[E3 2019] Quien no se consuela…

Pues han acabado las conferencias previstas, por lo que es hora de hacer una breve reflexión/resumen a un E3 que, seguramente, no pasará a la historia.

Primero, a mí no me ha parecido una mala edición, como he visto en redes sociales. Pasa lo de siempre, falta de práctica a hablar en público y su forma. Veo que el ritmo de las conferencias son elementos que se dejan bastante de lado (no hay mas que ver las Keynote de Apple para ver una conferencia que sí que se nota que hay un buen trabajo de preparación). El hype desmedido en los días previos al evento es otro elemento que hace que hayan decepciones a raudales por las altas expectativas. Por otro lado, vemos que hay dos formas de “sentir” los numerosos anuncios de cada empresa. Sirva de ejemplo las reacciones de los fans de Xbox y los de Nintendo. En la conferencia del primero anunciaron juegos “a cascoporro” e, incluso, a la próxima sucesora. Sin embargo, había algo que fallaba (como ya dije hace un par de días). El veredicto es que “se puede mejorar” y muchas decepciones entre sus usuarios por perder la oportunidad de dar un golpe en la mesa sin que Sony estuviese presente. De hecho, se dice que lo más reseñable ha sido la aparición de Keanu Reeves en la conferencia.

Por otro lado, y que sinceramente no entiendo la euforia de sus fans, está el evento de Nintendo. Muestran el enésimo Animal Crossing, Pokémon y otros títulos que ya se habían anunciado, conversiones procedentes de PC (ese The Witcher 3 a 720p en modo dock…), nada mas y nada menos que tres Zeldas (unos con mejor pinta que otros) y “la bomba” (ojo con el link que he puesto) es Banjo Kazooie como personaje descargable del ya trillado Super Smash Bros. Lo dicho, quien no se consuela es porque no quiere. En mi caso, me llamó la atención el remake de Panzer Dragoon que se anunció en el Direct, pero ya se sabía que se estaba desarrollando hace medio año y, presumiblemente, será multiplataforma.

Cada vez tengo mas claro que no me siento target de Nintendo

En otro orden de cosas. Luces y sombras con Square-Enix en su conferencia. Mucho “refrito” en forma de remastereds que, por lo menos el Remake de Final Fantasy VII y el lavado de cara de Final Fantasy VIII (mi favorito), me los han vendido. Sólo falta saber cuántos episodios serán del primero que he mencionado (ni el productor lo sabe) y si saldrán todos en Playstation 4. Eso sí, yo sin prisa. Viendo que cada episodio lo van a vender a precio de juego completo, por mi parte, va a esperar en la tienda un tiempo.

Una pena que vaya dividido en episodios, porque Final Fantasy VII pinta realmente bien.

Por lo demás, mucha producción indie en la conferencia del PC Gaming Show (sin olvidarme de títulos de mayor presupuesto como los de Epic Games) y en la de Devolver Digital. Por fin vemos imágenes in-game de Shenmue III, que aparte ha habido polémica con el anuncio de exclusividad de la tienda de Epic en PC. Ubisoft en su línea de siempre: Tom Clancy “lo que sea”Just Dance (que va a salir en Wii también), secuela de Watchdogs…y poco mas. De EA se puede decir lo mismo: juegos deportivos, otro Battlefield, un nuevo Star Wars y expansiones para los Sims 4, entre alguna que otra cosa (debo decir que EA no es santo de mi devoción y no le presto demasiada atención, la verdad).

Después de todo lo que ha pasado, Shenmue III no pinta nada mal.

De Bethesda, poco que comentar, aparte del interesante proyecto de Shinji Mikami y del ruidoso público contratado (presumiblemente serían los propios trabajadores de la empresa) para armar jaleo a cada frase que decían los conferenciantes. De Sega, dejando a un lado los mencionados Panzer DragoonShenmue III (juegos que no desarrolla la compañía, por cierto), poca cosa. De títulos como Catherine: Full BodyJudgementPersona 5 Royal Persona Q (juegos que están en exposición y del que en Akihabara Blues podréis leer pronto mi reseña del último que he mencionado: Q) no ha habido nada reseñable a comentar. Por lo demás, se han dado mas detalles de Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Tokyo 2020 y, por sorpresa, se ha anunciado Phantasy Star Online 2 en Estados Unidos, a falta de confirmación en Europa. Y claro está, Mega Drive Mini (bueno, el modelo Genesis) estaba para probar allí. Y pinta bien.

Diferentes modelos en cada territorio. Por ahora no se sabe ni el precio ni fecha de lanzamiento.

Como última sorpresa tuvimos, por parte de Konami, el anuncio de una nueva consola mini: PC-Engine/TurboGrafx. A los europeos nos llegará el modelo CoreGrafx, que se llegó a distribuir en Francia en su momento. Le seguiremos la pista, aunque no sea una consola que me haga especial ilusión.

Y poco más. Puede que la ausencia de Sony haya hecho mella a la edición del E3 de este año, pero tampoco creo que hubiesen tenido un elemento diferenciador respecto al resto. Pero vaya, lo que interesa del E3 (que son los juegos) se han anunciado por y para todos. Creo que, a pesar de las alegrías de unos y penas de otros, la gran mayoría estará satisfecha de lo que se ha mostrado.

Sigo sin ver las luces de Death Stranding

Reunir una nación rota y proteger de los bandidos que acechan nuestra carga preciada mientras viajamos dios sabe dónde. Esto es, más o menos, lo que dice la nota de prensa de Death Stranding después de mostrarse nuevo metraje del juego donde se anuncia su fecha de salida. Poco a poco se va aclarando lo que ya parecía inaclarable en estos tres años tortuosos desde que se anunció el primer proyecto de Kojima Productions, después de su dramática salida de la mítica Konami.

He aquí el trailer:

¿Nos convence lo que hemos visto hasta ahora?

La verdad es que sigue sin estar clara su propuesta, aunque se vayan aclarando cosas poco a poco. Por lo que me parece, veo cierta reutilización de elementos procedentes de Metal Gear Solid V. Por ejemplo, la escena donde persiguen al protagonista con “palos” (que también me ha recordado a Alan Wake), el movimiento de los personajes o la utilización de vehículos en campo abierto me hacen pensar en que estamos ante algo bastante parecido a la última entrega de los Snake. Por cierto, la escena de los enemigos me ha dado cierto miedo por lo que he visto jugablemente. Lo veo…algo a pulir y, en general, no veo nada revolucionario como para causar tanta expectación.

A todo esto, parece que tendrá un ritmo bastante lento. Si en cada “caminata” voy a tener que pasar sigilosamente como una serpiente, revelar dónde están los enemigos a cada ciertos metros o subir escaleras como se ve en el trailer, el ritmo se puede resentir muchísimo. Y eso ya pasaba en Metal Gear Solid V, a pesar de las multiples maneras que teníamos que ir a nuestro objetivo. Algo que realmente me ha alarmado es el framerate de las partes, que se suponen, jugables. Teniendo una Ps4 Slim, espero que no se resienta la experiencia como en Yakuza 6.

En el trailer ya “rasca” siendo una Ps4 Pro…

Golpes de efecto

El marketing utilizado, sinceramente, esta siendo un éxito. Los usuarios que vieron en directo el video en Twitch o las visitas de Youtube, son astronómicas. Sin embargo, falta ver si esta espera de casi tres años ha valido la pena. La maquinaria del hype está funcionando, a pesar que este último un trailer a modo de teaser de más de 8 minutos no aclare mucho, lo que me hace pensar que Kojima edita “de aquella manera”. Me da la impresión (y será así) que se busca el golpe de efecto por la cantidad de actores que aparecen en pantalla.

El reparto estelar

Que por cierto, “ni fu ni fa” que utilicen actores reales, ya que seguramente será algo que no tenga peso jugable y, posiblemente, se haya optado de esta manera ante un Kojima que quiere saciar su sueño fallido de ser director de películas. Narrativamente debería, pero porque pongan actores conocidos no le hace mejor respecto a otros que optan por diseños originales. Aunque viendo en los primeros Metal Gear de MSX, donde los retratos de los personajes eran actores de la época sin licenciar, debo felicitar a Kojima por haber cumplido el sueño de poder contar a su disposición con nombres famosos.

Einstein se ha colado como actor.

Otra cosa, viendo todos los trailers, atisbo cierto protagonismo dramático con el típico hacer de las producciones first de Sony. No hay mas que ver que todo dios sale llorando ante la pérdida de “nuestros queridos” Estados Unidos de América. Pero bueno, es lo que hay. La división de Playstation hace tiempo que dejó de ser nipona para pasar a utilizar un tipo de narrativas amigables para los estadounidenses y occidentales en general. Como en el Civilization, nos están ganando la guerra por victoria cultural.

En fin, en verdad estamos casi estamos igual que cuando se anunció en el E3 de 2016. Puede parecer que pienso mal de Death Stranding o de Kojima, pero al contrario: caerá de salida el próximo 7 de noviembre (encima vendrá traducido y doblado al castellano) y ya desvelé mi amor por Kojima aquí y aquí.

No dudo que Death Stranding tendrá muchas luces y pocas sombras. Pero yo no olvido lo que supuso Metal Gear Solid 4 y Metal Gear Solid V. Avisado estoy.

Switch: Nueva consola ¿para volver a jugar a lo mismo?

Hay que reconocer el éxito que está teniendo hasta ahora Nintendo por cómo está vendiendo a Switch con una tendencia mayor que Wii. La consola híbrida está de moda como lo está Nintendo, sin embargo, noto cierto estancamiento creativo en la compañía de Kioto.

Me explico: el otro día estaba jugando con una Switch y el catálogo que tenía disponible en ese momento me era muy familiar. Mario Kart 8 Deluxe Super Smash Bros Ultimate fueron algunos de los títulos a los que jugué un rato. Después miro en la tienda online a los mas vendidos: Mario Odissey, Zelda: Breath of the Wild, el nuevo juego de Yoshi, Pokemon Let´s Go

Muy pocos juegos exclusivos entre los mejores puntuados, algunos como Ikaruga son de la época de Dreamcast. A destacar la oscilación que hay entre notas de la prensa y usuarios.

Después me dió por entrar en Metacritic para ver algunas críticas de algunos juegos y el catálogo disponible y veo las oscilaciones entre las notas dadas por la prensa en comparación con las que ponen los usuarios. Por lo que no dejo de pensar que hay “algo” que falla.

¿Estamos ante un caso de nostalgia por la marca?

Nintendo, en Estados Unidos y Japón, con sus épocas de altibajos (que las ha habido) posiblemente son los referentes del videojuego. Eso me hace pensar de evidente elevación a los altares de todo lo que saca la compañía debido (puede ser) a las vivencias pasadas de los redactores y/o consumidores con la marca. Lo que me vengo a referir es que hay cierta sensación de falta de crítica y objetividad hacia sus productos, ya que parece que todo lo que han hecho ha sido bueno. Hasta hay cierto revisionismo refiriéndonos al éxito de sus consolas, cuando en Europa y otros mercados más menores se vendieron más Master System y Mega Drive que Nes y Super Nes en la época de 8 y 16 bits o más Playstation 1 y 2 que Nintendo 64 y Gamecube (aquí no hace falta poner fuente, todos lo sabemos).

“La nostalgia”.

Últimamente ese 10 de AnaitGames que le han puesto al nuevo juego de Yoshi me ha hecho reflexionar sobre este “amor” sin apenas exigencias a la compañía. Pocas críticas veo en prensa sobre esos trozos de cartón que es Nintendo Labo, esa explotación de sagas que no dejan de ser más de lo mismo con algunas mecánicas “de quita y pon” y que cuentan con un núcleo jugable que apenas varía. Sé que Super Smash Bros Ultimate, como toda su saga, es de lo más querido por los fans de la compañía. Pero es que me puse a jugar…y no dejaba de ser más de lo mismo (hasta con el mismo menú). Con Mario Kart 8, vale que tiene mucho contenido, pero es que no deja de ser un juego de hace casi un lustro y que, personalmente, no ve acertado que los circuitos sean mas estrechos que en anteriores entregas. De Mario Oddisey al final no deja de ser algo “parecido” a lo que ya hicieron en Mario 64 con leves toques de Super Mario Sunshine pero mucho más fácil y con esas nuevas mecánicas que vienen y van en cada nueva entrega. Que sí, son juegos divertidos. Pero para una compañía que se atribuye a sí misma como innovadora, veo que siempre están con “lo mismo”.

Por lo tanto, ¿dónde queda la cacareada innovación de los juegos de Mario o de otro tipo de títulos? Porque desde DS y Wii no he visto apenas nada de Nintendo que sea innovador de verdad. Y la empresa, mediante la idea del Océano Azul que adoptó la compañia por su presidente de la época (el fallecido Hiroshi Yamauchi), pretendía eso mismo: diferenciarse de la competencia adaptandose a otro mercado ideando nuevas formas de jugar.

Varias PsVita y una PsVita TV listas para jugar en la tele.

¿Nintendo me está diciendo que la nueva forma de jugar que han ideado es poder jugar a juegos de sobremesa en una portátil y viceversa? Si es así es que incluso la idea de Switch no es nueva como parece que nos intentan hacer creer. Sin ir mas lejos, con PSVita o PSP ya se podían conectar a estas portátiles en nuestras televisiones. De hecho, una de las críticas hacia PSP era que su catálogo estaba formado por versiones de juegos de sobremesa. Si es que hasta Nintendo con la Super Gameboy ya nos permitía jugar a nuestros cartuchos de la portátil monocroma en la TV. Todavía espero las medallas a Sega por haber “ideado” el Wiimote que se utilizó en Samba de Amigo en Dreamcast…

El Wiimote que idearon en Sega. Su tecnología se implementó en la “caña de pescar” de algunos juegos de Dreamcast y en Samba de Amigo.

La memoria

La razón de mis dioptrías.

Poca queja siempre he visto ante “nintendadas” que personalmente ya he vivido. Cuando era pequeño ya tuve que lidiar con el no poder jugar a juegos en mi Game Boy monocroma cuando salió a la venta la versión en color. Cuando tuve la nueva versión, resulta que pocos meses después sacaron a Game Boy Advance y cuando conseguí esta…sacaron una versión que corregía la falta de iluminación en la pantalla. No solo eso, sino que teniendo una Game Cube en 2004 tuve que pasar largas sequías para poder conseguir algún juego interesante (de los muchos que tiene esa consola), pero la tirada era escasísima en nuestro país. Y algo que les ha pasado a los pobres usuarios de WiiU, que una de sus razones de comprarse dicha consola era un Zelda, resulta que ya me pasó a mí con Zelda: Twilight Princess que salió al final de la vida comercial despues de meses de nulos lanzamientos y que resultaba muy difícil conseguir. Lo que me vengo a referir es que eso lo hace otra compañía y no sale “viva” (como la misma Sega).

Pero las ventas es lo que da dinero, Switch es la consola de moda. ¿Y porqué digo “de moda”? Porque el núcleo de fans de Nintendo apenas pasará de los 10 o 15 millones o como mucho 20 millones. Ahí tenemos el caso de WiiU, o Game Cube, del que le han salvado las ventas de sus portátiles de la época. Las ventas de 3DS (75 millones) se han maquillado mucho por sus números en Japón, pero la tendencia hacía años que iba a la baja. Lo que quiero decir que no es una fanbase tan numerosa como para exigir que los juegos importantes de terceros tengan que salir en “su consola” sí o sí, como ha pasado hace poco con el caso de Persona 5 S y, a su vez, es una empresa que su hardware y su relación con las thirds siempre han sido “poco estables”. Añado también que Switch, bajo mi percepción, para muchos es la primera consola que han comprado de Nintendo, por lo que esa es otra razón de sus buenas ventas. Y, personalmente, creo que Nintendo ya tiene claro que va a tener que reestructurarse mas pronto que tarde.

Octopath Traveller.

A todo esto hay que añadir que la cadencia de juegos y calidad no ha sido la mejor, a pesar de haber anunciado que ya hay mas de 2000 juegos en la consola (que esa es otra, casi todos descargables en una consola con una memoria interna paupérrima). De los pocos juegos de terceros a reseñar (sin que sean refritos que han pasado por todos los sistemas), como Octopath Traveller, en las demás consolas no pasarían de medianías. Y del output de Nintendo, menos ZeldaSplatoon 2 Mario Odissey, lo demás se podría decir que son juegos menores “de catálogo”.

Hablando de los juegos actuales de Nintendo, Zelda: Breath of the Wild no ha conseguido contentar a todos los fans de la saga al parecer, a pesar justamente de cambiar bastante su desarrollo en comparación con los demás juegos de la saga. Y con Mario Odissey, parece que ya ha pasado su época de hypedesmesurado. Ojo, no estoy diciendo que estos sean juegos malos, pero como ya digo hay mucha permisividad y tendencia a críticas exageradamente favorables hacia prácticamente todo lo que saca Nintendo. En Metacritic hay 7 décimas de diferencia entre las críticas de la prensa y las de los usuarios en el juego del fontanero italiano, pero es que en el caso de Zelda oscilación se va hasta los 1,3 puntos.

Humanos en un Mario. Os invito a que busqueís lo que se dijo de Sonic cuando los incorporó a algunos de sus juegos…

Sinceramente aplaudo iniciativas como Splatoon, y creo que Nintendo tiene la capacidad de crear nuevas IP que resultarían ser un éxito tanto en ventas como en crítica. Pero vaya, también se habla mucho del abandono de Sega o Konami hacia muchas de sus licencias, pero todavía espero alguna vez que Nintendo recupere F-ZeroAdvance WarsWario Land Golden Sun. Pero con Switch, visto a los títulos que ya han anunciado, ya me veo jugando a lo mismo que en épocas recientes: Luigi´s Mansion (una saga menor), Animal Crossing (zzzz…), Fire Emblem (la última trilogía la dejé de lado por su ridícula historia) o Pokemon (Sol y Luna me parecen los peores juegos de la saga). Por lo menos han anunciado la vuelta de Metroid (con un desarrollo bastante problemático), otra secuela de Bayonetta (el mismo caso que Metroid) y el nuevo juego de Platinum Games que se dio a conocer en el pasado Nintendo Direct y que por lo menos pinta realmente bien.

Lo peor de todo, es que están volviendo a rescatar el mismo tipo de anuncios que ya utilizaban en la época de Wii.

El mercado manda y Nintendo está consiguiendo números espectaculares tanto en hardware como en software, por lo que la tendencia va a seguir como hasta ahora sin grandes novedades. De todas formas tengo que darle un voto de confianza a la consola, aparte de sus buenas ventas, acaba de salir como quien dice.

PD: Decir que tengo más consolas de Nintendo que de cualquier otra compañía.

PD 2: Las críticas de la película de Detective Pikachu vaticinan que es otra película más sobre videojuegos (mala). A pesar de todo recaudará a “espuertas” y contentará a fans, mientras que la de Sonic…le pasará todo lo contrario.

Sega obtiene 2,65 billones de yenes, según su último informe fiscal

Un pequeño análisis para aclarar mantras.

Pues otro año más en el que las empresas dan a conocer sus resultados fiscales del año. El de Sega, en concreto, era interesante darle una ojeada después de los resultados negativos que arrojaba la prensa “especializada», ya que se decía que iban tener 55 millones de dólares en pérdidas. Pues bien, al final resulta que han habido beneficios.

Y es que, si hay una empresa que parece que muchos quieran verla absorbida por sus corporaciones favoritas, es Sega. Amada y odiada a partes iguales, la compañía japonesa ha dado a conocer sus resultados y nos da las suficientes pistas para saber que se traen entre manos. Después de echarle un vistazo al mencionado informe podemos sacar unas cuantas conclusiones. Para ver los resultados del ejercicio fiscal se pueden consultar aquí.

Como podemos ver en el informe del año pasado de Sega Sammy, se nos explica que la rama de Digital Games es la que desarrolla los juegos para móvil.

No está de más recordar cómo la prensa maquilla los titulares de la noticia. Lo que no deja de ser el enésimo clickbait para ganar visitas y “echar pestes” a Sega (como pasó hace tres meses). Estos días no hay mas que darse una vuelta por fotos y redes y ver este tipo de comentarios: “Que la compre Nintendo” (una compañía con el mismo número de empleados. Inviable), “que Nintendo haga algún Sonic” (¿para que saquen cosas como los últimos Yoshi´s o Kirby? No, gracias). En fin, inexplicablemente parece que vende este tipo de noticias y, en concreto, asociadas a Sega.

Básicamente se han aumentado las ventas en general, respecto al año pasado. Lo curioso es que no han conseguido amortizar dichas ventas por diferentes tipos de gastos y, sobretodo, por el estancamiento de la parte de Sammy (los Pachinkos) y los juegos digitales (la manera que tiene Sega Sammy de referirse a juegos de móvil y/o online, como Phantasy Star Online 2 aunque este está englobado en los éxitos de Sega)

Vale, es cierto que han bajado los beneficios un 70%. Lo que indica esto es donde pone Profit (loss) attributable to owners to parent. El año pasado se ganó 8,9 billones de yenes mientras que el actual “solo” se ha recaudado 2,6 billones de yenes. No son resultados buenos, pero está lejos de quebrar a la empresa. Si Sega aguantó cinco o seis años de billones de pérdidas en la época de Dreamcast, que vaya en beneficios no tienen porqué ser malas noticias.

Rama de Sammy (Pachinko y Resorts)

Si ahondamos cada rama de la corporación vemos como Sammy ha mejorado resultados a pesar de bajar sus ventas. Desconozco el mercado de los pachinkos (si se renuevan mucho o las regulaciones que parece que hay en Japón en este tipo de “tragaperras), pero no veo que vaya mal.  Parece que la idea para el próximo año fiscal es sustituir dichas máquinas para adaptarlas a la nueva regulación y, básicamente, vender más.

En cuanto al otro negocio de Sammy, el de los Resorts de lujo, parece que mejora resultados. De todas formas es un sector de negocio bastante residual y está en ese punto de “meter cabeza” en esta área de negocio mediante inversiones. 

Pero vayamos a lo que nos interesa.

Rama de Sega (Entertainment Contents Business)

Foto de Starshadowx2

A pesar de tener pérdidas en los juegos de móvil (Digital Games) vemos como los juegos de consola (Packaged Games) han conseguido mejores ventas. Sin embargo no se han amortizado, ya que dichas ventas son juegos de catálogo (rebajados y/o antiguos). De hecho se han doblado las ventas de títulos de catálogo, mientras que los juegos que han salido en el anterior año ha menguando sus ventas a la mitad. Aún así Sega ha conseguido vender mas de 23 millones de juegos, 5 más que en el anterior informe. Sega se excusa sobre que se hayan vendido menos juegos nuevos al no haber cumplido con terminar los títulos que se habían propuesto lanzar.

Sobre la otra gran mitad de Sega (la rama arcade) también ha bajado la recaudación, a pesar de vender más. Referente a los juegos arcade, curiosamente indican que el margen de beneficios seguirá bajando a pesar del aumento de ventas, por los gastos de relocalización a la nueva sede del Holding. Indican que seguirán apostando por las sagas que están funcionando bien, de hecho ponen como ejemplo a Star Horse 4 y MaiMai DX de los que ya hablé en la web.

En cuanto a los salones arcade, lo mismo. Más ventas pero menos beneficio. Se esperan abrir 5 nuevos salones y aunque no se esperan beneficios debido a nuevos impuestos del sector.

La rama de juguetes y animación parece que está en plena forma. Sega tienen a TMS Entertaintment (encargados de animes como Lupin III o Detective Conan, del que ahora se estrena una película) por lo que parece que todavía son un éxito en Japón. Se han obtenido más beneficios que el anterior ejercicio fiscal y se espera que el siguiente siga igual de bien.

¿Qué tienen planeado para conseguir mayores beneficios?

En SegaSammy tenían en mente conseguir llegar al año 2020 con unos fuertes beneficios que al final no se han acercado. Para maquillar los resultados saben que tienen que centrarse en lo que mejor saben hacer y dejarse de lado segmentos del mercado que no han conseguido los resultados esperados.

En Pachinkos se han mejorado los número, pero a causa de los cambios de regulación, el negocio se ha estancado. La solución que proponen en la compañía es adaptarse a las tendencias del mercado y a dicha regulación. Referente a los Resorts quieren seguir invirtiendo en esta rama, de hecho parece que después de conseguir tener presencia en Corea del Sur, la idea es instalarse también en Las Vegas.

En la rama de Sega el principal problema ha sido no tener “hits” y las cancelaciones y retrasos de algunos de sus títulos en los “Digital Games” (repito, la mayoría son juegos de móvil). También la alta competitividad del mercado en Japón, donde empresas como Konami en Japón o Tencent mundialmente tienen el mercado a su favor. Ya lo dije en varios foros, es una pena que juegos como Revolve8 tengan a tan buenos desarrolladores (Masayoshi Kikuchi, el director de Jet Set Radio o algunos Yakuza y Koji Igarashi, responsable de Castlevania, son los creadores del juego.
Para mas inri resulta que Yasunori Mitsuda, el compositor de Chrono Trigger está en el staff musical)  para un título que acabará siendo nicho. Dan a entender que ya poca cosa pueden hacer, debido a que los juegos más exitosos son los mismos de siempre, por lo que es difícil entrar. Pero no es la única compañía que ha decidido que los juegos para smartphone no es lo suyo, Capcom ya dejó de lanzar títulos para estas plataformas hace un tiempo.

Aún así parece que quieren seguir intentándolo, pero a menor escala. Bajan los títulos a desarrollar y se tienen que centrar en IP consolidadas. Y esto es la buena noticia, han decidido que quieren relocalizar los esfuerzos a las áreas de los juegos para consola.

el informe no dice nada de que van a desarrollar menos juegos para consola, sólo se refieren al mercado móvil (un fallo que he visto en CASI TODAS las webs que he consultado)

Y es que como hemos podido ver, lo que más ha vendido Sega son los juegos tradicionales para consola y PC. De hecho lo indica el informe: “se han excedido los resultados previstos gracias a las ventas de occidente y juegos de catálogo”. Sí, son buenas noticias ya que nos llegarán más juegos de los estudios japoneses de Sega y se traducirán con mayor frecuencia. Occidente no para, los estudios americanos y europeos también han conseguido beneficios, lo que hace que finalmente nos tomen mas en cuenta. Y ojo, el informe no dice nada de que van a desarrollar menos juegos para consola, sólo se refieren al mercado móvil (un fallo que he visto en TODAS las webs que he consultado)

Para ello, parece que van a seguir apostando por exprimir las IP que mejor han funcionado en los últimos años y seguir con la tendencia de revivir viejas franquicias dejando de lado el apostar por nuevas propiedades intelectuales. Algo que me deja un regusto agridulce. Sega posiblemente sea la empresa que más IP tiene, pero eso se debe a el ADN de la compañía. Pero también es una pena que hayan dejado de lado a tantas sagas en el olvido. Parece que quieren seguir los pasos de Nintendo o Capcom, trabajar en las mismas sagas para aumentar ganancias. El mercado manda.

Mega Drive Mini y…

También veo muchas dudas a qué se refieren por lanzamientos multiplataforma, ya que parece que la idea de Sega es apostar por sacar sus juegos en todas las plataformas posibles. Sin embargo, yo entiendo que van a seguir con lo que han hecho hasta ahora: un tipo de juegos para cada una, pero de la misma propiedad intelectual. De hecho, ya lo hemos visto la semana pasada con Persona 5 The Royal (para PS4) y Persona 5 The Scramble (para Switch y PS4).

…Sakura Wars han sido dos de los resultados de la política de Sega de volver a rescatar «fondo de armario» de la compañía.

Por eso me he fijado en que hay una gran cantidad de fans de Nintendo que piden juegos de Sega en Switch y que se enfadan si no los desarrollan, como ha pasado con Persona 5. Ya sabemos como suelen ser los afines a Nintendo, pero lo que vende en la consola híbrida son los propios títulos de la compañía de Kioto. Eso hace que las thirds se piensen mucho el realizar juegos para dicha consola y en concreto Sega, que parece desde la época de GameCube no ha conseguido grandes resultados en consolas de Nintendo. Parece que no sale a cuenta y tampoco hay que olvidar que las relaciones con los desarrolladores nunca han sido muy fructíferas. No hay mas que ver lo que pasó en WiiU.

Anexo:

Bueno, y después de esta «chapa», ¿que nos vamos a encontrar a corto plazo en materia de juegos?

Pues por lo pronto tenemos una lista de lanzamientos confirmados (o que han salido este año y próximamente) muy interesante (datos cogidos de SegaBits, gracias Berto). Se espera que esta lista aumente con el paso de lo que resta del año:

Playstation 4

17 de enero, 2019 – Yakuza 4 Remastered (JP)

14 de marzo, 2019 – Blade Arcus Rebellion ~ from Shining (JP)

24 de marzo, 2019 – Utawarerumono: Mask of Deception Limited Edition – Chinese Sub Version (CH)

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

7 de mayo, 2019 – Puyo Puyo Champions (US, EU)
27 de julio, 2019 – Puyo Puyo eSports – Physical Version (JP)

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

30 de mayo 2019 – Destiny Connect – Chinese Subs Ver. (HK, AS)

20 de junio, 2019 – Yakuza 5 Remastered (JP)

25 de junio, 2019 – Judgment 

24 de julio, 2019 – Tokyo 2020 (JP)
TBA 2019 – Tokyo 2020 (US, EU)

TBA – Panzer Dragoon: Remake 
TBA – Panzer Dragoon II Zwei: Remake!

TBA – Cyber Troopers Virtual-On (JP)
TBA – Dennou Senki Virtual On: Oratorio Tangram (JP)
TBA – Dennou Senki Virtual-On Force (JP)

TBA – Project Sakura Wars

TBA 2019 – Space Channel 5 VR: Arakata Dancing Show

NINTENDO SWITCH   
  

10 de enero, 2019 – SEGA Ages : Outrun (US, EU)

21 de febrero, 2019 – SEGA Ages : Alex Kidd in Miracle World (JP)
28 de marzo, 2019 – SEGA Ages : Alex Kidd in Miracle World (US, EU)

27 de febrero, 2019 – Sega Genesis Classic (AS, HK)

14 de marzo, 2019 – Blade Arcus Rebellion ~ from Shining (JP)

28 de marzo, 2019 – SEGA Ages : Gain Ground (US, EU)

28 de marzo, 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo (JP)
TBA 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo (US, EU)

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

25 de abril, 2019 – SEGA Ages: Virtua Racing (JP, EU, US)

7 de mayo 2019 – Puyo Puyo Champions (US, EU)
27 de julio, 2019 – Puyo Puyo eSports – Physical Version (JP)

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

24 de julio, 2019 – Tokyo 2020 (JP)
TBA 2019 – Tokyo 2020 (US, EU)

TBA 2019 – SEGA Ages : Space Harrier

TBA 2018 – Bayonetta 3

TBA – SEGA Ages : Sonic The Hedgehog 2

TBA – SEGA Ages: Thunder Force AC

TBA – Sega Ages: Puzzle & Action Ichidant-R

TBA – Sega Ages: Shinobi

TBA – SEGA Ages: Columns II Online Battle

TBA – Sega Ages: G-Loc Air Battle

TBA – Sega Ages: Fantasy Zone

TBA 2019 – Sega Ages: Herzog Zwei

TBA – Sega Ages: Wonder Boy in Monster Land

TBA – Mario & Sonic at the Tokyo Olympic Games

TBA 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo Tsu


XBOX ONE   
  

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

TBA – Tokyo 2020

TBA – Panzer Dragoon: Remake
TBA – Panzer Dragoon II Zwei: Remake!

PC   
  

10 de enero, 2019 – Catherine Classic

29 de febrero, 2019 – Yakuza Kiwami

18 de marzo, 2019 – Two Point Hospital: Pebberley Island 

1 de abril, 2019 – Love Thyself – A Horatio

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

9 de mayo, 2019 – Yakuza Kiwami 2

23 de mayo, 2019 –  Total War : Three Kingdoms

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

Arcade

7 de febrero, 2019 – O.N.G.E.K.I Plus

21 de febrero, 2019 – Chrono Regalia

14 de marzo, 2019 – WCCF FOOTISTA 2019

11 de abril, 2018 – CHUNITHM AMAZON PLUS

18 de abril, 2019 – Puyo Puyo eSports : Arcade Edition 

24 de abril, 2019 – Sangokushi Taisen Denshonokokyu (JP)

invierno de 2019 – Star Horse 4

TBA – Mario & Sonic at the Tokyo Olympic Games

TBA – TRANSFORMERS Shadows Rising

TBA – ATV Slam

TBA 2019 – Kemono Friends 3

Móviles

17 de enero, 2019 – Revolve8: Episodic Dueling (AS)
22 de enero, 2019 – Re:volvers 8 (JP)
5 de febrero, 2019 – Revolve8: Episodic Dueling (US, EU)

1 de febrero, 2019 – Readyyy! (JP)

1 de abril, 2019 – Wonder Gravity (JP)

TBA 2019 – Kemono Friends 3

TBA – Sonic at the Olympic Games

TBA 2019 – League of Wonderland (JP) 

Otoño de 2019 – Sonic Racing (Apple Arcade)

Juegos licenciados a terceros

1 de marzo, 2019 – Toejam and Earl Back in the Groove (PC, PS4, Nintendo Switch, y XBox One)

27 de enero, 2019 – Wonder Boy Returns (Versión física) para PS4

TBA – Streets of Rage 4

27 de agosto, 2019 – Shenmue 3 for PC and PS4 

Lista de ATLUS – 2019

Playstation 4

14 de febrero 2019 – Catherine: Full Body (JP)
TBA 2019 – Catherine: Full Body (US, EU)

31 de octubre, 2019 – Persona 5 Royal (JP) 
TBA 2020 – Persona 5 Royal (US, EU) 

TBA 2019 – Cryamore     

TBA 2019 – 13 Sentinels: Aegis Rim – Juusan Kihei Boueiken (JP)

TBA – Project Re Fantasy

TBA – Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers

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NINTENDO SWITCH

TBA 2019 – Shin Megami Tensei V

TBA – Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers

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3DS 

5 de febrero, 2019 – Etrian Odyssey Nexus (US, EU) 

4 de junio de 2019 – Persona Q2: New Cinema Labyrinth (US, EU)

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PlayStation Vita    

14 de febrero, 2019 – Catherine: Full Body (JP)

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PC     

TBA 2019 – Cryamore  

El mes de Game Boy: Pokémon Azul

Después de comentar la segunda aventura portátil de Mario la semana pasada, en esta ocasión le toca al tercer juego que tuve en propiedad para Game Boy. Ni más ni menos que Pokémon Azul.

Como ya dije en el anterior artículo, tuve bastante abandonada a la portátil de Nintendo. Era la época en la que también tenía una Mega Drive en sus últimos coletazos comerciales y más tarde llegaría una Playstation de la que ya contaré alguna anécdota en un futuro. Sin embargo, todo cambió cuando me compré de casualidad una Hobby Consolas. Era el número 97, “regalaban” un vídeo de Dragon Ball GT con dos capítulos y en la portada salía el capitán de mi equipo favorito. Sí, era Guardiola, cuando era “tontito” y no el gurú sabiondo de la actualidad.

Gran número: entrevista a Miyamoto, análisis de Soul Reaver, Sonic Adventure, The House of the Dead 2, Final Fantasy VIII, reseña de la recreativa de Dead or Alive 2…

Sinceramente, yo no era de comprar mucha prensa del videojuego, y no tengo ni idea de por qué tuve la decisión de comprar dicha revista que costaba 800 pesetas por venir con el mencionado VHS. Quizá por las pegatinas de Star Wars para ponerlos en las consolas del momento (sí, se lo puse a la Playstation de casa) o puede que fuera por la portada del FIFA 2000. Ni idea, pero ese número me descubrió muchísimas cosas de las que no me arrepiento.

¿Qué tenía de especial aquel número random que me compré? Aparte de mostrar nuevos datos para hypear al personal de Playstation 2 y “estallarme” la cabeza leyendo el análisis de Final Fantasy VIII (mi favorito de la saga), era el del lanzamiento de Dreamcast. A partir de ahí tuve que seguirle la pista, la quería a toda costa, pero no es el momento de hablar de esa maravilla de Sega (para eso tenéis mi serie de reportajes que hice hace unos meses y su resumen en Pacotes). Pero lo que cayó, y tampoco me quejo, era un juego que no tenía ni idea de que iba hasta que leí su pre-análisis en ese mismo número: el Pokémon. Por fin me regalaban un juego para mi polvorienta Game Boy desde… yo qué sé cuando.

Y claro, entre que el vídeo que venía con la Hobby Consolas incluía un pequeño publirreportaje sobre Pokémon (del que recuerdo a un Pikachu del anime con diferente voz, por cierto) y la serie de televisión que emitían ya en Telecinco por las tardes, las ansias por tener ese juego aumentaban. Finalmente, y por sorpresa me compraron el Pokémon Azul de lanzamiento a 6.000 pesetas. Sinceramente no lo esperaba, aunque yo dejaba caer que lo quería diciendo que la portada de Blastoise me parecía mejor, aparte que mi hermano sabía que quería esta edición.

Un grande.

De hecho, recuerdo bastante bien las primeras horas del juego: me cogí a Squirtle (cómo no), me envenenaron en el bosque verde, cosa que me hizo pensar que la consola estaba estropeada por el “tembleque” de la pantalla que indicaba que un Pokémon del equipo estaba envenenado. También recuerdo capturar a un Pikachu a la salida del mencionado bosque, algo que en posteriores partidas me ha costado horrores. Teniendo a un Pokémon de agua, acabar con Brock era fácil en el primer gimnasio… La verdad es que podría seguir hasta acabar el juego, porque como ya os podéis imaginar es uno de los juegos que más me marcó.

Era hora de llevarse al colegio mi vetusta Game Boy “ladrillo”.

Primeras decisiones que nos marcarán.

Curiosamente casi todos los chavales del patio que tenían una Game Boy tenían la Pocket o la Color, lo cual la mía llamaba la atención cosa mala. Pero estaba orgulloso, por fin, de utilizar mi portátil. Era la primera vez que la mayoría de usuarios de Game Boy utilizamos un cable Link para combatir y/o intercambiar Pokémon con gente de mi colegio, del que más tarde nos serviría para clonar criaturas gracias al famoso glicht. También, y como un hecho sin precedentes, dejábamos de jugar a fútbol en el patio para estar todos sentados en el suelo entre cables, cartuchos y portátiles de diferentes modelos. Qué tiempos.

Una pena que los combates del juego no fuesen así.

Parecerá una tontería, pero el juego me pareció gráficamente potente. Supongo que sería por unos diseños que en la actualidad se considerará pixel-art de los variados pokémon, el travelling a lo anime al empezar los combates y la pequeña secuencia de introducción que me dejó bastante impresionado. Después de tener sólo dos juegos anteriormente y uno era el Tetris, cualquier cosa me sorprendía. Y ya detalles como poder poner tu nombre al personaje e ir por un mundo bastante extenso con sus ciudades y todo, era algo bastante inusual que lo tuviese en una portátil monocroma como era Game Boy.

Giovanni, el mafioso antagonista de la primera generación.

Y manejando a un chaval de 10 años en solitario, que bien te podías llegar a sentir identificado, algo que en los juegos de la serie actuales no se capta de la misma manera. Ahora parece que estés dando un paseo donde todos los personajes son miembros de tu “chupipandi”. En las primeras generaciones de la saga, se nos daba a entender que nuestro viaje en Pokémon era la confirmación del paso de la niñez a la adolescencia, con nuestros miedos y peligros presentes, pero con la recompensa de saber que hemos salido reforzados por nuestra experiencia conseguida en nuestros viajes, sin olvidar el vínculo de unión entre tus pokémon y tú. Ahora no, de hecho, hasta los antagonistas son de los “buenos”, falta esa sensación de peligro y la emoción de estar ante una gran aventura se ha cambiado por algo más parecido a una excursión por el campo.

Hazte con todos, si puedes

El claim con el que se nos vendía el juego no dejada dudas, había que coleccionar a 151 criaturas con unos diseños salidos de los pinceles de Ken Sugimori que, en mi opinión, están muy alto si lo comparamos con los demás juegos de la serie. Sinceramente nunca los conseguí a todos, y más cuando había especies que eran exclusivas de ambas ediciones. Por lo que tengo entendido, tampoco es que la recompensa valiera la pena. Pero ahí estaba uno de los puntos fuertes de Pokémon, puedes pasarte la historia a secas, puedes fortalecer a tu equipo combatiendo o si lo prefieres captura y evoluciona a tus pokemon y completa la Pokédex para “fardar” en el barrio.

Los bulos

Isla Fallo, todo un clásico.

Cuando un juego era un fenómeno social en la época no era extraño que se difundieran “trucos” o “secretos” que no dejaban de ser mentira. Pasó con Street Fighter II para desbloquear a los cuatro últimos luchadores o lo de resucitar a Aeris en Final Fantasy VIIPokémon no iba a ser menos. En mi caso, recuerdo a un chaval que conocía en la época que se llegó a pasar el Alto Mando no sé cuántas veces seguidas para conseguir a Mew (que por supuesto no consiguió). Al igual que recuerdo buscar al mencionado Pokémon en el camión del puerto de Ciudad Carmín sin tener fortuna y el ya clásico Pokemon Missing No.

Este falso Pokemon era uno de los grandes objetivos.

Lo de conseguir a Mew y a esos tipos de Pokémon que ahora mismo me sería bastante difícil de capturar (ya que algunos evolucionaban mediante intercambio, como Gengar) lo pude hacer mediante la versión de 3DS. Los tiempos han cambiado y ahora tenemos a nuestra disposición numerosas guías y videos en los que se nos explica con más veracidad estos “bulos” que en su mayoría no dejaban de ser fallos de programación.

Sonido

La banda sonora de esta primera generación, a cargo del gran Junichi Masuda, nos marcó a la mayoría. Casi cada ciudad tenía su propia canción, las de las rutas nos daba la máxima sensación de aventura y acertadamente nos acompañaban otras composiciones en los combates, dando cierta tensión al momento. Mención aparte a la tenebrosa canción de Pueblo Lavanda. Gracias a lo que se habló de esta sintonía fúnebre, me enteré que Pokémon data del año 1996 (se decía que la sintonía se modifico levemente) y que las ediciones occidentales que nos llegaron son versiones mejoradas respecto a las japonesas.

Hace unos años sacaron las versiones de 3DS con una replica de las cajas. Como podemos ver en la imagen, las primeras ediciones japonesas son las que salieron primero. Azul y Amarillo se pusieron a la venta posteriormente.

De hecho, Pokémon Azul sería el equivalente a la tercera edición que cada generación (como Cristal, Diamante…), por lo que las primeras ediciones no eran Rojo y Azul, sino Rojo y Verde. Esta misma nomenclatura se volvió a utilizar en los remakes que salieron en Game Boy Advance, y del que debo recomendar para quien quiera iniciarse en la primera generación de Pokemon a falta de probar Let´s Go Pikachu/Eevee, del que tengo entendido que es una especie de reimaginación de los primeros juegos.

Vamos, que la primera generación siempre está presente.

Dudo mucho que “me haga” con esta versión…

La verdad es que a partir de ahí le saqué partido a la consola. Aún así, para mi próximo juego tuve que esperar aproximadamente un año, cuando me compré el Pokémon Trading Card y poco después el Pokemon Plata con mis ahorros. Todo estos los tuve que jugar en la versión monocroma (aunque acordándome mejor, en la época del Plata ya tenía la versión en color) ya que eran los llamados juegos de transición compatibles con Gameboy Color y los anteriores modelos.

El primer y único Pokemon Trading Card que nos llegó de Game Boy.

Al poco tiempo, en la época de la grandiosa Game Boy Advance, tuve todas las ediciones sacadas hasta el momento. Pero, salvo Pokémon Plata, ninguna edición posterior ha significado gran cosa para mí, a pesar que la añorada Nintendo Acción (en aquella época era más bien Pokemon Acción) me intentara cambiar de opinión intentando venderme cualquier cosa de la saga. Personalmente ya había hecho mi particular viaje de iniciación en Kanto.

El mes de Game Boy: Super Mario Land 2


Pues sí, Game Boy cumple treinta años con nosotros. Consola icónica, exitosa y la que para muchos fue la primera máquina que nos introdujo el el mundo de los videojuegos. En BeatnikMag vamos a tener durante todo este mes de abril pequeñas reseñas sobre algunos de los títulos a los que jugamos en su momento. En esta primera entrega nos encontramos, ni mas ni menos, que con el inolvidable Super Mario Land 2.

La verdad es que miro hacia atrás y me extraña que no me compraran una consola hasta que tuve 7 años, en el año 1995. El pack que me inició en el “mundillo” (y que me compró uno de mis hermanos) fue el de Game Boy con el Tetris y el Super Mario Land 2. Una consola que durante bastantes años dejé de lado y que utilizaban más frecuentemente mis hermanos y familiares que servidor.

Me ha resultado imposible encontrar una foto del “pack” que tuve. Era como la de esta imagen pero cambiando Super Mario Land por su secuela.

Un poco antes yo suspiraba por una Super Nintendo a veces, una Mega Drive otras tantas, pero esas consolas nunca llegaban, y lo que me regalaban (las típicas “maquinitas” LCD de Tiger o un reloj a modo de Game Boy con un minijuego llamado Super Mario Race) no me llenaba. Y menos cuando a las consolas de Nintendo y Sega ya las había probado, al igual que también solía jugar a recreativas. Vamos, yo quería una consola de verdad.

Esta “portátil” en cuestión era la que tenía de Tiger.

Pero tuve la suerte, como ya he dicho, de que me regalaran una Game Boy. La “tocha” (que más adelante me daría cierta vergüenza sacarla a la calle cuando mis amigos tenían ya sus flamantes Game Boy Pocket/Color, pero eso ya es otra historia) con dos de los juegos más famosos de la portátil: Tetris y Super Mario Land 2, el juego que vamos a comentar en esta entrada. La verdad es que no me acuerdo exactamente de la fecha en la que me la regalaron, pero viendo un número de Hobby Consolas de la época, más o menos me puedo hacer una idea de la fecha de adquisición: mediados de 1995.

Trece “talegos” era una cantidad bastante considerable en la época.

Sinceramente Tetris no me gustaba mucho y terminó siendo el más jugado por el resto de la familia aquellos años. Sin embargo Super Mario Land 2 era lo que siempre había deseado un juego “de verdad”, y encima portátil. Pero tengo que confesar que yo quería una Game Gear con el sintonizador de televisión y sus juegos con “colorines”. Pero bueno, no me iba a quejar del regalo.

En fin, pasemos al juego.

Super Mario Land 2


Esta segunda entrega de Game Boy, al contrario que su predecesor, se parecía bastante a Super Mario World, o más bien al mítico Super Mario Bros 3 de NES, con las limitaciones evidentes de la portátil de Nintendo. Así que podíamos elegir el nivel que quisiéramos jugar desde el mapamundi, visitar niveles ocultos, unos gráficos muy mejorados o la posibilidad de elegir nivel. Como ya he mencionado anteriormente, Super Mario Land era ligeramente diferente a sus entregas en las consolas de sobremesa (fases de shooter, ambientación egipcia, Moais…), al contrario que este Super Mario Land 2, que no dejaba de tener sus propias mecánicas.

Meterse en una burbuja, diferentes físicas de gravedad…
La variedad en Super Mario Land 2 era evidente.

Buscando un poco de información sobre esta segunda entrega portátil de las aventuras de Mario, aparecida en 1992, resulta que es la primera vez que sale uno de los mejores (y maltratados) personajes de Nintendo y que a la postre se convertiría en el protagonista de las siguientes entregas portátiles de la saga “Land”. Me refiero al amigo de la infancia de Mario: Wario.

El diseño de Wario se cambió posteriormente al que todos conocemos ya.

Y es que el argumento está relacionado con la primera parte: Wario ha conquistado Mario Land mientras el fontanero italiano estaba salvando Sarasaland en el primer juego. Así, el antagonista, ha creado un hechizo que hace que todos los seres vivos del lugar sean hostiles a Mario. Para romper el hechizo tenemos que conseguir las 6 monedas que permitirán hacer frente a Wario en el castillo de su doppelganger. Dichas monedas hay que conseguirlas después de superar seis diferentes mundos que representan a una temática diferente (espacio, naturaleza, industrial…) y la inclusión de jefes finales con mecánicas diferentes como las entregas de Super Nintendo, lo que hace que se nos haga una aventura muy variada.

Y larga, de hecho bastante más larga que su primera parte (o por lo menos, lo parecía), lo que hacia que se convirtiera en uno de los primeros (y pocos) títulos de GamevBoy que nos permitía guardar partida hasta ese momento.

El mapa no llega a la extensión de los juegos de sobremesa, pero era un paso adelante en comparación con su anterior parte.

Visualmente, para ser un juego de Game Boy, era de lo mejorcito de la época. Pero el sonido no se quedaba atrás. Al no encargarse el compositor canónico de la saga, la banda sonora se ha quedado un poco en el olvido, pero para quién haya jugado a esta entrega sabe que las canciones que escuchamos han calado muy hondo. El encargado de las composiciones de Super Mario Land 2 es ni mas ni menos que Kazumi Totaka, la voz de Yoshi o el compositor de la saga Animal Crossing, entre muchos otros títulos de la gran N.

Volviendo un poco a relatar mis experiencias debo confesar que nunca me lo llegué a pasar en la época. Pero más que nada porque me lo robaron, siendo esa es una de las razones por las que no tuve mas juegos de la portátil hasta años más tarde. Así que hasta 3DS no me lo he llegado a pasar y que celebré en su momento en Twitter en el año 2013. Una espinita menos.

Versión DX

A todo color.

Para sorpresa mía, hace poco mas de un año un fan español hizo una versión modificada de Super Mario Land 2 en la que añadía color y la posibilidad de jugar con Luigi con su característica de salto diferente al de su hermano. Una perfecta excusa para volver a la isla privada de Mario para ayudar a quitarse de en medio al usurpador Wario.

Gráficamente parece un juego totalmente diferente.

Tengo la percepción que esta entrega ha sido injustamente olvidada en el tiempo a pesar de ser uno de los seis juegos de Game Boy que superaron la barrera de los 10 millones de unidades vendidas por delante de pesos pesados como Pokemon Cristal, Donkey Kong Land o Kirby in Dreamland. Aunque claro que no puede competir en popularidad con sus entregas mayores, no me puedo quitar dicha sensación.

En mi caso, la imagen que tengo de este juego es con las cuatro tonalidades verdes de la antigua Game Boy.

En fin, después de perder mi copia de Super Mario Land 2, la consola estaría prácticamente en manos de familiares sin que yo le hiciera caso (salvo cuando me dejaron el Donkey Kong Land, el Kirby in Dreamland, el Street Fighter II del que tenía muy buen recuerdo hasta que lo probé hace poco y una de las entregas de Goemon) hasta que apareció el Pokemon Azul cuatro años después, a finales del 99. Era lo que había cuando no podías conseguir más juegos.

Pero a partir de aquella época, en la que faltaba poco para cambiar de milenio, mi Game Boy “tocha” con sus cuatro pilas vivió una segunda juventud gracias a los dichosos Pokemon y los juegos de cartucho negro que eran ya de Game Boy Color, pero compatibles con mi vetusto modelo.

La semana que viene, más.


A pesar de todo, necesitamos una Mega Drive Mini

La noticia más importante del último SegaFes (algo descafeinado para mi gusto) ha sido las novedades anunciadas de la prometida Mega Drive/Genesis Mini. Se ha podido tocar, probar, se han dado a conocer 10 juegos de los 40 que contendrá, las diferentes versiones del sistema, el precio y hasta la longitud del cable de los mandos.

Todo pinta muy bien, a pesar de no dejar de ser otra consola mini. Despues del fracaso que ha sido la Playstation Classic Mini y la decisión de Nintendo de descontinuar tanto la Nes mini como la Snes mini y no dar pistas sobre una supuesta Nintendo 64 en miniatura, parece que Sega ha llegado tarde a la fiesta.

Pero ni mucho menos. Las siguientes razones que he recopilado me parecen muy potentes para no dejar de lado a la consola mini de Sega.

La Mega Drive Mini PAL.

Aunque sea de una manera diferente, vamos a tener a nuestra disposición un nuevo hardware doméstico de Sega

Soul Reverse y su cabinet que corre bajo el último hardware de Sega: ALLS.

Nunca ha terminado de irse si nos referimos a placas arcade. Como ya dije en su momento, en el hardware doméstico es cierto que Sega no hace nada desde Dreamcast, pero el hardware arcade nunca lo abandonó. Sega tiene placas arcades desde la Naomi 2 que nunca tuvieron réplica en sobremesa como sí se hizo con Dreamcast. Por ejemplo, la Sega Nu o ALLS en la actualidad son las “consolas” actuales de Sega, si se me permite hacer dicha comparación.

Vamos, que nunca ha desaparecido del todo del negocio, pero prácticamente sólo esta sensación es palpable en Japón. Otra cosa es que esas placas posteriores a Naomi sean simples PCs con CPUs Intel (Core 2 Duo, Core i5 etc.) usando Windows y montando GPUs GeForce GTX, pero bueno, no deja de ser hardware.

¿Sega Toilet se considera hardware? Sí, esto está fabricado por Sega.

El desarrollo de Mega Drive Mini abre la puerta a futuro hardware doméstico de la compañia del erizo azul. Hiroyuki Miyazaki (jefe del proyecto) ya ha dicho que, si hay demanda, considerarán nuevas versiones de otras consolas de Sega.

Una replica a escala de la consola más icónica en occidente de Sega.

Vale, a los japoneses puede que Megadrive no les diga gran cosa, pero en occidente está claro que es la consola de Sega más famosa con diferencia. Parece que en Sega están abiertos a más consolas mini, pero los japoneses tendrán que esperar diez años más para que su querida Saturn vuelva a las tiendas, según Miyazaki.

A los europeos nos llega con dos mandos. En Japón se venderán dos packs diferentes: una con un mando y otra con dos. Por cierto, el empaquetado es un guantazo de nostalgia para los más veteranos.

Porque M2 se encarga de la emulación (en vez de AT Games)

Ojo, según en Famitsu dijeron que no iban a ser versiones con añadidos como en los Sega Ages o los 3D Classics. Para hacernos una idea de la emulación que ofrece M2 quien tenga una 3DS o Switch puede probar el Sonic 1 y 2, Altered Beast o Gunstar Heroes ahora mismo. Sobre la decepción que supuso saber que en un principio AT Games iba a encargarse de la consolas, Miyazaki, en IGN, ha recalcado que:

“AtGames no está involucrada — ni en los ports, ni en el software, los materiales o los mandos. AtGames no está aquí en absoluto. Ni una pizca. Decídselo a todos”.

Lo cual es sinónimo de calidad y tranquilidad para los próximos usuarios.

Lo mejor de 3DS.

Su catálogo

En un número de Famitsu de octubre de 2018 se habló de algunos detalles que la consola mini. Si damos por válida esta fuente nos podemos hacer una idea de cómo se formará el catálogo.

Básicamente lo que se dijo fue que:

-Solo un juego por saga

-Nada de 32X y Mega-CD

-Negociaciones con terceras compañías para incluir juegos de thirds

-Posibilidad de abrir votaciones para que los fans decidan que juegos incluir

– Juegos que dan problemas, ya sea por licencia o por mala emulación.

– No van a ser conversiones como los Sega Ages/3D Classics.

Varias de estas declaraciones se están cumpliendo: votaciones, thirds, un juego por saga. Otras están por ver, como la aparición de Virtua Racing o los juegos de licencias Disney, OutRun y su Ferrari, juegos deportivos…

Pero, por ahora sabemos que 10 juegos de los 40 con los que contará la consola. Los anunciados en occidente son estos:

Quitando la sorpresa del Castlevania, los demás se esperaban.

En Japón, estos:

Selección bastante parecida a la occidental. Puyo Puyo 2 no deja de ser Mean Bean Machine. Que se opte por Sonic 2 es una ventaja. Una pena que Rent a Hero y Madou Monogatari no estén traducidos oficialmente…

Y parece que en Asia van a tener alguna que otra exclusiva, como OutRun 2019 o Sword of Vermillion. Pero por lo que ya han anunciado, vemos una mayor variedad de catálogo escogido si lo comparamos con la Snes Mini.

Tambien se ha dado a conocer que, en juegos como Castlevania, será posible elegir jugar a versiones diferentes (PAL, NTSC-U y NTSC-J). Así que no es mala idea optar por comprar una u otra versión de la consola simplemente por estética. Personalmente me gusta mucho la versión japonesa, y que tenga mandos de 6 botones es un plus. Claro está, nunca estaremos contentos con la selección escogida, pero posiblemente se pueda ampliar vía hack como ha pasado con todas las consolas mini (exceptuando a NeoGeo Mini, que parece que la scene está bastante “paradita”).

El tema de los mandos es subsanable.

Vale que encuentro bastante extraño que en occidente no se haya optado por incluir los mandos de 6 botones, a no ser que el poder de la nostalgia haya pesado tanto para que la gente de marketing de Sega haya optado por el pad de 3 botones.

Pad occidental de tres botones.

Pero todos los juegos son perfectamente jugables con el mando de 3 botones. Otra cosa es que, si se opta por el de 6 botones, podremos jugar mejor a títulos como Street Fighter II: Special Champion Edition (que ya sufrí cuando era pequeño). Por ahora no hay ningún juego anunciado que utilice más de 3 botones, pero se sospecha que el modelo japonés si lleve algún título que sea más recomendable utilizar el mando de 6 al que sí que se incluye este tipo de pads.

Pad de 6 botones japonés. Tiene un tamaño más pequeño que el equivalente occidental.

De todas formas, van a sacar unos mandos licenciados por Sega, que posiblemente sean compatibles con la consola mini ya que, al contrario que las consolas mini de Nintendo, se ha optado por tecnología USB para los mandos.

Sega ha puesto el cariño necesario.

La Mega Drive original de 1988 junto a la mini.

Después de la decepción que supuso saber los detalles de Mega Drive mini al poco de anunciarla el año pasado y posteriormente retrasarla en vísperas del pasado Tokyo Game Show, estaba claro que Sega se ha preocupado por crear un producto que realmente valga la pena. A simple vista, vemos que Sega ha puesto mucho más mimo que el que iba a ser la Mega Drive Mini anunciada en el SegaFes 2018 que no dejaba de ser la última versión de la denostada AT Games. Tanto en las cajas, como en materiales o en el diseño del menú, pinta todo muy bien y detalles como el hueco para cartuchos que se puede abrir y el deslizador de volumen subirá y bajará son “pijadas” que a más de uno le hará derramar una lagrimilla.

Detalles que demuestran el mimo de Sega.

Después de clones de calidad dudosa, se agradece que vayamos a tener una nueva consola de Sega creada con tanto cariño.

Yuzo Koshiro ha participado en la música del menú

Me gusta lo que veo.

Siempre he pensado que Yuzo Koshiro está bastante sobrevalorado por los fans de Mega Drive, al ser bastante fácil ver su nombre en las pantallas de los títulos en los que participaba. Por ejemplo, dentro de Sega, hay compositores que siempre me han gustado más (Takenobu Mitsuyoshi o Hiroshi Kawaguchi, por ejemplo). Pero no hay que negar que no deja de ser un buen golpe de efecto para los muchos seguidores que tiene el compositor de Streets of Rage. Por lo que parece, ha utilizado componentes reales de la Mega Drive original para crear el sonido que escucharemos en el menú.


Larga espera hasta el 19 de septiembre

Juegos icónicos que se podrán jugar vía HDMI (hasta 720p) a un precio aproximado de 80 euros (siguiendo la estela de las minis de Nintendo) no me parece mala compra, ni mucho menos. Vale que tenemos alternativas baratas e incluso gratis vía emulación, otros más caros como el clon de Analogue o simplemente podemos desempolvar nuestras consolas originales mientras intentamos comprar un OSSC y un Everdrive. Pero lo dicho, me parece una manera muy válida para redescubrir (o descubrir) el catálogo de la icónica consola de Sega.

Una pena que Sega vaya dando información a cuentagotas. Por lo que ha dicho Miyazaki en Famitsu es que van a hacer tres rondas más de información antes del E3. La siguiente será el próximo 18 de abril en la misma revista Famitsu y los dos siguientes en eventos por anunciar.

Habrá que esperar un poco más para tener una nueva consola de Sega en las tiendas. Igual tenemos más sorpresas en la segunda mitad del año.

Cuando la música de videojuegos se reconoció como un arte legítimo

Los que alguna vez hayan escuchado música de videojuegos japoneses o simplemente hayan “rascado” algo la superficie de la música del archipiélago nipón, probablemente conozcan el nombre de Yellow Magic Orchestra. ¿Que no? Si os digo los nombres de sus componentes Haruomi Hosono (Happy End), Yukihiro Takahashi (Sadistic Mika BandThe Beatniks) o Ryuichi Sakamoto (ganador de un Oscar por componer la banda sonora de El Último Emperador de Bertolucci) puede que os suenen más. Aparte, han salido en películas cómo Feliz Navidad Mr. LawrenceNorwegian Wood o el live action de 20th Century Boys.

Sakamoto, Yakahashi y Hosono posando para un reportaje de GQ Japan en 2013.

Todos han seguido caminos separados que, de vez en cuando, se vuelven a unir no sólo como grupo, sino también entre ellos con sus trabajos como solistas. Hosono ahora mismo se centra más en crear una especie de “revival” de su época con Happy End. Takahashi, el más activo desde casi siempre, sigue con sus colaboraciones con gente como Keiichi Suzuki, James Iha, Towa Tei o Cornelius, sin dejar de lado su carrera en solitario. Y Sakamoto, después de superar un cáncer de laringe, volvió a lo que estaba haciendo desde principios del presente siglo: música para piano, electrónica minimalista y bandas sonoras como la de El Renacido.

Esta gente que acabo de nombrar ha sido la mayor influencia, no sólo para la música japonesa en general, sino también para los compositores de videojuegos, mayormente, japoneses. La conexión de YMO con los arcades de la época está clara. Su álbum de debut homónimo reutilizaba samples de juegos como Circus Space Invaders en canciones propias como Computer Games.

Computer Games enlaza con Firecracker, versión electrónica de una canción de Martin Denny de 1959. YMO realizó unos cuantos “covers” interesantes, como el que hicieron con Day Tripper de los Beatles. Y sí, esta canción la ha utilizado Jennifer Lopez como base para una canción suya…

Con un uso intensivo de cajas de ritmos, Moogs y otros sintetizadores de la época, YMO intentó dar vida a composiciones muy estructuradas, eliminando las variaciones impredecibles “humanas” de su trabajo con una tecnología de secuenciación que todavía era muy temprana a finales de los 70. Sin embargo, los ocho álbumes que grabaron entre 1978 y 1983, reflejan cómo evolucionó el sonido de los videojuegos que emularon en cada álbum, ya que la industria avanzaba a pasos agigantados.

Concierto de YMO en el Budokan antes de separarse (1983).

El primer disco de la banda tiene un sonido bastante básico (como en los videojuegos de la época), mientras que los últimos lanzamientos demostraron una mayor riqueza de sonido, sin olvidar que en los últimos discos del grupo les atrajo el pop de la era de los New Romantic. Por supuesto, no es de sorprender que los compositores japoneses sean típicamente muy directos sobre su afecto y la influencia de YMO. Menos Nobuo Uematsu, conocidísimo compositor de la saga Final Fantasy, que siempre ha mostrado cierto rechazo a su influencia:

“Todo lo que hizo YMO ya estaba inventado, Kraftwerk estaba primero”.

Actuación televisiva de YMO interpretando “Cue” (1981).

Está claro que, como buenos japoneses, recogen influencias externas para crear su propia visión. Por ejemplo, pocos grupos he escuchado que utilicen a un cantante que tenga una voz al estilo Enka como el que tiene Yukihiro Takahashi, acompañado de sonidos electrónicos de finales de los 70 y principios de los 80. Tampoco hay que olvidar el añadido de un toque oriental a ese tipo de música electrónica y ser uno de los primeros grupos en fusionar los mencionados sonidos de videojuegos con la música pop de la época. Incluso, como ya he dicho, utilizaban sampleados procedentes de Space Invaders y otros juegos en sus canciones.

Compositores de los juegos de la época de máximo apogeo de Yellow Magic Orchestra ya mostraron su favoritismo para poder insertar su música en diferentes títulos. Esta versión de Rydeen se podía escuchar en Super Locomotive (Sega, 1982).

Es cierto que Yellow Magic Orchestra nunca ha hecho música especificamente para un videojuego (más adelante sus componentes, sí), pero ningún amante de la música chiptune debería estar sin algunos álbumes de los YMO en su colección. Pero tampoco me voy a extender con dicha banda en este pequeño artículo, sino que quiero mostrar el que está reconocido como el primer disco publicado basado en música de videojuego.

Video Game Music

Portada de Video Game Music (1984).

Tuvo que ser un componente de aquel mítico grupo el que tuvo que dar el reconocimiento que necesitaba la música de videojuegos. Está claro de Haruomi Hosono es una de las personalidades más importantes de la música nipona (como ya puse en el anterior artículo sobre Yuya Uchida). Pero fue él quien contribuyó a dar el reconocimiento a la música de una industria que estaba en pleno apogeo.

El resultado: Video Game Music.

Como ya he dicho, gente como Kraftwerk ya había experimentado con ese tipo de sonidos y en el debut de la misma YMO se centró bastante en la música “videojueguil” de la época. Pero no fue hasta 1984 (año en el que YMO se tomó un largo hiato como grupo), cuando Haruomi Hosono decidió que ya era hora de reconocer a la música chiptune como un género más, con el apoyo de una Namco que era una de las empresas cabeceras del sector.

Anuncio de Namco (Namcot en aquella época) en la que también sale Hosono.

El disco en cuestión está producido y arreglado por el mismo Hosono y consta de composiciones de los juegos más famosos de la citada empresa, responsable de obras como Pac-man Mappy (y lustros más tarde desarrollando éxitos reconocibles por todos, como Tekken Ridge Racer).Esta canción de Animal Crossing (versión Gamecube) está claramente inspirada en……Simoon, del primer album de YMO.

Esta canción de Animal Crossing (versión Gamecube) está claramente inspirada en…
…Simoon, del primer album de YMO.

Este disco fue uno de los primeros lanzamientos que ayudarían a que se tomara en serio la música de videojuegos, tal como pasó décadas antes con las bandas sonoras de películas. Hosono trató la composición electrónica como una forma de arte legítima que, gracias a su éxito con YMO, ayudó a allanar el camino para la nueva generación incipiente de compositores de 8 y 16 bits en el mundo de los videojuegos. De hecho, compositores como Shinji Hosoe, compositor de Ridge Racer, Zero Escape entre muchos otros y creador de una banda de versiones de YMO llamado Oriental Magnetic Yellow” (OMY) junto a Nobuyoshi Sano que compuso la BSO de Tekken 3, han declarado que su mayor influencia han sido la del trío tokiota. Al igual que Kenji Eno (de Warp), entre muchos otros. Y ya, si nos vamos fuera del mundo de los videojuegos, la lista es inabarcable.

Video Game Music no está compuesto por Hosono, como he llegado a leer, si no que se trata de una recopilación en la que sus propios compositores salen acreditados. Se incluyen en el disco gente como Toshio Kai (compositor de Pac-man), Yuriko Keino (Xevious) o Nobuyuki Ohnogi (Pole Position). Digamos que fue un agradecimiento del mismo Hosono a aquella música que hizo que Yellow Magic Orchestra fuese el emblema de la música japonesa de la época. Lo más curioso es que el mismo Hosono, anteriormente, también formaba parte de otra formación emblema del rock japonés: Happy End.

Papers, Please, que tengo que pagar el alquiler

Hace unos meses que ya salió el último juego de Lucas Pope, el creador de una de las sorpresas indie del último lustro: Papers, Please. He de decir que The Return of the Obra Dinn, el nuevo juego del susodicho, todavía no lo he probado a fondo. La verdad es que se está llevando muy buenas críticas, así que tarde o temprano tendré que pasármelo a pesar de no atraerme nada su propuesta gráfica. El caso es que preferí volver a jugar al mencionado Papers, Please, del que tengo gratos recuerdos.

La propuesta de The Return of the Obra Dinn no deja indiferente a nadie.

A estas alturas no voy a descubrir al lector nada sobre Papers, Please. Sólo decir que es un juego bastante original en su propuesta (desde su apartado gráfico hasta sus mecánicas, pasando por su forma de narrativa), ya que somos un funcionario de inmigración de un país semejante a la antigua URSS. Tenemos que dar vía libre o no a quién entra en nuestro decadente país, con una capa de moralina bastante evidente ya que tenemos en nuestro poder elementos que pueden cambiar la historia. No en vano, hay múltiples finales que se basan en nuestras elecciones. Hasta aquí todo bien, si dejamos de lado cómo sabrán nuestros superiores si al que hemos dejado entrar no debería haberlo hecho (ya que penaliza).

Aparte de este fallo hay una incongruencia que me hace salirme totalmente del juego. Según Pope, la idea de Papers, Please se basa en sus idas y venidas de Japón (uno de los estados más capitalistas del mundo), a causa de que vive allí con su mujer japonesa. Tanto en el Reino Unido (de donde es Pope) como en Estados Unidos, hay controles bastante férreos para entrar en sus respectivos territorios. La URRS por supuesto, tampoco era sospechosa de tener libre circulación de personas. La burocracia y los controles no son, ni mucho menos, idílicos en dichos países.

Pero lo que más me chirría de Papers, Please es que el alquiler de un funcionario soviético sea tan alto. Según fuentes de la época, un ciudadano de la URSS y su diáspora era pagar por tu vivienda un 3% del sueldo base familiar (que igual era una habitación de un edificio en el que vivían varias familias en sus respectivos espacios, aunque a partir de la muerte de Stalin lo normal era vivir en pisos “normales” como en la actualidad), junto con los servicios comunales (electricidad, gas, calefacción, agua caliente y fría). Sí, no lo tenías en propiedad pero, prácticamente era “gratis” y tus descendientes lo podían heredar. En el juego de Pope vemos que el porcentaje es mucho mayor y es uno de los elementos de Papers, Please que hay que tener en cuenta para conseguir terminar el juego exitósamente.

Jrushchovka construida en los años 60.

Si bien es cierto que si una familia quería una nueva casa, la cuota que había que pagar de entrada equivalía al 30 por ciento de su costo. El Banco Nacional de la URSS concedía, a los que construían casas particulares, un crédito (con una tasa de interés del 0,5 por ciento anual) para amortizarse en un plazo de 10 a 20 años. Sin embargo, según dicen, cuando una familia recibía del Estado un apartamento nuevo, no pagaba nada de entrada. Pero vaya, en el juego de Pope un funcionario del estado debería pagar una cantidad simbólica para su vivienda.

Los números sobre el alquiler y la calefacción no se corresponden con el 3% del salario que pedían en la URSS

Según la agencia de noticias RIA Novosti (ya cerrada por Putin hace un lustro) en un artículo de un tal Aleksandr Andreïev que se puede leer aquí nos encontramos con bastante información del tema de la vivienda en los países soviéticos. Dichos datos se pueden coger con pinzas o no, ya que dar por válidos declaraciones procedentes de la Guerra Fría no debería ser muy fiable que digamos. La cuestión es que la vivienda era un derecho garantizado y no estabas endeudado como en la actualidad (y eso si puedes acceder alguna vez al parque inmobiliario).

En fin, revisionismos aparte, me parece que se dejó de lado el hablar de este elemento en su momento que, en mi caso, ha hecho que mire con otros ojos a uno de los títulos abanderados indie. Que sí, que la Unión Soviética no era un campo de rosas, pero justamente uno de sus logros, en Papers, Please, se convierte en uno de los mayores enemigos para el jugador.

Papers, Please, que tengo que pagar el alquiler: Una ronda de revisionismo


¿Un funcionario soviético pagaba tanto alquiler?

Hace unos meses que ya salió el último juego de Lucas Pope, el creador de una de las sorpresas indie del último lustro: Papers, Please. He de decir que The Return of the Obra Dinn, el nuevo juego del susodicho, todavía no lo he probado a fondo. La verdad es que se está llevando muy buenas críticas, así que tarde o temprano tendré que pasármelo a pesar de no atraerme nada su propuesta gráfica. El caso es que preferí volver a jugar al mencionado Papers, Please, del que tengo gratos recuerdos.

La propuesta de The Return of the Obra Dinn no deja indiferente a nadie.

A estas alturas no voy a descubrir al lector nada sobre Papers, Please. Sólo decir que es un juego bastante original en su propuesta (desde su apartado gráfico hasta sus mecánicas, pasando por su forma de narrativa), ya que somos un funcionario de inmigración de un país semejante a la antigua URSS. Tenemos que dar vía libre o no a quién entra en nuestro decadente país, con una capa de moralina bastante evidente ya que tenemos en nuestro poder elementos que pueden cambiar la historia. No en vano, hay múltiples finales que se basan en nuestras elecciones. Hasta aquí todo bien, si dejamos de lado cómo sabrán nuestros superiores si al que hemos dejado entrar no debería haberlo hecho (ya que penaliza).


Aparte de este fallo hay una incongruencia que me hace salirme totalmente del juego. Según Pope, la idea de Papers, Please se basa en sus idas y venidas de Japón (uno de los estados más capitalistas del mundo), a causa de que vive allí con su mujer japonesa. Tanto en el Reino Unido (de donde es Pope) como en Estados Unidos, hay controles bastante férreos para entrar en sus respectivos territorios. La URRS por supuesto, tampoco era sospechosa de tener libre circulación de personas. La burocracia y los controles no son, ni mucho menos, idílicos en dichos países.


Pero lo que más me chirría de Papers, Please es que el alquiler de un funcionario soviético sea tan alto. Según fuentes de la época, un ciudadano de la URSS y su diáspora era pagar por tu vivienda un 3% del sueldo base familiar (que igual era una habitación de un edificio en el que vivían varias familias en sus respectivos espacios, aunque a partir de la muerte de Stalin lo normal era vivir en pisos “normales” como en la actualidad), junto con los servicios comunales (electricidad, gas, calefacción, agua caliente y fría). Sí, no lo tenías en propiedad pero, prácticamente era “gratis” y tus descendientes lo podían heredar. En el juego de Pope vemos que el porcentaje es mucho mayor y es uno de los elementos de Papers, Please que hay que tener en cuenta para conseguir terminar el juego exitósamente.

Jrushchovka construida en los años 60.

Si bien es cierto que si una familia quería una nueva casa, la cuota que había que pagar de entrada equivalía al 30 por ciento de su costo. El Banco Nacional de la URSS concedía, a los que construían casas particulares, un crédito (con una tasa de interés del 0,5 por ciento anual) para amortizarse en un plazo de 10 a 20 años. Sin embargo, según dicen, cuando una familia recibía del Estado un apartamento nuevo, no pagaba nada de entrada. Pero vaya, en el juego de Pope un funcionario del estado debería pagar una cantidad simbólica para su vivienda.

Los números sobre el alquiler y la calefacción no se corresponden con el 3% del salario que pedían en la URSS

Según la agencia de noticias RIA Novosti (ya cerrada por Putin hace un lustro) en un artículo de un tal Aleksandr Andreïev que se puede leer aquí nos encontramos con bastante información del tema de la vivienda en los países soviéticos. Dichos datos se pueden coger con pinzas o no, ya que dar por válidos declaraciones procedentes de la Guerra Fría no debería ser muy fiable que digamos. La cuestión es que la vivienda era un derecho garantizado y no estabas endeudado como en la actualidad (y eso si puedes acceder alguna vez al parque inmobiliario).

En fin, revisionismos aparte, me parece que se dejó de lado el hablar de este elemento en su momento que, en mi caso, ha hecho que mire con otros ojos a uno de los títulos abanderados indie. Que sí, que la Unión Soviética no era un campo de rosas, pero justamente uno de sus logros, en Papers, Please, se convierte en uno de los mayores enemigos para el jugador.