Algunas cosas que le pido a Sega

Después de ojear el informe trimestral

Ya hace unos días que salieron los informes trimestrales de las compañías y con resultados buenos para la inmensa mayoría. En el caso de Sega igual; los números de la rama móvil han mejorado, aunque en los arcades y juegos de consolas domésticas han bajado. Pero, aún con todo, pasarán a quintuplicar números de un año para otro. Pero no voy a hablar de informes fiscales ni nada de eso (que para eso hice un de hilo en Twitter sobre el tema), más bien sobre cosas que todavía Sega no ha podido subsanar a pesar de la buena percepción que está teniendo en la actualidad para muchos usuarios.

Y es que tampoco nos vamos a engañar, a otra gran mayoría de gente todavía parece que le dé cierto reparo pensar que Sega está en una posición mucho mejor que su supuesta “época dorada” de los 90. Pero dejemos de lado esto y vayamos a enumerar unos cuantos puntos que se me ocurren ahora mismo (ya que estoy escribiendo este texto ahora mismo a ver qué sale) para mejorar todavía más la imagen de la compañía.

No obcecarse en Japón, o por lo menos no del todo

No nos vamos a engañar, Sega en ese mercado es un poco “del montón” en cuanto a ventas. Si vemos los datos anuales que recogen en Game Data Library nos daremos cuenta que sus números no son muy allá si lo comparamos con Nintendo, Capcom o Square-Enix. De hecho, desde principios de esta generación es raro que las ventas de la compañía representen más del 3% de ese mercado (sin contar a Atlus), cuando hace una década conseguían en torno a un 5%.

El reparto de la tarta japonesa ha cambiado mucho en una década

Ahora que la saga Yakuza ha perdido cierto fuelle allí, no mucho la verdad, ya va siendo hora de intentar que otra propiedad intelectual se convierta en el “vendesoft” de la compañía en Japón. Pero se ha intentado con Sakura Wars y no se ha conseguido del todo, al igual que los Valkyrie o los Sonic. Sin embargo a Yakuza, me temo que aún le queda para rato, ya que vive una segunda juventud en occidente, por lo que creo que Nagoshi va a estirar el chicle todo lo posible “por desgracia” (entrecomillado, porque la saga me encanta). Pero es cierto que aunque el caso de Yakuza 7 es muy valiente, se nota un cambio algo forzado.

Siguiendo con el tema, tampoco me gustaría que Sega se convirtiese en un caso como pasa en los SIE World Studios y el Studio Japan (otro de mis estudios fetiche). Cuando veo cosas de los estudios occidentales de Sony como The Last of Us o God of War, yo que vengo de Xbox, me resulta todo muy familiar a simple vista. Y cuando veo casos del Studio Japan, como Gravity Rush o los “juegos” de Toro Inoue que se “maltratan” o ni siquiera se localizan “por ser demasiado japonés”, me escama. Lo que me vengo a referir es que ya tenemos claro que el mercado Japonés está algo estancado y/o monopolizado en cuanto a ventas, pero “occidentalizar” el mercado y la imagen de marca puede llegar a saturar y mermar la creatividad global.

Border Break es uno de los pocos títulos de AM2 que han llegado a nuestras casas en esta generación. Bueno, en la de los japoneses o los usuarios que tienen una cuenta japonesa en Playstation 4. Es free to play, con pagos de ámbito cosmético.

Y tampoco me gustaría que unos estudios interrnos estuviesen centrados en un mercado e inexistentes en otros. Digo esto porque Sega se ha ido centrando mucho en Japón mientras dejó bastante de lado a occidente (algo parecido al ejemplo del Studio Japan de Sony). En definitiva, se necesita una mentalidad más global y balanceada y no volver a depender de una saga como Yakuza que era la que mantenía a flote el barco en un sólo mercado.

El rescate de IPs añejas

Sega ha terminado siendo bastante ambigua en este tema. Sí, han recuperado sagas como Panzer Dragoon, Space Channel 5, Wonderboy y Shenmue entre otros. Pero la mayoría de veces se trata de producciones externalizadas. El único ejemplo in-house reseñable es Sakura Wars, una IP prácticamente desconocida en occidente del que la misma Sega tiene puestas mucha esperanzas.

Aparte en la recámara tenemos a unos cuantos nombres posibles a rescatar y Sega tiene al personal necesario para ello, por poco que investiguemos. Todavía no se ha anunciado el nuevo SEGA FES, ni siquiera si este año va a haber, que es donde anunciaban este tipo de cosas. Pero sí que tengo claro que si se celebra o se anunciasen posibles rescates como Virtua Fighter (AM2), Jet Set Radio (CS1), Nights (Sonic Team-CS2) o Skies of Arcadia (Valkyrie Team-CS2) deberían desarrollarse en sus respectivos estudios internos.

La multiplataformidad

Viendo el panorama de las ventas menguantes de Playstation (sobretodo en Japón), el intento de resarcirse de Microsoft y el auge interminable de Switch creo que ya va siendo hora de destinar más recursos (aunque sea a terceros) para lanzar conversiones a las consolas de la próxima generación. Sega no debería estar atada a ninguna marca, como pasa últimamente con Playstation. Hasta empresas más afines a Sony han terminado sacando ports a las demás consolas.

La rama arcade

Ya lo he dicho muchas veces, es la “chispa” que le falta mostrar en occidente a Sega para acallar ciertas críticas. Tanto AM1 como AM2 siguen sacando títulos como los de antes, no sin haberse adaptado a los nuevos tiempos. La reciente absorción de la rama arcade por parte de la doméstica me hace soñar en una vuelta seria de AM2 al mercado de consolas (si no contamos juegos como Project Diva o Border Break). Viendo que el próximo número de EDGE parece que va a ser AM2 el tema central, me quita un poco el sueño ya que dicha revista suele anunciar exclusivas mundiales. Si a eso unimos que Sega en la JAEPO de este año no ha presentado nada reseñable, parece que algo se está moviendo. O igual no.

Si es posible, callar la boca a los críticos de Sonic

No soy un seguidor acérrimo de la mascota de Sega, pero a la mayoría de títulos de Sonic que he jugado, sinceramente, nunca he tenido mucha queja. Lo cierto es que no sabría decir qué tipo de Sonic gustaría a la mayor parte de seguidores, pero si lanzasen un título que contentara a la mayoría y que vendiese en Japón (que las ventas no levantan cabeza desde hace más de una década) sería una redención liberalizadora para el estudio. Cuando se lanzara este intento, sería hora de retomar otras mascotas olvidadas (Nights o el mismo Alex Kidd) que dieran otro serio golpe de efecto. La verdad es que creo que lo peor que ha hecho el Sonic Team desde el 2001 fue intentar asociar a la mascota de Sega con Nintendo. Y sabéis, comparaciones y demás.

Lanzamientos mundiales

Estamos ya en 2020. Sega, esa práctica de hacernos esperar meses o años después del lanzamiento japonés creo que no lo hace nadie ya. También ser más claros en hacernos saber si se traerá un juego para que no pasen casos sangrantes como los Yakuza Kenzan/Ishin con la excusa de ser demasiado japonés cuando cosas como Tenchu, Way of Samurai o Sekiro han salido aquí y funcionando más que bien. Otro tanto con Phantasy Star Online 2. El caso de este último también se las trae, anunciado en 2012 (se suponía que sería lanzamiento internacional en un lapso de meses a cada mercado) y es ahora cuando lo sacan en occidente (concretamente sólo en USA) y en exclusiva temporal en Steam y Xbox One. En fin.

La relación con Atlus

En verdad esto es un poco tontería, pero es curioso que a muchos nos llame la atención que prácticamente se esconda la palabra Sega en los juegos de Atlus. En las demás subsidiarias occidentales como en Sports Interactive o Creative Assembly sí que se suele ver el logo. Repito, es una tontería, pero me he dado cuenta en foros que hay una gran parte de gente que no tiene ni idea que Atlus es un estudio más de Sega.

Por ahora me conformaría con estos “pocos” puntos. Iba a meter que Sega deje de dar por saco con Mega Drive, pero viendo que se acaban de anunciar más Sega Ages de sus juegos me parece que esto sigue para largo. Y todavía seguimos esperando que lancen algo de Naomi

Cinco juegos de Sega que nunca han tenido una versión doméstica.

Viendo que Sega va a sacar otra versión del eterno Space Harrier para Switch, dentro de sus Sega Ages, me ha dado por buscar por algunos juegos de la compañía que nunca han tenido una versión doméstica.

Cuando se anunció la primera tirada de los Sega Ages (títulos clásicos de la compañía nipona adaptados con algún que otro extra) para Switch, surgió la noticia de la posible salida de títulos de la placa NAOMI. Después de la breve euforia que hubo, hasta entonces los usuarios de la consola de Nintendo, han recibido más de lo mismo (SonicOutRun, el primer Puyo Puyo o Shinobi entre otros) y alguna “novedad” (Virtua Racing).

Esto de los Sega Ages no es algo nuevo. De hecho, desde Sega Saturn, se han ido sacando recopilaciones o lanzamientos con un juego en concreto. Por ejemplo, en el caso del citado Space Harrier, (aparte de sus múltiples versiones en la época) ya salió en Saturn, en Dreamcast (ya sea en los Shenmue o en Yu Suzuki Gameworks Vol. 1) en Playstation 2 (con un modo poligonal), en Game Boy Advance, en Nintendo 3DS, en varios Yakuza y dentro de poco estará en Switch. Y así con la gran mayoría de los títulos, lo que no extrañan que salgan noticias como esta.

El caso es que me ha dado por mirar qué juegos arcade de Sega se han quedado sin conversiones domésticas, dada la poca variedad mostrada hasta ahora, y la verdad es que muy pocos cumplen esta premisa. Ya sea porque han salido en consolas de la época (por ejemplo Quartet o Dynamite Dux en Master System) o en releases tardías (Virtua Striker en 360/PS3). Algo que me ha sorprendido, ya que pensaba que habían muchos títulos que se quedaron en el limbo de los salones arcade. Aún así, he elegido cinco de estos juegos que todavía esperan el momento de llegar a nuestras casas. Nunca es tarde… si no se ha perdido el código fuente.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Sega AM1, 1992)

He de reconocer que las entregas de esta saga nunca me han gustado. Para los amantes de Mega Drive, indudablemente, es una de las sagas icónicas de la consola de 16 bits. Pero vaya, no deja de ser nostalgia pura y dura. En la misma consola ya sucumbe ante Streets of Rage. Sin embargo, con Golden AxeThe Revenge of Death Adder me tengo que rendir ante él. Gráficos impresionantes, la utilización de magias y objetos de diferente índole así como la posibilidad de elegir la ruta y su multijugador, le convierte en uno de los Beat´ em up que todo el mundo debe jugar.

Como SegaSonic the Hedgehog (que viene después), corría una de la placas referentes de las dos dimensiones (System-32), por lo que una conversión a 32X o Saturn era lo suyo. Curiosamente, Sega optó por sacar un juego de lucha para esta última, ambientado en la saga y dejando en el olvido a la cuarta entrega de una de las franquicias icónicas de Sega. Los Dungeons & Dragons, que sacó Capcom a los pocos años, le deben mucho a The Revenge of Death Adder.

SegaSonic the Hedgehog (Sega AM3, 1992)

Uno de los juegos mas desconocidos del erizo azul debido a que nunca lo pudimos “catar” en nuestras consolas, a pesar de estar planeado para 32X y algunas recopilaciones posteriores. Inspirado por Marble Madness en su mecánica y su llamativa vista isométrica, la razón que dio Yuji Naka para que no haya visto fuera de los salones arcades, es por su dificultad de “portearlo” debido a que se controla con un trackball. Mala excusa, viendo lanzamientos en consolas con controles táctiles, bien se podría haber emulado dicho control. Igual es porque esta entrega de Sonic no es gran cosa en comparación con los originales, pero no deja de tener su encanto al basarse al cien por cien en mecánicas score attack. Encarnamos a Sonic (además de Mighty y Ray si jugamos con dos personas más) en las que tenemos que escapar de las trampas que nos pone Robotnik en el menor tiempo posible.

El nombre tan peculiar de este arcade es por problemas legales referentes a la marca registrada, es curioso hasta para eso.

Scud Race (Sega AM2, 1997)

Un portento gráfico en la época, al correr bajo la potentísima placa Model 3. Se decía en la época que estaba ideada una conversión a Saturn, pero sabemos que eso no iba llegar a buen puerto. Sin embargo, una versión para Dreamcast parecía que era más probable, aunque solo se quedó en una triste Tech demo, como pasó con Streets of Rage.

Programado por el mismo equipo que Daytona USA y comandado por Toshihiro Nagoshi, Scud Race es uno de los mayores crímenes que ha cometido Sega al no haber salido en consolas. Lo más parecido es la posibilidad de poder correr por sus circuitos, a modo de tramos, en el glorioso OutRun 2 de Xbox. Pero es una injusticia que uno de los mejores arcades de carreras que jamás se haya programado, sea tan poco accesible (si no se opta por emularlo).

Daytona USA 2 (Sega AM2, 1998)

*extracto cogido de mi reportaje sobre la saga en Pacotes.

Dado el éxito Daytona USA era inevitable que se lanzaran secuelas. La segunda parte, otra vez en manos de Am2 y Nagoshi, saldría en Japón en el mes de mayo de 1998 con el nombre de Daytona USA 2: Battle on the Edge en la nueva revisión de la placa sucesora de Model 2, llamada Model 3 step 2.1, que ya daba sus últimos coletazos antes de la llegada de la famosa y querida placa Naomi.

Básicamente Daytona USA 2 es más de lo mismo respecto a la primera parte: gráficos mejorados con efectos impresionantes como dejar goma en el asfalto o el humo del coche, nuevos circuitos y una banda sonora muy diferente. […] Como ya sabréis, no hubo conversión a consola doméstica de esta parte, aunque en la versión de Xbox de OutRun 2 se incluyen los tres circuitos del arcade. Se rumoreó sobre la salida del juego en Dreamcast, pero no llegó a suceder (como tantas otras).

Visualmente, Daytona USA 2001 tiene bastante parecido con esta segunda parte, pero jugablemente no. Por eso, necesitamos que saquen Daytona USA 2 en los Sega Ages lo mas pronto posible.

Planet Harriers (Amusement Vision, 2001)

Otro juego de Nagoshi. Este sucesor de Space Harrier corría bajo la placa Hikaru, una de las “hermanas” de Dreamcast/Naomi. Es como una actualización del clásico de Sega, añadiendo mecánicas jugarles como el Lock-on que se utilizaba en After Burner o los Panzer Dragoon y unos gráficos acordes a la época. Una versión para Dreamcast hubiese sido lo suyo, pero al parecer en GameCube sí que se barajó una versión debido a la afinidad de Nagoshi con la arquitectura de la consola de Nintendo. Pero nada, nunca se llegó a materializar.

Sonic Team pinta cada vez menos

Investigando un poco para expandir la entrada de los estudios de Sega veo que en el foro de Resetera, hace ya unos días, se ha informado que el estudio CS3 (el estudio de juegos algo más «nicho» de Sega) ha sido absorbido por CS1 (el estudio de Yakuza) y CS2 (Sonic Team). De hecho, según gente de la compañía, CS3 no existe desde 2013 (por lo que he tenido que corregir dicha entrada). La siguiente cita está escrita por un hombre de Sega:

Hey guys, I just noticed this thread since it got floated up, and wanted to point out that some of the info in the OP is a couple years out of date and is more accurate for SEGA circa 2013 or so, not 2018 (going on 2019). Just hitting the broad strokes, CS3 doesn’t exist anymore (absorbed into the other two studios), and the current heads of CS1 and CS2 are Sato-san and Kasahara-san, respectively. Online, while it does have some mobile related stuff, is not «the mobile studio», and it is headed by a gentleman named Segawa-san. SEGA Interactive (AM) studios are a little vague to me, but those are a totally different company than SEGA Games.

Null Pointer
Senior Localization Producer for SEGA @ Atlus

Y la verdad es que me cuadra mucho más, entre que la cadencia del Sonic Team no era muy masiva (se dice que para hacer Sonic Forces, han tardado 4 años en terminarlo), y que los lanzamientos de los títulos asociados a la antigua CS3 eran bastante numerosos, veo normal (y explicable) que se fusionen y casos como Sonic Boom y Sonic Mania que han sido programados por estudios de fuera de Japón se entenderían. También me ha dejado de pillar de sorpresa que el nuevo Sakura Taisen (que se había anunciado que iba a estar a cargo del Sonic Team), ahora supongo que se referirían al conjunto de la división CS2 que está compuesto por gran parte de los desarrolladores del estudio original de la saga.

Bueno, básicamente los Consumer Development División quedan así:

Sega CS1

Consumer Studio #1 es el estudio principal de Sega Japón en la que Toshihiro Nagoshi, el hombre detrás de Daytona USA, Super Monkey Ball o Yakuza, es el director. Se encargan principalmente de las aventuras de Kazuma Kiryu.

Como ya dije en la anterior entrada, este estudio es lo que queda de los antiguos AM11/R&D4/Amusement Vision y CS1/Sega PC/Smilebit. Algunas de sus sagas anteriores son: Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout. A causa de el cese de CS3 también podemos incluir a gente de la saga Valkyria Chronicles.

Juegos recientes: Yakuza 6, Hokuto Go Gotoku
Desarrollos actuales: Shin Yakuza, Judgment

Quick Time Events, cazadora, vaqueros, camisa blanca y zapatillas blancas. Judgement parece que se ha inspirado claramente en Shenmue.

Sega CS2

El segundo estudio para juegos de consola y portátiles se encarga principalmente de Sonic the Hedgehog, los Mario & Sonic en los juegos olímpicos y la serie Puyo Puyo. La gente detrás del estudio es principalmente la que trabajó en la serie Sonic desde Sonic Adventure, así como en Space Channel 5 o Virtua Striker 3. También se unieron los desarrolladores de Shinobi / Nightshade alrededor del 2006. Tienen un estudio en los Estados Unidos, que solo supervisa los proyectos de Sonic en occidente (Sonic Mania) que está dirigida por el director de Sonic Adventure y su cara más conocida desde que Naoto Oshima y Yuji Naka se fueron, Takashi Iizuka.
En la actualidad, el estudio japonés está dirigido por Eigo Kasahara y tiene personal de CS3. Con tantas IP en un mismo estudio parece que Sonic no sea una prioridad de Sega en Japón, como podemos ver en la siguiente lista de juegos.

Juegos recientes: Sonic Forces, Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X, Valykria Revolution, 3D Classics (junto a M2), Virtual On, Valkyria Chronicles 4
Juegos en desarrollo: Shin Sakura Taisen, 2020 Olympic Games

El director de CS1 y productor de Yakuza, Daisuke Sato, el Vice-director de CS2 y productor de  Sonic Forces, Shun Nakamura y Yuya Kimura, el director de Phantasy Star Online 2 en un seminario reciente. Vía Famitsu.

¿Y bien?

En un principio podría parecer que el nuevo CS2 todavía cuenta como núcleo principal al Sonic Team, pero viendo los títulos quedan sacado estos últimos años pocos juegos del erizo azul se han desarrollado. Parece que Sonic ha dejado de ser una de las prioridades en Japón.

Los Sonic All Stars están desarrollados en Reino Unido por Sumo Digital, Sonic Mania por Christian Whitehead (que es de Australia)… Y ahora, que van a sacar una producción de Hollywood, creo que los tiros van a ir por ahí: externalizar todavía más a Sonic mientras que en Japón, posiblemente, Sonic Team variará más sus desarrollos sin dejar de lado a su mascota, ya que los Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos dan buen resultado incluso en las listas de ventas niponas.

Los títulos de Mario y Sonic venden, pero mayormente gracias a Nintendo…

Aún así veo bastante euforia en foros americanos, ya que dicen que en manos occidentales salvarán a la mascota de Sega, pero el caso es que Sonic Boom posiblemente es el peor juego del erizo azul y salió del Sonic Team USA. Sí, Sonic Mania ha gustado bastante en la prensa, pero en ventas (1 millón antes de sacar su versión física) tampoco ha sido nada excepcional. De hecho, ha vendido menos que Sonic Generations (1,6 millones) o Sonic Colors (2,2 millones) y ya si los fans de Sonic quieren llorar tenemos a Sonic Heroes vendiendo 7 millones en su día.

Y en Japón, al erizo azul se le ve más como la imagen de la compañía que a una «estrella» de videojuegos, en la que sus títulos no levantan cabeza desde Sonic Advance 2 en el ya lejano año 2003. De hecho, podemos ver las ventas de los últimos juegos en su país en su entrada correspondiente.

La mayoría de juegos del Sonic post-Adventure no han sido malos, en la mayoría de casos han sido «sólo» buenos. Y ese «sólo» es su problema. En la imagen, Sonic Colors.

En fin, parece que Sonic, a pesar de haber visto levemente la luz con Mania, no está siendo suficiente para que se le vuelva a tomar tan en serio en su país y en ventas en el resto del mundo. Como ya he dicho, el Sonic Team parece que seguirá con proyectos de Sonic, pero sin descuidar el gran legado de CS3.

Aún así, creo que el cambio está siendo a mejor. Sonic Mania me parece unos de los juegos de la generación, mientras que Sega Japón vive sus mejores tiempos desde hace lustros.

Anexo: Dreamcast y lo que podría haber sido

Siempre he sido muy fan de las ucronías, esas historias alternativas que crea mucha gente. Vaya, los típicos what if  (qué pasaría si…)Dreamcast posiblemente, debido a su prematura «muerte», es la consola perfecta para este tipo de «historias». Siempre pienso en lo que podría haber sido de Dreamcast si a Sega no le hubiera ido tan mal anteriormente.

Viendo páginas de ventas más o menos fiables, me di cuenta que la última consola de Sega vendía a un ritmo parecido al de Gamecube como ya he contado estos días en todas las entradas dedicadas a Dreamcast, lo que me hace preguntarme si dicha consola podría haber llegado a unos 30 o 40 millones de consolas vendidas.

Otra cuestión que atañe a los que piensan sobre esta hipotética situación, son los juegos que hubiesen salido si la compañía nipona hubiera llegado a los 8 millones de Dreamcast que tenían planeado vender en el año fiscal del 2001. Esto no es tan difícil de imaginar, de hecho hay una página en la wiki de Sega Retro que se llama Dreamcast Diaspora en la que, básicamente, ponen todos los juegos que desarrolló Sega en la sexta generación de consolas y que posiblemente estaban destinados a la ultima consola de Sega.

En un principio estaba de acuerdo con la idea de esa wiki, pero después caí en que Sega fue absorbida por Sammy. Y que a causa de esto, hubo una reestructuración total que, por supuesto, afectó a los estudios de Sega y a sus proyectos. Aunque mas o menos estaría de acuerdo con la lista, es bien sabido que Sammy quería ganancias a toda costa y ahí es cuando empezó el declive de Sonic a causa de la sobre-explotación de la mascota de Sega. Igual habría que añadir algún que otro titulo de Wii en dicha lista, como Nights Journey of Dreams, del que Sega ya había ideado que sería el juego que estrenaría su propio «Wiimote» y que al final solo se utilizó en Samba de Amigo. Pero otros, como Sonic Unleashed me cuesta creer que saliera en pleno 2007.

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En la salida de Panzer Dragoon Orta se lanzó una edición especial de Xbox.

Sega tanteó el terreno al convertirse en third party dividiendo sus lanzamientos entre las consolas del momento: Xbox era terreno de los juegos más «atrevidos», Gamecube para los juegos de Sonic y más familiares y Playstation 2 para Virtua Fighter y juegos «nicho» en un primer momento, hasta que no hubo más remedio que darle más lanzamientos al poder arrollador de la bestia negra de Sony. De hecho, es la consola con más juegos de Sega. No hay que olvidar a GameBoy Advance, terreno de conversiones de Sega mas o menos acertadas y vuelta a rescatar juegos de Megadrive (y su espíritu) a la par que hizo Nintendo con las conversiones de Super Nintendo.

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Sega sabe que finalmente todos acabamos con una Playstation 2. Por lo menos, para acompañar a los casi 150 juegos que sacó en la consola de Sony, sacó el mando de Saturn para dicha consola.

Viendo la lista de títulos, se ven claramente que una gran mayoría de juegos fueron ideados para Dreamcast: Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Shinobi… Encima juegos de mucha calidad, que me hacen pensar en que Dreamcast podría haber sido todavía más grande lo que que ya fue (y es).

Tampoco hay que olvidar compañías cómo Capcom que apoyaron a Dreamcast con los ojos cerrados (por alguna cláusula para utilizar las placas Naomi de Sega, se dice). Juegos como Killer 7, Auto Modellista, Maximo (título en principio destinado a Dreamcast), Viewtiful Joe o incluso la saga Devil May Cry no me hubiera extrañado verlos en Dreamcast. Hasta diría Resident Evil 4, ya que al final ha salido casi todas la plataformas imaginables. Otros juegos que fueron cancelados fueron Fable, Max Payne, Dragons Crown, o Ephemeral Phantasia. Tecmo era otra empresa bastante asociada a Sega, Dead or Alive 3 o Ninja Gaiden hubieran salido en Dreamcast muy posiblemente. Pero claro, ahí entra Microsoft y sus contratos de exclusividad. Algunos de estos juegos cancelados se pueden jugar perfectamente como Propeller Arena o Half Life.

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Imágenes conceptuales de Dragon´s Crown para Dreamcast.

No voy a enumerar todo lo que se canceló porque nunca acabaría. En la prensa de la época, cada vez que se hablaba de Dreamcast era para informar de nuevos juegos cancelados. En esta entrada del blog me voy a centrar en títulos de Sega salidos en la sexta generación de consolas, hasta la fusión con Sammy en el año 2004. Elijo estos años ya que es bien sabido que la mayoría de títulos eran proyectos cancelados de Dreamcast. Además, como ya he dicho, a partir de ahí hasta la reestructuración del año 2009, es posiblemente la época más «floja» de una Sega que iba a por las ventas en vez de la calidad.

Jet Set Radio Future

El juego olvidado de una saga olvidada (esta entrega se dice que vendió unas 30.000 copias). Uno de los primeros títulos de la Sega Third no era más que una reimaginación del Jet Set Radio original de Dreamcast. En mi opinión el juego de Xbox mejora a su predecesor: mejores gráficos siguiendo con la técnica Cell Shading algo más pulida, mejor jugabilidad, más largo y con escenarios más grandes donde apenas encontramos límite a donde ir. Otra cosa buena que tiene es que ya no hay tiempo límite, por lo que es factible perderse entre sus imponentes escenarios. El único pero es la forma de hacer graffitis, ahora sólo tenemos que apretar un botón para hacerlos instantáneamente. Smilebit hizo un gran trabajo.

Panzer Dragoon Orta

Otra saga olvidada por parte de Sega. Smilebit parece que se quiso centrar en la nueva consola de Microsoft para aprovechar sus capacidades gráficas. Posiblemente Panzer Dragoon Orta es uno de los juegos más bonitos de aquella generación.

Sega GT 2002 / Sega GT Online

Actualización de la versión de Dreamcast. Buen juego de coches a lo «Gran Turismo», bastante famoso en la época por venir en un pack con Xbox junto a JSRF. Dos años mas tarde llegó su versión online.

Gunvalkyrie

Juego del que se llegó a presentar un video para Dreamcast, peral final salió en Xbox. Se podría decir que es una especie de Burning Rangers (mismo equipo de programación), pero en vez de apagar incendios hay que disparar a todo lo que se mueva. El control en Dreamcast estaba pensado para utilizar a la vez el mando y la pistola infrarroja.

Crazy Taxi 3: High Roller

Sobran las presentaciones. Esta versión posiblemente sea la que más contenido trae de toda la saga y es exclusiva de Xbox.

The House of the Dead III

Otra saga bien conocida por los amantes de los juegos del estilo. Esta tercera parte salió en Xbox y Wii.

ToeJam & Earl III: Mission to Earth

De esta saga clásica de Megadrive se llegó a filtrar hace relativamente poco una beta de la version de Dreamcast. Al final llegó a Xbox.

OutRun 2 y sus expansiones

Una de las sagas más reconocidas de Sega, llegó a Xbox, Ps2 y PSP un año después de la versión arcade del año 2003 de la placa Chihiro (basada en Xbox). Juego bastante superior al original.

Otogi 1/2

From Software (famosos por Dark Souls) son los creadores de estos hack n slash de corte japonés, para ayudar a Xbox a conseguir fama en ese país.

Beach Spikers

Gamecube, inexplicablemente, se llevó en exclusiva bastantes juegos de deportes de Sega. En este caso nos encontramos con un título de volley playa que debutó en arcades en la placa Naomi 2. Muy divertido y con compañía, mejor.

Phantasy Star Online (trilogía)

Tampoco necesita presentación. Como curiosidad, la tercera parte es exclusiva de Gamecube y cambia el estilo de juego al basarse en cartas de acción.

Sega Soccer Slam

Juego de futbol estilo Mario Smash Football.

Sonic Heroes

Lo que podría haber sido la tercera parte de Sonic Adventure.

Sonic Megacollection

Recopilación, básicamente, de todos los juegos basados en Sonic de Megadrive y Game Gear con alguna que otra sorpresa a modo de extra.

Super Monkey Ball

Uno de los juegos que se supo que estaba en desarrollo para Dreamcast. Divertidísimo.

Virtua Striker 3

Virtua Striker es una saga que siempre me ha gustado. Esta tercera parte que salió en Gamecube, es algo diferente a la más conocida por todos (la de Dreamcast) pero divertida igualmente. Tiene un modo con toques de manager muy interesante.

Virtua Quest

Juego de aventura/acción basado en la saga Virtua Fighter. Se anunció como exclusiva de  Gamecube, pero pasó a compartir el juego con Ps2.

Virtua Fighter 4 

Justo el día del anuncio del cese de Dreamcast se anunció que una de los juegos emblema de Sega iba a salir en exclusiva para Playstation 2. Un duro golpe para los «segueros» de la época. Esta parte de la saga está considerada como la mejor.

Cyber Troopers Virtual-On: Marz

Otra de las sagas arcade mas conocidas de Sega. En esta ocasión vimos luchar a los mechas en los circuitos de Playstation 2.

Initial D: Special Stage

Muy conocido en Japón por su manga y anime, la saga de carreras callejeras de Sega se lució en Playstation 2 después de haber pasado por su antecesora y Saturn.

Shinobi

Después de una larga ausencia desde la época de Saturn, nos volvíamos a encontrar al ninja de Sega en Playstation 2.

Nightshade

La secuela de Shinobi llegó un año después protagonizado por una kunoichi.

The King of Route 66

La secuela de 18 Wheeler originaria de Naomi 2. En esta ocasión nos llegó a Ps2.

Sega Ages 2500

Se trataban de recopilaciones remasterizadas (o no) de juegos que habían salido en consolas de Sega o arcades. Gracias a los numerosos títulos que se lanzaron en Japón bajo esta denominación (2500 es porque marca el precio del juego) hace que Playstation 2 sea la consola con más juegos de Sega.

Saga 2K

Las sagas de deporte americano se vendieron a 2K en 2005, pero hasta entonces eran de Sega.

Nights Journey of Dreams

Salió en Wii, pero posiblemente estuviese en mente para Dreamcast debido a las imágenes de un pad bastante parecido al de Wii.

Respecto al juego, es bastante inferior al original de Saturn por temas de jugabilidad y una historia que no interesa a nadie.

No hay que olvidarse de los títulos que sacó Sega en portátiles (ojalá hubiesen sacado una Visual Memory con estos gráficos) durante esos años y que no desmerecen en absoluto:

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Astroboy Omega Factor

 

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Gunstar Superheroes

 

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Sonic Advance 1/2/3

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Advance Guardian Heroes

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Sonic Battle

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Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon

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Shining Soul 1/2

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Feel the Magic: XY/XX

 

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The Pinball of the Dead

Unos 40 juegos first party hasta finales del 2004 no está nada mal. No he incluido juegos como Yakuza o Sonic Unleashed porque dudo mucho que Dreamcast hubiera seguido en el mercado. Tampoco los juegos de The Creative Assembly, como la saga Total War o Football Manager. No está de más recordar que Sega sacaba juegos deportivos para no depender de compañias como Electronic Arts o Konami. Al no tener consola en el mercado, se vendió al estudio deportivo a 2K Games por no tener que surtir a Dreamcast en cada género a causa de la falta de apoyo de las Thirds. Al efectuarse la venta del estudio se optó por hacerse con The Creative Assembly, una compañía bastante relevante  en el mundo del Pc. Así diversificaba el negocio.

En fin, por lo menos podemos disfrutar de todos estos títulos en la actualidad.