Qué podría ser Virtua Fighter X esports

Vale, parece que la saga va a volver a la palestra. Pero ¿de qué manera?

El momento más importante e inesperado del reciente Tokyo Game Show para mucha gente fue cuando Haruki Satomi, el joven presidente de Sega Group, dio paso a un teaser de algo llamado Virtua Fighter X esports. Cuando acabó, los presentes empezaron a exclamar que qué era eso, si era un juego de la esperada y querida e icónica franquicia o no. Satomi, con cierta risa tímida y un ademán contenido, se excusó de las preguntas mencionando que necesitaría dos horas en explicar en qué consistía todo esto.

A raíz de esta noticia, como no, han surgido muchas más dudas y expectación. Por supuesto, lógicamente ser la “comidilla” en estos momentos, era el objetivo de Sega por ahora hasta que hayan nuevas noticias. Siguiéndole el juego a la compañía, en este texto voy a intentar analizar y poder aclarar (dentro de mis conocimientos) qué podría ser este nuevo proyecto según lo enseñado y la situación de la compañía. Y es que realmente nos han dado unas cuantas pistas que parece que han pasado desapercibidas y seguramente nos estén diciendo más de lo que imaginamos.

Lo primero: analizar el teaser.

Los graduados en comunicación sabemos que hay una máxima en cualquier producto del sector. Y esa es que, realmente, todo lo que aparece en cualquier secuencia audiovisual no está ahí porque sí. Y todavía menos en un anticipo en el que hay que compilar toda la información relevante en el menor espacio posible y en el que cientos de miles de personas van a estar atentas. Por ende, el teaser hace lo mismo. Veamos las pistas que nos han dejado:

  1. Aparece el logo del 60 aniversario de Sega. Satomi confirma posteriormente que es un movimiento pensado por la efeméride.
  2. El sonido icónico del press start/insert coin de la saga Virtua Fighter. Se nos avisa que es algo relacionado con dicha saga.
  3. Una frase en japonés (“te acuerdas”) con música a piano típica de mostrar un perfil pasado que denota cierta expectación. De mientras se muestran torneos multitudinarios y varios ganadores de estos de la época de Virtua Fighter 4 y 5, junto a otras frases y palabras (“esto era excitante”, “entusiasta” e “impresionante”) acabando con un explícito mensaje que más o menos dice “De nuevo la confrontación se lleva al escenario”.
  4. A partir de aquí, mientras la música cambia a un registro de acción, vemos a un chaval de espaldas mirando a su alrededor, como si fuese una especie de entrada triunfal (hay confeti a su paso) mientras que al fondo vemos varios setups estándar de juegos online actuales. Esto último lo volveré a mencionar.
  5. Hay una sucesión de primeros planos de jugadores (con cascos “gamer”) de todas las razas. Primero aparece un asiático, pero después se muestran más tipos para acabar con alguien que alza un trofeo con sus manos celebrando una victoria. Esta secuencia tiene más chicha de lo que parece, porque “lo que vaya a ser esto” será para todo el mundo.
  6. Un inquietante fundido a negro que parece que tarde una eternidad. A continuación se muestra a Akira de espaldas con una pose relajada (no sé si es de Bajiquan solamente o es un estándar de varias artes marciales) encima de lo que parece ser agua “paralizada”. Dejando de lado que su torso y extremidades puedan recordar al kanji de roku (número 6) hay tres elementos muy interesantes. Uno de ellos sería que el modelo de Akira parece que es nuevo. Otra cosa es que llama la atención es que la escena recuerda a la iconografía sintoísta del camino “entre aguas” hacia un tipo de torii como el de Itsukushima (lo sé, un poco cogido por pinzas) y es lo que separa del mundo terrenal al espiritual. Por último, y creo que lo más importante, a lo que he llamado “torii” no deja de ser una manera de llamar a la pantalla que muestra imágenes de Virtua Fighter 5. Es interesante, porque partiendo de la base del lenguaje audiovisual, podemos tener dos conclusiones bastante diferenciadas y complementarias ante esto último. Uno sería que Akira está mirando eventos del pasado (de ahí que el contenido de la pantalla sea en blanco y negro) y por lo tanto significar que estamos ante los momentos anteriores a una especie de salida del limbo en el que estaba Virtua Fighter. La otra lectura es que en los últimos segundos del video, ante el cambio la pose de Akira a un perfil/escorzo, nos da a entender que va a volver a la acción. Pero no sabemos si a Virtua Fighter 5, otra entrega u otra cosa.
  7. Aparece lo de Virtua Fighter x esports y el jingle de Sega

Tampoco hay que olvidar lo que dice el tweet de Sega Japón, que confirma Virtua Fighter se reiniciará y volverá como un juego esports para conmemorar el 60º aniversario de Sega.

Conclusiones del teaser

Analizando estos 55 segundos realmente tenemos varias señales narrativas que creo que son bastante evidentes. El problema es que no sabemos a ciencia cierta de qué trata todo esto. Personalmente me deja bastante descolocado lo de esports, porque Virtua Fighter siempre se ha centrado en la parte competitiva. He leído a bastante gente decir que se puede tratar de un torneo global de la quinta parte de la franquicia, algo que no le veo mucho sentido (pero no es descartable por las frases que se ven en el video).

Otros dicen que igual sacan conversiones de Final Shodown, pero que sigue sin tener sentido (Virtua Fighter 5 está en varios Yakuza en esta generación, con versus online y todo) y en Japón todavía se encuentra en salones arcades, aunque sin funciones online. No sé, hay algo que se me escapa. Pero es que la lógica dice que esto debería ser una nueva entrega o, en su defecto, una entrega menor a modo de globo sonda. Algo como Puyo Puyo esports/Champions.

La táctica esports de Sega.

Y es que en Japón, hasta no hace mucho, todavía no habían llegado los esports. Al contrario que aquí, League of Legends y similares no son muy jugados por allí, por lo que las compañías niponas han ofrecido sus alternativas ya conocidas consiguiendo una base importante desde ya. Capcom con su Street Fighter V, Bandai Namco con su Tekken 7 y Sega…con Puyo Puyo esports. Y es que la saga de puzles es la principal en este nuevo nicho del mercado nipón para Sega. Hice un análisis de esta entrega de Puyo Puyo en Akihabara Blues y bueno, se nota que es una versión recortada de la saga si lo comparamos con sus entregas más cercanas. No hay modo historia ni muchos modos extras, pero la vez el componente multijugador y/o online se potencia mucho más. Y todo a precio hiperreducido, ya que salió a 10 míseros euros).

Si este hipotético nuevo Virtua Fighter va a ser una especie de nueva entrega en un imaginario sello esports por parte de la compañía nipona, sinceramente lo veo posible. Sin embargo la entrega Final Shodown, volviendo la mirada atrás, ya era básicamente una entrega recortada en contenidos respecto a anteriores ediciones de la quinta parte. Y volvemos al punto de inicio, no tiene sentido relanzar esta entrega si no hay suficientes novedades de todo tipo, por lo que una nueva entrega es la excusa perfecta para relanzar a la franquicia.

Otra cosa que he visto mencionada es que se haga un Virtua Fighter Collection, como Capcom hizo hace un par de años con Street Fighter. Lo interesante de esta recopilación es que de los doce títulos, cuatro de ellos tenían multijugador online (justamente para potenciarlos en los esports). Por lo tanto seguiría siendo una jugada “globo sonda”, en el que si se animara Sega podría tantear el terreno para una sexta parte, mientras mete de lleno a la franquicia en los esports si a algunos de sus títulos se les añade funciones en línea. Personalmente no lo veo mal, de hecho sería muy buena jugada. Lo malo es que igual no sale mucho a cuenta volver a meter mano a código que lo más seguro que no esté disponible.

De hecho se ha sabido hace nada que el Virtua Fighter de la Astro City Mini es una conversión nueva por parte de AM2 del que han tardado un año en acabarlo. Sabiendo esto, dudo que hagan mucho más esfuerzo en portear las demás entregas a excepción de la segunda parte (que AM2 ya conversionó hace una década). Pero otra cosa sería emularlos como creo que hacen en la recopilación de Capcom, pero no es lo mismo emular tantas entregas de placas tan dispares como una Model 3 o Naomi 2. En definitiva, no descarto esta colección, pero dudo que el proyecto se trate de esto. Me inclino más hacia la senda del mencionado Puyo Puyo.

Otro título enfocado a los esports de Sega es Border Break. Ya hablé también de este título en el blog, pero me gustaría remarcar unas cuantas cosas al respecto que me llaman la atención. Es un juego de AM2 (como los Virtua Fighter), los setups son parecidos a lo que se ve en el trailer, es competitivo y, el más importante, es free to play. Y es que esta estrategia de juego gratis pero con micropagos a lo Phantasy Star Online (cosméticos) o pagando por pases de temporada, no deberíamos descartarlo en absoluto. Viendo que la saga ha estado en el dique seco durante tantos años no nos debería pillar por sorpresa algo así. De hecho Katsuhiro Harada, el director de Tekken, hacía una bromaal saber la noticia en la que decía la frase “llegas diez años tarde”, modificando la frase de victoria de Akira: “te faltan 10 años (para ganarme)”. Lo dicho, no hay que descartar una estrategia así.

Pero ¿quién queda en Sega para retomar la saga?

Esta es otra duda que he leído más de una vez. Lo cierto es que el núcleo de lo que sería AM2 sigue ahí (contando con que esta nueva cosa esté a cargo del mítico estudio, que sería lo suyo. Siguen los cabecillas de AM2 que siempre han estado ligados a la saga estrella del artículo: Hiroshi Kataoka y Makoto Osaki, de los que ya hablé en la llorada Canino hace poco. Aparte está gente como Noriyuki Shimoda y Shinichi Yoshino (que trabajaron en Shenmue por ejemplo). La duda que tengo es si Daichi Katagiri (muy vinculado a la saga) sigue en Sega o no. Lo último que sé de este hombre era que estaba presente en algún que otro evento de Dead or Alive 5 entre gente de AM2 y el Team Ninja.

Hiroshi Kataoka, en el pasado Tokyo Game Show, enseñando una chaqueta que pertenecía a Michael Jackson.

Decir que Daishi Odashima (director de varios Soul Calibur) está desde hace unos años en AM2, por lo que gente relacionada con la lucha hay ahora mismo. Y qué decir del staff musical, siguen prácticamente todos los que habían, con Fumio Ito como el compositor principal de la saga desde hace lustros. Vamos, que no faltan creativos. Como tampoco falta tecnología. La rama arcade se está especializando en Unreal Engine, pero Sega en general cuenta con varios motores gráficos que saben utilizar. Sobre el tema animaciones, Sega tiene instalaciones propias de captura de movimientos. No hay impedimentos en nada.

Y bueno, ¿qué ha hecho AM2 desde Virtua Fighter 5 Final Shodown?

Pues tengo una lista propia de todos los juegos del estudio desde 1985 y más de una persona va a sorprenderse con el número que voy a decir: 50 juegos ha desarrollado AM2 desde el año 2010 hasta la actualidad, casi nada. Aunque he decir que bien es cierto que hay alguna reedición, actualizaciones de varios de sus proyectos arcade y secuelas varias. AM2, desde que el mandamás es Hiroshi Kataoka, se ha centrado en juegos servicio con especial atención al competitivo. Veamos qué han hecho en los últimos dos lustros.

Juegos descontinuados:

  • Model 2 Collection (2009–2013): las reediciones de varios títulos de la mítica placa. El supervisor era Noriyuki Shimoda.
  • Shining Force Cross (2009–2014): Un action RPG arcade basado, más o menos, en juegos como Diablo. Creo recordar que tenía funciones online.
  • Soul Reverse (2017–2019): Primero como juego de móvil y después como una especie de Dark Souls MOBA para los arcades. Lástima que ninguna de las versiones terminó de funcionar este prometedor proyecto en el que Hiroshi Kataoka dijo que estaba llamado a ocupar el espacio de Border Break. El director de la versión arcade era el mencionado Daishi Odashima.

Proyectos que siguen en activo:

  • Border Break (2009-act): Juego competitivo multijugador de mechas. Hará un par de años que se descontinuó el arcade para trasladar el proyecto a Playstation 4.
  • Project Diva (2010-act): Las versiones de los juegos de Hatsune Miku (concretamente las basadas en el arcade y las de 3ds) son de AM2. De hecho el motor gráfico es el de Virtua Fighter 5. Makoto Osaki es el productor.
  • MJ (2002-act): Juegos de Mahjong online. El cabecilla, Shinichi Yoshino trabajaba en Shenmue.
  • Kantai Collection Arcade (2016-act): Combates navales tácticos de “waifus”. Realmente parece muy divertido y la versión de Sega está a años luz del juego original de navegador. Makoto Osaki es el responsable de esto.
  • Fate/Grand Order Arcade (2018-act): La versión arcade de esta licencia se hace en AM2. Lo cierto es que me falta algo de información para poder confirmarlo con rotundidad, pero tanto el productor (Shinichi Yoshino) como el director (Kimihiro “Game Center” Ikami” son de AM2, por lo que se podría casi confirmar que esto es del estudio.
  • Virtua Fighter “Astro City Mini Version” (2020): Según el Twitter oficial del producto de Sega, AM2 ha tardado en recrear de cero y a 720p el primer juego de lucha poligonal de la historia.

Me he dejado un par de cosas, como que parte del staff de AM2 estuvo involucrado en la supervisión de los personajes de Virtua Fighter en Dead or Alive 5, varios ports de arcade (como After Burner Climax), juegos que no interesan (un juego de beisbol a base de cartas coleccionables) o los trabajos últimos de la antigua AM3 que salieron a nombre de AM2 (como Virtua Tennis 4). Vamos, que no han estado “paraditos”. Pero pasa lo de siempre, que los estudios arcade se ha centrado demasiado en Japón. Esto último, el nuevo presidente de Sega Corporation y antiguo responsable de dichos estudios, quiere remediarlo y hacer lanzamientos globales. Y eso puede que nos lleve a la “niebla”.

El Fog Gaming

Volvamos un poco al principio del artículo, cuando menciono lo de “primero en Japón” porque creo que es muy significativo. Se dice, no sin razón, que este Virtua Fighter (si realmente es un juego o evento) podría ser lo primero que utilice esta nueva tecnología. Realmente esas declaraciones encajan bastante con todo lo relacionado con este tema, porque lo de “necesito dos horas en explicar todo esto” debería ser la explicación de esta (salvo la columna de Famitsu, no se sabe nada más del llamado Fog gaming).

Diagrama del asunto

En Famitsu decían que esta tecnología serviría para mejorar la latencia en el juego en la nube entre salones arcade, utilizando las placas de los cabinets (que no dejan de ser PCs) como centro de datos cuando no está en horario comercial. O sea, un jaleo que todavía tienen que aclarar. Y que sea lo que sea, Virtua Fighter X esports “saldrá” primero será en Japón, por lo que a esta ecuación también podríamos añadir a la hipotética versión arcade que saldrá seguramente mucho antes que la versión doméstica.

Tocará esperar

En fin, esperemos que en breve vayan diciendo cosas de Virtua Fighter X esports. Y que sea más pronto que tarde, porque Satomi mencionó que esto era otra cosa más relacionada con el 60 aniversario de Sega, así que tienen tiempo hasta el 1 de junio de 2021. Espero que en esa fecha sepamos mucho antes de qué trata este reboot de una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Como ya digo, lo que toca es un nuevo juego. Otra cosa sería una decepción.

Unas reflexiones sobre el PS5 Showcase

El 19 de noviembre disponible para los interesados. Yo, a día de hoy, no lo estoy

Por fin Sony ha movido ficha y ha dado a conocer el precio de sus consolas juegos, accesorios, y le ha dado tiempo a anunciar alguna que otra sorpresa. Y como ya cabía esperar, se ha dado a conocer la esperada la fecha de lanzamiento de Playstation 5. Tanto la compañía japonesa, como Microsoft están preparadas: empieza la nueva generación. Aunque en mi caso, me da la impresión que todavía van a medio gas.

Un pequeño repaso a los títulos que enseñaron

Pues pocas sorpresas hubo, salvo un Final Fantasy XVI que se vio todavía demasiado verde. Estéticamente me dejó bastante frío (pensaba en un principio que era un Dragon Age). Habrá que ver, pero sus responsables son los del exitoso Final Fantasy XIV, del que han cogido la estética, y los Dragon Quest Builders. El problema de esto último, es que la mayoría esperaba una dirección de arte y diseños a lo Final Fantasy VI o IX, y no algo tan genérico que bebiese tanto de un WRPG del montón.

Mención especial al sistema de combate, del que el responsable de su diseño dicen que es Ryota Suzuki, que al parecer trabajó en Devil May Cry V. Como digo, en este apartado parecía que todavía hay que ajustar cosas. Habrá que darle un voto de confianza, pero que los desarrolladores sean los del Creative Business Unit III me da a entender que esto va a ser una entrega menor. Estoy seguro que las siguientes entregas del remake de Final Fantasy VII contarán con mucha más importancia dentro de la estructura de la empresa.

Capcom estuvo presente. Lo que enseñó fueron trabajos de su división CPS1, el estudio interno centrado en sagas como Resident Evil o Devil May Cry, que principalmente sirven para seducir al mercado occidental. Y ambas sagas estuvieron representadas con Resident Evil 8 Village (que parece ser que continuará con la historia y jugabilidad de la séptima parte) y Devil May Cry 5 Special Edition (“refrito” barato de hacer, que incluirá el cacareado Ray Tracing y algún modo extra que también encontraremos en las versiones de la actual generación). Personalmente no me interesa ninguno en demasía.

Los first de Sony, como no, se llevaron bastante protagonismo. No he jugado a la anterior entrega de Spiderman, ni lo iba a hacer, por lo que esta “expansión “(que también sale en PS4) no termina de captar mi atención. Sobre Demon´s Souls, lo cierto es que no me dice nada al contrario que a la mayoría de gente que leo en Twitter. También es cierto que detesto este tipo de juegos. Siempre me han parecido toscos, lentos, torpes… nunca he visto esa supuesta genialidad que dicen que tienen. Parece que los de Bluepoint(los desarrolladores de este remake) están modificando demasiado la estética, a juzgar por lo que dice la gente que jugó al original.

Aparte de unos cuantos más títulos que se vieron de pasada, mostraron un juego de Harry Potter y un Call of Duty que no me puede interesar menos. Ambos intergeneracionales, como algunos de los estudios internos de Sony. Y otros de los que he nombrado a lo largo del artículo, también saldrán en PC. Para acabar, se mostró un mini teaser de God Of War Ragnarok(todavía está de moda la mitología nórdica en la industria cultural al parecer). Y yo, el de PS4, lo dejé a medias…

Me da rabia que no se me contagie el hype, pero por ahora no me llama nada de lo mostrado. Aparte los juegos de lanzamiento van a costar una pasta.

El tema precios

He visto muchas quejas hacia esta subida de precios del software. Lo cierto es que ahora mismo pagar 80 euros por un juego de salida es caro, aunque hayan habido épocas pasadas que ese precio no era tan raro. Pero es lo que hay cuando hay tantos usuarios que quieren más y mejor “de todo”. Los triple A cuestan lo suyo, los usuarios quieren esto y hay que recaudar de alguna manera. El problema es que, en mi caso, no he pagado más de 20 euros en más de un lustro. Y en mi situación actual, aparte de lo que he visto anunciado, no hay nada que me vaya a hacer cambiar de parecer a corto y medio plazo.


Viendo el precio de los juegos de lanzamiento, creo que se ha ajustado a la baja el de las consolas de nueva generación, por lo que se esperará recuperar el dinero mediante la venta de software. Lo cual no sería extraño. Sinceramente pensaba que el modelo con lector se iba a poner a unos 550 euros o más, pero que salga a 499 ni tan mal. El modelo “digital only” me ha dejado de interesar al saber el precio del soft. Por otra parte, se mantienen más o menos los números de los diferentes accesorios.

El enigma nipón

Para los amantes de los juegos japoneses estamos en un momento que recuerda más o menos a la generación de Playstation 3 y Xbox 360. En aquella época el mercado nipón se estancó de una manera inédita, por lo que los estudios empezaron a occidentalizar su estilo de una manera irregular para contentarnos. Esto hizo que Playstation 3 vendiese la mitad que su antecesora en diez años de vida, mientras que las portátiles como PSP y Nintendo DS se convirtieron en las elegidas para ese público interesado en el videojuego autóctono vendiendo, entre las dos, la cantidad astronómica de unos 50 millones de consolas.

En la actualidad vemos que Playstation 4 en casi siete años no ha conseguido rebasar los 10 millones de consolas vendidas en aquel mercado, y su software no ha acabado de despuntar, salvo Monster Hunter World y poco más. De hecho, y parece un poco “de coña”, la marca Playstation se ha convertido en una marca “nicho” del que Playstation 3, 4 y PS Vita han vendido respectivamente a un ritmo parecido al de Sega Saturn. Y lo mejor de todo es que la consola de Sega tuvo un pico de ventas todavía mejor en su punto álgido. En otras palabras: Sony está perdiendo relevancia en “casa”.

Ventas de la semana 36 del 2020 (agosto 31 — Sep 06) según Media Create. Hace pocos días incluso 3DS vendió más que PS4…

Comparando las tendencias de las máquinas de Sony en el mercado japonés, vemos que las ventas son cada vez peores, por lo que es de esperar que Playstation 5 seguramente venda menos que su antecesora. Y eso no es bueno para nadie. Por cierto, dudo que Xbox Series vaya a mejorar por mucho los paupérrimos resultados de One (poco más de 100.000 unidades vendidas en ese mercado).

Por lo tanto, tendríamos que estar mirando hacia Nintendo y su Switch, que está monopolizando las ventas de hard y soft en Japón. Pero hay un problema: las thirds no están por la labor de centrarse en ella. Ya sea por la divergencia de potencia entre las demás consolas, las ventas continuadas de títulos in-house o (y en esto tiene que ver lo anterior) las ventas “normalitas, tirando a malas” de versiones multiplataforma, está por ver si realmente Switch se convertirá en la nueva abanderada del videojuego nipón. Personalmente dudo que sea realmente así ¿La razón? Mandatarios de Sega, por ejemplo, abogan por una visión global. O ya hemos visto que Capcom está apostando fuerte con PS5. Por lo menos parece que Sony va a mimar esta vez a los japoneses, empezando por no repetir la treta que hicieron en aquel mercado al sacar a PS4 medio año después que el resto del mundo. Aunque ahora que lo pienso, el PS5 Showcase se ha emitido de madrugada en ese país.

En fin…

Espero mucho de esto, quizá demasiado.

…que no dudo que vayan a salir juegos que me interesen. Pero por ahora realmente no se ha anunciado nada que me haga dar el salto y gastarme 500 euros más el montante de los juegos que sean. Habrá que ver en el próximo Tokyo Game Show, del que escribiré mis impresiones de lo que se mostrará. Espero que entonces cambie el tono pesimista que denota este texto. Y es que a día de hoy creo que Series X se ajusta más a mí, pero falta saber qué camino van a seguir los estudios que me interesan. Es que incluso veo que Sony va un pasito por detrás en lo que sería el servicio Game Pass…

Border Break — El arcade actual en casa (y gratis)

Hace un par de días que Sega ha actualizado la versión de consolas domésticas de uno de los buques insignia de AM2. Sí, este TPS es una de las propiedades intelectuales más importantes del mítico estudio en la actualidad, junto a Project Diva…y versiones arcade de juegos “gacha” de móviles. Llevo unas cuantas horas jugadas en este infernal confinamiento y estas son mis breves impresiones.

¿A qué viene escribir sobre este juego? Pues aparte de la noticia de la salida de su nueva versión, lo cierto es que es un título que me ha impresionado desde que lo probé hace unos meses. Sinceramente se nota gráficamente que es un título de 2009 (sí, once años lleva Sega apoyando este juego) aunque eso sirve para que vaya completamente estable en sus batallas de de 10 contra 10 mechas.

Jugablemente la propuesta recuerda a la de Armored Core o un Zone of the Enders, pero sólo a simple vista. Al contrario que en los ejemplos que he mencionado, Border Break tiene un modo “historia” que actúa como un tutorial que apenas varía su núcleo jugable (capturar partes del escenario) en sus decenas de misiones. Por lo tanto, este modo bastante secundario. Por otra parte, está totalmente focalizado al multijugador, como pasaba en otras producciones del estudio (OuttriggerPropeller Arena…).

Border Break es otro de esos títulos, como hasta hace poco era el caso de Phantasy Star Online 2, que se han quedado en Japón por razones algo injustas para el jugador occidental. El director de Border BreakYo Momotani, dio las razones de la larga espera al llevar su obra a dispositivos domésticos: La principal razón es que en AM2 prefieren apoyar el sector arcade para que siga existiendo. Pero como básicamente están cerrando arcades japoneses, los fans del juego pidieron esta conversión para poder seguir jugando. Curiosamente la versión arcade se descontinuó el año pasado para enfocarse en la versión free to play de Playstation 4. Supongo que en Sega sí que tendrían pensado localizar el juego para occidente, ya que hay libros traducidos al inglés del arte del juego.

Han sacado hasta ediciones de PS4

Lo curioso del caso, es que al estar todo en japonés no me había dado cuenta hasta hace poco de un elemento muy importante. Como pasa con Phantasy Star Online 2 en PS4, lo que me ha impresionado es que es totalmente gratis, incluso el modo multijugador online. O lo que es lo mismo, podemos disfrutar de todos los modos del juego sin necesidad de PS Plus. Lo cierto es que las pocas veces que me he dignado a jugar con otras personas, me da bastante reparo entrar en los modos ranked cuando veo el nivel con el que cuentan los jugadores japoneses. Pero es un elemento muy a tener en cuenta si queremos jugar con amigos o simplemente probar, ya que también hay modos que no optan por el competitivo.

Siguiendo con el tema F2P; bien es cierto que se basa en microtransacciones, no solo cosméticas, ya que las mejoras de armamento y armadura se consiguen mediante el método gacha, ya sea mediante gemas y algo así como billetes (que ambos se consiguen simplemente jugando) o pagando dinero real. De esta manera a nuestro mecha podemos personalizarlo de cuatro maneras diferentes, para adaptarnos a las situaciones del combate: Asalto (que ofrece un modo cuerpo a cuerpo que recuerda a Virtual On), Tanque, Sniper y Support. Eso sí, en un principio se hace raro jugar con el Dual Shock, aunque se puede jugar ayudado de un ratón (no lo he probado de esta manera, la verdad).

Pero como digo, en mi experiencia jugable no he tenido problemas en principio para ir mejorando mi mecha. De hecho también me he permitido cambiar a mi piloto(a) y a mi navegador(a). Sí, la mayoría de los personajes son waifus que cuentan con las voces de seiyuus con cierta popularidad. Por cierto, y como apunte, la banda sonora es de Hiroyuki Sawano, el compositor entre otros de Xenoblade Chronicles X o el anime de Ataque a los Titanes.

Dicen que hay medio millón de usuarios que se han descargado el juego, lo cual no es mala cifra teniendo en cuenta el parque de Playstation 4 que hay en Japón. Lo cierto es que no está de más probar Border Break al ser bastante amigable con el tema del free to play, ya que en Sega nos dan la oportunidad de adentrarnos en el cambio de paradigma de las tendencias del arcade nipón de la última década. Pero este tema, más aumentado, ya lo leeréis en las próximas semanas en CANINO.

Sega obtiene 2,65 billones de yenes, según su último informe fiscal

Un pequeño análisis para aclarar mantras.

Pues otro año más en el que las empresas dan a conocer sus resultados fiscales del año. El de Sega, en concreto, era interesante darle una ojeada después de los resultados negativos que arrojaba la prensa “especializada», ya que se decía que iban tener 55 millones de dólares en pérdidas. Pues bien, al final resulta que han habido beneficios.

Y es que, si hay una empresa que parece que muchos quieran verla absorbida por sus corporaciones favoritas, es Sega. Amada y odiada a partes iguales, la compañía japonesa ha dado a conocer sus resultados y nos da las suficientes pistas para saber que se traen entre manos. Después de echarle un vistazo al mencionado informe podemos sacar unas cuantas conclusiones. Para ver los resultados del ejercicio fiscal se pueden consultar aquí.

Como podemos ver en el informe del año pasado de Sega Sammy, se nos explica que la rama de Digital Games es la que desarrolla los juegos para móvil.

No está de más recordar cómo la prensa maquilla los titulares de la noticia. Lo que no deja de ser el enésimo clickbait para ganar visitas y “echar pestes” a Sega (como pasó hace tres meses). Estos días no hay mas que darse una vuelta por fotos y redes y ver este tipo de comentarios: “Que la compre Nintendo” (una compañía con el mismo número de empleados. Inviable), “que Nintendo haga algún Sonic” (¿para que saquen cosas como los últimos Yoshi´s o Kirby? No, gracias). En fin, inexplicablemente parece que vende este tipo de noticias y, en concreto, asociadas a Sega.

Básicamente se han aumentado las ventas en general, respecto al año pasado. Lo curioso es que no han conseguido amortizar dichas ventas por diferentes tipos de gastos y, sobretodo, por el estancamiento de la parte de Sammy (los Pachinkos) y los juegos digitales (la manera que tiene Sega Sammy de referirse a juegos de móvil y/o online, como Phantasy Star Online 2 aunque este está englobado en los éxitos de Sega)

Vale, es cierto que han bajado los beneficios un 70%. Lo que indica esto es donde pone Profit (loss) attributable to owners to parent. El año pasado se ganó 8,9 billones de yenes mientras que el actual “solo” se ha recaudado 2,6 billones de yenes. No son resultados buenos, pero está lejos de quebrar a la empresa. Si Sega aguantó cinco o seis años de billones de pérdidas en la época de Dreamcast, que vaya en beneficios no tienen porqué ser malas noticias.

Rama de Sammy (Pachinko y Resorts)

Si ahondamos cada rama de la corporación vemos como Sammy ha mejorado resultados a pesar de bajar sus ventas. Desconozco el mercado de los pachinkos (si se renuevan mucho o las regulaciones que parece que hay en Japón en este tipo de “tragaperras), pero no veo que vaya mal.  Parece que la idea para el próximo año fiscal es sustituir dichas máquinas para adaptarlas a la nueva regulación y, básicamente, vender más.

En cuanto al otro negocio de Sammy, el de los Resorts de lujo, parece que mejora resultados. De todas formas es un sector de negocio bastante residual y está en ese punto de “meter cabeza” en esta área de negocio mediante inversiones. 

Pero vayamos a lo que nos interesa.

Rama de Sega (Entertainment Contents Business)

Foto de Starshadowx2

A pesar de tener pérdidas en los juegos de móvil (Digital Games) vemos como los juegos de consola (Packaged Games) han conseguido mejores ventas. Sin embargo no se han amortizado, ya que dichas ventas son juegos de catálogo (rebajados y/o antiguos). De hecho se han doblado las ventas de títulos de catálogo, mientras que los juegos que han salido en el anterior año ha menguando sus ventas a la mitad. Aún así Sega ha conseguido vender mas de 23 millones de juegos, 5 más que en el anterior informe. Sega se excusa sobre que se hayan vendido menos juegos nuevos al no haber cumplido con terminar los títulos que se habían propuesto lanzar.

Sobre la otra gran mitad de Sega (la rama arcade) también ha bajado la recaudación, a pesar de vender más. Referente a los juegos arcade, curiosamente indican que el margen de beneficios seguirá bajando a pesar del aumento de ventas, por los gastos de relocalización a la nueva sede del Holding. Indican que seguirán apostando por las sagas que están funcionando bien, de hecho ponen como ejemplo a Star Horse 4 y MaiMai DX de los que ya hablé en la web.

En cuanto a los salones arcade, lo mismo. Más ventas pero menos beneficio. Se esperan abrir 5 nuevos salones y aunque no se esperan beneficios debido a nuevos impuestos del sector.

La rama de juguetes y animación parece que está en plena forma. Sega tienen a TMS Entertaintment (encargados de animes como Lupin III o Detective Conan, del que ahora se estrena una película) por lo que parece que todavía son un éxito en Japón. Se han obtenido más beneficios que el anterior ejercicio fiscal y se espera que el siguiente siga igual de bien.

¿Qué tienen planeado para conseguir mayores beneficios?

En SegaSammy tenían en mente conseguir llegar al año 2020 con unos fuertes beneficios que al final no se han acercado. Para maquillar los resultados saben que tienen que centrarse en lo que mejor saben hacer y dejarse de lado segmentos del mercado que no han conseguido los resultados esperados.

En Pachinkos se han mejorado los número, pero a causa de los cambios de regulación, el negocio se ha estancado. La solución que proponen en la compañía es adaptarse a las tendencias del mercado y a dicha regulación. Referente a los Resorts quieren seguir invirtiendo en esta rama, de hecho parece que después de conseguir tener presencia en Corea del Sur, la idea es instalarse también en Las Vegas.

En la rama de Sega el principal problema ha sido no tener “hits” y las cancelaciones y retrasos de algunos de sus títulos en los “Digital Games” (repito, la mayoría son juegos de móvil). También la alta competitividad del mercado en Japón, donde empresas como Konami en Japón o Tencent mundialmente tienen el mercado a su favor. Ya lo dije en varios foros, es una pena que juegos como Revolve8 tengan a tan buenos desarrolladores (Masayoshi Kikuchi, el director de Jet Set Radio o algunos Yakuza y Koji Igarashi, responsable de Castlevania, son los creadores del juego.
Para mas inri resulta que Yasunori Mitsuda, el compositor de Chrono Trigger está en el staff musical)  para un título que acabará siendo nicho. Dan a entender que ya poca cosa pueden hacer, debido a que los juegos más exitosos son los mismos de siempre, por lo que es difícil entrar. Pero no es la única compañía que ha decidido que los juegos para smartphone no es lo suyo, Capcom ya dejó de lanzar títulos para estas plataformas hace un tiempo.

Aún así parece que quieren seguir intentándolo, pero a menor escala. Bajan los títulos a desarrollar y se tienen que centrar en IP consolidadas. Y esto es la buena noticia, han decidido que quieren relocalizar los esfuerzos a las áreas de los juegos para consola.

el informe no dice nada de que van a desarrollar menos juegos para consola, sólo se refieren al mercado móvil (un fallo que he visto en CASI TODAS las webs que he consultado)

Y es que como hemos podido ver, lo que más ha vendido Sega son los juegos tradicionales para consola y PC. De hecho lo indica el informe: “se han excedido los resultados previstos gracias a las ventas de occidente y juegos de catálogo”. Sí, son buenas noticias ya que nos llegarán más juegos de los estudios japoneses de Sega y se traducirán con mayor frecuencia. Occidente no para, los estudios americanos y europeos también han conseguido beneficios, lo que hace que finalmente nos tomen mas en cuenta. Y ojo, el informe no dice nada de que van a desarrollar menos juegos para consola, sólo se refieren al mercado móvil (un fallo que he visto en TODAS las webs que he consultado)

Para ello, parece que van a seguir apostando por exprimir las IP que mejor han funcionado en los últimos años y seguir con la tendencia de revivir viejas franquicias dejando de lado el apostar por nuevas propiedades intelectuales. Algo que me deja un regusto agridulce. Sega posiblemente sea la empresa que más IP tiene, pero eso se debe a el ADN de la compañía. Pero también es una pena que hayan dejado de lado a tantas sagas en el olvido. Parece que quieren seguir los pasos de Nintendo o Capcom, trabajar en las mismas sagas para aumentar ganancias. El mercado manda.

Mega Drive Mini y…

También veo muchas dudas a qué se refieren por lanzamientos multiplataforma, ya que parece que la idea de Sega es apostar por sacar sus juegos en todas las plataformas posibles. Sin embargo, yo entiendo que van a seguir con lo que han hecho hasta ahora: un tipo de juegos para cada una, pero de la misma propiedad intelectual. De hecho, ya lo hemos visto la semana pasada con Persona 5 The Royal (para PS4) y Persona 5 The Scramble (para Switch y PS4).

…Sakura Wars han sido dos de los resultados de la política de Sega de volver a rescatar «fondo de armario» de la compañía.

Por eso me he fijado en que hay una gran cantidad de fans de Nintendo que piden juegos de Sega en Switch y que se enfadan si no los desarrollan, como ha pasado con Persona 5. Ya sabemos como suelen ser los afines a Nintendo, pero lo que vende en la consola híbrida son los propios títulos de la compañía de Kioto. Eso hace que las thirds se piensen mucho el realizar juegos para dicha consola y en concreto Sega, que parece desde la época de GameCube no ha conseguido grandes resultados en consolas de Nintendo. Parece que no sale a cuenta y tampoco hay que olvidar que las relaciones con los desarrolladores nunca han sido muy fructíferas. No hay mas que ver lo que pasó en WiiU.

Anexo:

Bueno, y después de esta «chapa», ¿que nos vamos a encontrar a corto plazo en materia de juegos?

Pues por lo pronto tenemos una lista de lanzamientos confirmados (o que han salido este año y próximamente) muy interesante (datos cogidos de SegaBits, gracias Berto). Se espera que esta lista aumente con el paso de lo que resta del año:

Playstation 4

17 de enero, 2019 – Yakuza 4 Remastered (JP)

14 de marzo, 2019 – Blade Arcus Rebellion ~ from Shining (JP)

24 de marzo, 2019 – Utawarerumono: Mask of Deception Limited Edition – Chinese Sub Version (CH)

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

7 de mayo, 2019 – Puyo Puyo Champions (US, EU)
27 de julio, 2019 – Puyo Puyo eSports – Physical Version (JP)

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

30 de mayo 2019 – Destiny Connect – Chinese Subs Ver. (HK, AS)

20 de junio, 2019 – Yakuza 5 Remastered (JP)

25 de junio, 2019 – Judgment 

24 de julio, 2019 – Tokyo 2020 (JP)
TBA 2019 – Tokyo 2020 (US, EU)

TBA – Panzer Dragoon: Remake 
TBA – Panzer Dragoon II Zwei: Remake!

TBA – Cyber Troopers Virtual-On (JP)
TBA – Dennou Senki Virtual On: Oratorio Tangram (JP)
TBA – Dennou Senki Virtual-On Force (JP)

TBA – Project Sakura Wars

TBA 2019 – Space Channel 5 VR: Arakata Dancing Show

NINTENDO SWITCH   
  

10 de enero, 2019 – SEGA Ages : Outrun (US, EU)

21 de febrero, 2019 – SEGA Ages : Alex Kidd in Miracle World (JP)
28 de marzo, 2019 – SEGA Ages : Alex Kidd in Miracle World (US, EU)

27 de febrero, 2019 – Sega Genesis Classic (AS, HK)

14 de marzo, 2019 – Blade Arcus Rebellion ~ from Shining (JP)

28 de marzo, 2019 – SEGA Ages : Gain Ground (US, EU)

28 de marzo, 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo (JP)
TBA 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo (US, EU)

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

25 de abril, 2019 – SEGA Ages: Virtua Racing (JP, EU, US)

7 de mayo 2019 – Puyo Puyo Champions (US, EU)
27 de julio, 2019 – Puyo Puyo eSports – Physical Version (JP)

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

24 de julio, 2019 – Tokyo 2020 (JP)
TBA 2019 – Tokyo 2020 (US, EU)

TBA 2019 – SEGA Ages : Space Harrier

TBA 2018 – Bayonetta 3

TBA – SEGA Ages : Sonic The Hedgehog 2

TBA – SEGA Ages: Thunder Force AC

TBA – Sega Ages: Puzzle & Action Ichidant-R

TBA – Sega Ages: Shinobi

TBA – SEGA Ages: Columns II Online Battle

TBA – Sega Ages: G-Loc Air Battle

TBA – Sega Ages: Fantasy Zone

TBA 2019 – Sega Ages: Herzog Zwei

TBA – Sega Ages: Wonder Boy in Monster Land

TBA – Mario & Sonic at the Tokyo Olympic Games

TBA 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo Tsu


XBOX ONE   
  

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

TBA – Tokyo 2020

TBA – Panzer Dragoon: Remake
TBA – Panzer Dragoon II Zwei: Remake!

PC   
  

10 de enero, 2019 – Catherine Classic

29 de febrero, 2019 – Yakuza Kiwami

18 de marzo, 2019 – Two Point Hospital: Pebberley Island 

1 de abril, 2019 – Love Thyself – A Horatio

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

9 de mayo, 2019 – Yakuza Kiwami 2

23 de mayo, 2019 –  Total War : Three Kingdoms

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

Arcade

7 de febrero, 2019 – O.N.G.E.K.I Plus

21 de febrero, 2019 – Chrono Regalia

14 de marzo, 2019 – WCCF FOOTISTA 2019

11 de abril, 2018 – CHUNITHM AMAZON PLUS

18 de abril, 2019 – Puyo Puyo eSports : Arcade Edition 

24 de abril, 2019 – Sangokushi Taisen Denshonokokyu (JP)

invierno de 2019 – Star Horse 4

TBA – Mario & Sonic at the Tokyo Olympic Games

TBA – TRANSFORMERS Shadows Rising

TBA – ATV Slam

TBA 2019 – Kemono Friends 3

Móviles

17 de enero, 2019 – Revolve8: Episodic Dueling (AS)
22 de enero, 2019 – Re:volvers 8 (JP)
5 de febrero, 2019 – Revolve8: Episodic Dueling (US, EU)

1 de febrero, 2019 – Readyyy! (JP)

1 de abril, 2019 – Wonder Gravity (JP)

TBA 2019 – Kemono Friends 3

TBA – Sonic at the Olympic Games

TBA 2019 – League of Wonderland (JP) 

Otoño de 2019 – Sonic Racing (Apple Arcade)

Juegos licenciados a terceros

1 de marzo, 2019 – Toejam and Earl Back in the Groove (PC, PS4, Nintendo Switch, y XBox One)

27 de enero, 2019 – Wonder Boy Returns (Versión física) para PS4

TBA – Streets of Rage 4

27 de agosto, 2019 – Shenmue 3 for PC and PS4 

Lista de ATLUS – 2019

Playstation 4

14 de febrero 2019 – Catherine: Full Body (JP)
TBA 2019 – Catherine: Full Body (US, EU)

31 de octubre, 2019 – Persona 5 Royal (JP) 
TBA 2020 – Persona 5 Royal (US, EU) 

TBA 2019 – Cryamore     

TBA 2019 – 13 Sentinels: Aegis Rim – Juusan Kihei Boueiken (JP)

TBA – Project Re Fantasy

TBA – Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers

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NINTENDO SWITCH

TBA 2019 – Shin Megami Tensei V

TBA – Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers

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3DS 

5 de febrero, 2019 – Etrian Odyssey Nexus (US, EU) 

4 de junio de 2019 – Persona Q2: New Cinema Labyrinth (US, EU)

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PlayStation Vita    

14 de febrero, 2019 – Catherine: Full Body (JP)

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PC     

TBA 2019 – Cryamore