City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #2

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor y/o están debidamente acreditadas.”

La primera parte se puede consultar aquí:

Ver en Medium.com


Mikado Game Center en la época del “Corona” (Foto: AFP-JIJI)

La situación actual: inquietud hasta en Japón

Hemos visto que parece que el sector nipón goza de una salud envidiable, pero no es del todo así. Hay una dicotomía bastante evidente en los estudios eminentemente arcade al intentar no perjudicar su gran activo, dejando de lado la vertiente doméstica. Por ejemplo, Yo Momotani, director de Border Break, menciona que a AM2 le cuesta hacer conversiones para las consolas porque no quieren perder cuota de mercado arcade, ya menguante. De hecho menciona que la versión de dicho juego (que salió en Playstation 4 en 2018) se ha hecho para que gente de provincias, allá donde han cerrado salones, puedan seguir jugando.

Siguiendo con este título, es un claro exponente de la errónea percepción de que los juegos arcade son cortos. En Border Break la duración media de la partida es de 60 minutos por 500 yenes (unos 4 euros), lo que se diferencia mucho de los pocos cabinets que nos siguen llegando. Por supuesto no es el único caso. De hecho, este tiempo de juego estimado y dichos precios no son descabellados en la actualidad ya que ahora mismo se paga por tiempo jugable. Por esa razón en la mayoría de cabinets se ofrecen partidas de prueba de manera gratis para así atraer a gente y darle a saber a qué va a invertir su valioso tiempo (y dinero).

He aquí uno de esos arcades “caros”.

Pero el jugador de partidas cortas siempre ha tenido a su disposición otras opciones, ya sean títulos de lucha, shooting games o de conducción, o también retro. De hecho hay una placa nueva, llamada exA-Arcadia, que ha sido creada con la intención de volver al pasado con un catálogo que incluiría títulos como una nueva versión de Super Hydora (2010), de Locomalito y Grizor87. Aparte, servicios como el mencionado NESICAXLive de Taito ponen disposición del jugador multitud de títulos descargables de ámbito retro, como los clásicos de Capcom o SNK. Y es que en Japón no se olvidan del pasado, pero lo que da más dinero son los juegos-servicio a largo plazo para competir con otros dispositivos de entretenimiento.

Aún así todavía queda espacio para nuevos títulos que nos recuerdan a los que veíamos en los salones importantes de nuestro país. De hecho, algunos llegan por aquí. Uno de ellos es The House of the Dead: Scarlet Dawn (2018), la nueva entrega de la mítica serie de shooters. Otro buen ejemplo del género es Luigi´s Mansion Arcade (2013), desarrollado por Capcom para la placa Nu de Sega.

The House of the Dead: Scarlet Dawn.

Los juegos de conducción son otro de los géneros más recordados del pasado, y en la actualidad cuentan con cierta representación. El más famoso de los últimos lustros posiblemente sea Out Run 2 (2003) y sus múltiples reediciones, pero no es el único. Hay coetáneos como Initial D Arcade Stage Ver. 3 (2004) o Wangan Midnight Maximun Tune (2004) que tiran más hacia la vertiente de duelos callejeros, mientras que el recientemente descontinuado Sega World Drivers Championship (2018) viraba más hacia campeonatos tradicionales de manera online. Por supuesto, como muchos habremos visto en algún arcade patrio, Bandai Namco cuenta con la licencia de Mario Kart Arcade desde el año 2004.

Como he mencionado, los juegos de lucha cuentan con decenas de grandes exponentes. De hecho en los últimos años hemos visto que Capcom ha lanzado con algo de retraso la versión arcade de Street Fighter V (2019). Pero hay más: Namco Bandai ha apostado por Tekken 7 (2015), Tecmo Koei ha hecho lo propio con Dead or Alive 6 (2019), SNK ha sacado Samurai Shodown (2019) o casi todo lo que desarrolla Arc System Works, como Blazblue Cross Tag Battle (2019). Y todo esto sin contar éxitos de los últimos años, como Virtua Fighter 5 (2006), Persona 4: Arena (2012) o King of Fighters XII (2010). Y en este 2021 parece que vamos a asistir a un nuevo revival del género…

Un par de chicas jugando a Taiko no Tatsujin.

Por supuesto, los títulos musicales nunca fallan. De hecho, Konami hace décadas que prácticamente solo saca arcades de este género, actualizándolos cada cierto periodo de tiempo. Algunos de ellos son: Pop´ n Music (1998-presente), el citado beatmania, GuitarFreaks (1999-presente) o DrumMania (1999-presente). Pero no es el único exponente del género. Namco Bandai tiene a los eternos Taiko no Tatsujin (2001-presente), Capcom a crossbeats REV. (2015) y Sega cuenta con la licencia de Hatsune Miku, aparte de Maimai (2012-presente), un título que es el mayor éxito actual del estudio AM1, en el que el cabinet tiene una curiosa forma que recuerda a una lavadora. Incluso empresas que no se suelen ver en los arcade, como Nintendo, metió la cabeza en el género gracias a Sega con la conversión a Naomi de Rhythm Tengoku (2007). Tampoco hay que olvidar los puzzles, como las diferentes entregas de Puyo Puyo, o los juegos de mesa, como los mahjong, que siguen teniendo adeptos.

Hasta aquí he hablado de juegos más o menos tradicionales, pero por supuesto, no esta de más mencionar esos juegos que seguramente nunca saldrán del archipiélago nipón. Uno de esos géneros es el RPG. Sí, este género es bastante común, al contrario de lo que pueda parecer. Por ejemplo, tenemos Fate/Grand Order Arcade (2018), que es un PvP (principalmente, ya que también cuenta con un escueto modo PvE) en el que combatimos en luchas de tres contra tres a tiempo real. Este último ejemplo abunda también en la cada vez más prolífica relación entre licencias ajenas a las desarrolladoras, normalmente cogiendo el testigo de licencias de anime o de títulos de éxito en smartphones. Otro ejemplo de ello sería Kemono Friends 3 (2019), un título que apuesta por combates por turnos al igual que Code of Joker (2013) o Pokémon Ga-Olé (2016). Aún así, gracias a los arcades se ha podido ver rescates de propiedades intelectuales que han estado en el dique seco hace años, como pasaría con la saga Shining en Shining Force Cross (2009). Esta entrega es básicamente una secuela espiritual de Quest of D, por lo que se sigue apostando por una experiencia jugable que recuerda a Diablo (1996) y Phantasy Star Online (2000), en el que debemos conseguir armamento y objetos en diferentes mazmorras.

Kantai Collection Arcade, uno de los títulos más exitosos de Sega AM2.

La gestión y estrategia es otro género que se ha visto beneficiado. Posiblemente Sangokushi Taisen sea el título más referenciado, ya que ha tenido versiones en consolas. Su jugabilidad se basa en combates estratégicos contra otro jugador, humano o no, donde organizamos nuestras tropas mediante cartas físicas a la vez que ejecutamos nuestros ataques. Por otro lado, Kantai Collection Arcade (2016) presenta una suerte de combates de flotas navales (representadas como chicas) mediante Active Time Battle, en el que tenemos la posibilidad de navegar por el escenario para evadir o atacar en el momento adecuado.

Cambiando de tercio tenemos Wonderland Wars (2015) o Lord of Vermillion (2008), que optan por el género MOBA ayudándose de la pantalla táctil (algo que en realidad es un estándar en cualquier cabinet actual), combinado con cartas físicas. Los mencionados juegos de gestión, como WCCF Footista (antiguamente conocido como World Club Champion Football) siguen funcionando, al igual que los StarHorse (2000-presente). Este tipo de títulos garantizan una partida de más de media hora, por lo que el precio suele ser más caro. Y esto es lo que ha dado alas al sector desde hace lustros: fomentar la fidelidad mediante experiencias más complejas. O lo que es lo mismo, se ha pasado de aquello que decía Yu Suzuki (“el juego arcade tiene que durar de media unos tres minutos”) y de experiencias intensas a que los jugadores y jugadoras pasen mucho más tiempo inmersos en títulos más profundos en el sentido de sus posibilidades y complejidad.

El público infantil también ha contado en los últimos años con varias propuestas más que interesantes, ayudado por la adopción de una imagen más amable de los salones recreativos. Normalmente estimulan el uso de la creatividad, como Edel Sunaba (2014), en el que el jugador hace uso de arena magnética para crear paisajes y fomentar su destreza. Otro buen ejemplo es el shooter Rakugaki Card Battle Gekitsuiou (2016), en el que tenemos que dibujar en una carta nuestra nave espacial para después escanearla en el lector magnético de la recreativa y ver y utilizar a nuestra creación en ella. Y tampoco hay que olvidar que hace unos años se ha retomado la mencionada y exitosa saga Mushiking. En definitiva, vemos que Taito es la casa de los juegos de lucha, en Sega y Namco Bandai es todo es mas ecléctico, con bastante interés al juego online, mientras que Konami apuesta más por los juegos musicales.

Pero, ¿por qué no suelen salir estos juegos en consola? Pues la explicación no tiene mucho misterio. Sí, es cierto que hay títulos como los bemani de Konami o Oshare Majo Love and Berry que salen al mercado acompañados de periféricos que simulan lo que sería la sensación de su contrapartida arcade, y últimamente se han visto adaptaciones al mercado móvil. También tenemos casos como las diferentes entregas de Hatsune Miku o los Taiko no Tatsujin, que siguen aterrizando a día de hoy en las consolas. Pero hay otros títulos, como la mayoría de los de conducción o los de acción multijugador que extraña que no se vean en nuestros dispositivos domésticos. Pero la razón por el que la mayoría de juegos no salen en otras ventanas es simple, como denotaban las declaraciones de Yo Momotani: no hacer daño al sector arcade.

Resquicios actuales

En los salones correspondientes de cada empresa nos encontramos con cabinets de las susodichas, como si hubiese un pacto de no agresión. Movimientos recientes reconocen dicho pacto, y es que hace poco Taito y Sega han acordado que van a compartir el mismo sistema online “para contribuir a revitalizar la industria del entretenimiento”, como dice el comunicado. Según Takenobu Mitsuyoshi, el mítico compositor de bandas sonoras como Daytona USA o Sega Rally (1995) “recientemente, los desarrolladores de la industria arcade están trabajando juntos para que el sector se fortalezca y atraer a más gente a los salones.”

Pero, posiblemente el mayor problema de la falta de importancia del sector ha sido no ser el referente que era antaño, no sólo en el ámbito tecnológico. Porque hay que decir que hay un punto de inflexión para varias compañías, que han dejado de dar prioridad a lanzar sus juegos antes que en consolas. Dead or Alive 6 o Street Fighter V entre otros han aparecido más tarde en los salones que en consola. Y títulos como los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (2008-presente) son conversiones tardías que apenas se conocen aunque lleguen a occidente. Para este tipo de juegos “tradicionales”, el arcade ha pasado de ser su escaparate a convertirse en una ventana muy residual y secundaria.

Haruo y Akira, de Hi-Score Girl, jugando a Out Run.

Aunque no lo parezca a primera vista, cuando uno pisa un salón recreativo japonés en la actualidad da la impresión que el juego arcade tiene cierta pátina de minoritario, ya que a primera vista lo que vemos es mucha máquina de gachapon, merchandishing y los míticos Ufo Catcher. Pero también hay unos claros intentos de salvaguardar el sector con ejemplos de títulos como la adaptación de Beat Saber (2018), Mario Kart Arcade GP VR (2017) o espacios como el Sega VR de Akihabara, que optan por la realidad virtual, o el free to play característico de los móviles con Puyo Puyo Quest Arcade (2013). Tampoco hay que olvidar que sagas como Yakuza (2005-presente) muestran lo que ha hecho Sega o Namco (en Yakuza 5) en los arcades, desde Virtua Fighter o Out Run (1986) hasta aquella locura en el que gamificaron los urinarios con Sega Toylet (2011).

La diferentes entregas de títulos como Tekken siguen dando guerra tanto en consolas como en sus cabinets, mientras que mangas como Hi Score Girl y sus secuela (2010 — ) nos muestran que todavía hay nostálgicos de los salones, aparte de los eternos jugones salaryman. Una pena que mucha gente no lo pueda o ni siquiera los haya experimentado jamás, porque jugar en esos ambientes a juegos únicos es impagable. Aunque, como se puede denotar, en el archipiélago nipón ya se empieza a acusar cierta fatiga. No en vano, en veinte años se ha pasado de más de 50.000 salones arcade a menos de 15.000 en 2017, según la Japan Amusement Industry Association (JAIA), con sonados cierres como el de Anata no Warehouse el pasado otoño o la venta de los doscientos Club Sega por parte de Sega Sammy a Genda el pasado mes de noviembre de 2020.

Empleados del mítico Club Sega Akihabara #2 en 2020, agradeciendo a los clientes por todos estos años.

Quién sabe: ante noticias como la reciente absorción de la rama arcade de Sega por parte de la de consolas (a pesar que dicha división ha representando un porcentaje considerable a las arcas de la compañía hasta la llegada de la pandemia) y la nueva reorganización de estudios, quizás haya más presencia de este tipo de juegos en un abanico mucho más amplio de dispositivos y en un futuro inmediato. De hecho ya comenté hace unos meses que la Sega Arcade resulta que ha estado lanzando varias conversiones para consolas y móviles. Además Konami ofrece desde hace un tiempo el poder jugar remotamente a sus juegos arcade, como Bombergirl, vía móviles y PC.

Puede que todos estos eventos hayan hecho que todavía siga vigente la experiencia de los salones y sus todavía originales propuestas inéditas, pero esta vez en nuestros dispositivos domésticos. Aún así en occidente empieza a haber bastante movimiento referente a la cultura arcade “presencial”, gracias a varias iniciativas que hay en la actualidad como el Museo Arcade Vintage de Ibi, Arcade Planet en Sevilla, Arcade Levels en Zaragoza o Mikado Game Center Europe de Tudela entre otros, así como varios salones que apuestan por la realidad virtual como mayor atractivo. Pero las cosas que nos llegan con cuentagotas no dejan de ser una mera curiosidad (como lo que distribuye la ex-filial europea de arcades de Sega), entre resquicios del pasado a modo de preservación y punto de encuentro de nostálgicos. Por ello, a pesar de todo, la situación dista mucho de la de antaño y casi que busca más la experiencia retro, a diferencia de un mercado nipón que ha buscado diferenciarse y adaptarse al presente.

Mikado-chan nos aconseja llevar máscara en los arcades que llevan su nombre.

«Texto publicado originalmente en la newsletter de City Game Pop, el proyecto hermano de BeatnikMag»

City Game Pop — El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos #1

“Este texto se publicó en Canino en junio del 2020, pero se retiró de la web en diciembre de ese mismo año debido a las quejas del autor de varias fotografías que se utilizaron en el artículo. Esta versión (actualizada, aumentada y dividida en dos partes -más un express de recomendaciones próximo-) utiliza imágenes libres de derechos de autor.”


Primera planta de uno de los tres Club Sega (de los doscientos que pueblan las ciudades en Japón) que hay en la mítica postal de Akihabara, llena de máquinas de “gachapones” y prize games, como los UFO Catcher llenos de peluches a la espera de dueño. En la segunda planta igual, aunque esta vez al panorama se suman gran cantidad de figuras relacionadas con la cultura popular.

Para empezar a ver videojuegos en sí tenemos que subir hasta la tercera planta, aunque pronto la imagen que teníamos de un salón arcade se esfuma ante nuestra cara de extrañeza. Nos encontramos a decenas de japoneses sentados en máquinas muy diferentes de la imagen que puede tener un extranjero: pantallas táctiles y tapetes con la capacidad de leer cartas que se utilizan para juegos de estrategia. Subimos otro piso y, por fin, nos encontramos ante algo más familiar. Juegos de lucha, ya sean clásicos o modernos y que, si no fuera por su pantalla en HD panorámica, son más fáciles de rememorar por nuestras retinas occidentales. Subimos otra más y ya sí, es como una de las pocas salas arcade que hay en España: muchas Naomi y similares… pero a medida que nos adentramos en dicha planta y subimos a la siguiente volvemos a ver imágenes de títulos de ámbito multijugador que no se nos hubiera pasado por la cabeza que existían.

Si bien es cierto que hay juegos tradicionalmente arcade, nos da la impresión de que nos hemos perdido unas cuantas generaciones de innovación del sector. De hecho, a simple vista y dejando de lado el tipo de cabinet y los géneros jugables, algo tan sencillo como lo de meter monedas no es algo común, ya que lo normal es adquirir una tarjeta en la que metemos dinero a modo de créditos. Sí, los salones y sus juegos han cambiado, pero antes de intentar discernir cómo y desde cuándo se ha llegado aquí, vamos a echar la vista atrás de manera breve para buscar respuestas.

Inicios de los arcades y auge del sector

Las salas arcade empezaron como tales a mediados del siglo pasado, con el auge de las recreativas electromecánicas y pinballs. Ya en la década de los setenta empezaron a aparecer cabinas, haciendo uso de la base de los éxitos de la época como Pong (1972) o Space Invaders (1978). A partir de ahí, gracias a que años más tarde empezarían a aparecer los Taikan y la cultura del videojuego empezaba a estar en auge gracias a las consolas domésticas, los salones arcade se convirtieron en lugares bastante comunes en cualquier población. Poco después nos encontraríamos con las placas de Capcom o SNK, asiduos en los salones de todo el mundo y, posteriormente, la revolución 3D y los recreativos de grandes superficies llegarían a establecerse en España.

Un “Invader House” allá por principios de los años ochenta.

Pero la llegada de las consolas de quinta generación hizo que los salones arcade dejaran de estar en boga en occidente. Esto, unido a que las diferentes placas recreativas -ya muy avanzadas y donde cada partida ya resultaba un tanto cara (en parte por los diferentes impuestos añadidos al consumidor)- hizo que estos espacios perdiera atractivo en una generación que terminó apostando por experiencias más narrativas. Aun así las conversiones arcade fueron uno de los mayores reclamos de la industria en la generación de 32bits. No hay más que ver las comparaciones entre Ridge Racer (1994) y Daytona USA (1993) o Virtua Fighter (1993) y Tekken (1994) de los inicios, la posterior época de fiebre de beatmania (1997) o Dance Dance Revolution (1998) y las sucesivas entregas de las diferentes sagas de Capcom, Sega o Namco. Con el añadido de la salida de varias placas arcade basadas en las consolas del momento por parte de estas empresas, la industria miraba cada vez más a una retroalimentación entre los arcade y las consolas, en parte por el ahorro de costes.

Aún así en Japón, gracias a que había una cultura arcade mucho más arraigada (e incluso contar con publicaciones centradas en las recreativas, como Gamest o Neo Geo Freak), los estudios de desarrolladoras como Namco, Capcom o Sega todavía veían al arcade como el principal instrumento para derrochar su creatividad, dejando a la rama de consolas como algo más secundario y costoso al necesitar más tiempo de desarrollo y, por ende, ofrecer más riesgos económicos.

Portada del primer número de Gamest, la revista más importante del mundo arcade.

Sega, a pesar que cabezas como Toshihiro Nagoshi opinaran lo contrario, apostó una de sus dos últimas cartas (una de ellas era la conectividad online) como desarrolladora de hardware doméstico a oficializar esta unión, diseñando la placa Naomi y Dreamcast y acabando así con el monstruo de dos cabezas de la empresa, ya que se pasaba de las diferencias abismales entre Saturn y las diferentes Model a un todo: la verdadera experiencia arcade en casa. De hecho en Japón se podía guardar nuestro progreso en la Visual Memory Unit y el cabinet arcade para desbloquear contenido (algo que se volvería estándar más adelante mediante las mencionadas tarjetas, como AIME). Igualmente, la sensación era que el sector arcade perdía importancia. Y es que a partir de ahí el hardware de recreativas dejaría de ser el referente gráfico cuando ya en occidente flaqueaban los pocos salones que quedaban. Era hora de reinventarse y volver a los orígenes.

La alerta principal llegó cuando Sega empezó a bajar beneficios correspondientes al sector arcade, que era el activo más importante de ingresos. Una vez que entró en pérdidas, enseguida se cortó el grifo de la división de consolas. Pero eso no hizo que dejara de crear hardware (y así ha seguido hasta nuestros días). Muchas de las desarrolladoras que diseñaban placas arcade decidieron asociarse con otras. Por ejemplo, Capcom dejó de lado sus placas para asociarse con Sega en un idilio que duró unos cuantos años hasta que apareció la gran rival de éstas: las placas Taito Type X. SNK se refundaría y dejaría de lado la ya vetusta MVS para desarrollar para esa Dreamcast de Sammy llamada Atomiswave. Incluso dos de las empresas más potentes en los arcade, Sega y Namco (con la colaboración de Nintendo), unirían fuerzas sacando a la luz la placa Triforce.

Power Stone (1999) fue uno de los primeros arcades de Capcom que no salió en una placa de la compañía.

A mediados de la década de los dosmiles se dejó de lado casi en su totalidad el lanzar placas únicas o basadas en las consolas del momento para adoptar el estándar PC. A raíz de eso (y de la nueva tendencia de videojuegos destinados a los salones), los resultados financieros eran más que buenos… en Japón, ya que por aquella época el sector arcade representaba el 30% de las ganancias del mercado del videojuego en el país. De hecho, y para discernir la importancia del arcade, Sega ya conseguiría beneficios en su división dedicada a los salones en el 2002, mientras que la de juegos de consolas no haría lo propio hasta 2006, después de diez años de pérdidas. Viendo cómo los salones arcades morían en occidente, nos puede sorprender la importancia que le han dado las empresas niponas en su territorio y parte de Asia.

Reconversión jugable a inicios de siglo

Pero este auge no vino por arte de magia. Cuando Dreamcast cayó y empresas como Sega o Namco vieron que la amenaza hacia el mercado arcade era real (de hecho, estas dos empresas casi se fusionan en la época) empezaron a surgir nuevas ideas que se distanciaran del semi-fallido proyecto Naomi. Las dos principales ideas siguen en los salones, cómo no, en su gran mayoría japoneses: juegos basados en cartas y conectividad online. El primer tema surge por Hisao Oguchi, el cabeza de Hitmaker (estudio más conocido como AM3) y posterior presidente de Sega en la época de transición de la fusión con Sammy. Básicamente Oguchi era fan de las cartas coleccionables, por lo que le pareció buena idea aplicarlas a los videojuego. A día de hoy coleccionar este tipo de cartas y aplicarlas a los juegos se ha convertido en uno de los pilares del sector arcade. El primer título en utilizar este tipo de gimmick, World Club Champion Football (2002), está basado en cromos de Panini coleccionables que nos sirven para cambiar las tácticas en los partidos en tiempo real.

El “flyer” de Virtua Fighter 4 en el que se explica la conectividad en red.

Por otro lado, es cierto que el posicionamiento online que se quiso aplicar a Dreamcast no terminó de cuajar en el mercado doméstico. Pero Hiroshi Kataoka (el máximo responsable de AM2 desde que Yu Suzuki e Hisashi Suzuki se fueron) vio que las funcionalidades en línea podrían funcionar en los salones japoneses aplicando el estándar VF.net en Virtua Fighter 4 (2001). Y vaya si lo hizo. De hecho, el mítico estudio de Sega se ha ido especializando en juegos-servicio de ámbito multijugador desde entonces que, curiosamente, apenas han traspasado fronteras.

Por esa época también empezaron a surgir otro tipo de arcades basados en profesiones, siguiendo el éxito de Taito Densha de Go! (1996). El más conocido por todos seguramente sea Crazy Taxi (1999), pero salieron más. Aparte de Airline Pilots (1999), Emergency Call Ambulance (1999), Police 911 (2001), posiblemente el que más llama la atención sea Brave Firefighters (1999) que, además de servir como demostración de efectos de iluminación en tiempo real de la época, jugablemente consistía en ponerse bajo la piel de un bombero manejando una manguera.

Un cabinet de uno de tantos “Densha de Go!”

También aparecieron otros títulos más basados en la gestión, que alguna vez se han llegado a ver en occidente. Aparte del citado World Club Champion Football, tenemos ejemplos como Derby Owners Club (1999) un título de ámbito multijugador en el que tenemos que criar a un caballo de competición, así como ser su jinete. Este último es también uno de los primeros títulos que utiliza las tarjetas magnéticas que permiten guardar los progresos del jugador, algo, como he mencionado, común a partir de ese mismo instante.

Siguiendo con la fiebre del coleccionismo, en 2003 se lanzó el primer juego de cartas coleccionables para niños, Mushiking Beetle King (2003) que gozó de gran popularidad en sus versiones domésticas, llevando a la chiquillada la fiebre arcade a mediados de los dosmiles. De hecho, hay un nicho bastante importante en este target de población, lo que ha hecho que salgan a día de hoy iniciativas que más adelante mencionaremos.

¿Yakuza? ¿Sonic? No, el segundo juego más vendido de Sega en Japón es este “Oshare Majo Love and Berry”, una conversión arcade.

Al año siguiente se lanzó un juego de cartas coleccionables pensado para niñas, Oshare Majo Love and Berry (2004). Curiosamente, la versión que salió en Nintendo DS es el segundo y último million seller de Sega en Japón, por detrás del mítico Virtua Fighter 2 (1995) de Sega Saturn. Un indicativo más que suficiente que sirve para medir la edad de oro de los arcades de aquella década.

La introducción de funciones online

Por otro lado, lo que también ha dado alas al sector arcade japonés es, sin duda, el juego en red. Como hemos mencionado, Sega estaba centrada en el juego online en Dreamcast, y esa idea también estaba pensada para llevarla a los salones. A partir de Virtua Fighter 4 se estandarizó el sistema en red VF.net (lo que se convertiría posteriormente en ALL.net) para que cualquiera pudiese ver los rankings de los jugadores, el rango o personalizar a los luchadores, aparte de recibir actualizaciones del software en línea. Y para echar unas partidas con otros jugadores (no solo en muebles interconectados, sino de otra prefectura japonesa en algunos casos), aparecerían títulos como SEGA four-player Mahjong MJ2 Network Ver (2003), que es una versión mejorada de SEGA four-player Mahjong MJ, lanzado el año anterior. A partir ahí, y gracias al empuje de otros títulos como Sangokushi Taisen (2005) o Quest of D (2004), esta vertiente online llegaría para quedarse, convirtiéndose en otro de los pilares de la nueva revolución en los arcades.

Sí, estamos hablando mucho de Sega ya que se podría decir que es la empresa líder incontestable del arcade de las últimas décadas y la que más ha intentado innovar. Pero no es la única. De hecho, la gran rival de ésta en los salones, Taito, le comió bastante terreno en los 2000 desde que metió en los arcades a una de sus placas mas longevas: la familia Taito Type-X, que significaría un cambio en el paradigma arcade al adoptar la arquitectura PC para abaratar costes. Por ello, Capcom dejó a Sega, al igual que SNK o Arc System Works entre otras, unido al paraguas de una de las empresas majors del panorama nipón, Square-Enix, y esta se convertiría en la placa arcade favorita para los juegos de lucha. Aparte, posteriormente Taito introduciría con éxito NESiCAxLive, un servicio de descarga de juegos a elegir por el usuario que haría que los propietarios de la placa no tuviesen que adquirir más juegos físicos. Sega tomaría nota y lanzaría su propio servicio digital, el comentado ALL.net, ofreciendo incluso juegos de Namco Bandai en los últimos tiempos, históricamente su gran rival.

Retomando el juego online, hay unos cuantos ejemplos a reseñar. Curiosamente un género que atribuimos más a occidente como sería el PvP multijugador ha llegado a ser muy popular. Un ejemplo muy llamativo es Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna (2006), un shooter con funciones online en el que la cabina cuenta con una pantalla panorámica curva que simula el interior de los mecha de la mítica serie. Posiblemente el mayor éxito de AM2 en la última década, Border Break (2009), ha conseguido grandes beneficios con su propuesta de combates multijugador de 10 contra 10 jugadores simultáneamente. El mítico estudio de Sega ha intentado hace poco repetir el éxito con Soul Reverse (2018), un juego con una propuesta más similar a League of Legends (2009) con apariencia de Dark Souls (2011), pero que no terminó de cuajar, lo que le ha llevado a descontinuarse recientemente.

Por supuesto, estos no son los únicos ejemplos de juegos en el que su mayor atractivo está en su modo multijugador online ya que, entre otros, el género de lucha se ha visto muy beneficiado. Pero para saber más de ello tendremos que esperar hasta el próximo 7 de abril, día que se publicará la segunda parte de este artículo.

Recomendaciones a modo de anexo

Dejo un listado de juegos que me parecen imprescindibles y que debéis jugar para rememorar o descubrir los arcades. En esta edición voy a recomendar juegos hasta el 2000, por lo que en el boletín de la segunda entrega del artículo pondré los arcades recomendados a partir de ahí hasta nuestros días. Por supuesto que me voy a dejar obras famosísimas y valiosas ahora, pero he decidido que es mejor recomendar juegos que se puedan adquirir o jugar en consolas actuales.

Astro City Mini: Salió en Japón en las pasadas navidades y contiene 37 juegos que salieron en placas como System 16, System 32 o Model 1. Básicamente recopila los principales arcades que salieron en recreativas de Sega obviando títulos que requerían volante, pistola y demás gimmicks.

Street Fighter Anniversary Collection: contiene toda la saga Street Fighter hasta la tercera entrega, además de tener modo online en las en las versiones definitivas de cada una. Me parece un recopilatorio imprescindible si se quiere tener en físico.

Capcom Beat em up Bundle: Una recopilación de siete clásicos “yo contra el barrio” de la mítica compañía de Osaka. Nunca está de más volver a adentrarse en la Metro City de Final Fight

Dungeons and Dragons Collection: Otro “recopilata” que recoge los que son a mi parecer los mejores beat em up de la historia. George Kamitani, creador de Dragon´s Crown o 13 Sentinels, trabajó en estos títulos y se nota la influencia en el juego de Vanillaware.

Vampire Chronicle: Este es solo digital y en consolas como Xbox 360 y PS3, pero contiene las dos mejores entregas de esta saga de Capcom.

Entre Yakuza: Like a Dragon y Judgment hay una buena cantidad de clásicos arcade de Sega que van desde Space Harrier o Out Run hasta Virtua Fighter 5, pasando por otros clásicos como Fighting Vipers. Sin olvidarnos de la posibilidad de jugar a los UFO Catcher y pisar virtualmente varios Club Sega (que no tienen mucho que ver con los reales, pero bueno). En otras entregas de Yakuza hay arcades hechos expresamente para el juego, como Boxcelios, y otros rediseñados, como Kamurocho of the Dead o Mushiking: Queen of Beetles. Para ver el listado de juegos en cada entrega os invito a echar un vistazo aquí.

Sega Model 2 Collection: Es una serie de lanzamientos de varios juegos que salieron en esta famosa placa de Sega, como Sonic The Fighters, Daytona USA, o Virtua Fighter 2. Salió en Playstation 3 y Xbox 360 y son retrocompatibles en sus inmediatas sucesoras.

Sega Ages: Otra serie de juegos retro para Switch del que han salido obras como Virtua Racing o Shinobi. En Xbox 360 y PS3 también hay un buen puñado de arcades retro bajo ese nombre, en su mayoría basados en los Sega Ages de Playstation 2.

Sega 3D Classics: Tres cartuchos imprescindibles con una buena ristra de arcades de Sega. Contiene, a mi parecer, la mejor versión de Out Run. Y es muy gratificante jugar a otros taikan como Galaxy Force 2, ya que han emulado gimmicks del cabinet.

De SNK hay un buen puñado de juegos en consolas recientes, como los ACA Neo Geo. Imposible decantarme por unos pocos juegos, pero siempre es recomendable tener algún Samurai Shodown, algún King of Fighters o Garou: Mark of the Wolves.

Crazy Taxi: Hay una versión en PS3 y 360, aunque sin la banda sonora original. Es compatible con sus sucesoras creo recordar.

Radiant Silvergun: El clásico de Saturn y su placa ST-V. Imprescindible si os gustan los shooters y/o Treasure.

Virtual On Masterpiece: Los tres juegos principales en Playstation 4, casi nada. Aunque es exclusivo en Japón. Aún así en Xbox 360 salieron dos entregas que se pueden comprar fácilmente. Eso sí, me parece importante hacerse con el mando que emula al del arcade.

Y muchos más, como los lanzamientos de Hamster (los citados ACA) y varios recopilatorios de shooters como Darius Cosmic Collection.

Os recomiendo un par de webs centrados en los arcade.

BEEP! Game Center — Amusement Video Game Magazine — beepgamecenter.wordpress.com 
 Amusement Video Game Magazine

Beep Game Center: La mejor web en español del mundo arcade, aunque está centrada en todo lo acontecido antes de la revolución del sector en los dosmiles.

Arcade Heroes Arcade Heroes — Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog — arcadeheroes.com 
 Saviours of Coin-Op — Arcade/Pinball News Blog

Arcade Heroes: Si queréis saber más de la actualidad del arcade, esta web en inglés es la que hay que consultar para haceros eco de futuros juegos que llegan a occidente o en Japón.

BeatnikMag Radio #16 — La música de Sega Corporation (2000 — presente)

Saludos otro mes más.

En esta decimosexta edición de BeatnikMag Radio escucharemos una pequeña selección de música de los trece mejores juegos de la sega post Dreamcast a mi parecer (diez juegos de Sega y tres de Atlus).

Por cierto, si queréis ver mis comentarios sobre estos juegos que elegí os invito a pasar por aquí.

El tracklist de este programa se compone de:

  1. Drop Pop Candy — Kohane, Ann, Rin, Luka
  2. Carefree Puyo (Puyo Puyo Tetris 2) — Hideki Abe
  3. Lots of Love (feat. 初音ミク) — Lol (Lots of Laugh)
  4. YO (Acid Jazz Ver.) (Catherine: Full Body) — Shoji Meguro
  5. Niji no Kanata (Sakura Wars) — Sumire Uesaka
  6. Ai wa tsuienaide (Virtua Fighter 5 Final Showdown) — Takenobu Mitsuyoshi
  7. LAST WAVE-(アウトラン) Vocal Ver. — Takenobu Mitsuyoshi
  8. Spring Breeze (Yakuza 7) — Sumire Uesaka
  9. With the Stars and Us (Persona 5) — Shoji Meguro
  10. Funky Dealer (Jet Set Radio Future) — Hideki Naganuma
  11. Friday Night (Yakuza Zero) — Kensuke Inage, Yoshihiro Arai
  12. -(PHENYLALANINE)- -Branched- (13 Sentinels: Aegis Rim) — Mitsuhiro Kaneda
  13. Kataomoi (Yakuza 6) — Tatsuro Yamashita

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Espero que os guste

¡Nos vemos!

La prensa actual del videojuego en Japón #2

En esta segunda entrega finalizaremos el repaso de las cabeceras más importantes relacionadas con el videojuego en Japón y recordaremos revistas que se dejaron de editar en la pasada década.

Por cierto, si te lo perdiste, la primera entrega de esta serie se puede encontrar aquí


Las que ya no existen

Gemaga (1984–2012)

Posiblemente la pérdida más dolorosa en las librerías y combini nipones. Y no solo por ser la revista más veterana centrada en videojuegos de Japón que quedaba en pie hasta su cierre, también porque el fan japonés de Sega perdió lo que sería su “biblia” de referencia. Porque sí, desde que esta cabecera se llamaba Beep!, siempre fue a contracorriente al cobijarse a lo que sería el paraguas de dicha compañía en un momento en el que todas las revistas se centraron en Famicom e incluso Pc Engine. Ojo, que fuesen fans de Sega no quiere decir que esta revista perteneciese a la susodicha. Curiosamente la misma Famitsu sí que estuvo un tiempo dentro de CSK, y por ende estuvo en la misma corporación que Sega, que fue cuando salió a la venta la genial Famitsu DC.

Tengo pendiente un especial sobre esta revista en el que me explayaré más, pero bien es cierto que a partir del 2006 estaba muy centrada (quizá demasiado) en juegos de idols y visual novels de chicas porque el editor era fan de este tipo de cosas. Para que nos hagamos una idea de la última época, y después de ser una revista más o menos parecida a Famitsu, el enfoque final era intentar rivalizar con Dengeki G´s centrándose en títulos como The Idolmaster. Eso sí, la vena “seguera” nunca se fue. Por ejemplo en el último número había un especial sobre Sakura Wars y regalos varios sobre la compañía.

Monthly Arcadia (1999–2015)

Otra pérdida que dolió, aunque esta al parecer se veía venir hace mucho. Básicamente Arcadia era la heredera de Gamest y Neo Geo Freak, revistas centradas en los arcade. En los primeros años de Arcadia se siguió con un estilo parecido a la mencionada Gamest, muy enfocado en juegos de lucha y score attack. Pero como ya dije en Canino, el sector arcade cambió “muy mucho” a partir del año 2000 para optar por otro tipo de juegos que abarcaban un target mucho más amplio. Sabiendo eso, Arcadia tuvo que adaptarse a los tiempos como pudo hasta su cierre en 2015, cuando ya se publicaba cada dos meses. Se supone que parte del staff fue absorbido por Famitsu para cubrir juegos arcade (por lo menos eso se anunció, ya que son de la misma editorial).

Dengeki Arcade Game (2008-¿2017?)

Revista arcade de frecuencia trimestral (en un principio) y centrada en los títulos de cartas magnéticas. Realmente a día de hoy no sé si se edita, porque las últimas revistas que he visto son del año 2017. Lo dicho, demasiado centrada en títulos como WCCF Footista. Tanto, que en cada número solían regalar sobres de cartas de dicho juego.

Dengeki Playstation (1994–2020)

La revista mensual centrada en Playstation más veterana y una de las más importantes del mundo, cerró en 2020 de una manera que no lo vi venir. No sé las ventas que tenían ahora, pero en Gamasutra decían que a veces se vendía más que Famitsu.

Su tono históricamente fue ser una revista para “frikis” (no en vano, esta revista empezó como un suplemento de Dengeki PC Engine) con multitud de guías para exprimir juegos y una especial atención a las visual novels. Aunque corroboro que desde hace unos años hasta su cierre, su estilo se acercaba más a una revista muy seria y dirigido a gente que buscaba un tipo de prensa que se alejase de la revista japonesa llena de capturas y poco texto. Eso sí, la portada de turno sobre visual novels nunca se terminó de ir, aunque fuese ocasional.

Un cierre reciente que me sorprendió mucho, pero con cierto sentido (aunque fuese veinte años más tarde). Y es que Enterbrain, la empresa que edita Famitsu, se fusionó con matriz de la de Dengeki (que era ASCII/Kadokawa) en 1999, lo cual había que deshacerse de la que menos pedigrí tenía en la actualidad. De todas formas todavía cuentan con versión web de enfoque multiplataforma y hacen directos en redes sociales cada cierto tiempo para anunciar juegos o emitir entrevistas. Ah, salvo las Dengeki centradas en manga y la original, casi todas las cabeceras de esta marca se descontinuaron hace más de un lustro, como Dengeki Nintendo DS (que sale en lo de Gamasutra).

Used Games/GameSide (1996–2010)

Era una especie de Retrogamer que cerró en 2010. Las revistas retro en Japón (ni el retro) nunca se han llevado hasta hace bien poco. Desde entonces más bien se opta por sacar revistas conmemorativas o números especiales de una cabecera asentada, como pasa con Continue Special o a veces con Famitsu. No estoy seguro si está relacionado, pero parece que todavía sacan alguna que otra publicación temática retro como Action GameSide, RPG GameSide, Adventure GameSide y Shooting GameSide.

Revistas híbridas

Kettle (2011)

Recientemente descontinuada (al parecer temporalmente, según dice la colaboradora Minami Kitamura), Kettle ha sido una más que interesante revista bimestral sobre cultura pop muy ecléctica en el que dedicaban la mitad de cada número a un tema en concreto. Y es que lo mismo te sacaban en portada a Shin Chan en su 30º aniversario mientras que en otro número se centraban en la serie británica de Sherlock.

Como digo, no era realmente de videojuegos. Pero aparte de que no sabría cómo catalogarlo por la cantidad de temas que tocan en cada número, a finales del 2019 sacaron un número especial más que interesante sobre el 25º aniversario de Playstation y por eso lo he querido meter en este artículo. Ni siquiera se me ocurre un símil a una publicación que, aparte de lo que he mencionado, también aúna entrevistas entre famosos, crítica cultural de todos ámbitos y que el tema central difiera tanto de un número a otro. Se nota que es de la misma editorial que Continue, para bien y para mal.

V-Jump (1993)

Esta revista más bien la consideraría un semanario manga que también habla de videojuegos. Y es que aquí es donde se ha serializado Boruto, Dragon Ball Super y decenas de series importantes de la Jump. La parte de videojuegos básicamente consta de hacerse eco de títulos de licencias manga (normalmente que se publiquen en la editorial Shueisha), como las citadas, aparte de Dragon Quest, Yugioh y…poco más. Eso sí, la revista suele estar llena de extras en forma de cartas coleccionables normalmente.

CoroCoro (1977)

La revista rival de V-Jump en el que serializan los mangas de Pokemon, Yokai Watch, Doraemon, Splatoon y alguna que otra decena más. Normalmente anuncian novedades referentes a videojuegos de dichas series en esta revista (y sus hermanas). Seguramente os sonará esta revista si sois fans de Pokémon, ya que es donde se anuncian las novedades de los nuevos títulos en exclusiva. En fin, una revista dirigida a los pequeños de la casa.

Comptiq (1983)

Posiblemente sea la revista más antigua que trata sobre videojuegos y que sigue en activo. Pero a diferencia de Famitsu y similares, Comptiq se ha centrado desde siempre al PC. De hecho la revista en sus primeros años se centraba más en ser una especie de guía sobre cultura geek hasta que empezó a poner a idols en portada poco después, siendo este su gran reclamo junto a la especial atención que se le dio a los títulos eroge y RPGs como los Ys de Falcom.

Esta revista también es conocida por serializar mangas como .hack, Eureka Seven, Tales of, historias de Hatsune Miku, de la saga Atelier o de Dragon´s Crown. De hecho se considera la primera revista de videojuegos que empezó esta tendencia y que sigue hasta nuestros días. En la actualidad, para que nos situemos un poco en lo que ofrecen, Comptiq está centrada en juegos de navegador (y mangas relacionados) como Kantai Collection o Fate/Stay Night y bishojos varios.

Dengeki G’s (1992)

La revista decana de la marca Dengeki que surgió de un desencuentro de los redactores de Comptiq. Empezó en 1992 como revista de PC-Engine (la mencionada Dengeki PC Engine) y a partir de cierto punto la publicación tuvo varios apéndices enfocados en consolas y manga (como ya he dicho, Dengeki Playstation era un suplemento de esta), mientras que la revista original se fue centrando en juegos de PC japoneses (o lo que es lo mismo: visual novels, eroge y bishojo) anime, serializaciones de manga e incluso light novels. A partir de 2014 la mayoría de las series manga de la revista (para el interesado, son cosas como Love Life, Angel Beats o Sword Art Online) se trasladaron a otra revista hermana llamada Dengeki G´s Comic.

Entrevista a Shuhei Yoshida en el número 51 de Kettle.

Y poco más importante me dejo realmente. Si bien es cierto que hay más revistas que se centran en serializar mangas y hablar de juegos, las más importantes están aquí.

Si tengo que jugar a adivino, creo que no me equivocaré a que pocas cabeceras nuevas surgirán en papel, aunque hayan habido excepciones como el caso de la vuelta de Continue. Que desaparezcan es otro cantar, aunque siempre tienen el comodín de reconvertirse en una revista que empiece a serializar series manga que enganchen a lectores y aguantar el temporal como sea. Esto nos lleva a que curiosamente en Japón hay un problema demográfico (como realmente pasa en muchos países como España) en el que la población está envejecida y hay pocos nacimientos. Pero esto no se termina de reflejar en el mundo de los videojuegos y las revistas.

Básicamente me vengo a referir que el target infantil es el que compra este tipo de productos, mientras que un adulto tiene otros medios de conseguir información o, simplemente, tiene otros intereses. No hay más que ver las ventas de todo lo relacionado con Nintendo o las portátiles en anteriores generaciones, mientras que el jugador “hardcore” se ha pasado a los juegos “gacha” de móviles o han preferido quedarse en el ecosistema Playstation. Y en el caso de la marca de Sony, eso no es muy halagüeño (no hay más que mirar los datos de PS4 y su sucesora en Japón). O si no que se lo digan a Sega con Saturn o a Hudson-Nec con PC-Engine, consolas que no estaban dentro de la órbita del jugador casual.

Eso nos lleva a que quizá, después de la pérdida de Dengeki Playstation, Comptiq es la que peor lo tiene debido a que, aunque serializan manga, cubren un tipo de juegos para una población que ya no tiene tanto tiempo para estas cosas o simplemente pueden obtener información a un golpe de click. Y los últimos datos de tirada (2012) son muy bajos, ya que un tercio de sus ventas desaparecieron para quedarse en torno a unas 30.000 revistas mensuales. De todas formas, como hemos podido ver en esta serie de dos partes, la cantidad de cabeceras que tocan el videojuego es todavía envidiable en Japón.

La prensa actual del videojuego en Japón #1

Esta primera entrega de artículos mira hacia el sector editorial nipón del videojuego, con el objetivo de repasar y conseguir un perfil de las cabeceras más importantes que todavía se editan allí.

Hace unos años leí un artículo en Gamasutra en el que hacían un pequeño repaso de las cabeceras más importantes de la prensa del videojuego japonés en el momento de su publicación (en 2008). Como ha pasado más de una década, me ha parecido buena idea cogerla de base para actualizarla y aumentarla añadiendo algunas revistas culturales de ese país que se dejaron de lado y que suelen tener en cuenta al videojuego en sus páginas. De hecho, el tener en cuenta revistas “híbridas”, ya lo hizo el autor de Gamasutra anteriormente debido a que realmente pocas publicaciones japonesas se centran al completo a un tema como veremos.

Por supuesto, que me haya propuesto hacer este texto también es una excusa para diagnosticar la salud de las publicaciones de papel allí y ver cómo ha evolucionado la cosa en doce años y pico.

Lo cierto es que la prensa del videojuego por aquellos lares, aunque sigue siendo envidiable, no vive una situación mucho mejor que en occidente y veremos que muchas de las revistas que mencionan en Gamasutra dejaron de existir hace bastante tiempo. Y sin olvidar que en casi todas, la periodicidad ha menguado. Esta situación contrasta levemente (ya que también ha habido más de un cierre) con otro tipo de prensa, como la de estilo de vida y moda que siguen al pie del cañón, gracias a que no dejan de ser la cantera de artistas y modelos de la importante y millonaria farándula nipona.

Algo parecido pasa con la del manga. Si bien ha habido un bajón en las tiradas, al existir una nueva y feroz competencia con los llamados webcomics que, curiosamente, suelen consumirse en muchas webs que tienen su contrapartida en formato físico. De todas formas el videojuego tiene mucha presencia en publicaciones de este estilo, siendo Coro Coro o V-Jump los claros exponentes en mezclar videojuegos y manga. Otras revistas, como Continue, hablan de videojuegos mientras le dan una importancia equitativa a la cultura popular “estándar” (como la música o franquicias anime). Como veis, no es raro. De hecho esta newsletter básicamente recoge la filosofía de las revistas japonesas de videojuegos, en la que se mezclan un par de nichos de dicha cultura pop (en este caso juegos y música del país principalmente).

De aquí a una parte, lo que también llama la atención es que en la última década se han dejado de lado las revistas dedicadas a una sola plataforma, salvo algunas excepciones. Por ejemplo Famitsu ha terminado absorbiendo a sus publicaciones centradas en las consolas de Sony, Nintendo y Microsoft. Algo parecido pasa con Dengeki, salvo que su revista más vendida (Dengeki Playstation) es la que ha terminado de publicarse, mientras que la revista matriz venida a menos (así como spin-offs centrados en el manga) siguen al pie del cañón. También esto es un indicador de popularidad de marcas. Playstation ya no cuenta con un “órgano” exclusivo en la prensa debido a que ahora mismo dicha marca es prácticamente irrelevante en Japón, mientras que todavía existen publicaciones centradas en una Nintendo que está arrasando.

Por otro lado, las webs informativas de videojuegos parece que han cogido carrerilla y se han “puesto las pilas”. Y es que como en todo el mundo, la prensa web ha ganado puntos debido, por supuesto, a las nuevas manera de consumir contenidos. En Japón curiosamente está costando virar hacia ese camino, pero existen portales de videojuegos que están ganando en importancia, como 4Gamer, la citada Dengeki o la misma Famitsu en su edición digital.

Sin más dilación, empecemos el repaso.

Weekly Famitsu (1986)

Esta revista semanal sigue siendo la revista de videojuegos más importante, conocida mundialmente y la más vendida de Japón (unos 200.000 ejemplares de tirada según datos del 2019). Estos últimos años la he ido leyendo regularmente y poco tiene que ver (para bien) con los scans que he visto de otras épocas anteriores. No hay que olvidar que esta revista sale semanalmente y la cantidad de contenido que tiene no es ni medio normal. Lo mismo una semana te sacan una exclusiva mundial, que en la otra el tema central es un especial que ocupa media revista de una efeméride, como sería ver cómo ha evolucionado el videojuego en la ya acabada era Heisei o el de los 60 años de Sega. Todo esto con cantidad de reportajes, entrevistas, columnas semanales, guías y los conocidos datos de ventas de juegos.

Se nota que presuntamente ha absorbido a staff afín a ciertos tipos de temas relacionados con las desaparecidas revistas temáticas de la marca. Por ejemplo en 2013 se dejó de editar la Famitsu centrada en Xbox que estaba compuesta por gente de la desaparecida Famitsu Dreamcast, lo cual quizá explicaría la cantidad de contenido que se lleva Sega desde entonces. Otro hecho, y no tan cogido por pinzas como el anterior, es que hay bastante cobertura de juegos arcades, y eso es básicamente porque la revista centrada en este tipo de juegos (Arcadia, de la misma editorial) anunció que se descontinuaba en 2015 y que gente del staff pasaría a Famitsu.

Lo cierto es que es un menú degustación de escándalo y quizá buena culpa de eso sea que la mencionada absorción de contenidos que procedían de las numerosas cabeceras temáticas que tenía (y que aparecían en el texto de Gamasutra). Justamente Famitsu tan solo es conocida en occidente por sus puntuaciones y sus datos de ventas en Japón. Pero una vez que tienes un número en tus manos, te das cuenta que justamente esas secciones son las menos importantes de la misma. En otras palabras: Weekly Famitsu tiene mucho más valor que eso.

Nintendo Dream (1996)

El sucesor espiritual de Famimaga, una de las revistas que rivalizaban con Famitsu por igual (y que actuaba como órgano oficial de Nintendo) hasta que en 1997 feneció como tantas otras. Nindori, como mejor se conoce esta nueva reencarnación, sigue siendo la revista de Nintendo de facto desde que se puso a la venta como 64 Dream para cubrir la salida de Nintendo 64. Pero ojo, no tiene mucho que ver con la desaparecida Nintendo Acción de España. En Nindori el tono no es para críos y hay un interés muy llamativo de la industria del videojuego. De hecho ya había una sección en la época de Nintendo 64 que criticaba las políticas de Nintendo de la época, algo que ahora mismo es difícil de creer que exista debido a la confianza ciega de los fans de esta compañía.

Aparte siguen teniendo los anuncios exclusivos de los juegos de los de Kioto y muchas entrevistas y columnas de gente relacionada con la compañía en exclusiva. Por cierto, posiblemente sea la revista más bonita y elegante de todas en cuanto a maquetación, siendo una gozada echar un vistazo por sus páginas. Además es de las pocas cabeceras centradas totalmente en videojuegos que siguen dando numerosos regalos, como un pai pai con motivos de Animal Crossing el pasado verano.

Continue (2001–2010 Primera época) y (2017- )

Una revista bimestral algo atípica, con especial atención a la cultura popular. Eso quiere decir que lo mismo hay una entrevista a una idol hablando de sus actuaciones en televisión, mientras que en la página siguiente se habla de la situación del videojuego japonés y en la otra hay un reportaje del anime y/o serie occidental de la temporada. Personalmente me recuerda un poco a los primeros números de Marca Player y algunas páginas de la Revista Oficial de Playstation que editaba el Grupo Z, en los que habían páginas de entrevistas a artistas, músicos y demás. Pero en Continue es todo más extenso y sin análisis de los juegos de turno.

Por otra parte, la óptica “videojueguil” es muy interesante, al ofrecer ingentes cantidades de texto sin apenas material gráfico y desde sus inicios le han dado mucha atención a las consolas retro (algo no muy común en Japón) dando portadas algo peculiares, como el que le dedicaron a Nintendo 64 hace un año, y sacando números especiales centrados en el programa de televisión Game Center CX. Lo dicho, una revista que no deja a nadie indiferente, más que nada porque el target no es para nada claro. De hecho suelen haber dos portadas de varias temáticas alternándose para llamar la atención a los susodichos. Vamos, que suele haber una sobre videojuegos y la portada alternativa normalmente está hecha para que aparezcan idols o un anime. A destacar también que tienen números extras anuales, llamados Girls Continue, con contenidos especiales para mujeres.

Ah, tengo que reconocer que City Game Pop se inspira mucho en la filosofía de Continue. De ahí que este invento mire hacia la música y los videojuegos.

Amusement Journal (2001)

Desde el 2001 a la venta, la vertiente de Amusement Journal no es la de comentar en demasía novedades de juegos arcade, más bien hablar de la industria desde un prisma más “de negocios”. Aún así, y a diferencia de otra revista parecida llamada Amusement Sangyo Suppan (que es como un boletín oficial de la industria del arcade), sí que se hacen eco de algún que otro título de nueva hornada. Pero de todas formas el enfoque es centrarse más en placas arcades, prize games, la actualidad de los game centers y eventos varios que tienen que ver con esta industria. O sea, una revista muy diferente a lo que sería la desaparecida Arcadia. Realmente no estoy seguro, pero creo que esta revista se edita para que empresas e interesados en montar un salón recreativo se suscriban, por lo que creo que no se vende en librerías.

Amusement Sangyo Suppan (1981)

La otra revista arcade que mencionaba anteriormente y que básicamente toca los mismos temas que Amusement Journal, pero quizá está todo (más) destinado al tema negocios que esta, porque todavía dan menos espacio a las novedades en cuanto a videojuegos. Esta publicación sí que me consta que se vende en algunas librerías.

Revistas conmemorativas varias

De un tiempo a esta parte han habido muchas efemérides, como la salida de Megadrive Mini o Playstation Classic, en los que se ha optado por revivir para la ocasión viejas cabeceras centradas en estas en su época. Así por ejemplo tenemos a la Mega Drive Beep! Dengeki Fan (un amalgama de Beep Megadrive, Dengeki Mega Drive y Mega Drive Fan) que salió a la venta en 2019 o la Famitsu PS que revivió durante un número a finales del 2018.

(publicado originalmente en enero del 2020 en la plataforma Substack)

BeatnikMag Radio #13 — La música de los juegos japoneses de la década

Bienvenidos a una nueva entrega de BeatnikMag Radio. En este primer programa del recién estrenado 2021 vamos a escuchar diez temas de otros tantos videojuegos japoneses representativos de la década pasada, bajo mi humilde criterio.

Escúchalo en Mixcloud

Y en Ivoox

Tracklist

  1. Lights, Camera, Action! — Tee Lopes

2. [DEOXYRIBOSE] — Yoshimi Kudo

3. Weight of the World Kowaretasekainouta — Keiichi Okabe

4. Night Gale — Kohei Tanaka

5. Rito Village — Yasuaki Iwata

6. Beneath the Mask — Shoji Meguro

7. It’s a Golden Show — Shoji Meguro

8. The Place Where the Sun Sets — Osamu Murata

9. Main Theme — Nobuo Uematsu

10. Today is a Diamond — Ryosuke Horii/Hyd Lunch/Takaya Kuroda

Lo mejor de 2020

Videojuegos, música y cómics que he consumido en este aciago año

¿Qué os voy a decir que no sepáis ya? Ha sido un año malísimo. Y no solo en temas referentes al virus, también me ha sido horrible en el aspecto laboral y personal. Aún así para remediar un poco todos estos lastres, como tanta otra gente, me ha tocado virar hacia el ocio para evadirme “una poca” y así solucionar cuentas pendientes que tenía. También he descubierto varias cosillas interesantes que menciono en lo que seguramente sea la última entrada del año (si al final me atrevo con lo que tenía pensado anunciar).

En fin, vamos al lío.

Videojuegos

De videojuegos me he pasado casi una treintena, como recogí en este hilo de twitter. Entre otros, me he acabado las historias de siete entregas de Yakuza, me ha sorprendido (para bien) el remake de Final Fantasy VII y me ha encantado 13 Sentinels: Aegis Rim. También he jugado a clásicos pendientes como Chrono Trigger o Yoshi´s Island y descubierto frikadas como Ane-San. Y el año que viene más, ya que me he dejado unos cuantos must have de este año para el que viene, como Yakuza 7 (Like a Dragon) o Sakura Wars. Esperando como agua de mayo a Nier Replicant por cierto.

Aquí estarían mis cuatro destacados de los que he jugado este año:

Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

No esperaba nada de esta cacareada entrega y me he tenido que comer mis palabras con patatas. Me lo acabé en nada (aunque fueron unas 30 horas, con casi todas las secundarias) y lo gocé como un gorrino. De hecho hasta me gustan los nuevos (y discutidos) añadidos argumentales y que se abran, quizá, nuevos what if argumentales. Por cierto, me he hecho bastante fan de Jessie.

13 Sentinels: Aegis Rim (Vanillaware/Atlus)

Juego del año para mí, y lo cierto es que no sé que maravillas destacar más aparte de lo que he dicho en redes y webs. Música sublime, diseño artístico, jugabilidad, argumento mindfucker…Lo dicho, obra de arte. Espero que en Vanillaware sigan un poco por este camino más contemporáneo después de haberse centrado tantos años en la fantasía medieval. Aunque hagan lo que hagan, les va a salir todo bien.

Yakuza 6 (Sega)

El último título que me he pasado este año. Después de la Tourmalet que me supuso ponerme a jugar en pleno 2020 a Yakuza 3, 4 y 5, esta sexta entrega es un soplo de aire fresco que necesitaba. Y no solo por esos graficazos que saca el Dragon Engine, más bien porque se vuelve a contar con Kiryu como protagonista para dejar (casi) de lado las “flipadas” y personajes de anteriores entregas volviendo así a una historia algo más íntima, como pasaba con la tercera entrega. Lo mejor de Yakuza 6, aparte de otras cosas que obvio, es que la búsqueda que se narra no solo es importante para Kiryu, también lo es para nosotros, porque el jugador ya se siente parte de la veterana saga.

Otra cosilla a destacar, y que me dejó flipando, son los guiños a Shenmue. Desde el sonido de “aceptar” hasta la misión de dar de comer a gatos callejeros, pasando por una Onomichi que parecen las calles de Yokosuka. Otra cosa que me ha gustado de esta entrega es que hay una necesidad de socializar con la gente que no se había visto en la saga hasta ese momento (y que también me parece un poco Shenmue). Con todo esto, es la entrega que más me ha gustado, por cierto. A destacar también el pedazo elenco de personajes secundarios del cine nipón.

Nier: Automata (Square Enix)

Uno de los juegos pendientes de la generación que por fin le pude meter la zarpa. Qué decir que no se haya dicho ya en realidad: la música genial (aunque para mi gusto depende mucho de la imagen visual para emocionar), la jugabilidad y esas transiciones en las que se combina el danmaku y el hack & slash está implementado de una manera maravillosa, el diseño artístico, varios temas muy interesantes que se tratan, entre tantas cosas. A destacar la parte final (la de verdad) que me pilló totalmente de imprevisto y me pareció sublime. Estoy esperando como agua de mayo el remake de la anterior entrega que sale en abril.

Lecturas

Este año también he leído unos cuantos cómics. En este apartado, eso sí, me he centrado en lecturas que tenía pendientes.

Nieve en los bolsillos — Joaquim Aubert “Kim” (Norma)

Nunca he sido muy fan de Kim. De hecho hace años en mi casa se solía comprar a menudo El Jueves y, cuando la ojeaba yo, las páginas de Martinez el Facha (el personaje más famoso del ilustrador) pocas veces me las leía. Sin embargo este año me he leído las tres novelas gráficas que le han encumbrado a ser uno de los dibujantes de referencia del país a sus ya setenta y pico años. Por supuesto, hablo de El arte de Volar, El Ala Rota (estas obras con guion de Jaime Altarriba) y la que voy a destacar: Nieve en los Bolsillos.

Destaco esta última porque quizá me he sentido bastante identificado, aunque la historia del joven Kim emigrando a Alemania no se parezca demasiado a la mía. Lo que me ha calado de su historia, más allá de las vivencias de los emigrantes españoles de los 60 que se narran, ha sido el que, por suerte o por desgracia, tenemos demasiadas raíces personales que al final nos hacen volver al lugar de donde somos. O dicho de otra forma, por mucho que pienses que vas a estar para siempre en un lugar con otras personas que, hasta ese momento, pensabas que lo eran todo para ti, resulta que esa sensación no es para siempre y todo puede acabar más pronto de lo que uno se cree.

La Casa — Paco Roca (Astiberri)

Otra historia costumbrista que versa sobre las historias y recuerdos de un anciano recientemente fallecido por parte de sus hijos (que ya tienen su vida hecha) mientras reforman el “maset” en el que tanto cariño puso su padre con la intención de venderla. Lo cierto es que a veces me he sentido acongojado (y supongo que más lectores) por las cosas que cuenta Roca en este volumen. Ya digo, La Casa es muy costumbrista y las situaciones que se nos muestran son totalmente normales, pero la mayoría son esas que duelen.

Reiraku — Inio Asano (Norma)

Posiblemente Reiraku es el cenit (por ahora) del estilo de dibujo de Asano. En este manga de un solo tomo se nos cuenta otra de esas historias crudas que parecen autobiográficas del mangaka. Razones para pensar en ello hay muchas, desde que el protagonista se parece demasiado a Asano hasta que el argumento no deja de recordar a Otto e Mezzo de Fellini al narrar lo que sería una mala racha de creatividad, llegando a poner en entredicho la utilidad del trabajo artístico (o la misma existencia) del protagonista-autor.

El almanaque de mi padre — Jiro Taniguchi (Planeta)

El trabajo que más me ha gustado del autor de “El Caminante”. Un chico de provincias que se fue a Tokio a estudiar, y donde hace vida ya familiar, recibe la noticia de la muerte de su padre que hacía décadas que apenas se veían. Por lo tanto, tiene que ir al funeral y reencontrarse con toda su familia y conocidos. De esta manera se nos muestra cómo han ido las vidas de estos, cómo fue la del padre y qué pensaba de nuestro protagonista. Realmente me ha recordado bastante a películas japonesas de mediados del siglo pasado.

Música

Este año sí que ha sido un poco malo en ese sentido, como escuchamos en el podcast reciente. Aún así puedo recomendar estos discos de este año 2020, pero espero que el año que viene la cosa me sea más interesante:

Echo – Chara+YUKI (Epic/Sony)

Dos conocidas y ya veteranas, como Chara y Yuki, volvieron a sacar un trabajo juntas después de dos décadas de aquel single llamado Ai no Himitsu Or3nge que llegó vender más que decentemente en las listas del Oricon. Aunque hacía tiempo que no las escuchaba, salvo a Chara y su discazo con la rescatada Yen Town Band hará unos cuatro años, tenia bastante curiosidad con este reencuentro. Y lo cierto es que este minialbum que sacaron a principios de este 2020 me ha resultado sorprendente y, como dije en BeatnikMag Radio, se nota que está hecho sin ninguna presión. Echando un vistazo rápido a blogs y foros que sigo veo que este Echo ha sido uno de los trabajos japoneses del año para muchos de ellos, lo cual me congratula bastante.

Ii ne! — Sunny Day Service (Rose Records)

Este grupo, que en un principio querían seguir la estela dejada por Flipper´s guitar a mediados de los 90, ha sufrido más de una reinvención a lo largo de sus más de 25 años de carrera. E Ii ne! no deja de ser otra de ellas después de la muerte del batería de la banda en 2018. A pesar de que sigue la estela sonora del último lustro, quizá este nuevo trabajo se desmarca un poco de anteriores trabajos al volver un poco a un sonido más rock, en detrimento de la electrónica (en incluso hip hop de discos como Popcorn Ballads). Una pena que Ame ga Furisoo, el más que interesante single de adelanto que puse en el último podcast, no esté en el disco.

Ne Minna Daisuki Dayo — Ging Nang Boyz (UK Project)

Creo recordar que llevaban sin sacar disco unos cuantos años y tampoco les he prestado mucha atención porque, si os soy sincero, nunca ha sido un grupo que me haya gustado mucho salvo sus portadas (a cargo de gente como Hisashi Eguchi) ya que su estilo era básicamente punk. Pero este Ne Minna Daisuki Dayo E realmente me ha sorprendido porque, aunque no dejan totalmente de lado el “ruido” en alguna que otra pista, el sonido principal e incluso las letras recuerdan a grupos como The Yellow Monkey y demás gente del jrock de los 90. Y eso, después de escuchar las tendencias “trabalenguísticas” que detesto de los grupos rock de ahora, mola.

Watashi wa Tsuki ni wa Ikanai darou — Odotte Bakari no Kuni (Fivelater)

Después de más de una década en la que apenas nadie conocía a este grupo de Kobe, Odotte bakari no kuni parece llevan una buena racha captando cierta atención en el panorama musical nipón con su estilo shoegazer/lo-fi. Una de las canciones que más me han gustado de este año es Crawl, que se incluye en este disco (y que pinché en el último podcast).

Y poco más. El año que viene, si no pasa nada antes, nos volveremos a encontrar por aquí.

¡Feliz año!

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Tercera parte y final

Las rarezas jugables inéditas en occidente (o no)

En esta última entrega del especial Sega Interactive ya vamos a ver los títulos más llamativos y centrados en Japón, que serían los que están basados en tarjetas magnéticas coleccionables. Para los más curtidos en los arcades añejos, estos juegos pueden causar un choque cultural al paladar occidental, al tener bases jugables que mucha gente no asocia a los salones que frecuentaban. Lo curioso del tema es que más de uno y dos juegos han recibido conversiones domésticas y viceversa.

A su vez terminaremos enumerando lo que se ha llegado a sacar en dispositivos domésticos, que realmente (y sorprendentemente) no han sido pocos los exponentes.

Arcades basados en tarjetas coleccionables

Musical/Shoot em up basado en tarjetas coleccionables

Ongeki Sega AM3 (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: No muchas.

La tercera encarnación de Maimai y Chunithm es un curioso título que combina el juego musical rítmico con el shoot em up. Aparte se han introducido mecánicas gacha para conseguir a personajes, cartas para nuestro mazo (que podremos imprimir en los cabinets especiales que suelen estar cerca) y diversas mejoras. Y es que cada canción es como si fuese un nivel shooter en tercera persona (a lo Cotton Boomerang, más o menos), en el que al final de cada canción aparecerá un boss elemental al que deberemos derrotar con ataques efectivos del mencionado mazo. Un título muy original sinceramente, que desgraciadamente dudo que salga en consolas.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables

Code of Joker — Sega AM1 (2013–2017)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles. Pero tanto esta versión como el arcade están descontinuados, así que…

Combates grupales basados en cartas, pero en esta ocasión estas son digitales por lo que tendríamos que ejecutar las acciones mediante la pantalla táctil.

Sangokushi Taisen — Sega AM1 (2005 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión en Nintendo DS en 2007 y otra al año siguiente. En PC salió en 2011. En la actualidad no sabría decir si se animarían en hacer un port de las últimas versiones.

Juego de estrategia en tiempo real con cartas físicas, basado en el Romance de los Tres Reinos. Es de los arcades de Sega más longevos y exitosos, en parte por tener multijugador online y local. Lo que le hace curioso es que movemos a nuestras tropas mediante el contacto de nuestras cartas con el “tapete”.

Sengoku Taisen — Sega AM1 (2010–2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Antes iría Sangokushi Taisen, por lo que no creo.

Básicamente una versión de Sangokushi Taisen ambientado en las guerras que hubieron en Japón desde 1477 hasta 1615. Tengo entendido que se modificaban algunos parámetros jugables.

Chrono Regalia — Sega ¿AM1? (2019–2020)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Nulas. Ha sido el batacazo de Sega Interactive, junto a Soul Reverse.

Otro juego título parecido a los comentados anteriormente. Su trayectoria en los arcades no fue muy extensa, a pesar de ser bastante bonito gráficamente.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables (para público infantil)

Mushiking — Sega AM1 (2003 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hubo en Game Boy Advance y fue un éxito, ya que llegó a vender como medio millón de copias en Japón. En la actualidad lo más parecido a una conversión a consolas es la reimaginación picante que podemos encontrar en Yakuza Kiwami.

Serie de títulos (el último salió hace menos de un lustro) destinado a que la chavalería se acercase a los arcades. Consta de luchas entre insectos que coleccionaremos mediante cartas físicas. La mecánica de estas batallas están basadas en el piedra, papel, tijera. Si os habéis acercado a los Club Sega de Yakuza Kiwami os haréis a la idea, ya que en dicha entrega podemos jugar a una versión…diferente. Pero eso sí, mantiene las bases.

Acción basado en tarjetas coleccionables

Kemono Friends 3 — Sega ¿AM? (2019- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles.

Me vais a perdonar, pero no sé mucho de este juego. Mirando un poco de información al respecto, parece que Kemono Friends es una licencia de un anime más o menos popular. Hablando de el juego en sí, es un rpg “gacha” para arcades y móviles basado casi completamente en quests, que mayormente constan de luchas por turnos.

Kancolle Arcade — Sega AM2 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La versión arcade de hecho es un port del original, que creo recordar que era un juego de navegador de una empresa ajena. También hay una versión para móviles. Aún así, la versión de AM2 está a años luz de las mencionadas (para bien).

Otro gacha para arcades, pero en este caso estamos ante un título bastante original y atrayente. Para resumir, el núcleo jugable de Kancolle Arcade se basa en combates navales ambientados en la guerra del pacífico, con su parte de estrategia y tal. Pero lo curioso del asunto es que no vemos barcos ni nos enfrentamos a ellos, sino que lo que manejamos y enfrentamos son chicas montadas en “cosas” que les permiten navegar por el mar. Muy curioso y llamativo, no en vano el director es Makoto Osaki, el responsable de títulos como Virtua Fighter 5, OutRun 2 o los Project Diva.

Fate/Grand Order Arcade — Sega ¿AM2?/Type Moon (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pasa como en Kancolle, que la versión arcade es un port de una licencia de terceros. En este caso hay una versión para móviles, pero gráficamente es muy escueta y diferente comparado con la versión de Sega.

Un juego de acción en tercera persona en el que tenemos que derrotar a los rivales dentro de un escenario cerrado, ayudándonos de habilidades especiales que nos aporta el mazo de cartas que hayamos creado previamente. Gráficamente es muy llamativo y parece que hay un modo historia en el que podemos jugar en solitario, pero también hay un modo online 3v3. Por cierto, estamos ante uno de esos casos en los que he visto en más de una ocasión mucho port begging para pc y consolas.

Deporte basado en tarjetas coleccionables

WCCF Footista — Sega AM1 (2002- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, ya que Sega ha cubierto el nicho en occidente con Football Manager de Sports Interactive.

Otro de los juegos veteranos basados en tarjetas (creadas por Panini esta vez). Somos el manager de un equipo que crearemos y personalizaremos para competir en torneos y que organizaremos durante los partidos en tiempo real como si fuera un juego tipo manager. Las cartas magnéticas son jugadores reales que utilizaremos “alineándolas” encima de un tapete que simula un terreno de juego. A partir de ahí ya miraremos cómo va el partido y tal para ir modificando alineaciones y hacer cambios. Digamos que es un título más contemplativo que otra cosa. Tengo entendido que en la primera década del siglo varias entregas de WCCF salieron en occidente.

Acción (para público infantil) basado en tarjetas.

Rakugaki Card Battle Gekitsou — Sega Interactive/Cocone (2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Supongo que nulas

Curioso shooter multijugador en el que dibujaremos lo que sea en una carta que escanearemos en el cabinet para trasladarlo a la pantalla y poder jugar con él. Por cierto, es de los pocos arcades actuales en el que se optó por un mueble que recuerda vagamente a los llamados Cocktail.

Juegos para consola

No los voy a comentar, porque ya los he mencionado anteriormente. Solo decir que AM2 ha seguido sacando, de una manera algo testimonial, títulos para consola. Las demás “AMs” han optado mas bien por los dispositivos móviles. Añado la nueva versión del primer Virtua Fighter que se encuentra en la próxima Astro City Mini, ya que se ha confirmado que es una nueva conversión que ha hecho gente de AM2 desde cero y a 720p.

TPS

Border Break (Playstation 4–2018)

Musical

Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s (Nintendo Switch — 2020)

Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (Playstation 4–2016)

Lucha

Virtua Fighter (Astro City Mini — 2020)

Juegos para móvil/PC

Realmente Sega Interactive sí que ha mirado el sector doméstico, pero sobretodo (y casi que en concreto) al mercado móvil japonés. Aunque investigando un poco, resulta que algunos de ellos sí que fueron localizados por lo menos al inglés. Por cierto, todos son (o eran) free to play.

Juegos de mesa

MJ Mobile (Sega AM2–2013). Se trata de un port bastante fiel del arcade, para móviles y PC (de hecho parece que hay crossplay entre versiones). Este año se ha traducido al inglés oficialmente.

RPG

Soul Reverse Zero (Sega AM2–2017) Una versión anterior al arcade, más centrado en combates por turnos y con un estilo estético manga.

Border Break Mobile (Sega AM2–2013) Este llegó a Europa, pero no lo llegué a probar. Por lo que veo, parece que eran combates basados en cartas.

Squads Sakyou no Kizuna (Sega AM2–2015) También llegó a Europa, y parece que también era otro título basado en cartas. Según Sega Retro, Mie Kumagai (Virtua Tennis y antigua presidenta de Hitmaker/AM3) estaba involucrada en este juego como productora creativa.

World Chain (Sega AM1–2016) Otro título que llegó a occidente al parecer. Bajo su apariencia chibi, tenía pinta de tener un fuerte componente táctico.

Kemono Friends 3 (Sega — 2019) Parece similar al arcade.

Cartas

Code of Joker Pocket (Sega AM1–2017). Otra conversión bastante parecida al arcade. También llegó a occidente.

Simulación

Starhorse Pocket (Sega AM1). Conversión del arcade, pero con una apariencia más infantil.

Acción/MOBA

League of Wonderland (Sega AM3–2019) Era una especie de Clash Royale, pero visualmente más bonito. Salió en Europa (y lo jugué), pero a los pocos meses se descontinuó.

Puzzle

Sangokushi Taisen Pocket (Sega AM1/Hero Entertaintment — 2017). Versión en apariencia más simplificada que el arcade. Como pasa en el caso de Starhorse Pocket, se ha optado por una apariencia más desenfadada.

Terminando, que ya toca

Este especial se ha hecho para mostrar qué pueden ofrecer los estudios arcade en el mercado doméstico, repasando el portfolio de los últimos cinco años. Pero como ya he mencionado, resulta que este mercado no lo abandonaron del todo. Aparte del trabajo de AM2 en consolas, realmente Sega Interactive también se enfocó hacia el mercado de los móviles. No lo voy a negar, al estar escribiendo esto, me ha sorprendido la cantidad de juegos que han sacado fuera de los arcades.

Aún así está claro que tienen una cuenta pendiente con el mercado de consolas, y títulos como Sega World Drivers Championship creo que tendrían cabida en nuestras casas. Al igual que los juegos de ips licenciadas, como Kancolle Arcade o Fate Grand/Order, ya que en Sega deberían fijarse en fenómenos “gacha” como el reciente Genshin Impact. También, como ya escribí en CANINO, vemos que los juegos arcade que he mencionado no tienen apenas nada que ver con las últimas hornadas que pudimos disfrutar en occidente, más o menos allá por la época Naomi o inmediatamente posterior. Lo cual es un arma de doble filo para aquellos que esperen títulos más directos. De hecho, todos estos arcades mencionados no dejan de ser juegos servicio con progresión, largos tutoriales y una larga vida jugable para mantener jugadores regulares. Todo lo contrario a lo que se estilaba hace 20 o 30 años.

Y claro, también hay que tener muy en cuenta que hay que esperar un poco para saber qué tienen pensado hacer en Sega. Como he apuntado en esta serie de artículos, quizá el desembarco de parte de la plantilla de la rama arcade “solo” suponga más mano de obra para los estudios ya consolidados en la rama “consumer”. Pero mucha gente tampoco diría que no a que empezaran a hacer varias conversiones domésticas de lo que han ido sacando en este último lustro. Por lo pronto, lo de Virtua Fighter puede que sea la primera piedra para volver a mostrar músculo eminentemente arcade en consolas. Quién sabe.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Segunda parte

Entonces ¿qué ha hecho Sega Interactive estos años?

Pues muchas cosas interesantes que sorprenderían a más de una persona. Y varios de estos piden conversión a consolas domésticas. Parte de estos son los llamados juegos arcades “tradicionales”, en el sentido que no utilizan controles dedicados imposibles en consolas. Algunos de ellos, como los Project Diva, han salido en Playstation 4 y Switch. Otra conversión a la consola de Sony es Border Break, que se le ha adaptado el control para poder manejar a los mechas del juego.

Sega Interactive ha sacado bastantes títulos en ese lustro realmente, por lo que voy a agruparlos en cuatro grupos: Juegos arcade estándar (que veremos en esta segunda parte), basados en cartas coleccionables, consola y móviles (estas tres ya en la tercera parte). Decir que no he incluido las diferentes revisiones anuales que suelen tener la mayoría de estos títulos. Aún así nos podemos hacer una idea de cuántas revisiones ha tenido cada título ya que señalo los años en los que ha estado soportado cada juego. La lista es lo más exhaustiva que he podido hacer.

Como digo, en esta segunda parte del artículo me voy a centrar en este tipo de juegos “amigables para el occidental” en los que trabajó Sega Interactive y lo de este año, donde ya están dentro de Sega Corporation. Pero no voy a hacer de adivino asignando a cada juego su estudio salvo casos verdaderamente comprobados, de ahí que ponga interrogantes algunas veces. A todo esto no hay que olvidar que títulos lanzados anteriores a 2015 fueron soportados, como Virtua Fighter (hasta 2015) o Project Diva (actualizado a día de hoy), pero hay casos que no incluyo en la lista a no ser que haya habido alguna conversión propia.

Juegos arcade “tradicionales”

Third Person Shooter

Border Break — Sega AM2 (2009–2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Está disponible en Playstation 4 (en Japón)

Uno de los mayores éxitos de los salones arcade de la última década. Hice un texto para el blog en el que me explayé un poco al respecto de la versión de Playstation 4, pero para que nos entendamos Border Break es un TPS de mechas multijugador basado casi en su totalidad en los mapeados MOBA (conquistar puntos del mapa, vaya). La versión de los salones ya no conserva las funciones online, por lo que, en otras palabras, ya está descontinuado. Durante los casi diez años en los que funcionó, anualmente recibió actualizaciones. El último, Border Break X Zero data del año 2017.

Action RPG

Soul Reverse — Sega AM2 (2018–2019)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Dirigido por Daishi Odashima, que hizo lo mismo con Soul Calibur 4 y V, migró a Sega y se sacó de la manga esta mezcla de Action RPG y MOBA que bebía de Border Break y Quest of D. Solo fue soportado durante un año y pico, por lo que está claro que no terminó de funcionar. Parece que las razones de su fracaso fue el adoptar un tipo de jugabilidad basado, más o menos, en Dark Souls, por lo que la ejecución de movimientos era demasiado lenta para el jugador medio de los arcades. Aún así mucha gente espera que pase como en Border Break y se lleve a consolas. Dudo que pase. Pero de salir, mucha gente le daría una oportunidad.

Musical

MaiMai — Sega AM1/Sega AM3 (2012 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Los juegos musicales de Sega posiblemente sean los más populares entre la gente joven y casual que mayormente entra en los salones japoneses para meter la moneda en un UFO Catcher y poco más. Sega parece que vio el filón de este tipo de juegos y creó un AM en el que casi se han centrado en tres juegos del género que están interconectados (y se retroalimentan, ya que comparten las mismas canciones). Maimai fue el primer título de esta trilogía y posiblemente sea el más llamativo de todos, por la forma de su cabinet, que recuerda a una lavadora.

Sobre la posibilidad de tener una versión doméstica, lo cierto es que podría tenerla en Switch y tablets/móviles gracias a que su jugabilidad se basa en utilizar una pantalla táctil (aunque también hay botones físicos que pulsar). Pero me temo que este tipo de juegos es el que todavía funciona en arcades, por lo que igual no lo vemos nunca en nuestras casas. Además que el mueble de Maimai consta de una pantalla circular, algo raro de ver. Una cosa interesante es que existe una versión traducida al inglés destinada al mercado asiático, llamada Maimai DX International Edition.

Cabe decir que es en esta serie de juegos donde músicos consagrados de Sega, como HIRO o Takenobu Mitsuyoshi, más están involucrados en la actualidad.

Chunithm — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Se podría decir que Project Sekai Colorful Stage ft Hatsune Miku se basa en parte en este arcade.

Chunithm deja de lado la pantalla circular y se basa en utilizar una especie de piano táctil con funciones deslizantes. Como digo, acaba de salir en los móviles japoneses un título que más o menos comparte jugabilidad y que ha sido descargado por dos millones de personas en ese mercado.

Hatsune Miku Project Diva Future Tone Version A y B — Sega AM2 (2014 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en Playstation 4

La “secuela” del Project Diva original se encuentra entre los juegos rítmicos más aclamados y famosos de la última década. Buena parte de ello, claro está, es por la popularidad de la idol virtual. Esta versión concretamente salió en Playstation 4 allá por el año 2016 en todo el mundo y se han llegado a comercializar los controles del mueble aparte para dicha consola.

Deporte

Mario & Sonic en los JJOO — Sega AM1 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en 3DS y WiiU (Rio 2016) y Switch (Tokyo 2020)

Los salones recreativos de todo el mundo (incluso en occidente) también tienen su ración de las recopilaciones de minijuegos deportivos protagonizados por los personajes de Sega y Nintendo. Curiosamente las versiones arcade se basan sobretodo en los movimientos del tren inferior del cuerpo, por lo que no es un título para gente sedentaria.

Estrategia

Wonderland Wars — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles relacionada con la franquicia. Estuvo disponible en occidente el año pasado, pero se descontinuó a principios de 2020.

Básicamente es un juego de estrategia MOBA online 4v4 en el que controlamos las acciones mediante la pantalla táctil y un solo joystick. En el juego mejoramos y personalizamos a nuestros personajes mediante cartas in-game que obtenemos. Ha tenido éxito, a tenor de que todavía se sigue actualizando.

Conducción

Daytona Championship USA — Sega Amusements (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Sega Amusements (la división occidental), en colaboración con Sega China, lanzaron esta nueva versión actualizada del mítico juego de AM2. No me consta que haya salido en Japón, ya que este arcade está destinado a los salones occidentales. Dudo que se “portee” en consolas, ya que tampoco es que ofrezca mucho más de lo que ya tenía el original. Rula por internet el ejecutable de este arcade y funciona perfectamente en cualquier PC medio decente.

Sega World Drivers Championship — Sega ¿AM1?/Bitster (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, pero las debería haber.

Este juego es lo que se podría considerar como la secuela espiritual de Sega Touring Car. Y es que Kenji Sasaki, antiguo empleado de Sega y Namco (participó en Ridge Racer), expresidente de Sega Rosso y uno de los componentes más importantes de Sega AM5 (Sega Rally, Star Wars Arcade, el citado Sega Touring…), está involucrado es este título. Ahora es presidente de Bitster, una empresa de soporte y desarrollo de juegos de móviles y arcades, y que forma parte del desarrollo de este arcade de conducción.

Hablando un poco de este llamativo título, es el que inauguró la última placa arcade de Sega que soporta Unreal Engine 4. La jugabilidad es eminentemente arcade, bastante alejado de la simulación. Aparte utiliza la licencia Super GT japonesa, por lo que esto puede que sea un obstáculo para sus ya nulas posibilidades de distribución en occidente (utiliza funciones online). Una conversión a consolas debería existir, pero no sé si estarán por la labor.

Initial D Arcade — Sega AM1/¿Sega AM3/AM4? (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Sega ha lanzado conversiones en Playstation 2, Playstation 3 y Nintendo 3DS (aunque esta última no tiene nada que ver con el arcade). No es imposible que salga en la nueva generación, pero no sería lo normal.

Saga de carreras ya veterana en Sega. Basado en la licencia del manga del mismo nombre, los Initial D jugablemente son bastante básicos en su conjunto: carreras arcade 1v1 en el que iremos mejorando nuestro coche y habilidades del personaje escogido. Este mismo año 2020 ha aparecido en los arcades una nueva versión que permite carreras de hasta cuatro jugadores. En los últimos años me parece un poco desconcertante que no hayan sacado una versión para Playstation 4, teniendo en cuenta que han salido en varias consolas anteriormente.

*Otros juegos del género que no he comentado

ATV Slam (2019): Creo que es de Sega Amusements.

Rail Shooters

The House Of The Dead: Scarlett Dawn — Sega ¿AM1? (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, aunque es inexplicable que no saquen nada del estilo para dispositivos de Realidad Virtual por ejemplo.

Una de las sagas más famosas de Sega renació de sus cenizas hace un par de años con un título bastante llamativo gráficamente. Tengo entendido que este título se puede ver en salones occidentales y jugablemente tiene pinta de tener una jugabilidad totalmente clásica.

*Otros juegos del género que no comento

Mission Impossible Arcade (2020)

Target Bravo Operation GHOST (2018)

Transformers Shadow Rising (2020): Varios juegos pasados de esta franquicia utilizan una revisión del R-360. Creo que esta última entrega ya no cuenta con ese mítico mueble.

Prize Games/Gestión

Starhorse — Sega AM1 (2000 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica. Hay una versión para móviles llamada Starhorse Pocket.

Básicamente es un juego de apuestas de caballos en el que tenemos que gestionar también al jinete y montura elegidos. En Japón este tipo de juegos tiene bastante éxito desde hace décadas.

*Hay más Prize Games, pero no me parecen muy reseñables.

Lucha

Virtua Fighter 5 Final Showdown — Sega AM2 (2006–2015)

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, incluso está disponible una versión recortada en opciones en varios Yakuza actuales.

Bueno, está en esta lista por los pelos, ya que la última versión de este juego (la B) llegó en 2015 y básicamente era para quitarle las funciones online. Aún así no es raro ver su mueble en los salones japoneses en la actualidad. En tiempos recientes todavía está presente en algunos torneos de esports.

Puzzle

Puyo Puyo Esports Arcade — Sega AM1 (2019 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica — La hay: en Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Pc.

Un port de consolas para arcade. La versión doméstica ya la analicé en Akihabara Blues, pero por resumir es una entrega de la famosa saga del Sonic Team enfocada al multijugador online. Este juego de hecho es el representante Esports de Sega Japón, a falta de saber qué demonios es eso de Virtua Fighter x Esports. La versión arcade se le atribuye a AM1, porque en el pasado eran los encargados de la franquicia en los salones.

Juegos de mesa

Sega Network Taisen Mahjong MJ Arcade — Sega AM2 (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles y PC. La versión en inglés está disponible en las stores americanas. Y el Mahjong de los Yakuza está basado en este juego.

No sé si es por frecuentar con gente que juega a la saga Yakuza, pero veo cierto interés de la gente ante este juego de mesa chino. Quizá por eso Sega parece que ha querido llevar el juego a occidente (por ahora solo en Estados Unidos). Yo me lo bajé para iPhone hace poco y me da cierta vergüenza jugar ante japoneses, porque las partidas son online. Por cierto, la versión arcade lleva casi 20 años recibiendo actualizaciones.

En la última entrega repasaremos el resto de juegos basados en cartas y veremos los lanzamientos en móviles y consolas.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Primera parte

Nos ponemos en contexto

Han sido unos días bastante interesantes en clave Sega debido a los problemas financieros que están sufriendo varias empresas del conglomerado SegaSammy. Dejando de lado los negocios de Sammy, en Sega se ha dejado claro que todo lo relacionado con el mundo arcade pasa momentos muy difíciles. Tanto, que la compañía se ha deshecho de sus 200 salones japoneses y ha anunciado que parte de personal de los estudios centrados en los arcade van a programar en consolas y móviles. Eso han comunicado directivos en Famitsu y también se menciona claramente en el reciente informe trimestral del Holding.

Lo malo de las declaraciones a Famitsu son un poco ambiguas, o por lo menos no del todo claras. Se dice desde Sega que parte del personal arcade se transferirá a las producciones domésticas, por lo que nos deja unas cuantas incógnitas. Una de ellas es que no sabemos si esto quiere decir que parte del output arcade se va a disfrutar en consolas mediante conversión. Y la otra duda, por el contrario, es si esos programadores y creativos de los estudios arcade se van a trasladar a la parte doméstica para apoyar a los grupos de programación centrados en estos dispositivos.

Si se trata de esto último, no sé cómo tomármelo. No sería algo malo ni mucho menos, pero igual Sega espera añadir una A en sus producciones, ahora que han visto que el negocio del videojuego le está yendo genial (aunque gran parte de estas ganancias vienen por parte de los estudios occidentales). Pero por otro lado, me decepcionaría que dejen en los salones varios títulos que han programado, ya que se merecen versiones domésticas y lanzamientos globales. De hecho, este tipo de títulos rebosan mucha originalidad además de tener buenos valores de producción y lo que me parece más importante: es el ADN Sega añejo que muchos dicen que ya no tiene. Pero es por eso mismo, porque este tipo de juegos (los importantes más bien) se quedan en los salones japoneses sin que haya habido interés en lanzarlo en el mercado global. Aún así es curioso porque en el mercado móvil sí que nos llegan juegos de estos estudios, en los que la mayoría pasan sin pena ni gloria.

Este texto es un repaso a lo que ha hecho Sega Interactive (la rama arcade que se separó de la rama de juegos de consolas en 2015 hasta que se volvieron a unir en 2020) y ver qué podrían ofrecer a un mercado doméstico que realmente no abandonaron del todo, como veremos a lo largo del texto.

Pero antes, un poco de historia reciente

SegaSammy, ya en 2015, se reestructuró por causas parecidas a este ejercicio fiscal: debido a pérdidas y un mercado cambiante. No está de más recordar que fue la época que muchas empresas de videojuegos querían su pastel en el mercado móvil, por lo que esta reestructuración también tenia esa intención. De hecho Hideki Okamura, presidente de Sega en esos años, llegó a decir que la compañía se iba a centrar en los móviles. Como digo, por esas fechas otras empresas parecidas a Sega hicieron lo mismo (como Konami, una estrategia que no le ha ido del todo mal).

Dejando de lado a las demás empresas de SegaSammy y centrándonos en Sega, esta reestructuración del 2015 en principio era para potenciar el juego móvil. De esa manera se absorbió a Sega Networks para afianzarla como el estudio centrado en ese mercado. Por lo tanto, la antigua Sega Corporation se quedaba dividida en una empresa centrada en el mercado doméstico, llamada Sega Games, y otra centrada en juegos y hardware arcade que se llamaría Sega Interactive. La estructura de estudios en esta época en la que las dos ramas estuvieron separadas sería esta:

Sega Games

  • CS1: Mejor conocido como Ryu Ga Gotoku Studio.
  • CS2: Antaño mejor conocido como Sonic Team. En algún momento del 2013 se fusionaron con CS3, estudio de los más veteranos de Sega. Esta fusión seguramente se vio motivada por el tema móvil y free to play, ya que muchos componentes de estos dos estudios migraron a los nuevos. De hecho también afectaría a CS1, ya que Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio, Yakuza) también se iría a la división móvil.
  • Online R&D: La escisión de la gente encargada de la saga Phantasy Star Online que formaba parte del Sonic Team. También son los responsables de Idola: Phantasy Star Saga y Yakuza Online. Cabe apuntar que hay gente de lo que sería CS3/Overworks (mismamente el director de Valkyria Chronicles y Skies of Arcadia, Shuntaro Tanaka).
  • Mobile R&D: Lo que sería la antigua Sega Networks. A nosotros nos han llegado varios títulos como Shin Megami Tensei DX2, Hokuto no Ken o el descontinuado Revolve8. Aún así en Japón se han lanzado decenas de títulos inéditos por estos lares.

El balance de esta empresa en el último lustro ha sido muy bueno. Directamente a día de hoy es la parte de Sega que más dinero da (aunque como digo, también tiene buena culpa de ello los estudios occidentales y Atlus). Comercialmente hablando han funcionado muy bien, aunque las ventas (que no la crítica) se han resentido algo en Japón. Justo al contrario que en occidente, donde sagas ya veteranas como Yakuza por fin han dejado de ser de nicho. CS1 se ha convertido en el estudio referencia de Sega Japón con la mencionada saga de mafiosos, además de que su responsable, Toshihiro Nagoshi, es el creativo jefe de la compañía y cara más visible. Por otra parte CS2 es un caso extraño, al tener una trayectoria algo irregular tanto en crítica como en ventas, y está menos centrada en una sola saga como como podría ser el caso de los responsables de Yakuza.

En Mobile R&D no han dado con la tecla del éxito hasta mas o menos este año (de ahí que hayan habido cancelaciones sonadas anteriormente), aunque varios de estos títulos hayan sido codesarrollos, como el reciente Project Sekai y el esperado Sakura Kakumei. Y en Online R&D hasta hace unos meses no nos ha llegado nada hasta que salió Phantasy Star Online 2 en consolas y PC e Idola en móviles. Decir que muchos títulos de estos estudios se han quedado en Japón, como Yakuza Online, pero la tendencia de los últimos años y las intenciones de la compañía es de hacer más lanzamientos globales. Y es que lo que no puede ser es que el estudio más importante de Sega ahora mismo deje entregas de Yakuza en Japón. O es que, por ejemplo, ¿os imagináis un Resident Evil actual que no saliese en occidente?

Sega Interactive

Saber con certeza los estudios que componían esta empresa es una tarea harto complicada, porque parece que en 2017 hubo una reestructuración de estudios bastante importante. Hasta entonces, tanto AM1 como AM2 contaban con cierta visibilidad, pero en ese año es como si se diluyeran (por ejemplo se dejó de actualizar la página web y Twitter de AM1). Aún así curiosamente, el logo de AM2 sí que aparece en juegos de fechas recientes.

A pesar de los problemas para poder saber con exactitud la estructura de estudios de desarrollo, en general Sega Interactive estaba estructurada hasta abril de 2020 de esta manera:

  • First R&D Division: Lo que sería más o menos el antiguo AM1, pero ahora con componentes de la extinta AM3. De hecho este estudio tiene más en común con esta última que con la antigua AM1 por las sagas con las que trabajan. Hasta el 2017 conservaron su logo de AM1, ya que no dejaban de ser el estudio que recogía el legado del estudio más antiguo de Sega.
  • Second R&D Division: Básicamente se trata de AM2, el estudio más aclamado de Sega históricamente. También cuenta con gente de la antigua AM3.
  • Third R&D Division: Después de haber sido absorbido AM3 por parte de las anteriores, este tercer estudio arcade reapareció en algún momento del año 2016/2017. Por lo que se sabe, son gente de la First Division. No hay que descartar que hubiese gente de AM2.
  • Product R&D/Fourth R&D Division: Otra de las divisiones veteranas de Sega, en donde se dedican al hardware arcade, ya sean placas, cabinets o máquinas de ganchos.
  • Sega Amusements: No estoy seguro al 100%, pero varias fuentes indican que esta división occidental pertenecía a Sega Interactive. Realmente todavía existe, y se encargan del desarrollo de algunos juegos y distribución de cabinets.

NOTA 1: Parece que la antigua Sega Interactive, a raíz de la fusión con Games, se llama ahora Division 5 de Sega Corporation. Los CS 1 y 2, así como Online & Mobile R&D siguen esa misma nomenclatura (Division 1, 2, 3 y 4 respectivamente).

NOTA 2: Hay dudas sobre una posible cuarta división en Sega Interactive, ya que según un perfil de trabajo de Kenji Arai (Initial D, Maimai) menciona que estuvo en un equipo de desarrollo con esa nomenclatura durante el último bienio. Quizá se trate de Product R&D, pero no lo sé con seguridad. Aún así tendría sentido ser otro estudio, ya que ahora los de Sega Corporation cuentan con numerosos “teams” dentro de una misma división. Mismamente, de la actual Division 5, he llegado a contar hasta cinco grupos de desarrollo.

NOTA 3: A lo largo de esta serie de textos a estos estudios les voy a llamar AM1, AM2 y AM3, según corresponda.

Siguiendo con esta empresa arcade, tengo entendido que, según entrevistas, en la extinta web Sega Interactive (concretamente creo recordar que en la de Hiroshi Kataoka) iban muy a lo suyo gracias a que podían programar lo que quisiesen y donde fuese, al tener la capacidad de crear sus propios gimmicks, controles y hardware. También por eso se les permitía ser más creativos dentro del espectro jugable, al poder dejar de lado títulos con corte más narrativo. A pesar de lo dicho, también tenían permitido programar juegos para consolas y móviles, como más tarde veremos.

Realmente Sega Interactive era la empresa, digamos, “identitaria” de Sega. O sea, las actividades de la compañía originalmente era lo que he mencionado en el párrafo anterior, además de ser la razón de poner en el mapa del videojuego a la empresa ya antes de los años 80. Como pongo arriba, AM1 es el estudio original de Sega, AM2 se convertiría en el más importante, que nacería poco después que esta y todavía siguen diseñando y creando hardware. En otras palabras, Sega Interactive realmente era la esencia de Sega. La semilla original.

Ambas empresas se calcula que tenían aproximadamente unos 1000 trabajadores cada una, según informes fiscales. Por lo que estamos hablando que una empresa más global, como podría ser Sega Games, tenía la misma cantidad de personal que otra en el que sus productos apenas salían de Japón. En definitiva, que la mitad de la Sega que conocemos se ha quedado en salones japoneses en el último lustro.

En la segunda parte de este especial empezaremos a hablar de los juegos.