BeatnikMag Radio #6: Shenmue background music

Esta semana se han puesto en Spotify las bandas sonoras de los dos primeros Shenmue. Y sí, son maravillosas. Pero, personalmente, las decenas de canciones ambiente que se quedaron fuera de dicha recopilación siempre me han parecido igual de interesantes, o más, que las incluidas en los recopilatorios oficiales. Por eso creo que es buena idea coger las canciones ambientales que más recuerdo, junto a un par de la BSO oficial que encajan con este mix que propongo. Que disfrutes.

Tracklist:

  1. What’s Shenmue Menu
  2. Menu 2
  3. Free 1
  4. Failed Persuasion
  5. Shenmue 1 Notebook
  6. What’s Shenmue Unused 1
  7. Menu 1
  8. Dreams
  9. To the Sky
  10. Nightfall
  11. FREE 9
  12. FREE 15
  13. Lan Di’s Departure
  14. Yuzo Koshiro — The Sadness I Carry on My Shoulders
  15. Mark’s Brother
  16. A Letter In Chinese
  17. Hidden Basement
  18. Lapis
  19. Shenmue Passport Network Menu
  20. Osamu Murata — Encounter with Destiny
  21. Swallow Flip Teaching (Xiuying’s Theme)
  22. Osamu Murata — The Place Where the Sun Sets
  23. Ryuji Iuchi — Christmas on Dobuita Street
  24. Ryuji Iuchi — Dobuita Departure

BeatnikMag Radio #4: Yakuza Lounge Bar

De copas por los locales de Kamurocho

Se le suelen achacar muchas cosas a la SEGA actual. Que sí la de ahora no es la misma que en épocas pasadas y demás habladurías son siempre motivo de debate en redes sociales y foros. Pero si hay algo en el que los seguidores de la compañía están de acuerdo, es que sus bandas sonoras no han bajado en calidad durante estos años (no en vano, casi toda la “vieja guardia” sigue en la empresa).

El programa de esta semana se centra en la saga Yakuza, la “niña bonita” de Toshihiro Nagoshi y casi que de la compañía. Con una relación amor-odio entre occidente, la serie de juegos de mafiosos nipones se ha visto revitalizada en el último lustro gracias al público occidental, ahora que por fin se le ha tratado bien en nuestro mercados. La selección consta de las canciones que suenan, o podrían sonar, en los numerosos puntos de reunión que suelen ser los bares de Kamurocho (de hecho, en la mayoría de juegos un bar suele ser nuestro centro de operaciones). Básicamente un hilo musical de música lounge, toques de jazz y bases r&b. Espero que os guste.

BeatnikMag Radio #4: Yakuza Lounge Bar Tracklist

  1. Vincent Theme Variations
  2. Kiyomi Snack Bar
  3. Kenichi Tokoi — Sadness
  4. Tomoyuki Nakata — 貴方を好きになりました
  5. Special Record Vol.1
  6. Special Record Vol.4
  7. 快楽ノトキ
  8. Yuri Fukuda — Mood of Disquiet
  9. Love Theme
  10. New Serena ver.6
  11. Yuri Fukuda — Delusion
  12. Chihiro Aoki — BARクレスト — Rainy –
  13. Chihiro Aoki — Quiet Mode
  14. Silky Night
  15. Chihiro Aoki — Sleepy Eyes
  16. Chihiro Aoki — Highway
  17. Mitsuharu Fukuyama — ばかみたい [Jazz Version]
  18. Realization
  19. sound_00000067

SEGA: Estructura actual, noticias y rumores

¡Felices 60 años!

Últimamente noto en redes sociales y foros que la percepción hacia Sega está cambiando para bien. Juegos traducidos que han hecho que la respuesta en redes sociales hacia la compañía vaya virando hacia el buen camino y la calidad de estas producciones va en aumento. Parece que por fin Yakuza ha despegado en Occidente y “japonesadas” como Sakura Wars parece que va ser el siguiente diamante en bruto que Sega quiere pulir a largo plazo.

He decidido que voy a actualizar aquel artículo que hice hace año y pico, ya que hay varios cambios en la compañia a destacar. Así que esto va a ser un repaso de los estudios de la Sega actual, para que nos hagamos una idea de cómo está estructurada la empresa y especular sobre los próximos movimientos de cada estudio. Buena parte de esta info está sacada de entrevistas, artículos y fuentes oficiales. Y también de un hilo de Resetera (que suelo frecuentar y he aportado información) a cargo de un user alemán que es el que se suele encargar de bastantes entradas de Sega Retro. En fin, vamos allá:

Sega Japón

CS1

Posiblemente el estudio más importante de la Sega Actual. Su director es el gran Toshihiro Nagoshi, antiguo pupilo de Yu Suzuki en la época de AM2. El creativo cuenta en su portafolio títulos como los eternos Yakuza, Daytona USA o Super Monkey Ball, además de ser el que da luz verde a los proyectos de todos los estudios de Sega (incluyendo a Atlus). Digamos para hacer un símil, aparte de ser el cabeza de CS1, su función en la actualidad es como la de Miyamoto (director creativo).

El estudio está centrado en la actualidad en la Saga Yakuza, después de haber dejado de lado los juegos deportivos en los últimos años (como los Sakatsuku). CS1 es el resultado de la fusión entre AM11/R&D4/Amusement Vision, siendo originalmente una escisión de AM2, y de CS1/Sega PC/Smilebit. O lo que es lo mismo, cuenta en su haber con los creadores de Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout, entre otros (posiblemente gran parte de los de Shenmue también). En la actualidad cierto porcentaje del Team Valkyrie está en este estudio.

Proyectos recientemente completados:

  • Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Judgment
  • Super Monkey Ball Banana Blitz HD
  • Yakuza Remastered Collection
  • Yakuza 7

Proyectos futuros

???

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Streets of Rage 4

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Team Yakuza: se encargaría de Yakuza 8
  • Team Judgment: se dice que haría otra secuela
  • Team Monkey Ball: Está semiconfirmado que va a haber una nueva entrega
  • Team “Remasters”: Suena muy fuerte un Yakuza Kenzan Kiwami. Ojalá.

Algunos miembros con solera del estudio:

Tetsuya Kaku (Programador en Sega desde Virtua Fighter 1)
Masayoshi Yokoyama (desde Jet Set Radio, guionista de los Yakuza)

CS2

El segundo estudio para consolas y juegos portátiles es el principal responsable de Sonic, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y los Puyo Puyo. El estudio es el resultado de acoger a los desarrolladores que trabajaron en la serie Sonic desde Adventure y a los de Space Channel 5: O sea, Sonic Team+United Game Artist. Poco después se unieron desarrolladores de Shinobi / Nightshade. Cuenta con un departamento en los Estados Unidos que supervisa proyectos como Sonic Mania, y que está dirigido por el director de Sonic Adventure, Takashi Iizuka.

Desde hace unos años, CS2 está dirigido por Eigo Kasahara y cuenta con la mayoría del personal del antiguo CS3 (el mencionado Team Valkyrie) que se disolvió allá por el 2013. Los principales títulos del este team son los juegos de “rol” como Valkyria Chronicles o Sakura Wars, los ports a portátiles de Hatsune Miku y “japonesadas” en general.

Proyectos recientemente completados:

  • Sonic Forces
  • Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X (PSP/PSVita)
  • Puyo Puyo Esports
  • Valkyria Revolution
  • 3D Classics (con M2)
  • A Certain Magical Virtual On
  • Shining Resonance Refrain
  • Valkyria Chronicles 4
  • Sakura Wars
  • 2020 Olympic Games (el de Mario y Sonic y el “realista”)

Proyectos actuales

  • Sega Ages (con M2)

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Chu Chu Rocket Universe

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Sonic Team: El anuncio de un nuevo Sonic es inminente. Aunque también suena un nuevo Nights.
  • Valkyrie Team: Posiblemente sigan con Sakura Wars, más cuando se sabe que han registrado un par de títulos.
  • Puyo Puyo Team: No se sabe nada, supongo que sacarán otra entrega del estilo.
  • Sports Team: (?)
  • Ex United Game Artist Team: Los de Rhythm Thief o Uta Kumi 575. Si hay algún juego musical, será de ellos.
  • Sega Ages Team: Se dice que va a haber una nueva remesa de Ages. Suena fuerte conversiones de la placa NAOMI.
  • ¿Os acordáis de Project Rub? Hace año y pico se registró una IP que parece relacionado con ese tipo de juego.

http://segabits.com/blog/2018/11/27/sega-trademarks-romance-seven-colored-adventure-story/

Miembros ilustres actuales:

Kazuyuki Hoshino (Artista desde Sonic CD, y director de arte de Sonic Adventure)
Sachiko Kawamura (artista desde Sonic 3D, creador de Chao, directora de arte de ChuChu Rocket, directora de arte desde Sonic Unleashed)
Shinkichi Tanahashi (animador de personajes de Space Channel 5, actualmente en los Sonic desde Unleashed)
Tetsu Katano (programador desde Clockwork Knights, programador jefe desde Sonic Adventure)
Takumi Yoshinaga (game designer de Space Channel 5 y Feel the Magic)
Akira Nishino (director de Ristar)
Hirotaka Kanezawa (artista de Skies of Arcadia)
Rieko Kodama (Phantasy Star, Alex Kidd, Sonic)

Sega AM1

El estudio más antiguo de Sega y que, desgraciadamente, hace años que no programan en consolas. Concretamente no sacan nada desde los ports de The House of the Dead en PS3 y Wii, casi nada. También sacaron una conversión de Sangokushi Taisen para DS. Sin embargo, al contrario que en el caso de AM2, sí que es posible encontrar alguna recreativa de este estudio en los salones occidentales.

El estudio cuenta con veteranos de diferentes Rail Shooters de la compañía, así como encargados de los juegos de conducción del desaparecido AM3. Traducido en juegos, son los que hacían Sega Rally, Sega GT, The House of the Dead, Dynamite Deka o aquellos curiosos juegos de pesca. En Japón se le consideraba el estudio más prolífico de la compañía, así como la más exitosa en los arcades, debido a que revivieron el sector hace años al introducir las cartas magnéticas como novedad jugable. Aunque allá en 2016 el estudio ha terminado dividiéndose en dos, como veremos después. A destacar que también cuentan con bizarradas llamativas (como el gamificar el “mear” con el Sega Toylet, jugable en Yakuza Kiwami 2).

Proyectos actuales (cada x meses suelen sacar actualizaciones de estos juegos, son juegos a largo plazo):

  • Chain Chronicle (en móviles)
  • Initial D Arcade Stage
  • World Club Champion Football Footista
  • Sega World Drivers Championship
  • House of the Dead Scarlet Dawn
  • *League of Wonderland (en móviles, recientemente se ha dejado de actualizar)
  • *Code of Joker ha sido descontinuado recientemente

Proyectos futuros y rumores

  • Se rumorea un nuevo The House of the Dead: Su director, Takashi Oda, ha dicho que quiere seguir con la franquicia recientemente. Falta saber si se llevará a cabo y para qué dispositivos. Parece que está supervisando los remakes de las dos primeras entregas.
  • Aunque la rama arcade de Sega ha sido recientemente absorbida por la de consolas, dudo que este estudio se desligue de los salones. Aunque los de conducción son muy console friendly . Quién sabe.

Teams: Es complicado saberlo con certeza, pero viendo lo que han sacado, nos podemos hacer una idea de que existen por lo menos estos grupos:

  • Racing Team
  • Strategy Card Team
  • Rail Shooter Team

Algunos miembros ilustres:

Kenji Arai (Initial D)
Takashi Oda (House of the Dead)

Sega AM2

Posiblemente el estudio históricamente más famoso e importante de Sega. Su director es otro pupilo de Yu Suzuki: Hiroshi Kataoka. Lo cierto es que este estudio se merece un libro aparte.

Cuenta con veteranos de Virtua Fighter, Fighting Vipers, Daytona USA, Virtua Tennis (ya que gran parte de AM3 fue absorbido por este estudio hace 10 años) entre muchos otros juegos.

Proyectos actuales

  • Border Break
  • Mahjong Arcade & Mobile
  • Kancolle Arcade
  • Hatsune Miku: Project DIVA Arcade y Future Tone en PS4
  • Fate Grand Order Arcade
  • *Soul Reverse ha sido descontinuado recientemente, tanto la versión de móviles como la de arcade (una pena, esta última tenía buena pinta)

Lanzamientos recientes en consola:

  • Border Break PS4
  • Hatsune Miku: Project Diva Mega Mix for Switch

Rumores

  • Al contrario que AM1 y AM3, con la reciente absorción de la rama arcade se ve más probable que AM2 cuente con más presencia en consolas, como pasó en la época de PS3. En los últimos años han sacado un par de juegos en PS4 y uno en Switch, por lo que la tendencia parece clara.
  • Yu Suzuki dijo que estaba en conversaciones con Sega para hacer algo con Virtua Fighter y OutRun.
  • Virtua Fighter 6 se está convirtiendo en el Shenmue 3 actual de Sega, al salir siempre en las quinielas de futuros juegos. Creo que algo se está cociendo al respecto.

Posibles Teams actuales

  • Mahjong Team
  • Border Break/Soul Reverse Team
  • Hatsune Miku Team
  • Gacha waifu PvP Team (o algo así)

Miembros ilustres en la actualidad:

Daichi Katagiri (Virtua Fighter)
Hiroshi Kataoka (Fighting Vipers)
Makoto Osaki (Virtua Fighter Kids)
Shinichi Yoshino (Shenmue)

AM3

Parece que este nuevo estudio existe desde 2016 o 2017 y se trata de varios Teams que se han ido de AM1. Estos son:

Team Musical Games
Team MOBA

Proyectos recientes:

  • Maimai
  • Ongeki
  • Chunithm
  • Wonderland Wars
  • Starhorse
  • *Chrono Regalia ha sido descontinuado recientemente

Próximos juegos y rumores:

  • En la web de reclutamiento de Sega, parece que en este estudio buscan gente para un nuevo “match game”. Un MOBA seguramente.

Product R&D

Lo que sería la división de hardware. Tanto en el diseño de placas como el de los Cabinets actuales. Sí, aunque desde las placas Taito Type se lleva el montar un simple PC dentro del mueble, el diseño y montaje de este tipo de recreativas debe tener trabajo. Y más si contemplamos las imágenes que he puesto.

Online & Mobile R&D

Este departamento se compone de dos estudios: los de juegos para móviles y los F2P en todo tipo de dispositivos: Online R&D y Mobile Sega Networks. El estudio cuenta con antiguos componentes del Sonic Team, Overworks (Team Valkyrie, para que nos entendamos) o de Smilebit. Son los estudios que a día de hoy son mas rentables para Sega.

Proyectos actuales:

  • Phantasy Star Online 2
  • Ryu ga Gotoku Online
  • Idola: Phantasy Star Saga
  • Dx2: Shin Megami Tensei Liberation
  • Sakatsuku

Proyectos futuros y rumores:

  • Lanzamiento mundial de Phantasy Star Online 2 en One (y presumiblemente PS4). En Switch lo dudo a corto plazo, aunque esté disponible en Japón (es de esos juegos de Switch que utiliza la nube).
  • Se especula con una tercera parte de PSO apoyado por Microsoft, lo cual dudo. No ha salido el 2 mundialmente… ¿y se van a poner con el 3? No lo creo.

Miembros ilustres:

Akinori Nishiyama (Phantasy Star)
Shuntaro Tanaka (Skies of Arcadia)
Masayoshi Kikuchi 1 (director de Jet Set Radio y varios Yakuza)

Atlus

Sega la absorbió y refundó allá por el 2013 con el nombre legal de Sega Dream Corporation (bonito nombre). Cuenta con bastante independencia, aunque los proyectos dependen de Sega, ya que esta ha inyectado mucho capital aparte de fundarles un nuevo estudio (Studio Zero). También se encargan de publicar los juegos de Vanillaware entre otros.

Cuenta con tres teams diferenciados:

  • 1st Production (Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey)
  • Persona Team (Persona)
  • Studio Zero (Catherine: Full Body o el futuro Project Re Fantasy, codesarrollado con Sega).

Proyectos recientemente completados:

  • Persona 5 Royale
  • Persona 5 Scramble (con Tecmo-Koei)
  • Catherine Full Body
  • Persona Q 2

Proyectos actuales

  • Catherine Full Body (Switch)
  • Shin Megami Tensei V
  • Project Re Fantasy

IPs licenciadas de Sega Japón

Como hacen todas las compañías desde siempre, Sega también licencia sus IP a terceros. De hecho, muchos de esos títulos que añoran los seguros de la vieja guardia, son de otros grupos de desarrollo (Streets of Rage a partir del 2 estaba hecho por Ancient, Shining Force por Camelot…). En los últimos años se han visto muchos “renacimientos” de estas propiedades intelectuales guardadas en el cajón, debido a la insistencia de Haruki Satomi, el joven jefe de la Sega actual (e hijo del capo de SegaSammy).

Proyectos recientemente completados:

  • Rez HD/Infinite
  • Shenmue III
  • Monster Boy
  • Bayonetta 2&3
  • Panzer Dragoon
  • Streets of Rage 4
  • Space Channel 5 VR

Proyectos actuales

  • Panzer Dragoon Voyage Record
  • House of the Dead 1&2 remakes
  • Bayonetta 3

Rumores

  • Uno de los creativos de Skies of Arcadia está pidiendo públicamente en Twitter a Sega volver a trabajar en una secuela/remaster.
  • Jet Set Radio. Un remaster del Future o una nueva entrega parece posible. Se dice que iría a manos de un estudio occidental. Hideki Naganuma lleva años pidiendo hacer una nueva entrega, no hay más que ver su Twitter.
  • Shenmue 4. O por lo menos parece que Yu Suzuki tiene intención de hacerlo.

Otros departamentos de Sega

Antes de acabar con Sega Japón no está de más recordar sus otras ramas:

Sega Toys : Juguetes, figuras, dispositivos electrónicos…

TMS : Estudio de anime que se encargan de series como Detective Conan o Lupin III

Marza Animation Planet : Se encargan de animación CG. Han trabajado en la película de Sonic, los conciertos de Hatsune Miku o en Splatoon.

Dartslive : Dardos electrónicos. En Persona 5 R o Yakuza se pueden ver (y jugar)

Sega Logistics Service : Mantenimiento de máquinas arcades. Parece que han absorbido una división parecida que tenían en Capcom (se indica en el último informe fiscal de la última). Curiosamente también han creado una especie de simulador de conducción para las autoescuelas japonesas.

Sega Entertainment : Los que se encargan de los Club Sega, así como de los temas de restauración.

La Sega de Occidente

Personalmente estas ramas occidentales tienen de “esencia” Sega lo que yo me sé. En mi caso los veo como un símil con muchos estudios adquiridos de Sony, Microsoft, Capcom o Square Enix. En otras palabras, si Sega Japón es el Japan Studio+Polyphony Digital, Sega West es Naughty Dog o Insomniac y similares. Pero si ahora mismo son propiedad de Sega, se tienen que considerar de la misma….

SEGA Europe

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005, a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. También tienen una división arcade (Daytona USA 3) y supervisan proyectos a terceros, como los racing de Sonic hechos por Sumo Digital, así como los ports a Steam de muchos juegos de Sega Japón.

Decir que Creative Assembly es el estudio más importante de la Sega Occidental con diferencia, ya que cuenta con casi 700 empleados (el conjunto de los estudios de Sega Japón gira en torno a los 2000 desarrolladores). Y puede que sea el más rentable de la corporación. Relic Entertainment, a pesar de estar en suelo americano, está dentro de Sega Europa. Hace poco en la división europea de Sega se hicieron con Two Point Studios y Amplitude, lo cual les hace ser un conglomerado de estudios a tener en cuenta en el mundo del PC.

Proyectos Recientes

  • Two Point Hospital (Two Point Studios)
  • Endless Space 2 (por Amplitude)
  • Warhammer 40,000: Dawn of War III (por Relic)
  • Chu chu Rocket Universe (Por Hardlight)
  • Football Manager (por Sports Interactive)
  • Total War: Three Kingdoms ( de Creative Assembly)

Proyectos futuros y rumores

  • Humankind
  • Age of Empires IV (que publicará Microsoft Studios)
  • Un FPS por parte de Creative Assembly
  • Una nueva IP por parte de Creative Assembly Sofia

Sega of America

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus licencias de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses, tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Y bueno, ya está. Lo cierto es que en cuanto a números totales, Sega no ha menguado en absoluto. Y eso que sólo he hablado de lo que sería la parte de Sega en SegaSammy. Los negocios de Sammy son las tragaperras y el Pachinko, así como varios resorts de lujo.

Border Break — El arcade actual en casa (y gratis)

Hace un par de días que Sega ha actualizado la versión de consolas domésticas de uno de los buques insignia de AM2. Sí, este TPS es una de las propiedades intelectuales más importantes del mítico estudio en la actualidad, junto a Project Diva…y versiones arcade de juegos “gacha” de móviles. Llevo unas cuantas horas jugadas en este infernal confinamiento y estas son mis breves impresiones.

¿A qué viene escribir sobre este juego? Pues aparte de la noticia de la salida de su nueva versión, lo cierto es que es un título que me ha impresionado desde que lo probé hace unos meses. Sinceramente se nota gráficamente que es un título de 2009 (sí, once años lleva Sega apoyando este juego) aunque eso sirve para que vaya completamente estable en sus batallas de de 10 contra 10 mechas.

Jugablemente la propuesta recuerda a la de Armored Core o un Zone of the Enders, pero sólo a simple vista. Al contrario que en los ejemplos que he mencionado, Border Break tiene un modo “historia” que actúa como un tutorial que apenas varía su núcleo jugable (capturar partes del escenario) en sus decenas de misiones. Por lo tanto, este modo bastante secundario. Por otra parte, está totalmente focalizado al multijugador, como pasaba en otras producciones del estudio (Outtrigger, Propeller Arena…).

Border Break es otro de esos títulos, como hasta hace poco era el caso de Phantasy Star Online 2, que se han quedado en Japón por razones algo injustas para el jugador occidental. El director de Border Break, Yo Momotani, dio las razones de la larga espera al llevar su obra a dispositivos domésticos: La principal razón es que en AM2 prefieren apoyar el sector arcade para que siga existiendo. Pero como básicamente están cerrando arcades japoneses, los fans del juego pidieron esta conversión para poder seguir jugando. Curiosamente la versión arcade se descontinuó el año pasado para enfocarse en la versión free to play de Playstation 4. Supongo que en Sega sí que tendrían pensado localizar el juego para occidente, ya que hay libros traducidos al inglés del arte del juego.

Han sacado hasta ediciones de PS4

Lo curioso del caso, es que al estar todo en japonés no me había dado cuenta hasta hace poco de un elemento muy importante. Como pasa con Phantasy Star Online 2 en PS4, lo que me ha impresionado es que es totalmente gratis, incluso el modo multijugador online. O lo que es lo mismo, podemos disfrutar de todos los modos del juego sin necesidad de PS Plus. Lo cierto es que las pocas veces que me he dignado a jugar con otras personas, me da bastante reparo entrar en los modos ranked cuando veo el nivel con el que cuentan los jugadores japoneses. Pero es un elemento muy a tener en cuenta si queremos jugar con amigos o simplemente probar, ya que también hay modos que no optan por el competitivo.

Siguiendo con el tema F2P; bien es cierto que se basa en microtransacciones, no solo cosméticas, ya que las mejoras de armamento y armadura se consiguen mediante el método gacha, ya sea mediante gemas y algo así como billetes (que ambos se consiguen simplemente jugando) o pagando dinero real. De esta manera a nuestro mecha podemos personalizarlo de cuatro maneras diferentes, para adaptarnos a las situaciones del combate: Asalto (que ofrece un modo cuerpo a cuerpo que recuerda a Virtual On), Tanque, Sniper y Support. Eso sí, en un principio se hace raro jugar con el Dual Shock, aunque se puede jugar ayudado de un ratón (no lo he probado de esta manera, la verdad).

Como ya he dicho, se han localizado libros de arte al inglés. Las imágenes que pongo están en japonés…

Pero como digo, en mi experiencia jugable no he tenido problemas en principio para ir mejorando mi mecha. De hecho también me he permitido cambiar a mi piloto(a) y a mi navegador(a). Sí, la mayoría de los personajes son waifus que cuentan con las voces de seiyuus con cierta popularidad. Por cierto, y como apunte, la banda sonora es de Hiroyuki Sawano, el compositor entre otros de Xenoblade Chronicles X o el anime de Ataque a los Titanes.

Dicen que hay medio millón de usuarios que se han descargado el juego, lo cual no es mala cifra teniendo en cuenta el parque de Playstation 4 que hay en Japón. Lo cierto es que no está de más probar Border Break al ser bastante amigable con el tema del free to play, ya que en Sega nos dan la oportunidad de adentrarnos en el cambio de paradigma de las tendencias del arcade nipón de la última década. Pero este tema, más aumentado, ya lo leeréis en las próximas semanas en CANINO.

Algunas cosas que le pido a Sega

Después de ojear el informe trimestral

Ya hace unos días que salieron los informes trimestrales de las compañías y con resultados buenos para la inmensa mayoría. En el caso de Sega igual; los números de la rama móvil han mejorado, aunque en los arcades y juegos de consolas domésticas han bajado. Pero, aún con todo, pasarán a quintuplicar números de un año para otro. Pero no voy a hablar de informes fiscales ni nada de eso (que para eso hice un de hilo en Twitter sobre el tema), más bien sobre cosas que todavía Sega no ha podido subsanar a pesar de la buena percepción que está teniendo en la actualidad para muchos usuarios.

Y es que tampoco nos vamos a engañar, a otra gran mayoría de gente todavía parece que le dé cierto reparo pensar que Sega está en una posición mucho mejor que su supuesta “época dorada” de los 90. Pero dejemos de lado esto y vayamos a enumerar unos cuantos puntos que se me ocurren ahora mismo (ya que estoy escribiendo este texto ahora mismo a ver qué sale) para mejorar todavía más la imagen de la compañía.

No obcecarse en Japón, o por lo menos no del todo

No nos vamos a engañar, Sega en ese mercado es un poco “del montón” en cuanto a ventas. Si vemos los datos anuales que recogen en Game Data Library nos daremos cuenta que sus números no son muy allá si lo comparamos con Nintendo, Capcom o Square-Enix. De hecho, desde principios de esta generación es raro que las ventas de la compañía representen más del 3% de ese mercado (sin contar a Atlus), cuando hace una década conseguían en torno a un 5%.

El reparto de la tarta japonesa ha cambiado mucho en una década

Ahora que la saga Yakuza ha perdido cierto fuelle allí, no mucho la verdad, ya va siendo hora de intentar que otra propiedad intelectual se convierta en el “vendesoft” de la compañía en Japón. Pero se ha intentado con Sakura Wars y no se ha conseguido del todo, al igual que los Valkyrie o los Sonic. Sin embargo a Yakuza, me temo que aún le queda para rato, ya que vive una segunda juventud en occidente, por lo que creo que Nagoshi va a estirar el chicle todo lo posible “por desgracia” (entrecomillado, porque la saga me encanta). Pero es cierto que aunque el caso de Yakuza 7 es muy valiente, se nota un cambio algo forzado.

Siguiendo con el tema, tampoco me gustaría que Sega se convirtiese en un caso como pasa en los SIE World Studios y el Studio Japan (otro de mis estudios fetiche). Cuando veo cosas de los estudios occidentales de Sony como The Last of Us o God of War, yo que vengo de Xbox, me resulta todo muy familiar a simple vista. Y cuando veo casos del Studio Japan, como Gravity Rush o los “juegos” de Toro Inoue que se “maltratan” o ni siquiera se localizan “por ser demasiado japonés”, me escama. Lo que me vengo a referir es que ya tenemos claro que el mercado Japonés está algo estancado y/o monopolizado en cuanto a ventas, pero “occidentalizar” el mercado y la imagen de marca puede llegar a saturar y mermar la creatividad global.

Border Break es uno de los pocos títulos de AM2 que han llegado a nuestras casas en esta generación. Bueno, en la de los japoneses o los usuarios que tienen una cuenta japonesa en Playstation 4. Es free to play, con pagos de ámbito cosmético.

Y tampoco me gustaría que unos estudios interrnos estuviesen centrados en un mercado e inexistentes en otros. Digo esto porque Sega se ha ido centrando mucho en Japón mientras dejó bastante de lado a occidente (algo parecido al ejemplo del Studio Japan de Sony). En definitiva, se necesita una mentalidad más global y balanceada y no volver a depender de una saga como Yakuza que era la que mantenía a flote el barco en un sólo mercado.

El rescate de IPs añejas

Sega ha terminado siendo bastante ambigua en este tema. Sí, han recuperado sagas como Panzer Dragoon, Space Channel 5, Wonderboy y Shenmue entre otros. Pero la mayoría de veces se trata de producciones externalizadas. El único ejemplo in-house reseñable es Sakura Wars, una IP prácticamente desconocida en occidente del que la misma Sega tiene puestas mucha esperanzas.

Aparte en la recámara tenemos a unos cuantos nombres posibles a rescatar y Sega tiene al personal necesario para ello, por poco que investiguemos. Todavía no se ha anunciado el nuevo SEGA FES, ni siquiera si este año va a haber, que es donde anunciaban este tipo de cosas. Pero sí que tengo claro que si se celebra o se anunciasen posibles rescates como Virtua Fighter (AM2), Jet Set Radio (CS1), Nights (Sonic Team-CS2) o Skies of Arcadia (Valkyrie Team-CS2) deberían desarrollarse en sus respectivos estudios internos.

La multiplataformidad

Viendo el panorama de las ventas menguantes de Playstation (sobretodo en Japón), el intento de resarcirse de Microsoft y el auge interminable de Switch creo que ya va siendo hora de destinar más recursos (aunque sea a terceros) para lanzar conversiones a las consolas de la próxima generación. Sega no debería estar atada a ninguna marca, como pasa últimamente con Playstation. Hasta empresas más afines a Sony han terminado sacando ports a las demás consolas.

La rama arcade

Ya lo he dicho muchas veces, es la “chispa” que le falta mostrar en occidente a Sega para acallar ciertas críticas. Tanto AM1 como AM2 siguen sacando títulos como los de antes, no sin haberse adaptado a los nuevos tiempos. La reciente absorción de la rama arcade por parte de la doméstica me hace soñar en una vuelta seria de AM2 al mercado de consolas (si no contamos juegos como Project Diva o Border Break). Viendo que el próximo número de EDGE parece que va a ser AM2 el tema central, me quita un poco el sueño ya que dicha revista suele anunciar exclusivas mundiales. Si a eso unimos que Sega en la JAEPO de este año no ha presentado nada reseñable, parece que algo se está moviendo. O igual no.

Si es posible, callar la boca a los críticos de Sonic

No soy un seguidor acérrimo de la mascota de Sega, pero a la mayoría de títulos de Sonic que he jugado, sinceramente, nunca he tenido mucha queja. Lo cierto es que no sabría decir qué tipo de Sonic gustaría a la mayor parte de seguidores, pero si lanzasen un título que contentara a la mayoría y que vendiese en Japón (que las ventas no levantan cabeza desde hace más de una década) sería una redención liberalizadora para el estudio. Cuando se lanzara este intento, sería hora de retomar otras mascotas olvidadas (Nights o el mismo Alex Kidd) que dieran otro serio golpe de efecto. La verdad es que creo que lo peor que ha hecho el Sonic Team desde el 2001 fue intentar asociar a la mascota de Sega con Nintendo. Y sabéis, comparaciones y demás.

Lanzamientos mundiales

Estamos ya en 2020. Sega, esa práctica de hacernos esperar meses o años después del lanzamiento japonés creo que no lo hace nadie ya. También ser más claros en hacernos saber si se traerá un juego para que no pasen casos sangrantes como los Yakuza Kenzan/Ishin con la excusa de ser demasiado japonés cuando cosas como Tenchu, Way of Samurai o Sekiro han salido aquí y funcionando más que bien. Otro tanto con Phantasy Star Online 2. El caso de este último también se las trae, anunciado en 2012 (se suponía que sería lanzamiento internacional en un lapso de meses a cada mercado) y es ahora cuando lo sacan en occidente (concretamente sólo en USA) y en exclusiva temporal en Steam y Xbox One. En fin.

La relación con Atlus

En verdad esto es un poco tontería, pero es curioso que a muchos nos llame la atención que prácticamente se esconda la palabra Sega en los juegos de Atlus. En las demás subsidiarias occidentales como en Sports Interactive o Creative Assembly sí que se suele ver el logo. Repito, es una tontería, pero me he dado cuenta en foros que hay una gran parte de gente que no tiene ni idea que Atlus es un estudio más de Sega.

Por ahora me conformaría con estos “pocos” puntos. Iba a meter que Sega deje de dar por saco con Mega Drive, pero viendo que se acaban de anunciar más Sega Ages de sus juegos me parece que esto sigue para largo. Y todavía seguimos esperando que lancen algo de Naomi

Sega se reestructura en navidad -Vuelve Sega Corporation

¿Esto cuenta como un regalo de la compañía en estas fechas señaladas?

En el día de hoy ha tenido lugar una reunión de la junta directiva del holding para anunciar algo bastante inesperado (vía informe): la absorción de Sega Interactive por parte de Sega Games. O lo que es lo mismo, Sega vuelve a ser la Corporation que era desde el año 2000 cuando allanaron el terreno para volver a ser third party.

¿Qué quiere decir esto?

En 2015 SegaSammy tuvo cuantiosas pérdidas, lo que hizo que la compañía en general se reestructurara de una forma bastante explícita. En el caso que nos atañe, Sega se partió en dos: la parte de juegos de consola y móviles pasaría a llamarse Sega Games, mientras que la rama arcade se convertiría en Sega Interactive. Dos empresas separadas dentro del mismo grupo, con sus propias metodologías.

Los resultados no mienten, Sega Games está empezando a despuntar, a pesar de que los juegos para móvil no lo hayan hecho. Unido a que cada vez se están abriendo más al mercado global, hacen que la importancia de esta haya aumentado exponencialmente. Por otra parte, los estudios de Sega Interactive se han centrado en el mercado japonés desde el final de la anterior generación (allá por el año 2012), lo cual dejaron de lado a un mercado doméstico que parecía que no iba con ellos (y de ahí a que se formara otra empresa enfocada a los arcades), dado los pocos títulos que sacaron ya en esa época. Lo que me hace pensar, y de hecho se menciona en el informe y el mismo Toshihiro Nagoshi lo ha confirmado, es que se van a aunar sinergias entre absorbidos y absorbentes. Esto ya se hizo en época de Dreamcast y por eso dicha consola tiene un aroma arcade muy presente.

En este caso, estas sinergias todavía están por ver a dónde conducen. Puede que 1) veamos más juegos de las divisiones arcade en consolas y móviles (bastante probable), o que 2) hayan juegos domésticos en los arcade (poco probable), o 3) simplemente vayan a seguir igual que hasta ahora: unos estudios centrados en consolas y otros en los salones, administrando el dinero de otra manera.

Si se diese el caso del punto 1) veo un problema. Los juegos arcade actuales de Sega (y en general) es que se enfocan mucho en una jubabilidad que se apoya en los paneles táctiles, lo cual puede ser contraproducente. Por lo que me inclinaría más en nuevos títulos más console friendly, justo ahora que Yu Suzuki mencionaba que le gustaría retomar Out Run y Virtua Fighter

Border Break

Pero tampoco hay que olvidar que AM2, por lo menos hace relativamente poco, ha sacado juego en Playstation 4 (Border Break, que se puede descargar sin coste alguno desde la Store japonesa) y en unos meses tendremos otra entrega de Hatsune Miku en Switch. Pero en general poco más, porque en arcades su último juego es del 2018. Por otra parte, hay otros títulos de Interactive que, inexplicablemente, no han contado con versiones domésticas. Estos suelen ser de AM1, como los Initial DSega World Drivers Championship, entre otros. Sin embargo, los salones arcade todavía dan mucho dinero a las arcas de la compañía, por lo que dudo que la absorción sea por mal desempeño de Sega Interactive y por eso me inclino hacia el mencionado punto 1. Como ya digo, pueden sacar partido de varios títulos actuales de los arcade o simplemente volver a rescatar IPs para crear nuevas entregas como se menciona en los informes fiscales.

También se menciona en el texto el punto negro de la compañía, el sector móvil. Viendo el último informe fiscal se supone que lo iban a dejar algo de lado, por lo que no creo que esta reestructuración vaya a afectar en algo en este mercado. Pero a saber. Habrá que esperar a las próximas semanas a ver si hay nuevas noticias.

Recapitulando

Sega Games e Interactive se fusionan para crear Sega Corporation y contarán a día de hoy con estos estudios:

CS1 — YakuzaSuper Monkey Ball

CS2 — SonicSakura TaisenPuyo PuyoSega Ages

Online R&D — Phantasy Star Online 2Yakuza Online

Sega Networks — juegos de móvil como Shin Megami Tensei Dx2League of Wonderland o The Fist of the North Star.

AM1 — Initial D, The House of the Dead, Sega World Drivers Championship

AM2 — Project Diva, Border Break, Soul Reverse

Product R&D — La división de hardware arcade y de los UFO Catcher.

Atlus — Se contaría a esta por ser una subsidiaria directa de Sega Japón.

Debajo está el diagrama del antes y después. Habrá una empresa que hará tareas de administración y se llamará Sega Group Corporation, que posiblemente hará el mismo papel que Sega Holdings. Como ya he mencionado, Sega Games absorbe a Interactive para volver a crear Sega Corporation. Curiosamente el nuevo presidente de la empresa resultante es Yukio Sugino, el maximo mandatario de la empresa absorbida. Al parecer Haruki Satomi pasa a la empresa administradora (Sega Group Corp.)

En definitiva, y según las declaraciones de Nagoshi en las que afirma que se han fusionado para competir con los estudios occidentales (“Sega todavía tiene la capacidad de competir con ellos siempre y cuando demos todo para hacer grandes juegos”), y viendo como Persona 5 está ganando popularidad en todos los mercados, me hace pensar que se van a esforzar más en el sector doméstico (sin dejar de lado sus otras actividades) que como el creativo de Sega dice “esto es una gran oportunidad para Sega y que nos permitirá crear grandes y nuevos contenidos”.

Viendo que el próximo SegaFes posiblemente se celebre a finales del año fiscal (ya sabéis, en marzo), me da a mí que se anunciará alguna sorpresa gracias a este movimiento.

Sega se reestructura en navidad — Vuelve Sega Corporation

Página principal de Sega Interactive a día de hoy.
Página principal de Sega Interactive. Muy recomendable si queremos hacer un recorrido de los arcades de la compañia desde sus inicios.

En el día de hoy ha tenido lugar una reunión de la junta directiva del holding para anunciar algo bastante inesperado (vía informe): la absorción de Sega Interactive por parte de Sega Games. O lo que es lo mismo, Sega vuelve a ser la Corporation que era desde el año 2000 cuando allanaron el terreno para volver a ser third party.

¿Qué quiere decir esto?

En 2015 SegaSammy tuvo cuantiosas pérdidas, lo que hizo que la compañía en general se reestructurara de una forma bastante explícita. En el caso que nos atañe, Sega se partió en dos: la parte de juegos de consola y móviles pasaría a llamarse Sega Games, mientras que la rama arcade se convertiría en Sega Interactive. Dos empresas separadas dentro del mismo grupo, con sus propias metodologías.

Los resultados no mienten, Sega Games está empezando a despuntar, a pesar de que los juegos para móvil no lo hayan hecho. Unido a que cada vez se están abriendo más al mercado global, hacen que la importancia de esta haya aumentado exponencialmente. Por otra parte, los estudios de Sega Interactive se han centrado en el mercado japonés desde el final de la anterior generación (allá por el año 2012), lo cual dejaron de lado a un mercado doméstico que parecía que no iba con ellos (y de ahí a que se formara otra empresa enfocada a los arcades), dado los pocos títulos que sacaron ya en esa época. Lo que me hace pensar, y de hecho se menciona en el informe y el mismo Toshihiro Nagoshi lo ha confirmado, es que se van a aunar sinergias entre absorbidos y absorbentes. Esto ya se hizo en época de Dreamcast y por eso dicha consola tiene un aroma arcade muy presente.

En este caso, estas sinergias todavía están por ver a dónde conducen. Puede que 1) veamos más juegos de las divisiones arcade en consolas y móviles (bastante probable), o que 2) hayan juegos domésticos en los arcade (poco probable), o 3) simplemente vayan a seguir igual que hasta ahora: unos estudios centrados en consolas y otros en los salones, administrando el dinero de otra manera.

Si se diese el caso del punto 1) veo un problema. Los juegos arcade actuales de Sega (y en general) es que se enfocan mucho en una jubabilidad que se apoya en los paneles táctiles, lo cual puede ser contraproducente. Por lo que me inclinaría más en nuevos títulos más console friendly, justo ahora que Yu Suzuki mencionaba que le gustaría retomar Out Run y Virtua Fighter

Border Break

Pero tampoco hay que olvidar que AM2, por lo menos hace relativamente poco, ha sacado juego en Playstation 4 (Border Break, que se puede descargar sin coste alguno desde la Store japonesa) y en unos meses tendremos otra entrega de Hatsune Miku en Switch. Pero en general poco más, porque en arcades su último juego es del 2018. Por otra parte, hay otros títulos de Interactive que, inexplicablemente, no han contado con versiones domésticas. Estos suelen ser de AM1, como los Initial D, Sega World Drivers Championship, entre otros. Sin embargo, los salones arcade todavía dan mucho dinero a las arcas de la compañía, por lo que dudo que la absorción sea por mal desempeño de Sega Interactive y por eso me inclino hacia el mencionado punto 1. Como ya digo, pueden sacar partido de varios títulos actuales de los arcade o simplemente volver a rescatar IPs para crear nuevas entregas como se menciona en los informes fiscales.

También se menciona en el texto el punto negro de la compañía, el sector móvil. Viendo el último informe fiscal se supone que lo iban a dejar algo de lado, por lo que no creo que esta reestructuración vaya a afectar en algo en este mercado. Pero a saber, aunque dudo que se rindan en un mercado tan boyante. Habrá que esperar a las próximas semanas a ver si hay nuevas noticias.

Recapitulando

Sega Games e Interactive se fusionan para crear Sega Corporation y contarán a día de hoy con estos estudios:

CS1 — Yakuza, Super Monkey Ball

CS2 — Sonic, Sakura Taisen, Puyo Puyo, Sega Ages

Online R&D — Phantasy Star Online 2, Yakuza Online

Sega Networks — juegos de móvil como Shin Megami Tensei Dx2, League of Wonderland o The Fist of the North Star.

AM1 — Initial D, The House of the Dead, Sega World Drivers Championship

AM2 — Project Diva, Border Break, Soul Reverse

Product R&D — La división de hardware arcade y de los UFO Catcher.

Atlus — Se contaría a esta por ser una subsidiaria directa de Sega Japón.

Debajo está el diagrama del antes y después. Habrá una empresa que hará tareas de administración y se llamará Sega Group Corporation, que posiblemente hará el mismo papel que Sega Holdings. Como ya he mencionado, Sega Games absorbe a Interactive para volver a crear Sega Corporation. Curiosamente el nuevo presidente de la empresa resultante es Yukio Sugino, el maximo mandatario de la empresa absorbida. Al parecer Haruki Satomi pasa a la empresa administradora (Sega Group Corp.)

En definitiva, y según las declaraciones de Nagoshi en las que afirma que se han fusionado para competir con los estudios occidentales (“Sega todavía tiene la capacidad de competir con ellos siempre y cuando demos todo para hacer grandes juegos”), y viendo como Persona 5 está ganando popularidad en todos los mercados, me hace pensar que se van a esforzar más en el sector doméstico (sin dejar de lado sus otras actividades) que como el creativo de Sega dice “esto es una gran oportunidad para Sega y que nos permitirá crear grandes y nuevos contenidos”.

Viendo que el próximo SegaFes posiblemente se celebre a finales del año fiscal (ya sabéis, en marzo), me da a mí que se anunciará alguna sorpresa gracias a este movimiento.

Talento desperdiciado — El caso Revolve8

Sega cumple con los ajustes fiscales

A principios de este año me llamaron la atención las imágenes promocionales de un nuevo juego de Sega para móviles. El título en cuestión se trataba de Revolve8: Episodic Dueling. Básicamente se trataba de un clon de Clash Royale y, como dije en un foro:

por ahora no veo nada de pay to win, así que a ver cuánto tardo en desinstalarlo”.

Pintaba todo bien, de hecho tuvo un lanzamiento mundial. El estilo artístico lucía sobretodo, gracias a que eran personajes de cuento reimaginados al estilo manga, con alguna que otra libertad (como mostrar a Rapunzeljugando a una Saturn o Cenicienta yendo en una moto de gran cilindrada). Jugablemente lo dicho, era un Clash Royale con un tablero horizontal y buenos gráficos. Sobretodo cuando ejecutabamos las técnicas especiales de nuestras Cartas de Héroe, que en el que parecía incluso que el motor gráfico se trataba del Canvas Engine de Sega.

Aparte de los citados Héroes, contábamos con tropas y ataques a distancia y teníamos que derrotar al enemigo destruyendo las tres torres, o por lo menos más torres que el contrincante. Como véis, todo os sonará familiar. Pero aparte, incluía un modo historia de cada uno de las decenas de personajes que habían, amenizado con ilustraciones que nos ponían en situación. Al final tardé un par de semanas en desinstalarlo, pero básicamente porque no me va mucho el tema competitivo.

El caso es que el juego no era malo, ni mucho menos, aunque puede que algo “pesado” en recursos gráficos para un título de móvil. Pero bueno, viendo el staff conocido, lo cierto es que es bastante top:

  • Productor: Masayoshi Kikuchi (Productor de Yakuza hasta su quinta parte y director de Jet Set Radio). Poca broma.
  • Diseñador de personajes : Koji Igarashi (Castlevania, sí) y Ryota-H (ilustrador y mangaka que este año va al Salón del Manga de Barcelona como invitado).
  • Sonido : Shunsuke Tsuchiya (Arc Rise Phantasia) y Yasunori Mitsuda(Chrono Trigger. OJO.)

Bueno, pero ¿qué ha pasado para que escriba sobre este juego?

Pues porque Revolve8 va a cesar su servicio a finales de este año 2019, más o menos un año después de su salida. Ya desde mediados de este se anunció que Sega se desentendía del título y se lo cedió a Mynet Games, un claro síntoma que tenía los días contados.

Kikuchi ahora mismo está en la división interna más señalada por Sega por los problemas que está teniendo. Y es que no hay más que ver el último informe fiscal de Sega (que podéis consultar aquí) en el que hacen una comparación entre los mercados en los que iba a poner más empeño al comienzo de la campaña Road to 2020 hace cuatro años.

Las reconsideraciones de Sega en el último lustro

Como vemos, y que ya dije en su momento, el negocio de juegos para smartphones no le sale a cuenta a Sega. De hecho, se dice directamente en el informe que van a redistribuir los recursos de la división encargada de este tipo de juegos a los de consolas (packaged games) y a la división online (los encargados de Phantasy Star Online 2, básicamente). También indican que muchos de estos juegos de la división móvil se van a ceder a terceros, como ha pasado con Revolve8 y que han terminado cargándose más pronto que tarde.

A pesar de todo, con los nombres que manejaba y de ser un juego free to play bastante generoso y divertido (además traducido al castellano), ha pasado totalmente desapercibido. Por lo menos Sega parece que ha tomado nota y no quiere que se vuelvan a repetir este tipo de casos, el mercado móvil no le ha ido bien. Y es que ¿no habría llamado más la atención que este personal que ha trabajado en Revolve8 hubiese hecho otro proyecto teniendo en perspectiva el mercado tradicional de consolas?

No sé, teniendo a Kikuchi en tierra de nadie, ya que es uno de los que trabajaron en él, un nuevo Jet Set Radio no estaría de más. Aparte es de esos pocos deseos que quedan por cumplirse de aquella lista de sagas a resucitar, como vemos en la imagen superior.

En fin, a ver que pasa en el próximo SegaFes.

Talento desperdiciado — El caso Revolve8

Sega cumple con los ajustes fiscales

A principios de este año me llamaron la atención las imágenes promocionales de un nuevo juego de Sega para móviles. El título en cuestión se trataba de Revolve8: Episodic Dueling. Básicamente se trataba de un clon de Clash Royale y, como dije en un foro:

“por ahora no veo nada de pay to win, así que a ver cuánto tardo en desinstalarlo”.

Pintaba todo bien, de hecho tuvo un lanzamiento mundial. El estilo artístico lucía sobretodo, gracias a que eran personajes de cuento reimaginados al estilo manga, con alguna que otra libertad (como mostrar a Rapunzel jugando a una Saturn o Cenicienta yendo en una moto de gran cilindrada). Jugablemente lo dicho, era un Clash Royale con un tablero horizontal y buenos gráficos. Sobretodo cuando ejecutabamos las técnicas especiales de nuestras Cartas de Héroe, que en el que parecía incluso que el motor gráfico se trataba del Canvas Engine de Sega.

Aparte de los citados Héroes, contábamos con tropas y ataques a distancia y teníamos que derrotar al enemigo destruyendo las tres torres, o por lo menos más torres que el contrincante. Como véis, todo os sonará familiar. Pero aparte, incluía un modo historia de cada uno de las decenas de personajes que habían, amenizado con ilustraciones que nos ponían en situación. Al final tardé un par de semanas en desinstalarlo, pero básicamente porque no me va mucho el tema competitivo.

El caso es que el juego no era malo, ni mucho menos, aunque puede que algo “pesado” en recursos gráficos para un título de móvil. Pero bueno, viendo el staff conocido, lo cierto es que es bastante top:

  • Productor: Masayoshi Kikuchi (Productor de Yakuza hasta su quinta parte y director de Jet Set Radio). Poca broma.
  • Diseñador de personajes : Koji Igarashi (Castlevania, sí) y Ryota-H (ilustrador y mangaka que este año va al Salón del Manga de Barcelona como invitado).
  • Sonido : Shunsuke Tsuchiya (Arc Rise Phantasia) y Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger. OJO.)

Bueno, pero ¿qué ha pasado para que escriba sobre este juego?

Pues porque Revolve8 va a cesar su servicio a finales de este año 2019, más o menos un año después de su salida. Ya desde mediados de este se anunció que Sega se desentendía del título y se lo cedió a Mynet Games, un claro síntoma que tenía los días contados.

Kikuchi ahora mismo está en la división interna más señalada por Sega por los problemas que está teniendo. Y es que no hay más que ver el último informe fiscal de Sega (que podéis consultar aquí) en el que hacen una comparación entre los mercados en los que iba a poner más empeño al comienzo de la campaña Road to 2020 hace cuatro años.

Las reconsideraciones de Sega en el último lustro

Como vemos, y que ya dije en su momento, el negocio de juegos para smartphones no le sale a cuenta a Sega. De hecho, se dice directamente en el informe que van a redistribuir los recursos de la división encargada de este tipo de juegos a los de consolas (packaged games) y a la división online (los encargados de Phantasy Star Online 2, básicamente). También indican que muchos de estos juegos de la división móvil se van a ceder a terceros, como ha pasado con Revolve8 y que han terminado cargándose más pronto que tarde.

A pesar de todo, con los nombres que manejaba y de ser un juego free to play bastante generoso y divertido (además traducido al castellano), ha pasado totalmente desapercibido. Por lo menos Sega parece que ha tomado nota y no quiere que se vuelvan a repetir este tipo de casos, el mercado móvil no le ha ido bien. Y es que ¿no habría llamado más la atención que este personal que ha trabajado en Revolve8 hubiese hecho otro proyecto teniendo en perspectiva el mercado tradicional de consolas?

No sé, teniendo a Kikuchi en tierra de nadie, ya que es uno de los que trabajaron en él, un nuevo Jet Set Radio no estaría de más. Aparte es de esos pocos deseos que quedan por cumplirse de aquella lista de sagas a resucitar, como vemos en la imagen superior.

En fin, a ver que pasa en el próximo SegaFes.

Todo sigue igual para Sega (a pesar de todo)

Los últimos movimientos de Sega parece que están dando sus frutos. Este fin de semana, por ejemplo, en Engadget se hacían eco de la situación de la compañía. El artículo en cuestión se titula SEGA is becoming its weird and wonderful self again, dando a entender que ha vuelto a sus orígenes. Pero, ¿es cierta esta afirmación? Vamos a ver por encima la situación de la Sega “muerta” por muchos, que parece que dejó de existir hace casi veinte años a modo de aclaración.

Nota: Este artículo seguramente tenga más de una entrada en el futuro o sea ampliable.

El bulo de las sagas olvidadas

Sega nunca ha olvidado su legado. No hay más que ver que los Sega Ages están desde Saturn hasta en la actualidad. La página japonesa de Sega (imágenes de arriba) está llena de referencias al pasado, así como en los SegaFes. La saga Yakuza es, de por sí, un homenaje a Sega en todos los sentidos: Sega Clubs con arcades jugables, coleccionables de la compañía, jugabilidad basada en Shenmue y SpikeOut. Pero no, saga demasiado japonesa. Como si, yo que sé, el mencionado Shenmue o Virtua Fighter no lo fueran en su momento. 

El caso Sonic es todavía más sangrante. Muchos usuarios querían volver a la jugabilidad de las entregas en dos dimensiones por aquello de la nostalgia y la época dorada del erizo. Sega les da las entregas de Game Boy Advance, Nintendo DS, Sonic 4, Sonic Generations (en parte) o Sonic Mania y parece que no existan.

En cada generación hemos tenido el típico recopilatorio de Mega Drive, han habido remasters de Dreamcast. En PS2 había buena selección de juegos de Saturn, por ejemplo. Las placas Model y Naomi han tenido presencia en la generación anterior y en 3DS hicieron esas maravillas llamadas Sega 3D Classics con añadidos. Pero no, no se respeta el legado de la compañía.

A los que dicen que quieren títulos nuevos de esas IP olvidadas, pues siempre lo han habido. OutRun 2 (que apenas vendió), Virtua Fighter 5, Virtual-On, Virtua Cop, The House of the Dead, Shinobi, Puyo Puyo, Sonic, Altered Beast, la saga Shining, Nights, After Burner, Sega Rally, Phantasy Star Online, Daytona USA. Unas cuantas sagas que no se han olvidado en los últimos años, ¿no?

Para más inri, desde hace tres años, la compañía se está enfocando en revivir todavía más propiedades intelectuales. Streets of Rage, Monster Boy, Panzer Dragoon, Sakura Wars, Shenmue entre otros, han sido los elegidos por ahora.

El comodín de la innovación

Otro tema que da bastante que hablar. Está claro que la época de innovaciones para cualquier empresa se encuentra en el pasado. En los últimos años se e atribuye a Nintendo casi todo “lo nuevo”. El caso es que Nintendo, desde que está en el negocio de los videojuegos, es enfocarse en portátiles aprovechando casi siempre las modas del momento. DS y lo táctil, 3DS y el auge (y caída) del cine 3D. Se vio que Wii fue un espejismo, aunque el «revomando» (bastante fallido, por cierto) diera que hablar. Y lo de Switch es básicamente el objetivo que siempre ha buscado Nintendo, aunar mercado portátil y sobremesa.

Pero no me voy a ir por las ramas, Sega sigue innovando. ¿A quién sino se le iba a ocurrir diseñar inodoros jugables? No sólo eso, hay conciertos de Hatsune Miku en holograma, los distintos cabinets actuales, juegos interactivos con arena magnetica, cartas en las que transportamos nuestro dibujo a la pantalla. Nuevas IP también han presentado y títulos originales como Monkey Ball, Yakuza, Valkyria o la mayoría de juegos arcade. Si hablamos de potencia gráfica, no hay más que mirar lo que sacan actualmente tanto en consola como en los salones recreativos.

Las ventas

Sega vende bien en la actualidad. Pero parece que antes vendían mucho más cuando es directamente mentira, por la sola razón de que su parque de consolas nunca ha sido muy numeroso. Pero es que ni con Mega Drive, salvo los Sonic, tampoco es que despuntasen (aunque he de reconocer que es harto complicado saberlo, ya que hasta el informe fiscal del año 2002, Sega englobaba todas las ventas de los juegos de la consola de turno debido a las ganancias de royalties). En los primeros años de Third Party, sus números no son del todo espectaculares. En el informe fiscal del 2003 (año de la vuelta a las ganancias desde hacía seis años) se indica claramente que vendieron 10,6 millones de juegos. El caso es que el año fiscal anterior vendieron todavía más, alrededor de 14,6 millones, debido posiblemente a que en Dreamcast se contaban TODOS los títulos sacados en la máquina debido a las ganancias por royalties. Se contabilizan 7,5 millones de juegos de la última consola de la compañía, por lo que se explicaría eso que digo (Dreamcast vendió en torno a 60 millones de juegos en su vida comercial).

A partir de ahí las ventas han ido aumentando hasta volver al mismo punto que en la época Dreamcast. Para que nos hagamos una idea, pongo imagen de lo que han ganado en los últimos años. Ni que decir que aquí no se recogen los juegos de móvil. Unicamente y de manera estricta se tratan de Packaged Games.

Habría que añadir los 23 millones de juegos de 2019. De ahí se explica la reestructuración de la empresa a partir del 2015, ya que parece que ha surgido efecto.

Pero es que no es complicado de entender por qué desde 2011 hasta el año pasado las ventas menguaran. Todo se debe al mercado de los smartphones. Sega se ha dado cuenta que no tiene espacio en él (o por lo menos no tanto como otras). Viendo el siguiente gráfico, desde Sega Sammy dicen que las ventas a esos dispositivos van a empezar a estancarse. Razones de peso para volver a poner sus esfuerzos al mercado «tradicional». Ya lo expliqué en su momento.

Si hablamos de una manera personal de las ganancias, prefiero que Sega gane relativamente poco en comparación con, por ejemplo, Konami, ya que los activos de esta compañía se cuentan con los dedos de una mano, (y nos sobran). Capcom lleva un par de años buenos, pero es que han estado en un bajo perfil durante gran parte de los últimos quince años. Bandai Namco apenas vende más de 10 millones de juegos anuales. Otra cosa ya son las ganancias de empresas como Nintendo o EA, que siempre han vendido bien. Que estos conglomerados tengan más o menos ganancias ya se debe a otros factores de los muchos activos que tienen estas corporaciones. Por cierto ¿alguien se atreve a adivinar a qué empresas se refieren en el informe fiscal del año pasado, a tenor de las siguientes imágenes?

El verdadero cambio para el consumidor, que anteriormente tenía más presente a empresas como Sega, ha sido el cambio de los gustos de los occidentales desde la anterior generación, que han pasado de mirar a Japón a apostar por otro tipo de producciones de corte occidental. Ahora que las compañías japonesas, como el caso de Capcom, han visto que al occidentalizar sus desarrollos surgió efecto durante unos años (como Dead Rising o el mismo Resident Evil), no les ha quedado más remedio que volver a acoger parte de su pasado ya que parece que «lo japonés» vuelve a estar de moda. El surgimiento de estudios como Platinum Games también han ayudado a que la industria japonesa vuelva por sus fueros.

La percepción hacia Sega también ha cambiado en los últimos años. Yakuza 0 ha vendido alrededor de medio millón en occidente, que vayan licenciando IP antiguas ha llamado la atención, todo el tema de la Mega Drive Mini está creando expectación y en Metacritic llevan un lustro en el podio de las más aclamadas. Pero es que realmente no han dejado de hacer prácticamente lo mismo y casi que se explica que en ventas sigan oscilando de una manera similar.

Es que Sega es de Sammy y ya no es lo mismo

Otra mentira. Sega y Sammy pertenecen a SegaSammy, el conglomerado que existe desde que se efectuó la fusión. Pero antes había una empresa llamada CSK que era la propietaria de la compañía del erizo azul. Sí, la compañía tecnológica de Isao Okawa era la que manejaba el “cotarro” en la empresa. Hoy en día diría que 99% de las empresas están dentro de conglomerados. Sin ir mas lejos, Nintendo está intervenida y actúa según intereses de terceros.

Básicamente todas las empresas japonesas tuvieron que fusionarse o les tuvieron que adquirir. Taito y Square con Enix, Tecmo con Koei, SNK, Namco y Bandai, Hudson con Konami, entre otros. Como ya he mencionado, Nintendo tampoco se ha salvado de la “quema” ya que pertenece al Banco de Kyoto y de grupos de cartera para que no la vuelvan “a liar” como la generación pasada. Prácticamente ninguno se ha salvado en la última década y bastante que Sega, sin contar a Sammy, tenga ahora el triple de trabajadores (por cierto, número de empleados similar a Nintendo). Además Sega tampoco es ajena a comprar empresas. TMS Entertaintment, prácticamente toda la rama occidental, IPs de Compile y Technosoft y Atlus se han adquirido en los últimos años.

Aparte, han mantenido su esencia, logo (a pesar que Hisao Oguchi quería cambiarle el color a rojo) y tiene prácticamente la misma autonomía que antes. Que haya gente que todavía no sepa que Atlus es un estudio más de Sega dice mucho de la manera que han tenido de absorber empresas. Nunca he visto el logo de Sammy en una carátula de un juego de Sega, y los jefes de la rama son históricos del pasado.

Para resumir, la compañía ha pasado de depender de CSK (la compañía de Isao Okawa, el que daba dinero y cambió la estrategia de la empresa para pasar a ser third) para depender, prácticamente en igualdad de condiciones, con otra empresa que tampoco es que facture mucho más que Sega.

La Sega Occidental

Otra división que ha mejorado con creces respecto a la “vieja Sega”. Ni punto de comparación la situación con tiempos anteriores. En Europa se ha pasado de tener a No Cliché (único estudio europeo en la época de fabricante de hardware) a Sports Interactive, The Creative Assembly y Amplitude Studios. Por lo tanto, la compañía ha pasado de sacar Toy Commander a vender millones con las sagas Total War, Football Manager, Alien Isolation o Endless Space. De hecho los estudios de SEGA Europa es de lo más importante de PC.

¿Conclusión? Está clara.

Sobre Sega USA, en Japón aprendieron que dos cabezas piensan mejor que una. La división americana ha quedado para la localización de juegos y distribución. Pero tampoco hay que olvidar que ahora mismo tienen a algunos estudios como Relic Entertainment, que en comparación con la mayoría que desarrolló Sega Technical Institute, puede que incluso salga ganando en calidad. Digamos que a Sega USA le ha comido la tostada la división europea y han quedado para otro tipo de tareas más administrativas

Sega ya no saca juegos “como antes”

En El Otro Lado tuve una charla con un fan acérrimo a las dos dimensiones. Me decía que no le gustaba la Sega de ahora por no sacar juegos de ese estilo. Sin embargo, desde la descontinuación de Dreamcast, han sacado unos cuantos echando una búsqueda rápida, ya sea publicados o desarrollados:

También dicen que tampoco hay juegos actuales de la compañía que apelen a su pasado. Pues aparte de las imágenes que he puesto, donde la mayoría proceden de propiedades intelectuales clásicas, en los salones arcade todavía lanzan «nuevo legado». Como ejemplo, juegos arcade actuales de Sega «accesibles» (sin contar los de 500 yenes la partida) de los últimos 2 años:

Y si ya nos vamos a lo que sacaron en Naomi 2, Chihiro y demás (que hay muchas conversiones a consolas domésticas) hasta ahora con ALLS, no acabamos. Y todo el tema de los Sega Ages con juegos que incluyen mejoras.

Quien no se consuela…

Pero ya no sacan consolas

Si estamos hablando de que ya no hacen consolas y, por lo tanto ya no es lo mismo, pues que queréis que os diga, si ahora puedo jugar al output que sacan en la actualidad y lo que van a sacar en el futuro, bendita Sega “muerta”. Y es que si lo pensáis bien, Sega es la compañía que mejor aprovecha su pasado junto con Nintendo. Ya me diréis como lo aprovecha Sony, Namco, Capcom (aunque esta ahora está viendo la luz), Konami (que ha necesitado tirar de Hudson para sacar la PC-Engine Mini) etc, etc. 

Los Yakuza están plagados de referencias, empezando por su sistema de combate (Spikeout, de Nagoshi), algo de Shenmue (hay alguna broma con un tal Ryo de Yokosuka), minijuegos musicales (y de casi cualquier cosa) y acabando por todas las recreativas que podemos jugar de Sega en la saga de Nagoshi (Virtua Fighter 2 y 5, Out Run, Super Hang On, Fantasy Zone, Fighting Vipers,…), Sonic Generations y Mania (muy explícito), Bayonetta tenía tramos con muchísimas referencias a juegos clásicos de la compañía (ni que decir que funcionan mejor que las de Nintendo que incluyeron para WiiU en la segunda parte), en Sonic & All Star Racing Transformed es ver una detrás de otra. Y muchísimos más.

Tampoco hay que olvidar todos estos Sega Ages (juegos de nicho, reconocido por Sega), la MD Mini, los interminables recopilatorios de esa misma consola y las continuaciones que están sacando desde hace poco (Toe Jam n Earl, los Monster Boy, Streets of Rage, Space Channel 5 VR…), licenciadas a terceros, porque saben que van a vender más bien poco y no quieren que les pase otro caso OutRun 2. Pero vaya, que me resulta extraño que se eche de menos la Sega de antes, si es que no paran de apelar a su pasado, (sin dejar de mirar al futuro).

Sí que es cierto que ahora ese “revival” es más agresivo. Tiene explicación, ya que ha venido por parte de la fuerte bajada de beneficios de Sammy, debido a la nueva ley japonesa para regular los pachinkos. De ahí a que se estén volcando con Sega ahora mismo: rescate de sagas y el pasado (Sakura Wars, Shenmue I&II, MD Mini, Streets of Rage…), localización a occidente (Judgement, el mismo Sakura Wars, por fin llegan los Yakuza a occidente, Phantasy Star Online 2…), ports para PC (y lo que hacen sus estudios de esa plataforma, todo lo de Creative Assembly es de lo mas éxito de Sega). Y claro, a los Persona los van a exprimir, este año ya ha salido Persona Q2, el Shin Megami Tensei de móviles y faltan por salir Persona 5 Scramble y Royal. 

Y es justo lo contrario que el caso Konami, han visto que el videojuego no les da tanto dinero y están ocupando otro espacio. SegaSammy se ha estancado en los Pachinko y le está dando más recursos a otro sector. No hay más misterio. Hasta Nintendo ha reconocido que no van a estar siempre sacando consolas.

Por cierto, siguen diseñando hardware y cabinets. De hecho la mayoría de ingenieros jefe siguen en la empresa.

Pero es que las placas arcade que diseñan son PCs

Pues como hacen todos

Todas las consolas actuales son en esencia ordenadores con cierto grado de personalización, ya que ni Sony apenas fabrica sus componentes después de la chapuza que hicieron con el Cell (y Switch no deja de ser una Nvidia Shield en esencia, a la que se le puede meter Android por cierto). La primera Xbox fue la que empezó esa tendencia actual, no sin olvidar el caso Dreamcast y su Windows CE.

Aparte todas las placas arcade desde hace unos 15 años también están basadas en PC (como las Taito Type X o las que saca Sega). Vamos, es lógico que el sector se dirija a una arquitectura más unificada con su pertinente ahorro de recursos. Sobre la utilización de dicho estilo de placas por parte de Sega, pues es normal que opten por PCs. No tendría sentido optar por otras soluciones «complicadas».

Ya no están los mismos de antes

Otro mantra. Hasta se ha sabido hace unos días que Yu Suzuki sigue en el barco (de una manera testimonial, eso sí). Pero es que el núcleo de cada estudio sigue en la empresa. Que Naoto Oshima, Tetsuya Mizuguchi o el mismo Suzuki hayan podido trabajar en la actualidad de una manera u otra con Sega, dice mucho de la receptividad de la empresa en este aspecto. De todas formas es una de las empresas japonesas con mejor media de estancia (en torno a 12 años por trabajador).

La situación de un “seguero” en la actualidad

Yo soy de lo que parece, habla desde la óptica de un fan de la compañía que está satisfecho con la situación de la empresa respecto al pasado. Ahora puedo jugar a Yakuza Zero en mi ps4 con sus tropecientos minijuegos (que más de uno puede pasar por juego independiente) o su arcades clásicos. No sólo eso, después puedo echarme una partida a Sonic Mania, Persona 5 o a Valkyrie Chronicles por decir tres juegos más de la compañía. Pero es que en la misma consola tengo a mi disposición sagas que posiblemente nunca podría haberlas jugado en su momento en una consola de Sega, como Final Fantasy, Dragon Quest, Metal Gear Solid, etc, etc. 

Quien tenga una Switch, pues más de lo mismo. No solo están a nuestra disposición los juegos de Sonic, Bayonetta o los Sega Ages, es que también podemos jugar a los Marios o Zeldas de turno en la misma consola. Me costaría volver a pasar la época de Saturn o Dreamcast (en el improbable caso de que Sega lanzara una nueva consola), después de la situación actual. Pero el caso es que si sólo se consumen juegos de la misma empresa deberían a saciar a cualquiera, ya que es la empresa que más títulos saca al año y no va coja en variedad.

Es una situación que para los segueros ha mejorado muchísimo aunque muchos tengan otra percepción. Suena extraño, lo sé, pero posiblemente lo mejor que le ha pasado a Sega y a sus usuarios (y lo que no lo eran en el pasado), es haberse reconvertido a third party.

Pero, a pesar de todo, mucha gente de foros y Twitter ven a la Sega actual como algo ajeno, cuando no deja de ser la misma empresa. De hecho, posiblemente el problema de la compañía (y sus usuarios) sin saberlo, es mirar demasiado al pasado, cuando tampoco han parado de sacar nuevas IP nuevas (Sega World Drivers Championship, Soul Reverse, Humankind, el nuevo FPS de The Creative Assembly o RE Fantasy son algunas del 2018 hasta ahora).

Juegos «Weird» y la excusa de los desarrollos externos

Otra de las cosas que dice el artículo es la expresión “weird”, refiriéndose a títulos originales en su concepto. Si miramos lo que sacan en la actualidad, posiblemente muchos se lleven una desilusión, ya que la mayoría de estos revivals están hechos por terceros. Y, sinceramente, ninguna empresa está para esos trotes ya que desarrollar juegos no es barato ni mucho menos. Si encima tampoco es que vendieran mucho en su momento, blanco y en botella. Sin embargo, existen por parte de Sega estos juegos “diferentes”, pero nos tenemos que ir a los salones Arcade. Por ejemplo:

Como ya he dicho, muchos de estos revivals (Panzer Dragoon, Rez Infinite, The Dragon’s Trap, Monster Boy, SOR4, Shenmue III, SC5VR, etc) son propiedades licenciadas por parte de terceros que, como el caso de Shenmue, ni los va a publicar Sega en algunos casos. Que por cierto, Treasure o Ancient ya fueron utilizadas por Sega para unas cuantas sagas como Gunstar Heroes o Streets of Rage.

Pero si investigáis a la misma Nintendo, os sorprenderéis de los juegos que han llegado a externalizar. Por poner a algunos ejemplos célebres, tenemos a Pokémon (que comparte IP), a algunas entregas de la saga Zelda en portátiles, todos los F-Zero desde Nintendo 64, StarFox con Namco, Next Level Games se encarga de los Mario Smash Football o los nuevos Luigi´s Mansion o muchos de los Metroid han pasado por manos de Ninja Theory o Mercury Steam. Y ojo, los casos de HAL (Kirby, Mother) o Intelligent Systems (Fire Emblem) son aplicables al caso de Sega al trabajar con IPs de los de Kyoto (F-Zero GX o Rhythm Tengoku Arcade).

Y así con todos los estudios. Lo dicho, son prácticas muy fáciles de ver, las divisiones internas de TODAS las compañías necesitan cada vez más tiempo de desarrollo.

Caso semi-práctico

Siguiendo con Nintendo y Sega, vamos a ver qué han sacado las antiguas rivales desde 2015 (año en la que justamente las dos empresas se reestructuran). Si bien es cierto que hay otras compañías como Konami (ni está y casi que ni se le espera) o Square-Enix (otra en horas bajas, acaban de quedarse en cuatro estudios de los nueve que tenían el año pasado) serían más ejemplos apropiados al ser corporaciones con diferentes actividades como SegaSammy. Pero parece que todo lo que saca Nintendo es sinónimo de calidad (no digo que no, ojo) y que programen todas sus IP cuando, ya digo, externalizan mas de lo que la gente cree.

Nintendo se ha quedado con sólo un estudio interno después de fusionar los míticos Nintendo EAD y Nintendo SPD para formar así el actual Nintendo EPD y otro estudio de desarrollo para sus dispositivos. Veamos que han sacado desde que se efectuó ese cambio en dicho año:

2015

2016

2017

2018

2019

2020

Como podemos ver, quizá lo que serían los restos de la Nintendo «de siempre» tampoco es que hayan tenido un output impresionante en el sentido de la cantidad. En calidad van sobrados, pero tampoco todos los juegos de la lista son obras atemporales. Si bien es cierto que debería añadir lo que hacen sus estudios Seconds como 1Up o Monolith Studios, pero no los voy a poner (como tampoco lo pondré en los casos de Sega). Game Freak, HAL o Intelligent Systems no forman parte de Nintendo per se, aunque si que es cierto que lo parecen debido a su historia y el manejo de las IP con las que trabajan.

Y ahora la Sega que llamaríamos «tradicional». O sea, sus estudios internos de siempre sin meter subsidiarias.

CS1 (el Yakuza Studio)

2015

2016

2017

2018

2019

CS2 (Sonic Team y la mayoría del antiguo CS3)

2015

2016

2017

2018

2019

  • Tokyo 2020
  • Mario y Sonic 2020
  • Sakura Taisen

AM1

2015

2016

2017

2018

2019

AM2

2015

2016

2017

2018

2019

2020

  • Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s 

Online R&D + Networks

Estos dos estudios son los que hacen los juegos free to play, tanto de móviles como de consolas y PC. Ojo, no son los encargados de los juegos que nos llegan (que son de las divisiones occidentales), más bien la mayoría son exclusivos japoneses salvo diría a primera vista Shin Megami Tensei Liberation, Sega Pocket Club y Revolve8. Viendo el último informe fiscal parece que no van a sacar tantos juegos de este estilo debido a su poca rentabilidad.

2015

2016

2017

2018

2019

  • Readyyy!
  • Hortensia Saga
  • Hokuto no Ken Legends Revive
  • Kemono Friends 3

También podría poner a Atlus, que no deja de ser un estudio más de Sega (se estableció en 2013 con el nombre de Sega Dream Corporation). Pero no lo voy a hacer, como tampoco voy a poner los estudios occidentales por ser subsidiarias como los ejemplos que he puesto antes de Nintendo. Se está haciendo largo y ya nos podemos hacer una idea de lo que quiero explicar a continuación.

¿Qué tenemos? Pues esencia Sega 100%. CS1 ha seguido con ese compendio seguero en los Yakuza y sus spin-offs. Tampoco hay que olvidar Super Monkey Ball, otra saga que han recuperado con esencia arcade, Jugment (nueva IP «a medias») así como adaptar la jugabilidad de la saga a una licencia externa (Hokuto no Ken).

CS2 es posiblemente el estudio más creativo de la compañía por la influencia de la incorporación de empleados de CS3. Sonic, Valkyria, Puyo Puyo son las propiedades intelectuales que principalmente manejan. Aparte se dedican a supervisar desarrollos conjuntos como podemos ver con la saga Shining, algo que Sega ya hacía con las misma sagas con lo que sería más adelante Camelot por ejemplo. No podemos obviar la estrecha colaboración con M2, del que gente histórica como Rieko Kodama es la supervisora de los proyectos Ages. Hay muchas esperanzas puestas en Sakura Wars por parte de este estudio si olvidar los rumores de los nuevos Sonic y Nights.

Tanto AM1 como AM2 se han centrado en juegos servicio de larga duración. Gracias a este estilo los arcades están aguantando, pero una pena que apenas salgan en consolas aparte de Hatsune Miku o Border Break (en Japón). Lo más llamativo para el que no esté muy al día es la recuperación de The House of the Dead. También hay espacio para los juegos accesibles y directos «marca Sega»: Initial D, Ongaki, SWDC o Chunithm poco tienen que envidiar si miramos que sacaba Sega en los 90. Ojo, repito que estoy hablando de Japón ya que en occidente ya existe Sega Amusements, que se encarga del desarrollo de juegos como Daytona USA 3. Pero este sí que es el punto que llamaría más a la atención a occidente si se mimara más, ya que no entiendo como no hacen conversiones a consolas de este tipo de juegos para acallar críticas.

Terminando

Este artículo quiere servir para que aquellos «fans» de Sega que parece que hay ahora, pero reniegan de lo que sacan actualmente, abran algo más los ojos. Siempre me parece lo nunca visto que se hable mal de la compañía porque no es lo mismo que antes, cuando siguen prácticamente igual. Gran parte del fandom de Sonic tampoco ayuda, ni los afines a Mega Drive que nunca han tocado otra consola de Sega y reniegan de las demás. No pretendo cambiar opiniones ni mucho menos, pero insto a que buceéis en lo que han sacado desde los 80 hasta a día de hoy antes de hablar.