Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

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