Qué podría ser Virtua Fighter X esports

Vale, parece que la saga va a volver a la palestra. Pero ¿de qué manera?

El momento más importante e inesperado del reciente Tokyo Game Show para mucha gente fue cuando Haruki Satomi, el joven presidente de Sega Group, dio paso a un teaser de algo llamado Virtua Fighter X esports. Cuando acabó, los presentes empezaron a exclamar que qué era eso, si era un juego de la esperada y querida e icónica franquicia o no. Satomi, con cierta risa tímida y un ademán contenido, se excusó de las preguntas mencionando que necesitaría dos horas en explicar en qué consistía todo esto.

A raíz de esta noticia, como no, han surgido muchas más dudas y expectación. Por supuesto, lógicamente ser la “comidilla” en estos momentos, era el objetivo de Sega por ahora hasta que hayan nuevas noticias. Siguiéndole el juego a la compañía, en este texto voy a intentar analizar y poder aclarar (dentro de mis conocimientos) qué podría ser este nuevo proyecto según lo enseñado y la situación de la compañía. Y es que realmente nos han dado unas cuantas pistas que parece que han pasado desapercibidas y seguramente nos estén diciendo más de lo que imaginamos.

Lo primero: analizar el teaser.

Los graduados en comunicación sabemos que hay una máxima en cualquier producto del sector. Y esa es que, realmente, todo lo que aparece en cualquier secuencia audiovisual no está ahí porque sí. Y todavía menos en un anticipo en el que hay que compilar toda la información relevante en el menor espacio posible y en el que cientos de miles de personas van a estar atentas. Por ende, el teaser hace lo mismo. Veamos las pistas que nos han dejado:

  1. Aparece el logo del 60 aniversario de Sega. Satomi confirma posteriormente que es un movimiento pensado por la efeméride.
  2. El sonido icónico del press start/insert coin de la saga Virtua Fighter. Se nos avisa que es algo relacionado con dicha saga.
  3. Una frase en japonés (“te acuerdas”) con música a piano típica de mostrar un perfil pasado que denota cierta expectación. De mientras se muestran torneos multitudinarios y varios ganadores de estos de la época de Virtua Fighter 4 y 5, junto a otras frases y palabras (“esto era excitante”, “entusiasta” e “impresionante”) acabando con un explícito mensaje que más o menos dice “De nuevo la confrontación se lleva al escenario”.
  4. A partir de aquí, mientras la música cambia a un registro de acción, vemos a un chaval de espaldas mirando a su alrededor, como si fuese una especie de entrada triunfal (hay confeti a su paso) mientras que al fondo vemos varios setups estándar de juegos online actuales. Esto último lo volveré a mencionar.
  5. Hay una sucesión de primeros planos de jugadores (con cascos “gamer”) de todas las razas. Primero aparece un asiático, pero después se muestran más tipos para acabar con alguien que alza un trofeo con sus manos celebrando una victoria. Esta secuencia tiene más chicha de lo que parece, porque “lo que vaya a ser esto” será para todo el mundo.
  6. Un inquietante fundido a negro que parece que tarde una eternidad. A continuación se muestra a Akira de espaldas con una pose relajada (no sé si es de Bajiquan solamente o es un estándar de varias artes marciales) encima de lo que parece ser agua “paralizada”. Dejando de lado que su torso y extremidades puedan recordar al kanji de roku (número 6) hay tres elementos muy interesantes. Uno de ellos sería que el modelo de Akira parece que es nuevo. Otra cosa es que llama la atención es que la escena recuerda a la iconografía sintoísta del camino “entre aguas” hacia un tipo de torii como el de Itsukushima (lo sé, un poco cogido por pinzas) y es lo que separa del mundo terrenal al espiritual. Por último, y creo que lo más importante, a lo que he llamado “torii” no deja de ser una manera de llamar a la pantalla que muestra imágenes de Virtua Fighter 5. Es interesante, porque partiendo de la base del lenguaje audiovisual, podemos tener dos conclusiones bastante diferenciadas y complementarias ante esto último. Uno sería que Akira está mirando eventos del pasado (de ahí que el contenido de la pantalla sea en blanco y negro) y por lo tanto significar que estamos ante los momentos anteriores a una especie de salida del limbo en el que estaba Virtua Fighter. La otra lectura es que en los últimos segundos del video, ante el cambio la pose de Akira a un perfil/escorzo, nos da a entender que va a volver a la acción. Pero no sabemos si a Virtua Fighter 5, otra entrega u otra cosa.
  7. Aparece lo de Virtua Fighter x esports y el jingle de Sega

Tampoco hay que olvidar lo que dice el tweet de Sega Japón, que confirma Virtua Fighter se reiniciará y volverá como un juego esports para conmemorar el 60º aniversario de Sega.

Conclusiones del teaser

Analizando estos 55 segundos realmente tenemos varias señales narrativas que creo que son bastante evidentes. El problema es que no sabemos a ciencia cierta de qué trata todo esto. Personalmente me deja bastante descolocado lo de esports, porque Virtua Fighter siempre se ha centrado en la parte competitiva. He leído a bastante gente decir que se puede tratar de un torneo global de la quinta parte de la franquicia, algo que no le veo mucho sentido (pero no es descartable por las frases que se ven en el video).

Otros dicen que igual sacan conversiones de Final Shodown, pero que sigue sin tener sentido (Virtua Fighter 5 está en varios Yakuza en esta generación, con versus online y todo) y en Japón todavía se encuentra en salones arcades, aunque sin funciones online. No sé, hay algo que se me escapa. Pero es que la lógica dice que esto debería ser una nueva entrega o, en su defecto, una entrega menor a modo de globo sonda. Algo como Puyo Puyo esports/Champions.

La táctica esports de Sega.

Y es que en Japón, hasta no hace mucho, todavía no habían llegado los esports. Al contrario que aquí, League of Legends y similares no son muy jugados por allí, por lo que las compañías niponas han ofrecido sus alternativas ya conocidas consiguiendo una base importante desde ya. Capcom con su Street Fighter V, Bandai Namco con su Tekken 7 y Sega…con Puyo Puyo esports. Y es que la saga de puzles es la principal en este nuevo nicho del mercado nipón para Sega. Hice un análisis de esta entrega de Puyo Puyo en Akihabara Blues y bueno, se nota que es una versión recortada de la saga si lo comparamos con sus entregas más cercanas. No hay modo historia ni muchos modos extras, pero la vez el componente multijugador y/o online se potencia mucho más. Y todo a precio hiperreducido, ya que salió a 10 míseros euros).

Si este hipotético nuevo Virtua Fighter va a ser una especie de nueva entrega en un imaginario sello esports por parte de la compañía nipona, sinceramente lo veo posible. Sin embargo la entrega Final Shodown, volviendo la mirada atrás, ya era básicamente una entrega recortada en contenidos respecto a anteriores ediciones de la quinta parte. Y volvemos al punto de inicio, no tiene sentido relanzar esta entrega si no hay suficientes novedades de todo tipo, por lo que una nueva entrega es la excusa perfecta para relanzar a la franquicia.

Otra cosa que he visto mencionada es que se haga un Virtua Fighter Collection, como Capcom hizo hace un par de años con Street Fighter. Lo interesante de esta recopilación es que de los doce títulos, cuatro de ellos tenían multijugador online (justamente para potenciarlos en los esports). Por lo tanto seguiría siendo una jugada “globo sonda”, en el que si se animara Sega podría tantear el terreno para una sexta parte, mientras mete de lleno a la franquicia en los esports si a algunos de sus títulos se les añade funciones en línea. Personalmente no lo veo mal, de hecho sería muy buena jugada. Lo malo es que igual no sale mucho a cuenta volver a meter mano a código que lo más seguro que no esté disponible.

De hecho se ha sabido hace nada que el Virtua Fighter de la Astro City Mini es una conversión nueva por parte de AM2 del que han tardado un año en acabarlo. Sabiendo esto, dudo que hagan mucho más esfuerzo en portear las demás entregas a excepción de la segunda parte (que AM2 ya conversionó hace una década). Pero otra cosa sería emularlos como creo que hacen en la recopilación de Capcom, pero no es lo mismo emular tantas entregas de placas tan dispares como una Model 3 o Naomi 2. En definitiva, no descarto esta colección, pero dudo que el proyecto se trate de esto. Me inclino más hacia la senda del mencionado Puyo Puyo.

Otro título enfocado a los esports de Sega es Border Break. Ya hablé también de este título en el blog, pero me gustaría remarcar unas cuantas cosas al respecto que me llaman la atención. Es un juego de AM2 (como los Virtua Fighter), los setups son parecidos a lo que se ve en el trailer, es competitivo y, el más importante, es free to play. Y es que esta estrategia de juego gratis pero con micropagos a lo Phantasy Star Online (cosméticos) o pagando por pases de temporada, no deberíamos descartarlo en absoluto. Viendo que la saga ha estado en el dique seco durante tantos años no nos debería pillar por sorpresa algo así. De hecho Katsuhiro Harada, el director de Tekken, hacía una bromaal saber la noticia en la que decía la frase “llegas diez años tarde”, modificando la frase de victoria de Akira: “te faltan 10 años (para ganarme)”. Lo dicho, no hay que descartar una estrategia así.

Pero ¿quién queda en Sega para retomar la saga?

Esta es otra duda que he leído más de una vez. Lo cierto es que el núcleo de lo que sería AM2 sigue ahí (contando con que esta nueva cosa esté a cargo del mítico estudio, que sería lo suyo. Siguen los cabecillas de AM2 que siempre han estado ligados a la saga estrella del artículo: Hiroshi Kataoka y Makoto Osaki, de los que ya hablé en la llorada Canino hace poco. Aparte está gente como Noriyuki Shimoda y Shinichi Yoshino (que trabajaron en Shenmue por ejemplo). La duda que tengo es si Daichi Katagiri (muy vinculado a la saga) sigue en Sega o no. Lo último que sé de este hombre era que estaba presente en algún que otro evento de Dead or Alive 5 entre gente de AM2 y el Team Ninja.

Hiroshi Kataoka, en el pasado Tokyo Game Show, enseñando una chaqueta que pertenecía a Michael Jackson.

Decir que Daishi Odashima (director de varios Soul Calibur) está desde hace unos años en AM2, por lo que gente relacionada con la lucha hay ahora mismo. Y qué decir del staff musical, siguen prácticamente todos los que habían, con Fumio Ito como el compositor principal de la saga desde hace lustros. Vamos, que no faltan creativos. Como tampoco falta tecnología. La rama arcade se está especializando en Unreal Engine, pero Sega en general cuenta con varios motores gráficos que saben utilizar. Sobre el tema animaciones, Sega tiene instalaciones propias de captura de movimientos. No hay impedimentos en nada.

Y bueno, ¿qué ha hecho AM2 desde Virtua Fighter 5 Final Shodown?

Pues tengo una lista propia de todos los juegos del estudio desde 1985 y más de una persona va a sorprenderse con el número que voy a decir: 50 juegos ha desarrollado AM2 desde el año 2010 hasta la actualidad, casi nada. Aunque he decir que bien es cierto que hay alguna reedición, actualizaciones de varios de sus proyectos arcade y secuelas varias. AM2, desde que el mandamás es Hiroshi Kataoka, se ha centrado en juegos servicio con especial atención al competitivo. Veamos qué han hecho en los últimos dos lustros.

Juegos descontinuados:

  • Model 2 Collection (2009–2013): las reediciones de varios títulos de la mítica placa. El supervisor era Noriyuki Shimoda.
  • Shining Force Cross (2009–2014): Un action RPG arcade basado, más o menos, en juegos como Diablo. Creo recordar que tenía funciones online.
  • Soul Reverse (2017–2019): Primero como juego de móvil y después como una especie de Dark Souls MOBA para los arcades. Lástima que ninguna de las versiones terminó de funcionar este prometedor proyecto en el que Hiroshi Kataoka dijo que estaba llamado a ocupar el espacio de Border Break. El director de la versión arcade era el mencionado Daishi Odashima.

Proyectos que siguen en activo:

  • Border Break (2009-act): Juego competitivo multijugador de mechas. Hará un par de años que se descontinuó el arcade para trasladar el proyecto a Playstation 4.
  • Project Diva (2010-act): Las versiones de los juegos de Hatsune Miku (concretamente las basadas en el arcade y las de 3ds) son de AM2. De hecho el motor gráfico es el de Virtua Fighter 5. Makoto Osaki es el productor.
  • MJ (2002-act): Juegos de Mahjong online. El cabecilla, Shinichi Yoshino trabajaba en Shenmue.
  • Kantai Collection Arcade (2016-act): Combates navales tácticos de “waifus”. Realmente parece muy divertido y la versión de Sega está a años luz del juego original de navegador. Makoto Osaki es el responsable de esto.
  • Fate/Grand Order Arcade (2018-act): La versión arcade de esta licencia se hace en AM2. Lo cierto es que me falta algo de información para poder confirmarlo con rotundidad, pero tanto el productor (Shinichi Yoshino) como el director (Kimihiro “Game Center” Ikami” son de AM2, por lo que se podría casi confirmar que esto es del estudio.
  • Virtua Fighter “Astro City Mini Version” (2020): Según el Twitter oficial del producto de Sega, AM2 ha tardado en recrear de cero y a 720p el primer juego de lucha poligonal de la historia.

Me he dejado un par de cosas, como que parte del staff de AM2 estuvo involucrado en la supervisión de los personajes de Virtua Fighter en Dead or Alive 5, varios ports de arcade (como After Burner Climax), juegos que no interesan (un juego de beisbol a base de cartas coleccionables) o los trabajos últimos de la antigua AM3 que salieron a nombre de AM2 (como Virtua Tennis 4). Vamos, que no han estado “paraditos”. Pero pasa lo de siempre, que los estudios arcade se ha centrado demasiado en Japón. Esto último, el nuevo presidente de Sega Corporation y antiguo responsable de dichos estudios, quiere remediarlo y hacer lanzamientos globales. Y eso puede que nos lleve a la “niebla”.

El Fog Gaming

Volvamos un poco al principio del artículo, cuando menciono lo de “primero en Japón” porque creo que es muy significativo. Se dice, no sin razón, que este Virtua Fighter (si realmente es un juego o evento) podría ser lo primero que utilice esta nueva tecnología. Realmente esas declaraciones encajan bastante con todo lo relacionado con este tema, porque lo de “necesito dos horas en explicar todo esto” debería ser la explicación de esta (salvo la columna de Famitsu, no se sabe nada más del llamado Fog gaming).

Diagrama del asunto

En Famitsu decían que esta tecnología serviría para mejorar la latencia en el juego en la nube entre salones arcade, utilizando las placas de los cabinets (que no dejan de ser PCs) como centro de datos cuando no está en horario comercial. O sea, un jaleo que todavía tienen que aclarar. Y que sea lo que sea, Virtua Fighter X esports “saldrá” primero será en Japón, por lo que a esta ecuación también podríamos añadir a la hipotética versión arcade que saldrá seguramente mucho antes que la versión doméstica.

Tocará esperar

En fin, esperemos que en breve vayan diciendo cosas de Virtua Fighter X esports. Y que sea más pronto que tarde, porque Satomi mencionó que esto era otra cosa más relacionada con el 60 aniversario de Sega, así que tienen tiempo hasta el 1 de junio de 2021. Espero que en esa fecha sepamos mucho antes de qué trata este reboot de una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Como ya digo, lo que toca es un nuevo juego. Otra cosa sería una decepción.

Border Break — El arcade actual en casa (y gratis)

Hace un par de días que Sega ha actualizado la versión de consolas domésticas de uno de los buques insignia de AM2. Sí, este TPS es una de las propiedades intelectuales más importantes del mítico estudio en la actualidad, junto a Project Diva…y versiones arcade de juegos “gacha” de móviles. Llevo unas cuantas horas jugadas en este infernal confinamiento y estas son mis breves impresiones.

¿A qué viene escribir sobre este juego? Pues aparte de la noticia de la salida de su nueva versión, lo cierto es que es un título que me ha impresionado desde que lo probé hace unos meses. Sinceramente se nota gráficamente que es un título de 2009 (sí, once años lleva Sega apoyando este juego) aunque eso sirve para que vaya completamente estable en sus batallas de de 10 contra 10 mechas.

Jugablemente la propuesta recuerda a la de Armored Core o un Zone of the Enders, pero sólo a simple vista. Al contrario que en los ejemplos que he mencionado, Border Break tiene un modo “historia” que actúa como un tutorial que apenas varía su núcleo jugable (capturar partes del escenario) en sus decenas de misiones. Por lo tanto, este modo bastante secundario. Por otra parte, está totalmente focalizado al multijugador, como pasaba en otras producciones del estudio (OuttriggerPropeller Arena…).

Border Break es otro de esos títulos, como hasta hace poco era el caso de Phantasy Star Online 2, que se han quedado en Japón por razones algo injustas para el jugador occidental. El director de Border BreakYo Momotani, dio las razones de la larga espera al llevar su obra a dispositivos domésticos: La principal razón es que en AM2 prefieren apoyar el sector arcade para que siga existiendo. Pero como básicamente están cerrando arcades japoneses, los fans del juego pidieron esta conversión para poder seguir jugando. Curiosamente la versión arcade se descontinuó el año pasado para enfocarse en la versión free to play de Playstation 4. Supongo que en Sega sí que tendrían pensado localizar el juego para occidente, ya que hay libros traducidos al inglés del arte del juego.

Han sacado hasta ediciones de PS4

Lo curioso del caso, es que al estar todo en japonés no me había dado cuenta hasta hace poco de un elemento muy importante. Como pasa con Phantasy Star Online 2 en PS4, lo que me ha impresionado es que es totalmente gratis, incluso el modo multijugador online. O lo que es lo mismo, podemos disfrutar de todos los modos del juego sin necesidad de PS Plus. Lo cierto es que las pocas veces que me he dignado a jugar con otras personas, me da bastante reparo entrar en los modos ranked cuando veo el nivel con el que cuentan los jugadores japoneses. Pero es un elemento muy a tener en cuenta si queremos jugar con amigos o simplemente probar, ya que también hay modos que no optan por el competitivo.

Siguiendo con el tema F2P; bien es cierto que se basa en microtransacciones, no solo cosméticas, ya que las mejoras de armamento y armadura se consiguen mediante el método gacha, ya sea mediante gemas y algo así como billetes (que ambos se consiguen simplemente jugando) o pagando dinero real. De esta manera a nuestro mecha podemos personalizarlo de cuatro maneras diferentes, para adaptarnos a las situaciones del combate: Asalto (que ofrece un modo cuerpo a cuerpo que recuerda a Virtual On), Tanque, Sniper y Support. Eso sí, en un principio se hace raro jugar con el Dual Shock, aunque se puede jugar ayudado de un ratón (no lo he probado de esta manera, la verdad).

Pero como digo, en mi experiencia jugable no he tenido problemas en principio para ir mejorando mi mecha. De hecho también me he permitido cambiar a mi piloto(a) y a mi navegador(a). Sí, la mayoría de los personajes son waifus que cuentan con las voces de seiyuus con cierta popularidad. Por cierto, y como apunte, la banda sonora es de Hiroyuki Sawano, el compositor entre otros de Xenoblade Chronicles X o el anime de Ataque a los Titanes.

Dicen que hay medio millón de usuarios que se han descargado el juego, lo cual no es mala cifra teniendo en cuenta el parque de Playstation 4 que hay en Japón. Lo cierto es que no está de más probar Border Break al ser bastante amigable con el tema del free to play, ya que en Sega nos dan la oportunidad de adentrarnos en el cambio de paradigma de las tendencias del arcade nipón de la última década. Pero este tema, más aumentado, ya lo leeréis en las próximas semanas en CANINO.

Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

Sega obtiene 2,65 billones de yenes, según su último informe fiscal

Un pequeño análisis para aclarar mantras.

Pues otro año más en el que las empresas dan a conocer sus resultados fiscales del año. El de Sega, en concreto, era interesante darle una ojeada después de los resultados negativos que arrojaba la prensa “especializada», ya que se decía que iban tener 55 millones de dólares en pérdidas. Pues bien, al final resulta que han habido beneficios.

Y es que, si hay una empresa que parece que muchos quieran verla absorbida por sus corporaciones favoritas, es Sega. Amada y odiada a partes iguales, la compañía japonesa ha dado a conocer sus resultados y nos da las suficientes pistas para saber que se traen entre manos. Después de echarle un vistazo al mencionado informe podemos sacar unas cuantas conclusiones. Para ver los resultados del ejercicio fiscal se pueden consultar aquí.

Como podemos ver en el informe del año pasado de Sega Sammy, se nos explica que la rama de Digital Games es la que desarrolla los juegos para móvil.

No está de más recordar cómo la prensa maquilla los titulares de la noticia. Lo que no deja de ser el enésimo clickbait para ganar visitas y “echar pestes” a Sega (como pasó hace tres meses). Estos días no hay mas que darse una vuelta por fotos y redes y ver este tipo de comentarios: “Que la compre Nintendo” (una compañía con el mismo número de empleados. Inviable), “que Nintendo haga algún Sonic” (¿para que saquen cosas como los últimos Yoshi´s o Kirby? No, gracias). En fin, inexplicablemente parece que vende este tipo de noticias y, en concreto, asociadas a Sega.

Básicamente se han aumentado las ventas en general, respecto al año pasado. Lo curioso es que no han conseguido amortizar dichas ventas por diferentes tipos de gastos y, sobretodo, por el estancamiento de la parte de Sammy (los Pachinkos) y los juegos digitales (la manera que tiene Sega Sammy de referirse a juegos de móvil y/o online, como Phantasy Star Online 2 aunque este está englobado en los éxitos de Sega)

Vale, es cierto que han bajado los beneficios un 70%. Lo que indica esto es donde pone Profit (loss) attributable to owners to parent. El año pasado se ganó 8,9 billones de yenes mientras que el actual “solo” se ha recaudado 2,6 billones de yenes. No son resultados buenos, pero está lejos de quebrar a la empresa. Si Sega aguantó cinco o seis años de billones de pérdidas en la época de Dreamcast, que vaya en beneficios no tienen porqué ser malas noticias.

Rama de Sammy (Pachinko y Resorts)

Si ahondamos cada rama de la corporación vemos como Sammy ha mejorado resultados a pesar de bajar sus ventas. Desconozco el mercado de los pachinkos (si se renuevan mucho o las regulaciones que parece que hay en Japón en este tipo de “tragaperras), pero no veo que vaya mal.  Parece que la idea para el próximo año fiscal es sustituir dichas máquinas para adaptarlas a la nueva regulación y, básicamente, vender más.

En cuanto al otro negocio de Sammy, el de los Resorts de lujo, parece que mejora resultados. De todas formas es un sector de negocio bastante residual y está en ese punto de “meter cabeza” en esta área de negocio mediante inversiones. 

Pero vayamos a lo que nos interesa.

Rama de Sega (Entertainment Contents Business)

Foto de Starshadowx2

A pesar de tener pérdidas en los juegos de móvil (Digital Games) vemos como los juegos de consola (Packaged Games) han conseguido mejores ventas. Sin embargo no se han amortizado, ya que dichas ventas son juegos de catálogo (rebajados y/o antiguos). De hecho se han doblado las ventas de títulos de catálogo, mientras que los juegos que han salido en el anterior año ha menguando sus ventas a la mitad. Aún así Sega ha conseguido vender mas de 23 millones de juegos, 5 más que en el anterior informe. Sega se excusa sobre que se hayan vendido menos juegos nuevos al no haber cumplido con terminar los títulos que se habían propuesto lanzar.

Sobre la otra gran mitad de Sega (la rama arcade) también ha bajado la recaudación, a pesar de vender más. Referente a los juegos arcade, curiosamente indican que el margen de beneficios seguirá bajando a pesar del aumento de ventas, por los gastos de relocalización a la nueva sede del Holding. Indican que seguirán apostando por las sagas que están funcionando bien, de hecho ponen como ejemplo a Star Horse 4 y MaiMai DX de los que ya hablé en la web.

En cuanto a los salones arcade, lo mismo. Más ventas pero menos beneficio. Se esperan abrir 5 nuevos salones y aunque no se esperan beneficios debido a nuevos impuestos del sector.

La rama de juguetes y animación parece que está en plena forma. Sega tienen a TMS Entertaintment (encargados de animes como Lupin III o Detective Conan, del que ahora se estrena una película) por lo que parece que todavía son un éxito en Japón. Se han obtenido más beneficios que el anterior ejercicio fiscal y se espera que el siguiente siga igual de bien.

¿Qué tienen planeado para conseguir mayores beneficios?

En SegaSammy tenían en mente conseguir llegar al año 2020 con unos fuertes beneficios que al final no se han acercado. Para maquillar los resultados saben que tienen que centrarse en lo que mejor saben hacer y dejarse de lado segmentos del mercado que no han conseguido los resultados esperados.

En Pachinkos se han mejorado los número, pero a causa de los cambios de regulación, el negocio se ha estancado. La solución que proponen en la compañía es adaptarse a las tendencias del mercado y a dicha regulación. Referente a los Resorts quieren seguir invirtiendo en esta rama, de hecho parece que después de conseguir tener presencia en Corea del Sur, la idea es instalarse también en Las Vegas.

En la rama de Sega el principal problema ha sido no tener “hits” y las cancelaciones y retrasos de algunos de sus títulos en los “Digital Games” (repito, la mayoría son juegos de móvil). También la alta competitividad del mercado en Japón, donde empresas como Konami en Japón o Tencent mundialmente tienen el mercado a su favor. Ya lo dije en varios foros, es una pena que juegos como Revolve8 tengan a tan buenos desarrolladores (Masayoshi Kikuchi, el director de Jet Set Radio o algunos Yakuza y Koji Igarashi, responsable de Castlevania, son los creadores del juego.
Para mas inri resulta que Yasunori Mitsuda, el compositor de Chrono Trigger está en el staff musical)  para un título que acabará siendo nicho. Dan a entender que ya poca cosa pueden hacer, debido a que los juegos más exitosos son los mismos de siempre, por lo que es difícil entrar. Pero no es la única compañía que ha decidido que los juegos para smartphone no es lo suyo, Capcom ya dejó de lanzar títulos para estas plataformas hace un tiempo.

Aún así parece que quieren seguir intentándolo, pero a menor escala. Bajan los títulos a desarrollar y se tienen que centrar en IP consolidadas. Y esto es la buena noticia, han decidido que quieren relocalizar los esfuerzos a las áreas de los juegos para consola.

el informe no dice nada de que van a desarrollar menos juegos para consola, sólo se refieren al mercado móvil (un fallo que he visto en CASI TODAS las webs que he consultado)

Y es que como hemos podido ver, lo que más ha vendido Sega son los juegos tradicionales para consola y PC. De hecho lo indica el informe: “se han excedido los resultados previstos gracias a las ventas de occidente y juegos de catálogo”. Sí, son buenas noticias ya que nos llegarán más juegos de los estudios japoneses de Sega y se traducirán con mayor frecuencia. Occidente no para, los estudios americanos y europeos también han conseguido beneficios, lo que hace que finalmente nos tomen mas en cuenta. Y ojo, el informe no dice nada de que van a desarrollar menos juegos para consola, sólo se refieren al mercado móvil (un fallo que he visto en TODAS las webs que he consultado)

Para ello, parece que van a seguir apostando por exprimir las IP que mejor han funcionado en los últimos años y seguir con la tendencia de revivir viejas franquicias dejando de lado el apostar por nuevas propiedades intelectuales. Algo que me deja un regusto agridulce. Sega posiblemente sea la empresa que más IP tiene, pero eso se debe a el ADN de la compañía. Pero también es una pena que hayan dejado de lado a tantas sagas en el olvido. Parece que quieren seguir los pasos de Nintendo o Capcom, trabajar en las mismas sagas para aumentar ganancias. El mercado manda.

Mega Drive Mini y…

También veo muchas dudas a qué se refieren por lanzamientos multiplataforma, ya que parece que la idea de Sega es apostar por sacar sus juegos en todas las plataformas posibles. Sin embargo, yo entiendo que van a seguir con lo que han hecho hasta ahora: un tipo de juegos para cada una, pero de la misma propiedad intelectual. De hecho, ya lo hemos visto la semana pasada con Persona 5 The Royal (para PS4) y Persona 5 The Scramble (para Switch y PS4).

…Sakura Wars han sido dos de los resultados de la política de Sega de volver a rescatar «fondo de armario» de la compañía.

Por eso me he fijado en que hay una gran cantidad de fans de Nintendo que piden juegos de Sega en Switch y que se enfadan si no los desarrollan, como ha pasado con Persona 5. Ya sabemos como suelen ser los afines a Nintendo, pero lo que vende en la consola híbrida son los propios títulos de la compañía de Kioto. Eso hace que las thirds se piensen mucho el realizar juegos para dicha consola y en concreto Sega, que parece desde la época de GameCube no ha conseguido grandes resultados en consolas de Nintendo. Parece que no sale a cuenta y tampoco hay que olvidar que las relaciones con los desarrolladores nunca han sido muy fructíferas. No hay mas que ver lo que pasó en WiiU.

Anexo:

Bueno, y después de esta «chapa», ¿que nos vamos a encontrar a corto plazo en materia de juegos?

Pues por lo pronto tenemos una lista de lanzamientos confirmados (o que han salido este año y próximamente) muy interesante (datos cogidos de SegaBits, gracias Berto). Se espera que esta lista aumente con el paso de lo que resta del año:

Playstation 4

17 de enero, 2019 – Yakuza 4 Remastered (JP)

14 de marzo, 2019 – Blade Arcus Rebellion ~ from Shining (JP)

24 de marzo, 2019 – Utawarerumono: Mask of Deception Limited Edition – Chinese Sub Version (CH)

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

7 de mayo, 2019 – Puyo Puyo Champions (US, EU)
27 de julio, 2019 – Puyo Puyo eSports – Physical Version (JP)

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

30 de mayo 2019 – Destiny Connect – Chinese Subs Ver. (HK, AS)

20 de junio, 2019 – Yakuza 5 Remastered (JP)

25 de junio, 2019 – Judgment 

24 de julio, 2019 – Tokyo 2020 (JP)
TBA 2019 – Tokyo 2020 (US, EU)

TBA – Panzer Dragoon: Remake 
TBA – Panzer Dragoon II Zwei: Remake!

TBA – Cyber Troopers Virtual-On (JP)
TBA – Dennou Senki Virtual On: Oratorio Tangram (JP)
TBA – Dennou Senki Virtual-On Force (JP)

TBA – Project Sakura Wars

TBA 2019 – Space Channel 5 VR: Arakata Dancing Show

NINTENDO SWITCH   
  

10 de enero, 2019 – SEGA Ages : Outrun (US, EU)

21 de febrero, 2019 – SEGA Ages : Alex Kidd in Miracle World (JP)
28 de marzo, 2019 – SEGA Ages : Alex Kidd in Miracle World (US, EU)

27 de febrero, 2019 – Sega Genesis Classic (AS, HK)

14 de marzo, 2019 – Blade Arcus Rebellion ~ from Shining (JP)

28 de marzo, 2019 – SEGA Ages : Gain Ground (US, EU)

28 de marzo, 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo (JP)
TBA 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo (US, EU)

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

25 de abril, 2019 – SEGA Ages: Virtua Racing (JP, EU, US)

7 de mayo 2019 – Puyo Puyo Champions (US, EU)
27 de julio, 2019 – Puyo Puyo eSports – Physical Version (JP)

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

24 de julio, 2019 – Tokyo 2020 (JP)
TBA 2019 – Tokyo 2020 (US, EU)

TBA 2019 – SEGA Ages : Space Harrier

TBA 2018 – Bayonetta 3

TBA – SEGA Ages : Sonic The Hedgehog 2

TBA – SEGA Ages: Thunder Force AC

TBA – Sega Ages: Puzzle & Action Ichidant-R

TBA – Sega Ages: Shinobi

TBA – SEGA Ages: Columns II Online Battle

TBA – Sega Ages: G-Loc Air Battle

TBA – Sega Ages: Fantasy Zone

TBA 2019 – Sega Ages: Herzog Zwei

TBA – Sega Ages: Wonder Boy in Monster Land

TBA – Mario & Sonic at the Tokyo Olympic Games

TBA 2019 – Sega Ages: Puyo Puyo Tsu


XBOX ONE   
  

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

TBA – Tokyo 2020

TBA – Panzer Dragoon: Remake
TBA – Panzer Dragoon II Zwei: Remake!

PC   
  

10 de enero, 2019 – Catherine Classic

29 de febrero, 2019 – Yakuza Kiwami

18 de marzo, 2019 – Two Point Hospital: Pebberley Island 

1 de abril, 2019 – Love Thyself – A Horatio

24 de abril, 2019 – Phantasy Star Online 2 : Episode 6 (JP)

9 de mayo, 2019 – Yakuza Kiwami 2

23 de mayo, 2019 –  Total War : Three Kingdoms

21 de mayo, 2019 – Team Sonic Racing

Arcade

7 de febrero, 2019 – O.N.G.E.K.I Plus

21 de febrero, 2019 – Chrono Regalia

14 de marzo, 2019 – WCCF FOOTISTA 2019

11 de abril, 2018 – CHUNITHM AMAZON PLUS

18 de abril, 2019 – Puyo Puyo eSports : Arcade Edition 

24 de abril, 2019 – Sangokushi Taisen Denshonokokyu (JP)

invierno de 2019 – Star Horse 4

TBA – Mario & Sonic at the Tokyo Olympic Games

TBA – TRANSFORMERS Shadows Rising

TBA – ATV Slam

TBA 2019 – Kemono Friends 3

Móviles

17 de enero, 2019 – Revolve8: Episodic Dueling (AS)
22 de enero, 2019 – Re:volvers 8 (JP)
5 de febrero, 2019 – Revolve8: Episodic Dueling (US, EU)

1 de febrero, 2019 – Readyyy! (JP)

1 de abril, 2019 – Wonder Gravity (JP)

TBA 2019 – Kemono Friends 3

TBA – Sonic at the Olympic Games

TBA 2019 – League of Wonderland (JP) 

Otoño de 2019 – Sonic Racing (Apple Arcade)

Juegos licenciados a terceros

1 de marzo, 2019 – Toejam and Earl Back in the Groove (PC, PS4, Nintendo Switch, y XBox One)

27 de enero, 2019 – Wonder Boy Returns (Versión física) para PS4

TBA – Streets of Rage 4

27 de agosto, 2019 – Shenmue 3 for PC and PS4 

Lista de ATLUS – 2019

Playstation 4

14 de febrero 2019 – Catherine: Full Body (JP)
TBA 2019 – Catherine: Full Body (US, EU)

31 de octubre, 2019 – Persona 5 Royal (JP) 
TBA 2020 – Persona 5 Royal (US, EU) 

TBA 2019 – Cryamore     

TBA 2019 – 13 Sentinels: Aegis Rim – Juusan Kihei Boueiken (JP)

TBA – Project Re Fantasy

TBA – Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers

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NINTENDO SWITCH

TBA 2019 – Shin Megami Tensei V

TBA – Persona 5 Scramble : The Phantom Strikers

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3DS 

5 de febrero, 2019 – Etrian Odyssey Nexus (US, EU) 

4 de junio de 2019 – Persona Q2: New Cinema Labyrinth (US, EU)

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PlayStation Vita    

14 de febrero, 2019 – Catherine: Full Body (JP)

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PC     

TBA 2019 – Cryamore  

A pesar de todo, necesitamos una Mega Drive Mini

La noticia más importante del último SegaFes (algo descafeinado para mi gusto) ha sido las novedades anunciadas de la prometida Mega Drive/Genesis Mini. Se ha podido tocar, probar, se han dado a conocer 10 juegos de los 40 que contendrá, las diferentes versiones del sistema, el precio y hasta la longitud del cable de los mandos.

Todo pinta muy bien, a pesar de no dejar de ser otra consola mini. Despues del fracaso que ha sido la Playstation Classic Mini y la decisión de Nintendo de descontinuar tanto la Nes mini como la Snes mini y no dar pistas sobre una supuesta Nintendo 64 en miniatura, parece que Sega ha llegado tarde a la fiesta.

Pero ni mucho menos. Las siguientes razones que he recopilado me parecen muy potentes para no dejar de lado a la consola mini de Sega.

La Mega Drive Mini PAL.

Aunque sea de una manera diferente, vamos a tener a nuestra disposición un nuevo hardware doméstico de Sega

Soul Reverse y su cabinet que corre bajo el último hardware de Sega: ALLS.

Nunca ha terminado de irse si nos referimos a placas arcade. Como ya dije en su momento, en el hardware doméstico es cierto que Sega no hace nada desde Dreamcast, pero el hardware arcade nunca lo abandonó. Sega tiene placas arcades desde la Naomi 2 que nunca tuvieron réplica en sobremesa como sí se hizo con Dreamcast. Por ejemplo, la Sega Nu o ALLS en la actualidad son las “consolas” actuales de Sega, si se me permite hacer dicha comparación.

Vamos, que nunca ha desaparecido del todo del negocio, pero prácticamente sólo esta sensación es palpable en Japón. Otra cosa es que esas placas posteriores a Naomi sean simples PCs con CPUs Intel (Core 2 Duo, Core i5 etc.) usando Windows y montando GPUs GeForce GTX, pero bueno, no deja de ser hardware.

¿Sega Toilet se considera hardware? Sí, esto está fabricado por Sega.

El desarrollo de Mega Drive Mini abre la puerta a futuro hardware doméstico de la compañia del erizo azul. Hiroyuki Miyazaki (jefe del proyecto) ya ha dicho que, si hay demanda, considerarán nuevas versiones de otras consolas de Sega.

Una replica a escala de la consola más icónica en occidente de Sega.

Vale, a los japoneses puede que Megadrive no les diga gran cosa, pero en occidente está claro que es la consola de Sega más famosa con diferencia. Parece que en Sega están abiertos a más consolas mini, pero los japoneses tendrán que esperar diez años más para que su querida Saturn vuelva a las tiendas, según Miyazaki.

A los europeos nos llega con dos mandos. En Japón se venderán dos packs diferentes: una con un mando y otra con dos. Por cierto, el empaquetado es un guantazo de nostalgia para los más veteranos.

Porque M2 se encarga de la emulación (en vez de AT Games)

Ojo, según en Famitsu dijeron que no iban a ser versiones con añadidos como en los Sega Ages o los 3D Classics. Para hacernos una idea de la emulación que ofrece M2 quien tenga una 3DS o Switch puede probar el Sonic 1 y 2, Altered Beast o Gunstar Heroes ahora mismo. Sobre la decepción que supuso saber que en un principio AT Games iba a encargarse de la consolas, Miyazaki, en IGN, ha recalcado que:

“AtGames no está involucrada — ni en los ports, ni en el software, los materiales o los mandos. AtGames no está aquí en absoluto. Ni una pizca. Decídselo a todos”.

Lo cual es sinónimo de calidad y tranquilidad para los próximos usuarios.

Lo mejor de 3DS.

Su catálogo

En un número de Famitsu de octubre de 2018 se habló de algunos detalles que la consola mini. Si damos por válida esta fuente nos podemos hacer una idea de cómo se formará el catálogo.

Básicamente lo que se dijo fue que:

-Solo un juego por saga

-Nada de 32X y Mega-CD

-Negociaciones con terceras compañías para incluir juegos de thirds

-Posibilidad de abrir votaciones para que los fans decidan que juegos incluir

– Juegos que dan problemas, ya sea por licencia o por mala emulación.

– No van a ser conversiones como los Sega Ages/3D Classics.

Varias de estas declaraciones se están cumpliendo: votaciones, thirds, un juego por saga. Otras están por ver, como la aparición de Virtua Racing o los juegos de licencias Disney, OutRun y su Ferrari, juegos deportivos…

Pero, por ahora sabemos que 10 juegos de los 40 con los que contará la consola. Los anunciados en occidente son estos:

Quitando la sorpresa del Castlevania, los demás se esperaban.

En Japón, estos:

Selección bastante parecida a la occidental. Puyo Puyo 2 no deja de ser Mean Bean Machine. Que se opte por Sonic 2 es una ventaja. Una pena que Rent a Hero y Madou Monogatari no estén traducidos oficialmente…

Y parece que en Asia van a tener alguna que otra exclusiva, como OutRun 2019 o Sword of Vermillion. Pero por lo que ya han anunciado, vemos una mayor variedad de catálogo escogido si lo comparamos con la Snes Mini.

Tambien se ha dado a conocer que, en juegos como Castlevania, será posible elegir jugar a versiones diferentes (PAL, NTSC-U y NTSC-J). Así que no es mala idea optar por comprar una u otra versión de la consola simplemente por estética. Personalmente me gusta mucho la versión japonesa, y que tenga mandos de 6 botones es un plus. Claro está, nunca estaremos contentos con la selección escogida, pero posiblemente se pueda ampliar vía hack como ha pasado con todas las consolas mini (exceptuando a NeoGeo Mini, que parece que la scene está bastante “paradita”).

El tema de los mandos es subsanable.

Vale que encuentro bastante extraño que en occidente no se haya optado por incluir los mandos de 6 botones, a no ser que el poder de la nostalgia haya pesado tanto para que la gente de marketing de Sega haya optado por el pad de 3 botones.

Pad occidental de tres botones.

Pero todos los juegos son perfectamente jugables con el mando de 3 botones. Otra cosa es que, si se opta por el de 6 botones, podremos jugar mejor a títulos como Street Fighter II: Special Champion Edition (que ya sufrí cuando era pequeño). Por ahora no hay ningún juego anunciado que utilice más de 3 botones, pero se sospecha que el modelo japonés si lleve algún título que sea más recomendable utilizar el mando de 6 al que sí que se incluye este tipo de pads.

Pad de 6 botones japonés. Tiene un tamaño más pequeño que el equivalente occidental.

De todas formas, van a sacar unos mandos licenciados por Sega, que posiblemente sean compatibles con la consola mini ya que, al contrario que las consolas mini de Nintendo, se ha optado por tecnología USB para los mandos.

Sega ha puesto el cariño necesario.

La Mega Drive original de 1988 junto a la mini.

Después de la decepción que supuso saber los detalles de Mega Drive mini al poco de anunciarla el año pasado y posteriormente retrasarla en vísperas del pasado Tokyo Game Show, estaba claro que Sega se ha preocupado por crear un producto que realmente valga la pena. A simple vista, vemos que Sega ha puesto mucho más mimo que el que iba a ser la Mega Drive Mini anunciada en el SegaFes 2018 que no dejaba de ser la última versión de la denostada AT Games. Tanto en las cajas, como en materiales o en el diseño del menú, pinta todo muy bien y detalles como el hueco para cartuchos que se puede abrir y el deslizador de volumen subirá y bajará son “pijadas” que a más de uno le hará derramar una lagrimilla.

Detalles que demuestran el mimo de Sega.

Después de clones de calidad dudosa, se agradece que vayamos a tener una nueva consola de Sega creada con tanto cariño.

Yuzo Koshiro ha participado en la música del menú

Me gusta lo que veo.

Siempre he pensado que Yuzo Koshiro está bastante sobrevalorado por los fans de Mega Drive, al ser bastante fácil ver su nombre en las pantallas de los títulos en los que participaba. Por ejemplo, dentro de Sega, hay compositores que siempre me han gustado más (Takenobu Mitsuyoshi o Hiroshi Kawaguchi, por ejemplo). Pero no hay que negar que no deja de ser un buen golpe de efecto para los muchos seguidores que tiene el compositor de Streets of Rage. Por lo que parece, ha utilizado componentes reales de la Mega Drive original para crear el sonido que escucharemos en el menú.


Larga espera hasta el 19 de septiembre

Juegos icónicos que se podrán jugar vía HDMI (hasta 720p) a un precio aproximado de 80 euros (siguiendo la estela de las minis de Nintendo) no me parece mala compra, ni mucho menos. Vale que tenemos alternativas baratas e incluso gratis vía emulación, otros más caros como el clon de Analogue o simplemente podemos desempolvar nuestras consolas originales mientras intentamos comprar un OSSC y un Everdrive. Pero lo dicho, me parece una manera muy válida para redescubrir (o descubrir) el catálogo de la icónica consola de Sega.

Una pena que Sega vaya dando información a cuentagotas. Por lo que ha dicho Miyazaki en Famitsu es que van a hacer tres rondas más de información antes del E3. La siguiente será el próximo 18 de abril en la misma revista Famitsu y los dos siguientes en eventos por anunciar.

Habrá que esperar un poco más para tener una nueva consola de Sega en las tiendas. Igual tenemos más sorpresas en la segunda mitad del año.

Dream Library, la consola virtual de Dreamcast

Es bien sabido que Dreamcast sentó las bases de gran parte del juego online y la (discutible) implementación de los contenidos descargables de la industria actual. Sin embargo, hay una faceta bastante desconocida de la última consola de Sega (ya que no lo pudimos “catar” en nuestros lares), es que también fue una de las primeras en ofrecer un servicio de descarga de juegos muy parecido a lo que vimos en Wii o Xbox 360, donde los usuarios podían acceder y descargar una gran variedad de títulos retro de anteriores generaciones. Dicho servicio era conocido como Dream Library, donde los afortunados japoneses pudieron descargar una gran variedad de juegos de la mítica Megadrive, así como títulos de PC-Engine y jugarlos de una forma bastante decente a un precio competitivo en la consola de Sega.

The Revenge of Shinobi era uno de los juegos a elegir.

El servicio Dream Libraryse lanzó a mediados del año 2000. Para acceder, los usuarios debían tener un Dream Passport 3, o el Dream Passport Premier(los equivalentes japoneses a nuestro Dreamkey), y una conexión a Internet que funcionara (supongo que sería igual que en Europa, que sólo hacia falta tener una red telefónica). Los juegos se pagaban con los llamados Dreampoints (parecidos a los MS Points de Xbox Live de hace unos años) que se podían comprar a través de tarjetas de crédito (con un Dreampoint equivalía aproximadamente a 1 yen). Los títulos tenían un precio de 150 puntos por 2 días de alquiler, otros juegos más extensos como Phantasy Star costaban 400 Dreampoints (eso sí, el alquiler en este caso se extendía hasta los 8 días). También había rebajas promocionales de vez en cuando, con títulos reducidos a 50 y 150 dreampoints, respectivamente. También se podían descargar una selección de títulos de forma gratuita para reproducirlos durante hasta 15 minutos a modo de demos, como en el caso de la consola virtual de Wii U.

PC-Engine vendió más que Megadrive en Japón. En occidente apenas se distribuyó (como Turbografx 16 y con un diseño más feo que el japonés).

El catálogo estaba compuesto “únicamente” por juegos de PC-Engine (los juegos de HuCard, los de CD eran demasiado grandes para descargarlos) y Megadrive. Sin embargo, la idea que tenían en Sega era poder incluir juegos de otros sistemas (supongo que Master System o Game Gear). Como Dreamcast estaba comercialmente muerta prácticamente antes de “nacer”, el servicio finalizó el 31 de enero de 2003 con un recuento final de 45 títulos de Megadrive y 43 juegos de PC Engine.

El servicio Sega Channel sirvió para que los americanos pudiesen jugar a Alien Soldier, inédito en edición física en dicha región.

Como siempre digo, Dreamcast fue una avanzada a su tiempo. Aunque todo sea dicho, en Japón y Estados Unidos (tanto en Super Famicom con el servicio Satellaview como Megadrive con Sega Channel, en incluso con la vetusta Intellivision como podemos ver en este artículo) ya se podían descargar juegos. Lo curioso del caso de Dream Library, es que sentó las bases de poder jugar a juegos de consolas retro y de otras compañías.

La unidad Zip de Dreamcast no se llegó a comercializar.

Aún así no todo era bonito. Los usuarios se quejaban de las limitaciones del servicio y la falta de algún soporte de memoria que pudiese guardar el juego, ya que las descargas se guardaban en la escueta memoria caché de la RAM de Dreamcast. Eso hacía cualquier dato descargado se perdiera cuando apagábamos la consola (incluso sus partidas guardadas, por lo que para salvar nuestro avance teníamos que ingeniarnos una forma para poder llegar al menú de la Visual Memory Unit), por lo que el usuario tendría que volver a descargar el título alquilado sin costo durante el periodo contratado. Lo malo es que en Japón también tenían el módem de 33.6kpbs como estándar, por lo que las descargas se hacían largas. Además, la emulación no era perfecta, sobretodo el pésimo sonido de los juegos de Megadrive, como podemos comprobar en el Sega Smash Pack que tuvieron en USA (ya que se utilizó el mismo emulador). Pero vaya, era como jugar ahora mismo con juegos retro en nuestro navegador a modo de extra de una consola de un catálogo de calidad.

En Sega Smash Pack vol. 1 teniamos la posibilidad de jugar a juegos clásicos de Megadrive de una manera legal. Lo malo es que la emulación no es perfecta, resintiéndose mucho en el sonido. Más tarde se “extrajo” dicho emulador para poder jugar a muchos mas títulos del catálogo de la consola de 16 bits de Sega.

Por cierto, cuando salió el Broadband Adapter (con su respectivo disco de acceso a Internet) en Japón a principios del 2001, el servició estuvo cerrado durante medio año. Cuando se reanudó, los juegos de Pc-Engine desaparecieron, quedando sólo los juegos de Megadrive. La mitad de juegos desaparecieron (los de la consola de NEC) y de la 16 bits de Sega no se añadieron más juegos.

Los usuarios de Dreamcast en Japón se tuvieron que conformar con Bomberman 94 de la consola de NEC, ya que Bomberman Online se quedó en Estados Unidos.

Si queremos probarlo por nosotros mismos, podemos. A pesar que hace ya mas de 15 años que el servicio cesó, en la actualidad podemos probarlo en nuestras Dreamcast. “Sólo” necesitamos un Dream Passport (el 3 o el Dream Passport Premier disc, son baratos), ya que el emulador de Megadrive está integrado. Nuestra consola no hace falta que esté conectada a Internet, sólo ponemos la URL en el navegador cambiando del 1 al 9 la última cifra (que son el número de juegos incluidos en los discos, junto con algún extra).

x-avefront:// — -.dream/proc/launch/X.

*la X es la cifra del 1 al 9 que debemos poner. La siguiente lista es a lo que podemos jugar con su correspondiente cifra. Como ya he dicho, las demo versión tienen la restricción de poder jugar durante 15 minutos.

1. Guru Guru Onsen Petit

2. Dream Flyer Light

3. Columns (demo version)

4. Ghouls ‘n Ghosts (demo version)

5. Flicky (demo version)

6. Pengo (demo version)

7. Puyo Puyo (demo version)

8. Dream Library

9. Dream Passport 2.1Aquí vemos una demostración del Dream Passport.

Como ya he dicho, se supone que el emulador de los juegos de Megadrive es el mismo que salió comercialmente. El de PC-Engine no está disponible, por desgracia, aunque por medio de la scene es posible encontrar unos cuantos emuladores muy decentes para disfrutar en Dreamcast a la consola de NEC. Para jugar a Megadrive se pueden encontrar varias compilaciones de ROMS en la red con el emulador mencionado (con mayor o menor fidelidad).

La scene logró que maquinas como NeoGeo CD se emularan casi al 100% en Dreamcast.

En fin, todo esto ocurrió antes que la banda ancha y el almacenamiento en discos duros repletos de gigas de espacio se convirtieran en estándar de la industria. Posiblemente los problemas de almacenamiento se podrían haber solucionado con la unidad Zip que se presentó en su día. Como ya dije en otro artículo, después de haber alcanzado el objetivo histórico de Sega en consolas (la experiencia arcade definitiva), la compañía estaba buscando su lugar para posicionar a Dreamcast en el mercado, aparte de dar la oportunidad al consumidor de tener una verdadera recreativa en casa. La última consola de Sega también se podía utilizar como maquina bursátil, navegar por Internet de una manera alternativa al PC de una forma barata e incluso como emulador de consolas de anteriores generaciones (más tarde llegaría la scene a mejorar el panorama).

No está de más volver a recordarlo. Dreamcast era un sueño.

PD. Se me olvidaba poner la lista de juegos disponibles en el servicio:

1. Alien Storm
2. Assault Suits Leynos
3. Aworg
4. Battle Golfer
5. Bonanza Bros
6. Chameleon Kid
7. Columns
8. Columns II
9. Dragon Slayer The Legend of Heroes
10. Echo the Dolphin
11. ESWAT
12. Flicky
13. Gain Ground
14. Galaxy Force II
15. Ghouls & Ghosts
16. GYNOUG
17. G-Loc
18. Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land
19. Ichidant~R GG
20. Labyrinth of Death
21. Langrisser
22. Monster World IV
23. Party Quiz Mega Q
24. Pengo
25. Phantasy Star II
26. Phantasy Star II Amia’s Adventure
27. Phantasy Star II Kind’s Adventure
28. Phantasy Star IV: The End of the Millennium 
29. Putter Golf
30. Puyo Puyo
31. Puyo Puyo USA
32. Pyramid Magic
33. Rent a Hero
34. Sangokushiretsuden
35. Shining Force
36. Shove it: The warehouse game
37. Sonic the Hedgehog
38. Sorcerian
39. Sorcer Kingdom
40. Super League
41. Super Volleyball
42. Star Cruiser
43. The Revenge of Shinobi
44. ToeJam & Earl
45. 16t

1. Alice’s Dreams’ In Wonderland
2. Alien Crush
3. Bomberman 94
4. Burning Angel
5. Cross Cyber
6. Cyber Cross
7. Digital Champ
8. Double Ring
9. Eternal City
10. Fantasy Zone
11. Fire Pro Wrestling Combination Tag
12. Ganbare Golf Boys
13. Gekisha Boy
14. Honey in the Sky
15. Honey on the Road
16. KAISOU CHŌJIN SCHBIBIN MAN
17. Last Ninja
18. Legend of Hero Tonma
19. Magical Chase
20. Metal Stalker
21. Mister Heli no dai boken
22. Momotaro Densetsu Gaiden
23. Moto Roader
24. Naxat Open
25. Necromancer
26. Neutopia 
27. Neutopia II
28. Paranoia
29. Power League
30. Psycho Chaser
31. P-47
32. Rabio Lepus Special
33. R-TYPE I 
34. R-TYPE II
35. Saint Dragon
36. Sengoku Mahjong
37. Soldier Blade
38. Takeda Shingen
39. The Kung Fu
40. Time Cruise II
41. USA Pro Basketball
42. Vigilante
43. Waiwai Mahjong Yukaina janyutachi

La censura de occidente

Uno de los insistentes rumores que hay por parte de Nintendo en cada Nintendo Direct o E3, es la salida oficial de uno de los mejores juegos de la compañía que se han quedado en Japón: Mother 3.

El juego de Shigesato Itoi (un copy, ensayista y miembro de «chupipandis» en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona) fue uno de los últimos títulos aparecidos para Game Boy Advance en Japón (concretamente en abril del 2006), después de un accidentado desarrollo de doce años, con cancelaciones en Nintendo 64 y retrasos en la portátil de Nintendo de por medio. Para la posible salida en occidente no acompañaba que la sucesora de GBA, Nintendo DS, estuviese en la calle hace año y medio a pesar de ser un lanzamiento esperado en la prensa especializada (medios como Edge o Superjuegos le dedicaron un espacio bastante considerable).

Página de la revista Edge hablando de Mother 3

La localización en un juego tan tardío de una consola «en las últimas» no es algo que se vaya dando con frecuencia, por lo que, como era de esperar, Mother 3 nunca salió del archipiélago nipón, aunque GBA tuvo bastante presencia durante un par de años más en occidente (hay que recordar que NDS era retrocompatible con su antecesora). Pero tampoco ayudaba el ser la tercera entrega de una saga que nunca salió en Europa y que en Estados Unidos su segunda parte no vendió lo suficiente. Hay un par más de posibles elementos que se sospecha de su no llegada a occidente y que ya mencionaremos un poco más adelante.

Los fans de Mother la verdad es que son dignos de admiración: al saber que el tercer título de la saga no iba a llegar, tuvieron que traducirlo ellos mismos. La traducción, una vez que Nintendo dejara claro que no lo iba a hacer, fue realizada una vez que la gente de Starmen (fanpage de la saga) se pusieran manos a la obra. Finalmente, dos años después, salió la primera versión del parche de traducción, consiguiendo llamar la atención de la industria. Desde entonces, se han lanzado unas cuantas revisiones corrigiendo fallos, a la vez que el grupo traductor puso a disposición de los interesados las herramientas para traducir Mother 3 en varios idiomas. En nuestro país tuvimos que esperar dos o tres años más para disfrutarlo en castellano (y por qué no decirlo, haciendo un trabajo excelente).

¿Qué nos encontrábamos en Mother 3?

Pues un JRPG de turnos con mucho drama familiar (como se anunció en Japón) que, según tus vivencias personales, te afectará mucho o te parecerá «una cursilada». Curiosamente, también vemos cierto trasfondo que se podría tildar de anticapitalista/antimaterialista donde vemos cómo un poblado comunista/comuna hippie pasa de ayudarse unos a otros sin que sepan que exista el dinero a depender de él y del consumismo extremo. Curiosamente Itoi es un gran fan del Monopoly, de hecho es el presidente de la asociación del juego de mesa en Japón, además de haber sacado un par de títulos junto a Nintendo en Super Famicom del juego del monigote millonario.

Mención especial a su sistema de combate, en el que imitaba a otro juego coetáneo de GBA (el gran Rhythm Tengoku) ya que el ritmo era esencial para salir airoso de los enfrentamientos. El típico humor surrealista de la saga seguía presente, pero encajaba mucho mejor que en Earthbound, a pesar del triste trasfondo de Mother 3. En general, la tercera parte de la saga me parece la mejor, a pesar de no contar esta vez con el gran Keiichi Suzuki, para la banda sonora. Suzuki también es otro de los integrantes de esa mencionada «Jet Set» de la que hablaba, ha colaborado con Takeshi Kitano para muchos de sus films y gente como Yukihiro Takahashi en términos musicales más comerciales e incluso en la industria de la moda, ya que es amigo del modisto Yohji Yamamoto.

El elemento de la discordia

El mayor «problema» que puede que haya servido para que no tengamos un lanzamiento occidental es que, durante nuestro periplo, nos vemos ayudados por unos seres mágicos llamados Magipsis (en su traducción al español).

Las Magipsis son claves en la trama de Mother 3.

Sí, los típicos «travestis» que podemos ver en los productos audiovisuales nipones (en Shin Chan, por ejemplo, es un elemento recurrente). Al parecer en Nintendo America no estaban dispuestos a las posibles demandas de padres furiosos por pervertir a sus hijos con juegos así. Lo curioso es que, de dicho país, nos llegan programas como RuPaul Drag Race o series emitidas en la actualidad como Pose, que forman parte del imaginario colectivo y sin ningún problema. Y algo de investigación sobre el tema tengo.

Otro tema es que, hay una parte bastante avanzada del juego en el que tenemos que ir bajo el mar. Unos «sirenos» nos ayudan a que no nos asfixiemos de la siguiente manera

A este tipo de situaciones se añade el tomar unas setas sospechosas o incluso cualquier tipo de «gesto» que pudiera incitar a la violencia, aunque sean momentos memorables en la narrativa del juego. En artículos como este podemos ver lo que, según ellos, se podría cambiar para que Nintendo localizara por fin el juego.

Muchas escenas juegan con el doble sentido.

Eso sí, todos estos cambios que sugieren vienen a raíz de lo que hizo la gran N cuando sacaron Earthbound en el año 1995. Cualquier referencia cultural como el símbolo de la Cruz Roja, Coca-Cola o el Ku Klux Klan se cambiaron levemente. Pero viendo los cambios sugeridos en esta página para Mother 3, no son nada: cambiar nombres, quitar a las Magipsis, sustituir la cerveza por capuccino o modificar a los mencionados seres que nos suministran oxígeno. Lo desternillante del caso es que se da por hecho que unos fantasmas bebiendo vino se debería cambiar a que digan que es un simple zumo, como si de un censor en plena época de Franco dictara que es lo correcto a publicar. Bien es cierto que el autor del artículo no está a favor de los cambios que sugiere, pero no deja de decir elementos de Mother 3 que deberían ser cambiados porque «entiende» que la mayoría de los usuarios se sentirían ofendidos o, simplemente, no los considera acordes en la sociedad actual.

Muy ofensivo para la sociedad actual ¿a que sí?

Bueno, ¿a qué viene hablar ahora de Mother 3? Pues por lo que ha pasado en los foros de Resetera como podemos ver aquí.

AVISO DE SPOILERS DE CATHERINE: FULL BODY

Básicamente no ha sentado bien que, en uno de los finales nuevos del juego, haya un flashback donde Vincent, el protagonista, viaja 14 años atrás en el tiempo cuando su amiga Erica (personaje transexual) todavía no es mujer. La mayoría de las quejas venían porque se creían que Erica no iba a dar el paso a ser mujer, cuando explícitamente se da a entender cuando dice esta frase:

«Pronto va a haber una chica»


He aquí la verdadera explicación sobre el tema.

Ya lo otro es algo típico en Resetera y en Twitter. Gente cancelando las reservas, llamando a no comprarlo, insultando a quienes lo compran, en definitiva, llamando al boicot de Atlus, Sega y dejando a la altura del betún al productor del juego. Al parecer los usuarios querían poner en una lista de juegos prohibidos que tiene la comunidad y la diversidad de opinión dejándola de lado, ya que los osados que se han atrevido se han llevado una expulsión. Cuando no hay nada por lo que preocuparse, y sobre todo cuando la dobladora de Rin, la nueva personaje de la que también hay sospechas, ha invitado a que esperen a jugar al videojuego el próximo mes de septiembre, fecha de lanzamiento en occidente.

Lo de Rin, la nueva chica del juego lo voy a obviar, ya que cualquiera que se haya informado sabe más o menos que es lo que se va a encontrar. O no…

Con este reciente ejemplo, viendo cómo está el patio, no me extrañaría que el juego de Nintendo nunca saliera en occidente de manera oficial. Igual Shigesato Itoi no ha aceptado las posibles «correcciones» de la sociedad actual «bienqueda», al igual que a los creadores de Catherine lo más seguro que no aceptarán que su obra se vea alterada por gente que nunca iba a interesarse por el juego.

Me temo que no.

Sega como Third Party

Posiblemente, cada vez son menos los que se acuerdan que antes de que Microsoft se metiera en el mercado de consolas, estaba Sega sacando consolas cada 3 o 4 años o manteniendo a 7 sistemas a la vez. Hasta que casi desaparecen y tuvieron que reconvertirse a third party y dejar de lado el hardware doméstico. Viendo esta noticia de una de las mejores páginas dedicadas a Sega, he visto que se han hecho eco que dicha empresa ya lleva más tiempo en el negocio third que sacando sus propias consolas, contando desde el anuncio de descontinuación de Dreamcast en 2001.

Veo que el autor de la imagen no ha conseguido todavía reunir todas la consolas de Sega.

Pero también, posiblemente, todavía menos gente sabe que nunca dejaron de lanzar juegos para la competencia, incluso en la época cuando sacaban sus propias consolas. De hecho, uno de mis juegos más deseados en su momento era Sonic The Hedgehog Pocket Adventure. Nada más y nada menos que un juego de la mascota de la compañía en NeoGeo Pocket Color (juego que volveré a mencionar en este artículo). Y justo cuando acababan de sacar a Dreamcast en occidente.

Pero Sega como third empieza mucho antes.

Una pena que fracasara la portátil de SNK. Pero mal momento para salir en plena fiebre Pokemon…

OutRun en Pc-Engine, Space Harrier en Famicom…

Sega como third no empieza como muchos creen en ese fatídico año 2001 para los fans de la compañía del erizo azul. Antes de sacar el primer sistema doméstico, la compañía de Tokio realizaba conversiones de sus juegos a la mítica Atari 2600 o Coleco. Además era la primera época dorada de las salas recreativas, donde juegos como Donkey Kong, Pac-man, Frogger o el impresionante Dragon´s Lair compartían protagonismo con dichos sistemas.

Como ya digo, por el año 1983, Sega publicó versiones de sus juegos estrellas para las consolas de la época (desarrollados por terceros en su mayoría): Carnival, Space Fury o Zaxxon. Tampoco podían faltar las versiones (en su mayoría nefastas) para los ordenadores de 8 bits como ZX Spectrum o Commodore 64.

Carnival en su version arcade.

Pero ya sabemos que pasó en Estados Unidos en el 83. La sobreproducción de juegos, entre otros factores, supuso que la burbuja de los videojuegos explotara. Sin embargo en Japón y Europa apenas se notó dicho crash. Y ahí es cuando empiezan las empresas japonesas a plantearse aquello de crear su propio sistema de videojuegos. El resto de la historia ya lo sabemos, Nintendo arrasó en Japón y Estados Unidos con la NES/Famicom mientras que Sega hizo lo propio en Europa y Sudamérica con Master System, ya a finales de los 80.

Pero Sega ya sacó un par de antecesoras a dicha máquina. La primera de todas se trataba de la SG-1000 con la que consiguió buenos números en Japón, pero Famicom enseguida le ganó la partida. ¿La causa? Más potencia y el poder de atraer a las thirds a programar en Famicom.

Space Harrier de Famicom.

Sega, que «ni pinchaba ni cortaba» en el mercado doméstico, acabó cediendo títulos a su mayor rival. Los juegos referencia de Sega en los arcades se acabaron viendo en la consola de Nintendo vía desarrolladoras como Tengen o Takara. Algunos de los títulos que salieron en NES son, ni más ni menos que los After Burner/After Burner II, Fantasy Zone, Alien Syndrome, Shinobi, Altered Beast, o Space Harrier.

Los microordenadores también contaron con muchos de los juegos de Sega. Lo malo es que los desarrollaron empresas de fausto recuerdo en los usuarios de aquellos sistemas, como US Gold.

OutRun de Commodore 64.

El efecto Sonic

Ninguna de las consolas que había sacado Sega hasta el momento había despuntado en el mercado. Ni mencionada SG-1000 ni su sucesora, la Mark III/Master System, estaban consiguiendo hacerle sombra a Nintendo. La tecnología arcade ya estaba avanzando a pasos agigantados gracias a las placas arcade de Sega (y su efecto Scaling) y los juegos de Yu Suzuki recaudando millones. Era la hora de cambiar las reglas del juego, se iba a lanzar una consola basada en la placa arcade del momento, la System 16. Y sí, en algo sí que estaba basada, pero Megadrive (su nombre final) al final no pudo ser igual en potencia (debido al sobrecoste de componentes). Sin embargo, la nueva consola de Sega era lo suficientemente potente para permitir conversiones algo mucho más decentes en comparación con la ya vetusta Famicom. Pero hay nueva rival en el mercado: la Pc-Engine de NEC, que ya llevaba un año en el mercado respecto a Megadrive (y comiéndole mucho terreno a Nintendo, de hecho hasta la superó en Japón).

Alex Kidd : The Lost Stars para System-16. La mascota de Sega de facto no consiguió hacerle sombra a Mario.

Megadrive pronto caería detrás de Pc-Engine, mientras que Nintendo seguía vendiendo a espuertas junto a la de NEC. De hecho, Super Famicom/Nintendo no sale a la venta por la competencia de Sega, sino por la consola de NEC, ya que estaba comiéndole en terreno en Japón a pasos agigantados. Megadrive se convertiría en la tercera consola en discordia, a mucha distancia de sus competidoras. Y sí, Sega cedió los derechos para que sus buques insignia salieran en la consola de NEC, ya que la compañia de Alex Kidd en la época no veía que el negocio fuera bien. A pesar que en occidente tampoco se llegaron a conseguir buenos números en un principio fue llegar Sonic y besar el santo. Por fin Sega veía que podían hacerse notar en el mercado doméstico. Y todo con un juego no salido de las placas arcade, Sega podía respirar ya que tanto Megadrive como Master System funcionaban bien en occidente. En Japón, en hardware doméstico no despuntaba, pero sus placas arcade sí.

La versión de Pc-Engine de Shinobi.

Hasta que vieron que Saturn no funcionaba y, sobretodo, la madurez que Playstation dotó a la industria.

Sega PC

En plena época de Saturn, nació Sega PC. Este estudio interno de la división japonesa se dedicó a portear juegos al Pc hasta el año 2000, cuando el núcleo se reconvirtió en Smilebit, uno de los mejores que ha dado Sega. Aunque Sega nunca ha dejado de sacar títulos en Pc, de hecho cada vez le ven más importancia. Prueba de ello son los estudios europeos de Sega, enfocados en este sistema o la salida de la Saga Yakuza o Bayonetta en la actualidad.

Juegos de Saturn a la venta simultáneamente en Pc.

Recuerdo que estos juegos se veían mucho en las tiendas. De hecho, hablando de títulos referentes de Playstation, sí que sacaron, más o menos al mismo tiempo, juegos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid en compatibles. Pero vaya, con Sega PC se daba a entender que Saturn no estaba en buena salud.

Es cierto que no era como el mercado actual donde consolas y ordenadores compiten entre sí. A mediados de los 90 era otro segmento de negocio.

Portátiles

Y eso pensaba Sega con las portátiles. A raíz de la descontinuación de Game Gear, Sega decide no sacar nueva portátil y se propone desarrollar juegos (o ceder sus licencias) a sistemas de bolsillo como NeoGeo Pocket de SNK, Wonderswan de Bandai o Game.com de Tiger. Este movimiento era más bien poco esporádico, ya que pocos juegos se hicieron para estas consolas, siendo el más celebre y famoso el juego para NeoGeo Pocket Color de Sonic.

Game.com era una broma de mal gusto.

Y también, en la época que salió este juego, me pareció bastante extraño que un título protagonizado por la mascota de Sega saliera para otra consola. Cabe recordar que salió a finales de 1999, justamente cuando Dreamcast se puso a la venta en occidente. Sin embargo, ya lo dijo Yuji Naka cuando anunciaron el primer Sonic en Game Boy Advance:

We had been planning to work on the GameBoy Advance since summer 2000. Initially, we were wondering if Sega was planning their own new handheld, GameGear 2. As it turned out, there were no such plans. Therefore, we figured working as a third party on Nintendo’s handheld wouldn’t pose a threat to the Dreamcast. The GameBoy Advance was on its way, and we wanted to develop for it.

Fuente: http://info.sonicretro.org/Yuji_Naka_interview_by_Famitsu_(April_19,_2001)

Vamos, que según Sega, ellos no competían con Game Boy Advance (pero pensaban dar beneficios a Nintendo sacando juegos en su portátil…). Otra cosa interesante que dice Naka en la entrevista es que hubo una pequeña posibilidad de seguir apoyando a Dreamcast mientras se sacaban juegos en las demás consolas de la competencia. En parte, Sega cumplió, pero hubiese sido mejor una especie del modelo NeoGeo AES/MVS, sacar todos los juegos en Dreamcast y portearlos en las demás consolas (algo difícil, lo sé… Pero hubiese sido genial).

El Sonic de NGPC seguía la estela de los de Game Gear.

En fin, Sonic Pocket Adventure se nutría de niveles aparecidos en los anteriores títulos de la mascota de Sega, cosechando muy buenas críticas (como podemos ver en el análisis de Hobby Consolas al principio del artículo). Otros juegos que salieron en las portátiles de la época fueron: Sonic Jam (malísimo), Golden Axe, Puyo Puyo Tsuu o Sakura Taisen GB. Para buscar un símil más o menos parecido en la actualidad, nos tenemos que fijar en lo que está haciendo Nintendo en el mercado móvil. Pero vaya, no veo a Sony sacando juegos para Switch o 3ds.

Sakura Wars, una de las sagas más exitosas de Sega, salió en Game Boy Color a mediados del año 2000.

Ya en el año 2000 se anunció que iban a sacar juegos de Dreamcast en Playstation 2 que iba a desarrollar Acclaim, como Crazy Taxi. Sega empezaba a preguntarse para qué perder dinero con consolas propias si podía vender millones de juegos en los sistemas de las demás. Aunque es cierto que el caso de los primeros juegos porteados a Playstation 2 fue por un acuerdo mutuo con la compañía americana. Sega, para poder lanzar Ferrari 355 Challenge, tuvo que llegar a un acuerdo porque Acclaim tenía los derechos en exclusiva de Ferrari. Sega cedió los derechos del mencionado Crazy Taxi, de 18-Wheeler y Zombie Revenge a cambio de poder lanzar el juego de Yu Suzuki.

En definitiva, el mayor objetivo de Sega ya se había conseguido

Vale, sí. Técnicamente Sega, sí que lleva como third Party antes de sacar su primera consola (la citada SG-1000), pero se suele obviar que todavía diseñan hardware para los salones recreativos en la actualidad (de hecho, todavía están la mayoría de ingenieros de Sega en la compañia).

Masami Ishikawa (izq) fue el diseñador principal de la SG-1000, Master System o Mega Drive. Hiroshi Yagi (derecha) fue uno de los diseñadores de Game Gear y de la placa arcade Chihiro entre otros. Todavía está en la compañía en la división arcade.

Lo que hizo SEGA a partir del crack del 83 fue ingresar en el espacio que habían dejado las de aquella generación en el mercado de hardware, sacando a la venta (más o menos) variaciones más baratas de sus máquinas arcade. Se obtenían beneficios y rentabilidad no sólo para los consumidores de Sega, sino también para los estudios internos y compañías referentes en el mundo arcade, como Capcom (sobretodo en Naomi) o Tecmo (en Naomi y Model 2), lo cual abarataba las conversiones a la consola doméstica de Sega del momento, y encima pixel perfect.

Y todo eso porque, como ya he dicho, las consolas de la compañía se basaban fundamentalmente en la arquitectura las placas Arcade de Sega, lo que las hacía más baratas de producir (las conversiones) y requería menos tiempo de desarrollo. Vamos, Namco hizo lo propio con Playstation y su sucesora, así como Konami. Cuando Sega decidió prescindir de Dreamcast lo primero que hicieron fue hacer una placa arcade basada en Xbox y otra basada en Gamecube. Las placas arcade han sido bastante más importantes de lo que la gente cree, sin embargo, desde la generación anterior ya se basan en la arquitectura Pc.

Sí, como las consolas actuales, vaya.

Ball, lanzado en Game & Watch en 1980

Por poner otro ejemplo, Nintendo también tuvo su momento Arcade e incluso lanzaron juegos en Atari 2600, como Mario y Donkey Kong. Pero si Sega decidió en convertirse en el referente del sector arcade, Nintendo hizo lo mismo en el mercado doméstico, y sobretodo en el sector portátil, comenzando con sus Famicom o sus Game & Watch; pasando por Game Boy, Super Nintendo y acabando con Switch.

Por lo tanto, se podría decir que el objetivo de SEGA consistía en llevar la experiencia arcade al hogar, es por eso que se involucraron con el mercado de hardware doméstico en primer lugar después de que el crack del 83 pusiera a la industria al borde del colapso. Por supuesto, cuando llegó Dreamcast, finalmente se logró la ‘perfección arcade’, y con eso, el principal objetivo de Sega se consiguió. Pero claro, para entonces las salas recreativas estaban en las últimas, por lo que una gran parte de la nueva estrategia que se propuso en Sega era liderar y especializarse en el juego online para conseguir tener una mayor relevancia en el mercado, sin dejar de lado su vertiente arcade.

Por lo menos Sega, junto a la ayuda de Capcom, Namco y otros, consiguieron que tuviéramos una máquina arcade en casa.

Pero el mercado estaba cambiando y la mayor fuente de ingresos para Sega (las salas arcade) estaba en declive, incluso en Japón, por lo que Sega perdió su raison d’être para estar compitiendo con Sony o Nintendo en el mercado de consolas. La idea de Sega no era mala en absoluto (no hay más que mirar lo que consiguió la primera Xbox con su estrategia online) pero llegó demasiado pronto, ya que las velocidades de conexión a Internet y su precio no eran las idóneas para aquella época.

Para más inri, el entonces máximo responsable de Sega, Soichiro Irimajiri, dijo en el año 2000 en varios medios que, para la sucesora de Dreamcast estaban pensando en hacer un set top box, lo que viene a ser un centro multimedia con posibilidad de conexión a internet, ver la televisión o poder jugar ¿os suena que han acabado siendo las consolas en la actualidad, no?

¿Ha llegado Nintendo al objetivo de su estrategia?

Hoy en día, Nintendo ha continuado con su antigua estrategia portátil (donde Nintendo siempre ha sido la más fuerte) y continúa saboreando las mieles del éxito. Es decir, Switch no deja de ser una evolución desde los Game & Watch. La estrategia portátil ha sido lo que nunca le ha fallado a Nintendo. Cuando GameCube estaba vendiendo al mismo ritmo que Dreamcast, ahí estaba Game Boy Advance y Nintendo DS generando los máximos beneficios. ¿Que WiiU ha vendido poco más de 10 millones? 3DS te vende casi 80 millones de unidades a pesar de la dura competencia con los smartphones. Nintendo todavía puede seguir en el mercado doméstico porque todavía ve que puede mantener esta estrategia.

A Sega, sin embargo, el apoyo que le daba su división arcade no le dio lo suficiente para poder mantenerse en la lucha, a pesar de haber adivinado que el juego online sería lo que iba a pegar fuerte en pocos años.


Sonic Team pinta cada vez menos

Investigando un poco para expandir la entrada de los estudios de Sega veo que en el foro de Resetera, hace ya unos días, se ha informado que el estudio CS3 (el estudio de juegos algo más «nicho» de Sega) ha sido absorbido por CS1 (el estudio de Yakuza) y CS2 (Sonic Team). De hecho, según gente de la compañía, CS3 no existe desde 2013 (por lo que he tenido que corregir dicha entrada). La siguiente cita está escrita por un hombre de Sega:

Hey guys, I just noticed this thread since it got floated up, and wanted to point out that some of the info in the OP is a couple years out of date and is more accurate for SEGA circa 2013 or so, not 2018 (going on 2019). Just hitting the broad strokes, CS3 doesn’t exist anymore (absorbed into the other two studios), and the current heads of CS1 and CS2 are Sato-san and Kasahara-san, respectively. Online, while it does have some mobile related stuff, is not «the mobile studio», and it is headed by a gentleman named Segawa-san. SEGA Interactive (AM) studios are a little vague to me, but those are a totally different company than SEGA Games.

Null Pointer
Senior Localization Producer for SEGA @ Atlus

Y la verdad es que me cuadra mucho más, entre que la cadencia del Sonic Team no era muy masiva (se dice que para hacer Sonic Forces, han tardado 4 años en terminarlo), y que los lanzamientos de los títulos asociados a la antigua CS3 eran bastante numerosos, veo normal (y explicable) que se fusionen y casos como Sonic Boom y Sonic Mania que han sido programados por estudios de fuera de Japón se entenderían. También me ha dejado de pillar de sorpresa que el nuevo Sakura Taisen (que se había anunciado que iba a estar a cargo del Sonic Team), ahora supongo que se referirían al conjunto de la división CS2 que está compuesto por gran parte de los desarrolladores del estudio original de la saga.

Bueno, básicamente los Consumer Development División quedan así:

Sega CS1

Consumer Studio #1 es el estudio principal de Sega Japón en la que Toshihiro Nagoshi, el hombre detrás de Daytona USA, Super Monkey Ball o Yakuza, es el director. Se encargan principalmente de las aventuras de Kazuma Kiryu.

Como ya dije en la anterior entrada, este estudio es lo que queda de los antiguos AM11/R&D4/Amusement Vision y CS1/Sega PC/Smilebit. Algunas de sus sagas anteriores son: Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout. A causa de el cese de CS3 también podemos incluir a gente de la saga Valkyria Chronicles.

Juegos recientes: Yakuza 6, Hokuto Go Gotoku
Desarrollos actuales: Shin Yakuza, Judgment

Quick Time Events, cazadora, vaqueros, camisa blanca y zapatillas blancas. Judgement parece que se ha inspirado claramente en Shenmue.

Sega CS2

El segundo estudio para juegos de consola y portátiles se encarga principalmente de Sonic the Hedgehog, los Mario & Sonic en los juegos olímpicos y la serie Puyo Puyo. La gente detrás del estudio es principalmente la que trabajó en la serie Sonic desde Sonic Adventure, así como en Space Channel 5 o Virtua Striker 3. También se unieron los desarrolladores de Shinobi / Nightshade alrededor del 2006. Tienen un estudio en los Estados Unidos, que solo supervisa los proyectos de Sonic en occidente (Sonic Mania) que está dirigida por el director de Sonic Adventure y su cara más conocida desde que Naoto Oshima y Yuji Naka se fueron, Takashi Iizuka.
En la actualidad, el estudio japonés está dirigido por Eigo Kasahara y tiene personal de CS3. Con tantas IP en un mismo estudio parece que Sonic no sea una prioridad de Sega en Japón, como podemos ver en la siguiente lista de juegos.

Juegos recientes: Sonic Forces, Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X, Valykria Revolution, 3D Classics (junto a M2), Virtual On, Valkyria Chronicles 4
Juegos en desarrollo: Shin Sakura Taisen, 2020 Olympic Games

El director de CS1 y productor de Yakuza, Daisuke Sato, el Vice-director de CS2 y productor de  Sonic Forces, Shun Nakamura y Yuya Kimura, el director de Phantasy Star Online 2 en un seminario reciente. Vía Famitsu.

¿Y bien?

En un principio podría parecer que el nuevo CS2 todavía cuenta como núcleo principal al Sonic Team, pero viendo los títulos quedan sacado estos últimos años pocos juegos del erizo azul se han desarrollado. Parece que Sonic ha dejado de ser una de las prioridades en Japón.

Los Sonic All Stars están desarrollados en Reino Unido por Sumo Digital, Sonic Mania por Christian Whitehead (que es de Australia)… Y ahora, que van a sacar una producción de Hollywood, creo que los tiros van a ir por ahí: externalizar todavía más a Sonic mientras que en Japón, posiblemente, Sonic Team variará más sus desarrollos sin dejar de lado a su mascota, ya que los Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos dan buen resultado incluso en las listas de ventas niponas.

Los títulos de Mario y Sonic venden, pero mayormente gracias a Nintendo…

Aún así veo bastante euforia en foros americanos, ya que dicen que en manos occidentales salvarán a la mascota de Sega, pero el caso es que Sonic Boom posiblemente es el peor juego del erizo azul y salió del Sonic Team USA. Sí, Sonic Mania ha gustado bastante en la prensa, pero en ventas (1 millón antes de sacar su versión física) tampoco ha sido nada excepcional. De hecho, ha vendido menos que Sonic Generations (1,6 millones) o Sonic Colors (2,2 millones) y ya si los fans de Sonic quieren llorar tenemos a Sonic Heroes vendiendo 7 millones en su día.

Y en Japón, al erizo azul se le ve más como la imagen de la compañía que a una «estrella» de videojuegos, en la que sus títulos no levantan cabeza desde Sonic Advance 2 en el ya lejano año 2003. De hecho, podemos ver las ventas de los últimos juegos en su país en su entrada correspondiente.

La mayoría de juegos del Sonic post-Adventure no han sido malos, en la mayoría de casos han sido «sólo» buenos. Y ese «sólo» es su problema. En la imagen, Sonic Colors.

En fin, parece que Sonic, a pesar de haber visto levemente la luz con Mania, no está siendo suficiente para que se le vuelva a tomar tan en serio en su país y en ventas en el resto del mundo. Como ya he dicho, el Sonic Team parece que seguirá con proyectos de Sonic, pero sin descuidar el gran legado de CS3.

Aún así, creo que el cambio está siendo a mejor. Sonic Mania me parece unos de los juegos de la generación, mientras que Sega Japón vive sus mejores tiempos desde hace lustros.

Los fans de Sega ¿dónde han acabado? Parte 1: recopilación de datos del mercado japonés

Estaba mirando las ventas de juegos japoneses (gracias a esa gran página que es Game Data Library) y los números de Sega en especial. Como ya sabréis, a raíz de convertirse en Third Party hasta la fusión con Sammy, Sega optó por una marcada estrategia de segmentación en cuanto al reparto de títulos que iban a ser destinados en su mayoría a Dreamcast y del que ya dediqué una entrada

Xbox: Los juegos con más «espíritu» Dreamcast (JSRF, Panzer Dragoon Orta, Gun Valkirye, The House of The Dead 3, Crazy Taxi 3…)

Gamecube/GBA: Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi deseaban trabajar con esta consola, así que Sonic Team y Amusement Vision, en un primer momento, desarrollaron en exclusiva los Sonic, Phantasy Star Online y secuelas (siendo de los pocos juegos que usaban el online), Monkey Ball o F-Zero GX. Misteriosamente ésta consola se llevó arcades como Beach Spikers o Virtua Striker 3 (aunque este creo que estaba basado en la placa Triforce, basada en «el cubo», por lo que tenia explicación). 

Con GBA pasó algo parecido, aparte de seguir la inercia que había con dicha portátil gracias al pequeño revival que hubo de los 16 bits, con nuevas entregas de Sonic, las entregas de la saga Shining o los juegos de Treasure bajo la batuta de Sega (Gunstar Superheroes, Astroboy o Advanced Guardian Heroes, poca broma). Con Playstation 2 fueron a lo seguro con Virtua Fighter 4 y Sakura Taisen, las franquicias de la compañía que más vendían en Japón. No hay que olvidar a Initial D o Shinobi

A partir de ahí, mas o menos, Sega no se ha centrado tanto en una consola (salvo los Yakuza y poco más) y trata por igual a todas, salvo a las consolas de Nintendo (y por lo que veo en ventas, por lo menos en Japón, no creo que saquen muchos juegos de presupuesto en un futuro).  Ya que estamos, hay que incluir a Atlus que se han centrado en portátiles y Ps4.

Parece que las consolas de Nintendo se están caracterizando en tener a los juegos clásicos de Sega, tanto en 3ds como en Switch.

En fin, centrándome en el tema, se dice que aquí en España la mayoría de los que tenían Dreamcast se pasaron a Xbox (como en mi caso, de hecho adquirimos mi hermano y yo el bundle con Sega GT 2002 y Jet Set Radio Future). Sí que es cierto que se veía que Sega, en un primer momento, «mimaba» más a la consola de Microsoft que a las demás. Sin embargo, a raíz de todo el tema de la fusión con Sammy y que Xbox y Gamecube no llegaron a vender lo que se creía, se empezó a optar por lanzamientos más multiplataforma con una clara predilección sobre Ps2 (en Japón sobretodo, no tanto en occidente). 

He de decir que no me es fácil encontrar las ventas en occidente (y encima faltan las ventas de las sagas PC como los Total War y demás) pero irá dentro de una nueva entrada para saber cómo está la situación.

Vayamos al origen y echemos un vistazo a las ventas japonesas de software de Sega en sus dos últimas consolas. Tengo que decir que las mencionadas listas son meras capturas de pantalla de la web, si las queréis ver completas no hay más que ir a este enlace

*(leyenda de las listas: #=posición, title=título, FW=primera semana, LTD=ventas totales, Publisher=Editor y Release Date=Fecha de salida)

Saturn

Como podemos ver, hay una clara preferencia hacia los títulos de la misma compañía. Entre los títulos que no son de Sega nos encontramos con alguna juego de Banpresto (básicamente la saga Super Robot Wars F), Capcom (por los Street Fighter Alpha) Konami (Tokimeki Memorial) o empresas más o menos asociadas con Sega, como WARP (Enemy Zero) o ESP (Grandia). También hay algo de las desarrolladoras que acabarían formando parte de Sega como Atlus (SMT Devil Summoner) o Compile (Puyo Puyo).

Virtua Fighter 2.

A pesar de lo que digan, Saturn no iba faltada de thirds, pero si bien es cierto que se podría decir que la consola de Sega se sostenía gracias a los desarrollos In-House como pasaría en la misma época con Nintendo 64, no así Sony y su Playstation que prácticamente dependían de terceros.

Saturn es la consola de Sega más vendida de Japón, llegando a los 6 millones de unidades vendidas, sin contar los modelos de Hitachi, Samsung y JVC (un error que se suele cometer) que se estiman que llegaron a 1,5 millones de consolas vendidas.

Dreamcast

Con la ultima consola de Sega sí que se vio que las compañías no se interesaron mucho por la nueva maquina, como podemos ver en las siguientes listas.

Los mejores números de un juego de Sonic en Japón se consiguieron en Dreamcast, Shenmue no lo hizo tan mal como se suele leer y la Saga Sakura Taisen llevándose buenas ventas hasta bien entrado el año 2002. En cuanto al resto de compañías hay que resaltar a Capcom y también a Namco y su Soul Calibur y Tecmo, pero poco más. Como era de esperar, los números de Dreamcast bajaron respecto a Saturn y las ventas de la consola se quedaron en 2,5 millones.

Sonic Adventure.

Y después de Dreamcast se cambia de estrategia. Se opta por una estrategia de diversificar los lanzamientos por temática.

Game Boy Advance

Kouchuu Ouja Mushiking: Greatest Champion he no Michi.

Con la flamante portátil de Nintendo se optó por revivals de Megadrive, o por lo menos con juegos que se asemejaran a los de 16 bits (como hacia Nintendo)

Juegos de Sega para Game Boy Advance.

Ventas bastantes flojas, si hacemos una comparativa general. Bastante curioso como un juego de lucha de insectos procedente de los salones Arcade, pasó holgadamente del medio millón de ventas y se convirtió en el 13º titulo mas vendido de la portátil. Sonic Advance y su segunda parte consiguieron ventas decentes, pero poco más a resaltar. Números bastante discretos y eso que Sega ya estaba preparando juegos para esta consola desde mediados del año 2000.

Gamecube

F-Zero GX.

La sucesora de Nintendo 64 no mejoró los números y se quedó con unas ventas de unos 4 millones en Japón. Sega decidió que Gamecube se llevaría las conversiones de Sonic (Yuji Naka quería trabajar para Nintendo, básicamente) y Toshihiro Nagoshi se centró en llevar algún título arcade (Super Monkey Ball) y poco más. Las ventas tampoco eran para nada altas, pero aun así hay que decir que la mayoría de juegos de la lista son de Nintendo, por lo que hay cierto mérito por parte de Sega.

Juegos de Sega para Gamecube

No hay que olvidar a F-Zero GX que lo desarrolló Amusement Vision de Sega y vendió unas 100.000 unidades, siendo el 57º juego más vendido del sistema. Por lo que sería el 3º juego de Sega más vendido de Gamecube.

Xbox

Panzer Dragoon Orta.

Ya mencioné en los artículos de Dreamcast toda la relación que hubo entre Sega y Microsoft. Lo que estaba claro es que la compañia japonesa quería apoyar a Xbox para ser el editor referente en Japón. Posiblemente sacaron los mejores juegos de la compañia en la época.

Juegos de Sega en Xbox.

Lo malo es que las ventas de Xbox en Japón no acompañaron. Además Sega no se convirtió en la desarrolladora más importante, sino Tecmo que, con la saga Dead or Alive y Ninja Gaiden se llevaron el gato al agua. Como podemos ver, las ventas no eran muy allá, ni siquiera para Tecmo (su juego más vendido, Dead or Alive 3, vendió 217.000 copias).

Playstation 2

Yakuza.

Llegamos a la consola en la que más juegos de Sega se pueden encontrar, a pesar de las claras reticencias que había en un principio.

Juegos de Sega para Playstation 2.

No son malas ventas, pero tampoco son para nada espectaculares. Salvo la saga Yakuza, los demás números son bastante similares a las que Sega conseguía en Dreamcast, con un parque de consolas de 2.5 millones, pero esta vez en una consola que vendió en torno a los 20 millones en Japón.

Nintendo DS

Oshare Majo: Love and Berry.

Debido a que Sony decidió meterse en el mercado portátil y a años luz en potencia de GBA, Nintendo tuvo que lanzar a DS para contrarrestar el efecto PSP.

Juegos de Sega para Nintendo DS.

Sega consiguió un nuevo Million Seller desde Virtua Fighter 2 para Saturn. El juego en cuestión es Oshare Majo Love & Berry, un juego de cartas coleccionables centrado en la moda. Por lo demás, vemos que la saga Puyo Puyo conseguía buenos números. Por cierto, los Sonic Rush consiguieron ventas alarmantes.

PSP

Phantasy Star Portable.

Curiosamente la saga Phantasy Star Online funcionó realmente bien en la portátil de Sony, siendo una de las compañías referentes de la consola. Vemos bastantes juegos de ámbito manga (K-on) y la saga más vendida de aquellos años para Sega, los juegos musicales de Hatsune Miku.

Buenos números se consiguieron en la portátil de Sony.

Juegos de Sega para PSP.

Xbox 360

Bayonetta.

Después de conseguir una ventas más que decentes para su primera consola, Microsoft decidió adelantar la salida de su nueva máquina y anticiparse a Sony.

Juegos de Sega para Xbox 360.

Las ventas mejoraron para Microsoft, que vendió un millón más de consolas respecto a Xbox. Pero para Sega, salvo Bayonetta que no vendió para nada mal, empeoraron.

Wii

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos 2008.

Después de no conseguir las expectativas con Gamecube y sus 22 millones de consolas (se esperaban en Nintendo que se llegarían a los 50 millones de unidades) se decidió aprovechar los componentes de dicha consola y hacer un rebranding con un nuevo tipo de control. Fue un éxito, que pronto se vería que sería un burdo espejismo.

Juegos de Sega para Wii

Y para Sega ni eso. Ningún juego sobrepasó las 100.000 unidades, por lo que no tuvo mucho apoyo finalmente (sorprendentemente, a pesar de las ventas de la consola). Para los que os extrañe el no ver a Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos 2008/2012, es porque lo publicaba (que no desarrollaba) Nintendo. Dicho juego la verdad es que vendió bien, el primero llegó a las 600.000 copias (28º, por delante de Zelda Twilight Princess) y 220.000 para el segundo. Posiblemente Sega se conformó con las buenas ventas de esos títulos conjuntos.

Playstation 3

Yakuza 4.

Posiblemente ha sido la mayor decepción en cuanto a consola de sobremesa de Sony en general. En Japón, después de arrasar con Playstation 2, apenas llegó a la mitad total de ventas respecto a ésta.

Juegos de Sega para Playstation 3.

Aquí ya he empezado a incluir los juegos de Atlus, que en el 2013 pasó a ser parte de Sega. Aún así, de los que se ven en la lista salvo Catherine, corresponden a la etapa de Sega. En general podemos ver que la saga Yakuza es la nueva reina de Sega (casi todos inéditos en occidente), y todos sobrepasan o están en torno al medio millón de juegos vendidos. Virtua Fighter, la antigua saga de referencia de la compañía, ya no es lo que era y se entiende el porqué todavía no han vuelto a sacar ninguna nueva entrega. También nos podemos hacer una idea de que todavía se apueste por los Valkyrie, venden unos números bastante decentes. Y curioso que Bayonetta solo vendiera el doble que en la versión 360 teniendo un parque de consolas bastante generoso en comparación. Posiblemente sea porque la versión de 360 resultó ser mejor.

3DS

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016.

Debido al auge de las películas 3d, Nintendo decidió que ese elemento sería el leitmotiv de la nueva portátil. El tiempo ha puesto a la idea en su sitio (el 3d no servía para nada, jugablemente hablando) y al final se recordará a la ¿última? portátil de Nintendo como una DS con potencia de PSP. Aun así es la tercera consola más vendida de la historia en el mercado nipón, por delante de Playstation 2 o Super Famicom.

Juegos de Sega para 3DS.

Y la verdad es que, tanto Sega como Atlus han conseguido una ventas bastante parejas. Sin embargo veo que las Sagas de Atlus tienen bastante tirón pero, ¿lo más vendido de Sega? Puyo Puyo y Hatsune Miku y no con malas ventas. El juego más vendido, como no, es Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016, solo una posición por delante de Persona Q. Por cierto, ni rastro de los Sega 3d Arcade Classics

PsVita

Hatsune Miku: Project Diva F.

A pesar de haber sido un rotundo fracaso mundial, la última portátil de Sony ha vendido unos 6 millones de unidades en Japón, algo que tiene en común con Saturn: fracaso en occidente y éxito en oriente.

Juegos de Sega para PsVita.

Persona 4: Golden es el más vendido del sistema, pero Atlus no era todavía de Sega, por lo que los juegos de Hatsune Miku y Phantasy Star son los que mas tirón han tenido en la portátil de Sony. Se supone que todavía tienen que sacar la nueva versión de Catherine, por lo que se puede conseguir estar bastante alto en la lista.

WiiU

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016.

Nintendo se las prometía felices presentando a la sucesora de Wii (y antecesora de Switch). Nada mas lejos de la realidad, ha sido el mayor fracaso de Nintendo desde Virtual Boy.

Juegos de Sega para WiiU.

Sega, vistas las pobres ventas de la consola, dejo de apoyarla enseguida. Por lo menos la nueva entrega de Mario & Sonic en Rio 2016 consiguió 125.000 copias para convertirse en el 25º juego más vendido del sistema en Japón.

Playstation 4

Persona 5.

Visto que la anterior generación se le acercaron mucho, Sony decidió apostar por una arquitectura mucho mas cómoda que el Cell de Ps3. Curiosamente Mark Cerny, el diseñador de PS4, es un viejo conocido de Sega.

Juegos de Sega para Playstation 4.

Hay que reconocer que las ventas de PS4 no son malas pero no son muy allá y posiblemente lleguen a los 10 millones que consiguió PS3. Sony ya no es tan influyente en Japón y, por lo que parece, se van a centrar más en los mercados occidentales (más de lo que lo están haciendo en la actualidad).

En cuanto a Sega, la verdad es que son muy buenos números, con 2 juegos en el top 20 (Persona 5 como el más vendido) y con Yakuza como saga estrella. Judgement salió hace poco y ya es el cuarto juego más vendido de la compañía en Japón, por lo que igual consigue acercarse al Top 3.

Xbox One

Microsoft, después de mejorar sus resultados en Japón con la 360, vive su peor pesadilla en esta región en la actualidad, vendiendo muy por debajo de la primera Xbox. De hecho no hay ni datos de ventas de software.

Lanzamientos que son multiplataforma en occidente, en Japón son exclusivos para Playstation 4.

Switch

Puyo Puyo eSports.

A pesar de estar vendiendo realmente bien (dentro de poco va a sobrepasar las ventas de PS4, aunque en comparación con Wii está vendiendo menos), Nintendo es la reina en cuanto a venta de juegos.

Juegos de Sega para Switch.

Poco a reseñar de juegos de Sega, está por ver cómo funcionan los juegos remasterizados de los Sega Ages, pero por lo que se ve, es normal que apuesten más por Playstation 4. El único lanzamiento que ha despuntado ha sido Puyo Puyo eSports.

Bueno, y después de toda esta recopilación de datos ¿sabemos dónde se han ido los fans japoneses de Sega?


Continuará