Sobre lo de Sega y Microsoft

Dejad de dar el coñazo

Si me seguís en Twitter, sabréis que suelo intentar desmentir rumores y noticias falsas sobre Sega, dando explicaciones del por qué no va a pasar en la realidad la chorrada de turno que sale en los medios o en foros. Y supongo que también estaréis al tanto que, justamente este año que sale la nueva generación, parece que haya un deseo entre “fans” de una u otra fabricante de consolas de aglutinar thirds a sus estudios internos. Si bien es cierto que lo de Zenimax y Microsoft no se lo esperaba nadie, se ha alimentado a la fanbase de otros rumores de adquisición que no tienen tanto fundamento. Como lo de Sega y Microsoft.

Y es que estos días, en redes sociales y foros como Resetera, estaba leyendo que, ante la inercia de MS al alza y la compra de empresas como la citada Zenimax, parece que los fans de Xbox no están del todo saciados. Y, cómo no, el objetivo para muchos de ellos es Sega. Las razones que se barajan entre estos “economistas” y “expertos de marketing”, es que una adquisición de Sega sería para dar mayor visibilidad a MS en el mercado Japonés por parte de una empresa japonesa y un supuesto hermanamiento entre ambas. Pero hay un par de cosas a aclarar que se caen por su propio peso y que ahora comentaré.

Como Marc Rollán “El Funs” menciona en su reciente texto en 3D Juegos, y más allá de los de Windows CE en Dreamcast y los rumores de las negociaciones entre Isao Okawa y la gente de Microsoft, yo también vi a Xbox como si fuese algo más o menos legado por Sega por las razones que comenta: mandos con ciertas similitudes, fuerte tendencia hacia los servicios online y esa maravillosa primera hornada de juegos. Y así mucha gente que tuvo una consola de Sega, cogió este camino hasta a día de hoy. Pero yo, personalmente, pronto me di cuenta que realmente este hermanamiento nunca fue tal, más allá de colaboraciones puntuales incluso en la actualidad. O mejor dicho, Sega realmente trató a Xbox como una más. Bueno, tampoco es así, pero ahora me explicaré. El caso es que una cosa es el romanticismo de antaño, la nostalgia y el what if y otra cosa son los hechos y datos.

Xbox era como una Dreamcast 2…¿de veras?

Primero, y creo que me repito o ya lo he dejado caer, hay que dejar claro que ese hermanamiento entre Sega y Microsoft realmente nunca existió. Y es que hay que decir, y esto es muy importante, que los estudios de Sega, ya en el año 2000, eran semi independientes o pertenecían a otra empresa (como CSK con AM2). Si bien es cierto que algunos se centraron bastante en Xbox, como Smilebit. Pero de hecho iban tan por libre dichos estudios que AM2 programó para Bandai Choujikuu Yousai Macross, Amusement Vision hizo lo propio con F-Zero GX/AX para Nintendo y Wave Master colaboró en tareas musicales con Capcom en Onimusha: Blade Warriors entre otros. En definitiva, básicamente los estudios de Sega tenían sus preferencias. Copio y pego lo que puse en un par de foros en su momento para que quede clarito cómo estaban estructurados los estudios y sus afinidades:

Lo que pasó en Sega en octubre del 2000 fue que hubo reestructuración. Pasa a llamarse Sega Corporation.

Ese mismo mes los AM y CS pasan a tener nombres y se convierten en semi-independientes, con sus directores de junta y todo, hasta finales del 2003, por lo que cada una decide en qué sitio programar e invertir esfuerzos:

– AM1 pasa a ser WOW — Juegos arcades y alguna cosilla en Xbox (Sega GT, The House of the Dead) y GBA

– AM2 la compra CSK (la corporación que controlaba a Sega y otras, hasta que Sammy cogió el relevo en 2004) y se fusiona con CRI — Arcades y exclusivas en las consolas de sobremesa. Por ejemplo Virtua Fighter 4 en Ps2, Shenmue 2 en Xbox y Beach Spikers en Game Cube.

– AM3 pasa a ser Hitmaker — Arcades y conversiones de juegos a consolas “target” (Crazy Taxi 3 en consola orientada a USA y Virtual On Marz en consola orientada a Japón)

– AM4 pasa a ser Amusement Vision — Arcades y consolas Nintendo porque a Nagoshi le gustaba GC, como mencionaba en la época. Super Monkey Ball, Virtua Striker 3, F-Zero GX salieron en esta época.

– AM5 pasa a ser Sega Rosso — Arcades casi en su totalidad.

– AM6 se convierte en Smilebit — Juegos deportivos en PS2. Por lo demás, bastante centrados en Xbox en un primer momento. De hecho la razón de enfocarse en esta consola era porque estaban familiarizados programando bajo arquitectura Windows porque esta división también eran los de las conversiones a PC bajo el recordado sello Sega PC.

– AM7 en Overworks — Centrados en PS2 casi en su totalidad (Shinobi o la toda la saga Sakura Wars salieron en esta época, por ejemplo), salvo el port de Skies of Arcadia en GC. Supongo que por estética y poca competencia fue la consola elegida para este port.

– Sonic Team era AM8, pero ya producía con este nombre hace un tiempo — Claramente enfocados en Nintendo.

– United Game Artist era una mezcla de AM5, AM6 y AM8 — Claramente enfocados en PS2, ya que la imagen de dicha consola en Japón era cool, adolescente y transgresora-chic. Ya sabéis, Rez, Space Channel 5…

– Wave Master, la discográfica, también se puso a hacer juegos como Roommania 203 y su secuela — Situación similar con UGA: juegos para “modernetes” japoneses.

– Visual Concepts se encargaba de las franquicias 2K para todas las consolas de sobremesa.

Los presidentes de los estudios de Sega de la época post-Dreamcast

Hasta aquí más o menos nos hacemos una idea de cómo estaban las cosas. Realmente solo Wow y Smilebit (y algo de AM2 y Hitmaker) fueron los estudios que se enfocaron bastante, que no en su totalidad, en Xbox y Chihiro, la placa arcade basada en dicha consola (y tampoco era la única basada en las máquinas del momento como con Triforce/Game Cube, Atomiswave/Naomi2/Dreamcast…). Los otros estudios nunca pisaron una consola de la empresa hasta un lustro después en el mejor de los casos. Veamos un poco más cómo evolucionó Sega y sus estudios:

Ya a finales del 2003, ante los rumores de varias fusiones, Sega decide reabsorber a sus estudios por lo que pueda pasar. Aprovechan para fusionar unos cuantos de ellos hasta que llega Sammy.

  • Sega WOW (Fusión de WOW y Overworks) — Centrados en PS2.
  • Sega AM2 — Centrados en los arcade, salvo alguna cosilla en PS2.
  • Hitmaker absorbe a Sega Rosso — Centrados en los arcade.
  • Amusement Vision — Arcade (solamente sacan una especie de spin off de JSR, Ollie King, con gente de Smilebit).
  • Smilebit — centrados en juegos deportivos en PS2 y GBA.
  • Sonic Team absorbe a UGA — todavía se centran en Nintendo, aunque con Sonic Heroes y Phantasy Star Online abrazan otras consolas. La esencia de United Game Artist se notaría en los posteriores Project Rub.
  • Visual Concepts no tuvo ningún cambio reseñable.

En esta época vemos que apenas hay proyectos para Xbox, salvo algún multiplataforma. O lo que es lo mismo, adiós a las pocas exclusivas de Sega hacia Xbox. Veamos ya la época SegaSammy:

Ya con Sammy en octubre del 2004 se vuelve a reestructurar a la empresa, hasta el 2009 aprox:

  • GE1 (Sonic Team) — Multi con especial atención a Nintendo, sobretodo en la época Wii y DS
  • GE2 (Sega WOW) — Consolas de Sony: Valkyrie Chronicles, Sakura Wars V, entre otros.
  • NE (Smilebit + Amusement VIsion) — Multi con especial interés en las consolas de Sony (claro ejemplo: Yakuza).
  • Sports R&D (los teams deportivos de Amusement Vision y Smilebit) — Multiplataforma, con especial interés en Nintendo (Mario & Sonic) y consolas de Sony (los sakatsuku y demás juegos deportivos). Mención especial a Virtua Striker 2006 en arcades en la placa Triforce.
  • AM1 (Parte de WOW) — Centrados en Arcades.
  • AM2 — Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas como Virtua Fighter 5, Virtua Quest (junto a TOSE) o OutRun 2 (junto a Sumo Digital).
  • AM3 (Hitmaker) — Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas (salvo un par de entregas de Initial D, exclusivo en consolas Sony).
  • Family Entertainment R&R (nuevo estudio) — Centrado en arcades, salvo ports en portátiles de Nintendo.
  • Visual Concepts se vende a Take Two. A raíz de eso, Sega se hace con Creative Assembly. A partir de aquí dejo de lado la rama occidental de Sega, ya que se centrarían casi en su totalidad al PC.

¿Qué vemos? Pues que Sega abrazó el multiplataformismo “con intereses” dejando de lado, sobretodo, a Xbox salvo alguna conversión externalizada como el exclusivo SpikeOut (de NE, externalizado a Dimps) o el multi OutRun 2 (de AM2, externalizado a Sumo). Por lo demás Sony y Nintendo no dejaron de llevarse exclusivas, como los Yakuza, lo de GE2 o lo que sacaba el Sonic Team. Otro punto de inflexión es que la Sega arcade deja de lado las placas basadas en consolas para abrazar el PC, por lo que las conversiones domésticas empiezan a ser menos frecuentes. O lo que es lo mismo, la placa Chihiro y Triforce se dejan de lado y Sega opta por retomar a NAOMI como placa “barata” (aunque realmente nunca dejó de recibir títulos) mientras que los títulos edgy saldrían en la nueva y flamante Sega Lindbergh.

Vamos a ver la situación de Sega Japón hasta el último abril de 2020:

A partir de ahí (2010 aprox) hasta la actualidad (abril de 2020) se ha seguido un patrón más o menos similar.

– CS1 (Yakuza Studio) ha estado centrado en Sony salvo casos multi como Super Monkey Ball y Binary Domain

– CS2 (Sonic Team) centrado en Nintendo en un primer momento hasta la salida de Sonic: Lost World, aunque todavía se encargan de los Mario & Sonic en consolas Nintendo. A partir de la entrada de Overworks se han enfocado en ser algo más multi, pero con especial atención a Sony. El reciente Sakura Wars es un ejemplo de ello.

– CS3 (Overworks, básicamente) en juegos para el público japonés en todas las plataformas pero con especial atención a Sony. En 2013 acabarían en el Sonic Team, dándole preferencia a las consolas con mayor aceptación en el mercado nipón. O sea, en Xbox apenas nada.

– AM1 se centrarían en arcades

– AM2 lo mismo, salvo alguna conversión en PS3 y 360 (Model 2 Collection). En la actualidad han sacado cosas para portátiles y ps4.

– AM3 en arcades musicales y PvP. Ojo, esta AM3 procede de AM1 y no de la antigua Hitmaker (que esos están en AM1 desde el 2009). Lo sé, puede parecer lioso.

– Online R&D es una escisión de Sonic Team que se ha centrado en Phantasy Star Online y juegos F2P para PC, consolas y móviles. Multi.

– Mobile R&D, como dice el nombre, juegos para móviles. Sega tiene participaciones en otros estudios de móviles, como Colorful Palette o F4 Samurai

– Atlus (En Sega desde 2013, aunque la compañía tenía acciones en la empresa desde los 90) claramente se ha centrado en consolas de Sony y portátiles de Nintendo. Históricamente me atrevo a decir que los juegos que han sacado en Xbox se pueden contar con los dedos de una mano.

NOTA: En el pasado abril, Sega Japón reestructuró a los estudios de una forma muy bestia. Parece que han hecho como Nintendo EPD, muchos teams en muy pocos estudios. Faltaría confirmarlo. De esto habrá artículo en breves, ya que tengo la estructura más o menos clara por varios indicios que he recopilado.

Después de este recorrido podemos ver que en el tema juegos lo cierto es que el bagaje de Xbox no es lo suficientemente grande como para considerar que haya un hermanamiento entre Sega y Microsoft, ni siquiera en los comienzos de siglo. O lo que es lo mismo, el público objetivo de Sega no ha estado casi nunca en territorio Xboxer.

Pero oye ¿y los primeros años de Xbox, qué? ¿Acaso no reconoces que Sega sacó muchas exclusivas para dicha consola?

Sí, Sega (o los estudios que he mencionado) sí que hicieron un esfuerzo para sacar una primera batería de juegos en exclusiva. Pero otra cosa era considerar a Xbox como una suerte de Dreamcast 2. Porque las verdaderas “caras famosas” de Sega salieron antes o en exclusiva en otras consolas, como pasó con Sonic en Game Cube y Virtua Fighter en PS2. Y vale que títulos “rollo Dreamcast” como Jet Set Radio Future, Shenmue 2 o Crazy Taxi saliesen en Xbox, pero otros juegos del estilo también salieron en otras consolas. Para hacernos una idea, en GC salieron más o menos la misma cantidad de juegos que en Xbox por parte de Sega. Y Ps2 ya estaba en otro nivel, con un centenar más de juegos respecto a estas. Además en PS2 sacaron a la venta decenas de juegos retro y reediciones actualizadas que hacen pensar que Sega consideraba a la consola de Sony como la verdadera sucesora de Dreamcast. De hecho hasta sacaron a la venta el mando de Saturn para dicha consola. Y es que alrededor de 150 títulos lanzó Sega en Playstation 2, casi nada.

Ya con Xbox 360 a la venta, a pesar que tuvo éxito, ni salieron los Yakuza o los Project Diva, dos de los buques insignia de Sega. Y en One todavía han salido menos cosas, salvo en el último año, pero de manera no muy tradicional (ya sabéis, por el GamePass). Me vengo a referir que el usuario de software de Sega al final es más afín a otras consolas antes que a Xbox. Más allá de nostalgia y “pajas mentales” entre la relación entre ambas compañías, los datos y percepciones están ahí. Un ejemplo que creo que es bastante explícito es que muchos de estos “segueros” ahora están conociendo la saga Yakuza después de haberse cumplido el 15º aniversario de su salida en Playstation 2.

¡Oh, Sony va a comprar a Sega porque en Gravity Rush 2 hay trajes de Phantasy Star Online! ¿A que parece un sinsentido visto de esta manera?

Si bien es cierto que hay casos como Phantasy Star Online 2, en el que ambas compañías han colaborado en algunos temas de servidores, no quiere decir que Sega u otras empresas no hayan hecho lo mismo de una manera u otra. Por ejemplo Sega tiene una estrecha relación con Konami, Bandai Namco o Taito en temas arcades, pero también vemos que hay lazos con Nintendo o Capcom. Y nadie dice que vayan a fusionarse o absorberse tan alegremente.

Sobre Sega y el abordaje al mercado japonés.

El otro punto que desmentiría la supuesta compra de Sega es que esta empresa, desgraciadamente, lleva como un lustro siendo mid tier en Japón (aunque con Atlus los números se maquillan bastante bien). O lo que es lo mismo, ahora mismo una compra de MS a Sega le valdría entre poco o nada y viceversa. El bagaje en los últimos cinco años de Sega y Atlus en Japón es que rondan el millón de unidades de software, siendo superadas por bastante margen por las demás rivales y tan solo batallando con Konami y estando en una escala parecida a lo que publica Sony.

Sega, en aquel país, sólo pudo batallar cara a cara con Nintendo en la época Saturn, cuando ambas conseguían alrededor de 4 o 5 millones de juegos vendidos al año, siendo los dos publishers más importantes de aquellos años. En la época de Playstation 2, más bien cuando salió Yakuza, después del batacazo de Dreamcast las ventas repuntaron hasta los 3 millones aprox. A partir del 2012 aproximadamente rondan el millón/millón y medio, aunque bien es cierto que este bajón ha sido en parte porque la división arcade hace años que no saca nada en consolas, por lo que igual si se dedicaran a programar para el mercado doméstico mejorarían los resultados anuales hasta cierto punto.

Dejo datos recopilados por Hiska-kun, que suele postear hilos de ventas del mercado japonés en varios foros, para que nos hagamos una idea de las ventas de las empresas japonesas en los últimos años:

Viendo datos es bastante interesante, a la par de desesperanzador, cómo hay tanta gente que se dedica profesionalmente al medio y hay tantos millones de jugadores de videojuegos que no saben cómo está la situación, mientras se dedican a soltar tan a la ligera que si Microsoft compra a Sega sería un golpe maestro para ambas. Si esta última apenas llega al millón de juegos dudo que la situación de Series X/S vaya a mejorar mucho con Sega. Pero lo que más me escama es que se hable tan alegremente de que unas u otras empresas (ya sean las de este artículo o Konami y Sony) tengan que comprar otras cuando la industria y las thirds siguen con la tendencia lógica de la multiplataformidad.

Para acabar, ya que creo que ha quedado claro que esto de Microsoft y Sega no tiene mucho sentido, decir que ni siquiera he nombrado que SegaSammy tiene otros activos, como los arcades, pachinkos, resorts, que parece que no existan para el jugador medio, lo cual es otra queja. Quizá, y es un consejo para mucha gente, ya va siendo hora de saber cómo están estructuradas estas corporaciones y analizar un poco las tendencias del mercado antes de basarse en tanta rumorología que no lleva más que a decepciones.