Cuando la música de videojuegos se reconoció como un arte legítimo

Los que alguna vez hayan escuchado música de videojuegos japoneses o simplemente hayan “rascado” algo la superficie de la música del archipiélago nipón, probablemente conozcan el nombre de Yellow Magic Orchestra. ¿Que no? Si os digo los nombres de sus componentes Haruomi Hosono (Happy End), Yukihiro Takahashi (Sadistic Mika BandThe Beatniks) o Ryuichi Sakamoto (ganador de un Oscar por componer la banda sonora de El Último Emperador de Bertolucci) puede que os suenen más. Aparte, han salido en películas cómo Feliz Navidad Mr. LawrenceNorwegian Wood o el live action de 20th Century Boys.

Sakamoto, Yakahashi y Hosono posando para un reportaje de GQ Japan en 2013.

Todos han seguido caminos separados que, de vez en cuando, se vuelven a unir no sólo como grupo, sino también entre ellos con sus trabajos como solistas. Hosono ahora mismo se centra más en crear una especie de “revival” de su época con Happy End. Takahashi, el más activo desde casi siempre, sigue con sus colaboraciones con gente como Keiichi Suzuki, James Iha, Towa Tei o Cornelius, sin dejar de lado su carrera en solitario. Y Sakamoto, después de superar un cáncer de laringe, volvió a lo que estaba haciendo desde principios del presente siglo: música para piano, electrónica minimalista y bandas sonoras como la de El Renacido.

Esta gente que acabo de nombrar ha sido la mayor influencia, no sólo para la música japonesa en general, sino también para los compositores de videojuegos, mayormente, japoneses. La conexión de YMO con los arcades de la época está clara. Su álbum de debut homónimo reutilizaba samples de juegos como Circus Space Invaders en canciones propias como Computer Games.

Computer Games enlaza con Firecracker, versión electrónica de una canción de Martin Denny de 1959. YMO realizó unos cuantos “covers” interesantes, como el que hicieron con Day Tripper de los Beatles. Y sí, esta canción la ha utilizado Jennifer Lopez como base para una canción suya…

Con un uso intensivo de cajas de ritmos, Moogs y otros sintetizadores de la época, YMO intentó dar vida a composiciones muy estructuradas, eliminando las variaciones impredecibles “humanas” de su trabajo con una tecnología de secuenciación que todavía era muy temprana a finales de los 70. Sin embargo, los ocho álbumes que grabaron entre 1978 y 1983, reflejan cómo evolucionó el sonido de los videojuegos que emularon en cada álbum, ya que la industria avanzaba a pasos agigantados.

Concierto de YMO en el Budokan antes de separarse (1983).

El primer disco de la banda tiene un sonido bastante básico (como en los videojuegos de la época), mientras que los últimos lanzamientos demostraron una mayor riqueza de sonido, sin olvidar que en los últimos discos del grupo les atrajo el pop de la era de los New Romantic. Por supuesto, no es de sorprender que los compositores japoneses sean típicamente muy directos sobre su afecto y la influencia de YMO. Menos Nobuo Uematsu, conocidísimo compositor de la saga Final Fantasy, que siempre ha mostrado cierto rechazo a su influencia:

“Todo lo que hizo YMO ya estaba inventado, Kraftwerk estaba primero”.

Actuación televisiva de YMO interpretando “Cue” (1981).

Está claro que, como buenos japoneses, recogen influencias externas para crear su propia visión. Por ejemplo, pocos grupos he escuchado que utilicen a un cantante que tenga una voz al estilo Enka como el que tiene Yukihiro Takahashi, acompañado de sonidos electrónicos de finales de los 70 y principios de los 80. Tampoco hay que olvidar el añadido de un toque oriental a ese tipo de música electrónica y ser uno de los primeros grupos en fusionar los mencionados sonidos de videojuegos con la música pop de la época. Incluso, como ya he dicho, utilizaban sampleados procedentes de Space Invaders y otros juegos en sus canciones.

Compositores de los juegos de la época de máximo apogeo de Yellow Magic Orchestra ya mostraron su favoritismo para poder insertar su música en diferentes títulos. Esta versión de Rydeen se podía escuchar en Super Locomotive (Sega, 1982).

Es cierto que Yellow Magic Orchestra nunca ha hecho música especificamente para un videojuego (más adelante sus componentes, sí), pero ningún amante de la música chiptune debería estar sin algunos álbumes de los YMO en su colección. Pero tampoco me voy a extender con dicha banda en este pequeño artículo, sino que quiero mostrar el que está reconocido como el primer disco publicado basado en música de videojuego.

Video Game Music

Portada de Video Game Music (1984).

Tuvo que ser un componente de aquel mítico grupo el que tuvo que dar el reconocimiento que necesitaba la música de videojuegos. Está claro de Haruomi Hosono es una de las personalidades más importantes de la música nipona (como ya puse en el anterior artículo sobre Yuya Uchida). Pero fue él quien contribuyó a dar el reconocimiento a la música de una industria que estaba en pleno apogeo.

El resultado: Video Game Music.

Como ya he dicho, gente como Kraftwerk ya había experimentado con ese tipo de sonidos y en el debut de la misma YMO se centró bastante en la música “videojueguil” de la época. Pero no fue hasta 1984 (año en el que YMO se tomó un largo hiato como grupo), cuando Haruomi Hosono decidió que ya era hora de reconocer a la música chiptune como un género más, con el apoyo de una Namco que era una de las empresas cabeceras del sector.

Anuncio de Namco (Namcot en aquella época) en la que también sale Hosono.

El disco en cuestión está producido y arreglado por el mismo Hosono y consta de composiciones de los juegos más famosos de la citada empresa, responsable de obras como Pac-man Mappy (y lustros más tarde desarrollando éxitos reconocibles por todos, como Tekken Ridge Racer).Esta canción de Animal Crossing (versión Gamecube) está claramente inspirada en……Simoon, del primer album de YMO.

Esta canción de Animal Crossing (versión Gamecube) está claramente inspirada en…
…Simoon, del primer album de YMO.

Este disco fue uno de los primeros lanzamientos que ayudarían a que se tomara en serio la música de videojuegos, tal como pasó décadas antes con las bandas sonoras de películas. Hosono trató la composición electrónica como una forma de arte legítima que, gracias a su éxito con YMO, ayudó a allanar el camino para la nueva generación incipiente de compositores de 8 y 16 bits en el mundo de los videojuegos. De hecho, compositores como Shinji Hosoe, compositor de Ridge Racer, Zero Escape entre muchos otros y creador de una banda de versiones de YMO llamado Oriental Magnetic Yellow” (OMY) junto a Nobuyoshi Sano que compuso la BSO de Tekken 3, han declarado que su mayor influencia han sido la del trío tokiota. Al igual que Kenji Eno (de Warp), entre muchos otros. Y ya, si nos vamos fuera del mundo de los videojuegos, la lista es inabarcable.

Video Game Music no está compuesto por Hosono, como he llegado a leer, si no que se trata de una recopilación en la que sus propios compositores salen acreditados. Se incluyen en el disco gente como Toshio Kai (compositor de Pac-man), Yuriko Keino (Xevious) o Nobuyuki Ohnogi (Pole Position). Digamos que fue un agradecimiento del mismo Hosono a aquella música que hizo que Yellow Magic Orchestra fuese el emblema de la música japonesa de la época. Lo más curioso es que el mismo Hosono, anteriormente, también formaba parte de otra formación emblema del rock japonés: Happy End.

La pequeña guerra civil de la música de los 60 en Japón

Esta semana ha muerto uno de los Enfant Terrible de la farándula japonesa, Yuya Uchida, a los 79 años después de pasar la última década entre enfermedades y mermándose su salud a pasos agigantados. Políticamente incorrecto para los estrictos estándares japoneses, era más conocido por su peculiar personalidad, sus portadas cuando era músico (fue uno de los teloneros de los Beatles en su concierto del Budokan) y por actuar en películas como Feliz Navidad Mr. Lawrence (1983) de Nagisa Oshima o Black Rain (1989) de Ridley Scott. Pero tambien recordado en la sociedad japonesa por plantear un debate que, de haber ganado su postura, la música japonesa habría resultado muy diferente a lo que sido a lo largo del tiempo.

También se presentó como candidato a la alcaldía de Tokio quedando el quinto más votado de los 16 que se presentaban. El video no tiene desperdicio: cantando una cancion de Elvis, contando su vida en “engrish” y repitiendo el mismo verso una y otra vez, de unos de sus mayores éxitos (la canción “No more comics”, que se convirtió en una película aclamada por la crítica a mediados de los 80).

Fan del Elvis de la época, Yuya Uchida se queda “ojiplático” cuando en 1964 escucha a los Beatles en casa de un amigo. Según su autobiografía, el cantante se dio cuenta, después de escuchar una sola canción de los Fab Four, que todo el rock’n’roll se había vuelto obsoleto por los cuatro de Liverpool. A principios de 1966, la llegada de los Beatles a Japón inspiró a Uchida para escribir el single Welcome Beatles con la banda que tenía en el época, los Blue Jeans, con la esperanza conseguir éxito en las listas niponas.

La actuación de Welcome Beatles minutos antes de salir los de Liverpool al escenario del Budokan.

Gracias a eso, por lo menos, consiguió telonear al grupo británico con la mencionada canción de bienvenida (hay que recordar que los conciertos de los 60 eran como mini-festivales en los que había cuatro o cinco teloneros e incluso monólogos de humoristas). Con la beatlemania invadiendo a los jóvenes japoneses, Uchida descubrió en la época a un grupo de Kyoto que le permitiría conseguir aquel sonido tan característico: The Funnies. Uchida se había interesado por dicho grupo para que fueran su banda de apoyo, ya que a su cantante le iban a despedir. Sin embargo, cuando el cantante, Kenji ‘Julie’ Sawada (el único japonés, aparte de Yoko Ono, que ha sido portada de la revista Rolling Stone), se negó a ser expulsado, fue Uchida quien tuvo que irse del grupo sin apenas haber formado parte. Mientras que los Funnies consiguieron la ansiada fama como The Tigers, a Uchida se le resistía.

Portada de el número de la Rolling Stone en la que Kenji Sawada aparecía en portada.

“Estresado, agonizante y lleno de disgusto, fui a Europa” dice Uchida en su auto-biografía. A lo largo de 1967, vivió “como un hippie”, primero en Londres y luego en París pasando por Madrid, asistiendo a shows de Jimi Hendrix, The Who o Led Zeppelin, cuyo sonido le convenció de que era el único camino para que el rock japonés avanzara. Determinado a replicar su filosofía en su país natal, Uchida dejó París a principios de 1968 y se dirigió a su hogar, para crear un grupo llamado a expandir la psicodelia occidental: Yuya Uchida and the Flowers.

Primer disco de The Flowers.

A finales de la década de los 60 su postura se enfrentó con las del grupo que, a la postre, ha sido el mas influyente de la música japonesa: Happy End. La postura de Yuya versaba en que las letras de la música rock japonesa tenían que ser en inglés para llamar la atención a occidente. Sin embargo, en Happy End preferían cantar en japonés para insertar un toque propio y dar su propia visión del rock desde dicho país y no aceptar del todo la invasión cultural occidental que reinaba en aquellos años.

Portada de Kazemachi Roman de Happy End. Todos los componentes del grupo han influenciado en el devenir de la música japonesa.

Ni que decir que estos últimos ganaron la batalla. Miembros de Happy End como Haruomi Hosono han producido y/o formado parte justamente a grupos que han calado en critica en Occidente: Yellow Magic Orchestra Pizzicato Five. Eiichi Ohtaki marcó las pautas del City Pop tan famoso en la actualidad con su disco Long Vacation, vendiendo mas de un millón de copias en el año 81. Takashi Matsumoto ha escrito más de 2000 canciones para otros artistas y Shigeru Suzuki, aparte de hacer carrera en solitario y con otros grupos, ha contribuido en casi 600 canciones como músico de estudio.

Haruomi Hosono, después de la época de Yellow Magic Orchestra, comenzó a descubrir (y producir) grupos como Pizzicato Five.

Lo curioso es que las bandas que han seguido las pautas de Yuya Uchida nunca han conseguido llamar la atención de occidente. Literalmente, la crítica anglosajona nunca ha recibido con buenos ojos a los artistas foráneos que cantan en ingles debido a que ellos entienden que lo autóctono no se puede mejorar desde fuera (“nosotros ya somos buenos en lo nuestro, queremos ver en qué sois buenos vosotros”). No hace falta buscar ejemplos en el lejano oriente, por ejemplo, el Krautrock no vendería apenas en Alemania, pero la crítica extranjera siempre se ha mostrado muy receptiva a esta corriente. Y lo mismo pasa con Kraftwerk.

Yuya Uchida y Kirin Kiki. Otros tiempos.

En España pasa algo parecido, parece que Rosalía (gracias a revistas y webs de gran difusión, como Pitchfork) ha llamado mucho la atención fuera de España mientras que a Bunbury se le ha hecho caso omiso. En Francia, si dices que te gusta algo del estilo Benjamin Biolay o Serge Gainsbourg, te tachan de “pollavieja” mientras estos son los que se conocen internacionalmente. Sin embargo, cuando se murió Johnny Hallyday, en el país galo fue día de luto nacional, mientras que su música no ha transcendido mucho fuera de allí.

Cartel de la candidatura a la alcaldía de Tokio de 1991.

Lo curioso es que Yuya Uchida llamó tanto la atención al músico e historiador británico Julian Cope, que le dedicó un capítulo en su libro Japrocksampler. En dicho libro, inconscientemente, se pregunta que hubiese pasado si Happy End no hubiese ganado dicha guerra. Se podría decir que Yuya fue el líder espiritual de aquella rama del rock japonés que no pretendía más que crear covers de sus músicos favoritos, y de dar paso a una mayor inserción de la cultura americana en el archipiélago nipón. Sin embargo, lo que finalmente pasó es que la música japonesa contemporánea fue hacia una dirección diferente, añadiendo un toque de experimentación y por supuesto, en japonés.

Una de las últimas apariciones de Uchida, en un anuncio de marzo de 2018.


Kazemachi Roman se ha considerado como el disco mas influyente de la música japonesa en casi todas las listas de mejores discos de la historia de aquel país, junto con los grupos y cantantes que surgieron a partir de Happy End. Pero la visión de Yuya Uchida quedó relegado al ostracismo, quedándose en agua de borrajas. Aquel “loco” de pelo cano a lo Rafael Alberti, será recordado, aparte de haberse presentado como alcalde de Tokio, por haber sido esposo de la recientemente fallecida Kirin Kiki (aunque llevaran 40 años separados), sus problemas con la justicia (fue acusado por tenencia de marihuana y por acosar a una mujer hace un lustro) y por su intermitente y mediocre discografía que nunca caló en Japón…ni en occidente.

Papers, Please, que tengo que pagar el alquiler

Hace unos meses que ya salió el último juego de Lucas Pope, el creador de una de las sorpresas indie del último lustro: Papers, Please. He de decir que The Return of the Obra Dinn, el nuevo juego del susodicho, todavía no lo he probado a fondo. La verdad es que se está llevando muy buenas críticas, así que tarde o temprano tendré que pasármelo a pesar de no atraerme nada su propuesta gráfica. El caso es que preferí volver a jugar al mencionado Papers, Please, del que tengo gratos recuerdos.

La propuesta de The Return of the Obra Dinn no deja indiferente a nadie.

A estas alturas no voy a descubrir al lector nada sobre Papers, Please. Sólo decir que es un juego bastante original en su propuesta (desde su apartado gráfico hasta sus mecánicas, pasando por su forma de narrativa), ya que somos un funcionario de inmigración de un país semejante a la antigua URSS. Tenemos que dar vía libre o no a quién entra en nuestro decadente país, con una capa de moralina bastante evidente ya que tenemos en nuestro poder elementos que pueden cambiar la historia. No en vano, hay múltiples finales que se basan en nuestras elecciones. Hasta aquí todo bien, si dejamos de lado cómo sabrán nuestros superiores si al que hemos dejado entrar no debería haberlo hecho (ya que penaliza).

Aparte de este fallo hay una incongruencia que me hace salirme totalmente del juego. Según Pope, la idea de Papers, Please se basa en sus idas y venidas de Japón (uno de los estados más capitalistas del mundo), a causa de que vive allí con su mujer japonesa. Tanto en el Reino Unido (de donde es Pope) como en Estados Unidos, hay controles bastante férreos para entrar en sus respectivos territorios. La URRS por supuesto, tampoco era sospechosa de tener libre circulación de personas. La burocracia y los controles no son, ni mucho menos, idílicos en dichos países.

Pero lo que más me chirría de Papers, Please es que el alquiler de un funcionario soviético sea tan alto. Según fuentes de la época, un ciudadano de la URSS y su diáspora era pagar por tu vivienda un 3% del sueldo base familiar (que igual era una habitación de un edificio en el que vivían varias familias en sus respectivos espacios, aunque a partir de la muerte de Stalin lo normal era vivir en pisos “normales” como en la actualidad), junto con los servicios comunales (electricidad, gas, calefacción, agua caliente y fría). Sí, no lo tenías en propiedad pero, prácticamente era “gratis” y tus descendientes lo podían heredar. En el juego de Pope vemos que el porcentaje es mucho mayor y es uno de los elementos de Papers, Please que hay que tener en cuenta para conseguir terminar el juego exitósamente.

Jrushchovka construida en los años 60.

Si bien es cierto que si una familia quería una nueva casa, la cuota que había que pagar de entrada equivalía al 30 por ciento de su costo. El Banco Nacional de la URSS concedía, a los que construían casas particulares, un crédito (con una tasa de interés del 0,5 por ciento anual) para amortizarse en un plazo de 10 a 20 años. Sin embargo, según dicen, cuando una familia recibía del Estado un apartamento nuevo, no pagaba nada de entrada. Pero vaya, en el juego de Pope un funcionario del estado debería pagar una cantidad simbólica para su vivienda.

Los números sobre el alquiler y la calefacción no se corresponden con el 3% del salario que pedían en la URSS

Según la agencia de noticias RIA Novosti (ya cerrada por Putin hace un lustro) en un artículo de un tal Aleksandr Andreïev que se puede leer aquí nos encontramos con bastante información del tema de la vivienda en los países soviéticos. Dichos datos se pueden coger con pinzas o no, ya que dar por válidos declaraciones procedentes de la Guerra Fría no debería ser muy fiable que digamos. La cuestión es que la vivienda era un derecho garantizado y no estabas endeudado como en la actualidad (y eso si puedes acceder alguna vez al parque inmobiliario).

En fin, revisionismos aparte, me parece que se dejó de lado el hablar de este elemento en su momento que, en mi caso, ha hecho que mire con otros ojos a uno de los títulos abanderados indie. Que sí, que la Unión Soviética no era un campo de rosas, pero justamente uno de sus logros, en Papers, Please, se convierte en uno de los mayores enemigos para el jugador.

Papers, Please, que tengo que pagar el alquiler: Una ronda de revisionismo


¿Un funcionario soviético pagaba tanto alquiler?

Hace unos meses que ya salió el último juego de Lucas Pope, el creador de una de las sorpresas indie del último lustro: Papers, Please. He de decir que The Return of the Obra Dinn, el nuevo juego del susodicho, todavía no lo he probado a fondo. La verdad es que se está llevando muy buenas críticas, así que tarde o temprano tendré que pasármelo a pesar de no atraerme nada su propuesta gráfica. El caso es que preferí volver a jugar al mencionado Papers, Please, del que tengo gratos recuerdos.

La propuesta de The Return of the Obra Dinn no deja indiferente a nadie.

A estas alturas no voy a descubrir al lector nada sobre Papers, Please. Sólo decir que es un juego bastante original en su propuesta (desde su apartado gráfico hasta sus mecánicas, pasando por su forma de narrativa), ya que somos un funcionario de inmigración de un país semejante a la antigua URSS. Tenemos que dar vía libre o no a quién entra en nuestro decadente país, con una capa de moralina bastante evidente ya que tenemos en nuestro poder elementos que pueden cambiar la historia. No en vano, hay múltiples finales que se basan en nuestras elecciones. Hasta aquí todo bien, si dejamos de lado cómo sabrán nuestros superiores si al que hemos dejado entrar no debería haberlo hecho (ya que penaliza).


Aparte de este fallo hay una incongruencia que me hace salirme totalmente del juego. Según Pope, la idea de Papers, Please se basa en sus idas y venidas de Japón (uno de los estados más capitalistas del mundo), a causa de que vive allí con su mujer japonesa. Tanto en el Reino Unido (de donde es Pope) como en Estados Unidos, hay controles bastante férreos para entrar en sus respectivos territorios. La URRS por supuesto, tampoco era sospechosa de tener libre circulación de personas. La burocracia y los controles no son, ni mucho menos, idílicos en dichos países.


Pero lo que más me chirría de Papers, Please es que el alquiler de un funcionario soviético sea tan alto. Según fuentes de la época, un ciudadano de la URSS y su diáspora era pagar por tu vivienda un 3% del sueldo base familiar (que igual era una habitación de un edificio en el que vivían varias familias en sus respectivos espacios, aunque a partir de la muerte de Stalin lo normal era vivir en pisos “normales” como en la actualidad), junto con los servicios comunales (electricidad, gas, calefacción, agua caliente y fría). Sí, no lo tenías en propiedad pero, prácticamente era “gratis” y tus descendientes lo podían heredar. En el juego de Pope vemos que el porcentaje es mucho mayor y es uno de los elementos de Papers, Please que hay que tener en cuenta para conseguir terminar el juego exitósamente.

Jrushchovka construida en los años 60.

Si bien es cierto que si una familia quería una nueva casa, la cuota que había que pagar de entrada equivalía al 30 por ciento de su costo. El Banco Nacional de la URSS concedía, a los que construían casas particulares, un crédito (con una tasa de interés del 0,5 por ciento anual) para amortizarse en un plazo de 10 a 20 años. Sin embargo, según dicen, cuando una familia recibía del Estado un apartamento nuevo, no pagaba nada de entrada. Pero vaya, en el juego de Pope un funcionario del estado debería pagar una cantidad simbólica para su vivienda.

Los números sobre el alquiler y la calefacción no se corresponden con el 3% del salario que pedían en la URSS

Según la agencia de noticias RIA Novosti (ya cerrada por Putin hace un lustro) en un artículo de un tal Aleksandr Andreïev que se puede leer aquí nos encontramos con bastante información del tema de la vivienda en los países soviéticos. Dichos datos se pueden coger con pinzas o no, ya que dar por válidos declaraciones procedentes de la Guerra Fría no debería ser muy fiable que digamos. La cuestión es que la vivienda era un derecho garantizado y no estabas endeudado como en la actualidad (y eso si puedes acceder alguna vez al parque inmobiliario).

En fin, revisionismos aparte, me parece que se dejó de lado el hablar de este elemento en su momento que, en mi caso, ha hecho que mire con otros ojos a uno de los títulos abanderados indie. Que sí, que la Unión Soviética no era un campo de rosas, pero justamente uno de sus logros, en Papers, Please, se convierte en uno de los mayores enemigos para el jugador.

Dream Library, la consola virtual de Dreamcast

Es bien sabido que Dreamcast sentó las bases de gran parte del juego online y la (discutible) implementación de los contenidos descargables de la industria actual. Sin embargo, hay una faceta bastante desconocida de la última consola de Sega (ya que no lo pudimos “catar” en nuestros lares), es que también fue una de las primeras en ofrecer un servicio de descarga de juegos muy parecido a lo que vimos en Wii o Xbox 360, donde los usuarios podían acceder y descargar una gran variedad de títulos retro de anteriores generaciones. Dicho servicio era conocido como Dream Library, donde los afortunados japoneses pudieron descargar una gran variedad de juegos de la mítica Megadrive, así como títulos de PC-Engine y jugarlos de una forma bastante decente a un precio competitivo en la consola de Sega.

The Revenge of Shinobi era uno de los juegos a elegir.

El servicio Dream Libraryse lanzó a mediados del año 2000. Para acceder, los usuarios debían tener un Dream Passport 3, o el Dream Passport Premier(los equivalentes japoneses a nuestro Dreamkey), y una conexión a Internet que funcionara (supongo que sería igual que en Europa, que sólo hacia falta tener una red telefónica). Los juegos se pagaban con los llamados Dreampoints (parecidos a los MS Points de Xbox Live de hace unos años) que se podían comprar a través de tarjetas de crédito (con un Dreampoint equivalía aproximadamente a 1 yen). Los títulos tenían un precio de 150 puntos por 2 días de alquiler, otros juegos más extensos como Phantasy Star costaban 400 Dreampoints (eso sí, el alquiler en este caso se extendía hasta los 8 días). También había rebajas promocionales de vez en cuando, con títulos reducidos a 50 y 150 dreampoints, respectivamente. También se podían descargar una selección de títulos de forma gratuita para reproducirlos durante hasta 15 minutos a modo de demos, como en el caso de la consola virtual de Wii U.

PC-Engine vendió más que Megadrive en Japón. En occidente apenas se distribuyó (como Turbografx 16 y con un diseño más feo que el japonés).

El catálogo estaba compuesto “únicamente” por juegos de PC-Engine (los juegos de HuCard, los de CD eran demasiado grandes para descargarlos) y Megadrive. Sin embargo, la idea que tenían en Sega era poder incluir juegos de otros sistemas (supongo que Master System o Game Gear). Como Dreamcast estaba comercialmente muerta prácticamente antes de “nacer”, el servicio finalizó el 31 de enero de 2003 con un recuento final de 45 títulos de Megadrive y 43 juegos de PC Engine.

El servicio Sega Channel sirvió para que los americanos pudiesen jugar a Alien Soldier, inédito en edición física en dicha región.

Como siempre digo, Dreamcast fue una avanzada a su tiempo. Aunque todo sea dicho, en Japón y Estados Unidos (tanto en Super Famicom con el servicio Satellaview como Megadrive con Sega Channel, en incluso con la vetusta Intellivision como podemos ver en este artículo) ya se podían descargar juegos. Lo curioso del caso de Dream Library, es que sentó las bases de poder jugar a juegos de consolas retro y de otras compañías.

La unidad Zip de Dreamcast no se llegó a comercializar.

Aún así no todo era bonito. Los usuarios se quejaban de las limitaciones del servicio y la falta de algún soporte de memoria que pudiese guardar el juego, ya que las descargas se guardaban en la escueta memoria caché de la RAM de Dreamcast. Eso hacía cualquier dato descargado se perdiera cuando apagábamos la consola (incluso sus partidas guardadas, por lo que para salvar nuestro avance teníamos que ingeniarnos una forma para poder llegar al menú de la Visual Memory Unit), por lo que el usuario tendría que volver a descargar el título alquilado sin costo durante el periodo contratado. Lo malo es que en Japón también tenían el módem de 33.6kpbs como estándar, por lo que las descargas se hacían largas. Además, la emulación no era perfecta, sobretodo el pésimo sonido de los juegos de Megadrive, como podemos comprobar en el Sega Smash Pack que tuvieron en USA (ya que se utilizó el mismo emulador). Pero vaya, era como jugar ahora mismo con juegos retro en nuestro navegador a modo de extra de una consola de un catálogo de calidad.

En Sega Smash Pack vol. 1 teniamos la posibilidad de jugar a juegos clásicos de Megadrive de una manera legal. Lo malo es que la emulación no es perfecta, resintiéndose mucho en el sonido. Más tarde se “extrajo” dicho emulador para poder jugar a muchos mas títulos del catálogo de la consola de 16 bits de Sega.

Por cierto, cuando salió el Broadband Adapter (con su respectivo disco de acceso a Internet) en Japón a principios del 2001, el servició estuvo cerrado durante medio año. Cuando se reanudó, los juegos de Pc-Engine desaparecieron, quedando sólo los juegos de Megadrive. La mitad de juegos desaparecieron (los de la consola de NEC) y de la 16 bits de Sega no se añadieron más juegos.

Los usuarios de Dreamcast en Japón se tuvieron que conformar con Bomberman 94 de la consola de NEC, ya que Bomberman Online se quedó en Estados Unidos.

Si queremos probarlo por nosotros mismos, podemos. A pesar que hace ya mas de 15 años que el servicio cesó, en la actualidad podemos probarlo en nuestras Dreamcast. “Sólo” necesitamos un Dream Passport (el 3 o el Dream Passport Premier disc, son baratos), ya que el emulador de Megadrive está integrado. Nuestra consola no hace falta que esté conectada a Internet, sólo ponemos la URL en el navegador cambiando del 1 al 9 la última cifra (que son el número de juegos incluidos en los discos, junto con algún extra).

x-avefront:// — -.dream/proc/launch/X.

*la X es la cifra del 1 al 9 que debemos poner. La siguiente lista es a lo que podemos jugar con su correspondiente cifra. Como ya he dicho, las demo versión tienen la restricción de poder jugar durante 15 minutos.

1. Guru Guru Onsen Petit

2. Dream Flyer Light

3. Columns (demo version)

4. Ghouls ‘n Ghosts (demo version)

5. Flicky (demo version)

6. Pengo (demo version)

7. Puyo Puyo (demo version)

8. Dream Library

9. Dream Passport 2.1Aquí vemos una demostración del Dream Passport.

Como ya he dicho, se supone que el emulador de los juegos de Megadrive es el mismo que salió comercialmente. El de PC-Engine no está disponible, por desgracia, aunque por medio de la scene es posible encontrar unos cuantos emuladores muy decentes para disfrutar en Dreamcast a la consola de NEC. Para jugar a Megadrive se pueden encontrar varias compilaciones de ROMS en la red con el emulador mencionado (con mayor o menor fidelidad).

La scene logró que maquinas como NeoGeo CD se emularan casi al 100% en Dreamcast.

En fin, todo esto ocurrió antes que la banda ancha y el almacenamiento en discos duros repletos de gigas de espacio se convirtieran en estándar de la industria. Posiblemente los problemas de almacenamiento se podrían haber solucionado con la unidad Zip que se presentó en su día. Como ya dije en otro artículo, después de haber alcanzado el objetivo histórico de Sega en consolas (la experiencia arcade definitiva), la compañía estaba buscando su lugar para posicionar a Dreamcast en el mercado, aparte de dar la oportunidad al consumidor de tener una verdadera recreativa en casa. La última consola de Sega también se podía utilizar como maquina bursátil, navegar por Internet de una manera alternativa al PC de una forma barata e incluso como emulador de consolas de anteriores generaciones (más tarde llegaría la scene a mejorar el panorama).

No está de más volver a recordarlo. Dreamcast era un sueño.

PD. Se me olvidaba poner la lista de juegos disponibles en el servicio:

1. Alien Storm
2. Assault Suits Leynos
3. Aworg
4. Battle Golfer
5. Bonanza Bros
6. Chameleon Kid
7. Columns
8. Columns II
9. Dragon Slayer The Legend of Heroes
10. Echo the Dolphin
11. ESWAT
12. Flicky
13. Gain Ground
14. Galaxy Force II
15. Ghouls & Ghosts
16. GYNOUG
17. G-Loc
18. Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land
19. Ichidant~R GG
20. Labyrinth of Death
21. Langrisser
22. Monster World IV
23. Party Quiz Mega Q
24. Pengo
25. Phantasy Star II
26. Phantasy Star II Amia’s Adventure
27. Phantasy Star II Kind’s Adventure
28. Phantasy Star IV: The End of the Millennium 
29. Putter Golf
30. Puyo Puyo
31. Puyo Puyo USA
32. Pyramid Magic
33. Rent a Hero
34. Sangokushiretsuden
35. Shining Force
36. Shove it: The warehouse game
37. Sonic the Hedgehog
38. Sorcerian
39. Sorcer Kingdom
40. Super League
41. Super Volleyball
42. Star Cruiser
43. The Revenge of Shinobi
44. ToeJam & Earl
45. 16t

1. Alice’s Dreams’ In Wonderland
2. Alien Crush
3. Bomberman 94
4. Burning Angel
5. Cross Cyber
6. Cyber Cross
7. Digital Champ
8. Double Ring
9. Eternal City
10. Fantasy Zone
11. Fire Pro Wrestling Combination Tag
12. Ganbare Golf Boys
13. Gekisha Boy
14. Honey in the Sky
15. Honey on the Road
16. KAISOU CHŌJIN SCHBIBIN MAN
17. Last Ninja
18. Legend of Hero Tonma
19. Magical Chase
20. Metal Stalker
21. Mister Heli no dai boken
22. Momotaro Densetsu Gaiden
23. Moto Roader
24. Naxat Open
25. Necromancer
26. Neutopia 
27. Neutopia II
28. Paranoia
29. Power League
30. Psycho Chaser
31. P-47
32. Rabio Lepus Special
33. R-TYPE I 
34. R-TYPE II
35. Saint Dragon
36. Sengoku Mahjong
37. Soldier Blade
38. Takeda Shingen
39. The Kung Fu
40. Time Cruise II
41. USA Pro Basketball
42. Vigilante
43. Waiwai Mahjong Yukaina janyutachi

Bioshock y el siglo XX

Nota del autor

Hace años que escribí éste texto y, viéndolo con perspectiva, me parece ya bastante demodé. Bioshock está considerada como una saga prácticamente muerta y donde, ya en su segunda parte, surgieron voces que ya predecían que se estaba «estirando el chicle». Tampoco voy a descubrir la rueda con el siguiente artículo, ya que en nuestro país se han publicado estudios sobre la obra de Ken Levine y su equipo. Aparte, Bioshock siempre me ha parecido el típico título mainstream muy dado a los estudios por la simple razón de «parecer» interesante por el tipo historía que trata y su diseño artístico, pero como shooter siempre me ha parecido que le «faltaba algo» (sin dejar de reconocer que son juegos muy especiales). Ayudó, además, a que se pusiera a la venta en plena efervescencia ludonarratológica, por lo que fue aupado también en ese apartado.

Simplemente quería darle salida.

Utopía bajo el mar

Estoy preparándome para la fiesta de año nuevo en el que nuestro «amado» Ryan nos dará la típica tabarra de los parásitos y el hombre. Por lo menos nos pegaremos «un pico» de Adam que puede que nos sirva para ligarnos a la bailarina de turno mientras nos hacemos el interesante con un vaso de Whisky en nuestra mano. Vamos allí, ataviados con nuestro traje a medida de etiqueta y nuestra máscara, para encontramos con la Jet Set de la ciudad. Nos sentamos en la barra. Se sienta al lado nuestro una atractiva mujer y se pide una copa de licor. Como buen caballero, le ofrecemos un cigarrillo y se lo encendemos mediante un chasquido de dedos.

Otro «chute» mientras vemos la estampa marina del bar. Las cosas van bien en Rapture y nos podemos sentir privilegiados. Somos tan increíbles que en tierra firme no nos merecen. Y encima nos estamos haciendo ricos a costa de los ilusos que vienen a nuestra ciudad pensando que ya tienen la vida resuelta. Como dice mi buen «amigo» Fontaine:

«Estos tristes ingenuos llegan a Rapture pensando que van a ser capitanes de la industria, pero todos olvidan que alguien tiene que limpiar los baños«

Objetivismo bajo el mar

«No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en algún otro lugar.»

Andrew Ryan

A simple vista ya vemos que se relata una “ucronia” que transcurre en la década de los 60 en la que el jugador encarna a un superviviente de un accidente de avión en medio del mar. Casualmente, junto a los restos del avión siniestrado, llega a un faro que resulta que es la entrada de una ciudad llamada Rapture, que tiene la singularidad de estar bajo el mar.

Está claro que el diseño artístico de Bioshock es lo que desde un principio llama más la atención. Pero también sabemos que la trama ya de por sí es interesante, inspirados principalmente en la obra de la filósofa Ayn Rand como es La Rebelión de Atlas o El Manantial . También hay algo de obras como 1984 de Orwell e incluso Un mundo feliz, de Huxley. Vamos, una especie de compendio de literatura filosófica de la primera mitad del siglo XX.

Cuando nuestro protagonista, una vez dentro del extraño edificio, con claro estilo Art Decó, ya vemos las suficientes señales narrativas que nos indican que estamos ante un juego trabajado en este aspecto. Desde que se nos da la bienvenida con la ya famosa frase «Ni dioses ni reyes. Sólo el Hombre» junto a un busto de grandes dimensiones del citado creador de la ciudad, hasta llegar a uno de los dos finales con los que cuenta Bioshock, disfrutaremos de él. Sin embargo, se nos quedará cierta extrañeza, a pesar de que esté todo el trabajo de los desarrolladores cuidado al milímetro. Por ejemplo, y volviendo a los momentos iniciales, el jugador irá encontrando diferentes placas con varias citas del Ryan hasta encontrar una «batisfera» en la que, previo anuncio de cigarrillos estilo años 50, nos muestra un discurso en la que nos explica su filosofía y la razón de ser de la ciudad submarina.

En este momento ya extraña que se nos informe de qué es Rapture. Quiero decir que no es un lugar en el que alguien entre por casualidad y que sea de acceso libre. Nunca me convenció del todo el inicio de la obra, aunque pronto dejaremos de pensar en ello, Bioshock remedia este primer «susto» con las espectaculares vistas de la ciudad submarina. Uno de los momentos en los que se recordará al juego en generaciones posteriores.

Si bien es cierto que hay cosas que no parecen que sean de su tiempo (dentro de la fantasía del juego). Está claro que es una ucronía de una ciudad submarina que se fundó en el año 1946 en tiempo récord. Pero siempre me ha dado la sensación de ver un lugar que bebe más de los años 20 y 30 que de los 40. Bastante curioso que se tome prestado el estilo de arquitectura de Nueva York (y por ende, de Estados Unidos) y no comparta diseños de otros lugares del mundo, en una ciudad que tendría que ser algo diferente a la que es símbolo del capitalismo. Aunque bien es cierto que la ideología del objetivismo solo se aplicaría con dicho sistema.

Aún así, y una vez que llegamos al destino «forzado», vemos que ese idealismo del que veíamos en un principio se ha esfumado. Los carteles estilo a los años 40 y 50, anunciando lo que en un principio era el mayor logro de sus habitantes (brillantes mentes de todo el mundo que rechazaron a sus países y sus sistemas de gobierno) ha sido al final la perdición de la ciudad. La razón, una especie de larvas que contienen una sustancia llamada ADAM que es adictiva y dan ciertos poderes a quien se lo inyecta, hasta tal punto de iniciar una guerra civil (en parte).

Otra razón de dicha guerra civil es el fundador de la ciudad, Andrew Ryan (repito, personaje basado en las discutibles ideas de Ayn Rand). Dicho personaje quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa, cada vez más «opresiva» en tierra. Ya sabemos cómo se suele representar a cualquier tipo de utopías, terminan mal (aunque el capitalismo no deja de ser otra y aquí seguimos). Al final, la brecha entre ricos y pobres fue más grande y es cuando aparecen «lideres del pueblo», que en este caso se encarna en un hombre llamado Frank Fontaine. Dicho hombre estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada presuntamente, cosa que no casaba con la filosofía de Andrew Ryan.

«Parásitos… Hablan, hablan y hablan, pero al final no tienen nada que ofrecer a la sociedad. Sólo más bocas que alimentar.»

Todo esto, mezclado con el cóctel de adicción de las citadas larvas, en la que cada vez es más difícil de conseguir para calmar «el mono», hacen que gran parte de la ciudad se revele contra el creador de la misma.

Art Decó submarino

Como todos sabemos ya, y a pesar de todo, la parte visual de esta saga es especial. Aparte de ser una ciudad submarina, lo que nos llama la atención es utiliza la citada arquitectura Art Decó. Durante todo el recorrido del juego encontraremos esculturas, carteles publicitarios y políticos de la época, emulando dicha estética.

El juego ofrece escenas (como ya digo, la secuencia de la entrada en Rapture, mediante un «ascensor submarino», es uno de los momentos de aquella generación) dignas de analizar, junto a la música ambiental que va desde clásicos del jazz, el swing, y el blues, son el toque final que cierra una dirección de arte y concepto visual muy interesante (y con ciertas similitudes con otro juego coetáneo: Fallout 3). Sin embargo los mencionados estilos junto con composiciones orquestales de Garry Schyman, es lo que nos hará «sentirnos» en aquella época. O no, porque como ya he mencionado, posiblemente se peque de cierta «antigüedad» en los estilos elegidos y se centra demasiado en la música americana de aquellos años. Como ya he dicho la «internacionalidad» de Rapture en realidad finalmente resulta que no deja de ser un apéndice más de Estados Unidos. Con que hubiesen puesto cuatro canciones francesas y/o alemanas de la época, por ejemplo, se habría evitado dicha sensación. También extraña que no se hubiese incluido algún tema Rock and Roll, aunque claro, según Bourdieu sería «baja cultura» cosa que no entra dentro de los planes del fundador de la ciudad submarina (aunque el Jazz y el Swing se encuadraban en música para las masas y, por ende, baja cultura). Lo que me vengo a referir es que hay una sensación de dicotomía alarmante. Creamos una ciudad imposible con nuestra tecnología mientras vivimos aislados escuchando canciones de Big Band.

Y esto también pasa con los dos estilos que predominan en el juego, estética y visualmente hablando, que son el Art Decó y, en su tercera parte, el Steampunk (o en su defecto, Dieselpunk).

Art Decó (el real)

A finales del siglo XIX surgió un movimiento de diseño puramente decorativo, llamado Art Decó. Este era considerado un estilo burgués, pues era muy utilizado por la élite para decorar sus mansiones o por las grandes empresas para exhibir su poderío, como el famoso Chrysler Building, por ejemplo. Durante todo el recorrido del juego encontraremos esculturas, y carteles publicitarios y políticos de la época, emulando dicha estética.

Alguna de las características generales del Art Decó, que se utilizaron tanto en decoración, arquitectura y pintura son:

Desligarse del Simbolismo, en busca de una autenticidad de época y ser (o por lo menos parecer) el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitación de estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo, Romanticismo, etc.) en busca de la identidad de lo urbano. Lo moderno, puesto que nacía un nuevo siglo y utiliza técnicas que le son propias: la reproducción mecánica, como la xilografía (grabado en madera), el cartelismo o la impresión. Utilización de materiales nobles y donde se basa, principalmente, en la geometría imperante del cubo, la esfera y la línea recta, además de los imprescindibles zigzags. Se tratan de representar algunas abstracciones que muestran en la naturaleza: rayos luminosos radiantes, fluidos acuáticos, nubes ondulantes.

Se utiliza la figura humana de hombres gimnastas, obreros, habitantes de las urbes, luciendo el «look» de la época, junto a la de mujeres resueltas que participan en la producción económica, vistiendo una moda más atrevida, con el pelo corto a lo garçon que fuman y participan en cócteles, denotando su liberación.

En resumen, y para no entenderme más, este movimiento era prácticamente un símbolo de opulencia y lujo, el completo opuesto de otro estilo de aquella época, el llamado Estilo Internacional. Y es exactamente eso lo que la ciudad imaginaria de Rapture quiere que sintamos desde que traspasamos sus portales virtuales: lujo, riqueza y poder.

Pero como ya digo, ya en los años 40 el Art Decó no era la arquitectura predominante, ni la mujeres eran flappers ni sufragistas y tampoco la sociedad parecía mucho mas avanzada que en tierra, al depender de todo su entorno (el ADAM) y matándose a unos y otros. Aunque bien es cierto que la obra de Ryan seguía las reglas del objetivismo, en el mundo «real», medio planeta estaba en posguerra y con su consecuente paso atrás cultural y socialmente.

Reconversión de Rapture al comunismo

Diez años después de los hechos de la primera parte, hay una nueva líder en la ciudad submarina, la psiquiatra Sofia Lamb (basada principalmente en las ideas del filósofo británico John Stuart Mill). La susodicha quiere pasar de las ideas objetivistas de su antecesor a poder instaurar una especie de comunismo en una Rapture que está en un delicado estado de descomposición estructural, en todos los sentidos. El estilo de comunismo que los creadores parece que quisieron incluir en la historia, se asemeja (se supone) a lo que se dice de Corea del Norte: una especie de secta en el que se adora al líder. Frases como «lo común es bueno, lo irreductible lo correcto» o «no me consideréis vuestra líder, sino la madre de la familia de Rapture», son las que escucharemos muchas veces por parte de Lamb.

Digo lo del culto al líder porque hay muchas referencias religiosas que no casan con las teorías de Marx y, como vemos en las imágenes, se asemeja más a una simple secta religiosa que a un estado comunista. Tampoco veo arquitectura soviética ni elementos brutalistas que dieran mayor fuerza al mensaje de un estado nuevo. Una oportunidad perdida de haber añadido elementos de los ideales comunistas, así como su estilo conjunto en cuanto a diseños y no quedarse en dar la sensación de ser unos meros «okupas».

De los pocos tópicos que nos encontramos constan de elementos de vigilancia al estilo Orwell (y que ya estaban en la primera parte), pero poco mas. De todas formas, esta segunda parte no se considera canónica. No así Bioshock Infinite.

Movimiento Steampunk retrofuturista en su secuela

Pasando del estilo Art Deco a uno mas Beaux Arts y Art Nouveau, combinándola con artefactos y maquinaria futurista con robots totalmente impensables para la época, pasamos de Rapture a Columbia, una ciudad flotante suspendida en el aire, «creada» para la exposición universal de 1893.

Sobre el steampunk y la estética retrofuturista se podría resumir en que es una corriente que se inspira principalmente en los trabajos de H. G. Wells y Julio Verne y del imaginario encontrado en sus obras. Este subgénero artístico recurre usualmente a realidades supuestas en las que la civilización ha tomado un camino científico diferente al actual reemplazando la electrónica, los modernos combustibles y otros avances científicos por la tecnología del vapor (steam en inglés) y la combustión del carbón. Estéticamente, se caracteriza por añadir accesorios mecanizados a la ropa, engranajes, elementos de la época victoriana entre otros.

Pero a pesar de ser una ciudad avanzada, vemos un ambiente muy puritano en la ciudad flotante, a causa del marcado excepcionalismo de su sociedad. Hay que recordar que a finales del siglo XIX, Estados Unidos vivía en una euforia, gracias a las diversas «anexiones» que tuvieron al acabar la guerra contra España.

Aunque, más avanzado el juego, vemos como aparecen movimientos libertarios análogos a las revoluciones de principios del siglo XX, volviendo a sacar a la palestra al comunismo, pero esta vez libertario. Ya en las expansiones volvemos a los años 60, que bien parecen sacadas de las películas de Humpfrey Bogart y Lauren Bacall de los 40, volviendo a dar la impresión al jugador de haber una imperante anacronía (si se nos permite usar dicha expresión analizando esta saga). Siguiendo con este elemento común en Bioshock, hay una parte de la historia donde estamos en un París de principios de siglo XX, donde suena una versión de la conocidísima canción La vie en rose (compuesta en 1945). En otras ocasiones, y esta vez con bastante gracia, nos encontramos con los «típicos» grupos vocales (Barbershop) cantando canciones contemporáneas, como God Only Knows de los Beach Boys o versiones instrumentales como Girls just wanna have fun de Cindy Lauper, entre otros.

Ilustración de la expansión Burial at Sea.

Volviendo a los elementos del cine Noir es bastante curioso (y discutible) que se optara por dicho estilo cuando empezamos a jugar a las expansiones de la tercera parte. Aunque una de las últimas películas de dicho subgénero, Vértigo, se estrenó en 1958, año de los sucesos del juego. Pero en aquella época ya se viraba hacia otra dirección.

Carteles

Una de las características más llamativas de Bioshock es que, gracias a los carteles de publicidad y propaganda se nos muestra cómo es la sociedad de Rapture y Columbia. Sin embargo, al jugador le puede «chocar» que éste sea el método que nos muestre cómo era Rapture cuando, en Columbia, no es raro encontrarse con Kinetoscopios como los que se les presupone que inventó Thomas Edison, narrándonos hechos de la ciudad flotante aparte de otros elementos artísticos.

Me refiero a que Rapture, temporalmente, se encuentra en una de las épocas doradas del cine y este elemento se ausenta de forma alarmante en su ciudad (incluso utilizando diseños de personajes famosos de la época). Sin embargo, en Columbia hay una clara influencia del cine mudo, concretamente de D. W. Griffith, uno de los padres del cine moderno que nos mostrará algunos de los eventos de la ciudad flotante. Los carteles de Columbia (que tienen algo de menos protagonismo que en la primera parte) beben mucho de Norman Rockwell, conocido ilustrador en la época de la revista Saturday Evening Post y, por supuesto, de los carteles de la época.

Lo dicho, en Rapture los carteles y las grabaciones de sus habitantes (y la situación ruinosa de la ciudad) nos cuentan con cierta torpeza su «recorrido» dejando de lado otros elementos coetáneos que, posiblemente, habrían funcionado mejor. Mientras, en Columbia, se nos muestra de manera mucho más explícita y de una manera mejor resuelta.

Como he mencionado todos y cada uno de los personajes de la historia están conceptualizados y ambientados en una estética que parece haberse estancado en los años 40 (hablando de Rapture). Peinados, vestuario e incluso la actitud nos lo dan a entender. Incluso los Big Daddies nos evocarán a una época más alejada, utilizando un diseño más de mediados del siglo XIX que de los años 50.

Gente como Rita Hayworth tienen su replica en Rapture, como casi todos los personajes que aparecen en la saga.

A pesar de sus evidentes fallos, por los sus buenos motivos, Bioshock pasa a la historia, como uno de los videojuegos con mayores reconocimientos a nivel visual. Uno de los más importantes es que ha sido parte de la selección, por parte del museo Smithsonian, para ser parte de una exposición dedicada al arte de los videojuegos, demostrando que pueden ser una forma de arte tan válida como cualquier otra, y que aún no hemos logrado explotar todo el potencial que puede llegar a tener el arte dentro del medio.

En definitiva, la saga Bioshock es una oda a la cultura popular de la primera mitad del siglo XX. A pesar de tener una leve sensación de poderse haber afinado más la puntería.