al mismo precio que Playstation 2. Aún así, esta medida no sirvió para nada. La fuerza de la consola de Sony, aún con una cierta sensación de decepción en cuanto a juegos (las versiones de juegos de Dreamcast aparecidos en Ps2 se veían peor que en la consola de Sega) y capacidades gráficas, barrió el mercado sin esfuerzo. Y eso que había que añadir que tuvo bastantes problemas de stock en su lanzamiento. Sega intentó aprovechar el descontento causado para venderse como una alternativa a PS2, ofreciendo una consola tanto potente como barata, unido a su excepcional catálogo.

No lo consiguieron. De hecho, en las navidades del 2000 , se vendieron mas Playstation y Nintendo 64 que Dreamcast. En total, en el año fiscal que iba de marzo del 2000 al mismo del año siguiente, 3,39 millones de consolas vendidas, siendo unas cifras superadas por todas las demás rivales (incluso por Wonderswan de Bandai). El año anterior se vendieron 5,55 millones, por lo que se vendió bastante menos en el mismo periodo de tiempo.

Cronica de una muerte anunciada

En el número de octubre del 2000 de Hobby Consolas me llamó la atención una líneas que dedicaron a la ausencia de Sega en el reportaje del ECTS de aquel año. También, en ese mismo número, hay una entrevista Jay Allard, director del proyecto Xbox, que decía que Dreamcast no era competencia. Además, GameCube, la nueva consola de Nintendo se presentaba en sociedad en el mismo número. Recuerdo que la percepción de la época era que había una sensación de una Microsoft que arrasaría en ventas y una GameCube que mejoraría la deficiente imagen de Nintendo 64 (no en vano la compañía de Mario esperaba vender 50 millones de su nueva consola). Aún quedaba un año para que salieran estas dos consolas, pero para Sega ya habían demasiados gallos en el gallinero, aunque posiblemente Dreamcast hubiese quedado en segunda posición en la generación.

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En septiembre ya había cierta sensación de incertidumbre con la consola de Sega.

En el siguiente número de la misma revista venía incluido un suplemento de se titulaba ¿Qué consola comprar?. La elección acertada para esas cercanas navidades de los componentes de la revista era comprarse una Dreamcast. Sin embargo, en las entrevistas a algunos desarrolladores que incluía el suplemento, ya daba la impresión de que algo no iba bien. Por ejemplo Antoine Villete (del estudio que se encargaba en esa época de Alone in the Dark) dice textualmente: «Dreamcast conseguirá sobrevivir si la base instalada alcanza los 10 millones de consolas para primeros del año que viene. Si no es así tendremos muy profundos remordimientos […]. También Hajime Nakatani de Namco declaraba que: «La situación es bastante difícil para este sistema (Dreamcast). Si puede sobrevivir gracias a internet o si será relegada por los nuevos formatos es algo complicado de predecir».

Yo seguía sin entender cómo se podía hablar así de una consola que no me daba ningún signo de crisis. Más con la cantidad de novedades que salieron en la campaña de navidad: Shenmue, Jet Set Radio, Space Channel 5, F355 Challenge, Street Fighter III, Metropolis Street Racer, Samba de Amigo (que utilizaba un sensor de movimiento a lo Wii) o Quake 3: Arena.

 

 

 

Fin de una era

Los rumores ya se convirtieron en realidad. El 31 de enero, previos rumores de compra de Nintendo, se celebró una rueda de prensa que se anunciaba la reestructuración del negocio de Sega. Como primera medida Dreamcast, el ultimo día de marzo del 2001, se deja de fabricar. Comunican, además, que Sega se convierte en third party (volviendo a sus orígenes) anunciando una nueva entrega de Virtua Fighter, una de sus sagas insignia, que saldrá en exclusiva en Playstation 2.

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La etapa final de Saturn y la de Dreamcast, dejaron a Sega cerca de la desaparición. Curiosamente a partir de dejar el negocio de hardware doméstico están mejor que nunca financieramente.

A Sega no le salían las cuentas a pesar de haber vendido 8,2 millones de Dreamcast. Peter Moore (que en aquella época estaba en Sega) fue el que comunicó a sus empleados que la compañía dejaba de fabricar consolas. Razones habían muchas, pero en una entrevista reciente resumió perfectamente la situación:

» Sega tenía la opción de ir a quiebra o vivir para luchar otro día»

Se rebajó el precio de la consola y de los juegos para agotar stock (se estima que quedaba un millón de Dreamcast sin vender en los almacenes en abril del 2001). Poco tiempo después (el 16 de marzo) Isao Okawa, el presidente de Sega, moría de un infarto, no sin antes haber donado 695 millones de dólares a la compañía (en 1999 ya donó 500 millones) para ayudar a la reestructuración a third. Además Okawa pidió a Microsoft que su nueva consola fuera compatible con Dreamcast, como ultimo intento desesperado para salvar a la consola. Pero los de Redmond se negaron.

Sega llamaba a la tranquilidad a los usuarios que habían apostado por Dreamcast, por lo menos iban a sacar juegos durante un año y medio mientras hubiera demanda. Sin embargo se cancelaron decenas de títulos que estaban al caer o en desarrollo, al igual con juegos que salieron en otros mercados y no iban a ser distribuidos en Europa.

Pero eso ya lo iré contando en la próxima entrada (y última) de este especial.

La consola más exitosa de Sega cumple los treinta

Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón. Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original.

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El modelo de la parte superior es la primera (y superior) versión. La que tuve (y tengo) es la de abajo.

Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio.

Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:

 

 

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La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos juegos. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.

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De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el «pesado» de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Para terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock!  Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

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Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, una corta entrada y humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta «algo».

O igual le sobran fans.

Vivencias y objetividad en lo retro: el caso de Megadrive

Suelo ser más o menos asiduo a foros, que todo el mundo conoce, donde hay bastante actividad dentro del mundo “retro”. El caso es que me he dado cuenta que hay ciertas consolas sagradas que no se puede decir nada en contra. Sobre todo de la generación de las “16 bits”.

Por ejemplo, hace unos meses en uno de estos foros, hubo una encuesta en la que el tema era que consola preferías si tuvieras que elegir una: ¿de 16 bits o una Sega Saturn? Ganaron los 16 bits donde los RPG de Super Nintendo inclinaron la balanza, aunque Saturn se defendió con uñas y dientes hasta el final, llevando la delantera durante bastante tiempo. Personalmente, no sabría qué elegir en esta encuesta.

Anteriormente, en el mismo foro se hizo una encuesta similar: ¿qué consola de Sega es la mejor? Ganó Megadrive con amplia diferencia, Dreamcast se llevó la mitad de votos que la primera y Saturn junto con Master System compartían farolillo rojo. 

El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes
El menú del enésimo recopilatorio sobre Megadrive, ataca directamente a los recuerdos de los que antaño eran jóvenes.

Pero ¿porqué gana Mega Drive? Por los “ports” de Capcom o SNK no será, desde luego. ¿Juegos de conducción? Virtua Racing no puede competir con Sega Rally o Metropolis Street Racer. No veo un Tomb Raider, ni Resident Evil y, por supuesto no veo un Shenmue. La excusa de Sonic no me vale, entre recopilatorios y posteriores entregas hacen que sea muy factible elegir otra consola como Saturn o Dreamcast e incluso Master System. Con esto no digo que no hayan juegos en Megadrive ni mucho menos, sólo digo que hay géneros en los que se queda coja en comparación a las demás. Y claro está, por tecnología no puede competir con consolas posteriores a ella.

Las dos últimas consolas de Sega tenían su contrapartida en los salones arcade, mientras que en Megadrive no llegó a ser un tema primordial (sí que hay una placa basada pero no era una placa System-16). No hay más que ver las conversiones de Altered Beast u Out Run (aunque los “ports” de Model 2 a Saturn también tienen lo suyo). Para un fan del género de las plataformas sí que puede que sea la mejor, pero creo personalmente, que la consola más famosa (en occidente) de Sega no es la mejor de dicha compañía.

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Megadrive Mini va a caer el día de salida, a pesar de todo lo que estoy contando.

Volviendo a la encuesta, la razón de los votantes de Mega Drive era que en su momento Sega hizo bien las cosas. Un «pro» que no tiene que ver con el tema de la votación si nos ponemos quisquillosos. A Saturn se le estigmatiza por ser el principio del final de Sega como desarrollador de hardware doméstico (que no del hardware arcade, pero ya os hablaré de eso en otra entrada). Pero es en la época Mega Drive cuando empiezan a cavar su tumba con add-ons como MegaCD y, sobretodo, 32x. Por esa regla de tres ¿Se podría decir que Mega Drive podría ser el comienzo del fin de Sega? Ya que es en esa consola donde se planearon esas expansiones, por lo que Sega no lo hizo tan bien como se cree, al igual que se dice de Dreamcast. Ésta última ni era la consola más potente de su generación, salió un poco a contrapié con ventas muy bajas en Japón y salió con carencias, como un mando deficiente o no incluir lector de DVD.

¿A qué me refiero y donde quiero llegar con este ejemplo que he contado? Básicamente por la importancia de las vivencias personales que hacen decantarse por una consola u otra.  Me explico: el cerebro humano está hecho para “recordar” experiencias pasadas, asociar un recuerdo a un momento de nuestra vida. Por ejemplo (y poniendo un ejemplo en otro campo), al ver una fotografía de un monumento como la Torre Eiffel de París, una persona puede evocarle recuerdos felices como una luna de miel o malos recuerdos como podría ser un robo en París. En los videojuegos pasa igual, para alguien que vivió en plena época de Megadrive o Super Nintendo y fuera su primera consola, posiblemente recuerde esa época con mucho cariño. Para otros puede que sea una época que le pasara inadvertida o que optara por adquirir un 32X y atenerse a las consecuencias. A Saturn se puede aplicar esto mismo, se vendieron menos en nuestro país y, por lo tanto, el numero de usuarios que tengan buenos recuerdos será menor respecto a otra.

Como ejemplo tenemos en la tiendas una reedición de la Atari 2600 por AT Games (los mismos que se encargan encargaban de las Megadrive Flashback). Los juegos de esta consola han envejecido fatal, pero ahí está en pleno 2018 con un relanzamiento «premiado» porque en su época era la consola referente. No hay más que ver sus números: 30 millones de unidades vendidas. También hay mucho movimiento de homebrew en microordenadores como Spectrum (del que en nuestro país hay mucho «fan» y que personalmente no me va mucho) o MSX.

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Parece que los del marketing de Sega sólo exista Megadrive

Volviendo al caso de Sega, está claro que Megadrive es el Let´s Dance de David Bowie de la compañía nipona (este año han sacado un nuevo recopilatorio de dicha consola y el año que viene sacan su versión «mini»), pero no hay que olvidar que también tiene su Ziggy Stardust. Sega sabe que Megadrive caló hondo y quiere que asociemos juegos como Sonic Mania a Megadrive cuando los desarrolladores del juego han comentado que tenían en mente hacer el Sonic que Saturn se merecía. Encima el motor del juego es compatible con Dreamcast.

En definitiva, el sentimentalismo, el pasado y nuestras vivencias pesan mucho. Tanto, que a veces nos impiden descubrir cosas igualmente buenas e incluso mejores.