Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

Cinco juegos de Sega que nunca han tenido una versión doméstica.

Viendo que Sega va a sacar otra versión del eterno Space Harrier para Switch, dentro de sus Sega Ages, me ha dado por buscar por algunos juegos de la compañía que nunca han tenido una versión doméstica.

Cuando se anunció la primera tirada de los Sega Ages (títulos clásicos de la compañía nipona adaptados con algún que otro extra) para Switch, surgió la noticia de la posible salida de títulos de la placa NAOMI. Después de la breve euforia que hubo, hasta entonces los usuarios de la consola de Nintendo, han recibido más de lo mismo (SonicOutRun, el primer Puyo Puyo o Shinobi entre otros) y alguna “novedad” (Virtua Racing).

Esto de los Sega Ages no es algo nuevo. De hecho, desde Sega Saturn, se han ido sacando recopilaciones o lanzamientos con un juego en concreto. Por ejemplo, en el caso del citado Space Harrier, (aparte de sus múltiples versiones en la época) ya salió en Saturn, en Dreamcast (ya sea en los Shenmue o en Yu Suzuki Gameworks Vol. 1) en Playstation 2 (con un modo poligonal), en Game Boy Advance, en Nintendo 3DS, en varios Yakuza y dentro de poco estará en Switch. Y así con la gran mayoría de los títulos, lo que no extrañan que salgan noticias como esta.

El caso es que me ha dado por mirar qué juegos arcade de Sega se han quedado sin conversiones domésticas, dada la poca variedad mostrada hasta ahora, y la verdad es que muy pocos cumplen esta premisa. Ya sea porque han salido en consolas de la época (por ejemplo Quartet o Dynamite Dux en Master System) o en releases tardías (Virtua Striker en 360/PS3). Algo que me ha sorprendido, ya que pensaba que habían muchos títulos que se quedaron en el limbo de los salones arcade. Aún así, he elegido cinco de estos juegos que todavía esperan el momento de llegar a nuestras casas. Nunca es tarde… si no se ha perdido el código fuente.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Sega AM1, 1992)

He de reconocer que las entregas de esta saga nunca me han gustado. Para los amantes de Mega Drive, indudablemente, es una de las sagas icónicas de la consola de 16 bits. Pero vaya, no deja de ser nostalgia pura y dura. En la misma consola ya sucumbe ante Streets of Rage. Sin embargo, con Golden AxeThe Revenge of Death Adder me tengo que rendir ante él. Gráficos impresionantes, la utilización de magias y objetos de diferente índole así como la posibilidad de elegir la ruta y su multijugador, le convierte en uno de los Beat´ em up que todo el mundo debe jugar.

Como SegaSonic the Hedgehog (que viene después), corría una de la placas referentes de las dos dimensiones (System-32), por lo que una conversión a 32X o Saturn era lo suyo. Curiosamente, Sega optó por sacar un juego de lucha para esta última, ambientado en la saga y dejando en el olvido a la cuarta entrega de una de las franquicias icónicas de Sega. Los Dungeons & Dragons, que sacó Capcom a los pocos años, le deben mucho a The Revenge of Death Adder.

SegaSonic the Hedgehog (Sega AM3, 1992)

Uno de los juegos mas desconocidos del erizo azul debido a que nunca lo pudimos “catar” en nuestras consolas, a pesar de estar planeado para 32X y algunas recopilaciones posteriores. Inspirado por Marble Madness en su mecánica y su llamativa vista isométrica, la razón que dio Yuji Naka para que no haya visto fuera de los salones arcades, es por su dificultad de “portearlo” debido a que se controla con un trackball. Mala excusa, viendo lanzamientos en consolas con controles táctiles, bien se podría haber emulado dicho control. Igual es porque esta entrega de Sonic no es gran cosa en comparación con los originales, pero no deja de tener su encanto al basarse al cien por cien en mecánicas score attack. Encarnamos a Sonic (además de Mighty y Ray si jugamos con dos personas más) en las que tenemos que escapar de las trampas que nos pone Robotnik en el menor tiempo posible.

El nombre tan peculiar de este arcade es por problemas legales referentes a la marca registrada, es curioso hasta para eso.

Scud Race (Sega AM2, 1997)

Un portento gráfico en la época, al correr bajo la potentísima placa Model 3. Se decía en la época que estaba ideada una conversión a Saturn, pero sabemos que eso no iba llegar a buen puerto. Sin embargo, una versión para Dreamcast parecía que era más probable, aunque solo se quedó en una triste Tech demo, como pasó con Streets of Rage.

Programado por el mismo equipo que Daytona USA y comandado por Toshihiro Nagoshi, Scud Race es uno de los mayores crímenes que ha cometido Sega al no haber salido en consolas. Lo más parecido es la posibilidad de poder correr por sus circuitos, a modo de tramos, en el glorioso OutRun 2 de Xbox. Pero es una injusticia que uno de los mejores arcades de carreras que jamás se haya programado, sea tan poco accesible (si no se opta por emularlo).

Daytona USA 2 (Sega AM2, 1998)

*extracto cogido de mi reportaje sobre la saga en Pacotes.

Dado el éxito Daytona USA era inevitable que se lanzaran secuelas. La segunda parte, otra vez en manos de Am2 y Nagoshi, saldría en Japón en el mes de mayo de 1998 con el nombre de Daytona USA 2: Battle on the Edge en la nueva revisión de la placa sucesora de Model 2, llamada Model 3 step 2.1, que ya daba sus últimos coletazos antes de la llegada de la famosa y querida placa Naomi.

Básicamente Daytona USA 2 es más de lo mismo respecto a la primera parte: gráficos mejorados con efectos impresionantes como dejar goma en el asfalto o el humo del coche, nuevos circuitos y una banda sonora muy diferente. […] Como ya sabréis, no hubo conversión a consola doméstica de esta parte, aunque en la versión de Xbox de OutRun 2 se incluyen los tres circuitos del arcade. Se rumoreó sobre la salida del juego en Dreamcast, pero no llegó a suceder (como tantas otras).

Visualmente, Daytona USA 2001 tiene bastante parecido con esta segunda parte, pero jugablemente no. Por eso, necesitamos que saquen Daytona USA 2 en los Sega Ages lo mas pronto posible.

Planet Harriers (Amusement Vision, 2001)

Otro juego de Nagoshi. Este sucesor de Space Harrier corría bajo la placa Hikaru, una de las “hermanas” de Dreamcast/Naomi. Es como una actualización del clásico de Sega, añadiendo mecánicas jugarles como el Lock-on que se utilizaba en After Burner o los Panzer Dragoon y unos gráficos acordes a la época. Una versión para Dreamcast hubiese sido lo suyo, pero al parecer en GameCube sí que se barajó una versión debido a la afinidad de Nagoshi con la arquitectura de la consola de Nintendo. Pero nada, nunca se llegó a materializar.

A pesar de todo, necesitamos una Mega Drive Mini

La noticia más importante del último SegaFes (algo descafeinado para mi gusto) ha sido las novedades anunciadas de la prometida Mega Drive/Genesis Mini. Se ha podido tocar, probar, se han dado a conocer 10 juegos de los 40 que contendrá, las diferentes versiones del sistema, el precio y hasta la longitud del cable de los mandos.

Todo pinta muy bien, a pesar de no dejar de ser otra consola mini. Despues del fracaso que ha sido la Playstation Classic Mini y la decisión de Nintendo de descontinuar tanto la Nes mini como la Snes mini y no dar pistas sobre una supuesta Nintendo 64 en miniatura, parece que Sega ha llegado tarde a la fiesta.

Pero ni mucho menos. Las siguientes razones que he recopilado me parecen muy potentes para no dejar de lado a la consola mini de Sega.

La Mega Drive Mini PAL.

Aunque sea de una manera diferente, vamos a tener a nuestra disposición un nuevo hardware doméstico de Sega

Soul Reverse y su cabinet que corre bajo el último hardware de Sega: ALLS.

Nunca ha terminado de irse si nos referimos a placas arcade. Como ya dije en su momento, en el hardware doméstico es cierto que Sega no hace nada desde Dreamcast, pero el hardware arcade nunca lo abandonó. Sega tiene placas arcades desde la Naomi 2 que nunca tuvieron réplica en sobremesa como sí se hizo con Dreamcast. Por ejemplo, la Sega Nu o ALLS en la actualidad son las “consolas” actuales de Sega, si se me permite hacer dicha comparación.

Vamos, que nunca ha desaparecido del todo del negocio, pero prácticamente sólo esta sensación es palpable en Japón. Otra cosa es que esas placas posteriores a Naomi sean simples PCs con CPUs Intel (Core 2 Duo, Core i5 etc.) usando Windows y montando GPUs GeForce GTX, pero bueno, no deja de ser hardware.

¿Sega Toilet se considera hardware? Sí, esto está fabricado por Sega.

El desarrollo de Mega Drive Mini abre la puerta a futuro hardware doméstico de la compañia del erizo azul. Hiroyuki Miyazaki (jefe del proyecto) ya ha dicho que, si hay demanda, considerarán nuevas versiones de otras consolas de Sega.

Una replica a escala de la consola más icónica en occidente de Sega.

Vale, a los japoneses puede que Megadrive no les diga gran cosa, pero en occidente está claro que es la consola de Sega más famosa con diferencia. Parece que en Sega están abiertos a más consolas mini, pero los japoneses tendrán que esperar diez años más para que su querida Saturn vuelva a las tiendas, según Miyazaki.

A los europeos nos llega con dos mandos. En Japón se venderán dos packs diferentes: una con un mando y otra con dos. Por cierto, el empaquetado es un guantazo de nostalgia para los más veteranos.

Porque M2 se encarga de la emulación (en vez de AT Games)

Ojo, según en Famitsu dijeron que no iban a ser versiones con añadidos como en los Sega Ages o los 3D Classics. Para hacernos una idea de la emulación que ofrece M2 quien tenga una 3DS o Switch puede probar el Sonic 1 y 2, Altered Beast o Gunstar Heroes ahora mismo. Sobre la decepción que supuso saber que en un principio AT Games iba a encargarse de la consolas, Miyazaki, en IGN, ha recalcado que:

“AtGames no está involucrada — ni en los ports, ni en el software, los materiales o los mandos. AtGames no está aquí en absoluto. Ni una pizca. Decídselo a todos”.

Lo cual es sinónimo de calidad y tranquilidad para los próximos usuarios.

Lo mejor de 3DS.

Su catálogo

En un número de Famitsu de octubre de 2018 se habló de algunos detalles que la consola mini. Si damos por válida esta fuente nos podemos hacer una idea de cómo se formará el catálogo.

Básicamente lo que se dijo fue que:

-Solo un juego por saga

-Nada de 32X y Mega-CD

-Negociaciones con terceras compañías para incluir juegos de thirds

-Posibilidad de abrir votaciones para que los fans decidan que juegos incluir

– Juegos que dan problemas, ya sea por licencia o por mala emulación.

– No van a ser conversiones como los Sega Ages/3D Classics.

Varias de estas declaraciones se están cumpliendo: votaciones, thirds, un juego por saga. Otras están por ver, como la aparición de Virtua Racing o los juegos de licencias Disney, OutRun y su Ferrari, juegos deportivos…

Pero, por ahora sabemos que 10 juegos de los 40 con los que contará la consola. Los anunciados en occidente son estos:

Quitando la sorpresa del Castlevania, los demás se esperaban.

En Japón, estos:

Selección bastante parecida a la occidental. Puyo Puyo 2 no deja de ser Mean Bean Machine. Que se opte por Sonic 2 es una ventaja. Una pena que Rent a Hero y Madou Monogatari no estén traducidos oficialmente…

Y parece que en Asia van a tener alguna que otra exclusiva, como OutRun 2019 o Sword of Vermillion. Pero por lo que ya han anunciado, vemos una mayor variedad de catálogo escogido si lo comparamos con la Snes Mini.

Tambien se ha dado a conocer que, en juegos como Castlevania, será posible elegir jugar a versiones diferentes (PAL, NTSC-U y NTSC-J). Así que no es mala idea optar por comprar una u otra versión de la consola simplemente por estética. Personalmente me gusta mucho la versión japonesa, y que tenga mandos de 6 botones es un plus. Claro está, nunca estaremos contentos con la selección escogida, pero posiblemente se pueda ampliar vía hack como ha pasado con todas las consolas mini (exceptuando a NeoGeo Mini, que parece que la scene está bastante “paradita”).

El tema de los mandos es subsanable.

Vale que encuentro bastante extraño que en occidente no se haya optado por incluir los mandos de 6 botones, a no ser que el poder de la nostalgia haya pesado tanto para que la gente de marketing de Sega haya optado por el pad de 3 botones.

Pad occidental de tres botones.

Pero todos los juegos son perfectamente jugables con el mando de 3 botones. Otra cosa es que, si se opta por el de 6 botones, podremos jugar mejor a títulos como Street Fighter II: Special Champion Edition (que ya sufrí cuando era pequeño). Por ahora no hay ningún juego anunciado que utilice más de 3 botones, pero se sospecha que el modelo japonés si lleve algún título que sea más recomendable utilizar el mando de 6 al que sí que se incluye este tipo de pads.

Pad de 6 botones japonés. Tiene un tamaño más pequeño que el equivalente occidental.

De todas formas, van a sacar unos mandos licenciados por Sega, que posiblemente sean compatibles con la consola mini ya que, al contrario que las consolas mini de Nintendo, se ha optado por tecnología USB para los mandos.

Sega ha puesto el cariño necesario.

La Mega Drive original de 1988 junto a la mini.

Después de la decepción que supuso saber los detalles de Mega Drive mini al poco de anunciarla el año pasado y posteriormente retrasarla en vísperas del pasado Tokyo Game Show, estaba claro que Sega se ha preocupado por crear un producto que realmente valga la pena. A simple vista, vemos que Sega ha puesto mucho más mimo que el que iba a ser la Mega Drive Mini anunciada en el SegaFes 2018 que no dejaba de ser la última versión de la denostada AT Games. Tanto en las cajas, como en materiales o en el diseño del menú, pinta todo muy bien y detalles como el hueco para cartuchos que se puede abrir y el deslizador de volumen subirá y bajará son “pijadas” que a más de uno le hará derramar una lagrimilla.

Detalles que demuestran el mimo de Sega.

Después de clones de calidad dudosa, se agradece que vayamos a tener una nueva consola de Sega creada con tanto cariño.

Yuzo Koshiro ha participado en la música del menú

Me gusta lo que veo.

Siempre he pensado que Yuzo Koshiro está bastante sobrevalorado por los fans de Mega Drive, al ser bastante fácil ver su nombre en las pantallas de los títulos en los que participaba. Por ejemplo, dentro de Sega, hay compositores que siempre me han gustado más (Takenobu Mitsuyoshi o Hiroshi Kawaguchi, por ejemplo). Pero no hay que negar que no deja de ser un buen golpe de efecto para los muchos seguidores que tiene el compositor de Streets of Rage. Por lo que parece, ha utilizado componentes reales de la Mega Drive original para crear el sonido que escucharemos en el menú.


Larga espera hasta el 19 de septiembre

Juegos icónicos que se podrán jugar vía HDMI (hasta 720p) a un precio aproximado de 80 euros (siguiendo la estela de las minis de Nintendo) no me parece mala compra, ni mucho menos. Vale que tenemos alternativas baratas e incluso gratis vía emulación, otros más caros como el clon de Analogue o simplemente podemos desempolvar nuestras consolas originales mientras intentamos comprar un OSSC y un Everdrive. Pero lo dicho, me parece una manera muy válida para redescubrir (o descubrir) el catálogo de la icónica consola de Sega.

Una pena que Sega vaya dando información a cuentagotas. Por lo que ha dicho Miyazaki en Famitsu es que van a hacer tres rondas más de información antes del E3. La siguiente será el próximo 18 de abril en la misma revista Famitsu y los dos siguientes en eventos por anunciar.

Habrá que esperar un poco más para tener una nueva consola de Sega en las tiendas. Igual tenemos más sorpresas en la segunda mitad del año.

Dream Library, la consola virtual de Dreamcast

Es bien sabido que Dreamcast sentó las bases de gran parte del juego online y la (discutible) implementación de los contenidos descargables de la industria actual. Sin embargo, hay una faceta bastante desconocida de la última consola de Sega (ya que no lo pudimos “catar” en nuestros lares), es que también fue una de las primeras en ofrecer un servicio de descarga de juegos muy parecido a lo que vimos en Wii o Xbox 360, donde los usuarios podían acceder y descargar una gran variedad de títulos retro de anteriores generaciones. Dicho servicio era conocido como Dream Library, donde los afortunados japoneses pudieron descargar una gran variedad de juegos de la mítica Megadrive, así como títulos de PC-Engine y jugarlos de una forma bastante decente a un precio competitivo en la consola de Sega.

The Revenge of Shinobi era uno de los juegos a elegir.

El servicio Dream Libraryse lanzó a mediados del año 2000. Para acceder, los usuarios debían tener un Dream Passport 3, o el Dream Passport Premier(los equivalentes japoneses a nuestro Dreamkey), y una conexión a Internet que funcionara (supongo que sería igual que en Europa, que sólo hacia falta tener una red telefónica). Los juegos se pagaban con los llamados Dreampoints (parecidos a los MS Points de Xbox Live de hace unos años) que se podían comprar a través de tarjetas de crédito (con un Dreampoint equivalía aproximadamente a 1 yen). Los títulos tenían un precio de 150 puntos por 2 días de alquiler, otros juegos más extensos como Phantasy Star costaban 400 Dreampoints (eso sí, el alquiler en este caso se extendía hasta los 8 días). También había rebajas promocionales de vez en cuando, con títulos reducidos a 50 y 150 dreampoints, respectivamente. También se podían descargar una selección de títulos de forma gratuita para reproducirlos durante hasta 15 minutos a modo de demos, como en el caso de la consola virtual de Wii U.

PC-Engine vendió más que Megadrive en Japón. En occidente apenas se distribuyó (como Turbografx 16 y con un diseño más feo que el japonés).

El catálogo estaba compuesto “únicamente” por juegos de PC-Engine (los juegos de HuCard, los de CD eran demasiado grandes para descargarlos) y Megadrive. Sin embargo, la idea que tenían en Sega era poder incluir juegos de otros sistemas (supongo que Master System o Game Gear). Como Dreamcast estaba comercialmente muerta prácticamente antes de “nacer”, el servicio finalizó el 31 de enero de 2003 con un recuento final de 45 títulos de Megadrive y 43 juegos de PC Engine.

El servicio Sega Channel sirvió para que los americanos pudiesen jugar a Alien Soldier, inédito en edición física en dicha región.

Como siempre digo, Dreamcast fue una avanzada a su tiempo. Aunque todo sea dicho, en Japón y Estados Unidos (tanto en Super Famicom con el servicio Satellaview como Megadrive con Sega Channel, en incluso con la vetusta Intellivision como podemos ver en este artículo) ya se podían descargar juegos. Lo curioso del caso de Dream Library, es que sentó las bases de poder jugar a juegos de consolas retro y de otras compañías.

La unidad Zip de Dreamcast no se llegó a comercializar.

Aún así no todo era bonito. Los usuarios se quejaban de las limitaciones del servicio y la falta de algún soporte de memoria que pudiese guardar el juego, ya que las descargas se guardaban en la escueta memoria caché de la RAM de Dreamcast. Eso hacía cualquier dato descargado se perdiera cuando apagábamos la consola (incluso sus partidas guardadas, por lo que para salvar nuestro avance teníamos que ingeniarnos una forma para poder llegar al menú de la Visual Memory Unit), por lo que el usuario tendría que volver a descargar el título alquilado sin costo durante el periodo contratado. Lo malo es que en Japón también tenían el módem de 33.6kpbs como estándar, por lo que las descargas se hacían largas. Además, la emulación no era perfecta, sobretodo el pésimo sonido de los juegos de Megadrive, como podemos comprobar en el Sega Smash Pack que tuvieron en USA (ya que se utilizó el mismo emulador). Pero vaya, era como jugar ahora mismo con juegos retro en nuestro navegador a modo de extra de una consola de un catálogo de calidad.

En Sega Smash Pack vol. 1 teniamos la posibilidad de jugar a juegos clásicos de Megadrive de una manera legal. Lo malo es que la emulación no es perfecta, resintiéndose mucho en el sonido. Más tarde se “extrajo” dicho emulador para poder jugar a muchos mas títulos del catálogo de la consola de 16 bits de Sega.

Por cierto, cuando salió el Broadband Adapter (con su respectivo disco de acceso a Internet) en Japón a principios del 2001, el servició estuvo cerrado durante medio año. Cuando se reanudó, los juegos de Pc-Engine desaparecieron, quedando sólo los juegos de Megadrive. La mitad de juegos desaparecieron (los de la consola de NEC) y de la 16 bits de Sega no se añadieron más juegos.

Los usuarios de Dreamcast en Japón se tuvieron que conformar con Bomberman 94 de la consola de NEC, ya que Bomberman Online se quedó en Estados Unidos.

Si queremos probarlo por nosotros mismos, podemos. A pesar que hace ya mas de 15 años que el servicio cesó, en la actualidad podemos probarlo en nuestras Dreamcast. “Sólo” necesitamos un Dream Passport (el 3 o el Dream Passport Premier disc, son baratos), ya que el emulador de Megadrive está integrado. Nuestra consola no hace falta que esté conectada a Internet, sólo ponemos la URL en el navegador cambiando del 1 al 9 la última cifra (que son el número de juegos incluidos en los discos, junto con algún extra).

x-avefront:// — -.dream/proc/launch/X.

*la X es la cifra del 1 al 9 que debemos poner. La siguiente lista es a lo que podemos jugar con su correspondiente cifra. Como ya he dicho, las demo versión tienen la restricción de poder jugar durante 15 minutos.

1. Guru Guru Onsen Petit

2. Dream Flyer Light

3. Columns (demo version)

4. Ghouls ‘n Ghosts (demo version)

5. Flicky (demo version)

6. Pengo (demo version)

7. Puyo Puyo (demo version)

8. Dream Library

9. Dream Passport 2.1Aquí vemos una demostración del Dream Passport.

Como ya he dicho, se supone que el emulador de los juegos de Megadrive es el mismo que salió comercialmente. El de PC-Engine no está disponible, por desgracia, aunque por medio de la scene es posible encontrar unos cuantos emuladores muy decentes para disfrutar en Dreamcast a la consola de NEC. Para jugar a Megadrive se pueden encontrar varias compilaciones de ROMS en la red con el emulador mencionado (con mayor o menor fidelidad).

La scene logró que maquinas como NeoGeo CD se emularan casi al 100% en Dreamcast.

En fin, todo esto ocurrió antes que la banda ancha y el almacenamiento en discos duros repletos de gigas de espacio se convirtieran en estándar de la industria. Posiblemente los problemas de almacenamiento se podrían haber solucionado con la unidad Zip que se presentó en su día. Como ya dije en otro artículo, después de haber alcanzado el objetivo histórico de Sega en consolas (la experiencia arcade definitiva), la compañía estaba buscando su lugar para posicionar a Dreamcast en el mercado, aparte de dar la oportunidad al consumidor de tener una verdadera recreativa en casa. La última consola de Sega también se podía utilizar como maquina bursátil, navegar por Internet de una manera alternativa al PC de una forma barata e incluso como emulador de consolas de anteriores generaciones (más tarde llegaría la scene a mejorar el panorama).

No está de más volver a recordarlo. Dreamcast era un sueño.

PD. Se me olvidaba poner la lista de juegos disponibles en el servicio:

1. Alien Storm
2. Assault Suits Leynos
3. Aworg
4. Battle Golfer
5. Bonanza Bros
6. Chameleon Kid
7. Columns
8. Columns II
9. Dragon Slayer The Legend of Heroes
10. Echo the Dolphin
11. ESWAT
12. Flicky
13. Gain Ground
14. Galaxy Force II
15. Ghouls & Ghosts
16. GYNOUG
17. G-Loc
18. Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land
19. Ichidant~R GG
20. Labyrinth of Death
21. Langrisser
22. Monster World IV
23. Party Quiz Mega Q
24. Pengo
25. Phantasy Star II
26. Phantasy Star II Amia’s Adventure
27. Phantasy Star II Kind’s Adventure
28. Phantasy Star IV: The End of the Millennium 
29. Putter Golf
30. Puyo Puyo
31. Puyo Puyo USA
32. Pyramid Magic
33. Rent a Hero
34. Sangokushiretsuden
35. Shining Force
36. Shove it: The warehouse game
37. Sonic the Hedgehog
38. Sorcerian
39. Sorcer Kingdom
40. Super League
41. Super Volleyball
42. Star Cruiser
43. The Revenge of Shinobi
44. ToeJam & Earl
45. 16t

1. Alice’s Dreams’ In Wonderland
2. Alien Crush
3. Bomberman 94
4. Burning Angel
5. Cross Cyber
6. Cyber Cross
7. Digital Champ
8. Double Ring
9. Eternal City
10. Fantasy Zone
11. Fire Pro Wrestling Combination Tag
12. Ganbare Golf Boys
13. Gekisha Boy
14. Honey in the Sky
15. Honey on the Road
16. KAISOU CHŌJIN SCHBIBIN MAN
17. Last Ninja
18. Legend of Hero Tonma
19. Magical Chase
20. Metal Stalker
21. Mister Heli no dai boken
22. Momotaro Densetsu Gaiden
23. Moto Roader
24. Naxat Open
25. Necromancer
26. Neutopia 
27. Neutopia II
28. Paranoia
29. Power League
30. Psycho Chaser
31. P-47
32. Rabio Lepus Special
33. R-TYPE I 
34. R-TYPE II
35. Saint Dragon
36. Sengoku Mahjong
37. Soldier Blade
38. Takeda Shingen
39. The Kung Fu
40. Time Cruise II
41. USA Pro Basketball
42. Vigilante
43. Waiwai Mahjong Yukaina janyutachi

Sega como Third Party

Posiblemente, cada vez son menos los que se acuerdan que antes de que Microsoft se metiera en el mercado de consolas, estaba Sega sacando consolas cada 3 o 4 años o manteniendo a 7 sistemas a la vez. Hasta que casi desaparecen y tuvieron que reconvertirse a third party y dejar de lado el hardware doméstico. Viendo esta noticia de una de las mejores páginas dedicadas a Sega, he visto que se han hecho eco que dicha empresa ya lleva más tiempo en el negocio third que sacando sus propias consolas, contando desde el anuncio de descontinuación de Dreamcast en 2001.

Veo que el autor de la imagen no ha conseguido todavía reunir todas la consolas de Sega.

Pero también, posiblemente, todavía menos gente sabe que nunca dejaron de lanzar juegos para la competencia, incluso en la época cuando sacaban sus propias consolas. De hecho, uno de mis juegos más deseados en su momento era Sonic The Hedgehog Pocket Adventure. Nada más y nada menos que un juego de la mascota de la compañía en NeoGeo Pocket Color (juego que volveré a mencionar en este artículo). Y justo cuando acababan de sacar a Dreamcast en occidente.

Pero Sega como third empieza mucho antes.

Una pena que fracasara la portátil de SNK. Pero mal momento para salir en plena fiebre Pokemon…

OutRun en Pc-Engine, Space Harrier en Famicom…

Sega como third no empieza como muchos creen en ese fatídico año 2001 para los fans de la compañía del erizo azul. Antes de sacar el primer sistema doméstico, la compañía de Tokio realizaba conversiones de sus juegos a la mítica Atari 2600 o Coleco. Además era la primera época dorada de las salas recreativas, donde juegos como Donkey Kong, Pac-man, Frogger o el impresionante Dragon´s Lair compartían protagonismo con dichos sistemas.

Como ya digo, por el año 1983, Sega publicó versiones de sus juegos estrellas para las consolas de la época (desarrollados por terceros en su mayoría): Carnival, Space Fury o Zaxxon. Tampoco podían faltar las versiones (en su mayoría nefastas) para los ordenadores de 8 bits como ZX Spectrum o Commodore 64.

Carnival en su version arcade.

Pero ya sabemos que pasó en Estados Unidos en el 83. La sobreproducción de juegos, entre otros factores, supuso que la burbuja de los videojuegos explotara. Sin embargo en Japón y Europa apenas se notó dicho crash. Y ahí es cuando empiezan las empresas japonesas a plantearse aquello de crear su propio sistema de videojuegos. El resto de la historia ya lo sabemos, Nintendo arrasó en Japón y Estados Unidos con la NES/Famicom mientras que Sega hizo lo propio en Europa y Sudamérica con Master System, ya a finales de los 80.

Pero Sega ya sacó un par de antecesoras a dicha máquina. La primera de todas se trataba de la SG-1000 con la que consiguió buenos números en Japón, pero Famicom enseguida le ganó la partida. ¿La causa? Más potencia y el poder de atraer a las thirds a programar en Famicom.

Space Harrier de Famicom.

Sega, que «ni pinchaba ni cortaba» en el mercado doméstico, acabó cediendo títulos a su mayor rival. Los juegos referencia de Sega en los arcades se acabaron viendo en la consola de Nintendo vía desarrolladoras como Tengen o Takara. Algunos de los títulos que salieron en NES son, ni más ni menos que los After Burner/After Burner II, Fantasy Zone, Alien Syndrome, Shinobi, Altered Beast, o Space Harrier.

Los microordenadores también contaron con muchos de los juegos de Sega. Lo malo es que los desarrollaron empresas de fausto recuerdo en los usuarios de aquellos sistemas, como US Gold.

OutRun de Commodore 64.

El efecto Sonic

Ninguna de las consolas que había sacado Sega hasta el momento había despuntado en el mercado. Ni mencionada SG-1000 ni su sucesora, la Mark III/Master System, estaban consiguiendo hacerle sombra a Nintendo. La tecnología arcade ya estaba avanzando a pasos agigantados gracias a las placas arcade de Sega (y su efecto Scaling) y los juegos de Yu Suzuki recaudando millones. Era la hora de cambiar las reglas del juego, se iba a lanzar una consola basada en la placa arcade del momento, la System 16. Y sí, en algo sí que estaba basada, pero Megadrive (su nombre final) al final no pudo ser igual en potencia (debido al sobrecoste de componentes). Sin embargo, la nueva consola de Sega era lo suficientemente potente para permitir conversiones algo mucho más decentes en comparación con la ya vetusta Famicom. Pero hay nueva rival en el mercado: la Pc-Engine de NEC, que ya llevaba un año en el mercado respecto a Megadrive (y comiéndole mucho terreno a Nintendo, de hecho hasta la superó en Japón).

Alex Kidd : The Lost Stars para System-16. La mascota de Sega de facto no consiguió hacerle sombra a Mario.

Megadrive pronto caería detrás de Pc-Engine, mientras que Nintendo seguía vendiendo a espuertas junto a la de NEC. De hecho, Super Famicom/Nintendo no sale a la venta por la competencia de Sega, sino por la consola de NEC, ya que estaba comiéndole en terreno en Japón a pasos agigantados. Megadrive se convertiría en la tercera consola en discordia, a mucha distancia de sus competidoras. Y sí, Sega cedió los derechos para que sus buques insignia salieran en la consola de NEC, ya que la compañia de Alex Kidd en la época no veía que el negocio fuera bien. A pesar que en occidente tampoco se llegaron a conseguir buenos números en un principio fue llegar Sonic y besar el santo. Por fin Sega veía que podían hacerse notar en el mercado doméstico. Y todo con un juego no salido de las placas arcade, Sega podía respirar ya que tanto Megadrive como Master System funcionaban bien en occidente. En Japón, en hardware doméstico no despuntaba, pero sus placas arcade sí.

La versión de Pc-Engine de Shinobi.

Hasta que vieron que Saturn no funcionaba y, sobretodo, la madurez que Playstation dotó a la industria.

Sega PC

En plena época de Saturn, nació Sega PC. Este estudio interno de la división japonesa se dedicó a portear juegos al Pc hasta el año 2000, cuando el núcleo se reconvirtió en Smilebit, uno de los mejores que ha dado Sega. Aunque Sega nunca ha dejado de sacar títulos en Pc, de hecho cada vez le ven más importancia. Prueba de ello son los estudios europeos de Sega, enfocados en este sistema o la salida de la Saga Yakuza o Bayonetta en la actualidad.

Juegos de Saturn a la venta simultáneamente en Pc.

Recuerdo que estos juegos se veían mucho en las tiendas. De hecho, hablando de títulos referentes de Playstation, sí que sacaron, más o menos al mismo tiempo, juegos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid en compatibles. Pero vaya, con Sega PC se daba a entender que Saturn no estaba en buena salud.

Es cierto que no era como el mercado actual donde consolas y ordenadores compiten entre sí. A mediados de los 90 era otro segmento de negocio.

Portátiles

Y eso pensaba Sega con las portátiles. A raíz de la descontinuación de Game Gear, Sega decide no sacar nueva portátil y se propone desarrollar juegos (o ceder sus licencias) a sistemas de bolsillo como NeoGeo Pocket de SNK, Wonderswan de Bandai o Game.com de Tiger. Este movimiento era más bien poco esporádico, ya que pocos juegos se hicieron para estas consolas, siendo el más celebre y famoso el juego para NeoGeo Pocket Color de Sonic.

Game.com era una broma de mal gusto.

Y también, en la época que salió este juego, me pareció bastante extraño que un título protagonizado por la mascota de Sega saliera para otra consola. Cabe recordar que salió a finales de 1999, justamente cuando Dreamcast se puso a la venta en occidente. Sin embargo, ya lo dijo Yuji Naka cuando anunciaron el primer Sonic en Game Boy Advance:

We had been planning to work on the GameBoy Advance since summer 2000. Initially, we were wondering if Sega was planning their own new handheld, GameGear 2. As it turned out, there were no such plans. Therefore, we figured working as a third party on Nintendo’s handheld wouldn’t pose a threat to the Dreamcast. The GameBoy Advance was on its way, and we wanted to develop for it.

Fuente: http://info.sonicretro.org/Yuji_Naka_interview_by_Famitsu_(April_19,_2001)

Vamos, que según Sega, ellos no competían con Game Boy Advance (pero pensaban dar beneficios a Nintendo sacando juegos en su portátil…). Otra cosa interesante que dice Naka en la entrevista es que hubo una pequeña posibilidad de seguir apoyando a Dreamcast mientras se sacaban juegos en las demás consolas de la competencia. En parte, Sega cumplió, pero hubiese sido mejor una especie del modelo NeoGeo AES/MVS, sacar todos los juegos en Dreamcast y portearlos en las demás consolas (algo difícil, lo sé… Pero hubiese sido genial).

El Sonic de NGPC seguía la estela de los de Game Gear.

En fin, Sonic Pocket Adventure se nutría de niveles aparecidos en los anteriores títulos de la mascota de Sega, cosechando muy buenas críticas (como podemos ver en el análisis de Hobby Consolas al principio del artículo). Otros juegos que salieron en las portátiles de la época fueron: Sonic Jam (malísimo), Golden Axe, Puyo Puyo Tsuu o Sakura Taisen GB. Para buscar un símil más o menos parecido en la actualidad, nos tenemos que fijar en lo que está haciendo Nintendo en el mercado móvil. Pero vaya, no veo a Sony sacando juegos para Switch o 3ds.

Sakura Wars, una de las sagas más exitosas de Sega, salió en Game Boy Color a mediados del año 2000.

Ya en el año 2000 se anunció que iban a sacar juegos de Dreamcast en Playstation 2 que iba a desarrollar Acclaim, como Crazy Taxi. Sega empezaba a preguntarse para qué perder dinero con consolas propias si podía vender millones de juegos en los sistemas de las demás. Aunque es cierto que el caso de los primeros juegos porteados a Playstation 2 fue por un acuerdo mutuo con la compañía americana. Sega, para poder lanzar Ferrari 355 Challenge, tuvo que llegar a un acuerdo porque Acclaim tenía los derechos en exclusiva de Ferrari. Sega cedió los derechos del mencionado Crazy Taxi, de 18-Wheeler y Zombie Revenge a cambio de poder lanzar el juego de Yu Suzuki.

En definitiva, el mayor objetivo de Sega ya se había conseguido

Vale, sí. Técnicamente Sega, sí que lleva como third Party antes de sacar su primera consola (la citada SG-1000), pero se suele obviar que todavía diseñan hardware para los salones recreativos en la actualidad (de hecho, todavía están la mayoría de ingenieros de Sega en la compañia).

Masami Ishikawa (izq) fue el diseñador principal de la SG-1000, Master System o Mega Drive. Hiroshi Yagi (derecha) fue uno de los diseñadores de Game Gear y de la placa arcade Chihiro entre otros. Todavía está en la compañía en la división arcade.

Lo que hizo SEGA a partir del crack del 83 fue ingresar en el espacio que habían dejado las de aquella generación en el mercado de hardware, sacando a la venta (más o menos) variaciones más baratas de sus máquinas arcade. Se obtenían beneficios y rentabilidad no sólo para los consumidores de Sega, sino también para los estudios internos y compañías referentes en el mundo arcade, como Capcom (sobretodo en Naomi) o Tecmo (en Naomi y Model 2), lo cual abarataba las conversiones a la consola doméstica de Sega del momento, y encima pixel perfect.

Y todo eso porque, como ya he dicho, las consolas de la compañía se basaban fundamentalmente en la arquitectura las placas Arcade de Sega, lo que las hacía más baratas de producir (las conversiones) y requería menos tiempo de desarrollo. Vamos, Namco hizo lo propio con Playstation y su sucesora, así como Konami. Cuando Sega decidió prescindir de Dreamcast lo primero que hicieron fue hacer una placa arcade basada en Xbox y otra basada en Gamecube. Las placas arcade han sido bastante más importantes de lo que la gente cree, sin embargo, desde la generación anterior ya se basan en la arquitectura Pc.

Sí, como las consolas actuales, vaya.

Ball, lanzado en Game & Watch en 1980

Por poner otro ejemplo, Nintendo también tuvo su momento Arcade e incluso lanzaron juegos en Atari 2600, como Mario y Donkey Kong. Pero si Sega decidió en convertirse en el referente del sector arcade, Nintendo hizo lo mismo en el mercado doméstico, y sobretodo en el sector portátil, comenzando con sus Famicom o sus Game & Watch; pasando por Game Boy, Super Nintendo y acabando con Switch.

Por lo tanto, se podría decir que el objetivo de SEGA consistía en llevar la experiencia arcade al hogar, es por eso que se involucraron con el mercado de hardware doméstico en primer lugar después de que el crack del 83 pusiera a la industria al borde del colapso. Por supuesto, cuando llegó Dreamcast, finalmente se logró la ‘perfección arcade’, y con eso, el principal objetivo de Sega se consiguió. Pero claro, para entonces las salas recreativas estaban en las últimas, por lo que una gran parte de la nueva estrategia que se propuso en Sega era liderar y especializarse en el juego online para conseguir tener una mayor relevancia en el mercado, sin dejar de lado su vertiente arcade.

Por lo menos Sega, junto a la ayuda de Capcom, Namco y otros, consiguieron que tuviéramos una máquina arcade en casa.

Pero el mercado estaba cambiando y la mayor fuente de ingresos para Sega (las salas arcade) estaba en declive, incluso en Japón, por lo que Sega perdió su raison d’être para estar compitiendo con Sony o Nintendo en el mercado de consolas. La idea de Sega no era mala en absoluto (no hay más que mirar lo que consiguió la primera Xbox con su estrategia online) pero llegó demasiado pronto, ya que las velocidades de conexión a Internet y su precio no eran las idóneas para aquella época.

Para más inri, el entonces máximo responsable de Sega, Soichiro Irimajiri, dijo en el año 2000 en varios medios que, para la sucesora de Dreamcast estaban pensando en hacer un set top box, lo que viene a ser un centro multimedia con posibilidad de conexión a internet, ver la televisión o poder jugar ¿os suena que han acabado siendo las consolas en la actualidad, no?

¿Ha llegado Nintendo al objetivo de su estrategia?

Hoy en día, Nintendo ha continuado con su antigua estrategia portátil (donde Nintendo siempre ha sido la más fuerte) y continúa saboreando las mieles del éxito. Es decir, Switch no deja de ser una evolución desde los Game & Watch. La estrategia portátil ha sido lo que nunca le ha fallado a Nintendo. Cuando GameCube estaba vendiendo al mismo ritmo que Dreamcast, ahí estaba Game Boy Advance y Nintendo DS generando los máximos beneficios. ¿Que WiiU ha vendido poco más de 10 millones? 3DS te vende casi 80 millones de unidades a pesar de la dura competencia con los smartphones. Nintendo todavía puede seguir en el mercado doméstico porque todavía ve que puede mantener esta estrategia.

A Sega, sin embargo, el apoyo que le daba su división arcade no le dio lo suficiente para poder mantenerse en la lucha, a pesar de haber adivinado que el juego online sería lo que iba a pegar fuerte en pocos años.


Sega Saturn y los juegos que se quedaron en su planeta

Una de mis consolas favoritas es Sega Saturn, no es ningún secreto para los que me conocen en persona o en foros. También es sabido que Saturn es la consola con mayor número de títulos de toda la familia de hardware doméstico de la compañía del erizo azul, a pesar de que los desarrolladores occidentales la dejaran de lado en 1997. Por lo tanto, la mayoría de juegos se quedaron en Japón.

A occidente nos llegaron unos 250 juegos, cifra que no está mal (más que Nintendo 64), sin embargo los japoneses tuvieron a su disposición nada más y nada menos que unos 1200 títulos donde elegir. Esta entrada básicamente es un what if (como hice en la última entrada sobre Dreamcast) de lo que creo que es lo que tendría que haber hecho Sega a partir de las navidades de 1997, cuando ya se veían pocos juegos en horizonte y su sucesora ya estaba al caer.

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Ventas del año fiscal que acababa en marzo de 1997

Hay que recordar las ventas de esa época. Como vemos en la imagen de arriba, Saturn estaba estancada en ventas, mientras que Playstation ya duplicaba al respecto su parque de consolas. Nintendo 64 ya estaba por delante de Saturn y todavía no había salido en Europa. Sí, pintaba mal para la consola de Sega. Tan mal, que en el E3 de ese año ya se daba por perdida la generación. Es bien conocida la historia de las declaraciones del presidente de Sega America, Bernie Stolar.

Creo que para contrarrestar el efecto negativo del E3, sacar en occidente la Saturn blanca que había en Japón, habría sido beneficioso. Revitalizas al producto y le das una «segunda juventud». No digo que hubiese arrasado en ventas, pero posiblemente no estaríamos hablando de la muerte de Saturn en occidente en el año 98. Igual se podría haber «estandarizado» el pad 3D como se hizo con el Dual Shock de Playstation.

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Con retraso respecto a Japón, pero estoy seguro que el modelo blanco de Saturn habría ganado adeptos.

También fue un error de bulto seguir con los anuncios del corte «gamberro». Una de las cosas que caracteriza a esa generación es que era la segunda consola que se adquirió. Normalmente, los usuarios de consolas empezaron con una NES/Master System o una Megadrive/SNES. Después dieron el salto, indistintamente a las 32 bits. Por lo tanto, ya era un mercado que estaba alcanzando algo de madurez para hacer unos anuncios algo más vanguardistas, como bien entendieron en Sony.

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Uno de los anuncios más conocidos de la década de los 90. De Playstation.

He hecho una recopilación de unos cuantos juegos que podrían haber sacado en ese aciago año que hubo de espera hasta la salida de Dreamcast. Finalmente, he elegido unos 30 títulos que se pueden jugar sin saber japonés, aunque hay muchos más que se pueden jugar en la actualidad mediante parches de traducción o dónde el idioma no es un obstáculo para disfrutarlos. No voy a poner todos, porque me salen más de 100 títulos, así que me limitaré a los que creo que eran necesarios en el época y que podrían haberle dado un «empujoncito» en cuanto a ventas. Además de haberse creado una transición más «agradable» a Dreamcast y no hubiese habido un año de «sequía» y sensación de abandono por parte de Sega a sus fieles. Me he tomado la licencia de poner hasta el mes que podrían haber sacado estos títulos en Europa, tomando como referencia a las versiones de los mismos juegos en Playstation y con la regla aproximada que había en la en cuanto al retraso de los lanzamientos respecto a Japón. Por lo tanto, todas las fechas que pongo a continuación corresponden a Europa.

La lista:

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Grandia (jugable en Playstation mediante parche al castellano): Una de las grandes esperanzas de Sega para conseguir un «vendeconsolas». Llegué a leer en Hobby Consolas que llegaría hasta traducido al castellano y que saldria a mediados o finales del 98. Al final no salió de Japón, mientras que la versión de Playstation sí que nos llegó a mediados del 2000, sin apenas repercusión.

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Akumajo Dracula X – Gekka no Yasoukyoku: Castlevania: Symphony Of The Night para quien no lo conozca por su nombre en japonés. Uno de los mejores juegos de la historia. Esta versión tiene algún que otro fallo, pero sinceramente no son graves. Cuenta con extras que no están en la versión de la consola de Sony, lo que hace que sea una versión ideal para rejugar. Llegó a ser portada de la revista oficial de Saturn en el Reino Unido y, posiblemente, era un juego destinado para las navidades de 1998.

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Dead or Alive: Se supone que iba a llegar a nuestras tierras a finales del 97 o principios del 98. Al final nos quedamos con las ganas de esta estupenda conversión de la placa Model 2. Lo peor es que a mediados de ese mismo año nos llegó una versión bastante diferente para Playstation.

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X-Men vs Street Fighter/Marvel Super Heroes vs Street Fighter: El primero se canceló su salida en Europa cuando estaba totalmente confirmado a principios del 98. El segundo salió a finales del mismo año en Japón, por lo que se hubiera ido para el año siguiente. Muy buenas conversiones que necesitaban del cartucho de expansión de RAM.

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Metal Slug: Posiblemente hubiese vendido bastante bien, era una de las estrellas de los salones arcade. Juego posiblemente ideal para las navidades del 97 o principios del 98.

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Pocket Fighter: Salió en Europa a finales del 98 en Playstation. La distribuidora de Capcom en la época era Virgin, por lo que posiblemente hubiese sido la propia Sega la que lo hubiese distribuido.

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Megaman X4/ Megaman 8 Salieron en Estados Unidos en el año 97 para Saturn. Una saga que casa mucho con las capacidades gráficas de la consola de Sega.

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Street Fighter Collection 2+Capcom Generations. Recopilación de juegos clásicos de Capcom. La Collection 2 salió allá por mayo del 99 para Playstation, mientras que los Generations se fueron a septiembre del mismo año en un mismo disco. Tanto en Saturn como en Playstation, salieron en Japón en cinco partes diferenciadas: Vol. 1 sobre shooters, el Vol. 2 recopilaba los juegos de la saga Ghosts ‘n Goblins, el Vol. 3 recopilaba los cinco primeros juegos de la compañia de Osaka, el Vol.4 sobre Run and Gun y el Vol. 5 se centraba en Street Fighter 2.

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Silhouette Mirage. Juego bastante curioso de Treasure, que ya es decir. Una especie de shooter en 2d que juega con la dualidad que después retomarían con Ikaruga. Mediados del 98 hubiese sido buena fecha de lanzamiento en Europa. Curiosamente en Playstation salió en USA en diciembre del 99.

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Street Fighter Zero 3: Muy superior a la version de Playstation. Viendo que Virgin traía los juegos con un considerable retraso, es «posible» que saliera en el 2000 junto con la versión Dreamcast, aunque hubiese sido muy buena despedida para Saturn que saliera en la misma época que en Japón en verano del 99.

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Vampire Savior: También salió a principios del 99 en Playstation. La versión de Saturn, posiblemente iría para navidades del 98. Lo más curioso es que es posible que el juego estuviese preparado para sacarlo en occidente, ya que una vez que completas el juego con un personaje, se desbloquea una versión traducida al inglés, pero censurada.

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Shining Force III, parte 2 y 3: A occidente nos llegó sólo la primera parte, siendo uno de los últimos juegos que se lanzaron. Nos hemos podido sacar la espina de jugarlos porque, desde no hace mucho, están traducidos al español. De haber salido en su época, posiblemente la parte 2 estaría lista para navidades del 98 mientras que la tercera se iría para mediados del 99. No hace falta decir que son juegos imprescindibles si os gustan los «Tactics». Grandes juegos de estrategia con toques de JRPG que, como apunte, los desarrolladores son los mismos que los de Golden Sun. Y se nota.

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Dungeons & Dragons Collection: Posiblemente, el mejor Beat´ em up de la historia. Salió en marzo del 99 en Japón, por lo que al poco tiempo se podría haber traído a Europa. En la revista Superjuegos lo comentaron en su sección de juegos japoneses. Gran conversión de la placa CPS2, del que lo único que hecho en falta es poder jugar con más de dos personajes a la vez.

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GT 24/Touge King the Spirits 2: Sinceramente, no son gran cosa. Pero peores juegos nos trajeron. Estos, ya por ser poligonales hubiesen llamado la atención. GT 24 es una conversión de Model 2 y se centra en turismos. King the Spirits 2 es la secuela de un juego de Drifting del que llegó a salir la primera parte en USA.

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Magic Knight Rayeart: Juego estilo Zelda basado en una anime de las Clamp. Fue el último juego comercializado en Estados Unidos para Saturn en diciembre del 98. En Europa se podría haber lanzado pocos meses después.

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Real Bout Fatal Fury Best Collection/Samurai Spirits Best Collection/The King of Fighters Best Collection: Recopilación de las entregas salidas en la consola de Sega. El lanzamiento podría haber sido durante el 98 y 99. Fans de la lucha 2d de SNK, tenéis vuestra consola.

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Sega Ages: Juegos clásicos de Sega que no costaba nada traerlos a occidente en un pack, como se llegó a hacer en un primer momento. 

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Thunderforce V: Los de Megadrive los trajeron, no hubiese estado mal que la quinta parte de esta saga asociada a Sega la trajeran.

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Radiant Silvergun: Personalmente dudo mucho que vendiera (como la mayoría de esta lista). Es un gran shooter, pero es un fenómeno de culto por no salir jamás de Japón, hasta hace relativamente poco. Aunque claro, detrás está Treasure, sinónimo de calidad. Juego que, de haber salido, iría para la campaña navideña del 98.

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Willy Wombat: Juego 3d de plataformas/aventura, perfectamente jugable al estar doblado al inglés (aunque los textos están en japonés). Finales del 98.

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Ninpen Manmaru: Juego de plataformas con aspecto infantil y estilo Croc. Un juego muy desconocido y bastante bueno gráficamente.

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World Cup France 98: ¿Porqué digo este juego? Básicamente por ser una versión actualizada de la saga de fútbol de Sega. Supongo que de haber seguido la distribución de juegos para finales del 98, este juego se hubiese convertido en Sega Worldwide Soccer 99.

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Bulk Slash: Acción 3d en el que manejamos a un mecha. Bastante llamativo y divertido de jugar.

Me dejo muchos juegos, como las recopilaciones Arcade Gears, juegos de lucha 3d como Anarchy in the Nippon o Elan Doree, lucha 2D como Twinkle Star Sprites o JRPG como Albert Oddisey o Suikoden. Pero creo que es una lista, lo más realista posible (si es que eso puede ser en el caso de esta consola).

Sobre los libros de videojuegos y el peligro de las fuentes

El otro día estaba escuchando el programa del podcast Rejugando que se celebró en la Madrid Games Week. El tema versaba sobre las revistas y libros sobre videojuegos, donde estaban todos muy contentos por cómo estaba yendo el tema. Sobretodo me llamó la atención que dijeran, caras conocidas del sector que el libro de Sam Pettus sobre la historia de Sega (traducción editada por la editorial Gamepress, del que estaba su director en el programa y algunos componentes de la misma) es muy bueno.

Como escritor de un libro sobre Sega pero desde otro ámbito a este, me interesé por éste libro. Mas que nada por el problema que supone encontrar fuentes para dicho proyecto. Me hice con una copia y ¿qué me encuentro? que no hay bibliografía, algo básico y que le hace perder toda credibilidad. Me parece un fallo bastante importante y hace que no sea muy fiable la información que hay, de hecho veo más de una errata por no informarse bien. Sin saber las fuentes utilizadas ni una sección de bibliografía hace que el libro sea muy poco profesional.

Buscando algo más de información, veo que el autor del libro no tiene buena «prensa» y ya está «calado» en foros especializados en videojuegos. Como suponía, la mayoría de información que hay en el libro no es que sea del todo fiable. ¿Qué dicen de Sam Pettus por ahí?:

– Sam Pettus is a joke – his «articles» are little more than statement regurgitations cobbled together from random fan sites with no fact checking or citation in place. The fact that he’s trying to sell a book which is largely based on his web postings underscores his character as a hack trying to cash in on the «retro craze.»

– It’s not a matter of love or hate, bad journalism is bad journalism.

– Poorly cited and opinionated I would say.

– I’ve checked a lot of his sources in the past, and all of them carried the information he was using, the problem is some sources are moderately reliable (newspaper articles, books), whilst others are from iffy places like gamefaqs, and other fansites, and the information is not attributed directly to the source in the write-up so you can’t discern between the good sources and iffy ones.

– Exactly, he writes outdated internet rumors and his own conjecture as fact

Y como buen americano sólo habla bien de Sega America que, con la excusa del éxito de Megadrive, han terminado apropiándose del éxito de la compañía y el fracaso de ésta se lo atribuyen a Japón. Que yo sepa, el «endiosado» Tom Kalinske estaba en plena época de Saturn…

Y claro, el problema es que esta gente una vez escriben un libro, los datos publicados pasan a ser verídicos para el sector. No hay más que escuchar otros podcast y «youtubers» que dan por válido todo y los expanden al público todavía más. Siempre es lo mismo, Sega América «buena» y Sega Japón «mala». Pero, ¿acaso se han molestado en hablar con los directivos japoneses de la época para contrastar la información?

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Yo no digo que los datos y las declaraciones sean mentira pero, que menos que poner la fuente. Este de Jose Angel Sánchez creo recordar que era de Hobby Consolas. No costaba poner publicación, número y fecha porque no aclara que fin de año es. ¿100.000 Dreamcast a finales del 99? ¿o finales del 2000?

Otra cosa es que, en muchos casos (no todos aunque los que hay son del estilo «un informe de tal empresa») donde se muestran datos cómo cifras de ventas o ganancias y pérdidas y no ponen fuentes. ¿Qué cuesta poner que dichas cifras son del informe anual fiscal de Sega, donde seguramente lo han sacado? Pues así es el libro, en cualquier página se encuentran muchos fallos así.

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Página random. El juego de la imagen salió en diciembre del 98 (en vez del 2 de septiembre). Y en Japón salieron más de 3 juegos en el lapso de tiempo que dice el autor, aparte de las erratas de escritura que hay.

Veo que hay declaraciones de directivos de Sega (casi ningún japonés, por cierto) y no indican de dónde los sacan o las cifras de ganancias y pérdidas en los diferentes mercados y tal, donde meten el número y ya. No digo que se lo inventen, pero en un libro es esencial saber de dónde han cogido la información. Me da a mí que Sam Pettus no ha hecho un trabajo de fin de Grado en su vida.

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Estoy seguro que el autor del libro estaba en algún foro cuando vio que algún «forero» puso una imagen como ésta diciendo que son imágenes de Virtua Fighter 3 para Saturn y la dio por válida. Por cierto, está confirmadísimo que dicha imagen no es de dicha consola.

Si bien es cierto que no he leído la versión española, en la que recalcan en su web que está corregida y aumentada. Viendo que han metido mano gente que admiro, como Raúl Montón (The Punisher en Superjuegos y antiguo trabajador de SEGA España) y Jose Antonio Moreno (Evil Ryu en Loading o en Pulpodcast), estoy seguro que habrán hecho un buen trabajo.

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Declaraciones e información interesantes, pero ¿de dónde lo ha sacado?

Todo este tipo de publicaciones (como otro libro, Console Wars, que es básicamente una ficción USA vs Japón) que, como ya he mencionado, no hacen más que «endiosar» a la parte americana de Sega y se defenestra a la de Japón. Y todo porque cogen la información de a saber donde.

Por lo menos, parece que los japoneses están empezando a hablar del tema, como Hideki Sato, el diseñador principal de las consolas de Sega . Y en nada el citado Tom Kalinske, que para quien no lo sepa era el presidente de Sega América, va a hacer una conferencia en la Barcelona Games World que se celebra a finales de este mes. Habrá entrada sobre este acontecimiento, claro.

En fin, me parece que debería de haber cierto cuidado sobre este tipo de libros, y la industria todavía tiene que ir mejorando mucho en este apartado.

Dreamcast cumple 20 años (#4 y final)

Fin de una era

Sega, al anunciar el cese de la fabricación de Dreamcast, en numerosas ocasiones se mostraba abierta a compartir su tecnología a terceros. Incluso se llegaron a mostrar imágenes del Set Top Box, nombre al que se le había dado al primer dispositivo que haría uso de los componentes de Dreamcast. Básicamente era una especie de Tivo o iPlus, que nos permitiría grabar programas de televisión, así como actuar de descodificador de televisión digital. Y claro está, poder jugar a Dreamcast y conservar sus funciones online. No llegó a cuajar la idea.

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Imagen del Set Top Box con el hardware de Dreamcast.

Anteriormente también hubo otro intento de salvar a Dreamcast para que fuera compatible con la nueva máquina de Microsoft, que aun estaba en desarrollo. Se dice que el acuerdo se rompió porque Sega, mediante Isao Okawa, quería que los juegos de Dreamcast fuesen compatibles con el nuevo servicio Online que preparaban, lo que seria Xbox Live. Pero los de Redmond se negaron, argumentando que las capacidades online sólo serían para los juegos diseñados destinados a Xbox. A pesar de este «incidente», Sega fue una de las compañías que apostaron fuerte por la primera consola de Microsoft dándole un trato preferencial durante sus dos primeros años de vida.

Sigue el desconcierto entre los usuarios

Tras el anuncio del abandono de Dreamcast se sucedieron numerosas cancelaciones de juegos en desarrollo que estaban destinados a Dreamcast, como Jet Set Radio Future, la tercera secuela de The House of the Dead, Half Life, Commandos 2 o Super Monkey Ball. Así como juegos acabados que no se llegan a distribuir en occidente como Capcom vs SNK 2, Cosmic Smash, Illbleed o D2 que no llegaron a salir en nuestro país. A ello hay que sumar que, títulos enfocados al online, como Daytona USA o Unreal Tournament, no tendrían en Europa dichas funcionalidades. A pesar que desde Sega se tranquilizaba a los usuarios que habían confiado en ella, daba la sensación que el barco se hundía más rápido de lo que se pensaba.

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Yuji Naka en el Game Jam de 2001.

Para contrarrestar esta situación, en el evento Game Jam de Sega que se celebró a mediados de abril del 2001, se anunciaron 36 juegos que saldrían próximamente.  Caras conocidas como Yu Suzuki o Yuji Naka presentaron la batería de títulos que incluían a Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 entre otros. Capcom también participó en dicho evento anunciando los lanzamientos de la versión actualizada de Capcom vs SNK o la quinta parte de El Dorado Gate, esa saga JRPG de corte clásico que se vendía a precio reducido y por fascículos con los inconfundibles diseños de Yoshitaka Amano y que nunca nos llegó a occidente.

Justo unas días antes de la Game Jam salió uno de los juegos más originales que se recuerdan, me refiero a Segagaga, un JRPG con toques de shooter. La creación de Hitmaker llegó justamente cuando se dejó de fabricar la consola de Sega. Segagaga apela a la nostalgia del «seguero» para poder llevar a la compañia a conseguir el 100% de la cuota de mercado y derrotar a Sony (DOGMA en el juego). Un juego que se apoya constantemente, tanto narrativamente como jugablemente, en la autoparodia y las autorreferencias de la compañia. Una pena que no se haya terminado de traducir nunca.

Transición a Third Party

La estrategia de Sega a partir de ese mismo mes, hasta la fusión con Sammy en 2004, estaba clara. Llevar los juegos que estaban pensados para Dreamcast a sus antiguas competidoras, la llamada Dreamcast Diaspora. Los juegos de temática familiar saldrían en las consolas de Nintendo, los que tenían cierto «espíritu Dreamcast» en Xbox y los títulos más japoneses en Playstation 2. Cara visibles que habían declarado que le interesaba la nueva consola de Nintendo como Toshihiro Nagoshi con (Amusement Vision) o Yuji Naka (Sonic Team) se encargarán de desarrollar juegos principalmente para el «combo» Gamecube/Gameboy Advance. Smilebit con Panzer Dragoon Orta o Gun Valkyrie y Hitmaker con Crazy Taxi 3 entre otros, se enfocarían en Xbox. La saga Initial D se estrenaría en PS2 y debutarían sagas exitosas en la consola de Sony por parte de la compañia del erizo azul, como Virtua Fighter, Shinobi o Sakura Taisen. Curiosamente Playstation 2 es la consola que más juegos de Sega tiene en su haber, a pesar de las claras reticencias que había en un principio para programar en ella. Pero ya se sabe, el mercado manda.

Muerte final en occidente, en Japón aguanta el tipo (2002)

Sega llegó a un acuerdo con Big Ben Interactive (Ardistel en España) para llevar a cabo la distribución de juegos de la malograda consola de Sega. Aproximádamente unos 50 títulos llegaron en ese amargo año hasta la primera mitad del 2002. Y no les faltaba calidad: Virtua Tennis 2, Shenmue 2, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Alone in the Dark, Phantasy Star ver 2, Confidential Mission, Daytona USA 2001, REZ, o Headhunter eran algunos de los juegos que sacaron en ese lapso de tiempo. Tampoco me puedo olvidar de Bleemcast, un emulador de juegos de Playstation del que se llegaron a comercializar 3 versiones para un juego cada uno: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid y Tekken 3. Estas versiones se veían al doble de resolución que en su consola original, así como la aplicación de filtros anti-aliasing. Doy fe que es una pasada jugar a la aventura de Solid Snake en la Dreamcast.

En mayo del 2002 se comercializa en Europa, Cannon Spike como último juego, cumpliendo así con la «promesa» de seguir sacando juegos hasta ese momento y, justamente, cuando empezaba a solaparse los lanzamientos que estaban pensados en un momento para Dreamcast. Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Sonic Advance o Virtua Fighter 4 se pusieron a la venta durante esa época. Por lo menos tuvimos más suerte que los americanos, en el año 2002 solo salió para ellos NHL 2k2. Además se quedaron sin la segunda parte de Shenmue.

Sin embargo, la situación en Japón es bastante diferente. Ese mismo año salieron juegos muy importantes, como la cuarta parte de Sakura Taisen, Space Channel 5 part 2, Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, la versión mejorada del infame 90 Minutes, así como los juegos deportivos de Visual Concepts. No hay que olvidar todas las visual novels que sacaron durante ese año. En total se lanzaron medio centenar de títulos en dicho país esos meses. No estaba nada mal para una consola muerta.

Visual novels, shooters procedentes de NAOMI y alguna que otra sorpresa (2003-2007)

En el año 2003 Dreamcast todavía sobrevivía en Japón gracias a que se convierte en la «casa» de las Visual Novels, los shooters y algún juego rezagado, como King of Fighters 2002. Curiosamente, y siguiendo con las sorpresas, Sega volvía a lanzar en febrero de 2004 un juego propio en Dreamcast después de casi dos años de ausencia. El elegido era Puyo Puyo Fever, aprovechando su salida en la placa NAOMI. Para los usuarios de Dreamcast, esa primera mitad de año fue una especie de «renacimiento» de una consola que, ya en esa época parecía que se resistía a morir. No hay más que ver revistas como Gametype o EDGE analizando todavía los juegos que se sacaban en Japón. Para mas inri, se filtró una versión bien avanzada y totalmente jugable de principio a fin, de Half Life. Propeller Arena, aquel juego de aviación de Yu Suzuki cancelado a causa de los atentados del 11 de septiembre, también se filtró por aquellas fechas totalmente completo (aunque sin funciones online). Una situación harto curiosa que de vez en cuando se repite, como hace unos años con la beta de Toe Jam n Earl y este año con Agartha.

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En Puyo Puyo Fever tenemos la opción de renovar el menú de la consola a uno en tres dimensiones.

También empezaron a salir emuladores, unos mejores que otros. Especial mención a la conseguida emulación de Neo-Geo CD (desarrollado por Chui, un conocido de la scene española de Dreamcast). Prácticamente la mayoría de los juegos de la consola de SNK funcionan a la perfección y eliminan los molestos tiempos de carga. De hecho, Breakers (juego lanzado este año para Dreamcast) es una emulación de la versión de NeoGeo CD con una build actualizada del mencionado emulador. Tampoco hay que olvidar la version de ScummVM, el famoso emulador de los juegos de Lucas Arts, que todavía lanza actualizaciones para la versión Dreamcast, de hecho, la primera vez que jugué a Monkey Island, fue en Dreamcast.

Gracias a la scene, juegos como Quake o Doom se han llevado a los circuitos de Dreamcast. Además, el motor gráfico Beats of Rage ha hecho que los fans de la lucha y los «yo contra el barrio» hagan sus propios títulos y reimaginaciones para la consola de Sega.

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Beats of Rage permite hacer cosas como un beat em up basado en Resident Evil.

Aunque, sin la presencia de la placa NAOMI dando guerra en los arcades japoneses, la situación de la consola de Sega hubiese sido diferente. Muy pocos juegos de dicha placa se quedaron sin su versión doméstica. Aunque hay ausencias notables, como Monkey Ball, las versiones actualizadas de la saga de lucha Guilty Gear o Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica. Hubiese sido todo un acontecimiento poder jugar a un juego de Nintendo en una consola de Sega, como el caso de Rhythm Tengoku, que tuvo una versión en NAOMI en el año 2007.

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Rhythm Tengoku en su versión Arcade.

En uno de los blog referencia de Dreamcast, hay una serie de artículos muy interesantes referentes a la familia de placas basadas en Dreamcast, que no solo estaba compuesta por NAOMI. La última consola de Dreamcast tenía cinco «hermanas» en total: la mencionada NAOMI, NAOMI 2 (que era una versión mucho más potente de la anterior), Hikaru («famosa» por Planet Harriers y la versión arcade de Star Wars Racer), System SP y Atomiswave (que sería la placa que sustituiría a Neo Geo por parte de SNK Playmore). Todas estas placas se pueden emular mediante DEMUL, por lo que en nuestro ordenador podemos hacernos una idea de lo que podría haber sido Dreamcast, por lo menos en su tendencia de géneros arcade. Aún así, la mayoría de títulos salieron en las consolas de la época e incluso Wii.

Situación actual

Finalmente, en el año 2007 Sega ya cesa de fabricar GD-ROMs y oficialmente Dreamcast muere (por segunda vez) con el lanzamiento de Karous, (un shooter, como no). Pero, debido a la capacidad de leer CDs de Dreamcast, varios editores independientes deciden no enterrar todavía a la vetusta consola de Sega. Hasta el día de hoy se han lanzado aproximadamente medio centenar de juegos. Entre ellos Pier Solar HD, algún que otro port de Neo-Geo como el mencionado Breakers, clásicos de los 90 como Flashback o conversiones de Playstation Portable como 4×4 Jam. Y quedan juegos anunciados todavía por salir, eso sí, algunos con mejor pinta que otros.

Siguiendo con la situación actual, desde hace poco se puede volver a jugar online a la mayoría de juegos que tenían esa opción. Mediante una Raspberry Pi modificada para la ocasión (llamada DreamPi) podemos volver a recorrer Ragol en Phantasy Star Online, capturar la bandera del equipo rival en Quake III Arena o volver a disfrutar del contenido descargable de Sonic Adventure, entre otros. Tambien juegos inéditos en Europa como Ooga Booga o Bomberman Online pueden ser redescubiertos con dichas funciones.  Han prometido que van a intentar conseguir que todos los juegos con capacidades en linea se puedan volver a jugar online.

Por otro lado Sega ha llegado a un acuerdo para la fabricación de nuevos mandos y cableado con Retro-Bit, compañía especializada en accesorios para consolas retro.

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El acuerdo con Retro-Bit ha hecho que salgan nuevos mandos para Megadrive y Saturn. En Dreamcast todavía no sabemos cuándo podremos disfrutar de lo que vemos en la imagen.

Despedida y cierre

Al final a Dreamcast se le podría aplicar el dicho “Vive deprisa, muere joven y deja un bonito cadáver”. Desde entonces, han salido algún que otro recopilatorio para consolas de generaciones mas cercanas, versiones «remasterizadas» de juegos, rumores de portar sus títulos a Switch, además de distintos tipos de merchandishing y se ha convertido en una consola de culto con una gran base de fieles.

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En Hobby Consolas se hicieron eco del informe que llevó a cabo la consultora IDG. Nintendo tenía pensado llegar a 50 millones y no llegó ni a la mitad. Xbox fue un absoluto fracaso en Japón y sólo se salvó del por sus ventas en USA y UK. Cualquier parecido con la realidad…

Resulta que Playstation 2 ni tenía unos gráficos «fotorrealistas» como se anunciaba en la época (la revista estadounidense Next Generation llegó a decir que sería 20 veces más potente que una Dreamcast sin que hubieran imágenes todavía de software)  ni podías manejar misiles como se llegó a decir, por el miedo de posibles atentados que tenía el ministro de exteriores japonés de la época, que terminó prohibiendo la comercialización de la consola de Sony en países de Oriente Medio. En cuanto a Xbox y GameCube, ninguna lograría hacerle sombra a la consola de Sony, ni de lejos. Posiblemente Dreamcast habría sido la segunda consola de sobremesa más vendida de la generación, a mucha distancia de la consola de Sony en cualquier caso. ¿Quizá Sega se retiró demasiado pronto?

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En Japón llevan unos meses recordando la efeméride, que ha coincidido con Megadrive.

Finalmente consola de Sega ha vendido la cifra de 10,6 millones de unidades y hay más de 670 juegos en Dreamcast, unas cifras más que respetables (mas o menos la cantidad de juegos de GameCube). Pero, a pesar de la cierta salud que ha tenido siempre, nos quedamos con la espina de haberla visto correr más suerte.

Lo que más me gusta pensar, es que cualquier usuario de las consolas de la misma generación de Dreamcast, tuvo un trocito de ella.

Feliz cumpleaños Dreamcast, y por muchos más.

La consola más exitosa de Sega cumple los treinta

Hoy, lunes 29 de octubre, se cumplen 30 años de la salida de Megadrive en Japón. Fue mi primera consola de sobremesa, cuando ya estaba moribunda en el mercado, y tengo buenos recuerdos de ella. Mi modelo era el rediseño que hicieron pero la verdad es que me gusta más el original.

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El modelo de la parte superior es la primera (y superior) versión. La que tuve (y tengo) es la de abajo.

Por lo que veo, en Japón no se han hecho mucho eco de la efeméride, sólo una web conmemorativa que comparte con Dreamcast y un tweet. No vendió mal allí, pero quedó muy lejos de sus rivales: Super Nintendo vendió cerca de 18 millones, Pc-Engine 8 millones y Megadrive se conformó con algo mas de 3 millones y medio.

Me da la impresión que está siendo un aniversario bastante descafeinado. Supongo que el retraso de Megadrive Mini ha tenido que ver. También porque el aniversario en Estados Unidos y en Europa es el año que viene y en dos años, respectivamente.

Sobre mi experiencia, tuve estos juegos:

 

 

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La verdad es que no me podía quejar, ya que era una época que no se solían tener muchos juegos. También ayudaba el cartucho de 6 juegos que traía la consola, claro. Aunque me quedé con ganas de tener juegos como Virtua Racing, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes o Sonic & Knuckles (me encantaba la portada), gran parte de mi clase, vecinos y familia tenían una Megadrive, por lo que pude disfrutar de muchos más juegos. También me llamaba la atención la 32X y el Knuckles Chaotix, más que la Mega CD. Menos mal que no las tuve en su momento. Por lo menos nos queda la emulación, el Everdrive, la Mega SG y la próxima Megadrive Mini para los títulos con los que me quedé con las ganas.

Tampoco puedo olvidar mencionar que tuve 2 mandos, uno de 3 botones (prácticamente inservible en juegos que utilizaban 6 botones, como Street Fighter) y otro de 6 botones con turbo, genial para dejar de machacar el mando cuando manejaba a Honda o Chun-Li. La verdad es que lo pienso ahora y qué poca previsión tuvieron en Sega.

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De todas formas, he acabado cogiéndole un poco de tirria a Megadrive. Parece que solo exista esta consola, no sólo para los usuarios, sino para la misma Sega. Entre recopilatorios, venta en tiendas online de sus títulos, el «pesado» de Sonic y su larga sombra respecto a juegos posteriores hacen que prefiera hasta la Super Nintendo. También, a causa de su importancia en occidente además de ser clave del éxito de la consola, gran parte del catálogo de Megadrive se compone de juegos deportivos que no son muy atractivos en la actualidad. Encima, gente que se considera fan de Sega (y que después pasaron de Saturn, curiosamente) menosprecia las demás consolas de la compañía, cuando igual no han jugado a ninguna.

Para terminar, como curiosidad, pongo el primer anuncio de Megadrive en Japón protagonizado por Seikou Itou, un rapero y escritor japonés:

Como podemos ver, el claim es bastante potente y suena bien: Visual shock! Speed shock! Sound shock!  Uno de los últimos juegos de la consola, Alien Soldier, lo incluía en la imagen de menú.

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Siete años después todavía tenían presente el claim. Muy meritorio en publicidad.

En fin, una corta entrada y humilde homenaje para la consola de mi infancia. Pero no sé, para mi gusto le falta «algo».

O igual le sobran fans.

Dreamcast cumple 20 años

A cualquiera que le pregunte sobre Dreamcast me dice lo mismo: qué gran consola y qué mala suerte tuvo. Veinte años cumple ya una de las consolas más carismáticas y queridas por todo jugador. Aquí va mi pequeño homenaje a la última consola de Sega, que tuvo que lidiar con los fracasos anteriores de la compañía y con Playstation 2, la consola más vendida de la historia.

PARTE 1: DESARROLLO Y EXPECTATIVAS

Sega Saturn agoniza y primeros rumores de su sucesora

En 1997 Saturn estaba estancada en ventas, a pesar de que aguantaba el tipo en Japón, pero en Estados Unidos y Europa estaba siendo ampliamente superada por Playstation. La consola de Sega, en ese año, llevaba unos nada despreciables 8 millones de consolas vendidas y manteniendo ganancias en el balance fiscal. Sin embargo la consola de Sony, su máxima rival, ya había llegado a vender 20 millones de unidades vendidas. Saturn, a pesar de que a finales del año 97 empezó con la famosa campaña publicitaria de Segata Sanshiro, no llegó a vender ni siquiera un millón mundialmente en 1998. ¿A que se debía este bajón repentino de ventas? A muchas razones (dificultad de programar mayormente, que hizo que las Thirds Parties abandonaran el barco a partir del 97), pero el punto de inflexión fue el E3 donde el presidente de Sega América lanzó las famosas declaraciones:

«Saturn no es nuestro futuro». 

 

Lo que pasó después todo el mundo lo sabe, Saturn, doce meses después, estaba muerta y enterrada en occidente. En Japón se dejaría de fabricar en marzo del año 1999 sacando juegos, pero en baja cadencia hasta que en diciembre del 2000 se dejaría de sacar nuevos títulos.

A partir de las declaraciones del CEO de Sega América (y antiguo empleado de Sony) la mayoría de los usuarios tuvimos conocimiento por primera vez de la sucesora de Saturn. Varios nombres surgieron como Katana, Black Belt o Dural y se empezaba a decir que seria una consola de 64 bits.

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Curiosamente, Saturn en Japón, se vendía como una consola de 64 bits en un principio.

La realidad es que ya desde los primeros días de vida de Saturn se rumoreaba de la posibilidad de ampliar las especificaciones mediante add-ons. Los rumores de una Sega Eclipse, V8 (con la participación de Nvidia) o un cartucho especial que haría milagros como poder jugar a Virtua Fighter 3 eran solo algunos de los nombres que se decían en la época para poder rivalizar en el mercado con sus competidoras. Todo esto se explica con mayor detalle aquí (gran blog por cierto). Finalmente sólo salieron a la venta cartuchos que ampliaban la memoria RAM de la consola, que prácticamente solo utilizaría Capcom y SNK para sus juegos arcade en 2D. Esta vez, gracias al CEO de Sega America supimos que esta vez iba en serio, pero en vez de ser un proyecto para salvar a Saturn, sería para «matarla».

Competición entre dos proyectos: Dural vs Black Belt

Resulta que la sucesora de Saturn no se estaba fraguando en un proyecto, si no en dos: una en Japón y otra en Estados Unidos a partir de 1996, ya que Sega se estaba interesando en dos estándares gráficos que se estaban asentando en PC, por lo que se decidió hacer un desarrollo paralelo para decidir al final con que proyecto quedarse. Muchas voces en este sentido son críticas con Sega, diciendo que era un gasto innecesario, pero no es una práctica nada extraña en la industria del videojuego.

El proyecto japonés estaba comandado por el creador de la mayoría de consolas anteriores de Sega: Hideki Sato. Dural, que asi se llamaba el proyecto, estaba basada en los chips Power VR de Videologic, mientras que el desarrollo americano, Black Belt, estaba basado en las tarjetas Vodoo de 3Dfx. 

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Hideki Sato en la época de desarrollo de Megadrive.

Al final se decidió por el proyecto Dural al que se le cambió el nombre a Katana. Esta decisión no fue bien recibida en Sega América y, sobretodo, en las oficinas de 3Dfx. Se dice que 3Dfx filtró información sobre la nueva consola y que los Power VR rendían mejor. Al respecto, Yuji Naka lo desmintió. Comentó que un Sonic Adventure no era posible en PC porque las tarjetas Voodoo de 3Dfx eran muy inferiores a lo que había en Katana. Finalmente Sega tuvo que indemnizar a 3Dfx con 10,5 millones de dólares por demostrar que ya hacia meses que Sega y NEC (licenciataria de los Power VR en ese momento) habían firmado un contrato en el que los Power VR2 estarían en la nueva consola.

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Varios prototipos de Dreamcast.

Para paliar uno de los mayores handicaps de Saturn, Hideki Sato tenia claro que Katana, nombre en clave de Dreamcast, tenia que ser una maquina amigable con los programadores (sobretodo para los occidentales), por lo que se decidió contactar con Microsoft para que la nueva consola fuera compatible con el sistema operativo Windows CE. Sin embargo la utilización de estas librerías fueron testimoniales: de los casi 700 juegos de Dreamcast, menos de 80 se programaron bajo este SO (básicamente ports de PC como los Tomb Raider o Resident Evil 2) ya que se dice que el software propietario de Sega era más amigable. El «hype» aumenta con los rumores que se dicen que la nueva placa arcade y sucesora de las potentes Model 2 y Model 3 de Sega, va a estar basada en Dreamcast, la que será la famosa y longeva NAOMI.

El formato por el que se opta es por uno propietario en colaboración con Yamaha, el GD-ROM. A priori parecía buena idea: no se podía «clonar», capacidad de almacenamiento de hasta 1´2 gigas y al no elegir el DVD, ni había que pagar royalties a Sony y la consola saldría mucho más barata. Más o menos lo que hizo Nintendo posteriormente con Gamecube y que tampoco acabó bien. Finalmente se vería que fue un error, pero básicamente porque gran parte del éxito de Playstation 2 (sobretodo el primer año) era por la posibilidad de utilizarlo como reproductor de DVD y se «comió» el mercado por ello.

Como curiosidad y para rematar el fin del desarrollo de la nueva consola, el famoso compositor Ryuichi Sakamoto (integrante de Yellow Magic Orchestra y ganador de un Oscar por la banda sonora de «El Último Emperador») puso el tan característico sonido al encender la consola. Sega pagó a Sakamoto 10 millones de Yenes de la época. 

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Ryuichi Sakamoto mas tarde colaboraría en L.O.L., un juego de Dreamcast.

El anuncio de la consola soñada por Sega estaba al caer, pero algunos no les interesaba formar parte de él. Electronic Arts anunció que no iba a apoyar a la nueva consola porque quería la exclusividad de los títulos deportivos. Justamente Sega se hizo con el estudio Visual Concepts, especializado en deportes, por lo que no se llegó a un acuerdo. Ésta práctica se hizo habitual en las demás thirds, por ejemplo Square ni se planteó programar para Dreamcast, Konami al contrario que en Saturn, hizo una aparición testimonial. Básicamente se dependía de los juegos de Sega y algunas thirds como Capcom o SNK.

Sega New Challenge Conference

Finalmente el 21 de mayo de 1998 (previo retraso, porque días antes se anunció que Square iba a a presentar Final Fantasy VIII y una semana antes del E3 de ese año), se presenta la nueva consola de Sega con el nombre final de Dreamcast (combinando las palabras Dream y Broadcast). Se enseña un diseño que se acerca bastante a que tendríamos en nuestras casas (sin el logo de Sega) y hace acto de presencia la Visual Memory Unit y los mandos. Gráficamente se enseñan dos demos técnicas, siendo la más famosa la que sale la cabeza de Soichiro Irimajiri (el presidente de Sega de la época) haciendo diferentes demostraciones gráficas y faciales. Tampoco hay que olvidar el primer juego que se presentó corriendo en el hardware, D2 de Kenji Eno, muy publicitado en ese primer año y que en Europa no llegó a salir nunca. Bill Gates, y caras conocidas de Sega como Tetsuya Mizuguchi o Toshihiro Nagoshi hacen acto de presencia en una presentación que da la impresión de ser una fiesta.

Conferencias antes de la salida en Japón

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Tokyo Game Show de otoño del 98, poco antes de la salida al mercado.

El E3 de 1998 toda la atención en el stand de Sega estaba en Dreamcast. De Saturn se presentaron pocos juegos y la mayoría ya estaban a la venta. Sin embargo de la nueva consola tampoco había gran cosa, sólo una presentación a puerta cerrada de las demos ya conocidas y unas declaraciones de Bernie Stolar poniendo fecha a la salida en Estados Unidos: otoño del 99 junto con 40 juegos. Curiosamente Stolar sería despedido a los pocos meses, se dice, por desavenencias con Sega Japón.

Posteriormente Microsoft hizo una feria de sus próximos productos en Tokyo (Windows World Expo Tokyo 98), donde se encontraba una Dreamcast. Es curioso mencionar esto ya que dicha consola llevaba una pegatina de Windows en el frontal central de la consola, en vez de la parte izquierda del diseño final. Microsoft ya estaba con pie y medio dentro del mercado.

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El mencionado frontal con el logo de Windows

Los meses previos a la salida prevista sirven para conocer más sobre la nueva máquina. El 22 de agosto se presenta el juego insignia de Dreamcast: Sonic Adventure, que se veía mejor de lo previsto, mostrando hasta 4 millones de polígonos por segundo en pantalla. En el Tokyo Game Show de otoño se anuncia el precio y los juegos de lanzamiento además de detallar las funciones online. En dicha feria por fin se puede jugar a algunos juegos, como Blue Stinger o Virtua Fighter 3tb.

Diseño y especificaciones finales

Finalmente las especificaciones de Dreamcast eran increíbles para la época. En su interior podíamos encontrar un procesador SH-4 RISC de 128 bits, un motor gráfico (PowerVR2DC) capaz de mover 7.000.000 de polígonos por segundo, una paleta de 16,7 millones de colores, resolución de 640×480 (tanto progresivo como entrelazado y con posibilidad de conexión VGA), 16MB de memoria RAM, 8 de VRAM, un lector de GD-ROM y lo más curioso: un módem de 33,6kbps (que se podía sustituir por uno de 56kbps) con el que la consola estaba preparada para jugar online sin tener conexión a internet, solo nos hacia falta conexión telefónica.

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Modelo de Dreamcast japonés.

En cuanto al diseño, posiblemente es una de las consolas más bonitas que se han hecho: era pequeña, con cuatro puertos para mandos, el mando era una evolución del pad 3d de Saturn al que se le añadía un par de huecos para colocar la Visual Memory Unit así como un micrófono o un Rumble pack para dotar de vibración al mando. Dicha VMU, aparte de poder jugar a minijuegos sin necesidad de la consola, se podía utilizar en juegos como segunda pantalla, algo que Gamecube aplicó también. La consola tenia un puerto de expansión donde, aparte del módem, se podía conectar a periféricos como un karaoke.

Falta muy poco para la fecha de lanzamiento en Japón: 27 de noviembre de 1998. Y las primeras adversidades empiezan no sin antes matar al emblema de Saturn, Segata Sanshiro, y dejar paso a una nueva imagen de Dreamcast en esos primeros meses en Japón. De hecho, las primeras páginas de la revista oficial de Sega en Japón, son muy esclarecedoras: en una página vemos el anuncio de Dreamcast con la fecha de salida e inmediatamente después, vemos otro anuncio del juego de Segata, la cara visible de Saturn ese último año, a modo de homenaje.

Siguiendo con este último punto, tampoco ayudó la última campaña publicitaria de Saturn, en la que se veía una Sega que estaba al borde del abismo con un Segata Sanshiro salvando a la compañía para una nueva oportunidad. En la salida de Dreamcast se optó por otro personaje, un directivo de Sega que haría de cara visible en las campañas de marketing e incluso saldría en las cajas de la consola.

Pero eso ya será en el próximo artículo de este especial.