El fin de una era — Sega se deshace de sus salones arcade.

Una noticia que nos afecta más de lo que nos creemos

Pues hace unas horas que SegaSammy ha comunicado que ha vendido el 74.9% de Sega Entertainment, la empresa que se encargaba de sus 200 salones arcade en Japón, a otra del sector llamada Genda. O lo que es lo mismo, es el final de una de las actividades con más tradición de la compañía y, a su vez, el mayor escaparate para el público japonés por los icónicos Club Sega.

Y es que desde SegaSammy ya apuntaban que este año fiscal iba a ser difícil al esperarse resultados en negativo y adelantaban que iban a acometer varios cambios estructurales llamativos para combatir pérdidas. Está claro que esta venta se ha hecho para esto mismo. Aún así ha pillado por sorpresa a ilustres trabajadores de Sega, como el mítiquísimo HIRO, compositor de Out Run y decenas de juegos más.

¿Qué es Sega Entertainment?

Explico esto porque veo que mucha gente se cree que Sega pierde lo que sería la división arcade, juegos inclusive. Y no es así. La empresa que deja de ser de Sega es la que se encarga de:

  • Planificación y operaciones de instalaciones recreativas.
  • Planificación y operaciones de instalaciones de restauración (cafeterías, restaurantes).
  • Alquiler de instalaciones recreativas.

Como vemos, esto no tiene prácticamente nada que ver con el negocio de videojuegos arcade, que están dentro de Sega Corporation, más allá de ser los lugares donde se podían jugar a los arcades de la compañía. Básicamente lo que Sega ha vendido son los icónicos Club Sega, que el Covid ha apuntillado, ya que antes de la pandemia los resultados de estas eran muy escuetos. De hecho Sega ya vendió hace un par de años su icónico Joypolis a otra empresa (que por cierto, todavía a día de hoy mantiene una imagen muy “seguera”).

Por lo que ha comunicado la empresa que ha adquirido las casi tres cuartas partes de Sega Entertainment, parece que la intención es mantener la marca Sega en los salones a corto plazo (que no hay que olvidar que aún así mantiene cierta participación en el accionariado). Más allá de esto, lo cierto es que todavía está por ver qué pasa con varias actividades de la compañía ligadas al arcade.

Un claro ejemplo es el cacareado proyecto del Fog Gaming, que posiblemente se haya cancelado. Otra incógnita es ver qué pasa con la división de hardware arcade de Sega, así como los estudios de software centrados en este sector. Esto último a los occidentales nos puede beneficiar, ya que quizá haya un enfoque mayor hacia el mercado doméstico, pero me atrevería a decir que más o menos seguirá todo igual en ese sentido. Básicamente porque Sega puede sacar beneficio vendiendo hardware y software arcade a terceros, ahora que ya no cuenta con el lastre de mantener 200 locales.

Pero lo dicho, está por ver qué pasa a corto-medio plazo. Por lo pronto, el día 6 de noviembre se publican los resultados trimestrales y seguramente sepamos con certeza las razones que le han llevado a Sega vender una de sus identidades. Como siempre, les echaré un vistazo para ver cómo han ido las cosas y las contaré en el blog.

También hay que dejar claro una cosa. Es cierto que SegaSammy le ha afectado bastante el tema de la pandemia y se ha tenido que deshacer ni más ni menos que de una división entera. Pero no es el fin del mundo. Mismamente Capcom recientemente vendió a Sega uno de sus últimos reductos arcade (mantenimiento de cabinets, que fueron traspasados a Sega Logistics Service) cuando ahora mismo la compañía de Osaka tiene un valor bursátil mucho mayor de SegaSammy.

Y es que parece que nadie se acuerda que Capcom se tuvo que bajar del carro del los arcades, donde antaño era una de las reinas, mientras que ahora en ese sector solamente mantienen unos pocos salones arcades (los Plaza Capcom) y…poco más, porque ni siquiera tienen placas arcade propias desde CPS3, ya que “tiran” de las Taito Type y Sega NU. En definitiva, que Sega se ha deshecho de algo que estaba en decadencia antes del virus, pero que no dejaba de ser una actividad por la que era tradicionalmente conocida. Y quién sabe, quizá en un futuro se vuelvan a hacer con un paquete accionarial que les permita volver a adquirir su empresa.

En fin, seguiremos informando.

ACTUALIZACIÓN 5 de noviembre: Los de Famitsu han contactado con Sega para aclarar lo sucedido.

Sobre lo de Sega y Microsoft

Dejad de dar el coñazo

Si me seguís en Twitter, sabréis que suelo intentar desmentir rumores y noticias falsas sobre Sega, dando explicaciones del por qué no va a pasar en la realidad la chorrada de turno que sale en los medios o en foros. Y supongo que también estaréis al tanto que, justamente este año que sale la nueva generación, parece que haya un deseo entre “fans” de una u otra fabricante de consolas de aglutinar thirds a sus estudios internos. Si bien es cierto que lo de Zenimax y Microsoft no se lo esperaba nadie, se ha alimentado a la fanbase de otros rumores de adquisición que no tienen tanto fundamento. Como lo de Sega y Microsoft.

Y es que estos días, en redes sociales y foros como Resetera, estaba leyendo que, ante la inercia de MS al alza y la compra de empresas como la citada Zenimax, parece que los fans de Xbox no están del todo saciados. Y, cómo no, el objetivo para muchos de ellos es Sega. Las razones que se barajan entre estos “economistas” y “expertos de marketing”, es que una adquisición de Sega sería para dar mayor visibilidad a MS en el mercado Japonés por parte de una empresa japonesa y un supuesto hermanamiento entre ambas. Pero hay un par de cosas a aclarar que se caen por su propio peso y que ahora comentaré.

Como Marc Rollán “El Funs” menciona en su reciente texto en 3D Juegos, y más allá de los de Windows CE en Dreamcast y los rumores de las negociaciones entre Isao Okawa y la gente de Microsoft, yo también vi a Xbox como si fuese algo más o menos legado por Sega por las razones que comenta: mandos con ciertas similitudes, fuerte tendencia hacia los servicios online y esa maravillosa primera hornada de juegos. Y así mucha gente que tuvo una consola de Sega, cogió este camino hasta a día de hoy. Pero yo, personalmente, pronto me di cuenta que realmente este hermanamiento nunca fue tal, más allá de colaboraciones puntuales incluso en la actualidad. O mejor dicho, Sega realmente trató a Xbox como una más. Bueno, tampoco es así, pero ahora me explicaré. El caso es que una cosa es el romanticismo de antaño, la nostalgia y el what if y otra cosa son los hechos y datos.

Xbox era como una Dreamcast 2…¿de veras?

Primero, y creo que me repito o ya lo he dejado caer, hay que dejar claro que ese hermanamiento entre Sega y Microsoft realmente nunca existió. Y es que hay que decir, y esto es muy importante, que los estudios de Sega, ya en el año 2000, eran semi independientes o pertenecían a otra empresa (como CSK con AM2). Si bien es cierto que algunos se centraron bastante en Xbox, como Smilebit. Pero de hecho iban tan por libre dichos estudios que AM2 programó para Bandai Choujikuu Yousai Macross, Amusement Vision hizo lo propio con F-Zero GX/AX para Nintendo y Wave Master colaboró en tareas musicales con Capcom en Onimusha: Blade Warriors entre otros. En definitiva, básicamente los estudios de Sega tenían sus preferencias. Copio y pego lo que puse en un par de foros en su momento para que quede clarito cómo estaban estructurados los estudios y sus afinidades:

Lo que pasó en Sega en octubre del 2000 fue que hubo reestructuración. Pasa a llamarse Sega Corporation.

Ese mismo mes los AM y CS pasan a tener nombres y se convierten en semi-independientes, con sus directores de junta y todo, hasta finales del 2003, por lo que cada una decide en qué sitio programar e invertir esfuerzos:

– AM1 pasa a ser WOW — Juegos arcades y alguna cosilla en Xbox (Sega GT, The House of the Dead) y GBA

– AM2 la compra CSK (la corporación que controlaba a Sega y otras, hasta que Sammy cogió el relevo en 2004) y se fusiona con CRI — Arcades y exclusivas en las consolas de sobremesa. Por ejemplo Virtua Fighter 4 en Ps2, Shenmue 2 en Xbox y Beach Spikers en Game Cube.

– AM3 pasa a ser Hitmaker — Arcades y conversiones de juegos a consolas “target” (Crazy Taxi 3 en consola orientada a USA y Virtual On Marz en consola orientada a Japón)

– AM4 pasa a ser Amusement Vision — Arcades y consolas Nintendo porque a Nagoshi le gustaba GC, como mencionaba en la época. Super Monkey Ball, Virtua Striker 3, F-Zero GX salieron en esta época.

– AM5 pasa a ser Sega Rosso — Arcades casi en su totalidad.

– AM6 se convierte en Smilebit — Juegos deportivos en PS2. Por lo demás, bastante centrados en Xbox en un primer momento. De hecho la razón de enfocarse en esta consola era porque estaban familiarizados programando bajo arquitectura Windows porque esta división también eran los de las conversiones a PC bajo el recordado sello Sega PC.

– AM7 en Overworks — Centrados en PS2 casi en su totalidad (Shinobi o la toda la saga Sakura Wars salieron en esta época, por ejemplo), salvo el port de Skies of Arcadia en GC. Supongo que por estética y poca competencia fue la consola elegida para este port.

– Sonic Team era AM8, pero ya producía con este nombre hace un tiempo — Claramente enfocados en Nintendo.

– United Game Artist era una mezcla de AM5, AM6 y AM8 — Claramente enfocados en PS2, ya que la imagen de dicha consola en Japón era cool, adolescente y transgresora-chic. Ya sabéis, Rez, Space Channel 5…

– Wave Master, la discográfica, también se puso a hacer juegos como Roommania 203 y su secuela — Situación similar con UGA: juegos para “modernetes” japoneses.

– Visual Concepts se encargaba de las franquicias 2K para todas las consolas de sobremesa.

Los presidentes de los estudios de Sega de la época post-Dreamcast

Hasta aquí más o menos nos hacemos una idea de cómo estaban las cosas. Realmente solo Wow y Smilebit (y algo de AM2 y Hitmaker) fueron los estudios que se enfocaron bastante, que no en su totalidad, en Xbox y Chihiro, la placa arcade basada en dicha consola (y tampoco era la única basada en las máquinas del momento como con Triforce/Game Cube, Atomiswave/Naomi2/Dreamcast…). Los otros estudios nunca pisaron una consola de la empresa hasta un lustro después en el mejor de los casos. Veamos un poco más cómo evolucionó Sega y sus estudios:

Ya a finales del 2003, ante los rumores de varias fusiones, Sega decide reabsorber a sus estudios por lo que pueda pasar. Aprovechan para fusionar unos cuantos de ellos hasta que llega Sammy.

  • Sega WOW (Fusión de WOW y Overworks) — Centrados en PS2.
  • Sega AM2 — Centrados en los arcade, salvo alguna cosilla en PS2.
  • Hitmaker absorbe a Sega Rosso — Centrados en los arcade.
  • Amusement Vision — Arcade (solamente sacan una especie de spin off de JSR, Ollie King, con gente de Smilebit).
  • Smilebit — centrados en juegos deportivos en PS2 y GBA.
  • Sonic Team absorbe a UGA — todavía se centran en Nintendo, aunque con Sonic Heroes y Phantasy Star Online abrazan otras consolas. La esencia de United Game Artist se notaría en los posteriores Project Rub.
  • Visual Concepts no tuvo ningún cambio reseñable.

En esta época vemos que apenas hay proyectos para Xbox, salvo algún multiplataforma. O lo que es lo mismo, adiós a las pocas exclusivas de Sega hacia Xbox. Veamos ya la época SegaSammy:

Ya con Sammy en octubre del 2004 se vuelve a reestructurar a la empresa, hasta el 2009 aprox:

  • GE1 (Sonic Team) — Multi con especial atención a Nintendo, sobretodo en la época Wii y DS
  • GE2 (Sega WOW) — Consolas de Sony: Valkyrie Chronicles, Sakura Wars V, entre otros.
  • NE (Smilebit + Amusement VIsion) — Multi con especial interés en las consolas de Sony (claro ejemplo: Yakuza).
  • Sports R&D (los teams deportivos de Amusement Vision y Smilebit) — Multiplataforma, con especial interés en Nintendo (Mario & Sonic) y consolas de Sony (los sakatsuku y demás juegos deportivos). Mención especial a Virtua Striker 2006 en arcades en la placa Triforce.
  • AM1 (Parte de WOW) — Centrados en Arcades.
  • AM2 — Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas como Virtua Fighter 5, Virtua Quest (junto a TOSE) o OutRun 2 (junto a Sumo Digital).
  • AM3 (Hitmaker) — Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas (salvo un par de entregas de Initial D, exclusivo en consolas Sony).
  • Family Entertainment R&R (nuevo estudio) — Centrado en arcades, salvo ports en portátiles de Nintendo.
  • Visual Concepts se vende a Take Two. A raíz de eso, Sega se hace con Creative Assembly. A partir de aquí dejo de lado la rama occidental de Sega, ya que se centrarían casi en su totalidad al PC.

¿Qué vemos? Pues que Sega abrazó el multiplataformismo “con intereses” dejando de lado, sobretodo, a Xbox salvo alguna conversión externalizada como el exclusivo SpikeOut (de NE, externalizado a Dimps) o el multi OutRun 2 (de AM2, externalizado a Sumo). Por lo demás Sony y Nintendo no dejaron de llevarse exclusivas, como los Yakuza, lo de GE2 o lo que sacaba el Sonic Team. Otro punto de inflexión es que la Sega arcade deja de lado las placas basadas en consolas para abrazar el PC, por lo que las conversiones domésticas empiezan a ser menos frecuentes. O lo que es lo mismo, la placa Chihiro y Triforce se dejan de lado y Sega opta por retomar a NAOMI como placa “barata” (aunque realmente nunca dejó de recibir títulos) mientras que los títulos edgy saldrían en la nueva y flamante Sega Lindbergh.

Vamos a ver la situación de Sega Japón hasta el último abril de 2020:

A partir de ahí (2010 aprox) hasta la actualidad (abril de 2020) se ha seguido un patrón más o menos similar.

– CS1 (Yakuza Studio) ha estado centrado en Sony salvo casos multi como Super Monkey Ball y Binary Domain

– CS2 (Sonic Team) centrado en Nintendo en un primer momento hasta la salida de Sonic: Lost World, aunque todavía se encargan de los Mario & Sonic en consolas Nintendo. A partir de la entrada de Overworks se han enfocado en ser algo más multi, pero con especial atención a Sony. El reciente Sakura Wars es un ejemplo de ello.

– CS3 (Overworks, básicamente) en juegos para el público japonés en todas las plataformas pero con especial atención a Sony. En 2013 acabarían en el Sonic Team, dándole preferencia a las consolas con mayor aceptación en el mercado nipón. O sea, en Xbox apenas nada.

– AM1 se centrarían en arcades

– AM2 lo mismo, salvo alguna conversión en PS3 y 360 (Model 2 Collection). En la actualidad han sacado cosas para portátiles y ps4.

– AM3 en arcades musicales y PvP. Ojo, esta AM3 procede de AM1 y no de la antigua Hitmaker (que esos están en AM1 desde el 2009). Lo sé, puede parecer lioso.

– Online R&D es una escisión de Sonic Team que se ha centrado en Phantasy Star Online y juegos F2P para PC, consolas y móviles. Multi.

– Mobile R&D, como dice el nombre, juegos para móviles. Sega tiene participaciones en otros estudios de móviles, como Colorful Palette o F4 Samurai

– Atlus (En Sega desde 2013, aunque la compañía tenía acciones en la empresa desde los 90) claramente se ha centrado en consolas de Sony y portátiles de Nintendo. Históricamente me atrevo a decir que los juegos que han sacado en Xbox se pueden contar con los dedos de una mano.

NOTA: En el pasado abril, Sega Japón reestructuró a los estudios de una forma muy bestia. Parece que han hecho como Nintendo EPD, muchos teams en muy pocos estudios. Faltaría confirmarlo. De esto habrá artículo en breves, ya que tengo la estructura más o menos clara por varios indicios que he recopilado.

Después de este recorrido podemos ver que en el tema juegos lo cierto es que el bagaje de Xbox no es lo suficientemente grande como para considerar que haya un hermanamiento entre Sega y Microsoft, ni siquiera en los comienzos de siglo. O lo que es lo mismo, el público objetivo de Sega no ha estado casi nunca en territorio Xboxer.

Pero oye ¿y los primeros años de Xbox, qué? ¿Acaso no reconoces que Sega sacó muchas exclusivas para dicha consola?

Sí, Sega (o los estudios que he mencionado) sí que hicieron un esfuerzo para sacar una primera batería de juegos en exclusiva. Pero otra cosa era considerar a Xbox como una suerte de Dreamcast 2. Porque las verdaderas “caras famosas” de Sega salieron antes o en exclusiva en otras consolas, como pasó con Sonic en Game Cube y Virtua Fighter en PS2. Y vale que títulos “rollo Dreamcast” como Jet Set Radio Future, Shenmue 2 o Crazy Taxi saliesen en Xbox, pero otros juegos del estilo también salieron en otras consolas. Para hacernos una idea, en GC salieron más o menos la misma cantidad de juegos que en Xbox por parte de Sega. Y Ps2 ya estaba en otro nivel, con un centenar más de juegos respecto a estas. Además en PS2 sacaron a la venta decenas de juegos retro y reediciones actualizadas que hacen pensar que Sega consideraba a la consola de Sony como la verdadera sucesora de Dreamcast. De hecho hasta sacaron a la venta el mando de Saturn para dicha consola. Y es que alrededor de 150 títulos lanzó Sega en Playstation 2, casi nada.

Ya con Xbox 360 a la venta, a pesar que tuvo éxito, ni salieron los Yakuza o los Project Diva, dos de los buques insignia de Sega. Y en One todavía han salido menos cosas, salvo en el último año, pero de manera no muy tradicional (ya sabéis, por el GamePass). Me vengo a referir que el usuario de software de Sega al final es más afín a otras consolas antes que a Xbox. Más allá de nostalgia y “pajas mentales” entre la relación entre ambas compañías, los datos y percepciones están ahí. Un ejemplo que creo que es bastante explícito es que muchos de estos “segueros” ahora están conociendo la saga Yakuza después de haberse cumplido el 15º aniversario de su salida en Playstation 2.

¡Oh, Sony va a comprar a Sega porque en Gravity Rush 2 hay trajes de Phantasy Star Online! ¿A que parece un sinsentido visto de esta manera?

Si bien es cierto que hay casos como Phantasy Star Online 2, en el que ambas compañías han colaborado en algunos temas de servidores, no quiere decir que Sega u otras empresas no hayan hecho lo mismo de una manera u otra. Por ejemplo Sega tiene una estrecha relación con Konami, Bandai Namco o Taito en temas arcades, pero también vemos que hay lazos con Nintendo o Capcom. Y nadie dice que vayan a fusionarse o absorberse tan alegremente.

Sobre Sega y el abordaje al mercado japonés.

El otro punto que desmentiría la supuesta compra de Sega es que esta empresa, desgraciadamente, lleva como un lustro siendo mid tier en Japón (aunque con Atlus los números se maquillan bastante bien). O lo que es lo mismo, ahora mismo una compra de MS a Sega le valdría entre poco o nada y viceversa. El bagaje en los últimos cinco años de Sega y Atlus en Japón es que rondan el millón de unidades de software, siendo superadas por bastante margen por las demás rivales y tan solo batallando con Konami y estando en una escala parecida a lo que publica Sony.

Sega, en aquel país, sólo pudo batallar cara a cara con Nintendo en la época Saturn, cuando ambas conseguían alrededor de 4 o 5 millones de juegos vendidos al año, siendo los dos publishers más importantes de aquellos años. En la época de Playstation 2, más bien cuando salió Yakuza, después del batacazo de Dreamcast las ventas repuntaron hasta los 3 millones aprox. A partir del 2012 aproximadamente rondan el millón/millón y medio, aunque bien es cierto que este bajón ha sido en parte porque la división arcade hace años que no saca nada en consolas, por lo que igual si se dedicaran a programar para el mercado doméstico mejorarían los resultados anuales hasta cierto punto.

Dejo datos recopilados por Hiska-kun, que suele postear hilos de ventas del mercado japonés en varios foros, para que nos hagamos una idea de las ventas de las empresas japonesas en los últimos años:

Viendo datos es bastante interesante, a la par de desesperanzador, cómo hay tanta gente que se dedica profesionalmente al medio y hay tantos millones de jugadores de videojuegos que no saben cómo está la situación, mientras se dedican a soltar tan a la ligera que si Microsoft compra a Sega sería un golpe maestro para ambas. Si esta última apenas llega al millón de juegos dudo que la situación de Series X/S vaya a mejorar mucho con Sega. Pero lo que más me escama es que se hable tan alegremente de que unas u otras empresas (ya sean las de este artículo o Konami y Sony) tengan que comprar otras cuando la industria y las thirds siguen con la tendencia lógica de la multiplataformidad.

Para acabar, ya que creo que ha quedado claro que esto de Microsoft y Sega no tiene mucho sentido, decir que ni siquiera he nombrado que SegaSammy tiene otros activos, como los arcades, pachinkos, resorts, que parece que no existan para el jugador medio, lo cual es otra queja. Quizá, y es un consejo para mucha gente, ya va siendo hora de saber cómo están estructuradas estas corporaciones y analizar un poco las tendencias del mercado antes de basarse en tanta rumorología que no lleva más que a decepciones.

Qué podría ser Virtua Fighter X esports

Vale, parece que la saga va a volver a la palestra. Pero ¿de qué manera?

El momento más importante e inesperado del reciente Tokyo Game Show para mucha gente fue cuando Haruki Satomi, el joven presidente de Sega Group, dio paso a un teaser de algo llamado Virtua Fighter X esports. Cuando acabó, los presentes empezaron a exclamar que qué era eso, si era un juego de la esperada y querida e icónica franquicia o no. Satomi, con cierta risa tímida y un ademán contenido, se excusó de las preguntas mencionando que necesitaría dos horas en explicar en qué consistía todo esto.

A raíz de esta noticia, como no, han surgido muchas más dudas y expectación. Por supuesto, lógicamente ser la “comidilla” en estos momentos, era el objetivo de Sega por ahora hasta que hayan nuevas noticias. Siguiéndole el juego a la compañía, en este texto voy a intentar analizar y poder aclarar (dentro de mis conocimientos) qué podría ser este nuevo proyecto según lo enseñado y la situación de la compañía. Y es que realmente nos han dado unas cuantas pistas que parece que han pasado desapercibidas y seguramente nos estén diciendo más de lo que imaginamos.

Lo primero: analizar el teaser.

Los graduados en comunicación sabemos que hay una máxima en cualquier producto del sector. Y esa es que, realmente, todo lo que aparece en cualquier secuencia audiovisual no está ahí porque sí. Y todavía menos en un anticipo en el que hay que compilar toda la información relevante en el menor espacio posible y en el que cientos de miles de personas van a estar atentas. Por ende, el teaser hace lo mismo. Veamos las pistas que nos han dejado:

  1. Aparece el logo del 60 aniversario de Sega. Satomi confirma posteriormente que es un movimiento pensado por la efeméride.
  2. El sonido icónico del press start/insert coin de la saga Virtua Fighter. Se nos avisa que es algo relacionado con dicha saga.
  3. Una frase en japonés (“te acuerdas”) con música a piano típica de mostrar un perfil pasado que denota cierta expectación. De mientras se muestran torneos multitudinarios y varios ganadores de estos de la época de Virtua Fighter 4 y 5, junto a otras frases y palabras (“esto era excitante”, “entusiasta” e “impresionante”) acabando con un explícito mensaje que más o menos dice “De nuevo la confrontación se lleva al escenario”.
  4. A partir de aquí, mientras la música cambia a un registro de acción, vemos a un chaval de espaldas mirando a su alrededor, como si fuese una especie de entrada triunfal (hay confeti a su paso) mientras que al fondo vemos varios setups estándar de juegos online actuales. Esto último lo volveré a mencionar.
  5. Hay una sucesión de primeros planos de jugadores (con cascos “gamer”) de todas las razas. Primero aparece un asiático, pero después se muestran más tipos para acabar con alguien que alza un trofeo con sus manos celebrando una victoria. Esta secuencia tiene más chicha de lo que parece, porque “lo que vaya a ser esto” será para todo el mundo.
  6. Un inquietante fundido a negro que parece que tarde una eternidad. A continuación se muestra a Akira de espaldas con una pose relajada (no sé si es de Bajiquan solamente o es un estándar de varias artes marciales) encima de lo que parece ser agua “paralizada”. Dejando de lado que su torso y extremidades puedan recordar al kanji de roku (número 6) hay tres elementos muy interesantes. Uno de ellos sería que el modelo de Akira parece que es nuevo. Otra cosa es que llama la atención es que la escena recuerda a la iconografía sintoísta del camino “entre aguas” hacia un tipo de torii como el de Itsukushima (lo sé, un poco cogido por pinzas) y es lo que separa del mundo terrenal al espiritual. Por último, y creo que lo más importante, a lo que he llamado “torii” no deja de ser una manera de llamar a la pantalla que muestra imágenes de Virtua Fighter 5. Es interesante, porque partiendo de la base del lenguaje audiovisual, podemos tener dos conclusiones bastante diferenciadas y complementarias ante esto último. Uno sería que Akira está mirando eventos del pasado (de ahí que el contenido de la pantalla sea en blanco y negro) y por lo tanto significar que estamos ante los momentos anteriores a una especie de salida del limbo en el que estaba Virtua Fighter. La otra lectura es que en los últimos segundos del video, ante el cambio la pose de Akira a un perfil/escorzo, nos da a entender que va a volver a la acción. Pero no sabemos si a Virtua Fighter 5, otra entrega u otra cosa.
  7. Aparece lo de Virtua Fighter x esports y el jingle de Sega

Tampoco hay que olvidar lo que dice el tweet de Sega Japón, que confirma Virtua Fighter se reiniciará y volverá como un juego esports para conmemorar el 60º aniversario de Sega.

Conclusiones del teaser

Analizando estos 55 segundos realmente tenemos varias señales narrativas que creo que son bastante evidentes. El problema es que no sabemos a ciencia cierta de qué trata todo esto. Personalmente me deja bastante descolocado lo de esports, porque Virtua Fighter siempre se ha centrado en la parte competitiva. He leído a bastante gente decir que se puede tratar de un torneo global de la quinta parte de la franquicia, algo que no le veo mucho sentido (pero no es descartable por las frases que se ven en el video).

Otros dicen que igual sacan conversiones de Final Shodown, pero que sigue sin tener sentido (Virtua Fighter 5 está en varios Yakuza en esta generación, con versus online y todo) y en Japón todavía se encuentra en salones arcades, aunque sin funciones online. No sé, hay algo que se me escapa. Pero es que la lógica dice que esto debería ser una nueva entrega o, en su defecto, una entrega menor a modo de globo sonda. Algo como Puyo Puyo esports/Champions.

La táctica esports de Sega.

Y es que en Japón, hasta no hace mucho, todavía no habían llegado los esports. Al contrario que aquí, League of Legends y similares no son muy jugados por allí, por lo que las compañías niponas han ofrecido sus alternativas ya conocidas consiguiendo una base importante desde ya. Capcom con su Street Fighter V, Bandai Namco con su Tekken 7 y Sega…con Puyo Puyo esports. Y es que la saga de puzles es la principal en este nuevo nicho del mercado nipón para Sega. Hice un análisis de esta entrega de Puyo Puyo en Akihabara Blues y bueno, se nota que es una versión recortada de la saga si lo comparamos con sus entregas más cercanas. No hay modo historia ni muchos modos extras, pero la vez el componente multijugador y/o online se potencia mucho más. Y todo a precio hiperreducido, ya que salió a 10 míseros euros).

Si este hipotético nuevo Virtua Fighter va a ser una especie de nueva entrega en un imaginario sello esports por parte de la compañía nipona, sinceramente lo veo posible. Sin embargo la entrega Final Shodown, volviendo la mirada atrás, ya era básicamente una entrega recortada en contenidos respecto a anteriores ediciones de la quinta parte. Y volvemos al punto de inicio, no tiene sentido relanzar esta entrega si no hay suficientes novedades de todo tipo, por lo que una nueva entrega es la excusa perfecta para relanzar a la franquicia.

Otra cosa que he visto mencionada es que se haga un Virtua Fighter Collection, como Capcom hizo hace un par de años con Street Fighter. Lo interesante de esta recopilación es que de los doce títulos, cuatro de ellos tenían multijugador online (justamente para potenciarlos en los esports). Por lo tanto seguiría siendo una jugada “globo sonda”, en el que si se animara Sega podría tantear el terreno para una sexta parte, mientras mete de lleno a la franquicia en los esports si a algunos de sus títulos se les añade funciones en línea. Personalmente no lo veo mal, de hecho sería muy buena jugada. Lo malo es que igual no sale mucho a cuenta volver a meter mano a código que lo más seguro que no esté disponible.

De hecho se ha sabido hace nada que el Virtua Fighter de la Astro City Mini es una conversión nueva por parte de AM2 del que han tardado un año en acabarlo. Sabiendo esto, dudo que hagan mucho más esfuerzo en portear las demás entregas a excepción de la segunda parte (que AM2 ya conversionó hace una década). Pero otra cosa sería emularlos como creo que hacen en la recopilación de Capcom, pero no es lo mismo emular tantas entregas de placas tan dispares como una Model 3 o Naomi 2. En definitiva, no descarto esta colección, pero dudo que el proyecto se trate de esto. Me inclino más hacia la senda del mencionado Puyo Puyo.

Otro título enfocado a los esports de Sega es Border Break. Ya hablé también de este título en el blog, pero me gustaría remarcar unas cuantas cosas al respecto que me llaman la atención. Es un juego de AM2 (como los Virtua Fighter), los setups son parecidos a lo que se ve en el trailer, es competitivo y, el más importante, es free to play. Y es que esta estrategia de juego gratis pero con micropagos a lo Phantasy Star Online (cosméticos) o pagando por pases de temporada, no deberíamos descartarlo en absoluto. Viendo que la saga ha estado en el dique seco durante tantos años no nos debería pillar por sorpresa algo así. De hecho Katsuhiro Harada, el director de Tekken, hacía una bromaal saber la noticia en la que decía la frase “llegas diez años tarde”, modificando la frase de victoria de Akira: “te faltan 10 años (para ganarme)”. Lo dicho, no hay que descartar una estrategia así.

Pero ¿quién queda en Sega para retomar la saga?

Esta es otra duda que he leído más de una vez. Lo cierto es que el núcleo de lo que sería AM2 sigue ahí (contando con que esta nueva cosa esté a cargo del mítico estudio, que sería lo suyo. Siguen los cabecillas de AM2 que siempre han estado ligados a la saga estrella del artículo: Hiroshi Kataoka y Makoto Osaki, de los que ya hablé en la llorada Canino hace poco. Aparte está gente como Noriyuki Shimoda y Shinichi Yoshino (que trabajaron en Shenmue por ejemplo). La duda que tengo es si Daichi Katagiri (muy vinculado a la saga) sigue en Sega o no. Lo último que sé de este hombre era que estaba presente en algún que otro evento de Dead or Alive 5 entre gente de AM2 y el Team Ninja.

Hiroshi Kataoka, en el pasado Tokyo Game Show, enseñando una chaqueta que pertenecía a Michael Jackson.

Decir que Daishi Odashima (director de varios Soul Calibur) está desde hace unos años en AM2, por lo que gente relacionada con la lucha hay ahora mismo. Y qué decir del staff musical, siguen prácticamente todos los que habían, con Fumio Ito como el compositor principal de la saga desde hace lustros. Vamos, que no faltan creativos. Como tampoco falta tecnología. La rama arcade se está especializando en Unreal Engine, pero Sega en general cuenta con varios motores gráficos que saben utilizar. Sobre el tema animaciones, Sega tiene instalaciones propias de captura de movimientos. No hay impedimentos en nada.

Y bueno, ¿qué ha hecho AM2 desde Virtua Fighter 5 Final Shodown?

Pues tengo una lista propia de todos los juegos del estudio desde 1985 y más de una persona va a sorprenderse con el número que voy a decir: 50 juegos ha desarrollado AM2 desde el año 2010 hasta la actualidad, casi nada. Aunque he decir que bien es cierto que hay alguna reedición, actualizaciones de varios de sus proyectos arcade y secuelas varias. AM2, desde que el mandamás es Hiroshi Kataoka, se ha centrado en juegos servicio con especial atención al competitivo. Veamos qué han hecho en los últimos dos lustros.

Juegos descontinuados:

  • Model 2 Collection (2009–2013): las reediciones de varios títulos de la mítica placa. El supervisor era Noriyuki Shimoda.
  • Shining Force Cross (2009–2014): Un action RPG arcade basado, más o menos, en juegos como Diablo. Creo recordar que tenía funciones online.
  • Soul Reverse (2017–2019): Primero como juego de móvil y después como una especie de Dark Souls MOBA para los arcades. Lástima que ninguna de las versiones terminó de funcionar este prometedor proyecto en el que Hiroshi Kataoka dijo que estaba llamado a ocupar el espacio de Border Break. El director de la versión arcade era el mencionado Daishi Odashima.

Proyectos que siguen en activo:

  • Border Break (2009-act): Juego competitivo multijugador de mechas. Hará un par de años que se descontinuó el arcade para trasladar el proyecto a Playstation 4.
  • Project Diva (2010-act): Las versiones de los juegos de Hatsune Miku (concretamente las basadas en el arcade y las de 3ds) son de AM2. De hecho el motor gráfico es el de Virtua Fighter 5. Makoto Osaki es el productor.
  • MJ (2002-act): Juegos de Mahjong online. El cabecilla, Shinichi Yoshino trabajaba en Shenmue.
  • Kantai Collection Arcade (2016-act): Combates navales tácticos de “waifus”. Realmente parece muy divertido y la versión de Sega está a años luz del juego original de navegador. Makoto Osaki es el responsable de esto.
  • Fate/Grand Order Arcade (2018-act): La versión arcade de esta licencia se hace en AM2. Lo cierto es que me falta algo de información para poder confirmarlo con rotundidad, pero tanto el productor (Shinichi Yoshino) como el director (Kimihiro “Game Center” Ikami” son de AM2, por lo que se podría casi confirmar que esto es del estudio.
  • Virtua Fighter “Astro City Mini Version” (2020): Según el Twitter oficial del producto de Sega, AM2 ha tardado en recrear de cero y a 720p el primer juego de lucha poligonal de la historia.

Me he dejado un par de cosas, como que parte del staff de AM2 estuvo involucrado en la supervisión de los personajes de Virtua Fighter en Dead or Alive 5, varios ports de arcade (como After Burner Climax), juegos que no interesan (un juego de beisbol a base de cartas coleccionables) o los trabajos últimos de la antigua AM3 que salieron a nombre de AM2 (como Virtua Tennis 4). Vamos, que no han estado “paraditos”. Pero pasa lo de siempre, que los estudios arcade se ha centrado demasiado en Japón. Esto último, el nuevo presidente de Sega Corporation y antiguo responsable de dichos estudios, quiere remediarlo y hacer lanzamientos globales. Y eso puede que nos lleve a la “niebla”.

El Fog Gaming

Volvamos un poco al principio del artículo, cuando menciono lo de “primero en Japón” porque creo que es muy significativo. Se dice, no sin razón, que este Virtua Fighter (si realmente es un juego o evento) podría ser lo primero que utilice esta nueva tecnología. Realmente esas declaraciones encajan bastante con todo lo relacionado con este tema, porque lo de “necesito dos horas en explicar todo esto” debería ser la explicación de esta (salvo la columna de Famitsu, no se sabe nada más del llamado Fog gaming).

Diagrama del asunto

En Famitsu decían que esta tecnología serviría para mejorar la latencia en el juego en la nube entre salones arcade, utilizando las placas de los cabinets (que no dejan de ser PCs) como centro de datos cuando no está en horario comercial. O sea, un jaleo que todavía tienen que aclarar. Y que sea lo que sea, Virtua Fighter X esports “saldrá” primero será en Japón, por lo que a esta ecuación también podríamos añadir a la hipotética versión arcade que saldrá seguramente mucho antes que la versión doméstica.

Tocará esperar

En fin, esperemos que en breve vayan diciendo cosas de Virtua Fighter X esports. Y que sea más pronto que tarde, porque Satomi mencionó que esto era otra cosa más relacionada con el 60 aniversario de Sega, así que tienen tiempo hasta el 1 de junio de 2021. Espero que en esa fecha sepamos mucho antes de qué trata este reboot de una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Como ya digo, lo que toca es un nuevo juego. Otra cosa sería una decepción.

Unas reflexiones sobre el PS5 Showcase

El 19 de noviembre disponible para los interesados. Yo, a día de hoy, no lo estoy

Por fin Sony ha movido ficha y ha dado a conocer el precio de sus consolas juegos, accesorios, y le ha dado tiempo a anunciar alguna que otra sorpresa. Y como ya cabía esperar, se ha dado a conocer la esperada la fecha de lanzamiento de Playstation 5. Tanto la compañía japonesa, como Microsoft están preparadas: empieza la nueva generación. Aunque en mi caso, me da la impresión que todavía van a medio gas.

Un pequeño repaso a los títulos que enseñaron

Pues pocas sorpresas hubo, salvo un Final Fantasy XVI que se vio todavía demasiado verde. Estéticamente me dejó bastante frío (pensaba en un principio que era un Dragon Age). Habrá que ver, pero sus responsables son los del exitoso Final Fantasy XIV, del que han cogido la estética, y los Dragon Quest Builders. El problema de esto último, es que la mayoría esperaba una dirección de arte y diseños a lo Final Fantasy VI o IX, y no algo tan genérico que bebiese tanto de un WRPG del montón.

Mención especial al sistema de combate, del que el responsable de su diseño dicen que es Ryota Suzuki, que al parecer trabajó en Devil May Cry V. Como digo, en este apartado parecía que todavía hay que ajustar cosas. Habrá que darle un voto de confianza, pero que los desarrolladores sean los del Creative Business Unit III me da a entender que esto va a ser una entrega menor. Estoy seguro que las siguientes entregas del remake de Final Fantasy VII contarán con mucha más importancia dentro de la estructura de la empresa.

Capcom estuvo presente. Lo que enseñó fueron trabajos de su división CPS1, el estudio interno centrado en sagas como Resident Evil o Devil May Cry, que principalmente sirven para seducir al mercado occidental. Y ambas sagas estuvieron representadas con Resident Evil 8 Village (que parece ser que continuará con la historia y jugabilidad de la séptima parte) y Devil May Cry 5 Special Edition (“refrito” barato de hacer, que incluirá el cacareado Ray Tracing y algún modo extra que también encontraremos en las versiones de la actual generación). Personalmente no me interesa ninguno en demasía.

Los first de Sony, como no, se llevaron bastante protagonismo. No he jugado a la anterior entrega de Spiderman, ni lo iba a hacer, por lo que esta “expansión “(que también sale en PS4) no termina de captar mi atención. Sobre Demon´s Souls, lo cierto es que no me dice nada al contrario que a la mayoría de gente que leo en Twitter. También es cierto que detesto este tipo de juegos. Siempre me han parecido toscos, lentos, torpes… nunca he visto esa supuesta genialidad que dicen que tienen. Parece que los de Bluepoint(los desarrolladores de este remake) están modificando demasiado la estética, a juzgar por lo que dice la gente que jugó al original.

Aparte de unos cuantos más títulos que se vieron de pasada, mostraron un juego de Harry Potter y un Call of Duty que no me puede interesar menos. Ambos intergeneracionales, como algunos de los estudios internos de Sony. Y otros de los que he nombrado a lo largo del artículo, también saldrán en PC. Para acabar, se mostró un mini teaser de God Of War Ragnarok(todavía está de moda la mitología nórdica en la industria cultural al parecer). Y yo, el de PS4, lo dejé a medias…

Me da rabia que no se me contagie el hype, pero por ahora no me llama nada de lo mostrado. Aparte los juegos de lanzamiento van a costar una pasta.

El tema precios

He visto muchas quejas hacia esta subida de precios del software. Lo cierto es que ahora mismo pagar 80 euros por un juego de salida es caro, aunque hayan habido épocas pasadas que ese precio no era tan raro. Pero es lo que hay cuando hay tantos usuarios que quieren más y mejor “de todo”. Los triple A cuestan lo suyo, los usuarios quieren esto y hay que recaudar de alguna manera. El problema es que, en mi caso, no he pagado más de 20 euros en más de un lustro. Y en mi situación actual, aparte de lo que he visto anunciado, no hay nada que me vaya a hacer cambiar de parecer a corto y medio plazo.


Viendo el precio de los juegos de lanzamiento, creo que se ha ajustado a la baja el de las consolas de nueva generación, por lo que se esperará recuperar el dinero mediante la venta de software. Lo cual no sería extraño. Sinceramente pensaba que el modelo con lector se iba a poner a unos 550 euros o más, pero que salga a 499 ni tan mal. El modelo “digital only” me ha dejado de interesar al saber el precio del soft. Por otra parte, se mantienen más o menos los números de los diferentes accesorios.

El enigma nipón

Para los amantes de los juegos japoneses estamos en un momento que recuerda más o menos a la generación de Playstation 3 y Xbox 360. En aquella época el mercado nipón se estancó de una manera inédita, por lo que los estudios empezaron a occidentalizar su estilo de una manera irregular para contentarnos. Esto hizo que Playstation 3 vendiese la mitad que su antecesora en diez años de vida, mientras que las portátiles como PSP y Nintendo DS se convirtieron en las elegidas para ese público interesado en el videojuego autóctono vendiendo, entre las dos, la cantidad astronómica de unos 50 millones de consolas.

En la actualidad vemos que Playstation 4 en casi siete años no ha conseguido rebasar los 10 millones de consolas vendidas en aquel mercado, y su software no ha acabado de despuntar, salvo Monster Hunter World y poco más. De hecho, y parece un poco “de coña”, la marca Playstation se ha convertido en una marca “nicho” del que Playstation 3, 4 y PS Vita han vendido respectivamente a un ritmo parecido al de Sega Saturn. Y lo mejor de todo es que la consola de Sega tuvo un pico de ventas todavía mejor en su punto álgido. En otras palabras: Sony está perdiendo relevancia en “casa”.

Ventas de la semana 36 del 2020 (agosto 31 — Sep 06) según Media Create. Hace pocos días incluso 3DS vendió más que PS4…

Comparando las tendencias de las máquinas de Sony en el mercado japonés, vemos que las ventas son cada vez peores, por lo que es de esperar que Playstation 5 seguramente venda menos que su antecesora. Y eso no es bueno para nadie. Por cierto, dudo que Xbox Series vaya a mejorar por mucho los paupérrimos resultados de One (poco más de 100.000 unidades vendidas en ese mercado).

Por lo tanto, tendríamos que estar mirando hacia Nintendo y su Switch, que está monopolizando las ventas de hard y soft en Japón. Pero hay un problema: las thirds no están por la labor de centrarse en ella. Ya sea por la divergencia de potencia entre las demás consolas, las ventas continuadas de títulos in-house o (y en esto tiene que ver lo anterior) las ventas “normalitas, tirando a malas” de versiones multiplataforma, está por ver si realmente Switch se convertirá en la nueva abanderada del videojuego nipón. Personalmente dudo que sea realmente así ¿La razón? Mandatarios de Sega, por ejemplo, abogan por una visión global. O ya hemos visto que Capcom está apostando fuerte con PS5. Por lo menos parece que Sony va a mimar esta vez a los japoneses, empezando por no repetir la treta que hicieron en aquel mercado al sacar a PS4 medio año después que el resto del mundo. Aunque ahora que lo pienso, el PS5 Showcase se ha emitido de madrugada en ese país.

En fin…

Espero mucho de esto, quizá demasiado.

…que no dudo que vayan a salir juegos que me interesen. Pero por ahora realmente no se ha anunciado nada que me haga dar el salto y gastarme 500 euros más el montante de los juegos que sean. Habrá que ver en el próximo Tokyo Game Show, del que escribiré mis impresiones de lo que se mostrará. Espero que entonces cambie el tono pesimista que denota este texto. Y es que a día de hoy creo que Series X se ajusta más a mí, pero falta saber qué camino van a seguir los estudios que me interesan. Es que incluso veo que Sony va un pasito por detrás en lo que sería el servicio Game Pass…

BeatnikMag Radio #6: Shenmue background music

Esta semana se han puesto en Spotify las bandas sonoras de los dos primeros Shenmue. Y sí, son maravillosas. Pero, personalmente, las decenas de canciones ambiente que se quedaron fuera de dicha recopilación siempre me han parecido igual de interesantes, o más, que las incluidas en los recopilatorios oficiales. Por eso creo que es buena idea coger las canciones ambientales que más recuerdo, junto a un par de la BSO oficial que encajan con este mix que propongo. Que disfrutes.

Tracklist:

  1. What’s Shenmue Menu
  2. Menu 2
  3. Free 1
  4. Failed Persuasion
  5. Shenmue 1 Notebook
  6. What’s Shenmue Unused 1
  7. Menu 1
  8. Dreams
  9. To the Sky
  10. Nightfall
  11. FREE 9
  12. FREE 15
  13. Lan Di’s Departure
  14. Yuzo Koshiro — The Sadness I Carry on My Shoulders
  15. Mark’s Brother
  16. A Letter In Chinese
  17. Hidden Basement
  18. Lapis
  19. Shenmue Passport Network Menu
  20. Osamu Murata — Encounter with Destiny
  21. Swallow Flip Teaching (Xiuying’s Theme)
  22. Osamu Murata — The Place Where the Sun Sets
  23. Ryuji Iuchi — Christmas on Dobuita Street
  24. Ryuji Iuchi — Dobuita Departure

SEGA: Estructura actual, noticias y rumores

¡Felices 60 años!

Últimamente noto en redes sociales y foros que la percepción hacia Sega está cambiando para bien. Juegos traducidos que han hecho que la respuesta en redes sociales hacia la compañía vaya virando hacia el buen camino y la calidad de estas producciones va en aumento. Parece que por fin Yakuza ha despegado en Occidente y “japonesadas” como Sakura Wars parece que va ser el siguiente diamante en bruto que Sega quiere pulir a largo plazo.

He decidido que voy a actualizar aquel artículo que hice hace año y pico, ya que hay varios cambios en la compañia a destacar. Así que esto va a ser un repaso de los estudios de la Sega actual, para que nos hagamos una idea de cómo está estructurada la empresa y especular sobre los próximos movimientos de cada estudio. Buena parte de esta info está sacada de entrevistas, artículos y fuentes oficiales. Y también de un hilo de Resetera (que suelo frecuentar y he aportado información) a cargo de un user alemán que es el que se suele encargar de bastantes entradas de Sega Retro. En fin, vamos allá:

Sega Japón

CS1

Posiblemente el estudio más importante de la Sega Actual. Su director es el gran Toshihiro Nagoshi, antiguo pupilo de Yu Suzuki en la época de AM2. El creativo cuenta en su portafolio títulos como los eternos Yakuza, Daytona USA o Super Monkey Ball, además de ser el que da luz verde a los proyectos de todos los estudios de Sega (incluyendo a Atlus). Digamos para hacer un símil, aparte de ser el cabeza de CS1, su función en la actualidad es como la de Miyamoto (director creativo).

El estudio está centrado en la actualidad en la Saga Yakuza, después de haber dejado de lado los juegos deportivos en los últimos años (como los Sakatsuku). CS1 es el resultado de la fusión entre AM11/R&D4/Amusement Vision, siendo originalmente una escisión de AM2, y de CS1/Sega PC/Smilebit. O lo que es lo mismo, cuenta en su haber con los creadores de Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout, entre otros (posiblemente gran parte de los de Shenmue también). En la actualidad cierto porcentaje del Team Valkyrie está en este estudio.

Proyectos recientemente completados:

  • Fist of the North Star: Lost Paradise
  • Judgment
  • Super Monkey Ball Banana Blitz HD
  • Yakuza Remastered Collection
  • Yakuza 7

Proyectos futuros

???

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Streets of Rage 4

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Team Yakuza: se encargaría de Yakuza 8
  • Team Judgment: se dice que haría otra secuela
  • Team Monkey Ball: Está semiconfirmado que va a haber una nueva entrega
  • Team “Remasters”: Suena muy fuerte un Yakuza Kenzan Kiwami. Ojalá.

Algunos miembros con solera del estudio:

Tetsuya Kaku (Programador en Sega desde Virtua Fighter 1)
Masayoshi Yokoyama (desde Jet Set Radio, guionista de los Yakuza)

CS2

El segundo estudio para consolas y juegos portátiles es el principal responsable de Sonic, Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos y los Puyo Puyo. El estudio es el resultado de acoger a los desarrolladores que trabajaron en la serie Sonic desde Adventure y a los de Space Channel 5: O sea, Sonic Team+United Game Artist. Poco después se unieron desarrolladores de Shinobi / Nightshade. Cuenta con un departamento en los Estados Unidos que supervisa proyectos como Sonic Mania, y que está dirigido por el director de Sonic Adventure, Takashi Iizuka.

Desde hace unos años, CS2 está dirigido por Eigo Kasahara y cuenta con la mayoría del personal del antiguo CS3 (el mencionado Team Valkyrie) que se disolvió allá por el 2013. Los principales títulos del este team son los juegos de “rol” como Valkyria Chronicles o Sakura Wars, los ports a portátiles de Hatsune Miku y “japonesadas” en general.

Proyectos recientemente completados:

  • Sonic Forces
  • Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X (PSP/PSVita)
  • Puyo Puyo Esports
  • Valkyria Revolution
  • 3D Classics (con M2)
  • A Certain Magical Virtual On
  • Shining Resonance Refrain
  • Valkyria Chronicles 4
  • Sakura Wars
  • 2020 Olympic Games (el de Mario y Sonic y el “realista”)

Proyectos actuales

  • Sega Ages (con M2)

Supervisión en el uso de IP de Sega a terceros:

  • Chu Chu Rocket Universe

Teams (y posibles rumores de cara al futuro)

  • Sonic Team: El anuncio de un nuevo Sonic es inminente. Aunque también suena un nuevo Nights.
  • Valkyrie Team: Posiblemente sigan con Sakura Wars, más cuando se sabe que han registrado un par de títulos.
  • Puyo Puyo Team: No se sabe nada, supongo que sacarán otra entrega del estilo.
  • Sports Team: (?)
  • Ex United Game Artist Team: Los de Rhythm Thief o Uta Kumi 575. Si hay algún juego musical, será de ellos.
  • Sega Ages Team: Se dice que va a haber una nueva remesa de Ages. Suena fuerte conversiones de la placa NAOMI.
  • ¿Os acordáis de Project Rub? Hace año y pico se registró una IP que parece relacionado con ese tipo de juego.

http://segabits.com/blog/2018/11/27/sega-trademarks-romance-seven-colored-adventure-story/

Miembros ilustres actuales:

Kazuyuki Hoshino (Artista desde Sonic CD, y director de arte de Sonic Adventure)
Sachiko Kawamura (artista desde Sonic 3D, creador de Chao, directora de arte de ChuChu Rocket, directora de arte desde Sonic Unleashed)
Shinkichi Tanahashi (animador de personajes de Space Channel 5, actualmente en los Sonic desde Unleashed)
Tetsu Katano (programador desde Clockwork Knights, programador jefe desde Sonic Adventure)
Takumi Yoshinaga (game designer de Space Channel 5 y Feel the Magic)
Akira Nishino (director de Ristar)
Hirotaka Kanezawa (artista de Skies of Arcadia)
Rieko Kodama (Phantasy Star, Alex Kidd, Sonic)

Sega AM1

El estudio más antiguo de Sega y que, desgraciadamente, hace años que no programan en consolas. Concretamente no sacan nada desde los ports de The House of the Dead en PS3 y Wii, casi nada. También sacaron una conversión de Sangokushi Taisen para DS. Sin embargo, al contrario que en el caso de AM2, sí que es posible encontrar alguna recreativa de este estudio en los salones occidentales.

El estudio cuenta con veteranos de diferentes Rail Shooters de la compañía, así como encargados de los juegos de conducción del desaparecido AM3. Traducido en juegos, son los que hacían Sega Rally, Sega GT, The House of the Dead, Dynamite Deka o aquellos curiosos juegos de pesca. En Japón se le consideraba el estudio más prolífico de la compañía, así como la más exitosa en los arcades, debido a que revivieron el sector hace años al introducir las cartas magnéticas como novedad jugable. Aunque allá en 2016 el estudio ha terminado dividiéndose en dos, como veremos después. A destacar que también cuentan con bizarradas llamativas (como el gamificar el “mear” con el Sega Toylet, jugable en Yakuza Kiwami 2).

Proyectos actuales (cada x meses suelen sacar actualizaciones de estos juegos, son juegos a largo plazo):

  • Chain Chronicle (en móviles)
  • Initial D Arcade Stage
  • World Club Champion Football Footista
  • Sega World Drivers Championship
  • House of the Dead Scarlet Dawn
  • *League of Wonderland (en móviles, recientemente se ha dejado de actualizar)
  • *Code of Joker ha sido descontinuado recientemente

Proyectos futuros y rumores

  • Se rumorea un nuevo The House of the Dead: Su director, Takashi Oda, ha dicho que quiere seguir con la franquicia recientemente. Falta saber si se llevará a cabo y para qué dispositivos. Parece que está supervisando los remakes de las dos primeras entregas.
  • Aunque la rama arcade de Sega ha sido recientemente absorbida por la de consolas, dudo que este estudio se desligue de los salones. Aunque los de conducción son muy console friendly . Quién sabe.

Teams: Es complicado saberlo con certeza, pero viendo lo que han sacado, nos podemos hacer una idea de que existen por lo menos estos grupos:

  • Racing Team
  • Strategy Card Team
  • Rail Shooter Team

Algunos miembros ilustres:

Kenji Arai (Initial D)
Takashi Oda (House of the Dead)

Sega AM2

Posiblemente el estudio históricamente más famoso e importante de Sega. Su director es otro pupilo de Yu Suzuki: Hiroshi Kataoka. Lo cierto es que este estudio se merece un libro aparte.

Cuenta con veteranos de Virtua Fighter, Fighting Vipers, Daytona USA, Virtua Tennis (ya que gran parte de AM3 fue absorbido por este estudio hace 10 años) entre muchos otros juegos.

Proyectos actuales

  • Border Break
  • Mahjong Arcade & Mobile
  • Kancolle Arcade
  • Hatsune Miku: Project DIVA Arcade y Future Tone en PS4
  • Fate Grand Order Arcade
  • *Soul Reverse ha sido descontinuado recientemente, tanto la versión de móviles como la de arcade (una pena, esta última tenía buena pinta)

Lanzamientos recientes en consola:

  • Border Break PS4
  • Hatsune Miku: Project Diva Mega Mix for Switch

Rumores

  • Al contrario que AM1 y AM3, con la reciente absorción de la rama arcade se ve más probable que AM2 cuente con más presencia en consolas, como pasó en la época de PS3. En los últimos años han sacado un par de juegos en PS4 y uno en Switch, por lo que la tendencia parece clara.
  • Yu Suzuki dijo que estaba en conversaciones con Sega para hacer algo con Virtua Fighter y OutRun.
  • Virtua Fighter 6 se está convirtiendo en el Shenmue 3 actual de Sega, al salir siempre en las quinielas de futuros juegos. Creo que algo se está cociendo al respecto.

Posibles Teams actuales

  • Mahjong Team
  • Border Break/Soul Reverse Team
  • Hatsune Miku Team
  • Gacha waifu PvP Team (o algo así)

Miembros ilustres en la actualidad:

Daichi Katagiri (Virtua Fighter)
Hiroshi Kataoka (Fighting Vipers)
Makoto Osaki (Virtua Fighter Kids)
Shinichi Yoshino (Shenmue)

AM3

Parece que este nuevo estudio existe desde 2016 o 2017 y se trata de varios Teams que se han ido de AM1. Estos son:

Team Musical Games
Team MOBA

Proyectos recientes:

  • Maimai
  • Ongeki
  • Chunithm
  • Wonderland Wars
  • Starhorse
  • *Chrono Regalia ha sido descontinuado recientemente

Próximos juegos y rumores:

  • En la web de reclutamiento de Sega, parece que en este estudio buscan gente para un nuevo “match game”. Un MOBA seguramente.

Product R&D

Lo que sería la división de hardware. Tanto en el diseño de placas como el de los Cabinets actuales. Sí, aunque desde las placas Taito Type se lleva el montar un simple PC dentro del mueble, el diseño y montaje de este tipo de recreativas debe tener trabajo. Y más si contemplamos las imágenes que he puesto.

Online & Mobile R&D

Este departamento se compone de dos estudios: los de juegos para móviles y los F2P en todo tipo de dispositivos: Online R&D y Mobile Sega Networks. El estudio cuenta con antiguos componentes del Sonic Team, Overworks (Team Valkyrie, para que nos entendamos) o de Smilebit. Son los estudios que a día de hoy son mas rentables para Sega.

Proyectos actuales:

  • Phantasy Star Online 2
  • Ryu ga Gotoku Online
  • Idola: Phantasy Star Saga
  • Dx2: Shin Megami Tensei Liberation
  • Sakatsuku

Proyectos futuros y rumores:

  • Lanzamiento mundial de Phantasy Star Online 2 en One (y presumiblemente PS4). En Switch lo dudo a corto plazo, aunque esté disponible en Japón (es de esos juegos de Switch que utiliza la nube).
  • Se especula con una tercera parte de PSO apoyado por Microsoft, lo cual dudo. No ha salido el 2 mundialmente… ¿y se van a poner con el 3? No lo creo.

Miembros ilustres:

Akinori Nishiyama (Phantasy Star)
Shuntaro Tanaka (Skies of Arcadia)
Masayoshi Kikuchi 1 (director de Jet Set Radio y varios Yakuza)

Atlus

Sega la absorbió y refundó allá por el 2013 con el nombre legal de Sega Dream Corporation (bonito nombre). Cuenta con bastante independencia, aunque los proyectos dependen de Sega, ya que esta ha inyectado mucho capital aparte de fundarles un nuevo estudio (Studio Zero). También se encargan de publicar los juegos de Vanillaware entre otros.

Cuenta con tres teams diferenciados:

  • 1st Production (Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey)
  • Persona Team (Persona)
  • Studio Zero (Catherine: Full Body o el futuro Project Re Fantasy, codesarrollado con Sega).

Proyectos recientemente completados:

  • Persona 5 Royale
  • Persona 5 Scramble (con Tecmo-Koei)
  • Catherine Full Body
  • Persona Q 2

Proyectos actuales

  • Catherine Full Body (Switch)
  • Shin Megami Tensei V
  • Project Re Fantasy

IPs licenciadas de Sega Japón

Como hacen todas las compañías desde siempre, Sega también licencia sus IP a terceros. De hecho, muchos de esos títulos que añoran los seguros de la vieja guardia, son de otros grupos de desarrollo (Streets of Rage a partir del 2 estaba hecho por Ancient, Shining Force por Camelot…). En los últimos años se han visto muchos “renacimientos” de estas propiedades intelectuales guardadas en el cajón, debido a la insistencia de Haruki Satomi, el joven jefe de la Sega actual (e hijo del capo de SegaSammy).

Proyectos recientemente completados:

  • Rez HD/Infinite
  • Shenmue III
  • Monster Boy
  • Bayonetta 2&3
  • Panzer Dragoon
  • Streets of Rage 4
  • Space Channel 5 VR

Proyectos actuales

  • Panzer Dragoon Voyage Record
  • House of the Dead 1&2 remakes
  • Bayonetta 3

Rumores

  • Uno de los creativos de Skies of Arcadia está pidiendo públicamente en Twitter a Sega volver a trabajar en una secuela/remaster.
  • Jet Set Radio. Un remaster del Future o una nueva entrega parece posible. Se dice que iría a manos de un estudio occidental. Hideki Naganuma lleva años pidiendo hacer una nueva entrega, no hay más que ver su Twitter.
  • Shenmue 4. O por lo menos parece que Yu Suzuki tiene intención de hacerlo.

Otros departamentos de Sega

Antes de acabar con Sega Japón no está de más recordar sus otras ramas:

Sega Toys : Juguetes, figuras, dispositivos electrónicos…

TMS : Estudio de anime que se encargan de series como Detective Conan o Lupin III

Marza Animation Planet : Se encargan de animación CG. Han trabajado en la película de Sonic, los conciertos de Hatsune Miku o en Splatoon.

Dartslive : Dardos electrónicos. En Persona 5 R o Yakuza se pueden ver (y jugar)

Sega Logistics Service : Mantenimiento de máquinas arcades. Parece que han absorbido una división parecida que tenían en Capcom (se indica en el último informe fiscal de la última). Curiosamente también han creado una especie de simulador de conducción para las autoescuelas japonesas.

Sega Entertainment : Los que se encargan de los Club Sega, así como de los temas de restauración.

La Sega de Occidente

Personalmente estas ramas occidentales tienen de “esencia” Sega lo que yo me sé. En mi caso los veo como un símil con muchos estudios adquiridos de Sony, Microsoft, Capcom o Square Enix. En otras palabras, si Sega Japón es el Japan Studio+Polyphony Digital, Sega West es Naughty Dog o Insomniac y similares. Pero si ahora mismo son propiedad de Sega, se tienen que considerar de la misma….

SEGA Europe

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005, a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. También tienen una división arcade (Daytona USA 3) y supervisan proyectos a terceros, como los racing de Sonic hechos por Sumo Digital, así como los ports a Steam de muchos juegos de Sega Japón.

Decir que Creative Assembly es el estudio más importante de la Sega Occidental con diferencia, ya que cuenta con casi 700 empleados (el conjunto de los estudios de Sega Japón gira en torno a los 2000 desarrolladores). Y puede que sea el más rentable de la corporación. Relic Entertainment, a pesar de estar en suelo americano, está dentro de Sega Europa. Hace poco en la división europea de Sega se hicieron con Two Point Studios y Amplitude, lo cual les hace ser un conglomerado de estudios a tener en cuenta en el mundo del PC.

Proyectos Recientes

  • Two Point Hospital (Two Point Studios)
  • Endless Space 2 (por Amplitude)
  • Warhammer 40,000: Dawn of War III (por Relic)
  • Chu chu Rocket Universe (Por Hardlight)
  • Football Manager (por Sports Interactive)
  • Total War: Three Kingdoms ( de Creative Assembly)

Proyectos futuros y rumores

  • Humankind
  • Age of Empires IV (que publicará Microsoft Studios)
  • Un FPS por parte de Creative Assembly
  • Una nueva IP por parte de Creative Assembly Sofia

Sega of America

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus licencias de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses, tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Y bueno, ya está. Lo cierto es que en cuanto a números totales, Sega no ha menguado en absoluto. Y eso que sólo he hablado de lo que sería la parte de Sega en SegaSammy. Los negocios de Sammy son las tragaperras y el Pachinko, así como varios resorts de lujo.

Border Break — El arcade actual en casa (y gratis)

Hace un par de días que Sega ha actualizado la versión de consolas domésticas de uno de los buques insignia de AM2. Sí, este TPS es una de las propiedades intelectuales más importantes del mítico estudio en la actualidad, junto a Project Diva…y versiones arcade de juegos “gacha” de móviles. Llevo unas cuantas horas jugadas en este infernal confinamiento y estas son mis breves impresiones.

¿A qué viene escribir sobre este juego? Pues aparte de la noticia de la salida de su nueva versión, lo cierto es que es un título que me ha impresionado desde que lo probé hace unos meses. Sinceramente se nota gráficamente que es un título de 2009 (sí, once años lleva Sega apoyando este juego) aunque eso sirve para que vaya completamente estable en sus batallas de de 10 contra 10 mechas.

Jugablemente la propuesta recuerda a la de Armored Core o un Zone of the Enders, pero sólo a simple vista. Al contrario que en los ejemplos que he mencionado, Border Break tiene un modo “historia” que actúa como un tutorial que apenas varía su núcleo jugable (capturar partes del escenario) en sus decenas de misiones. Por lo tanto, este modo bastante secundario. Por otra parte, está totalmente focalizado al multijugador, como pasaba en otras producciones del estudio (Outtrigger, Propeller Arena…).

Border Break es otro de esos títulos, como hasta hace poco era el caso de Phantasy Star Online 2, que se han quedado en Japón por razones algo injustas para el jugador occidental. El director de Border Break, Yo Momotani, dio las razones de la larga espera al llevar su obra a dispositivos domésticos: La principal razón es que en AM2 prefieren apoyar el sector arcade para que siga existiendo. Pero como básicamente están cerrando arcades japoneses, los fans del juego pidieron esta conversión para poder seguir jugando. Curiosamente la versión arcade se descontinuó el año pasado para enfocarse en la versión free to play de Playstation 4. Supongo que en Sega sí que tendrían pensado localizar el juego para occidente, ya que hay libros traducidos al inglés del arte del juego.

Han sacado hasta ediciones de PS4

Lo curioso del caso, es que al estar todo en japonés no me había dado cuenta hasta hace poco de un elemento muy importante. Como pasa con Phantasy Star Online 2 en PS4, lo que me ha impresionado es que es totalmente gratis, incluso el modo multijugador online. O lo que es lo mismo, podemos disfrutar de todos los modos del juego sin necesidad de PS Plus. Lo cierto es que las pocas veces que me he dignado a jugar con otras personas, me da bastante reparo entrar en los modos ranked cuando veo el nivel con el que cuentan los jugadores japoneses. Pero es un elemento muy a tener en cuenta si queremos jugar con amigos o simplemente probar, ya que también hay modos que no optan por el competitivo.

Siguiendo con el tema F2P; bien es cierto que se basa en microtransacciones, no solo cosméticas, ya que las mejoras de armamento y armadura se consiguen mediante el método gacha, ya sea mediante gemas y algo así como billetes (que ambos se consiguen simplemente jugando) o pagando dinero real. De esta manera a nuestro mecha podemos personalizarlo de cuatro maneras diferentes, para adaptarnos a las situaciones del combate: Asalto (que ofrece un modo cuerpo a cuerpo que recuerda a Virtual On), Tanque, Sniper y Support. Eso sí, en un principio se hace raro jugar con el Dual Shock, aunque se puede jugar ayudado de un ratón (no lo he probado de esta manera, la verdad).

Como ya he dicho, se han localizado libros de arte al inglés. Las imágenes que pongo están en japonés…

Pero como digo, en mi experiencia jugable no he tenido problemas en principio para ir mejorando mi mecha. De hecho también me he permitido cambiar a mi piloto(a) y a mi navegador(a). Sí, la mayoría de los personajes son waifus que cuentan con las voces de seiyuus con cierta popularidad. Por cierto, y como apunte, la banda sonora es de Hiroyuki Sawano, el compositor entre otros de Xenoblade Chronicles X o el anime de Ataque a los Titanes.

Dicen que hay medio millón de usuarios que se han descargado el juego, lo cual no es mala cifra teniendo en cuenta el parque de Playstation 4 que hay en Japón. Lo cierto es que no está de más probar Border Break al ser bastante amigable con el tema del free to play, ya que en Sega nos dan la oportunidad de adentrarnos en el cambio de paradigma de las tendencias del arcade nipón de la última década. Pero este tema, más aumentado, ya lo leeréis en las próximas semanas en CANINO.

Algunas cosas que le pido a Sega

Después de ojear el informe trimestral

Ya hace unos días que salieron los informes trimestrales de las compañías y con resultados buenos para la inmensa mayoría. En el caso de Sega igual; los números de la rama móvil han mejorado, aunque en los arcades y juegos de consolas domésticas han bajado. Pero, aún con todo, pasarán a quintuplicar números de un año para otro. Pero no voy a hablar de informes fiscales ni nada de eso (que para eso hice un de hilo en Twitter sobre el tema), más bien sobre cosas que todavía Sega no ha podido subsanar a pesar de la buena percepción que está teniendo en la actualidad para muchos usuarios.

Y es que tampoco nos vamos a engañar, a otra gran mayoría de gente todavía parece que le dé cierto reparo pensar que Sega está en una posición mucho mejor que su supuesta “época dorada” de los 90. Pero dejemos de lado esto y vayamos a enumerar unos cuantos puntos que se me ocurren ahora mismo (ya que estoy escribiendo este texto ahora mismo a ver qué sale) para mejorar todavía más la imagen de la compañía.

No obcecarse en Japón, o por lo menos no del todo

No nos vamos a engañar, Sega en ese mercado es un poco “del montón” en cuanto a ventas. Si vemos los datos anuales que recogen en Game Data Library nos daremos cuenta que sus números no son muy allá si lo comparamos con Nintendo, Capcom o Square-Enix. De hecho, desde principios de esta generación es raro que las ventas de la compañía representen más del 3% de ese mercado (sin contar a Atlus), cuando hace una década conseguían en torno a un 5%.

El reparto de la tarta japonesa ha cambiado mucho en una década

Ahora que la saga Yakuza ha perdido cierto fuelle allí, no mucho la verdad, ya va siendo hora de intentar que otra propiedad intelectual se convierta en el “vendesoft” de la compañía en Japón. Pero se ha intentado con Sakura Wars y no se ha conseguido del todo, al igual que los Valkyrie o los Sonic. Sin embargo a Yakuza, me temo que aún le queda para rato, ya que vive una segunda juventud en occidente, por lo que creo que Nagoshi va a estirar el chicle todo lo posible “por desgracia” (entrecomillado, porque la saga me encanta). Pero es cierto que aunque el caso de Yakuza 7 es muy valiente, se nota un cambio algo forzado.

Siguiendo con el tema, tampoco me gustaría que Sega se convirtiese en un caso como pasa en los SIE World Studios y el Studio Japan (otro de mis estudios fetiche). Cuando veo cosas de los estudios occidentales de Sony como The Last of Us o God of War, yo que vengo de Xbox, me resulta todo muy familiar a simple vista. Y cuando veo casos del Studio Japan, como Gravity Rush o los “juegos” de Toro Inoue que se “maltratan” o ni siquiera se localizan “por ser demasiado japonés”, me escama. Lo que me vengo a referir es que ya tenemos claro que el mercado Japonés está algo estancado y/o monopolizado en cuanto a ventas, pero “occidentalizar” el mercado y la imagen de marca puede llegar a saturar y mermar la creatividad global.

Border Break es uno de los pocos títulos de AM2 que han llegado a nuestras casas en esta generación. Bueno, en la de los japoneses o los usuarios que tienen una cuenta japonesa en Playstation 4. Es free to play, con pagos de ámbito cosmético.

Y tampoco me gustaría que unos estudios interrnos estuviesen centrados en un mercado e inexistentes en otros. Digo esto porque Sega se ha ido centrando mucho en Japón mientras dejó bastante de lado a occidente (algo parecido al ejemplo del Studio Japan de Sony). En definitiva, se necesita una mentalidad más global y balanceada y no volver a depender de una saga como Yakuza que era la que mantenía a flote el barco en un sólo mercado.

El rescate de IPs añejas

Sega ha terminado siendo bastante ambigua en este tema. Sí, han recuperado sagas como Panzer Dragoon, Space Channel 5, Wonderboy y Shenmue entre otros. Pero la mayoría de veces se trata de producciones externalizadas. El único ejemplo in-house reseñable es Sakura Wars, una IP prácticamente desconocida en occidente del que la misma Sega tiene puestas mucha esperanzas.

Aparte en la recámara tenemos a unos cuantos nombres posibles a rescatar y Sega tiene al personal necesario para ello, por poco que investiguemos. Todavía no se ha anunciado el nuevo SEGA FES, ni siquiera si este año va a haber, que es donde anunciaban este tipo de cosas. Pero sí que tengo claro que si se celebra o se anunciasen posibles rescates como Virtua Fighter (AM2), Jet Set Radio (CS1), Nights (Sonic Team-CS2) o Skies of Arcadia (Valkyrie Team-CS2) deberían desarrollarse en sus respectivos estudios internos.

La multiplataformidad

Viendo el panorama de las ventas menguantes de Playstation (sobretodo en Japón), el intento de resarcirse de Microsoft y el auge interminable de Switch creo que ya va siendo hora de destinar más recursos (aunque sea a terceros) para lanzar conversiones a las consolas de la próxima generación. Sega no debería estar atada a ninguna marca, como pasa últimamente con Playstation. Hasta empresas más afines a Sony han terminado sacando ports a las demás consolas.

La rama arcade

Ya lo he dicho muchas veces, es la “chispa” que le falta mostrar en occidente a Sega para acallar ciertas críticas. Tanto AM1 como AM2 siguen sacando títulos como los de antes, no sin haberse adaptado a los nuevos tiempos. La reciente absorción de la rama arcade por parte de la doméstica me hace soñar en una vuelta seria de AM2 al mercado de consolas (si no contamos juegos como Project Diva o Border Break). Viendo que el próximo número de EDGE parece que va a ser AM2 el tema central, me quita un poco el sueño ya que dicha revista suele anunciar exclusivas mundiales. Si a eso unimos que Sega en la JAEPO de este año no ha presentado nada reseñable, parece que algo se está moviendo. O igual no.

Si es posible, callar la boca a los críticos de Sonic

No soy un seguidor acérrimo de la mascota de Sega, pero a la mayoría de títulos de Sonic que he jugado, sinceramente, nunca he tenido mucha queja. Lo cierto es que no sabría decir qué tipo de Sonic gustaría a la mayor parte de seguidores, pero si lanzasen un título que contentara a la mayoría y que vendiese en Japón (que las ventas no levantan cabeza desde hace más de una década) sería una redención liberalizadora para el estudio. Cuando se lanzara este intento, sería hora de retomar otras mascotas olvidadas (Nights o el mismo Alex Kidd) que dieran otro serio golpe de efecto. La verdad es que creo que lo peor que ha hecho el Sonic Team desde el 2001 fue intentar asociar a la mascota de Sega con Nintendo. Y sabéis, comparaciones y demás.

Lanzamientos mundiales

Estamos ya en 2020. Sega, esa práctica de hacernos esperar meses o años después del lanzamiento japonés creo que no lo hace nadie ya. También ser más claros en hacernos saber si se traerá un juego para que no pasen casos sangrantes como los Yakuza Kenzan/Ishin con la excusa de ser demasiado japonés cuando cosas como Tenchu, Way of Samurai o Sekiro han salido aquí y funcionando más que bien. Otro tanto con Phantasy Star Online 2. El caso de este último también se las trae, anunciado en 2012 (se suponía que sería lanzamiento internacional en un lapso de meses a cada mercado) y es ahora cuando lo sacan en occidente (concretamente sólo en USA) y en exclusiva temporal en Steam y Xbox One. En fin.

La relación con Atlus

En verdad esto es un poco tontería, pero es curioso que a muchos nos llame la atención que prácticamente se esconda la palabra Sega en los juegos de Atlus. En las demás subsidiarias occidentales como en Sports Interactive o Creative Assembly sí que se suele ver el logo. Repito, es una tontería, pero me he dado cuenta en foros que hay una gran parte de gente que no tiene ni idea que Atlus es un estudio más de Sega.

Por ahora me conformaría con estos “pocos” puntos. Iba a meter que Sega deje de dar por saco con Mega Drive, pero viendo que se acaban de anunciar más Sega Ages de sus juegos me parece que esto sigue para largo. Y todavía seguimos esperando que lancen algo de Naomi

Sega se reestructura en navidad -Vuelve Sega Corporation

¿Esto cuenta como un regalo de la compañía en estas fechas señaladas?

En el día de hoy ha tenido lugar una reunión de la junta directiva del holding para anunciar algo bastante inesperado (vía informe): la absorción de Sega Interactive por parte de Sega Games. O lo que es lo mismo, Sega vuelve a ser la Corporation que era desde el año 2000 cuando allanaron el terreno para volver a ser third party.

¿Qué quiere decir esto?

En 2015 SegaSammy tuvo cuantiosas pérdidas, lo que hizo que la compañía en general se reestructurara de una forma bastante explícita. En el caso que nos atañe, Sega se partió en dos: la parte de juegos de consola y móviles pasaría a llamarse Sega Games, mientras que la rama arcade se convertiría en Sega Interactive. Dos empresas separadas dentro del mismo grupo, con sus propias metodologías.

Los resultados no mienten, Sega Games está empezando a despuntar, a pesar de que los juegos para móvil no lo hayan hecho. Unido a que cada vez se están abriendo más al mercado global, hacen que la importancia de esta haya aumentado exponencialmente. Por otra parte, los estudios de Sega Interactive se han centrado en el mercado japonés desde el final de la anterior generación (allá por el año 2012), lo cual dejaron de lado a un mercado doméstico que parecía que no iba con ellos (y de ahí a que se formara otra empresa enfocada a los arcades), dado los pocos títulos que sacaron ya en esa época. Lo que me hace pensar, y de hecho se menciona en el informe y el mismo Toshihiro Nagoshi lo ha confirmado, es que se van a aunar sinergias entre absorbidos y absorbentes. Esto ya se hizo en época de Dreamcast y por eso dicha consola tiene un aroma arcade muy presente.

En este caso, estas sinergias todavía están por ver a dónde conducen. Puede que 1) veamos más juegos de las divisiones arcade en consolas y móviles (bastante probable), o que 2) hayan juegos domésticos en los arcade (poco probable), o 3) simplemente vayan a seguir igual que hasta ahora: unos estudios centrados en consolas y otros en los salones, administrando el dinero de otra manera.

Si se diese el caso del punto 1) veo un problema. Los juegos arcade actuales de Sega (y en general) es que se enfocan mucho en una jubabilidad que se apoya en los paneles táctiles, lo cual puede ser contraproducente. Por lo que me inclinaría más en nuevos títulos más console friendly, justo ahora que Yu Suzuki mencionaba que le gustaría retomar Out Run y Virtua Fighter

Border Break

Pero tampoco hay que olvidar que AM2, por lo menos hace relativamente poco, ha sacado juego en Playstation 4 (Border Break, que se puede descargar sin coste alguno desde la Store japonesa) y en unos meses tendremos otra entrega de Hatsune Miku en Switch. Pero en general poco más, porque en arcades su último juego es del 2018. Por otra parte, hay otros títulos de Interactive que, inexplicablemente, no han contado con versiones domésticas. Estos suelen ser de AM1, como los Initial DSega World Drivers Championship, entre otros. Sin embargo, los salones arcade todavía dan mucho dinero a las arcas de la compañía, por lo que dudo que la absorción sea por mal desempeño de Sega Interactive y por eso me inclino hacia el mencionado punto 1. Como ya digo, pueden sacar partido de varios títulos actuales de los arcade o simplemente volver a rescatar IPs para crear nuevas entregas como se menciona en los informes fiscales.

También se menciona en el texto el punto negro de la compañía, el sector móvil. Viendo el último informe fiscal se supone que lo iban a dejar algo de lado, por lo que no creo que esta reestructuración vaya a afectar en algo en este mercado. Pero a saber. Habrá que esperar a las próximas semanas a ver si hay nuevas noticias.

Recapitulando

Sega Games e Interactive se fusionan para crear Sega Corporation y contarán a día de hoy con estos estudios:

CS1 — YakuzaSuper Monkey Ball

CS2 — SonicSakura TaisenPuyo PuyoSega Ages

Online R&D — Phantasy Star Online 2Yakuza Online

Sega Networks — juegos de móvil como Shin Megami Tensei Dx2League of Wonderland o The Fist of the North Star.

AM1 — Initial D, The House of the Dead, Sega World Drivers Championship

AM2 — Project Diva, Border Break, Soul Reverse

Product R&D — La división de hardware arcade y de los UFO Catcher.

Atlus — Se contaría a esta por ser una subsidiaria directa de Sega Japón.

Debajo está el diagrama del antes y después. Habrá una empresa que hará tareas de administración y se llamará Sega Group Corporation, que posiblemente hará el mismo papel que Sega Holdings. Como ya he mencionado, Sega Games absorbe a Interactive para volver a crear Sega Corporation. Curiosamente el nuevo presidente de la empresa resultante es Yukio Sugino, el maximo mandatario de la empresa absorbida. Al parecer Haruki Satomi pasa a la empresa administradora (Sega Group Corp.)

En definitiva, y según las declaraciones de Nagoshi en las que afirma que se han fusionado para competir con los estudios occidentales (“Sega todavía tiene la capacidad de competir con ellos siempre y cuando demos todo para hacer grandes juegos”), y viendo como Persona 5 está ganando popularidad en todos los mercados, me hace pensar que se van a esforzar más en el sector doméstico (sin dejar de lado sus otras actividades) que como el creativo de Sega dice “esto es una gran oportunidad para Sega y que nos permitirá crear grandes y nuevos contenidos”.

Viendo que el próximo SegaFes posiblemente se celebre a finales del año fiscal (ya sabéis, en marzo), me da a mí que se anunciará alguna sorpresa gracias a este movimiento.