Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

El mes de Game Boy: Pokémon Azul

Después de comentar la segunda aventura portátil de Mario la semana pasada, en esta ocasión le toca al tercer juego que tuve en propiedad para Game Boy. Ni más ni menos que Pokémon Azul.

Como ya dije en el anterior artículo, tuve bastante abandonada a la portátil de Nintendo. Era la época en la que también tenía una Mega Drive en sus últimos coletazos comerciales y más tarde llegaría una Playstation de la que ya contaré alguna anécdota en un futuro. Sin embargo, todo cambió cuando me compré de casualidad una Hobby Consolas. Era el número 97, “regalaban” un vídeo de Dragon Ball GT con dos capítulos y en la portada salía el capitán de mi equipo favorito. Sí, era Guardiola, cuando era “tontito” y no el gurú sabiondo de la actualidad.

Gran número: entrevista a Miyamoto, análisis de Soul Reaver, Sonic Adventure, The House of the Dead 2, Final Fantasy VIII, reseña de la recreativa de Dead or Alive 2…

Sinceramente, yo no era de comprar mucha prensa del videojuego, y no tengo ni idea de por qué tuve la decisión de comprar dicha revista que costaba 800 pesetas por venir con el mencionado VHS. Quizá por las pegatinas de Star Wars para ponerlos en las consolas del momento (sí, se lo puse a la Playstation de casa) o puede que fuera por la portada del FIFA 2000. Ni idea, pero ese número me descubrió muchísimas cosas de las que no me arrepiento.

¿Qué tenía de especial aquel número random que me compré? Aparte de mostrar nuevos datos para hypear al personal de Playstation 2 y “estallarme” la cabeza leyendo el análisis de Final Fantasy VIII (mi favorito de la saga), era el del lanzamiento de Dreamcast. A partir de ahí tuve que seguirle la pista, la quería a toda costa, pero no es el momento de hablar de esa maravilla de Sega (para eso tenéis mi serie de reportajes que hice hace unos meses y su resumen en Pacotes). Pero lo que cayó, y tampoco me quejo, era un juego que no tenía ni idea de que iba hasta que leí su pre-análisis en ese mismo número: el Pokémon. Por fin me regalaban un juego para mi polvorienta Game Boy desde… yo qué sé cuando.

Y claro, entre que el vídeo que venía con la Hobby Consolas incluía un pequeño publirreportaje sobre Pokémon (del que recuerdo a un Pikachu del anime con diferente voz, por cierto) y la serie de televisión que emitían ya en Telecinco por las tardes, las ansias por tener ese juego aumentaban. Finalmente, y por sorpresa me compraron el Pokémon Azul de lanzamiento a 6.000 pesetas. Sinceramente no lo esperaba, aunque yo dejaba caer que lo quería diciendo que la portada de Blastoise me parecía mejor, aparte que mi hermano sabía que quería esta edición.

Un grande.

De hecho, recuerdo bastante bien las primeras horas del juego: me cogí a Squirtle (cómo no), me envenenaron en el bosque verde, cosa que me hizo pensar que la consola estaba estropeada por el “tembleque” de la pantalla que indicaba que un Pokémon del equipo estaba envenenado. También recuerdo capturar a un Pikachu a la salida del mencionado bosque, algo que en posteriores partidas me ha costado horrores. Teniendo a un Pokémon de agua, acabar con Brock era fácil en el primer gimnasio… La verdad es que podría seguir hasta acabar el juego, porque como ya os podéis imaginar es uno de los juegos que más me marcó.

Era hora de llevarse al colegio mi vetusta Game Boy “ladrillo”.

Primeras decisiones que nos marcarán.

Curiosamente casi todos los chavales del patio que tenían una Game Boy tenían la Pocket o la Color, lo cual la mía llamaba la atención cosa mala. Pero estaba orgulloso, por fin, de utilizar mi portátil. Era la primera vez que la mayoría de usuarios de Game Boy utilizamos un cable Link para combatir y/o intercambiar Pokémon con gente de mi colegio, del que más tarde nos serviría para clonar criaturas gracias al famoso glicht. También, y como un hecho sin precedentes, dejábamos de jugar a fútbol en el patio para estar todos sentados en el suelo entre cables, cartuchos y portátiles de diferentes modelos. Qué tiempos.

Una pena que los combates del juego no fuesen así.

Parecerá una tontería, pero el juego me pareció gráficamente potente. Supongo que sería por unos diseños que en la actualidad se considerará pixel-art de los variados pokémon, el travelling a lo anime al empezar los combates y la pequeña secuencia de introducción que me dejó bastante impresionado. Después de tener sólo dos juegos anteriormente y uno era el Tetris, cualquier cosa me sorprendía. Y ya detalles como poder poner tu nombre al personaje e ir por un mundo bastante extenso con sus ciudades y todo, era algo bastante inusual que lo tuviese en una portátil monocroma como era Game Boy.

Giovanni, el mafioso antagonista de la primera generación.

Y manejando a un chaval de 10 años en solitario, que bien te podías llegar a sentir identificado, algo que en los juegos de la serie actuales no se capta de la misma manera. Ahora parece que estés dando un paseo donde todos los personajes son miembros de tu “chupipandi”. En las primeras generaciones de la saga, se nos daba a entender que nuestro viaje en Pokémon era la confirmación del paso de la niñez a la adolescencia, con nuestros miedos y peligros presentes, pero con la recompensa de saber que hemos salido reforzados por nuestra experiencia conseguida en nuestros viajes, sin olvidar el vínculo de unión entre tus pokémon y tú. Ahora no, de hecho, hasta los antagonistas son de los “buenos”, falta esa sensación de peligro y la emoción de estar ante una gran aventura se ha cambiado por algo más parecido a una excursión por el campo.

Hazte con todos, si puedes

El claim con el que se nos vendía el juego no dejada dudas, había que coleccionar a 151 criaturas con unos diseños salidos de los pinceles de Ken Sugimori que, en mi opinión, están muy alto si lo comparamos con los demás juegos de la serie. Sinceramente nunca los conseguí a todos, y más cuando había especies que eran exclusivas de ambas ediciones. Por lo que tengo entendido, tampoco es que la recompensa valiera la pena. Pero ahí estaba uno de los puntos fuertes de Pokémon, puedes pasarte la historia a secas, puedes fortalecer a tu equipo combatiendo o si lo prefieres captura y evoluciona a tus pokemon y completa la Pokédex para “fardar” en el barrio.

Los bulos

Isla Fallo, todo un clásico.

Cuando un juego era un fenómeno social en la época no era extraño que se difundieran “trucos” o “secretos” que no dejaban de ser mentira. Pasó con Street Fighter II para desbloquear a los cuatro últimos luchadores o lo de resucitar a Aeris en Final Fantasy VIIPokémon no iba a ser menos. En mi caso, recuerdo a un chaval que conocía en la época que se llegó a pasar el Alto Mando no sé cuántas veces seguidas para conseguir a Mew (que por supuesto no consiguió). Al igual que recuerdo buscar al mencionado Pokémon en el camión del puerto de Ciudad Carmín sin tener fortuna y el ya clásico Pokemon Missing No.

Este falso Pokemon era uno de los grandes objetivos.

Lo de conseguir a Mew y a esos tipos de Pokémon que ahora mismo me sería bastante difícil de capturar (ya que algunos evolucionaban mediante intercambio, como Gengar) lo pude hacer mediante la versión de 3DS. Los tiempos han cambiado y ahora tenemos a nuestra disposición numerosas guías y videos en los que se nos explica con más veracidad estos “bulos” que en su mayoría no dejaban de ser fallos de programación.

Sonido

La banda sonora de esta primera generación, a cargo del gran Junichi Masuda, nos marcó a la mayoría. Casi cada ciudad tenía su propia canción, las de las rutas nos daba la máxima sensación de aventura y acertadamente nos acompañaban otras composiciones en los combates, dando cierta tensión al momento. Mención aparte a la tenebrosa canción de Pueblo Lavanda. Gracias a lo que se habló de esta sintonía fúnebre, me enteré que Pokémon data del año 1996 (se decía que la sintonía se modifico levemente) y que las ediciones occidentales que nos llegaron son versiones mejoradas respecto a las japonesas.

Hace unos años sacaron las versiones de 3DS con una replica de las cajas. Como podemos ver en la imagen, las primeras ediciones japonesas son las que salieron primero. Azul y Amarillo se pusieron a la venta posteriormente.

De hecho, Pokémon Azul sería el equivalente a la tercera edición que cada generación (como Cristal, Diamante…), por lo que las primeras ediciones no eran Rojo y Azul, sino Rojo y Verde. Esta misma nomenclatura se volvió a utilizar en los remakes que salieron en Game Boy Advance, y del que debo recomendar para quien quiera iniciarse en la primera generación de Pokemon a falta de probar Let´s Go Pikachu/Eevee, del que tengo entendido que es una especie de reimaginación de los primeros juegos.

Vamos, que la primera generación siempre está presente.

Dudo mucho que “me haga” con esta versión…

La verdad es que a partir de ahí le saqué partido a la consola. Aún así, para mi próximo juego tuve que esperar aproximadamente un año, cuando me compré el Pokémon Trading Card y poco después el Pokemon Plata con mis ahorros. Todo estos los tuve que jugar en la versión monocroma (aunque acordándome mejor, en la época del Plata ya tenía la versión en color) ya que eran los llamados juegos de transición compatibles con Gameboy Color y los anteriores modelos.

El primer y único Pokemon Trading Card que nos llegó de Game Boy.

Al poco tiempo, en la época de la grandiosa Game Boy Advance, tuve todas las ediciones sacadas hasta el momento. Pero, salvo Pokémon Plata, ninguna edición posterior ha significado gran cosa para mí, a pesar que la añorada Nintendo Acción (en aquella época era más bien Pokemon Acción) me intentara cambiar de opinión intentando venderme cualquier cosa de la saga. Personalmente ya había hecho mi particular viaje de iniciación en Kanto.

Dream Library, la consola virtual de Dreamcast

Es bien sabido que Dreamcast sentó las bases de gran parte del juego online y la (discutible) implementación de los contenidos descargables de la industria actual. Sin embargo, hay una faceta bastante desconocida de la última consola de Sega (ya que no lo pudimos “catar” en nuestros lares), es que también fue una de las primeras en ofrecer un servicio de descarga de juegos muy parecido a lo que vimos en Wii o Xbox 360, donde los usuarios podían acceder y descargar una gran variedad de títulos retro de anteriores generaciones. Dicho servicio era conocido como Dream Library, donde los afortunados japoneses pudieron descargar una gran variedad de juegos de la mítica Megadrive, así como títulos de PC-Engine y jugarlos de una forma bastante decente a un precio competitivo en la consola de Sega.

The Revenge of Shinobi era uno de los juegos a elegir.

El servicio Dream Libraryse lanzó a mediados del año 2000. Para acceder, los usuarios debían tener un Dream Passport 3, o el Dream Passport Premier(los equivalentes japoneses a nuestro Dreamkey), y una conexión a Internet que funcionara (supongo que sería igual que en Europa, que sólo hacia falta tener una red telefónica). Los juegos se pagaban con los llamados Dreampoints (parecidos a los MS Points de Xbox Live de hace unos años) que se podían comprar a través de tarjetas de crédito (con un Dreampoint equivalía aproximadamente a 1 yen). Los títulos tenían un precio de 150 puntos por 2 días de alquiler, otros juegos más extensos como Phantasy Star costaban 400 Dreampoints (eso sí, el alquiler en este caso se extendía hasta los 8 días). También había rebajas promocionales de vez en cuando, con títulos reducidos a 50 y 150 dreampoints, respectivamente. También se podían descargar una selección de títulos de forma gratuita para reproducirlos durante hasta 15 minutos a modo de demos, como en el caso de la consola virtual de Wii U.

PC-Engine vendió más que Megadrive en Japón. En occidente apenas se distribuyó (como Turbografx 16 y con un diseño más feo que el japonés).

El catálogo estaba compuesto “únicamente” por juegos de PC-Engine (los juegos de HuCard, los de CD eran demasiado grandes para descargarlos) y Megadrive. Sin embargo, la idea que tenían en Sega era poder incluir juegos de otros sistemas (supongo que Master System o Game Gear). Como Dreamcast estaba comercialmente muerta prácticamente antes de “nacer”, el servicio finalizó el 31 de enero de 2003 con un recuento final de 45 títulos de Megadrive y 43 juegos de PC Engine.

El servicio Sega Channel sirvió para que los americanos pudiesen jugar a Alien Soldier, inédito en edición física en dicha región.

Como siempre digo, Dreamcast fue una avanzada a su tiempo. Aunque todo sea dicho, en Japón y Estados Unidos (tanto en Super Famicom con el servicio Satellaview como Megadrive con Sega Channel, en incluso con la vetusta Intellivision como podemos ver en este artículo) ya se podían descargar juegos. Lo curioso del caso de Dream Library, es que sentó las bases de poder jugar a juegos de consolas retro y de otras compañías.

La unidad Zip de Dreamcast no se llegó a comercializar.

Aún así no todo era bonito. Los usuarios se quejaban de las limitaciones del servicio y la falta de algún soporte de memoria que pudiese guardar el juego, ya que las descargas se guardaban en la escueta memoria caché de la RAM de Dreamcast. Eso hacía cualquier dato descargado se perdiera cuando apagábamos la consola (incluso sus partidas guardadas, por lo que para salvar nuestro avance teníamos que ingeniarnos una forma para poder llegar al menú de la Visual Memory Unit), por lo que el usuario tendría que volver a descargar el título alquilado sin costo durante el periodo contratado. Lo malo es que en Japón también tenían el módem de 33.6kpbs como estándar, por lo que las descargas se hacían largas. Además, la emulación no era perfecta, sobretodo el pésimo sonido de los juegos de Megadrive, como podemos comprobar en el Sega Smash Pack que tuvieron en USA (ya que se utilizó el mismo emulador). Pero vaya, era como jugar ahora mismo con juegos retro en nuestro navegador a modo de extra de una consola de un catálogo de calidad.

En Sega Smash Pack vol. 1 teniamos la posibilidad de jugar a juegos clásicos de Megadrive de una manera legal. Lo malo es que la emulación no es perfecta, resintiéndose mucho en el sonido. Más tarde se “extrajo” dicho emulador para poder jugar a muchos mas títulos del catálogo de la consola de 16 bits de Sega.

Por cierto, cuando salió el Broadband Adapter (con su respectivo disco de acceso a Internet) en Japón a principios del 2001, el servició estuvo cerrado durante medio año. Cuando se reanudó, los juegos de Pc-Engine desaparecieron, quedando sólo los juegos de Megadrive. La mitad de juegos desaparecieron (los de la consola de NEC) y de la 16 bits de Sega no se añadieron más juegos.

Los usuarios de Dreamcast en Japón se tuvieron que conformar con Bomberman 94 de la consola de NEC, ya que Bomberman Online se quedó en Estados Unidos.

Si queremos probarlo por nosotros mismos, podemos. A pesar que hace ya mas de 15 años que el servicio cesó, en la actualidad podemos probarlo en nuestras Dreamcast. “Sólo” necesitamos un Dream Passport (el 3 o el Dream Passport Premier disc, son baratos), ya que el emulador de Megadrive está integrado. Nuestra consola no hace falta que esté conectada a Internet, sólo ponemos la URL en el navegador cambiando del 1 al 9 la última cifra (que son el número de juegos incluidos en los discos, junto con algún extra).

x-avefront:// — -.dream/proc/launch/X.

*la X es la cifra del 1 al 9 que debemos poner. La siguiente lista es a lo que podemos jugar con su correspondiente cifra. Como ya he dicho, las demo versión tienen la restricción de poder jugar durante 15 minutos.

1. Guru Guru Onsen Petit

2. Dream Flyer Light

3. Columns (demo version)

4. Ghouls ‘n Ghosts (demo version)

5. Flicky (demo version)

6. Pengo (demo version)

7. Puyo Puyo (demo version)

8. Dream Library

9. Dream Passport 2.1Aquí vemos una demostración del Dream Passport.

Como ya he dicho, se supone que el emulador de los juegos de Megadrive es el mismo que salió comercialmente. El de PC-Engine no está disponible, por desgracia, aunque por medio de la scene es posible encontrar unos cuantos emuladores muy decentes para disfrutar en Dreamcast a la consola de NEC. Para jugar a Megadrive se pueden encontrar varias compilaciones de ROMS en la red con el emulador mencionado (con mayor o menor fidelidad).

La scene logró que maquinas como NeoGeo CD se emularan casi al 100% en Dreamcast.

En fin, todo esto ocurrió antes que la banda ancha y el almacenamiento en discos duros repletos de gigas de espacio se convirtieran en estándar de la industria. Posiblemente los problemas de almacenamiento se podrían haber solucionado con la unidad Zip que se presentó en su día. Como ya dije en otro artículo, después de haber alcanzado el objetivo histórico de Sega en consolas (la experiencia arcade definitiva), la compañía estaba buscando su lugar para posicionar a Dreamcast en el mercado, aparte de dar la oportunidad al consumidor de tener una verdadera recreativa en casa. La última consola de Sega también se podía utilizar como maquina bursátil, navegar por Internet de una manera alternativa al PC de una forma barata e incluso como emulador de consolas de anteriores generaciones (más tarde llegaría la scene a mejorar el panorama).

No está de más volver a recordarlo. Dreamcast era un sueño.

PD. Se me olvidaba poner la lista de juegos disponibles en el servicio:

1. Alien Storm
2. Assault Suits Leynos
3. Aworg
4. Battle Golfer
5. Bonanza Bros
6. Chameleon Kid
7. Columns
8. Columns II
9. Dragon Slayer The Legend of Heroes
10. Echo the Dolphin
11. ESWAT
12. Flicky
13. Gain Ground
14. Galaxy Force II
15. Ghouls & Ghosts
16. GYNOUG
17. G-Loc
18. Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land
19. Ichidant~R GG
20. Labyrinth of Death
21. Langrisser
22. Monster World IV
23. Party Quiz Mega Q
24. Pengo
25. Phantasy Star II
26. Phantasy Star II Amia’s Adventure
27. Phantasy Star II Kind’s Adventure
28. Phantasy Star IV: The End of the Millennium 
29. Putter Golf
30. Puyo Puyo
31. Puyo Puyo USA
32. Pyramid Magic
33. Rent a Hero
34. Sangokushiretsuden
35. Shining Force
36. Shove it: The warehouse game
37. Sonic the Hedgehog
38. Sorcerian
39. Sorcer Kingdom
40. Super League
41. Super Volleyball
42. Star Cruiser
43. The Revenge of Shinobi
44. ToeJam & Earl
45. 16t

1. Alice’s Dreams’ In Wonderland
2. Alien Crush
3. Bomberman 94
4. Burning Angel
5. Cross Cyber
6. Cyber Cross
7. Digital Champ
8. Double Ring
9. Eternal City
10. Fantasy Zone
11. Fire Pro Wrestling Combination Tag
12. Ganbare Golf Boys
13. Gekisha Boy
14. Honey in the Sky
15. Honey on the Road
16. KAISOU CHŌJIN SCHBIBIN MAN
17. Last Ninja
18. Legend of Hero Tonma
19. Magical Chase
20. Metal Stalker
21. Mister Heli no dai boken
22. Momotaro Densetsu Gaiden
23. Moto Roader
24. Naxat Open
25. Necromancer
26. Neutopia 
27. Neutopia II
28. Paranoia
29. Power League
30. Psycho Chaser
31. P-47
32. Rabio Lepus Special
33. R-TYPE I 
34. R-TYPE II
35. Saint Dragon
36. Sengoku Mahjong
37. Soldier Blade
38. Takeda Shingen
39. The Kung Fu
40. Time Cruise II
41. USA Pro Basketball
42. Vigilante
43. Waiwai Mahjong Yukaina janyutachi

Bioshock y el siglo XX

Nota del autor

Hace años que escribí éste texto y, viéndolo con perspectiva, me parece ya bastante demodé. Bioshock está considerada como una saga prácticamente muerta y donde, ya en su segunda parte, surgieron voces que ya predecían que se estaba «estirando el chicle». Tampoco voy a descubrir la rueda con el siguiente artículo, ya que en nuestro país se han publicado estudios sobre la obra de Ken Levine y su equipo. Aparte, Bioshock siempre me ha parecido el típico título mainstream muy dado a los estudios por la simple razón de «parecer» interesante por el tipo historía que trata y su diseño artístico, pero como shooter siempre me ha parecido que le «faltaba algo» (sin dejar de reconocer que son juegos muy especiales). Ayudó, además, a que se pusiera a la venta en plena efervescencia ludonarratológica, por lo que fue aupado también en ese apartado.

Simplemente quería darle salida.

Utopía bajo el mar

Estoy preparándome para la fiesta de año nuevo en el que nuestro «amado» Ryan nos dará la típica tabarra de los parásitos y el hombre. Por lo menos nos pegaremos «un pico» de Adam que puede que nos sirva para ligarnos a la bailarina de turno mientras nos hacemos el interesante con un vaso de Whisky en nuestra mano. Vamos allí, ataviados con nuestro traje a medida de etiqueta y nuestra máscara, para encontramos con la Jet Set de la ciudad. Nos sentamos en la barra. Se sienta al lado nuestro una atractiva mujer y se pide una copa de licor. Como buen caballero, le ofrecemos un cigarrillo y se lo encendemos mediante un chasquido de dedos.

Otro «chute» mientras vemos la estampa marina del bar. Las cosas van bien en Rapture y nos podemos sentir privilegiados. Somos tan increíbles que en tierra firme no nos merecen. Y encima nos estamos haciendo ricos a costa de los ilusos que vienen a nuestra ciudad pensando que ya tienen la vida resuelta. Como dice mi buen «amigo» Fontaine:

«Estos tristes ingenuos llegan a Rapture pensando que van a ser capitanes de la industria, pero todos olvidan que alguien tiene que limpiar los baños«

Objetivismo bajo el mar

«No era imposible construir Rapture en el fondo del mar. Era imposible construirla en algún otro lugar.»

Andrew Ryan

A simple vista ya vemos que se relata una “ucronia” que transcurre en la década de los 60 en la que el jugador encarna a un superviviente de un accidente de avión en medio del mar. Casualmente, junto a los restos del avión siniestrado, llega a un faro que resulta que es la entrada de una ciudad llamada Rapture, que tiene la singularidad de estar bajo el mar.

Está claro que el diseño artístico de Bioshock es lo que desde un principio llama más la atención. Pero también sabemos que la trama ya de por sí es interesante, inspirados principalmente en la obra de la filósofa Ayn Rand como es La Rebelión de Atlas o El Manantial . También hay algo de obras como 1984 de Orwell e incluso Un mundo feliz, de Huxley. Vamos, una especie de compendio de literatura filosófica de la primera mitad del siglo XX.

Cuando nuestro protagonista, una vez dentro del extraño edificio, con claro estilo Art Decó, ya vemos las suficientes señales narrativas que nos indican que estamos ante un juego trabajado en este aspecto. Desde que se nos da la bienvenida con la ya famosa frase «Ni dioses ni reyes. Sólo el Hombre» junto a un busto de grandes dimensiones del citado creador de la ciudad, hasta llegar a uno de los dos finales con los que cuenta Bioshock, disfrutaremos de él. Sin embargo, se nos quedará cierta extrañeza, a pesar de que esté todo el trabajo de los desarrolladores cuidado al milímetro. Por ejemplo, y volviendo a los momentos iniciales, el jugador irá encontrando diferentes placas con varias citas del Ryan hasta encontrar una «batisfera» en la que, previo anuncio de cigarrillos estilo años 50, nos muestra un discurso en la que nos explica su filosofía y la razón de ser de la ciudad submarina.

En este momento ya extraña que se nos informe de qué es Rapture. Quiero decir que no es un lugar en el que alguien entre por casualidad y que sea de acceso libre. Nunca me convenció del todo el inicio de la obra, aunque pronto dejaremos de pensar en ello, Bioshock remedia este primer «susto» con las espectaculares vistas de la ciudad submarina. Uno de los momentos en los que se recordará al juego en generaciones posteriores.

Si bien es cierto que hay cosas que no parecen que sean de su tiempo (dentro de la fantasía del juego). Está claro que es una ucronía de una ciudad submarina que se fundó en el año 1946 en tiempo récord. Pero siempre me ha dado la sensación de ver un lugar que bebe más de los años 20 y 30 que de los 40. Bastante curioso que se tome prestado el estilo de arquitectura de Nueva York (y por ende, de Estados Unidos) y no comparta diseños de otros lugares del mundo, en una ciudad que tendría que ser algo diferente a la que es símbolo del capitalismo. Aunque bien es cierto que la ideología del objetivismo solo se aplicaría con dicho sistema.

Aún así, y una vez que llegamos al destino «forzado», vemos que ese idealismo del que veíamos en un principio se ha esfumado. Los carteles estilo a los años 40 y 50, anunciando lo que en un principio era el mayor logro de sus habitantes (brillantes mentes de todo el mundo que rechazaron a sus países y sus sistemas de gobierno) ha sido al final la perdición de la ciudad. La razón, una especie de larvas que contienen una sustancia llamada ADAM que es adictiva y dan ciertos poderes a quien se lo inyecta, hasta tal punto de iniciar una guerra civil (en parte).

Otra razón de dicha guerra civil es el fundador de la ciudad, Andrew Ryan (repito, personaje basado en las discutibles ideas de Ayn Rand). Dicho personaje quería crear un estado laissez faire para escapar de la autoridad política, económica y religiosa, cada vez más «opresiva» en tierra. Ya sabemos cómo se suele representar a cualquier tipo de utopías, terminan mal (aunque el capitalismo no deja de ser otra y aquí seguimos). Al final, la brecha entre ricos y pobres fue más grande y es cuando aparecen «lideres del pueblo», que en este caso se encarna en un hombre llamado Frank Fontaine. Dicho hombre estableció asociaciones caritativas para apoyar a la clase marginada presuntamente, cosa que no casaba con la filosofía de Andrew Ryan.

«Parásitos… Hablan, hablan y hablan, pero al final no tienen nada que ofrecer a la sociedad. Sólo más bocas que alimentar.»

Todo esto, mezclado con el cóctel de adicción de las citadas larvas, en la que cada vez es más difícil de conseguir para calmar «el mono», hacen que gran parte de la ciudad se revele contra el creador de la misma.

Art Decó submarino

Como todos sabemos ya, y a pesar de todo, la parte visual de esta saga es especial. Aparte de ser una ciudad submarina, lo que nos llama la atención es utiliza la citada arquitectura Art Decó. Durante todo el recorrido del juego encontraremos esculturas, carteles publicitarios y políticos de la época, emulando dicha estética.

El juego ofrece escenas (como ya digo, la secuencia de la entrada en Rapture, mediante un «ascensor submarino», es uno de los momentos de aquella generación) dignas de analizar, junto a la música ambiental que va desde clásicos del jazz, el swing, y el blues, son el toque final que cierra una dirección de arte y concepto visual muy interesante (y con ciertas similitudes con otro juego coetáneo: Fallout 3). Sin embargo los mencionados estilos junto con composiciones orquestales de Garry Schyman, es lo que nos hará «sentirnos» en aquella época. O no, porque como ya he mencionado, posiblemente se peque de cierta «antigüedad» en los estilos elegidos y se centra demasiado en la música americana de aquellos años. Como ya he dicho la «internacionalidad» de Rapture en realidad finalmente resulta que no deja de ser un apéndice más de Estados Unidos. Con que hubiesen puesto cuatro canciones francesas y/o alemanas de la época, por ejemplo, se habría evitado dicha sensación. También extraña que no se hubiese incluido algún tema Rock and Roll, aunque claro, según Bourdieu sería «baja cultura» cosa que no entra dentro de los planes del fundador de la ciudad submarina (aunque el Jazz y el Swing se encuadraban en música para las masas y, por ende, baja cultura). Lo que me vengo a referir es que hay una sensación de dicotomía alarmante. Creamos una ciudad imposible con nuestra tecnología mientras vivimos aislados escuchando canciones de Big Band.

Y esto también pasa con los dos estilos que predominan en el juego, estética y visualmente hablando, que son el Art Decó y, en su tercera parte, el Steampunk (o en su defecto, Dieselpunk).

Art Decó (el real)

A finales del siglo XIX surgió un movimiento de diseño puramente decorativo, llamado Art Decó. Este era considerado un estilo burgués, pues era muy utilizado por la élite para decorar sus mansiones o por las grandes empresas para exhibir su poderío, como el famoso Chrysler Building, por ejemplo. Durante todo el recorrido del juego encontraremos esculturas, y carteles publicitarios y políticos de la época, emulando dicha estética.

Alguna de las características generales del Art Decó, que se utilizaron tanto en decoración, arquitectura y pintura son:

Desligarse del Simbolismo, en busca de una autenticidad de época y ser (o por lo menos parecer) el primer movimiento que se desprende casi por completo de la imitación de estilos anteriores (Renacimiento, Barroco, Neoclasicismo, Romanticismo, etc.) en busca de la identidad de lo urbano. Lo moderno, puesto que nacía un nuevo siglo y utiliza técnicas que le son propias: la reproducción mecánica, como la xilografía (grabado en madera), el cartelismo o la impresión. Utilización de materiales nobles y donde se basa, principalmente, en la geometría imperante del cubo, la esfera y la línea recta, además de los imprescindibles zigzags. Se tratan de representar algunas abstracciones que muestran en la naturaleza: rayos luminosos radiantes, fluidos acuáticos, nubes ondulantes.

Se utiliza la figura humana de hombres gimnastas, obreros, habitantes de las urbes, luciendo el «look» de la época, junto a la de mujeres resueltas que participan en la producción económica, vistiendo una moda más atrevida, con el pelo corto a lo garçon que fuman y participan en cócteles, denotando su liberación.

En resumen, y para no entenderme más, este movimiento era prácticamente un símbolo de opulencia y lujo, el completo opuesto de otro estilo de aquella época, el llamado Estilo Internacional. Y es exactamente eso lo que la ciudad imaginaria de Rapture quiere que sintamos desde que traspasamos sus portales virtuales: lujo, riqueza y poder.

Pero como ya digo, ya en los años 40 el Art Decó no era la arquitectura predominante, ni la mujeres eran flappers ni sufragistas y tampoco la sociedad parecía mucho mas avanzada que en tierra, al depender de todo su entorno (el ADAM) y matándose a unos y otros. Aunque bien es cierto que la obra de Ryan seguía las reglas del objetivismo, en el mundo «real», medio planeta estaba en posguerra y con su consecuente paso atrás cultural y socialmente.

Reconversión de Rapture al comunismo

Diez años después de los hechos de la primera parte, hay una nueva líder en la ciudad submarina, la psiquiatra Sofia Lamb (basada principalmente en las ideas del filósofo británico John Stuart Mill). La susodicha quiere pasar de las ideas objetivistas de su antecesor a poder instaurar una especie de comunismo en una Rapture que está en un delicado estado de descomposición estructural, en todos los sentidos. El estilo de comunismo que los creadores parece que quisieron incluir en la historia, se asemeja (se supone) a lo que se dice de Corea del Norte: una especie de secta en el que se adora al líder. Frases como «lo común es bueno, lo irreductible lo correcto» o «no me consideréis vuestra líder, sino la madre de la familia de Rapture», son las que escucharemos muchas veces por parte de Lamb.

Digo lo del culto al líder porque hay muchas referencias religiosas que no casan con las teorías de Marx y, como vemos en las imágenes, se asemeja más a una simple secta religiosa que a un estado comunista. Tampoco veo arquitectura soviética ni elementos brutalistas que dieran mayor fuerza al mensaje de un estado nuevo. Una oportunidad perdida de haber añadido elementos de los ideales comunistas, así como su estilo conjunto en cuanto a diseños y no quedarse en dar la sensación de ser unos meros «okupas».

De los pocos tópicos que nos encontramos constan de elementos de vigilancia al estilo Orwell (y que ya estaban en la primera parte), pero poco mas. De todas formas, esta segunda parte no se considera canónica. No así Bioshock Infinite.

Movimiento Steampunk retrofuturista en su secuela

Pasando del estilo Art Deco a uno mas Beaux Arts y Art Nouveau, combinándola con artefactos y maquinaria futurista con robots totalmente impensables para la época, pasamos de Rapture a Columbia, una ciudad flotante suspendida en el aire, «creada» para la exposición universal de 1893.

Sobre el steampunk y la estética retrofuturista se podría resumir en que es una corriente que se inspira principalmente en los trabajos de H. G. Wells y Julio Verne y del imaginario encontrado en sus obras. Este subgénero artístico recurre usualmente a realidades supuestas en las que la civilización ha tomado un camino científico diferente al actual reemplazando la electrónica, los modernos combustibles y otros avances científicos por la tecnología del vapor (steam en inglés) y la combustión del carbón. Estéticamente, se caracteriza por añadir accesorios mecanizados a la ropa, engranajes, elementos de la época victoriana entre otros.

Pero a pesar de ser una ciudad avanzada, vemos un ambiente muy puritano en la ciudad flotante, a causa del marcado excepcionalismo de su sociedad. Hay que recordar que a finales del siglo XIX, Estados Unidos vivía en una euforia, gracias a las diversas «anexiones» que tuvieron al acabar la guerra contra España.

Aunque, más avanzado el juego, vemos como aparecen movimientos libertarios análogos a las revoluciones de principios del siglo XX, volviendo a sacar a la palestra al comunismo, pero esta vez libertario. Ya en las expansiones volvemos a los años 60, que bien parecen sacadas de las películas de Humpfrey Bogart y Lauren Bacall de los 40, volviendo a dar la impresión al jugador de haber una imperante anacronía (si se nos permite usar dicha expresión analizando esta saga). Siguiendo con este elemento común en Bioshock, hay una parte de la historia donde estamos en un París de principios de siglo XX, donde suena una versión de la conocidísima canción La vie en rose (compuesta en 1945). En otras ocasiones, y esta vez con bastante gracia, nos encontramos con los «típicos» grupos vocales (Barbershop) cantando canciones contemporáneas, como God Only Knows de los Beach Boys o versiones instrumentales como Girls just wanna have fun de Cindy Lauper, entre otros.

Ilustración de la expansión Burial at Sea.

Volviendo a los elementos del cine Noir es bastante curioso (y discutible) que se optara por dicho estilo cuando empezamos a jugar a las expansiones de la tercera parte. Aunque una de las últimas películas de dicho subgénero, Vértigo, se estrenó en 1958, año de los sucesos del juego. Pero en aquella época ya se viraba hacia otra dirección.

Carteles

Una de las características más llamativas de Bioshock es que, gracias a los carteles de publicidad y propaganda se nos muestra cómo es la sociedad de Rapture y Columbia. Sin embargo, al jugador le puede «chocar» que éste sea el método que nos muestre cómo era Rapture cuando, en Columbia, no es raro encontrarse con Kinetoscopios como los que se les presupone que inventó Thomas Edison, narrándonos hechos de la ciudad flotante aparte de otros elementos artísticos.

Me refiero a que Rapture, temporalmente, se encuentra en una de las épocas doradas del cine y este elemento se ausenta de forma alarmante en su ciudad (incluso utilizando diseños de personajes famosos de la época). Sin embargo, en Columbia hay una clara influencia del cine mudo, concretamente de D. W. Griffith, uno de los padres del cine moderno que nos mostrará algunos de los eventos de la ciudad flotante. Los carteles de Columbia (que tienen algo de menos protagonismo que en la primera parte) beben mucho de Norman Rockwell, conocido ilustrador en la época de la revista Saturday Evening Post y, por supuesto, de los carteles de la época.

Lo dicho, en Rapture los carteles y las grabaciones de sus habitantes (y la situación ruinosa de la ciudad) nos cuentan con cierta torpeza su «recorrido» dejando de lado otros elementos coetáneos que, posiblemente, habrían funcionado mejor. Mientras, en Columbia, se nos muestra de manera mucho más explícita y de una manera mejor resuelta.

Como he mencionado todos y cada uno de los personajes de la historia están conceptualizados y ambientados en una estética que parece haberse estancado en los años 40 (hablando de Rapture). Peinados, vestuario e incluso la actitud nos lo dan a entender. Incluso los Big Daddies nos evocarán a una época más alejada, utilizando un diseño más de mediados del siglo XIX que de los años 50.

Gente como Rita Hayworth tienen su replica en Rapture, como casi todos los personajes que aparecen en la saga.

A pesar de sus evidentes fallos, por los sus buenos motivos, Bioshock pasa a la historia, como uno de los videojuegos con mayores reconocimientos a nivel visual. Uno de los más importantes es que ha sido parte de la selección, por parte del museo Smithsonian, para ser parte de una exposición dedicada al arte de los videojuegos, demostrando que pueden ser una forma de arte tan válida como cualquier otra, y que aún no hemos logrado explotar todo el potencial que puede llegar a tener el arte dentro del medio.

En definitiva, la saga Bioshock es una oda a la cultura popular de la primera mitad del siglo XX. A pesar de tener una leve sensación de poderse haber afinado más la puntería.

Sega como Third Party

Posiblemente, cada vez son menos los que se acuerdan que antes de que Microsoft se metiera en el mercado de consolas, estaba Sega sacando consolas cada 3 o 4 años o manteniendo a 7 sistemas a la vez. Hasta que casi desaparecen y tuvieron que reconvertirse a third party y dejar de lado el hardware doméstico. Viendo esta noticia de una de las mejores páginas dedicadas a Sega, he visto que se han hecho eco que dicha empresa ya lleva más tiempo en el negocio third que sacando sus propias consolas, contando desde el anuncio de descontinuación de Dreamcast en 2001.

Veo que el autor de la imagen no ha conseguido todavía reunir todas la consolas de Sega.

Pero también, posiblemente, todavía menos gente sabe que nunca dejaron de lanzar juegos para la competencia, incluso en la época cuando sacaban sus propias consolas. De hecho, uno de mis juegos más deseados en su momento era Sonic The Hedgehog Pocket Adventure. Nada más y nada menos que un juego de la mascota de la compañía en NeoGeo Pocket Color (juego que volveré a mencionar en este artículo). Y justo cuando acababan de sacar a Dreamcast en occidente.

Pero Sega como third empieza mucho antes.

Una pena que fracasara la portátil de SNK. Pero mal momento para salir en plena fiebre Pokemon…

OutRun en Pc-Engine, Space Harrier en Famicom…

Sega como third no empieza como muchos creen en ese fatídico año 2001 para los fans de la compañía del erizo azul. Antes de sacar el primer sistema doméstico, la compañía de Tokio realizaba conversiones de sus juegos a la mítica Atari 2600 o Coleco. Además era la primera época dorada de las salas recreativas, donde juegos como Donkey Kong, Pac-man, Frogger o el impresionante Dragon´s Lair compartían protagonismo con dichos sistemas.

Como ya digo, por el año 1983, Sega publicó versiones de sus juegos estrellas para las consolas de la época (desarrollados por terceros en su mayoría): Carnival, Space Fury o Zaxxon. Tampoco podían faltar las versiones (en su mayoría nefastas) para los ordenadores de 8 bits como ZX Spectrum o Commodore 64.

Carnival en su version arcade.

Pero ya sabemos que pasó en Estados Unidos en el 83. La sobreproducción de juegos, entre otros factores, supuso que la burbuja de los videojuegos explotara. Sin embargo en Japón y Europa apenas se notó dicho crash. Y ahí es cuando empiezan las empresas japonesas a plantearse aquello de crear su propio sistema de videojuegos. El resto de la historia ya lo sabemos, Nintendo arrasó en Japón y Estados Unidos con la NES/Famicom mientras que Sega hizo lo propio en Europa y Sudamérica con Master System, ya a finales de los 80.

Pero Sega ya sacó un par de antecesoras a dicha máquina. La primera de todas se trataba de la SG-1000 con la que consiguió buenos números en Japón, pero Famicom enseguida le ganó la partida. ¿La causa? Más potencia y el poder de atraer a las thirds a programar en Famicom.

Space Harrier de Famicom.

Sega, que «ni pinchaba ni cortaba» en el mercado doméstico, acabó cediendo títulos a su mayor rival. Los juegos referencia de Sega en los arcades se acabaron viendo en la consola de Nintendo vía desarrolladoras como Tengen o Takara. Algunos de los títulos que salieron en NES son, ni más ni menos que los After Burner/After Burner II, Fantasy Zone, Alien Syndrome, Shinobi, Altered Beast, o Space Harrier.

Los microordenadores también contaron con muchos de los juegos de Sega. Lo malo es que los desarrollaron empresas de fausto recuerdo en los usuarios de aquellos sistemas, como US Gold.

OutRun de Commodore 64.

El efecto Sonic

Ninguna de las consolas que había sacado Sega hasta el momento había despuntado en el mercado. Ni mencionada SG-1000 ni su sucesora, la Mark III/Master System, estaban consiguiendo hacerle sombra a Nintendo. La tecnología arcade ya estaba avanzando a pasos agigantados gracias a las placas arcade de Sega (y su efecto Scaling) y los juegos de Yu Suzuki recaudando millones. Era la hora de cambiar las reglas del juego, se iba a lanzar una consola basada en la placa arcade del momento, la System 16. Y sí, en algo sí que estaba basada, pero Megadrive (su nombre final) al final no pudo ser igual en potencia (debido al sobrecoste de componentes). Sin embargo, la nueva consola de Sega era lo suficientemente potente para permitir conversiones algo mucho más decentes en comparación con la ya vetusta Famicom. Pero hay nueva rival en el mercado: la Pc-Engine de NEC, que ya llevaba un año en el mercado respecto a Megadrive (y comiéndole mucho terreno a Nintendo, de hecho hasta la superó en Japón).

Alex Kidd : The Lost Stars para System-16. La mascota de Sega de facto no consiguió hacerle sombra a Mario.

Megadrive pronto caería detrás de Pc-Engine, mientras que Nintendo seguía vendiendo a espuertas junto a la de NEC. De hecho, Super Famicom/Nintendo no sale a la venta por la competencia de Sega, sino por la consola de NEC, ya que estaba comiéndole en terreno en Japón a pasos agigantados. Megadrive se convertiría en la tercera consola en discordia, a mucha distancia de sus competidoras. Y sí, Sega cedió los derechos para que sus buques insignia salieran en la consola de NEC, ya que la compañia de Alex Kidd en la época no veía que el negocio fuera bien. A pesar que en occidente tampoco se llegaron a conseguir buenos números en un principio fue llegar Sonic y besar el santo. Por fin Sega veía que podían hacerse notar en el mercado doméstico. Y todo con un juego no salido de las placas arcade, Sega podía respirar ya que tanto Megadrive como Master System funcionaban bien en occidente. En Japón, en hardware doméstico no despuntaba, pero sus placas arcade sí.

La versión de Pc-Engine de Shinobi.

Hasta que vieron que Saturn no funcionaba y, sobretodo, la madurez que Playstation dotó a la industria.

Sega PC

En plena época de Saturn, nació Sega PC. Este estudio interno de la división japonesa se dedicó a portear juegos al Pc hasta el año 2000, cuando el núcleo se reconvirtió en Smilebit, uno de los mejores que ha dado Sega. Aunque Sega nunca ha dejado de sacar títulos en Pc, de hecho cada vez le ven más importancia. Prueba de ello son los estudios europeos de Sega, enfocados en este sistema o la salida de la Saga Yakuza o Bayonetta en la actualidad.

Juegos de Saturn a la venta simultáneamente en Pc.

Recuerdo que estos juegos se veían mucho en las tiendas. De hecho, hablando de títulos referentes de Playstation, sí que sacaron, más o menos al mismo tiempo, juegos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid en compatibles. Pero vaya, con Sega PC se daba a entender que Saturn no estaba en buena salud.

Es cierto que no era como el mercado actual donde consolas y ordenadores compiten entre sí. A mediados de los 90 era otro segmento de negocio.

Portátiles

Y eso pensaba Sega con las portátiles. A raíz de la descontinuación de Game Gear, Sega decide no sacar nueva portátil y se propone desarrollar juegos (o ceder sus licencias) a sistemas de bolsillo como NeoGeo Pocket de SNK, Wonderswan de Bandai o Game.com de Tiger. Este movimiento era más bien poco esporádico, ya que pocos juegos se hicieron para estas consolas, siendo el más celebre y famoso el juego para NeoGeo Pocket Color de Sonic.

Game.com era una broma de mal gusto.

Y también, en la época que salió este juego, me pareció bastante extraño que un título protagonizado por la mascota de Sega saliera para otra consola. Cabe recordar que salió a finales de 1999, justamente cuando Dreamcast se puso a la venta en occidente. Sin embargo, ya lo dijo Yuji Naka cuando anunciaron el primer Sonic en Game Boy Advance:

We had been planning to work on the GameBoy Advance since summer 2000. Initially, we were wondering if Sega was planning their own new handheld, GameGear 2. As it turned out, there were no such plans. Therefore, we figured working as a third party on Nintendo’s handheld wouldn’t pose a threat to the Dreamcast. The GameBoy Advance was on its way, and we wanted to develop for it.

Fuente: http://info.sonicretro.org/Yuji_Naka_interview_by_Famitsu_(April_19,_2001)

Vamos, que según Sega, ellos no competían con Game Boy Advance (pero pensaban dar beneficios a Nintendo sacando juegos en su portátil…). Otra cosa interesante que dice Naka en la entrevista es que hubo una pequeña posibilidad de seguir apoyando a Dreamcast mientras se sacaban juegos en las demás consolas de la competencia. En parte, Sega cumplió, pero hubiese sido mejor una especie del modelo NeoGeo AES/MVS, sacar todos los juegos en Dreamcast y portearlos en las demás consolas (algo difícil, lo sé… Pero hubiese sido genial).

El Sonic de NGPC seguía la estela de los de Game Gear.

En fin, Sonic Pocket Adventure se nutría de niveles aparecidos en los anteriores títulos de la mascota de Sega, cosechando muy buenas críticas (como podemos ver en el análisis de Hobby Consolas al principio del artículo). Otros juegos que salieron en las portátiles de la época fueron: Sonic Jam (malísimo), Golden Axe, Puyo Puyo Tsuu o Sakura Taisen GB. Para buscar un símil más o menos parecido en la actualidad, nos tenemos que fijar en lo que está haciendo Nintendo en el mercado móvil. Pero vaya, no veo a Sony sacando juegos para Switch o 3ds.

Sakura Wars, una de las sagas más exitosas de Sega, salió en Game Boy Color a mediados del año 2000.

Ya en el año 2000 se anunció que iban a sacar juegos de Dreamcast en Playstation 2 que iba a desarrollar Acclaim, como Crazy Taxi. Sega empezaba a preguntarse para qué perder dinero con consolas propias si podía vender millones de juegos en los sistemas de las demás. Aunque es cierto que el caso de los primeros juegos porteados a Playstation 2 fue por un acuerdo mutuo con la compañía americana. Sega, para poder lanzar Ferrari 355 Challenge, tuvo que llegar a un acuerdo porque Acclaim tenía los derechos en exclusiva de Ferrari. Sega cedió los derechos del mencionado Crazy Taxi, de 18-Wheeler y Zombie Revenge a cambio de poder lanzar el juego de Yu Suzuki.

En definitiva, el mayor objetivo de Sega ya se había conseguido

Vale, sí. Técnicamente Sega, sí que lleva como third Party antes de sacar su primera consola (la citada SG-1000), pero se suele obviar que todavía diseñan hardware para los salones recreativos en la actualidad (de hecho, todavía están la mayoría de ingenieros de Sega en la compañia).

Masami Ishikawa (izq) fue el diseñador principal de la SG-1000, Master System o Mega Drive. Hiroshi Yagi (derecha) fue uno de los diseñadores de Game Gear y de la placa arcade Chihiro entre otros. Todavía está en la compañía en la división arcade.

Lo que hizo SEGA a partir del crack del 83 fue ingresar en el espacio que habían dejado las de aquella generación en el mercado de hardware, sacando a la venta (más o menos) variaciones más baratas de sus máquinas arcade. Se obtenían beneficios y rentabilidad no sólo para los consumidores de Sega, sino también para los estudios internos y compañías referentes en el mundo arcade, como Capcom (sobretodo en Naomi) o Tecmo (en Naomi y Model 2), lo cual abarataba las conversiones a la consola doméstica de Sega del momento, y encima pixel perfect.

Y todo eso porque, como ya he dicho, las consolas de la compañía se basaban fundamentalmente en la arquitectura las placas Arcade de Sega, lo que las hacía más baratas de producir (las conversiones) y requería menos tiempo de desarrollo. Vamos, Namco hizo lo propio con Playstation y su sucesora, así como Konami. Cuando Sega decidió prescindir de Dreamcast lo primero que hicieron fue hacer una placa arcade basada en Xbox y otra basada en Gamecube. Las placas arcade han sido bastante más importantes de lo que la gente cree, sin embargo, desde la generación anterior ya se basan en la arquitectura Pc.

Sí, como las consolas actuales, vaya.

Ball, lanzado en Game & Watch en 1980

Por poner otro ejemplo, Nintendo también tuvo su momento Arcade e incluso lanzaron juegos en Atari 2600, como Mario y Donkey Kong. Pero si Sega decidió en convertirse en el referente del sector arcade, Nintendo hizo lo mismo en el mercado doméstico, y sobretodo en el sector portátil, comenzando con sus Famicom o sus Game & Watch; pasando por Game Boy, Super Nintendo y acabando con Switch.

Por lo tanto, se podría decir que el objetivo de SEGA consistía en llevar la experiencia arcade al hogar, es por eso que se involucraron con el mercado de hardware doméstico en primer lugar después de que el crack del 83 pusiera a la industria al borde del colapso. Por supuesto, cuando llegó Dreamcast, finalmente se logró la ‘perfección arcade’, y con eso, el principal objetivo de Sega se consiguió. Pero claro, para entonces las salas recreativas estaban en las últimas, por lo que una gran parte de la nueva estrategia que se propuso en Sega era liderar y especializarse en el juego online para conseguir tener una mayor relevancia en el mercado, sin dejar de lado su vertiente arcade.

Por lo menos Sega, junto a la ayuda de Capcom, Namco y otros, consiguieron que tuviéramos una máquina arcade en casa.

Pero el mercado estaba cambiando y la mayor fuente de ingresos para Sega (las salas arcade) estaba en declive, incluso en Japón, por lo que Sega perdió su raison d’être para estar compitiendo con Sony o Nintendo en el mercado de consolas. La idea de Sega no era mala en absoluto (no hay más que mirar lo que consiguió la primera Xbox con su estrategia online) pero llegó demasiado pronto, ya que las velocidades de conexión a Internet y su precio no eran las idóneas para aquella época.

Para más inri, el entonces máximo responsable de Sega, Soichiro Irimajiri, dijo en el año 2000 en varios medios que, para la sucesora de Dreamcast estaban pensando en hacer un set top box, lo que viene a ser un centro multimedia con posibilidad de conexión a internet, ver la televisión o poder jugar ¿os suena que han acabado siendo las consolas en la actualidad, no?

¿Ha llegado Nintendo al objetivo de su estrategia?

Hoy en día, Nintendo ha continuado con su antigua estrategia portátil (donde Nintendo siempre ha sido la más fuerte) y continúa saboreando las mieles del éxito. Es decir, Switch no deja de ser una evolución desde los Game & Watch. La estrategia portátil ha sido lo que nunca le ha fallado a Nintendo. Cuando GameCube estaba vendiendo al mismo ritmo que Dreamcast, ahí estaba Game Boy Advance y Nintendo DS generando los máximos beneficios. ¿Que WiiU ha vendido poco más de 10 millones? 3DS te vende casi 80 millones de unidades a pesar de la dura competencia con los smartphones. Nintendo todavía puede seguir en el mercado doméstico porque todavía ve que puede mantener esta estrategia.

A Sega, sin embargo, el apoyo que le daba su división arcade no le dio lo suficiente para poder mantenerse en la lucha, a pesar de haber adivinado que el juego online sería lo que iba a pegar fuerte en pocos años.


Un breve recorrido a los estudios internos de la Sega post-Dreamcast (actualizado)

Este año se cumplen dos efemérides muy especiales para Sega, en 1988 salió en Japón la Megadrive y diez años mas tarde fue el turno de Dreamcast.  Como ya sabemos, a partir de ahí la compañía salió del mercado del hardware doméstico (que no del hardware arcade) para pasar a ser una third party.

Lo curioso de esta empresa es que suscita tanto amor como odio que, a cada movimiento que hace, no deja indiferente a nadie. Por eso me llama la atención que muchos fans de la marca hablan mucho de un supuesto renacimiento de la compañía a causa de varios golpes de efecto que ha hecho en la actualidad, como prescindir de AT Games para trabajar internamente en la Megadrive Mini (que saldrá el próximo año), la vuelta de viejas franquicias como Streets of Rage, Shenmue o Sakura Wars o el lanzamiento de títulos notables como son Sonic Manía o los Yakuza. Pero también son muchas la voces que no dejan de hablar que la Sega de hoy en día no es ni la sombra de lo que fue en el pasado.

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Los «pesos pesados» de los estudios internos de Sega allá por el 2001: (desde la parte superior izquierda por orden de reloj)  Rikiya Nakagawa, Yu Suzuki, Toshihiro Nagoshi, Kenji Sasaki, Shun Arai, Tetsuya Mizuguchi, Tetsu Kayama, Yuji Naka, Yukifumi Makino, Hisao Oguchi y Noriyoshi Oba.

Me he propuesto hacer un dossier para ver en qué situación se encuentra la empresa en la actualidad y poder aclarar algunos «mantras» que se repiten en la industria. En esta primera entrada veremos qué han hecho los estudios internos, desde la salida del mercado de Dreamcast, así como de dónde provienen después de las reestructuraciones que han habido en estas casi dos décadas en la empresa y ver si los juegos que se han sacado son dignos del pasado de la compañía. Sé que debería hablar primero del organigrama u otros aspectos de Sega, como balances fiscales o sus áreas de negocio, pero todo eso llegará en posteriores entradas.

La Sega post-Dreamcast (2001-2004)

En esta primera época los juegos de Sega no dejan de ser proyectos donde la mayoría iban a estar destinados a Dreamcast, como ya dije en su momento en el blog. La estructura de los estudios internos de la empresa apenas había cambiado desde el año 1999, en plena era Dreamcast.

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AM1/WOW Entertainment, conocida por títulos como la saga The house of the Dead o Dynamite Deka. En esta nueva etapa third de su compañía matriz lo más destacable son juegos como la secuela de Sega GT para Xbox y la tercera parte de The House of the Dead para la misma consola de Microsoft.

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Para el estudio más laureado históricamente de Sega, AM2, el “fiasco” de Shenmue parecía no haber afectado a la creatividad del estudio en la época que seguía comandado por el genio Yu Suzuki. Juegos con éxito como Virtua Fighter 4 o el aclamado OutRun 2 se desarrollan en esta época. Si bien es cierto que se nota cierto bajón en la calidad, con juegos que fueron un autentico fracaso, tanto por ventas como por crítica, como Virtua Quest.

Hitmaker_logo

La antigua AM3 (Hitmaker) en esta época sigue con nuevas entregas de dos de sus sagas mas aclamadas: Crazy Taxi 3 y Virtua Tennis 2. También son los desarrolladores de aquella locura llamada Segagaga y de World Club Champion Football en el que hay que adquirir cromos de la empresa Panini para jugar y del que todavía siguen sacando nuevas entregas anuales.

Amusement_Vision_logo

Al estudio AM4 (Amusement Vision) que comandaba Toshihiro Nagoshi saca uno de los mejores títulos arcade de carreras: F-Zero GX para Gamecube. Justamente con una IP de una de las antiguas rivales. Claramente, y hay declaraciones de Nagoshi que lo demuestran, es un estudio que se focalizó principalmente en el cubo de Nintendo. En esta época sacaron dos entregas de Super Monkey Ball y una de las sagas deportivas más emblemáticas de Sega como la tercera parte de Virtua Striker.

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Sega AM5 (Sega Rosso en aquella época) seguían enfocados en arcades de carreras con la saga Initial D.

Smilebit

Si antes hemos dicho que Amusement Video se centró en Gamecube, Smilebit indudablemente hizo lo mismo, pero en Xbox. Antes de ser absorbidos por Amusement Vision, les dio tiempo a sacar maravillas como Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie o Panzer Dragoon Orta.

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Overworks siguió su colaboración con otra desarrolladora japonesa (RED) para sacar la tercera y cuarta parte de su franquicia más famosa, Sakura Taisen. Porteó Skies of Arcadia a Gamecube (en una versión mejorada del de Dreamcast) y recuperó la saga Shinobi, del que salieron dos entregas en PS2.

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Otro de los estudios sagrados estaba en plena forma, digan lo que digan. Nos referimos al Sonic Team. Como en el caso de Amusement Vision, había un claro interés en trabajar con Nintendo, de hecho fue el primer estudio interno de Sega que empezó a desarrollar para otras consolas como Neo Geo Pocket Color o en verano del 2000 ya estaban con el kit de desarrollo de Gameboy Advance ya que según Yuji Naka decía en la revista Famitsu en abril de 2001:

«La portátil de Nintendo no era competencia de Dreamcast».

La división japonesa recuperó al Sonic en dos dimensiones para esa «especie de Super Nintendo portátil» que era GameBoy Advance, en colaboración con Dimps. También la tercera secuela de Phantasy Star Online (basado en cartas), y esas rarezas tan geniales que eran Feel the Magic: XY/XX y Billy Hatcher and the Giant Egg. Tampoco hay que olvidar Sega Superstars para el periférico Eye Toy de Playstation. La división de Estados Unidos se dedicó a sacar versiones de las entregas de Dreamcast para Gamecube y Sonic Heroes, la que debería haber sido, presumiblemente, la tercera parte de la subsaga “adventure”.

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Una de las caras más reconocibles de Sega en la época, Tetsuya Mizuguchi fundó con gente de varios estudios de Sega a United Game Artist, donde programaron juegos como Space Channel 5 y su secuela, sin olvidarnos de Rez. Tal era la “vía libre” que tenían en Sega que hasta su propio sello discográfico, Wave Master, desarrolló Roommania 203, que recreaba la vida de un soltero japonés.

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Reestructuración a causa de la compra de Sammy (2005-2009)

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Después de los rumores de fusión que hubo en 2003 con empresas como Namco o anteriormente Bandai, al final la elegida fue el fabricante de pachinkos Sammy. Una equivocación que tiene mucha gente es decir que Sega, desde que fue comprada, ha perdido su identidad o que es una empresa que no es «libre» por depender de Sammy.

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Pero lo que se suele obviar es que Sega, antes de la mencionada fusión, ya formaba parte de un conglomerado de empresas (como ESP, conocidos por desarrollar juegos en colaboración con Treasure o Game Arts) que presidía Isao Okawa, centradas en tecnología, llamado CSK Holdings (SCSK en la actualidad). Lo que vengo a decir es que parece que Sega antes de absorberla Sammy tenía total autonomía al estilo Nintendo, cuando no es así. De hecho, la compañía de Mario depende de unas cuantas gestoras.

A partir de efectuarse la fusión (vía vendiendo las acciones que tenía CSK a Sammy), Sega pasa a formar parte de ésta como subsidiaria y se divide a los estudios en 3 ramas:

Global Entertainment Division, compuesto por: Global Entertaintment 1, 2 y Sega Studio USA donde basicamente es gente de Sonic Team, United Game Artist y Overworks. Pesos pesados como Naka o Mizuguchi salen de Sega por esta época.

GE1 R&D (básicamente es el Sonic Team) se especializan en juegos de la saga Puyo Puyo y  de Sonic. Aquí  se podría decir que es cuando el erizo azul empieza su época más oscura. Sin embargo no todo es malo, sacan el que posiblemente sea uno de los mejores Sonic en 2D (Sonic Rush para Nintendo DS).

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Valkyria Chronicles.

GE2 R&D (anteriormente AM1) sacan uno de los peores “reboots” que se han hecho: Altered Beast. Aún así se rehacen y sacan la quinta parte de Sakura Taisen (la única que se ha lanzado en occidente) y crean la saga Valkyria Chronicles, una de las IP principales de Sega en la actualidad. A partir de ésta época se han estado especializando en actualizar juegos «retro» con la compañía externa M2.

Takashi Iizuka sigue al frente de lo que sería el Sonic Team americano, renombrado a Sega Studio USA. Lanzan un par de títulos algo deficientes, Shadow the Hedgehog y la secuela de Nights para Wii. Básicamente, títulos que podrían haber dado mucho más de sí.

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Yakuza fue una manera de reimaginación de Shenmue, aunque no tengan tanto que ver.

New Entertainment Division: En New Entertaintment, básicamente es una fusión de Amusement Vision con Smilebit, dando como resultado dos estudios: NE R&D (Amusement Vision comandado por Nagoshi) y Sports R&D (compuesto por Smilebit y con Takaya Segawa como jefe). La parte de Nagoshi sigue con más entregas de Super Monkey Ball pero da a luz a la saga referencia en Japón en la actualidad: Yakuza. La parte deportiva no es menos interesante, saca el último y mejor juego de futbol hecho por Sega (Virtua Pro Football) y uno de los juegos más vendidos de la historia de la compañía, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

Arcade Division: Los estudios con la nomenclatura AM se reorganizan en la división arcade y pasan a ser cuatro. WOW Entertaintment vuelve a ser AM1. Yu Suzuki empieza su decadencia y deja paso a otro responsable principal en AM2, Hiroshi Kataoka. Hitmaker vuelve a ser AM3 y se funda un nuevo estudio  llamado Family Entertaintment, del que poca cosa hicieron.

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Virtua Fighter 5. Me extraña que no hayan sacado todavía su sexta parte.

Lo más destacable de AM1 sería la cuarta parte de The House of the Dead, mientras que AM2 remonta el vuelo respecto a la anterior etapa, con juegos como Virtua Striker 4, Virtua Fighter 5, After Burner Climax y el último juego de Yu Suzuki en Sega, Sega Race TV.

AM3 rescata la saga Sega Rally lanzando una nueva entrega notable. Sigue con la Saga Initial D y con una nueva entrega de Virtua Tennis, en plena decadencia de la saga.

Nueva reestructuración (2009-act)

Como ya he dicho, la idea es desglosar esta gráfica para ver en qué situación está la Sega tradicional.

Si ya en la anterior época los estudios internos de Sega ya se estaban especializando, en la actualidad todavía es mas patente esa tendencia. Se cambian los nombres (otra vez) a las ramas: Global Entertainment pasa a ser Consumer Development Division y pasa a ocupar 4 estudios: CS1 R&D (de Nagoshi), CS2 R&D (básicamente es el Sonic Team y la antigua CS3), CS3 R&D (de Akira Nishino) y Online R&D centrado en juegos online.

Siguen con un departamento centrado en los arcade: AM1, AM2 y en la actualidad han recuperado AM3. Además, debido al auge de los smartphones, desde el 2012 hay un departamento de juegos para dicho mercado móvil con cuatro estudios: Sega Networks en Japón, Hardlight Studio en Europa y Demiurge Studios e Ignited Artist en America.

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Imagen de Judge Eyes.

¿Qué han hecho en cuanto a juegos en la actualidad? En CS1 se ha seguido con las mismas sagas. Juegos que siguen la senda de Yakuza como El puño de la estrella del Norte y Judge Eyes. Algún título de Super Monkey Ball y casos puntuales como Binary Domain que se salen un poco de lo que nos tiene acostumbrado este estudio.

CS2, al ser esencialmente el Sonic Team, sigue con las aventuras del erizo azul, volviendo lanzar juegos bastante mejores que los de la anterior etapa. Tampoco hay que olvidar la saga Puyo Puyo y las colaboraciones con Nintendo para continuar la saga Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos.

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Puyo Puyo Tetris.

Estamos viendo que los dos primeros estudios se han especializado en dos sagas en concreto. No es el caso del estudio CS3 del que se puede decir que dicho estudio es el que tiene un carácter más experimental. Entre sus juegos tenemos a los de la saga Hatsune Miku, los Valkyrie o 7th Dragon, sin olvidar las iniciativas “retro” como los 3D classics de 3DS (en colaboración con el estudio externo M2). La división online se encarga de juegos “free to play” como Phantasy Star Online 2. ACTUALIZACIÓN 14-01-2019: CS3, desde 2013 ya no existe. En la actualidad sus miembros se han incorporado a CS1 y CS2.

En las divisiones arcade, AM1 siguen con la saga Initial D y World Club Champion Football aunque este año han sacado un nuevo arcade de conducción  que pinta realmente bien: Sega World Racers Championship. AM2 recuperó la saga Virtua Tennis con su cuarta parte, Daytona USA (con el nombre de Sega Racing Classic), Border Break o los nuevos Shining Force, son algunos de los títulos dirigidos para los salones arcade nipones.

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Sega World Racers Championship

En cuanto a las divisiones móviles no dejan de ser juegos relacionados con Sonic, Crazy Taxi y, gracias a la adquisición de Atlus, tenemos un Shin Megami Tensei para nuestros smartphones.

Como podemos ver, los estudios internos de Sega en la actualidad no deja de ser algo así:

CS1:Yakuza

CS2: Sonic y las sagas de CS3

CS3: variado

AM1: juegos de conducción

AM2: todavía busca su sitio, pero siempre en el ámbito de los arcades.

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Persona 5 ha vuelto a poner de moda los JRPG.

Es justo poner a Atlus como un estudio de Sega pero que tiene todavía una cierta independencia. Desde que es de Sega han lanzado Persona 5, Dragon´s Crown Pro, los juegos de baile de Persona, nuevas entregas de Etrian Oddisey, la quinta entrega de Shin Megami Tensei y, en el horizonte, Catherine Full Body o Persona Q 2.

En una próxima entrada hablaré más largo y tendido de Sega Japón.

SEGA Europe Ltd

Fachada de Sega Europa.

La división europea de Sega se ha centrado en juegos para PC, sobretodo después de adquirir estudios como The Creative Assembly, Hardlight Studios o Sports interactive. Así tenemos, como juegos destacados, desde mediados del 2005 a la saga Total War, Football Manager o Company of Heroes sin olvidar títulos para móviles. Decir que posiblemente se trasladen del Reino Unido a Bulgaria en el plazo de dos años.

Sega of America

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La antaño poderosa Sega America ha quedado relegada a un posición muy secundaria.

Lejos queda la época en la que Sega America le disputaba el liderazgo a Sega Japón. A partir de la llegada de Sammy se podría decir que empezó su cuesta abajo sacando a la venta juegos de dudosa calidad (Iron Man, el reboot de Golden Axe o Sonic Boom entre otros) y perdiendo su estudio más prolífico (Visual Concepts y sus sagas de deporte americano). Casi que esta división ha quedado para la localización de juegos japoneses tanto de Sega como de Atlus, del que comparten oficina. Poco más parece que hacen.

Subsidiarias

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Bayonetta ha sido un soplo de aire fresco para Sega (y Nintendo, que comparte IP)

Todas las empresas de videojuegos, cuando no se dispone de recursos, externalizan sus títulos para que en el desarrollo se encarguen terceros. Por ejemplo Nintendo encarga sus Metroid a Mercury Steam o Retro Studios, Pokemon a Game Freak (otra empresa que no hace mucho colaboró con Sega) o Golden Sun a Camelot (antiguos colaboradores de Sega). Square-Enix y su aclamado Nier: Automata lo desarrolló Platinum Games y así casi todas las compañías.

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Sonic se ha reconciliado con la industria gracias al trabajo de Christian Whitehead y su Sonic Mania.

En estos años, Sega ha conseguido muchos éxitos mediante este tipo de contratos. Posiblemente el mayor éxito se consiguió en conjunto con Platinum Games y su Bayonetta y Vanquish, pero no hay que olvidarse de Dimps con sus decentes juegos de Sonic (Sonic Lost World, Sonic Generations o Sonic Colors), From Software (Otogi), los citados M2 (Sega Ages), Treasure (Gunstar Super Heroes), Techno Soft (Thunderblade VI) del que recientemente Sega ha adquirido todos sus derechos o Arc System Works (saga Guilty Gear). Todos estos en Japón, pero el caso es que en occidente no se ha escatimado en conseguir juegos más que decentes como Sonic Mania, Alpha Protocol de Obsidian o Sumo Digital y sus Sonic & All Stars.

Y bueno, eso es todo por ahora. Pero así a bote pronto, lo que ha hecho Sega estos años no está nada mal ¿no?

Foto de portada por Rosalía Infantes.

Sega Saturn y los juegos que se quedaron en su planeta

Una de mis consolas favoritas es Sega Saturn, no es ningún secreto para los que me conocen en persona o en foros. También es sabido que Saturn es la consola con mayor número de títulos de toda la familia de hardware doméstico de la compañía del erizo azul, a pesar de que los desarrolladores occidentales la dejaran de lado en 1997. Por lo tanto, la mayoría de juegos se quedaron en Japón.

A occidente nos llegaron unos 250 juegos, cifra que no está mal (más que Nintendo 64), sin embargo los japoneses tuvieron a su disposición nada más y nada menos que unos 1200 títulos donde elegir. Esta entrada básicamente es un what if (como hice en la última entrada sobre Dreamcast) de lo que creo que es lo que tendría que haber hecho Sega a partir de las navidades de 1997, cuando ya se veían pocos juegos en horizonte y su sucesora ya estaba al caer.

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Ventas del año fiscal que acababa en marzo de 1997

Hay que recordar las ventas de esa época. Como vemos en la imagen de arriba, Saturn estaba estancada en ventas, mientras que Playstation ya duplicaba al respecto su parque de consolas. Nintendo 64 ya estaba por delante de Saturn y todavía no había salido en Europa. Sí, pintaba mal para la consola de Sega. Tan mal, que en el E3 de ese año ya se daba por perdida la generación. Es bien conocida la historia de las declaraciones del presidente de Sega America, Bernie Stolar.

Creo que para contrarrestar el efecto negativo del E3, sacar en occidente la Saturn blanca que había en Japón, habría sido beneficioso. Revitalizas al producto y le das una «segunda juventud». No digo que hubiese arrasado en ventas, pero posiblemente no estaríamos hablando de la muerte de Saturn en occidente en el año 98. Igual se podría haber «estandarizado» el pad 3D como se hizo con el Dual Shock de Playstation.

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Con retraso respecto a Japón, pero estoy seguro que el modelo blanco de Saturn habría ganado adeptos.

También fue un error de bulto seguir con los anuncios del corte «gamberro». Una de las cosas que caracteriza a esa generación es que era la segunda consola que se adquirió. Normalmente, los usuarios de consolas empezaron con una NES/Master System o una Megadrive/SNES. Después dieron el salto, indistintamente a las 32 bits. Por lo tanto, ya era un mercado que estaba alcanzando algo de madurez para hacer unos anuncios algo más vanguardistas, como bien entendieron en Sony.

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Uno de los anuncios más conocidos de la década de los 90. De Playstation.

He hecho una recopilación de unos cuantos juegos que podrían haber sacado en ese aciago año que hubo de espera hasta la salida de Dreamcast. Finalmente, he elegido unos 30 títulos que se pueden jugar sin saber japonés, aunque hay muchos más que se pueden jugar en la actualidad mediante parches de traducción o dónde el idioma no es un obstáculo para disfrutarlos. No voy a poner todos, porque me salen más de 100 títulos, así que me limitaré a los que creo que eran necesarios en el época y que podrían haberle dado un «empujoncito» en cuanto a ventas. Además de haberse creado una transición más «agradable» a Dreamcast y no hubiese habido un año de «sequía» y sensación de abandono por parte de Sega a sus fieles. Me he tomado la licencia de poner hasta el mes que podrían haber sacado estos títulos en Europa, tomando como referencia a las versiones de los mismos juegos en Playstation y con la regla aproximada que había en la en cuanto al retraso de los lanzamientos respecto a Japón. Por lo tanto, todas las fechas que pongo a continuación corresponden a Europa.

La lista:

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Grandia (jugable en Playstation mediante parche al castellano): Una de las grandes esperanzas de Sega para conseguir un «vendeconsolas». Llegué a leer en Hobby Consolas que llegaría hasta traducido al castellano y que saldria a mediados o finales del 98. Al final no salió de Japón, mientras que la versión de Playstation sí que nos llegó a mediados del 2000, sin apenas repercusión.

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Akumajo Dracula X – Gekka no Yasoukyoku: Castlevania: Symphony Of The Night para quien no lo conozca por su nombre en japonés. Uno de los mejores juegos de la historia. Esta versión tiene algún que otro fallo, pero sinceramente no son graves. Cuenta con extras que no están en la versión de la consola de Sony, lo que hace que sea una versión ideal para rejugar. Llegó a ser portada de la revista oficial de Saturn en el Reino Unido y, posiblemente, era un juego destinado para las navidades de 1998.

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Dead or Alive: Se supone que iba a llegar a nuestras tierras a finales del 97 o principios del 98. Al final nos quedamos con las ganas de esta estupenda conversión de la placa Model 2. Lo peor es que a mediados de ese mismo año nos llegó una versión bastante diferente para Playstation.

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X-Men vs Street Fighter/Marvel Super Heroes vs Street Fighter: El primero se canceló su salida en Europa cuando estaba totalmente confirmado a principios del 98. El segundo salió a finales del mismo año en Japón, por lo que se hubiera ido para el año siguiente. Muy buenas conversiones que necesitaban del cartucho de expansión de RAM.

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Metal Slug: Posiblemente hubiese vendido bastante bien, era una de las estrellas de los salones arcade. Juego posiblemente ideal para las navidades del 97 o principios del 98.

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Pocket Fighter: Salió en Europa a finales del 98 en Playstation. La distribuidora de Capcom en la época era Virgin, por lo que posiblemente hubiese sido la propia Sega la que lo hubiese distribuido.

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Megaman X4/ Megaman 8 Salieron en Estados Unidos en el año 97 para Saturn. Una saga que casa mucho con las capacidades gráficas de la consola de Sega.

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Street Fighter Collection 2+Capcom Generations. Recopilación de juegos clásicos de Capcom. La Collection 2 salió allá por mayo del 99 para Playstation, mientras que los Generations se fueron a septiembre del mismo año en un mismo disco. Tanto en Saturn como en Playstation, salieron en Japón en cinco partes diferenciadas: Vol. 1 sobre shooters, el Vol. 2 recopilaba los juegos de la saga Ghosts ‘n Goblins, el Vol. 3 recopilaba los cinco primeros juegos de la compañia de Osaka, el Vol.4 sobre Run and Gun y el Vol. 5 se centraba en Street Fighter 2.

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Silhouette Mirage. Juego bastante curioso de Treasure, que ya es decir. Una especie de shooter en 2d que juega con la dualidad que después retomarían con Ikaruga. Mediados del 98 hubiese sido buena fecha de lanzamiento en Europa. Curiosamente en Playstation salió en USA en diciembre del 99.

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Street Fighter Zero 3: Muy superior a la version de Playstation. Viendo que Virgin traía los juegos con un considerable retraso, es «posible» que saliera en el 2000 junto con la versión Dreamcast, aunque hubiese sido muy buena despedida para Saturn que saliera en la misma época que en Japón en verano del 99.

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Vampire Savior: También salió a principios del 99 en Playstation. La versión de Saturn, posiblemente iría para navidades del 98. Lo más curioso es que es posible que el juego estuviese preparado para sacarlo en occidente, ya que una vez que completas el juego con un personaje, se desbloquea una versión traducida al inglés, pero censurada.

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Shining Force III, parte 2 y 3: A occidente nos llegó sólo la primera parte, siendo uno de los últimos juegos que se lanzaron. Nos hemos podido sacar la espina de jugarlos porque, desde no hace mucho, están traducidos al español. De haber salido en su época, posiblemente la parte 2 estaría lista para navidades del 98 mientras que la tercera se iría para mediados del 99. No hace falta decir que son juegos imprescindibles si os gustan los «Tactics». Grandes juegos de estrategia con toques de JRPG que, como apunte, los desarrolladores son los mismos que los de Golden Sun. Y se nota.

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Dungeons & Dragons Collection: Posiblemente, el mejor Beat´ em up de la historia. Salió en marzo del 99 en Japón, por lo que al poco tiempo se podría haber traído a Europa. En la revista Superjuegos lo comentaron en su sección de juegos japoneses. Gran conversión de la placa CPS2, del que lo único que hecho en falta es poder jugar con más de dos personajes a la vez.

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GT 24/Touge King the Spirits 2: Sinceramente, no son gran cosa. Pero peores juegos nos trajeron. Estos, ya por ser poligonales hubiesen llamado la atención. GT 24 es una conversión de Model 2 y se centra en turismos. King the Spirits 2 es la secuela de un juego de Drifting del que llegó a salir la primera parte en USA.

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Magic Knight Rayeart: Juego estilo Zelda basado en una anime de las Clamp. Fue el último juego comercializado en Estados Unidos para Saturn en diciembre del 98. En Europa se podría haber lanzado pocos meses después.

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Real Bout Fatal Fury Best Collection/Samurai Spirits Best Collection/The King of Fighters Best Collection: Recopilación de las entregas salidas en la consola de Sega. El lanzamiento podría haber sido durante el 98 y 99. Fans de la lucha 2d de SNK, tenéis vuestra consola.

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Sega Ages: Juegos clásicos de Sega que no costaba nada traerlos a occidente en un pack, como se llegó a hacer en un primer momento. 

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Thunderforce V: Los de Megadrive los trajeron, no hubiese estado mal que la quinta parte de esta saga asociada a Sega la trajeran.

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Radiant Silvergun: Personalmente dudo mucho que vendiera (como la mayoría de esta lista). Es un gran shooter, pero es un fenómeno de culto por no salir jamás de Japón, hasta hace relativamente poco. Aunque claro, detrás está Treasure, sinónimo de calidad. Juego que, de haber salido, iría para la campaña navideña del 98.

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Willy Wombat: Juego 3d de plataformas/aventura, perfectamente jugable al estar doblado al inglés (aunque los textos están en japonés). Finales del 98.

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Ninpen Manmaru: Juego de plataformas con aspecto infantil y estilo Croc. Un juego muy desconocido y bastante bueno gráficamente.

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World Cup France 98: ¿Porqué digo este juego? Básicamente por ser una versión actualizada de la saga de fútbol de Sega. Supongo que de haber seguido la distribución de juegos para finales del 98, este juego se hubiese convertido en Sega Worldwide Soccer 99.

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Bulk Slash: Acción 3d en el que manejamos a un mecha. Bastante llamativo y divertido de jugar.

Me dejo muchos juegos, como las recopilaciones Arcade Gears, juegos de lucha 3d como Anarchy in the Nippon o Elan Doree, lucha 2D como Twinkle Star Sprites o JRPG como Albert Oddisey o Suikoden. Pero creo que es una lista, lo más realista posible (si es que eso puede ser en el caso de esta consola).

Anexo: Dreamcast y lo que podría haber sido

Siempre he sido muy fan de las ucronías, esas historias alternativas que crea mucha gente. Vaya, los típicos what if  (qué pasaría si…)Dreamcast posiblemente, debido a su prematura «muerte», es la consola perfecta para este tipo de «historias». Siempre pienso en lo que podría haber sido de Dreamcast si a Sega no le hubiera ido tan mal anteriormente.

Viendo páginas de ventas más o menos fiables, me di cuenta que la última consola de Sega vendía a un ritmo parecido al de Gamecube como ya he contado estos días en todas las entradas dedicadas a Dreamcast, lo que me hace preguntarme si dicha consola podría haber llegado a unos 30 o 40 millones de consolas vendidas.

Otra cuestión que atañe a los que piensan sobre esta hipotética situación, son los juegos que hubiesen salido si la compañía nipona hubiera llegado a los 8 millones de Dreamcast que tenían planeado vender en el año fiscal del 2001. Esto no es tan difícil de imaginar, de hecho hay una página en la wiki de Sega Retro que se llama Dreamcast Diaspora en la que, básicamente, ponen todos los juegos que desarrolló Sega en la sexta generación de consolas y que posiblemente estaban destinados a la ultima consola de Sega.

En un principio estaba de acuerdo con la idea de esa wiki, pero después caí en que Sega fue absorbida por Sammy. Y que a causa de esto, hubo una reestructuración total que, por supuesto, afectó a los estudios de Sega y a sus proyectos. Aunque mas o menos estaría de acuerdo con la lista, es bien sabido que Sammy quería ganancias a toda costa y ahí es cuando empezó el declive de Sonic a causa de la sobre-explotación de la mascota de Sega. Igual habría que añadir algún que otro titulo de Wii en dicha lista, como Nights Journey of Dreams, del que Sega ya había ideado que sería el juego que estrenaría su propio «Wiimote» y que al final solo se utilizó en Samba de Amigo. Pero otros, como Sonic Unleashed me cuesta creer que saliera en pleno 2007.

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En la salida de Panzer Dragoon Orta se lanzó una edición especial de Xbox.

Sega tanteó el terreno al convertirse en third party dividiendo sus lanzamientos entre las consolas del momento: Xbox era terreno de los juegos más «atrevidos», Gamecube para los juegos de Sonic y más familiares y Playstation 2 para Virtua Fighter y juegos «nicho» en un primer momento, hasta que no hubo más remedio que darle más lanzamientos al poder arrollador de la bestia negra de Sony. De hecho, es la consola con más juegos de Sega. No hay que olvidar a GameBoy Advance, terreno de conversiones de Sega mas o menos acertadas y vuelta a rescatar juegos de Megadrive (y su espíritu) a la par que hizo Nintendo con las conversiones de Super Nintendo.

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Sega sabe que finalmente todos acabamos con una Playstation 2. Por lo menos, para acompañar a los casi 150 juegos que sacó en la consola de Sony, sacó el mando de Saturn para dicha consola.

Viendo la lista de títulos, se ven claramente que una gran mayoría de juegos fueron ideados para Dreamcast: Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Shinobi… Encima juegos de mucha calidad, que me hacen pensar en que Dreamcast podría haber sido todavía más grande lo que que ya fue (y es).

Tampoco hay que olvidar compañías cómo Capcom que apoyaron a Dreamcast con los ojos cerrados (por alguna cláusula para utilizar las placas Naomi de Sega, se dice). Juegos como Killer 7, Auto Modellista, Maximo (título en principio destinado a Dreamcast), Viewtiful Joe o incluso la saga Devil May Cry no me hubiera extrañado verlos en Dreamcast. Hasta diría Resident Evil 4, ya que al final ha salido casi todas la plataformas imaginables. Otros juegos que fueron cancelados fueron Fable, Max Payne, Dragons Crown, o Ephemeral Phantasia. Tecmo era otra empresa bastante asociada a Sega, Dead or Alive 3 o Ninja Gaiden hubieran salido en Dreamcast muy posiblemente. Pero claro, ahí entra Microsoft y sus contratos de exclusividad. Algunos de estos juegos cancelados se pueden jugar perfectamente como Propeller Arena o Half Life.

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Imágenes conceptuales de Dragon´s Crown para Dreamcast.

No voy a enumerar todo lo que se canceló porque nunca acabaría. En la prensa de la época, cada vez que se hablaba de Dreamcast era para informar de nuevos juegos cancelados. En esta entrada del blog me voy a centrar en títulos de Sega salidos en la sexta generación de consolas, hasta la fusión con Sammy en el año 2004. Elijo estos años ya que es bien sabido que la mayoría de títulos eran proyectos cancelados de Dreamcast. Además, como ya he dicho, a partir de ahí hasta la reestructuración del año 2009, es posiblemente la época más «floja» de una Sega que iba a por las ventas en vez de la calidad.

Jet Set Radio Future

El juego olvidado de una saga olvidada (esta entrega se dice que vendió unas 30.000 copias). Uno de los primeros títulos de la Sega Third no era más que una reimaginación del Jet Set Radio original de Dreamcast. En mi opinión el juego de Xbox mejora a su predecesor: mejores gráficos siguiendo con la técnica Cell Shading algo más pulida, mejor jugabilidad, más largo y con escenarios más grandes donde apenas encontramos límite a donde ir. Otra cosa buena que tiene es que ya no hay tiempo límite, por lo que es factible perderse entre sus imponentes escenarios. El único pero es la forma de hacer graffitis, ahora sólo tenemos que apretar un botón para hacerlos instantáneamente. Smilebit hizo un gran trabajo.

Panzer Dragoon Orta

Otra saga olvidada por parte de Sega. Smilebit parece que se quiso centrar en la nueva consola de Microsoft para aprovechar sus capacidades gráficas. Posiblemente Panzer Dragoon Orta es uno de los juegos más bonitos de aquella generación.

Sega GT 2002 / Sega GT Online

Actualización de la versión de Dreamcast. Buen juego de coches a lo «Gran Turismo», bastante famoso en la época por venir en un pack con Xbox junto a JSRF. Dos años mas tarde llegó su versión online.

Gunvalkyrie

Juego del que se llegó a presentar un video para Dreamcast, peral final salió en Xbox. Se podría decir que es una especie de Burning Rangers (mismo equipo de programación), pero en vez de apagar incendios hay que disparar a todo lo que se mueva. El control en Dreamcast estaba pensado para utilizar a la vez el mando y la pistola infrarroja.

Crazy Taxi 3: High Roller

Sobran las presentaciones. Esta versión posiblemente sea la que más contenido trae de toda la saga y es exclusiva de Xbox.

The House of the Dead III

Otra saga bien conocida por los amantes de los juegos del estilo. Esta tercera parte salió en Xbox y Wii.

ToeJam & Earl III: Mission to Earth

De esta saga clásica de Megadrive se llegó a filtrar hace relativamente poco una beta de la version de Dreamcast. Al final llegó a Xbox.

OutRun 2 y sus expansiones

Una de las sagas más reconocidas de Sega, llegó a Xbox, Ps2 y PSP un año después de la versión arcade del año 2003 de la placa Chihiro (basada en Xbox). Juego bastante superior al original.

Otogi 1/2

From Software (famosos por Dark Souls) son los creadores de estos hack n slash de corte japonés, para ayudar a Xbox a conseguir fama en ese país.

Beach Spikers

Gamecube, inexplicablemente, se llevó en exclusiva bastantes juegos de deportes de Sega. En este caso nos encontramos con un título de volley playa que debutó en arcades en la placa Naomi 2. Muy divertido y con compañía, mejor.

Phantasy Star Online (trilogía)

Tampoco necesita presentación. Como curiosidad, la tercera parte es exclusiva de Gamecube y cambia el estilo de juego al basarse en cartas de acción.

Sega Soccer Slam

Juego de futbol estilo Mario Smash Football.

Sonic Heroes

Lo que podría haber sido la tercera parte de Sonic Adventure.

Sonic Megacollection

Recopilación, básicamente, de todos los juegos basados en Sonic de Megadrive y Game Gear con alguna que otra sorpresa a modo de extra.

Super Monkey Ball

Uno de los juegos que se supo que estaba en desarrollo para Dreamcast. Divertidísimo.

Virtua Striker 3

Virtua Striker es una saga que siempre me ha gustado. Esta tercera parte que salió en Gamecube, es algo diferente a la más conocida por todos (la de Dreamcast) pero divertida igualmente. Tiene un modo con toques de manager muy interesante.

Virtua Quest

Juego de aventura/acción basado en la saga Virtua Fighter. Se anunció como exclusiva de  Gamecube, pero pasó a compartir el juego con Ps2.

Virtua Fighter 4 

Justo el día del anuncio del cese de Dreamcast se anunció que una de los juegos emblema de Sega iba a salir en exclusiva para Playstation 2. Un duro golpe para los «segueros» de la época. Esta parte de la saga está considerada como la mejor.

Cyber Troopers Virtual-On: Marz

Otra de las sagas arcade mas conocidas de Sega. En esta ocasión vimos luchar a los mechas en los circuitos de Playstation 2.

Initial D: Special Stage

Muy conocido en Japón por su manga y anime, la saga de carreras callejeras de Sega se lució en Playstation 2 después de haber pasado por su antecesora y Saturn.

Shinobi

Después de una larga ausencia desde la época de Saturn, nos volvíamos a encontrar al ninja de Sega en Playstation 2.

Nightshade

La secuela de Shinobi llegó un año después protagonizado por una kunoichi.

The King of Route 66

La secuela de 18 Wheeler originaria de Naomi 2. En esta ocasión nos llegó a Ps2.

Sega Ages 2500

Se trataban de recopilaciones remasterizadas (o no) de juegos que habían salido en consolas de Sega o arcades. Gracias a los numerosos títulos que se lanzaron en Japón bajo esta denominación (2500 es porque marca el precio del juego) hace que Playstation 2 sea la consola con más juegos de Sega.

Saga 2K

Las sagas de deporte americano se vendieron a 2K en 2005, pero hasta entonces eran de Sega.

Nights Journey of Dreams

Salió en Wii, pero posiblemente estuviese en mente para Dreamcast debido a las imágenes de un pad bastante parecido al de Wii.

Respecto al juego, es bastante inferior al original de Saturn por temas de jugabilidad y una historia que no interesa a nadie.

No hay que olvidarse de los títulos que sacó Sega en portátiles (ojalá hubiesen sacado una Visual Memory con estos gráficos) durante esos años y que no desmerecen en absoluto:

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Astroboy Omega Factor

 

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Gunstar Superheroes

 

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Sonic Advance 1/2/3

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Advance Guardian Heroes

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Sonic Battle

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Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon

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Shining Soul 1/2

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Feel the Magic: XY/XX

 

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The Pinball of the Dead

Unos 40 juegos first party hasta finales del 2004 no está nada mal. No he incluido juegos como Yakuza o Sonic Unleashed porque dudo mucho que Dreamcast hubiera seguido en el mercado. Tampoco los juegos de The Creative Assembly, como la saga Total War o Football Manager. No está de más recordar que Sega sacaba juegos deportivos para no depender de compañias como Electronic Arts o Konami. Al no tener consola en el mercado, se vendió al estudio deportivo a 2K Games por no tener que surtir a Dreamcast en cada género a causa de la falta de apoyo de las Thirds. Al efectuarse la venta del estudio se optó por hacerse con The Creative Assembly, una compañía bastante relevante  en el mundo del Pc. Así diversificaba el negocio.

En fin, por lo menos podemos disfrutar de todos estos títulos en la actualidad.

 

Dreamcast cumple 20 años (#4 y final)

Fin de una era

Sega, al anunciar el cese de la fabricación de Dreamcast, en numerosas ocasiones se mostraba abierta a compartir su tecnología a terceros. Incluso se llegaron a mostrar imágenes del Set Top Box, nombre al que se le había dado al primer dispositivo que haría uso de los componentes de Dreamcast. Básicamente era una especie de Tivo o iPlus, que nos permitiría grabar programas de televisión, así como actuar de descodificador de televisión digital. Y claro está, poder jugar a Dreamcast y conservar sus funciones online. No llegó a cuajar la idea.

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Imagen del Set Top Box con el hardware de Dreamcast.

Anteriormente también hubo otro intento de salvar a Dreamcast para que fuera compatible con la nueva máquina de Microsoft, que aun estaba en desarrollo. Se dice que el acuerdo se rompió porque Sega, mediante Isao Okawa, quería que los juegos de Dreamcast fuesen compatibles con el nuevo servicio Online que preparaban, lo que seria Xbox Live. Pero los de Redmond se negaron, argumentando que las capacidades online sólo serían para los juegos diseñados destinados a Xbox. A pesar de este «incidente», Sega fue una de las compañías que apostaron fuerte por la primera consola de Microsoft dándole un trato preferencial durante sus dos primeros años de vida.

Sigue el desconcierto entre los usuarios

Tras el anuncio del abandono de Dreamcast se sucedieron numerosas cancelaciones de juegos en desarrollo que estaban destinados a Dreamcast, como Jet Set Radio Future, la tercera secuela de The House of the Dead, Half Life, Commandos 2 o Super Monkey Ball. Así como juegos acabados que no se llegan a distribuir en occidente como Capcom vs SNK 2, Cosmic Smash, Illbleed o D2 que no llegaron a salir en nuestro país. A ello hay que sumar que, títulos enfocados al online, como Daytona USA o Unreal Tournament, no tendrían en Europa dichas funcionalidades. A pesar que desde Sega se tranquilizaba a los usuarios que habían confiado en ella, daba la sensación que el barco se hundía más rápido de lo que se pensaba.

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Yuji Naka en el Game Jam de 2001.

Para contrarrestar esta situación, en el evento Game Jam de Sega que se celebró a mediados de abril del 2001, se anunciaron 36 juegos que saldrían próximamente.  Caras conocidas como Yu Suzuki o Yuji Naka presentaron la batería de títulos que incluían a Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 entre otros. Capcom también participó en dicho evento anunciando los lanzamientos de la versión actualizada de Capcom vs SNK o la quinta parte de El Dorado Gate, esa saga JRPG de corte clásico que se vendía a precio reducido y por fascículos con los inconfundibles diseños de Yoshitaka Amano y que nunca nos llegó a occidente.

Justo unas días antes de la Game Jam salió uno de los juegos más originales que se recuerdan, me refiero a Segagaga, un JRPG con toques de shooter. La creación de Hitmaker llegó justamente cuando se dejó de fabricar la consola de Sega. Segagaga apela a la nostalgia del «seguero» para poder llevar a la compañia a conseguir el 100% de la cuota de mercado y derrotar a Sony (DOGMA en el juego). Un juego que se apoya constantemente, tanto narrativamente como jugablemente, en la autoparodia y las autorreferencias de la compañia. Una pena que no se haya terminado de traducir nunca.

Transición a Third Party

La estrategia de Sega a partir de ese mismo mes, hasta la fusión con Sammy en 2004, estaba clara. Llevar los juegos que estaban pensados para Dreamcast a sus antiguas competidoras, la llamada Dreamcast Diaspora. Los juegos de temática familiar saldrían en las consolas de Nintendo, los que tenían cierto «espíritu Dreamcast» en Xbox y los títulos más japoneses en Playstation 2. Cara visibles que habían declarado que le interesaba la nueva consola de Nintendo como Toshihiro Nagoshi con (Amusement Vision) o Yuji Naka (Sonic Team) se encargarán de desarrollar juegos principalmente para el «combo» Gamecube/Gameboy Advance. Smilebit con Panzer Dragoon Orta o Gun Valkyrie y Hitmaker con Crazy Taxi 3 entre otros, se enfocarían en Xbox. La saga Initial D se estrenaría en PS2 y debutarían sagas exitosas en la consola de Sony por parte de la compañia del erizo azul, como Virtua Fighter, Shinobi o Sakura Taisen. Curiosamente Playstation 2 es la consola que más juegos de Sega tiene en su haber, a pesar de las claras reticencias que había en un principio para programar en ella. Pero ya se sabe, el mercado manda.

Muerte final en occidente, en Japón aguanta el tipo (2002)

Sega llegó a un acuerdo con Big Ben Interactive (Ardistel en España) para llevar a cabo la distribución de juegos de la malograda consola de Sega. Aproximádamente unos 50 títulos llegaron en ese amargo año hasta la primera mitad del 2002. Y no les faltaba calidad: Virtua Tennis 2, Shenmue 2, Sonic Adventure 2, Crazy Taxi 2, Skies of Arcadia, Grandia 2, Alone in the Dark, Phantasy Star ver 2, Confidential Mission, Daytona USA 2001, REZ, o Headhunter eran algunos de los juegos que sacaron en ese lapso de tiempo. Tampoco me puedo olvidar de Bleemcast, un emulador de juegos de Playstation del que se llegaron a comercializar 3 versiones para un juego cada uno: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid y Tekken 3. Estas versiones se veían al doble de resolución que en su consola original, así como la aplicación de filtros anti-aliasing. Doy fe que es una pasada jugar a la aventura de Solid Snake en la Dreamcast.

En mayo del 2002 se comercializa en Europa, Cannon Spike como último juego, cumpliendo así con la «promesa» de seguir sacando juegos hasta ese momento y, justamente, cuando empezaba a solaparse los lanzamientos que estaban pensados en un momento para Dreamcast. Jet Set Radio Future, Gun Valkyrie, Sonic Advance o Virtua Fighter 4 se pusieron a la venta durante esa época. Por lo menos tuvimos más suerte que los americanos, en el año 2002 solo salió para ellos NHL 2k2. Además se quedaron sin la segunda parte de Shenmue.

Sin embargo, la situación en Japón es bastante diferente. Ese mismo año salieron juegos muy importantes, como la cuarta parte de Sakura Taisen, Space Channel 5 part 2, Ikaruga, King of Fighters 2000/2001, la versión mejorada del infame 90 Minutes, así como los juegos deportivos de Visual Concepts. No hay que olvidar todas las visual novels que sacaron durante ese año. En total se lanzaron medio centenar de títulos en dicho país esos meses. No estaba nada mal para una consola muerta.

Visual novels, shooters procedentes de NAOMI y alguna que otra sorpresa (2003-2007)

En el año 2003 Dreamcast todavía sobrevivía en Japón gracias a que se convierte en la «casa» de las Visual Novels, los shooters y algún juego rezagado, como King of Fighters 2002. Curiosamente, y siguiendo con las sorpresas, Sega volvía a lanzar en febrero de 2004 un juego propio en Dreamcast después de casi dos años de ausencia. El elegido era Puyo Puyo Fever, aprovechando su salida en la placa NAOMI. Para los usuarios de Dreamcast, esa primera mitad de año fue una especie de «renacimiento» de una consola que, ya en esa época parecía que se resistía a morir. No hay más que ver revistas como Gametype o EDGE analizando todavía los juegos que se sacaban en Japón. Para mas inri, se filtró una versión bien avanzada y totalmente jugable de principio a fin, de Half Life. Propeller Arena, aquel juego de aviación de Yu Suzuki cancelado a causa de los atentados del 11 de septiembre, también se filtró por aquellas fechas totalmente completo (aunque sin funciones online). Una situación harto curiosa que de vez en cuando se repite, como hace unos años con la beta de Toe Jam n Earl y este año con Agartha.

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En Puyo Puyo Fever tenemos la opción de renovar el menú de la consola a uno en tres dimensiones.

También empezaron a salir emuladores, unos mejores que otros. Especial mención a la conseguida emulación de Neo-Geo CD (desarrollado por Chui, un conocido de la scene española de Dreamcast). Prácticamente la mayoría de los juegos de la consola de SNK funcionan a la perfección y eliminan los molestos tiempos de carga. De hecho, Breakers (juego lanzado este año para Dreamcast) es una emulación de la versión de NeoGeo CD con una build actualizada del mencionado emulador. Tampoco hay que olvidar la version de ScummVM, el famoso emulador de los juegos de Lucas Arts, que todavía lanza actualizaciones para la versión Dreamcast, de hecho, la primera vez que jugué a Monkey Island, fue en Dreamcast.

Gracias a la scene, juegos como Quake o Doom se han llevado a los circuitos de Dreamcast. Además, el motor gráfico Beats of Rage ha hecho que los fans de la lucha y los «yo contra el barrio» hagan sus propios títulos y reimaginaciones para la consola de Sega.

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Beats of Rage permite hacer cosas como un beat em up basado en Resident Evil.

Aunque, sin la presencia de la placa NAOMI dando guerra en los arcades japoneses, la situación de la consola de Sega hubiese sido diferente. Muy pocos juegos de dicha placa se quedaron sin su versión doméstica. Aunque hay ausencias notables, como Monkey Ball, las versiones actualizadas de la saga de lucha Guilty Gear o Gun Survivor 2: Biohazard CODE:Veronica. Hubiese sido todo un acontecimiento poder jugar a un juego de Nintendo en una consola de Sega, como el caso de Rhythm Tengoku, que tuvo una versión en NAOMI en el año 2007.

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Rhythm Tengoku en su versión Arcade.

En uno de los blog referencia de Dreamcast, hay una serie de artículos muy interesantes referentes a la familia de placas basadas en Dreamcast, que no solo estaba compuesta por NAOMI. La última consola de Dreamcast tenía cinco «hermanas» en total: la mencionada NAOMI, NAOMI 2 (que era una versión mucho más potente de la anterior), Hikaru («famosa» por Planet Harriers y la versión arcade de Star Wars Racer), System SP y Atomiswave (que sería la placa que sustituiría a Neo Geo por parte de SNK Playmore). Todas estas placas se pueden emular mediante DEMUL, por lo que en nuestro ordenador podemos hacernos una idea de lo que podría haber sido Dreamcast, por lo menos en su tendencia de géneros arcade. Aún así, la mayoría de títulos salieron en las consolas de la época e incluso Wii.

Situación actual

Finalmente, en el año 2007 Sega ya cesa de fabricar GD-ROMs y oficialmente Dreamcast muere (por segunda vez) con el lanzamiento de Karous, (un shooter, como no). Pero, debido a la capacidad de leer CDs de Dreamcast, varios editores independientes deciden no enterrar todavía a la vetusta consola de Sega. Hasta el día de hoy se han lanzado aproximadamente medio centenar de juegos. Entre ellos Pier Solar HD, algún que otro port de Neo-Geo como el mencionado Breakers, clásicos de los 90 como Flashback o conversiones de Playstation Portable como 4×4 Jam. Y quedan juegos anunciados todavía por salir, eso sí, algunos con mejor pinta que otros.

Siguiendo con la situación actual, desde hace poco se puede volver a jugar online a la mayoría de juegos que tenían esa opción. Mediante una Raspberry Pi modificada para la ocasión (llamada DreamPi) podemos volver a recorrer Ragol en Phantasy Star Online, capturar la bandera del equipo rival en Quake III Arena o volver a disfrutar del contenido descargable de Sonic Adventure, entre otros. Tambien juegos inéditos en Europa como Ooga Booga o Bomberman Online pueden ser redescubiertos con dichas funciones.  Han prometido que van a intentar conseguir que todos los juegos con capacidades en linea se puedan volver a jugar online.

Por otro lado Sega ha llegado a un acuerdo para la fabricación de nuevos mandos y cableado con Retro-Bit, compañía especializada en accesorios para consolas retro.

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El acuerdo con Retro-Bit ha hecho que salgan nuevos mandos para Megadrive y Saturn. En Dreamcast todavía no sabemos cuándo podremos disfrutar de lo que vemos en la imagen.

Despedida y cierre

Al final a Dreamcast se le podría aplicar el dicho “Vive deprisa, muere joven y deja un bonito cadáver”. Desde entonces, han salido algún que otro recopilatorio para consolas de generaciones mas cercanas, versiones «remasterizadas» de juegos, rumores de portar sus títulos a Switch, además de distintos tipos de merchandishing y se ha convertido en una consola de culto con una gran base de fieles.

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En Hobby Consolas se hicieron eco del informe que llevó a cabo la consultora IDG. Nintendo tenía pensado llegar a 50 millones y no llegó ni a la mitad. Xbox fue un absoluto fracaso en Japón y sólo se salvó del por sus ventas en USA y UK. Cualquier parecido con la realidad…

Resulta que Playstation 2 ni tenía unos gráficos «fotorrealistas» como se anunciaba en la época (la revista estadounidense Next Generation llegó a decir que sería 20 veces más potente que una Dreamcast sin que hubieran imágenes todavía de software)  ni podías manejar misiles como se llegó a decir, por el miedo de posibles atentados que tenía el ministro de exteriores japonés de la época, que terminó prohibiendo la comercialización de la consola de Sony en países de Oriente Medio. En cuanto a Xbox y GameCube, ninguna lograría hacerle sombra a la consola de Sony, ni de lejos. Posiblemente Dreamcast habría sido la segunda consola de sobremesa más vendida de la generación, a mucha distancia de la consola de Sony en cualquier caso. ¿Quizá Sega se retiró demasiado pronto?

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En Japón llevan unos meses recordando la efeméride, que ha coincidido con Megadrive.

Finalmente consola de Sega ha vendido la cifra de 10,6 millones de unidades y hay más de 670 juegos en Dreamcast, unas cifras más que respetables (mas o menos la cantidad de juegos de GameCube). Pero, a pesar de la cierta salud que ha tenido siempre, nos quedamos con la espina de haberla visto correr más suerte.

Lo que más me gusta pensar, es que cualquier usuario de las consolas de la misma generación de Dreamcast, tuvo un trocito de ella.

Feliz cumpleaños Dreamcast, y por muchos más.

Dreamcast cumple 20 años (#3)

Sale a la venta Playstation 2

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Lanzamiento de Playstation 2 en las calles de Akihabara. El hype con Playstation 2 era desmesurado. Incluso en EDGE se llegó a decir que hasta la llegada de la consola de Sony no se dieron cuenta de lo buena que era Dreamcast.

El 4 de marzo del año 2000 sale a la venta en tierras niponas Playstation 2. Las ventas de la consola, junto con los accesorios y los juegos generaron 250 millones de dólares el primer día. Frente a los 97 millones que ingresó Dreamcast en su lanzamiento. El alto precio de  la consola de Sony, por llevar un reproductor de DVD, no hizo que los nipones dudaran de adquirirla. De hecho, se agotó el stock. Para contrarrestar un poco la expectación, unas semanas antes salió a la venta otro de los juegos insignia de Dreamcast, Resident Evil: Code Veronica. Pero no era suficiente. La consola de Sega durante el año fiscal en vigor (2001) sólo vendería en su país 450.000 unidades. La mitad que el año anterior.

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El lanzamiento no estuvo exento de situaciones de este tipo que recogía la edición inglesa de EDGE

Sin embargo, Playstation 2 aun tardaría unos meses para llegar a occidente. Sega daba a Japón prácticamente por perdida, pero esa no era la situación en Estados Unidos y Europa. Pero después del buen comienzo tras su salida, no pudo aguantar el ritmo de ventas inicial en dichos mercados.

Y ahí es cuando entra la incertidumbre. Isao Okawa, CEO de Sega y partidario de una Sega fuera del hardware doméstico, dijo las siguientes declaraciones nada más empezar el año 2000:

«Dreamcast será la última consola de Sega»

Unido a que en mayo del 2000, el mismo Okawa pasa a ser el presidente de la misma en detrimento de Soichiro Irimajiri y el añadido de que el histórico Hayao Nakayama abandona la compañía, los directivos y gente «fuerte» de Sega son informados de una posible estrategia a corto plazo: convertir a Sega en una third party centrada en el juego online.

De hecho, ese año ya habían rumores en el E3 de la posibilidad de llevar a Playstation 2, Game Boy Advance y Wonderswan algunos juegos como hizo el año anterior con Sonic en NeoGeo Pocket Color. De hecho la desarrolladora Acclaim filtró que estaban trabajando en las conversiones de Crazy Taxi, 18 Wheeler y Zombie Revenge. Sin embargo Sega negó que estuvieran programando para otras consolas.

Sin embargo, en las revistas de nuestro país, la sensación del lector era que Dreamcast no podía hacer frente ni siquiera gráficamente, cuando en realidad no diferían tanto. Incluso en la revista EDGE dijeron que incluso hubiera sido más beneficioso para Sega haber sacado a Dreamcast al mismo tiempo que la consola de Sony, ya que no se justificaba el alto precio de ésta y el catálogo de Dreamcast era mucho mejor que el inicio de Ps2. La espera de Playstation 2, en retrospectiva, fue lo peor para Sega.

Llega el juego online

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Portal de Dreamarena con su segundo rediseño, a mediados del año 2000.

En junio, por fin, los occidentales podíamos jugar en compañía vía internet. Quien se registrara en el portal europeo de Sega, nos regalaban un juego enfocado en el online: Chu Chu Rocket. El juego del Sonic Team, se convirtió en uno de los títulos de Dreamcast más icónicos. Los datos que se manejan en cuanto a la cantidad de usuarios que se conectaron era muy altos: 300.000, del poco más de un millón que tenían la consola en el continente europeo.

En Estados Unidos utilizaron un sistema de suscripción parecido al de Xbox y siguiendo la estrategia que utilizaron en Saturn. Se ofrecía la consola gratis con el teclado pagando una suscripción de 21.95 dólares al mes durante dos años. Si el suscriptor ya tenía una Dreamcast, se hacia un descuento de 200 dólares en la suscripción. No llegó a buen puerto ya que el numero de registrados a SegaNet era el mismo que en Europa (un millón) pero con un mayor parque de consolas vendidas.

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Chu Chu Rocket llegó a ser bastante popular. Mas tarde llegó una versión para Game Boy Advance.

Dreamcast da un golpe en la mesa

En el E3 del año 2000, Sega mostraba su fuerza. La gran ganadora de la feria si nos atenemos a juegos «reales» y no simples videos (como el caso de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2) y con una cantidad de próximos lanzamientos muy alta. Se presentaron accesorios que prometían mucho (soñaba con esa Visual Memory con MP3) o la unidad ZIP además de una unidad DVD. En mi caso nada me hacia pensar que Dreamcast iba mal, o por lo menos eso es lo que veía en las revistas de la época. Como ya he dicho anteriormente, al parecer ya se estaba hablando en dicha feria de la posibilidad de una Sega haciendo juegos para la competencia.

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En Hobby Consolas aparecieron varios accesorios nuevos que se presentaron en el E3.

Pero las ventas no avanzaban y se esperaban mejores números en el verano del 2000. En el E3 se estimaba que 6 millones de Dreamcast se venderían hasta marzo del 2001 en Estados Unidos, equivalente a la cifra de ventas mundial que más o menos tenía la consola en esa época. Algo bastante complicado.

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Finalmente Dreamcast se convirtió en la consola más fácil de «piratear».

Pero cuando peor no podía ir, un grupo hacker llamado Utopia consiguió romper la protección de los GD-ROM con el famoso boot-cd (el del reno) que permitía a la consola leer juegos grabados en CD.  Sega, al usar un modelo de negocio que dependía bastante de la venta de software, que básicamente perdía dinero fabricando la consola, se esperaba amortizar dicho gasto vendiendo juegos. Un contratiempo fatal.

Lo curioso es que fue por culpa de la misma Sega y su formato multimedia llamado MIL-CD, en la que se incluía pistas de música además de funcionalidades online y reproducción de videos. ¿Qué pasó? Pues que «gracias» al MIL-CD se pudo burlar la seguridad de los GD-ROM, dando vía libre a los «piratas». Si ya era difícil ver algún juego de Dreamcast en las listas de ventas, ahora era imposible. Aunque sin embargo, durante ese verano, Virtua Tennis llegó a ser el juego mas vendido en España.

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Carátula de un MIL-CD de promoción de Space Channel 5.

Últimos intentos antes de la salida de Playstation 2

Como medida para intentar contrarrestar el efecto PS2, se rebajó la consola a 29.900 pesetas. Curiosamente, en el Reino Unido, aparte de la rebaja de Dreamcast, varios distribuidores de aquel país vendían la consola junto a un reproductor de DVD al mismo precio que Playstation 2. Aún así, esta medida no sirvió para nada. La fuerza de la consola de Sony, aún con una cierta sensación de decepción en cuanto a juegos (las versiones de juegos de Dreamcast aparecidos en Ps2 se veían peor que en la consola de Sega) y capacidades gráficas, barrió el mercado sin esfuerzo. Y eso que había que añadir que tuvo bastantes problemas de stock en su lanzamiento. Sega intentó aprovechar el descontento causado para venderse como una alternativa a PS2, ofreciendo una consola tanto potente como barata, unido a su excepcional catálogo.

No lo consiguieron. De hecho, en las navidades del 2000 , se vendieron mas Playstation y Nintendo 64 que Dreamcast. En total, en el año fiscal que iba de marzo del 2000 al mismo del año siguiente, 3,39 millones de consolas vendidas, siendo unas cifras superadas por todas las demás rivales (incluso por Wonderswan de Bandai). El año anterior se vendieron 5,55 millones, por lo que se vendió bastante menos en el mismo periodo de tiempo.

Cronica de una muerte anunciada

En el número de octubre del 2000 de Hobby Consolas me llamó la atención una líneas que dedicaron a la ausencia de Sega en el reportaje del ECTS de aquel año. También, en ese mismo número, hay una entrevista Jay Allard, director del proyecto Xbox, que decía que Dreamcast no era competencia. Además, GameCube, la nueva consola de Nintendo se presentaba en sociedad en el mismo número. Recuerdo que la percepción de la época era que había una sensación de una Microsoft que arrasaría en ventas y una GameCube que mejoraría la deficiente imagen de Nintendo 64 (no en vano la compañía de Mario esperaba vender 50 millones de su nueva consola). Aún quedaba un año para que salieran estas dos consolas, pero para Sega ya habían demasiados gallos en el gallinero, aunque posiblemente Dreamcast hubiese quedado en segunda posición en la generación.

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En septiembre ya había cierta sensación de incertidumbre con la consola de Sega.

En el siguiente número de la misma revista venía incluido un suplemento de se titulaba ¿Qué consola comprar?. La elección acertada para esas cercanas navidades de los componentes de la revista era comprarse una Dreamcast. Sin embargo, en las entrevistas a algunos desarrolladores que incluía el suplemento, ya daba la impresión de que algo no iba bien. Por ejemplo Antoine Villete (del estudio que se encargaba en esa época de Alone in the Dark) dice textualmente: «Dreamcast conseguirá sobrevivir si la base instalada alcanza los 10 millones de consolas para primeros del año que viene. Si no es así tendremos muy profundos remordimientos […]. También Hajime Nakatani de Namco declaraba que: «La situación es bastante difícil para este sistema (Dreamcast). Si puede sobrevivir gracias a internet o si será relegada por los nuevos formatos es algo complicado de predecir».

Yo seguía sin entender cómo se podía hablar así de una consola que no me daba ningún signo de crisis. Más con la cantidad de novedades que salieron en la campaña de navidad: Shenmue, Jet Set Radio, Space Channel 5, F355 Challenge, Street Fighter III, Metropolis Street Racer, Samba de Amigo (que utilizaba un sensor de movimiento a lo Wii) o Quake 3: Arena.

 

 

 

Fin de una era

Los rumores ya se convirtieron en realidad. El 31 de enero, previos rumores de compra de Nintendo, se celebró una rueda de prensa que se anunciaba la reestructuración del negocio de Sega. Como primera medida Dreamcast, el ultimo día de marzo del 2001, se deja de fabricar. Comunican, además, que Sega se convierte en third party (volviendo a sus orígenes) anunciando una nueva entrega de Virtua Fighter, una de sus sagas insignia, que saldrá en exclusiva en Playstation 2.

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La etapa final de Saturn y la de Dreamcast, dejaron a Sega cerca de la desaparición. Curiosamente a partir de dejar el negocio de hardware doméstico están mejor que nunca financieramente.

A Sega no le salían las cuentas a pesar de haber vendido 8,2 millones de Dreamcast. Peter Moore (que en aquella época estaba en Sega) fue el que comunicó a sus empleados que la compañía dejaba de fabricar consolas. Razones habían muchas, pero en una entrevista reciente resumió perfectamente la situación:

» Sega tenía la opción de ir a quiebra o vivir para luchar otro día»

Se rebajó el precio de la consola y de los juegos para agotar stock (se estima que quedaba un millón de Dreamcast sin vender en los almacenes en abril del 2001). Poco tiempo después (el 16 de marzo) Isao Okawa, el presidente de Sega, moría de un infarto, no sin antes haber donado 695 millones de dólares a la compañía (en 1999 ya donó 500 millones) para ayudar a la reestructuración a third. Además Okawa pidió a Microsoft que su nueva consola fuera compatible con Dreamcast, como ultimo intento desesperado para salvar a la consola. Pero los de Redmond se negaron.

Sega llamaba a la tranquilidad a los usuarios que habían apostado por Dreamcast, por lo menos iban a sacar juegos durante un año y medio mientras hubiera demanda. Sin embargo se cancelaron decenas de títulos que estaban al caer o en desarrollo, al igual con juegos que salieron en otros mercados y no iban a ser distribuidos en Europa.

Pero eso ya lo iré contando en la próxima entrada (y última) de este especial.