Sobre los libros de videojuegos y el peligro de las fuentes

El otro día estaba escuchando el programa del podcast Rejugando que se celebró en la Madrid Games Week. El tema versaba sobre las revistas y libros sobre videojuegos, donde estaban todos muy contentos por cómo estaba yendo el tema. Sobretodo me llamó la atención que dijeran, caras conocidas del sector que el libro de Sam Pettus sobre la historia de Sega (traducción editada por la editorial Gamepress, del que estaba su director en el programa y algunos componentes de la misma) es muy bueno.

Como escritor de un libro sobre Sega pero desde otro ámbito a este, me interesé por éste libro. Mas que nada por el problema que supone encontrar fuentes para dicho proyecto. Me hice con una copia y ¿qué me encuentro? que no hay bibliografía, algo básico y que le hace perder toda credibilidad. Me parece un fallo bastante importante y hace que no sea muy fiable la información que hay, de hecho veo más de una errata por no informarse bien. Sin saber las fuentes utilizadas ni una sección de bibliografía hace que el libro sea muy poco profesional.

Buscando algo más de información, veo que el autor del libro no tiene buena «prensa» y ya está «calado» en foros especializados en videojuegos. Como suponía, la mayoría de información que hay en el libro no es que sea del todo fiable. ¿Qué dicen de Sam Pettus por ahí?:

– Sam Pettus is a joke – his «articles» are little more than statement regurgitations cobbled together from random fan sites with no fact checking or citation in place. The fact that he’s trying to sell a book which is largely based on his web postings underscores his character as a hack trying to cash in on the «retro craze.»

– It’s not a matter of love or hate, bad journalism is bad journalism.

– Poorly cited and opinionated I would say.

– I’ve checked a lot of his sources in the past, and all of them carried the information he was using, the problem is some sources are moderately reliable (newspaper articles, books), whilst others are from iffy places like gamefaqs, and other fansites, and the information is not attributed directly to the source in the write-up so you can’t discern between the good sources and iffy ones.

– Exactly, he writes outdated internet rumors and his own conjecture as fact

Y como buen americano sólo habla bien de Sega America que, con la excusa del éxito de Megadrive, han terminado apropiándose del éxito de la compañía y el fracaso de ésta se lo atribuyen a Japón. Que yo sepa, el «endiosado» Tom Kalinske estaba en plena época de Saturn…

Y claro, el problema es que esta gente una vez escriben un libro, los datos publicados pasan a ser verídicos para el sector. No hay más que escuchar otros podcast y «youtubers» que dan por válido todo y los expanden al público todavía más. Siempre es lo mismo, Sega América «buena» y Sega Japón «mala». Pero, ¿acaso se han molestado en hablar con los directivos japoneses de la época para contrastar la información?

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Yo no digo que los datos y las declaraciones sean mentira pero, que menos que poner la fuente. Este de Jose Angel Sánchez creo recordar que era de Hobby Consolas. No costaba poner publicación, número y fecha porque no aclara que fin de año es. ¿100.000 Dreamcast a finales del 99? ¿o finales del 2000?

Otra cosa es que, en muchos casos (no todos aunque los que hay son del estilo «un informe de tal empresa») donde se muestran datos cómo cifras de ventas o ganancias y pérdidas y no ponen fuentes. ¿Qué cuesta poner que dichas cifras son del informe anual fiscal de Sega, donde seguramente lo han sacado? Pues así es el libro, en cualquier página se encuentran muchos fallos así.

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Página random. El juego de la imagen salió en diciembre del 98 (en vez del 2 de septiembre). Y en Japón salieron más de 3 juegos en el lapso de tiempo que dice el autor, aparte de las erratas de escritura que hay.

Veo que hay declaraciones de directivos de Sega (casi ningún japonés, por cierto) y no indican de dónde los sacan o las cifras de ganancias y pérdidas en los diferentes mercados y tal, donde meten el número y ya. No digo que se lo inventen, pero en un libro es esencial saber de dónde han cogido la información. Me da a mí que Sam Pettus no ha hecho un trabajo de fin de Grado en su vida.

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Estoy seguro que el autor del libro estaba en algún foro cuando vio que algún «forero» puso una imagen como ésta diciendo que son imágenes de Virtua Fighter 3 para Saturn y la dio por válida. Por cierto, está confirmadísimo que dicha imagen no es de dicha consola.

Si bien es cierto que no he leído la versión española, en la que recalcan en su web que está corregida y aumentada. Viendo que han metido mano gente que admiro, como Raúl Montón (The Punisher en Superjuegos y antiguo trabajador de SEGA España) y Jose Antonio Moreno (Evil Ryu en Loading o en Pulpodcast), estoy seguro que habrán hecho un buen trabajo.

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Declaraciones e información interesantes, pero ¿de dónde lo ha sacado?

Todo este tipo de publicaciones (como otro libro, Console Wars, que es básicamente una ficción USA vs Japón) que, como ya he mencionado, no hacen más que «endiosar» a la parte americana de Sega y se defenestra a la de Japón. Y todo porque cogen la información de a saber donde.

Por lo menos, parece que los japoneses están empezando a hablar del tema, como Hideki Sato, el diseñador principal de las consolas de Sega . Y en nada el citado Tom Kalinske, que para quien no lo sepa era el presidente de Sega América, va a hacer una conferencia en la Barcelona Games World que se celebra a finales de este mes. Habrá entrada sobre este acontecimiento, claro.

En fin, me parece que debería de haber cierto cuidado sobre este tipo de libros, y la industria todavía tiene que ir mejorando mucho en este apartado.

El papel de la ama de casa en Behind Every Great One

Deconstructeam está en racha. Después del notable The Red Strings Club, el estudio valenciano me ha sorprendido con un breve juego llamado Behind Every Great One (Detrás de cada gran persona). Dicho juego se sacó hará un par de meses para Ludum Dare 42, un Game Jam en el que hay que hacer una pequeña producción según el tema que se proponga. En este caso, el concepto elegido era «quedarse sin espacio».

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Los gráficos pixel-art le quedan genial a las producciones de Deconstructeam.

En Behind Every Great One manejamos a una ama de casa llamada Victorine que tiene que hacer frente al día a día haciendo tareas en el hogar sin ninguna pretensión más. El marido, Gabriel, es un pintor artístico de éxito con un ego desmesurado. Todo parece idílico a pesar que Gabriel pasa todos los días en su habitación donde está haciendo su próxima «Obra Maestra» y a la que nos tiene prohibido entrar. El artista no para de decirnos cuánto nos quiere, que somos su musa y nos insta a que tengamos algún tipo de hobby, ya que tenemos una vida muy cómoda y sin ninguna presión de encontrar algún tipo de trabajo remunerado.

Sin embargo no todo es tan bonito como parece. La musa del pintor tiene la gran  limitación de que sólo puede hacer tareas de casa. Cada día tenemos la oportunidad de cocinar, limpiar, planchar, regar las plantas que le dio la suegra o cocinar. Y no da tiempo a más. A cada acción, la pantalla nos indica el nivel de ansiedad de Victorine, que solo se verá calmada si navegamos por internet, leemos o si nos fumamos un cigarrillo. Si no hacemos que se calme, estallará en llantos hasta que se tranquilice. Y todo el día lo pasamos sin nadie a nuestro lado y sin que nadie la tenga en cuenta.

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Las palabras mágicas.

Al acabar el día la pareja conversará. Gabriel nos cuenta sus inquietudes personales mientras echa en cara las tareas de casa que no hemos podido hacer durante el día. Si después no accedemos a tener sexo con él, se nos mostrará frio y distante al no satisfacer sus necesidades, en la que se nos dibuja una faceta que nos demuestra que ha sido «sobrecuidado» en exceso. Curiosamente por la madre de Gabriel, nuestra suegra.

Para más inri (y empezando a aplicar la temática del Ludum Dare), los suegros nos hacen una visita para quedarse unos días. En este momento se representa la típica relación entre suegra sobreprotectora hacia su hijo y nuera que no cumple las expectativas y que tiene hábitos que no quiere que pasen a su querido hijo. Para rizar el rizo viene a pasar una temporada nuestra hermana soltera junto a su hijo, ya que le han echado de su piso.

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La suegra es la persona más mezquina hacia Victorine.

Pero parece que nadie piensa en la «musa» del artista. A Victorine, como ya he mencionado, se le considera una mujer privilegiada al no tener la necesidad de trabajar y vive en, lo que parece, un piso de alto standing. Lo que nos quiere transmitir Behind Every Great One es ponernos en situación de aquellas amas de casa en las que nadie se interesan por ellas y que a simple vista, su función es servir al que sustenta a la familia, en este caso el hombre (exitoso) en el mundo del arte.

Si bien es cierto que la mujer no ha estado para nada mal representada en la pintura, por lo menos en el siglo XX: Tamara de Lempicka, Frida Kahlo, Maruja Mallo, Yayoi Kusama o Leonora Carrington son algunos de los nombres de pintoras reconocidas ya en su época. Y la lista no es menor si hablamos de fotógrafas: Dorothea Lange, Diane Arbus o Anne Leibovitz entre muchas otras incluso como pioneras. Además, tampoco hay que olvidar que muy pocos pintores en general tuvieron éxito en vida. Posiblemente, si Behind Every Great One estuviese basado en la literatura o las ciencias, sí que hubiese sido más efectivo su mensaje. Aunque se capta la «idea».

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Tal es el ego del marido que el cuadro de tres metros que esta pintando tiene su imagen. Para el jugador, esta excesiva egolatría del personaje hace que no veamos que sea una personalidad tan verosímil. Aunque cumple su función en la historia que los autores nos quieren contar.

Una pena que sea tan corto, aunque conociendo al estudio valenciano puede que hagan un juego completo a partir de este pequeño título. Si bien es cierto que a veces la historia sea una parodia exagerada (el ego no entiende de sexos), y que a pesar de que se pueda considerar a Behind Every Great One una ácida crítica hacia el machismo en el arte, da que pensar con una temática mucho mejor de digerir que The Red Strings Club.

Behind Every Great One se puede jugar mediante instalador para Windows o desde el navegador aquí.

Recomendable poner de fondo su banda sonora si juegas desde el navegador, a cargo como de costumbre, de Fingerspit.

The Red Strings Club: el «buenismo» entre prensa e «Indies»

Suelo comprar la edición española de la revista Edge. Aparte de su diseño de portadas, me parece una revista interesante, aunque la edición británica (en mi opinión) es superior pero por razones justificadas que no vienen a cuento. El caso es que en un número hicieron un reportaje de mis «casi» tocayos Deconstructeam, conocidos hace un lustro por Gods Will Be Watching, aquel juego en el que había que tomar decisiones y gestionar la supervivencia de un grupo de personas. Hasta ahí me parece bien, es una revista qué se está especializando en dar voz a los estudios españoles.

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Gods Will Be Watching fue una grata sorpresa, sobretodo en el extranjero.

En el número siguiente de Edge veo que comentan el nuevo juego del estudio, llamado The Red Strings Club. Como la Edge española es bimestral, el juego ya había salido 2 o 3 meses antes y jugado por un servidor. En mi opinión, juego indie «normalito» con el típico pixel art y un ambiente ciberpunk bastante atractivo y basado en decisiones (como su antecesor) con una pátina de «moralina» alternando mecánicas de minijuegos, algunos tediosos con otros bastante divertidos, del que no hay que olvidar que naturalizan las relaciones LGTBI+ con cierta gracia aunque puede que metido con calzador.

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Papers, Please?

Tiene toques de otros referentes independientes como Papers Please, entre otros y una duración de unas 3 horas del que se puede rejugar cambiando la decisiones in game para ver los distintos finales del juego. La banda sonora me pareció lo mejor sin duda, compuesta por la compositora habitual de Deconstructeam (Fingerspit) y que ya puso su sello en Gods Will Be Watching. La suelo tener en el iPhone cuando viajo en tren, en serio. Si fuera redactor de la Edge le hubiera puesto un 6 o un 7, un bien/notable. Pero más que nada porque no deja de ser un juego interesante y que encima tampoco está muy caro.

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The Red Strings Club empieza interesante.

Bueno, ¿a qué viene esta entrada y «reseña» de este juego? Pues que en Edge le pusieron un 9 en la nota de la review, cuando en el mismo número ponen un 8 a todo un Yakuza 6, juego mucho más trabajado infinitamente. Si, ya sé que el estudio de Nagoshi tiene mucho más presupuesto y mano de obra que Deconstructeam (del que creo que lo componen 3 personas). Tiene mérito, no digo que no, pero esto me recuerda cuando en la carrera nos decían que por hacer una sola persona un trabajo de clase destinado a ser grupal, no iban a poner más nota. Esto no se aplica muchas veces en la prensa española viendo estos ejemplos. Hay excepciones, pero normalmente inflan muchas producciones autóctonas.

No me voy a poner a enumerar todos los casos que hay, pero por decir un par que me llamaron la atención en su momento: los Castlevania de Mercury Steam, con unanimidad tanto de critica profesional y la de los usuarios, son una de cal y otra de arena. La primera parte se llevó buenas puntuaciones, pero Lords of Shadow 2 está considerado por los usuarios como uno de los peores juegos de la saga. Sin embargo la prensa española le puntuó incluso mejor que a su primera (y superior) parte.

No tiene mucho que ver, pero la anterior encarnación de la Revista Edge en España ya hizo algo parecido con el juego The Getaway en PSP. En la Edge original le pusieron un paupérrimo 3 (un juego inglés ojo), sin embargo en la edición española un 7. ¿Sabéis qué excusa pusieron los integrantes de Edge España para poner un juego de claro suspenso a un notable?  ¡Que salía Melendi y eso los ingleses no lo apreciaban!

Está claro que nuestro país necesita un empujón en el desarrollo de videojuegos, pero ensalzando prácticamente a la categoría de arte a la mayoría de los juegos y porque tenga referencias a España, creo que no es lo ideal para el sector. Ni siquiera creo que ayude a los pequeños estudios que pueblan nuestro territorio. Y menos para un juego como The Red Strings Club que, encima a pesar de su corta duración, se hace tedioso a menudo.

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El peor «minijuego» del la historia. Lo malo es que todavía es el principio…

Y que encima puntúen bien a dicho juego, que promueve una «visión» moral discutible y encima la viste con un falso poder de decisión por parte del jugador. Ese es su mayor fallo, el jugador es una marioneta cuando el juego no debería de permitir esa «práctica» ya que se supone que el mayor atractivo de este juego es poder elegir un itinerario en el que, se supone, nuestra elección no se debería cuestionar. Incluso el juego nos llega a insultar si no elegimos algo moralmente aceptable (para los creadores).

Además la historia no es gran cosa, para nada. Sociedad con la mujer oprimida en el que la CEO de una empresa, que va a poder controlar los pensamientos de toda la humanidad, es una niña de 15 años. No es coherente.

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Da igual lo que elijas, te vamos a llamar hipócrita.

Pero para mi sorpresa, veo que ha gustado bastante en los medios. Según Metacritic, IGN Japón le ha dado un 95, un 90 en Meristation y así entre otras 42 críticas The Red Strings Club suma un nada despreciable 81 de media. Por lo que parece, soy básicamente uno de los que no les ha gustado este juego. O es la prensa actual, que parece que les gusta ensalzar cualquier cosa. No sé.