Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Tercera parte y final

Las rarezas jugables inéditas en occidente (o no)

En esta última entrega del especial Sega Interactive ya vamos a ver los títulos más llamativos y centrados en Japón, que serían los que están basados en tarjetas magnéticas coleccionables. Para los más curtidos en los arcades añejos, estos juegos pueden causar un choque cultural al paladar occidental, al tener bases jugables que mucha gente no asocia a los salones que frecuentaban. Lo curioso del tema es que más de uno y dos juegos han recibido conversiones domésticas y viceversa.

A su vez terminaremos enumerando lo que se ha llegado a sacar en dispositivos domésticos, que realmente (y sorprendentemente) no han sido pocos los exponentes.

Arcades basados en tarjetas coleccionables

Musical/Shoot em up basado en tarjetas coleccionables

Ongeki Sega AM3 (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: No muchas.

La tercera encarnación de Maimai y Chunithm es un curioso título que combina el juego musical rítmico con el shoot em up. Aparte se han introducido mecánicas gacha para conseguir a personajes, cartas para nuestro mazo (que podremos imprimir en los cabinets especiales que suelen estar cerca) y diversas mejoras. Y es que cada canción es como si fuese un nivel shooter en tercera persona (a lo Cotton Boomerang, más o menos), en el que al final de cada canción aparecerá un boss elemental al que deberemos derrotar con ataques efectivos del mencionado mazo. Un título muy original sinceramente, que desgraciadamente dudo que salga en consolas.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables

Code of Joker — Sega AM1 (2013–2017)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles. Pero tanto esta versión como el arcade están descontinuados, así que…

Combates grupales basados en cartas, pero en esta ocasión estas son digitales por lo que tendríamos que ejecutar las acciones mediante la pantalla táctil.

Sangokushi Taisen — Sega AM1 (2005 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión en Nintendo DS en 2007 y otra al año siguiente. En PC salió en 2011. En la actualidad no sabría decir si se animarían en hacer un port de las últimas versiones.

Juego de estrategia en tiempo real con cartas físicas, basado en el Romance de los Tres Reinos. Es de los arcades de Sega más longevos y exitosos, en parte por tener multijugador online y local. Lo que le hace curioso es que movemos a nuestras tropas mediante el contacto de nuestras cartas con el “tapete”.

Sengoku Taisen — Sega AM1 (2010–2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Antes iría Sangokushi Taisen, por lo que no creo.

Básicamente una versión de Sangokushi Taisen ambientado en las guerras que hubieron en Japón desde 1477 hasta 1615. Tengo entendido que se modificaban algunos parámetros jugables.

Chrono Regalia — Sega ¿AM1? (2019–2020)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Nulas. Ha sido el batacazo de Sega Interactive, junto a Soul Reverse.

Otro juego título parecido a los comentados anteriormente. Su trayectoria en los arcades no fue muy extensa, a pesar de ser bastante bonito gráficamente.

Estrategia basada en tarjetas coleccionables (para público infantil)

Mushiking — Sega AM1 (2003 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hubo en Game Boy Advance y fue un éxito, ya que llegó a vender como medio millón de copias en Japón. En la actualidad lo más parecido a una conversión a consolas es la reimaginación picante que podemos encontrar en Yakuza Kiwami.

Serie de títulos (el último salió hace menos de un lustro) destinado a que la chavalería se acercase a los arcades. Consta de luchas entre insectos que coleccionaremos mediante cartas físicas. La mecánica de estas batallas están basadas en el piedra, papel, tijera. Si os habéis acercado a los Club Sega de Yakuza Kiwami os haréis a la idea, ya que en dicha entrega podemos jugar a una versión…diferente. Pero eso sí, mantiene las bases.

Acción basado en tarjetas coleccionables

Kemono Friends 3 — Sega ¿AM? (2019- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles.

Me vais a perdonar, pero no sé mucho de este juego. Mirando un poco de información al respecto, parece que Kemono Friends es una licencia de un anime más o menos popular. Hablando de el juego en sí, es un rpg “gacha” para arcades y móviles basado casi completamente en quests, que mayormente constan de luchas por turnos.

Kancolle Arcade — Sega AM2 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La versión arcade de hecho es un port del original, que creo recordar que era un juego de navegador de una empresa ajena. También hay una versión para móviles. Aún así, la versión de AM2 está a años luz de las mencionadas (para bien).

Otro gacha para arcades, pero en este caso estamos ante un título bastante original y atrayente. Para resumir, el núcleo jugable de Kancolle Arcade se basa en combates navales ambientados en la guerra del pacífico, con su parte de estrategia y tal. Pero lo curioso del asunto es que no vemos barcos ni nos enfrentamos a ellos, sino que lo que manejamos y enfrentamos son chicas montadas en “cosas” que les permiten navegar por el mar. Muy curioso y llamativo, no en vano el director es Makoto Osaki, el responsable de títulos como Virtua Fighter 5, OutRun 2 o los Project Diva.

Fate/Grand Order Arcade — Sega ¿AM2?/Type Moon (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pasa como en Kancolle, que la versión arcade es un port de una licencia de terceros. En este caso hay una versión para móviles, pero gráficamente es muy escueta y diferente comparado con la versión de Sega.

Un juego de acción en tercera persona en el que tenemos que derrotar a los rivales dentro de un escenario cerrado, ayudándonos de habilidades especiales que nos aporta el mazo de cartas que hayamos creado previamente. Gráficamente es muy llamativo y parece que hay un modo historia en el que podemos jugar en solitario, pero también hay un modo online 3v3. Por cierto, estamos ante uno de esos casos en los que he visto en más de una ocasión mucho port begging para pc y consolas.

Deporte basado en tarjetas coleccionables

WCCF Footista — Sega AM1 (2002- )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, ya que Sega ha cubierto el nicho en occidente con Football Manager de Sports Interactive.

Otro de los juegos veteranos basados en tarjetas (creadas por Panini esta vez). Somos el manager de un equipo que crearemos y personalizaremos para competir en torneos y que organizaremos durante los partidos en tiempo real como si fuera un juego tipo manager. Las cartas magnéticas son jugadores reales que utilizaremos “alineándolas” encima de un tapete que simula un terreno de juego. A partir de ahí ya miraremos cómo va el partido y tal para ir modificando alineaciones y hacer cambios. Digamos que es un título más contemplativo que otra cosa. Tengo entendido que en la primera década del siglo varias entregas de WCCF salieron en occidente.

Acción (para público infantil) basado en tarjetas.

Rakugaki Card Battle Gekitsou — Sega Interactive/Cocone (2016)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Supongo que nulas

Curioso shooter multijugador en el que dibujaremos lo que sea en una carta que escanearemos en el cabinet para trasladarlo a la pantalla y poder jugar con él. Por cierto, es de los pocos arcades actuales en el que se optó por un mueble que recuerda vagamente a los llamados Cocktail.

Juegos para consola

No los voy a comentar, porque ya los he mencionado anteriormente. Solo decir que AM2 ha seguido sacando, de una manera algo testimonial, títulos para consola. Las demás “AMs” han optado mas bien por los dispositivos móviles. Añado la nueva versión del primer Virtua Fighter que se encuentra en la próxima Astro City Mini, ya que se ha confirmado que es una nueva conversión que ha hecho gente de AM2 desde cero y a 720p.

TPS

Border Break (Playstation 4–2018)

Musical

Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s (Nintendo Switch — 2020)

Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (Playstation 4–2016)

Lucha

Virtua Fighter (Astro City Mini — 2020)

Juegos para móvil/PC

Realmente Sega Interactive sí que ha mirado el sector doméstico, pero sobretodo (y casi que en concreto) al mercado móvil japonés. Aunque investigando un poco, resulta que algunos de ellos sí que fueron localizados por lo menos al inglés. Por cierto, todos son (o eran) free to play.

Juegos de mesa

MJ Mobile (Sega AM2–2013). Se trata de un port bastante fiel del arcade, para móviles y PC (de hecho parece que hay crossplay entre versiones). Este año se ha traducido al inglés oficialmente.

RPG

Soul Reverse Zero (Sega AM2–2017) Una versión anterior al arcade, más centrado en combates por turnos y con un estilo estético manga.

Border Break Mobile (Sega AM2–2013) Este llegó a Europa, pero no lo llegué a probar. Por lo que veo, parece que eran combates basados en cartas.

Squads Sakyou no Kizuna (Sega AM2–2015) También llegó a Europa, y parece que también era otro título basado en cartas. Según Sega Retro, Mie Kumagai (Virtua Tennis y antigua presidenta de Hitmaker/AM3) estaba involucrada en este juego como productora creativa.

World Chain (Sega AM1–2016) Otro título que llegó a occidente al parecer. Bajo su apariencia chibi, tenía pinta de tener un fuerte componente táctico.

Kemono Friends 3 (Sega — 2019) Parece similar al arcade.

Cartas

Code of Joker Pocket (Sega AM1–2017). Otra conversión bastante parecida al arcade. También llegó a occidente.

Simulación

Starhorse Pocket (Sega AM1). Conversión del arcade, pero con una apariencia más infantil.

Acción/MOBA

League of Wonderland (Sega AM3–2019) Era una especie de Clash Royale, pero visualmente más bonito. Salió en Europa (y lo jugué), pero a los pocos meses se descontinuó.

Puzzle

Sangokushi Taisen Pocket (Sega AM1/Hero Entertaintment — 2017). Versión en apariencia más simplificada que el arcade. Como pasa en el caso de Starhorse Pocket, se ha optado por una apariencia más desenfadada.

Terminando, que ya toca

Este especial se ha hecho para mostrar qué pueden ofrecer los estudios arcade en el mercado doméstico, repasando el portfolio de los últimos cinco años. Pero como ya he mencionado, resulta que este mercado no lo abandonaron del todo. Aparte del trabajo de AM2 en consolas, realmente Sega Interactive también se enfocó hacia el mercado de los móviles. No lo voy a negar, al estar escribiendo esto, me ha sorprendido la cantidad de juegos que han sacado fuera de los arcades.

Aún así está claro que tienen una cuenta pendiente con el mercado de consolas, y títulos como Sega World Drivers Championship creo que tendrían cabida en nuestras casas. Al igual que los juegos de ips licenciadas, como Kancolle Arcade o Fate Grand/Order, ya que en Sega deberían fijarse en fenómenos “gacha” como el reciente Genshin Impact. También, como ya escribí en CANINO, vemos que los juegos arcade que he mencionado no tienen apenas nada que ver con las últimas hornadas que pudimos disfrutar en occidente, más o menos allá por la época Naomi o inmediatamente posterior. Lo cual es un arma de doble filo para aquellos que esperen títulos más directos. De hecho, todos estos arcades mencionados no dejan de ser juegos servicio con progresión, largos tutoriales y una larga vida jugable para mantener jugadores regulares. Todo lo contrario a lo que se estilaba hace 20 o 30 años.

Y claro, también hay que tener muy en cuenta que hay que esperar un poco para saber qué tienen pensado hacer en Sega. Como he apuntado en esta serie de artículos, quizá el desembarco de parte de la plantilla de la rama arcade “solo” suponga más mano de obra para los estudios ya consolidados en la rama “consumer”. Pero mucha gente tampoco diría que no a que empezaran a hacer varias conversiones domésticas de lo que han ido sacando en este último lustro. Por lo pronto, lo de Virtua Fighter puede que sea la primera piedra para volver a mostrar músculo eminentemente arcade en consolas. Quién sabe.

BeatnikMag Radio #11 — SEGA AM2

Let´s Go Away~

Pues después de un mes volvemos a las ondas con un nuevo programa de BeatnikMag Radio. Es esta ocasión escucharemos catorce tonadas de Sega AM2, uno de los mejores y más influyentes estudios del videojuego.

Me ha resultado tarea complicada el seleccionar tan solo esta porción de canciones, ya que AM2 tiene una larga trayectoria hasta nuestros días. Ya digo, he hecho lo que he podido eligiendo catorce temas cuando este estudio cuenta con, más o menos, un centenar de producciones. Entre cada canción doy algún que otro dato sobre lo que habremos escuchado en ese momento, aunque este estudio bien merece más de un programa y varios artículos aparte.

El programa está disponible en Mixcloud

y Ivoox

Tracklist BeatnikMag Radio #11: SEGA AM2

  1. Game Start — Virtua Fighter
  2. Main Theme — Hang On
  3. Main Theme — Space Harrier
  4. Passing Breeze — OutRUn
  5. Let´s Go Away — Daytona USA
  6. Star From Hong Kong — Virtua Fighter 2
  7. Flight in the Dark — Sega Super GT/Scud Race
  8. Song of the Bay — Shenmue
  9. Night Flight — OutRun 2
  10. Terrace — Virtua Fighter 5 FS
  11. Ground Shaker — Border Break
  12. Magical Sound Shower — Project Diva
  13. E of S — Soul Reverse Zero
  14. Last Wave (Vocal Ver.) — OutRun

*Imagen del programa de Ivoox a cargo de Arcade.Tokyo

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Segunda parte

Entonces ¿qué ha hecho Sega Interactive estos años?

Pues muchas cosas interesantes que sorprenderían a más de una persona. Y varios de estos piden conversión a consolas domésticas. Parte de estos son los llamados juegos arcades “tradicionales”, en el sentido que no utilizan controles dedicados imposibles en consolas. Algunos de ellos, como los Project Diva, han salido en Playstation 4 y Switch. Otra conversión a la consola de Sony es Border Break, que se le ha adaptado el control para poder manejar a los mechas del juego.

Sega Interactive ha sacado bastantes títulos en ese lustro realmente, por lo que voy a agruparlos en cuatro grupos: Juegos arcade estándar (que veremos en esta segunda parte), basados en cartas coleccionables, consola y móviles (estas tres ya en la tercera parte). Decir que no he incluido las diferentes revisiones anuales que suelen tener la mayoría de estos títulos. Aún así nos podemos hacer una idea de cuántas revisiones ha tenido cada título ya que señalo los años en los que ha estado soportado cada juego. La lista es lo más exhaustiva que he podido hacer.

Como digo, en esta segunda parte del artículo me voy a centrar en este tipo de juegos “amigables para el occidental” en los que trabajó Sega Interactive y lo de este año, donde ya están dentro de Sega Corporation. Pero no voy a hacer de adivino asignando a cada juego su estudio salvo casos verdaderamente comprobados, de ahí que ponga interrogantes algunas veces. A todo esto no hay que olvidar que títulos lanzados anteriores a 2015 fueron soportados, como Virtua Fighter (hasta 2015) o Project Diva (actualizado a día de hoy), pero hay casos que no incluyo en la lista a no ser que haya habido alguna conversión propia.

Juegos arcade “tradicionales”

Third Person Shooter

Border Break — Sega AM2 (2009–2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Está disponible en Playstation 4 (en Japón)

Uno de los mayores éxitos de los salones arcade de la última década. Hice un texto para el blog en el que me explayé un poco al respecto de la versión de Playstation 4, pero para que nos entendamos Border Break es un TPS de mechas multijugador basado casi en su totalidad en los mapeados MOBA (conquistar puntos del mapa, vaya). La versión de los salones ya no conserva las funciones online, por lo que, en otras palabras, ya está descontinuado. Durante los casi diez años en los que funcionó, anualmente recibió actualizaciones. El último, Border Break X Zero data del año 2017.

Action RPG

Soul Reverse — Sega AM2 (2018–2019)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Dirigido por Daishi Odashima, que hizo lo mismo con Soul Calibur 4 y V, migró a Sega y se sacó de la manga esta mezcla de Action RPG y MOBA que bebía de Border Break y Quest of D. Solo fue soportado durante un año y pico, por lo que está claro que no terminó de funcionar. Parece que las razones de su fracaso fue el adoptar un tipo de jugabilidad basado, más o menos, en Dark Souls, por lo que la ejecución de movimientos era demasiado lenta para el jugador medio de los arcades. Aún así mucha gente espera que pase como en Border Break y se lleve a consolas. Dudo que pase. Pero de salir, mucha gente le daría una oportunidad.

Musical

MaiMai — Sega AM1/Sega AM3 (2012 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Los juegos musicales de Sega posiblemente sean los más populares entre la gente joven y casual que mayormente entra en los salones japoneses para meter la moneda en un UFO Catcher y poco más. Sega parece que vio el filón de este tipo de juegos y creó un AM en el que casi se han centrado en tres juegos del género que están interconectados (y se retroalimentan, ya que comparten las mismas canciones). Maimai fue el primer título de esta trilogía y posiblemente sea el más llamativo de todos, por la forma de su cabinet, que recuerda a una lavadora.

Sobre la posibilidad de tener una versión doméstica, lo cierto es que podría tenerla en Switch y tablets/móviles gracias a que su jugabilidad se basa en utilizar una pantalla táctil (aunque también hay botones físicos que pulsar). Pero me temo que este tipo de juegos es el que todavía funciona en arcades, por lo que igual no lo vemos nunca en nuestras casas. Además que el mueble de Maimai consta de una pantalla circular, algo raro de ver. Una cosa interesante es que existe una versión traducida al inglés destinada al mercado asiático, llamada Maimai DX International Edition.

Cabe decir que es en esta serie de juegos donde músicos consagrados de Sega, como HIRO o Takenobu Mitsuyoshi, más están involucrados en la actualidad.

Chunithm — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Se podría decir que Project Sekai Colorful Stage ft Hatsune Miku se basa en parte en este arcade.

Chunithm deja de lado la pantalla circular y se basa en utilizar una especie de piano táctil con funciones deslizantes. Como digo, acaba de salir en los móviles japoneses un título que más o menos comparte jugabilidad y que ha sido descargado por dos millones de personas en ese mercado.

Hatsune Miku Project Diva Future Tone Version A y B — Sega AM2 (2014 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en Playstation 4

La “secuela” del Project Diva original se encuentra entre los juegos rítmicos más aclamados y famosos de la última década. Buena parte de ello, claro está, es por la popularidad de la idol virtual. Esta versión concretamente salió en Playstation 4 allá por el año 2016 en todo el mundo y se han llegado a comercializar los controles del mueble aparte para dicha consola.

Deporte

Mario & Sonic en los JJOO — Sega AM1 (2016 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Disponible en 3DS y WiiU (Rio 2016) y Switch (Tokyo 2020)

Los salones recreativos de todo el mundo (incluso en occidente) también tienen su ración de las recopilaciones de minijuegos deportivos protagonizados por los personajes de Sega y Nintendo. Curiosamente las versiones arcade se basan sobretodo en los movimientos del tren inferior del cuerpo, por lo que no es un título para gente sedentaria.

Estrategia

Wonderland Wars — Sega AM1/Sega AM3 (2015 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Salió una versión para móviles relacionada con la franquicia. Estuvo disponible en occidente el año pasado, pero se descontinuó a principios de 2020.

Básicamente es un juego de estrategia MOBA online 4v4 en el que controlamos las acciones mediante la pantalla táctil y un solo joystick. En el juego mejoramos y personalizamos a nuestros personajes mediante cartas in-game que obtenemos. Ha tenido éxito, a tenor de que todavía se sigue actualizando.

Conducción

Daytona Championship USA — Sega Amusements (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas.

Sega Amusements (la división occidental), en colaboración con Sega China, lanzaron esta nueva versión actualizada del mítico juego de AM2. No me consta que haya salido en Japón, ya que este arcade está destinado a los salones occidentales. Dudo que se “portee” en consolas, ya que tampoco es que ofrezca mucho más de lo que ya tenía el original. Rula por internet el ejecutable de este arcade y funciona perfectamente en cualquier PC medio decente.

Sega World Drivers Championship — Sega ¿AM1?/Bitster (2018 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, pero las debería haber.

Este juego es lo que se podría considerar como la secuela espiritual de Sega Touring Car. Y es que Kenji Sasaki, antiguo empleado de Sega y Namco (participó en Ridge Racer), expresidente de Sega Rosso y uno de los componentes más importantes de Sega AM5 (Sega Rally, Star Wars Arcade, el citado Sega Touring…), está involucrado es este título. Ahora es presidente de Bitster, una empresa de soporte y desarrollo de juegos de móviles y arcades, y que forma parte del desarrollo de este arcade de conducción.

Hablando un poco de este llamativo título, es el que inauguró la última placa arcade de Sega que soporta Unreal Engine 4. La jugabilidad es eminentemente arcade, bastante alejado de la simulación. Aparte utiliza la licencia Super GT japonesa, por lo que esto puede que sea un obstáculo para sus ya nulas posibilidades de distribución en occidente (utiliza funciones online). Una conversión a consolas debería existir, pero no sé si estarán por la labor.

Initial D Arcade — Sega AM1/¿Sega AM3/AM4? (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: Sega ha lanzado conversiones en Playstation 2, Playstation 3 y Nintendo 3DS (aunque esta última no tiene nada que ver con el arcade). No es imposible que salga en la nueva generación, pero no sería lo normal.

Saga de carreras ya veterana en Sega. Basado en la licencia del manga del mismo nombre, los Initial D jugablemente son bastante básicos en su conjunto: carreras arcade 1v1 en el que iremos mejorando nuestro coche y habilidades del personaje escogido. Este mismo año 2020 ha aparecido en los arcades una nueva versión que permite carreras de hasta cuatro jugadores. En los últimos años me parece un poco desconcertante que no hayan sacado una versión para Playstation 4, teniendo en cuenta que han salido en varias consolas anteriormente.

*Otros juegos del género que no he comentado

ATV Slam (2019): Creo que es de Sega Amusements.

Rail Shooters

The House Of The Dead: Scarlett Dawn — Sega ¿AM1? (2018)

Probabilidad de tener conversión doméstica: Pocas, aunque es inexplicable que no saquen nada del estilo para dispositivos de Realidad Virtual por ejemplo.

Una de las sagas más famosas de Sega renació de sus cenizas hace un par de años con un título bastante llamativo gráficamente. Tengo entendido que este título se puede ver en salones occidentales y jugablemente tiene pinta de tener una jugabilidad totalmente clásica.

*Otros juegos del género que no comento

Mission Impossible Arcade (2020)

Target Bravo Operation GHOST (2018)

Transformers Shadow Rising (2020): Varios juegos pasados de esta franquicia utilizan una revisión del R-360. Creo que esta última entrega ya no cuenta con ese mítico mueble.

Prize Games/Gestión

Starhorse — Sega AM1 (2000 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica. Hay una versión para móviles llamada Starhorse Pocket.

Básicamente es un juego de apuestas de caballos en el que tenemos que gestionar también al jinete y montura elegidos. En Japón este tipo de juegos tiene bastante éxito desde hace décadas.

*Hay más Prize Games, pero no me parecen muy reseñables.

Lucha

Virtua Fighter 5 Final Showdown — Sega AM2 (2006–2015)

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, incluso está disponible una versión recortada en opciones en varios Yakuza actuales.

Bueno, está en esta lista por los pelos, ya que la última versión de este juego (la B) llegó en 2015 y básicamente era para quitarle las funciones online. Aún así no es raro ver su mueble en los salones japoneses en la actualidad. En tiempos recientes todavía está presente en algunos torneos de esports.

Puzzle

Puyo Puyo Esports Arcade — Sega AM1 (2019 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica — La hay: en Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y Pc.

Un port de consolas para arcade. La versión doméstica ya la analicé en Akihabara Blues, pero por resumir es una entrega de la famosa saga del Sonic Team enfocada al multijugador online. Este juego de hecho es el representante Esports de Sega Japón, a falta de saber qué demonios es eso de Virtua Fighter x Esports. La versión arcade se le atribuye a AM1, porque en el pasado eran los encargados de la franquicia en los salones.

Juegos de mesa

Sega Network Taisen Mahjong MJ Arcade — Sega AM2 (2002 — )

Probabilidad de tener conversión doméstica: La hay, en móviles y PC. La versión en inglés está disponible en las stores americanas. Y el Mahjong de los Yakuza está basado en este juego.

No sé si es por frecuentar con gente que juega a la saga Yakuza, pero veo cierto interés de la gente ante este juego de mesa chino. Quizá por eso Sega parece que ha querido llevar el juego a occidente (por ahora solo en Estados Unidos). Yo me lo bajé para iPhone hace poco y me da cierta vergüenza jugar ante japoneses, porque las partidas son online. Por cierto, la versión arcade lleva casi 20 años recibiendo actualizaciones.

En la última entrega repasaremos el resto de juegos basados en cartas y veremos los lanzamientos en móviles y consolas.

Sega Interactive: Un repaso a los recientes arcades de la compañía — Primera parte

Nos ponemos en contexto

Han sido unos días bastante interesantes en clave Sega debido a los problemas financieros que están sufriendo varias empresas del conglomerado SegaSammy. Dejando de lado los negocios de Sammy, en Sega se ha dejado claro que todo lo relacionado con el mundo arcade pasa momentos muy difíciles. Tanto, que la compañía se ha deshecho de sus 200 salones japoneses y ha anunciado que parte de personal de los estudios centrados en los arcade van a programar en consolas y móviles. Eso han comunicado directivos en Famitsu y también se menciona claramente en el reciente informe trimestral del Holding.

Lo malo de las declaraciones a Famitsu son un poco ambiguas, o por lo menos no del todo claras. Se dice desde Sega que parte del personal arcade se transferirá a las producciones domésticas, por lo que nos deja unas cuantas incógnitas. Una de ellas es que no sabemos si esto quiere decir que parte del output arcade se va a disfrutar en consolas mediante conversión. Y la otra duda, por el contrario, es si esos programadores y creativos de los estudios arcade se van a trasladar a la parte doméstica para apoyar a los grupos de programación centrados en estos dispositivos.

Si se trata de esto último, no sé cómo tomármelo. No sería algo malo ni mucho menos, pero igual Sega espera añadir una A en sus producciones, ahora que han visto que el negocio del videojuego le está yendo genial (aunque gran parte de estas ganancias vienen por parte de los estudios occidentales). Pero por otro lado, me decepcionaría que dejen en los salones varios títulos que han programado, ya que se merecen versiones domésticas y lanzamientos globales. De hecho, este tipo de títulos rebosan mucha originalidad además de tener buenos valores de producción y lo que me parece más importante: es el ADN Sega añejo que muchos dicen que ya no tiene. Pero es por eso mismo, porque este tipo de juegos (los importantes más bien) se quedan en los salones japoneses sin que haya habido interés en lanzarlo en el mercado global. Aún así es curioso porque en el mercado móvil sí que nos llegan juegos de estos estudios, en los que la mayoría pasan sin pena ni gloria.

Este texto es un repaso a lo que ha hecho Sega Interactive (la rama arcade que se separó de la rama de juegos de consolas en 2015 hasta que se volvieron a unir en 2020) y ver qué podrían ofrecer a un mercado doméstico que realmente no abandonaron del todo, como veremos a lo largo del texto.

Pero antes, un poco de historia reciente

SegaSammy, ya en 2015, se reestructuró por causas parecidas a este ejercicio fiscal: debido a pérdidas y un mercado cambiante. No está de más recordar que fue la época que muchas empresas de videojuegos querían su pastel en el mercado móvil, por lo que esta reestructuración también tenia esa intención. De hecho Hideki Okamura, presidente de Sega en esos años, llegó a decir que la compañía se iba a centrar en los móviles. Como digo, por esas fechas otras empresas parecidas a Sega hicieron lo mismo (como Konami, una estrategia que no le ha ido del todo mal).

Dejando de lado a las demás empresas de SegaSammy y centrándonos en Sega, esta reestructuración del 2015 en principio era para potenciar el juego móvil. De esa manera se absorbió a Sega Networks para afianzarla como el estudio centrado en ese mercado. Por lo tanto, la antigua Sega Corporation se quedaba dividida en una empresa centrada en el mercado doméstico, llamada Sega Games, y otra centrada en juegos y hardware arcade que se llamaría Sega Interactive. La estructura de estudios en esta época en la que las dos ramas estuvieron separadas sería esta:

Sega Games

  • CS1: Mejor conocido como Ryu Ga Gotoku Studio.
  • CS2: Antaño mejor conocido como Sonic Team. En algún momento del 2013 se fusionaron con CS3, estudio de los más veteranos de Sega. Esta fusión seguramente se vio motivada por el tema móvil y free to play, ya que muchos componentes de estos dos estudios migraron a los nuevos. De hecho también afectaría a CS1, ya que Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio, Yakuza) también se iría a la división móvil.
  • Online R&D: La escisión de la gente encargada de la saga Phantasy Star Online que formaba parte del Sonic Team. También son los responsables de Idola: Phantasy Star Saga y Yakuza Online. Cabe apuntar que hay gente de lo que sería CS3/Overworks (mismamente el director de Valkyria Chronicles y Skies of Arcadia, Shuntaro Tanaka).
  • Mobile R&D: Lo que sería la antigua Sega Networks. A nosotros nos han llegado varios títulos como Shin Megami Tensei DX2, Hokuto no Ken o el descontinuado Revolve8. Aún así en Japón se han lanzado decenas de títulos inéditos por estos lares.

El balance de esta empresa en el último lustro ha sido muy bueno. Directamente a día de hoy es la parte de Sega que más dinero da (aunque como digo, también tiene buena culpa de ello los estudios occidentales y Atlus). Comercialmente hablando han funcionado muy bien, aunque las ventas (que no la crítica) se han resentido algo en Japón. Justo al contrario que en occidente, donde sagas ya veteranas como Yakuza por fin han dejado de ser de nicho. CS1 se ha convertido en el estudio referencia de Sega Japón con la mencionada saga de mafiosos, además de que su responsable, Toshihiro Nagoshi, es el creativo jefe de la compañía y cara más visible. Por otra parte CS2 es un caso extraño, al tener una trayectoria algo irregular tanto en crítica como en ventas, y está menos centrada en una sola saga como como podría ser el caso de los responsables de Yakuza.

En Mobile R&D no han dado con la tecla del éxito hasta mas o menos este año (de ahí que hayan habido cancelaciones sonadas anteriormente), aunque varios de estos títulos hayan sido codesarrollos, como el reciente Project Sekai y el esperado Sakura Kakumei. Y en Online R&D hasta hace unos meses no nos ha llegado nada hasta que salió Phantasy Star Online 2 en consolas y PC e Idola en móviles. Decir que muchos títulos de estos estudios se han quedado en Japón, como Yakuza Online, pero la tendencia de los últimos años y las intenciones de la compañía es de hacer más lanzamientos globales. Y es que lo que no puede ser es que el estudio más importante de Sega ahora mismo deje entregas de Yakuza en Japón. O es que, por ejemplo, ¿os imagináis un Resident Evil actual que no saliese en occidente?

Sega Interactive

Saber con certeza los estudios que componían esta empresa es una tarea harto complicada, porque parece que en 2017 hubo una reestructuración de estudios bastante importante. Hasta entonces, tanto AM1 como AM2 contaban con cierta visibilidad, pero en ese año es como si se diluyeran (por ejemplo se dejó de actualizar la página web y Twitter de AM1). Aún así curiosamente, el logo de AM2 sí que aparece en juegos de fechas recientes.

A pesar de los problemas para poder saber con exactitud la estructura de estudios de desarrollo, en general Sega Interactive estaba estructurada hasta abril de 2020 de esta manera:

  • First R&D Division: Lo que sería más o menos el antiguo AM1, pero ahora con componentes de la extinta AM3. De hecho este estudio tiene más en común con esta última que con la antigua AM1 por las sagas con las que trabajan. Hasta el 2017 conservaron su logo de AM1, ya que no dejaban de ser el estudio que recogía el legado del estudio más antiguo de Sega.
  • Second R&D Division: Básicamente se trata de AM2, el estudio más aclamado de Sega históricamente. También cuenta con gente de la antigua AM3.
  • Third R&D Division: Después de haber sido absorbido AM3 por parte de las anteriores, este tercer estudio arcade reapareció en algún momento del año 2016/2017. Por lo que se sabe, son gente de la First Division. No hay que descartar que hubiese gente de AM2.
  • Product R&D/Fourth R&D Division: Otra de las divisiones veteranas de Sega, en donde se dedican al hardware arcade, ya sean placas, cabinets o máquinas de ganchos.
  • Sega Amusements: No estoy seguro al 100%, pero varias fuentes indican que esta división occidental pertenecía a Sega Interactive. Realmente todavía existe, y se encargan del desarrollo de algunos juegos y distribución de cabinets.

NOTA 1: Parece que la antigua Sega Interactive, a raíz de la fusión con Games, se llama ahora Division 5 de Sega Corporation. Los CS 1 y 2, así como Online & Mobile R&D siguen esa misma nomenclatura (Division 1, 2, 3 y 4 respectivamente).

NOTA 2: Hay dudas sobre una posible cuarta división en Sega Interactive, ya que según un perfil de trabajo de Kenji Arai (Initial D, Maimai) menciona que estuvo en un equipo de desarrollo con esa nomenclatura durante el último bienio. Quizá se trate de Product R&D, pero no lo sé con seguridad. Aún así tendría sentido ser otro estudio, ya que ahora los de Sega Corporation cuentan con numerosos “teams” dentro de una misma división. Mismamente, de la actual Division 5, he llegado a contar hasta cinco grupos de desarrollo.

NOTA 3: A lo largo de esta serie de textos a estos estudios les voy a llamar AM1, AM2 y AM3, según corresponda.

Siguiendo con esta empresa arcade, tengo entendido que, según entrevistas, en la extinta web Sega Interactive (concretamente creo recordar que en la de Hiroshi Kataoka) iban muy a lo suyo gracias a que podían programar lo que quisiesen y donde fuese, al tener la capacidad de crear sus propios gimmicks, controles y hardware. También por eso se les permitía ser más creativos dentro del espectro jugable, al poder dejar de lado títulos con corte más narrativo. A pesar de lo dicho, también tenían permitido programar juegos para consolas y móviles, como más tarde veremos.

Realmente Sega Interactive era la empresa, digamos, “identitaria” de Sega. O sea, las actividades de la compañía originalmente era lo que he mencionado en el párrafo anterior, además de ser la razón de poner en el mapa del videojuego a la empresa ya antes de los años 80. Como pongo arriba, AM1 es el estudio original de Sega, AM2 se convertiría en el más importante, que nacería poco después que esta y todavía siguen diseñando y creando hardware. En otras palabras, Sega Interactive realmente era la esencia de Sega. La semilla original.

Ambas empresas se calcula que tenían aproximadamente unos 1000 trabajadores cada una, según informes fiscales. Por lo que estamos hablando que una empresa más global, como podría ser Sega Games, tenía la misma cantidad de personal que otra en el que sus productos apenas salían de Japón. En definitiva, que la mitad de la Sega que conocemos se ha quedado en salones japoneses en el último lustro.

En la segunda parte de este especial empezaremos a hablar de los juegos.

El fin de una era — Sega se deshace de sus salones arcade.

Una noticia que nos afecta más de lo que nos creemos

Pues hace unas horas que SegaSammy ha comunicado que ha vendido el 74.9% de Sega Entertainment, la empresa que se encargaba de sus 200 salones arcade en Japón, a otra del sector llamada Genda. O lo que es lo mismo, es el final de una de las actividades con más tradición de la compañía y, a su vez, el mayor escaparate para el público japonés por los icónicos Club Sega.

Y es que desde SegaSammy ya apuntaban que este año fiscal iba a ser difícil al esperarse resultados en negativo y adelantaban que iban a acometer varios cambios estructurales llamativos para combatir pérdidas. Está claro que esta venta se ha hecho para esto mismo. Aún así ha pillado por sorpresa a ilustres trabajadores de Sega, como el mítiquísimo HIRO, compositor de Out Run y decenas de juegos más.

¿Qué es Sega Entertainment?

Explico esto porque veo que mucha gente se cree que Sega pierde lo que sería la división arcade, juegos inclusive. Y no es así. La empresa que deja de ser de Sega es la que se encarga de:

  • Planificación y operaciones de instalaciones recreativas.
  • Planificación y operaciones de instalaciones de restauración (cafeterías, restaurantes).
  • Alquiler de instalaciones recreativas.

Como vemos, esto no tiene prácticamente nada que ver con el negocio de videojuegos arcade, que están dentro de Sega Corporation, más allá de ser los lugares donde se podían jugar a los arcades de la compañía. Básicamente lo que Sega ha vendido son los icónicos Club Sega, que el Covid ha apuntillado, ya que antes de la pandemia los resultados de estas eran muy escuetos. De hecho Sega ya vendió hace un par de años su icónico Joypolis a otra empresa (que por cierto, todavía a día de hoy mantiene una imagen muy “seguera”).

Por lo que ha comunicado la empresa que ha adquirido las casi tres cuartas partes de Sega Entertainment, parece que la intención es mantener la marca Sega en los salones a corto plazo (que no hay que olvidar que aún así mantiene cierta participación en el accionariado). Más allá de esto, lo cierto es que todavía está por ver qué pasa con varias actividades de la compañía ligadas al arcade.

Un claro ejemplo es el cacareado proyecto del Fog Gaming, que posiblemente se haya cancelado. Otra incógnita es ver qué pasa con la división de hardware arcade de Sega, así como los estudios de software centrados en este sector. Esto último a los occidentales nos puede beneficiar, ya que quizá haya un enfoque mayor hacia el mercado doméstico, pero me atrevería a decir que más o menos seguirá todo igual en ese sentido. Básicamente porque Sega puede sacar beneficio vendiendo hardware y software arcade a terceros, ahora que ya no cuenta con el lastre de mantener 200 locales.

Pero lo dicho, está por ver qué pasa a corto-medio plazo. Por lo pronto, el día 6 de noviembre se publican los resultados trimestrales y seguramente sepamos con certeza las razones que le han llevado a Sega vender una de sus identidades. Como siempre, les echaré un vistazo para ver cómo han ido las cosas y las contaré en el blog.

También hay que dejar claro una cosa. Es cierto que SegaSammy le ha afectado bastante el tema de la pandemia y se ha tenido que deshacer ni más ni menos que de una división entera. Pero no es el fin del mundo. Mismamente Capcom recientemente vendió a Sega uno de sus últimos reductos arcade (mantenimiento de cabinets, que fueron traspasados a Sega Logistics Service) cuando ahora mismo la compañía de Osaka tiene un valor bursátil mucho mayor de SegaSammy.

Y es que parece que nadie se acuerda que Capcom se tuvo que bajar del carro del los arcades, donde antaño era una de las reinas, mientras que ahora en ese sector solamente mantienen unos pocos salones arcades (los Plaza Capcom) y…poco más, porque ni siquiera tienen placas arcade propias desde CPS3, ya que “tiran” de las Taito Type y Sega NU. En definitiva, que Sega se ha deshecho de algo que estaba en decadencia antes del virus, pero que no dejaba de ser una actividad por la que era tradicionalmente conocida. Y quién sabe, quizá en un futuro se vuelvan a hacer con un paquete accionarial que les permita volver a adquirir su empresa.

En fin, seguiremos informando.

ACTUALIZACIÓN 5 de noviembre: Los de Famitsu han contactado con Sega para aclarar lo sucedido.

Sobre lo de Sega y Microsoft

Dejad de dar el coñazo

Si me seguís en Twitter, sabréis que suelo intentar desmentir rumores y noticias falsas sobre Sega, dando explicaciones del por qué no va a pasar en la realidad la chorrada de turno que sale en los medios o en foros. Y supongo que también estaréis al tanto que, justamente este año que sale la nueva generación, parece que haya un deseo entre “fans” de una u otra fabricante de consolas de aglutinar thirds a sus estudios internos. Si bien es cierto que lo de Zenimax y Microsoft no se lo esperaba nadie, se ha alimentado a la fanbase de otros rumores de adquisición que no tienen tanto fundamento. Como lo de Sega y Microsoft.

Y es que estos días, en redes sociales y foros como Resetera, estaba leyendo que, ante la inercia de MS al alza y la compra de empresas como la citada Zenimax, parece que los fans de Xbox no están del todo saciados. Y, cómo no, el objetivo para muchos de ellos es Sega. Las razones que se barajan entre estos “economistas” y “expertos de marketing”, es que una adquisición de Sega sería para dar mayor visibilidad a MS en el mercado Japonés por parte de una empresa japonesa y un supuesto hermanamiento entre ambas. Pero hay un par de cosas a aclarar que se caen por su propio peso y que ahora comentaré.

Como Marc Rollán “El Funs” menciona en su reciente texto en 3D Juegos, y más allá de los de Windows CE en Dreamcast y los rumores de las negociaciones entre Isao Okawa y la gente de Microsoft, yo también vi a Xbox como si fuese algo más o menos legado por Sega por las razones que comenta: mandos con ciertas similitudes, fuerte tendencia hacia los servicios online y esa maravillosa primera hornada de juegos. Y así mucha gente que tuvo una consola de Sega, cogió este camino hasta a día de hoy. Pero yo, personalmente, pronto me di cuenta que realmente este hermanamiento nunca fue tal, más allá de colaboraciones puntuales incluso en la actualidad. O mejor dicho, Sega realmente trató a Xbox como una más. Bueno, tampoco es así, pero ahora me explicaré. El caso es que una cosa es el romanticismo de antaño, la nostalgia y el what if y otra cosa son los hechos y datos.

Xbox era como una Dreamcast 2…¿de veras?

Primero, y creo que me repito o ya lo he dejado caer, hay que dejar claro que ese hermanamiento entre Sega y Microsoft realmente nunca existió. Y es que hay que decir, y esto es muy importante, que los estudios de Sega, ya en el año 2000, eran semi independientes o pertenecían a otra empresa (como CSK con AM2). Si bien es cierto que algunos se centraron bastante en Xbox, como Smilebit. Pero de hecho iban tan por libre dichos estudios que AM2 programó para Bandai Choujikuu Yousai Macross, Amusement Vision hizo lo propio con F-Zero GX/AX para Nintendo y Wave Master colaboró en tareas musicales con Capcom en Onimusha: Blade Warriors entre otros. En definitiva, básicamente los estudios de Sega tenían sus preferencias. Copio y pego lo que puse en un par de foros en su momento para que quede clarito cómo estaban estructurados los estudios y sus afinidades:

Lo que pasó en Sega en octubre del 2000 fue que hubo reestructuración. Pasa a llamarse Sega Corporation.

Ese mismo mes los AM y CS pasan a tener nombres y se convierten en semi-independientes, con sus directores de junta y todo, hasta finales del 2003, por lo que cada una decide en qué sitio programar e invertir esfuerzos:

– AM1 pasa a ser WOW — Juegos arcades y alguna cosilla en Xbox (Sega GT, The House of the Dead) y GBA

– AM2 la compra CSK (la corporación que controlaba a Sega y otras, hasta que Sammy cogió el relevo en 2004) y se fusiona con CRI — Arcades y exclusivas en las consolas de sobremesa. Por ejemplo Virtua Fighter 4 en Ps2, Shenmue 2 en Xbox y Beach Spikers en Game Cube.

– AM3 pasa a ser Hitmaker — Arcades y conversiones de juegos a consolas “target” (Crazy Taxi 3 en consola orientada a USA y Virtual On Marz en consola orientada a Japón)

– AM4 pasa a ser Amusement Vision — Arcades y consolas Nintendo porque a Nagoshi le gustaba GC, como mencionaba en la época. Super Monkey Ball, Virtua Striker 3, F-Zero GX salieron en esta época.

– AM5 pasa a ser Sega Rosso — Arcades casi en su totalidad.

– AM6 se convierte en Smilebit — Juegos deportivos en PS2. Por lo demás, bastante centrados en Xbox en un primer momento. De hecho la razón de enfocarse en esta consola era porque estaban familiarizados programando bajo arquitectura Windows porque esta división también eran los de las conversiones a PC bajo el recordado sello Sega PC.

– AM7 en Overworks — Centrados en PS2 casi en su totalidad (Shinobi o la toda la saga Sakura Wars salieron en esta época, por ejemplo), salvo el port de Skies of Arcadia en GC. Supongo que por estética y poca competencia fue la consola elegida para este port.

– Sonic Team era AM8, pero ya producía con este nombre hace un tiempo — Claramente enfocados en Nintendo.

– United Game Artist era una mezcla de AM5, AM6 y AM8 — Claramente enfocados en PS2, ya que la imagen de dicha consola en Japón era cool, adolescente y transgresora-chic. Ya sabéis, Rez, Space Channel 5…

– Wave Master, la discográfica, también se puso a hacer juegos como Roommania 203 y su secuela — Situación similar con UGA: juegos para “modernetes” japoneses.

– Visual Concepts se encargaba de las franquicias 2K para todas las consolas de sobremesa.

Los presidentes de los estudios de Sega de la época post-Dreamcast

Hasta aquí más o menos nos hacemos una idea de cómo estaban las cosas. Realmente solo Wow y Smilebit (y algo de AM2 y Hitmaker) fueron los estudios que se enfocaron bastante, que no en su totalidad, en Xbox y Chihiro, la placa arcade basada en dicha consola (y tampoco era la única basada en las máquinas del momento como con Triforce/Game Cube, Atomiswave/Naomi2/Dreamcast…). Los otros estudios nunca pisaron una consola de la empresa hasta un lustro después en el mejor de los casos. Veamos un poco más cómo evolucionó Sega y sus estudios:

Ya a finales del 2003, ante los rumores de varias fusiones, Sega decide reabsorber a sus estudios por lo que pueda pasar. Aprovechan para fusionar unos cuantos de ellos hasta que llega Sammy.

  • Sega WOW (Fusión de WOW y Overworks) — Centrados en PS2.
  • Sega AM2 — Centrados en los arcade, salvo alguna cosilla en PS2.
  • Hitmaker absorbe a Sega Rosso — Centrados en los arcade.
  • Amusement Vision — Arcade (solamente sacan una especie de spin off de JSR, Ollie King, con gente de Smilebit).
  • Smilebit — centrados en juegos deportivos en PS2 y GBA.
  • Sonic Team absorbe a UGA — todavía se centran en Nintendo, aunque con Sonic Heroes y Phantasy Star Online abrazan otras consolas. La esencia de United Game Artist se notaría en los posteriores Project Rub.
  • Visual Concepts no tuvo ningún cambio reseñable.

En esta época vemos que apenas hay proyectos para Xbox, salvo algún multiplataforma. O lo que es lo mismo, adiós a las pocas exclusivas de Sega hacia Xbox. Veamos ya la época SegaSammy:

Ya con Sammy en octubre del 2004 se vuelve a reestructurar a la empresa, hasta el 2009 aprox:

  • GE1 (Sonic Team) — Multi con especial atención a Nintendo, sobretodo en la época Wii y DS
  • GE2 (Sega WOW) — Consolas de Sony: Valkyrie Chronicles, Sakura Wars V, entre otros.
  • NE (Smilebit + Amusement VIsion) — Multi con especial interés en las consolas de Sony (claro ejemplo: Yakuza).
  • Sports R&D (los teams deportivos de Amusement Vision y Smilebit) — Multiplataforma, con especial interés en Nintendo (Mario & Sonic) y consolas de Sony (los sakatsuku y demás juegos deportivos). Mención especial a Virtua Striker 2006 en arcades en la placa Triforce.
  • AM1 (Parte de WOW) — Centrados en Arcades.
  • AM2 — Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas como Virtua Fighter 5, Virtua Quest (junto a TOSE) o OutRun 2 (junto a Sumo Digital).
  • AM3 (Hitmaker) — Centrados en arcades, salvo algún port multi posterior en consolas (salvo un par de entregas de Initial D, exclusivo en consolas Sony).
  • Family Entertainment R&R (nuevo estudio) — Centrado en arcades, salvo ports en portátiles de Nintendo.
  • Visual Concepts se vende a Take Two. A raíz de eso, Sega se hace con Creative Assembly. A partir de aquí dejo de lado la rama occidental de Sega, ya que se centrarían casi en su totalidad al PC.

¿Qué vemos? Pues que Sega abrazó el multiplataformismo “con intereses” dejando de lado, sobretodo, a Xbox salvo alguna conversión externalizada como el exclusivo SpikeOut (de NE, externalizado a Dimps) o el multi OutRun 2 (de AM2, externalizado a Sumo). Por lo demás Sony y Nintendo no dejaron de llevarse exclusivas, como los Yakuza, lo de GE2 o lo que sacaba el Sonic Team. Otro punto de inflexión es que la Sega arcade deja de lado las placas basadas en consolas para abrazar el PC, por lo que las conversiones domésticas empiezan a ser menos frecuentes. O lo que es lo mismo, la placa Chihiro y Triforce se dejan de lado y Sega opta por retomar a NAOMI como placa “barata” (aunque realmente nunca dejó de recibir títulos) mientras que los títulos edgy saldrían en la nueva y flamante Sega Lindbergh.

Vamos a ver la situación de Sega Japón hasta el último abril de 2020:

A partir de ahí (2010 aprox) hasta la actualidad (abril de 2020) se ha seguido un patrón más o menos similar.

– CS1 (Yakuza Studio) ha estado centrado en Sony salvo casos multi como Super Monkey Ball y Binary Domain

– CS2 (Sonic Team) centrado en Nintendo en un primer momento hasta la salida de Sonic: Lost World, aunque todavía se encargan de los Mario & Sonic en consolas Nintendo. A partir de la entrada de Overworks se han enfocado en ser algo más multi, pero con especial atención a Sony. El reciente Sakura Wars es un ejemplo de ello.

– CS3 (Overworks, básicamente) en juegos para el público japonés en todas las plataformas pero con especial atención a Sony. En 2013 acabarían en el Sonic Team, dándole preferencia a las consolas con mayor aceptación en el mercado nipón. O sea, en Xbox apenas nada.

– AM1 se centrarían en arcades

– AM2 lo mismo, salvo alguna conversión en PS3 y 360 (Model 2 Collection). En la actualidad han sacado cosas para portátiles y ps4.

– AM3 en arcades musicales y PvP. Ojo, esta AM3 procede de AM1 y no de la antigua Hitmaker (que esos están en AM1 desde el 2009). Lo sé, puede parecer lioso.

– Online R&D es una escisión de Sonic Team que se ha centrado en Phantasy Star Online y juegos F2P para PC, consolas y móviles. Multi.

– Mobile R&D, como dice el nombre, juegos para móviles. Sega tiene participaciones en otros estudios de móviles, como Colorful Palette o F4 Samurai

– Atlus (En Sega desde 2013, aunque la compañía tenía acciones en la empresa desde los 90) claramente se ha centrado en consolas de Sony y portátiles de Nintendo. Históricamente me atrevo a decir que los juegos que han sacado en Xbox se pueden contar con los dedos de una mano.

NOTA: En el pasado abril, Sega Japón reestructuró a los estudios de una forma muy bestia. Parece que han hecho como Nintendo EPD, muchos teams en muy pocos estudios. Faltaría confirmarlo. De esto habrá artículo en breves, ya que tengo la estructura más o menos clara por varios indicios que he recopilado.

Después de este recorrido podemos ver que en el tema juegos lo cierto es que el bagaje de Xbox no es lo suficientemente grande como para considerar que haya un hermanamiento entre Sega y Microsoft, ni siquiera en los comienzos de siglo. O lo que es lo mismo, el público objetivo de Sega no ha estado casi nunca en territorio Xboxer.

Pero oye ¿y los primeros años de Xbox, qué? ¿Acaso no reconoces que Sega sacó muchas exclusivas para dicha consola?

Sí, Sega (o los estudios que he mencionado) sí que hicieron un esfuerzo para sacar una primera batería de juegos en exclusiva. Pero otra cosa era considerar a Xbox como una suerte de Dreamcast 2. Porque las verdaderas “caras famosas” de Sega salieron antes o en exclusiva en otras consolas, como pasó con Sonic en Game Cube y Virtua Fighter en PS2. Y vale que títulos “rollo Dreamcast” como Jet Set Radio Future, Shenmue 2 o Crazy Taxi saliesen en Xbox, pero otros juegos del estilo también salieron en otras consolas. Para hacernos una idea, en GC salieron más o menos la misma cantidad de juegos que en Xbox por parte de Sega. Y Ps2 ya estaba en otro nivel, con un centenar más de juegos respecto a estas. Además en PS2 sacaron a la venta decenas de juegos retro y reediciones actualizadas que hacen pensar que Sega consideraba a la consola de Sony como la verdadera sucesora de Dreamcast. De hecho hasta sacaron a la venta el mando de Saturn para dicha consola. Y es que alrededor de 150 títulos lanzó Sega en Playstation 2, casi nada.

Ya con Xbox 360 a la venta, a pesar que tuvo éxito, ni salieron los Yakuza o los Project Diva, dos de los buques insignia de Sega. Y en One todavía han salido menos cosas, salvo en el último año, pero de manera no muy tradicional (ya sabéis, por el GamePass). Me vengo a referir que el usuario de software de Sega al final es más afín a otras consolas antes que a Xbox. Más allá de nostalgia y “pajas mentales” entre la relación entre ambas compañías, los datos y percepciones están ahí. Un ejemplo que creo que es bastante explícito es que muchos de estos “segueros” ahora están conociendo la saga Yakuza después de haberse cumplido el 15º aniversario de su salida en Playstation 2.

¡Oh, Sony va a comprar a Sega porque en Gravity Rush 2 hay trajes de Phantasy Star Online! ¿A que parece un sinsentido visto de esta manera?

Si bien es cierto que hay casos como Phantasy Star Online 2, en el que ambas compañías han colaborado en algunos temas de servidores, no quiere decir que Sega u otras empresas no hayan hecho lo mismo de una manera u otra. Por ejemplo Sega tiene una estrecha relación con Konami, Bandai Namco o Taito en temas arcades, pero también vemos que hay lazos con Nintendo o Capcom. Y nadie dice que vayan a fusionarse o absorberse tan alegremente.

Sobre Sega y el abordaje al mercado japonés.

El otro punto que desmentiría la supuesta compra de Sega es que esta empresa, desgraciadamente, lleva como un lustro siendo mid tier en Japón (aunque con Atlus los números se maquillan bastante bien). O lo que es lo mismo, ahora mismo una compra de MS a Sega le valdría entre poco o nada y viceversa. El bagaje en los últimos cinco años de Sega y Atlus en Japón es que rondan el millón de unidades de software, siendo superadas por bastante margen por las demás rivales y tan solo batallando con Konami y estando en una escala parecida a lo que publica Sony.

Sega, en aquel país, sólo pudo batallar cara a cara con Nintendo en la época Saturn, cuando ambas conseguían alrededor de 4 o 5 millones de juegos vendidos al año, siendo los dos publishers más importantes de aquellos años. En la época de Playstation 2, más bien cuando salió Yakuza, después del batacazo de Dreamcast las ventas repuntaron hasta los 3 millones aprox. A partir del 2012 aproximadamente rondan el millón/millón y medio, aunque bien es cierto que este bajón ha sido en parte porque la división arcade hace años que no saca nada en consolas, por lo que igual si se dedicaran a programar para el mercado doméstico mejorarían los resultados anuales hasta cierto punto.

Dejo datos recopilados por Hiska-kun, que suele postear hilos de ventas del mercado japonés en varios foros, para que nos hagamos una idea de las ventas de las empresas japonesas en los últimos años:

Viendo datos es bastante interesante, a la par de desesperanzador, cómo hay tanta gente que se dedica profesionalmente al medio y hay tantos millones de jugadores de videojuegos que no saben cómo está la situación, mientras se dedican a soltar tan a la ligera que si Microsoft compra a Sega sería un golpe maestro para ambas. Si esta última apenas llega al millón de juegos dudo que la situación de Series X/S vaya a mejorar mucho con Sega. Pero lo que más me escama es que se hable tan alegremente de que unas u otras empresas (ya sean las de este artículo o Konami y Sony) tengan que comprar otras cuando la industria y las thirds siguen con la tendencia lógica de la multiplataformidad.

Para acabar, ya que creo que ha quedado claro que esto de Microsoft y Sega no tiene mucho sentido, decir que ni siquiera he nombrado que SegaSammy tiene otros activos, como los arcades, pachinkos, resorts, que parece que no existan para el jugador medio, lo cual es otra queja. Quizá, y es un consejo para mucha gente, ya va siendo hora de saber cómo están estructuradas estas corporaciones y analizar un poco las tendencias del mercado antes de basarse en tanta rumorología que no lleva más que a decepciones.