Qué podría ser Virtua Fighter X esports

Vale, parece que la saga va a volver a la palestra. Pero ¿de qué manera?

El momento más importante e inesperado del reciente Tokyo Game Show para mucha gente fue cuando Haruki Satomi, el joven presidente de Sega Group, dio paso a un teaser de algo llamado Virtua Fighter X esports. Cuando acabó, los presentes empezaron a exclamar que qué era eso, si era un juego de la esperada y querida e icónica franquicia o no. Satomi, con cierta risa tímida y un ademán contenido, se excusó de las preguntas mencionando que necesitaría dos horas en explicar en qué consistía todo esto.

A raíz de esta noticia, como no, han surgido muchas más dudas y expectación. Por supuesto, lógicamente ser la “comidilla” en estos momentos, era el objetivo de Sega por ahora hasta que hayan nuevas noticias. Siguiéndole el juego a la compañía, en este texto voy a intentar analizar y poder aclarar (dentro de mis conocimientos) qué podría ser este nuevo proyecto según lo enseñado y la situación de la compañía. Y es que realmente nos han dado unas cuantas pistas que parece que han pasado desapercibidas y seguramente nos estén diciendo más de lo que imaginamos.

Lo primero: analizar el teaser.

Los graduados en comunicación sabemos que hay una máxima en cualquier producto del sector. Y esa es que, realmente, todo lo que aparece en cualquier secuencia audiovisual no está ahí porque sí. Y todavía menos en un anticipo en el que hay que compilar toda la información relevante en el menor espacio posible y en el que cientos de miles de personas van a estar atentas. Por ende, el teaser hace lo mismo. Veamos las pistas que nos han dejado:

  1. Aparece el logo del 60 aniversario de Sega. Satomi confirma posteriormente que es un movimiento pensado por la efeméride.
  2. El sonido icónico del press start/insert coin de la saga Virtua Fighter. Se nos avisa que es algo relacionado con dicha saga.
  3. Una frase en japonés (“te acuerdas”) con música a piano típica de mostrar un perfil pasado que denota cierta expectación. De mientras se muestran torneos multitudinarios y varios ganadores de estos de la época de Virtua Fighter 4 y 5, junto a otras frases y palabras (“esto era excitante”, “entusiasta” e “impresionante”) acabando con un explícito mensaje que más o menos dice “De nuevo la confrontación se lleva al escenario”.
  4. A partir de aquí, mientras la música cambia a un registro de acción, vemos a un chaval de espaldas mirando a su alrededor, como si fuese una especie de entrada triunfal (hay confeti a su paso) mientras que al fondo vemos varios setups estándar de juegos online actuales. Esto último lo volveré a mencionar.
  5. Hay una sucesión de primeros planos de jugadores (con cascos “gamer”) de todas las razas. Primero aparece un asiático, pero después se muestran más tipos para acabar con alguien que alza un trofeo con sus manos celebrando una victoria. Esta secuencia tiene más chicha de lo que parece, porque “lo que vaya a ser esto” será para todo el mundo.
  6. Un inquietante fundido a negro que parece que tarde una eternidad. A continuación se muestra a Akira de espaldas con una pose relajada (no sé si es de Bajiquan solamente o es un estándar de varias artes marciales) encima de lo que parece ser agua “paralizada”. Dejando de lado que su torso y extremidades puedan recordar al kanji de roku (número 6) hay tres elementos muy interesantes. Uno de ellos sería que el modelo de Akira parece que es nuevo. Otra cosa es que llama la atención es que la escena recuerda a la iconografía sintoísta del camino “entre aguas” hacia un tipo de torii como el de Itsukushima (lo sé, un poco cogido por pinzas) y es lo que separa del mundo terrenal al espiritual. Por último, y creo que lo más importante, a lo que he llamado “torii” no deja de ser una manera de llamar a la pantalla que muestra imágenes de Virtua Fighter 5. Es interesante, porque partiendo de la base del lenguaje audiovisual, podemos tener dos conclusiones bastante diferenciadas y complementarias ante esto último. Uno sería que Akira está mirando eventos del pasado (de ahí que el contenido de la pantalla sea en blanco y negro) y por lo tanto significar que estamos ante los momentos anteriores a una especie de salida del limbo en el que estaba Virtua Fighter. La otra lectura es que en los últimos segundos del video, ante el cambio la pose de Akira a un perfil/escorzo, nos da a entender que va a volver a la acción. Pero no sabemos si a Virtua Fighter 5, otra entrega u otra cosa.
  7. Aparece lo de Virtua Fighter x esports y el jingle de Sega

Tampoco hay que olvidar lo que dice el tweet de Sega Japón, que confirma Virtua Fighter se reiniciará y volverá como un juego esports para conmemorar el 60º aniversario de Sega.

Conclusiones del teaser

Analizando estos 55 segundos realmente tenemos varias señales narrativas que creo que son bastante evidentes. El problema es que no sabemos a ciencia cierta de qué trata todo esto. Personalmente me deja bastante descolocado lo de esports, porque Virtua Fighter siempre se ha centrado en la parte competitiva. He leído a bastante gente decir que se puede tratar de un torneo global de la quinta parte de la franquicia, algo que no le veo mucho sentido (pero no es descartable por las frases que se ven en el video).

Otros dicen que igual sacan conversiones de Final Shodown, pero que sigue sin tener sentido (Virtua Fighter 5 está en varios Yakuza en esta generación, con versus online y todo) y en Japón todavía se encuentra en salones arcades, aunque sin funciones online. No sé, hay algo que se me escapa. Pero es que la lógica dice que esto debería ser una nueva entrega o, en su defecto, una entrega menor a modo de globo sonda. Algo como Puyo Puyo esports/Champions.

La táctica esports de Sega.

Y es que en Japón, hasta no hace mucho, todavía no habían llegado los esports. Al contrario que aquí, League of Legends y similares no son muy jugados por allí, por lo que las compañías niponas han ofrecido sus alternativas ya conocidas consiguiendo una base importante desde ya. Capcom con su Street Fighter V, Bandai Namco con su Tekken 7 y Sega…con Puyo Puyo esports. Y es que la saga de puzles es la principal en este nuevo nicho del mercado nipón para Sega. Hice un análisis de esta entrega de Puyo Puyo en Akihabara Blues y bueno, se nota que es una versión recortada de la saga si lo comparamos con sus entregas más cercanas. No hay modo historia ni muchos modos extras, pero la vez el componente multijugador y/o online se potencia mucho más. Y todo a precio hiperreducido, ya que salió a 10 míseros euros).

Si este hipotético nuevo Virtua Fighter va a ser una especie de nueva entrega en un imaginario sello esports por parte de la compañía nipona, sinceramente lo veo posible. Sin embargo la entrega Final Shodown, volviendo la mirada atrás, ya era básicamente una entrega recortada en contenidos respecto a anteriores ediciones de la quinta parte. Y volvemos al punto de inicio, no tiene sentido relanzar esta entrega si no hay suficientes novedades de todo tipo, por lo que una nueva entrega es la excusa perfecta para relanzar a la franquicia.

Otra cosa que he visto mencionada es que se haga un Virtua Fighter Collection, como Capcom hizo hace un par de años con Street Fighter. Lo interesante de esta recopilación es que de los doce títulos, cuatro de ellos tenían multijugador online (justamente para potenciarlos en los esports). Por lo tanto seguiría siendo una jugada “globo sonda”, en el que si se animara Sega podría tantear el terreno para una sexta parte, mientras mete de lleno a la franquicia en los esports si a algunos de sus títulos se les añade funciones en línea. Personalmente no lo veo mal, de hecho sería muy buena jugada. Lo malo es que igual no sale mucho a cuenta volver a meter mano a código que lo más seguro que no esté disponible.

De hecho se ha sabido hace nada que el Virtua Fighter de la Astro City Mini es una conversión nueva por parte de AM2 del que han tardado un año en acabarlo. Sabiendo esto, dudo que hagan mucho más esfuerzo en portear las demás entregas a excepción de la segunda parte (que AM2 ya conversionó hace una década). Pero otra cosa sería emularlos como creo que hacen en la recopilación de Capcom, pero no es lo mismo emular tantas entregas de placas tan dispares como una Model 3 o Naomi 2. En definitiva, no descarto esta colección, pero dudo que el proyecto se trate de esto. Me inclino más hacia la senda del mencionado Puyo Puyo.

Otro título enfocado a los esports de Sega es Border Break. Ya hablé también de este título en el blog, pero me gustaría remarcar unas cuantas cosas al respecto que me llaman la atención. Es un juego de AM2 (como los Virtua Fighter), los setups son parecidos a lo que se ve en el trailer, es competitivo y, el más importante, es free to play. Y es que esta estrategia de juego gratis pero con micropagos a lo Phantasy Star Online (cosméticos) o pagando por pases de temporada, no deberíamos descartarlo en absoluto. Viendo que la saga ha estado en el dique seco durante tantos años no nos debería pillar por sorpresa algo así. De hecho Katsuhiro Harada, el director de Tekken, hacía una bromaal saber la noticia en la que decía la frase “llegas diez años tarde”, modificando la frase de victoria de Akira: “te faltan 10 años (para ganarme)”. Lo dicho, no hay que descartar una estrategia así.

Pero ¿quién queda en Sega para retomar la saga?

Esta es otra duda que he leído más de una vez. Lo cierto es que el núcleo de lo que sería AM2 sigue ahí (contando con que esta nueva cosa esté a cargo del mítico estudio, que sería lo suyo. Siguen los cabecillas de AM2 que siempre han estado ligados a la saga estrella del artículo: Hiroshi Kataoka y Makoto Osaki, de los que ya hablé en la llorada Canino hace poco. Aparte está gente como Noriyuki Shimoda y Shinichi Yoshino (que trabajaron en Shenmue por ejemplo). La duda que tengo es si Daichi Katagiri (muy vinculado a la saga) sigue en Sega o no. Lo último que sé de este hombre era que estaba presente en algún que otro evento de Dead or Alive 5 entre gente de AM2 y el Team Ninja.

Hiroshi Kataoka, en el pasado Tokyo Game Show, enseñando una chaqueta que pertenecía a Michael Jackson.

Decir que Daishi Odashima (director de varios Soul Calibur) está desde hace unos años en AM2, por lo que gente relacionada con la lucha hay ahora mismo. Y qué decir del staff musical, siguen prácticamente todos los que habían, con Fumio Ito como el compositor principal de la saga desde hace lustros. Vamos, que no faltan creativos. Como tampoco falta tecnología. La rama arcade se está especializando en Unreal Engine, pero Sega en general cuenta con varios motores gráficos que saben utilizar. Sobre el tema animaciones, Sega tiene instalaciones propias de captura de movimientos. No hay impedimentos en nada.

Y bueno, ¿qué ha hecho AM2 desde Virtua Fighter 5 Final Shodown?

Pues tengo una lista propia de todos los juegos del estudio desde 1985 y más de una persona va a sorprenderse con el número que voy a decir: 50 juegos ha desarrollado AM2 desde el año 2010 hasta la actualidad, casi nada. Aunque he decir que bien es cierto que hay alguna reedición, actualizaciones de varios de sus proyectos arcade y secuelas varias. AM2, desde que el mandamás es Hiroshi Kataoka, se ha centrado en juegos servicio con especial atención al competitivo. Veamos qué han hecho en los últimos dos lustros.

Juegos descontinuados:

  • Model 2 Collection (2009–2013): las reediciones de varios títulos de la mítica placa. El supervisor era Noriyuki Shimoda.
  • Shining Force Cross (2009–2014): Un action RPG arcade basado, más o menos, en juegos como Diablo. Creo recordar que tenía funciones online.
  • Soul Reverse (2017–2019): Primero como juego de móvil y después como una especie de Dark Souls MOBA para los arcades. Lástima que ninguna de las versiones terminó de funcionar este prometedor proyecto en el que Hiroshi Kataoka dijo que estaba llamado a ocupar el espacio de Border Break. El director de la versión arcade era el mencionado Daishi Odashima.

Proyectos que siguen en activo:

  • Border Break (2009-act): Juego competitivo multijugador de mechas. Hará un par de años que se descontinuó el arcade para trasladar el proyecto a Playstation 4.
  • Project Diva (2010-act): Las versiones de los juegos de Hatsune Miku (concretamente las basadas en el arcade y las de 3ds) son de AM2. De hecho el motor gráfico es el de Virtua Fighter 5. Makoto Osaki es el productor.
  • MJ (2002-act): Juegos de Mahjong online. El cabecilla, Shinichi Yoshino trabajaba en Shenmue.
  • Kantai Collection Arcade (2016-act): Combates navales tácticos de “waifus”. Realmente parece muy divertido y la versión de Sega está a años luz del juego original de navegador. Makoto Osaki es el responsable de esto.
  • Fate/Grand Order Arcade (2018-act): La versión arcade de esta licencia se hace en AM2. Lo cierto es que me falta algo de información para poder confirmarlo con rotundidad, pero tanto el productor (Shinichi Yoshino) como el director (Kimihiro “Game Center” Ikami” son de AM2, por lo que se podría casi confirmar que esto es del estudio.
  • Virtua Fighter “Astro City Mini Version” (2020): Según el Twitter oficial del producto de Sega, AM2 ha tardado en recrear de cero y a 720p el primer juego de lucha poligonal de la historia.

Me he dejado un par de cosas, como que parte del staff de AM2 estuvo involucrado en la supervisión de los personajes de Virtua Fighter en Dead or Alive 5, varios ports de arcade (como After Burner Climax), juegos que no interesan (un juego de beisbol a base de cartas coleccionables) o los trabajos últimos de la antigua AM3 que salieron a nombre de AM2 (como Virtua Tennis 4). Vamos, que no han estado “paraditos”. Pero pasa lo de siempre, que los estudios arcade se ha centrado demasiado en Japón. Esto último, el nuevo presidente de Sega Corporation y antiguo responsable de dichos estudios, quiere remediarlo y hacer lanzamientos globales. Y eso puede que nos lleve a la “niebla”.

El Fog Gaming

Volvamos un poco al principio del artículo, cuando menciono lo de “primero en Japón” porque creo que es muy significativo. Se dice, no sin razón, que este Virtua Fighter (si realmente es un juego o evento) podría ser lo primero que utilice esta nueva tecnología. Realmente esas declaraciones encajan bastante con todo lo relacionado con este tema, porque lo de “necesito dos horas en explicar todo esto” debería ser la explicación de esta (salvo la columna de Famitsu, no se sabe nada más del llamado Fog gaming).

Diagrama del asunto

En Famitsu decían que esta tecnología serviría para mejorar la latencia en el juego en la nube entre salones arcade, utilizando las placas de los cabinets (que no dejan de ser PCs) como centro de datos cuando no está en horario comercial. O sea, un jaleo que todavía tienen que aclarar. Y que sea lo que sea, Virtua Fighter X esports “saldrá” primero será en Japón, por lo que a esta ecuación también podríamos añadir a la hipotética versión arcade que saldrá seguramente mucho antes que la versión doméstica.

Tocará esperar

En fin, esperemos que en breve vayan diciendo cosas de Virtua Fighter X esports. Y que sea más pronto que tarde, porque Satomi mencionó que esto era otra cosa más relacionada con el 60 aniversario de Sega, así que tienen tiempo hasta el 1 de junio de 2021. Espero que en esa fecha sepamos mucho antes de qué trata este reboot de una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos. Como ya digo, lo que toca es un nuevo juego. Otra cosa sería una decepción.

Border Break — El arcade actual en casa (y gratis)

Hace un par de días que Sega ha actualizado la versión de consolas domésticas de uno de los buques insignia de AM2. Sí, este TPS es una de las propiedades intelectuales más importantes del mítico estudio en la actualidad, junto a Project Diva…y versiones arcade de juegos “gacha” de móviles. Llevo unas cuantas horas jugadas en este infernal confinamiento y estas son mis breves impresiones.

¿A qué viene escribir sobre este juego? Pues aparte de la noticia de la salida de su nueva versión, lo cierto es que es un título que me ha impresionado desde que lo probé hace unos meses. Sinceramente se nota gráficamente que es un título de 2009 (sí, once años lleva Sega apoyando este juego) aunque eso sirve para que vaya completamente estable en sus batallas de de 10 contra 10 mechas.

Jugablemente la propuesta recuerda a la de Armored Core o un Zone of the Enders, pero sólo a simple vista. Al contrario que en los ejemplos que he mencionado, Border Break tiene un modo “historia” que actúa como un tutorial que apenas varía su núcleo jugable (capturar partes del escenario) en sus decenas de misiones. Por lo tanto, este modo bastante secundario. Por otra parte, está totalmente focalizado al multijugador, como pasaba en otras producciones del estudio (Outtrigger, Propeller Arena…).

Border Break es otro de esos títulos, como hasta hace poco era el caso de Phantasy Star Online 2, que se han quedado en Japón por razones algo injustas para el jugador occidental. El director de Border Break, Yo Momotani, dio las razones de la larga espera al llevar su obra a dispositivos domésticos: La principal razón es que en AM2 prefieren apoyar el sector arcade para que siga existiendo. Pero como básicamente están cerrando arcades japoneses, los fans del juego pidieron esta conversión para poder seguir jugando. Curiosamente la versión arcade se descontinuó el año pasado para enfocarse en la versión free to play de Playstation 4. Supongo que en Sega sí que tendrían pensado localizar el juego para occidente, ya que hay libros traducidos al inglés del arte del juego.

Han sacado hasta ediciones de PS4

Lo curioso del caso, es que al estar todo en japonés no me había dado cuenta hasta hace poco de un elemento muy importante. Como pasa con Phantasy Star Online 2 en PS4, lo que me ha impresionado es que es totalmente gratis, incluso el modo multijugador online. O lo que es lo mismo, podemos disfrutar de todos los modos del juego sin necesidad de PS Plus. Lo cierto es que las pocas veces que me he dignado a jugar con otras personas, me da bastante reparo entrar en los modos ranked cuando veo el nivel con el que cuentan los jugadores japoneses. Pero es un elemento muy a tener en cuenta si queremos jugar con amigos o simplemente probar, ya que también hay modos que no optan por el competitivo.

Siguiendo con el tema F2P; bien es cierto que se basa en microtransacciones, no solo cosméticas, ya que las mejoras de armamento y armadura se consiguen mediante el método gacha, ya sea mediante gemas y algo así como billetes (que ambos se consiguen simplemente jugando) o pagando dinero real. De esta manera a nuestro mecha podemos personalizarlo de cuatro maneras diferentes, para adaptarnos a las situaciones del combate: Asalto (que ofrece un modo cuerpo a cuerpo que recuerda a Virtual On), Tanque, Sniper y Support. Eso sí, en un principio se hace raro jugar con el Dual Shock, aunque se puede jugar ayudado de un ratón (no lo he probado de esta manera, la verdad).

Como ya he dicho, se han localizado libros de arte al inglés. Las imágenes que pongo están en japonés…

Pero como digo, en mi experiencia jugable no he tenido problemas en principio para ir mejorando mi mecha. De hecho también me he permitido cambiar a mi piloto(a) y a mi navegador(a). Sí, la mayoría de los personajes son waifus que cuentan con las voces de seiyuus con cierta popularidad. Por cierto, y como apunte, la banda sonora es de Hiroyuki Sawano, el compositor entre otros de Xenoblade Chronicles X o el anime de Ataque a los Titanes.

Dicen que hay medio millón de usuarios que se han descargado el juego, lo cual no es mala cifra teniendo en cuenta el parque de Playstation 4 que hay en Japón. Lo cierto es que no está de más probar Border Break al ser bastante amigable con el tema del free to play, ya que en Sega nos dan la oportunidad de adentrarnos en el cambio de paradigma de las tendencias del arcade nipón de la última década. Pero este tema, más aumentado, ya lo leeréis en las próximas semanas en CANINO.

Algunas cosas que le pido a Sega

Después de ojear el informe trimestral

Ya hace unos días que salieron los informes trimestrales de las compañías y con resultados buenos para la inmensa mayoría. En el caso de Sega igual; los números de la rama móvil han mejorado, aunque en los arcades y juegos de consolas domésticas han bajado. Pero, aún con todo, pasarán a quintuplicar números de un año para otro. Pero no voy a hablar de informes fiscales ni nada de eso (que para eso hice un de hilo en Twitter sobre el tema), más bien sobre cosas que todavía Sega no ha podido subsanar a pesar de la buena percepción que está teniendo en la actualidad para muchos usuarios.

Y es que tampoco nos vamos a engañar, a otra gran mayoría de gente todavía parece que le dé cierto reparo pensar que Sega está en una posición mucho mejor que su supuesta “época dorada” de los 90. Pero dejemos de lado esto y vayamos a enumerar unos cuantos puntos que se me ocurren ahora mismo (ya que estoy escribiendo este texto ahora mismo a ver qué sale) para mejorar todavía más la imagen de la compañía.

No obcecarse en Japón, o por lo menos no del todo

No nos vamos a engañar, Sega en ese mercado es un poco “del montón” en cuanto a ventas. Si vemos los datos anuales que recogen en Game Data Library nos daremos cuenta que sus números no son muy allá si lo comparamos con Nintendo, Capcom o Square-Enix. De hecho, desde principios de esta generación es raro que las ventas de la compañía representen más del 3% de ese mercado (sin contar a Atlus), cuando hace una década conseguían en torno a un 5%.

El reparto de la tarta japonesa ha cambiado mucho en una década

Ahora que la saga Yakuza ha perdido cierto fuelle allí, no mucho la verdad, ya va siendo hora de intentar que otra propiedad intelectual se convierta en el “vendesoft” de la compañía en Japón. Pero se ha intentado con Sakura Wars y no se ha conseguido del todo, al igual que los Valkyrie o los Sonic. Sin embargo a Yakuza, me temo que aún le queda para rato, ya que vive una segunda juventud en occidente, por lo que creo que Nagoshi va a estirar el chicle todo lo posible “por desgracia” (entrecomillado, porque la saga me encanta). Pero es cierto que aunque el caso de Yakuza 7 es muy valiente, se nota un cambio algo forzado.

Siguiendo con el tema, tampoco me gustaría que Sega se convirtiese en un caso como pasa en los SIE World Studios y el Studio Japan (otro de mis estudios fetiche). Cuando veo cosas de los estudios occidentales de Sony como The Last of Us o God of War, yo que vengo de Xbox, me resulta todo muy familiar a simple vista. Y cuando veo casos del Studio Japan, como Gravity Rush o los “juegos” de Toro Inoue que se “maltratan” o ni siquiera se localizan “por ser demasiado japonés”, me escama. Lo que me vengo a referir es que ya tenemos claro que el mercado Japonés está algo estancado y/o monopolizado en cuanto a ventas, pero “occidentalizar” el mercado y la imagen de marca puede llegar a saturar y mermar la creatividad global.

Border Break es uno de los pocos títulos de AM2 que han llegado a nuestras casas en esta generación. Bueno, en la de los japoneses o los usuarios que tienen una cuenta japonesa en Playstation 4. Es free to play, con pagos de ámbito cosmético.

Y tampoco me gustaría que unos estudios interrnos estuviesen centrados en un mercado e inexistentes en otros. Digo esto porque Sega se ha ido centrando mucho en Japón mientras dejó bastante de lado a occidente (algo parecido al ejemplo del Studio Japan de Sony). En definitiva, se necesita una mentalidad más global y balanceada y no volver a depender de una saga como Yakuza que era la que mantenía a flote el barco en un sólo mercado.

El rescate de IPs añejas

Sega ha terminado siendo bastante ambigua en este tema. Sí, han recuperado sagas como Panzer Dragoon, Space Channel 5, Wonderboy y Shenmue entre otros. Pero la mayoría de veces se trata de producciones externalizadas. El único ejemplo in-house reseñable es Sakura Wars, una IP prácticamente desconocida en occidente del que la misma Sega tiene puestas mucha esperanzas.

Aparte en la recámara tenemos a unos cuantos nombres posibles a rescatar y Sega tiene al personal necesario para ello, por poco que investiguemos. Todavía no se ha anunciado el nuevo SEGA FES, ni siquiera si este año va a haber, que es donde anunciaban este tipo de cosas. Pero sí que tengo claro que si se celebra o se anunciasen posibles rescates como Virtua Fighter (AM2), Jet Set Radio (CS1), Nights (Sonic Team-CS2) o Skies of Arcadia (Valkyrie Team-CS2) deberían desarrollarse en sus respectivos estudios internos.

La multiplataformidad

Viendo el panorama de las ventas menguantes de Playstation (sobretodo en Japón), el intento de resarcirse de Microsoft y el auge interminable de Switch creo que ya va siendo hora de destinar más recursos (aunque sea a terceros) para lanzar conversiones a las consolas de la próxima generación. Sega no debería estar atada a ninguna marca, como pasa últimamente con Playstation. Hasta empresas más afines a Sony han terminado sacando ports a las demás consolas.

La rama arcade

Ya lo he dicho muchas veces, es la “chispa” que le falta mostrar en occidente a Sega para acallar ciertas críticas. Tanto AM1 como AM2 siguen sacando títulos como los de antes, no sin haberse adaptado a los nuevos tiempos. La reciente absorción de la rama arcade por parte de la doméstica me hace soñar en una vuelta seria de AM2 al mercado de consolas (si no contamos juegos como Project Diva o Border Break). Viendo que el próximo número de EDGE parece que va a ser AM2 el tema central, me quita un poco el sueño ya que dicha revista suele anunciar exclusivas mundiales. Si a eso unimos que Sega en la JAEPO de este año no ha presentado nada reseñable, parece que algo se está moviendo. O igual no.

Si es posible, callar la boca a los críticos de Sonic

No soy un seguidor acérrimo de la mascota de Sega, pero a la mayoría de títulos de Sonic que he jugado, sinceramente, nunca he tenido mucha queja. Lo cierto es que no sabría decir qué tipo de Sonic gustaría a la mayor parte de seguidores, pero si lanzasen un título que contentara a la mayoría y que vendiese en Japón (que las ventas no levantan cabeza desde hace más de una década) sería una redención liberalizadora para el estudio. Cuando se lanzara este intento, sería hora de retomar otras mascotas olvidadas (Nights o el mismo Alex Kidd) que dieran otro serio golpe de efecto. La verdad es que creo que lo peor que ha hecho el Sonic Team desde el 2001 fue intentar asociar a la mascota de Sega con Nintendo. Y sabéis, comparaciones y demás.

Lanzamientos mundiales

Estamos ya en 2020. Sega, esa práctica de hacernos esperar meses o años después del lanzamiento japonés creo que no lo hace nadie ya. También ser más claros en hacernos saber si se traerá un juego para que no pasen casos sangrantes como los Yakuza Kenzan/Ishin con la excusa de ser demasiado japonés cuando cosas como Tenchu, Way of Samurai o Sekiro han salido aquí y funcionando más que bien. Otro tanto con Phantasy Star Online 2. El caso de este último también se las trae, anunciado en 2012 (se suponía que sería lanzamiento internacional en un lapso de meses a cada mercado) y es ahora cuando lo sacan en occidente (concretamente sólo en USA) y en exclusiva temporal en Steam y Xbox One. En fin.

La relación con Atlus

En verdad esto es un poco tontería, pero es curioso que a muchos nos llame la atención que prácticamente se esconda la palabra Sega en los juegos de Atlus. En las demás subsidiarias occidentales como en Sports Interactive o Creative Assembly sí que se suele ver el logo. Repito, es una tontería, pero me he dado cuenta en foros que hay una gran parte de gente que no tiene ni idea que Atlus es un estudio más de Sega.

Por ahora me conformaría con estos “pocos” puntos. Iba a meter que Sega deje de dar por saco con Mega Drive, pero viendo que se acaban de anunciar más Sega Ages de sus juegos me parece que esto sigue para largo. Y todavía seguimos esperando que lancen algo de Naomi

Sega se reestructura en navidad — Vuelve Sega Corporation

Página principal de Sega Interactive a día de hoy.
Página principal de Sega Interactive. Muy recomendable si queremos hacer un recorrido de los arcades de la compañia desde sus inicios.

En el día de hoy ha tenido lugar una reunión de la junta directiva del holding para anunciar algo bastante inesperado (vía informe): la absorción de Sega Interactive por parte de Sega Games. O lo que es lo mismo, Sega vuelve a ser la Corporation que era desde el año 2000 cuando allanaron el terreno para volver a ser third party.

¿Qué quiere decir esto?

En 2015 SegaSammy tuvo cuantiosas pérdidas, lo que hizo que la compañía en general se reestructurara de una forma bastante explícita. En el caso que nos atañe, Sega se partió en dos: la parte de juegos de consola y móviles pasaría a llamarse Sega Games, mientras que la rama arcade se convertiría en Sega Interactive. Dos empresas separadas dentro del mismo grupo, con sus propias metodologías.

Los resultados no mienten, Sega Games está empezando a despuntar, a pesar de que los juegos para móvil no lo hayan hecho. Unido a que cada vez se están abriendo más al mercado global, hacen que la importancia de esta haya aumentado exponencialmente. Por otra parte, los estudios de Sega Interactive se han centrado en el mercado japonés desde el final de la anterior generación (allá por el año 2012), lo cual dejaron de lado a un mercado doméstico que parecía que no iba con ellos (y de ahí a que se formara otra empresa enfocada a los arcades), dado los pocos títulos que sacaron ya en esa época. Lo que me hace pensar, y de hecho se menciona en el informe y el mismo Toshihiro Nagoshi lo ha confirmado, es que se van a aunar sinergias entre absorbidos y absorbentes. Esto ya se hizo en época de Dreamcast y por eso dicha consola tiene un aroma arcade muy presente.

En este caso, estas sinergias todavía están por ver a dónde conducen. Puede que 1) veamos más juegos de las divisiones arcade en consolas y móviles (bastante probable), o que 2) hayan juegos domésticos en los arcade (poco probable), o 3) simplemente vayan a seguir igual que hasta ahora: unos estudios centrados en consolas y otros en los salones, administrando el dinero de otra manera.

Si se diese el caso del punto 1) veo un problema. Los juegos arcade actuales de Sega (y en general) es que se enfocan mucho en una jubabilidad que se apoya en los paneles táctiles, lo cual puede ser contraproducente. Por lo que me inclinaría más en nuevos títulos más console friendly, justo ahora que Yu Suzuki mencionaba que le gustaría retomar Out Run y Virtua Fighter

Border Break

Pero tampoco hay que olvidar que AM2, por lo menos hace relativamente poco, ha sacado juego en Playstation 4 (Border Break, que se puede descargar sin coste alguno desde la Store japonesa) y en unos meses tendremos otra entrega de Hatsune Miku en Switch. Pero en general poco más, porque en arcades su último juego es del 2018. Por otra parte, hay otros títulos de Interactive que, inexplicablemente, no han contado con versiones domésticas. Estos suelen ser de AM1, como los Initial D, Sega World Drivers Championship, entre otros. Sin embargo, los salones arcade todavía dan mucho dinero a las arcas de la compañía, por lo que dudo que la absorción sea por mal desempeño de Sega Interactive y por eso me inclino hacia el mencionado punto 1. Como ya digo, pueden sacar partido de varios títulos actuales de los arcade o simplemente volver a rescatar IPs para crear nuevas entregas como se menciona en los informes fiscales.

También se menciona en el texto el punto negro de la compañía, el sector móvil. Viendo el último informe fiscal se supone que lo iban a dejar algo de lado, por lo que no creo que esta reestructuración vaya a afectar en algo en este mercado. Pero a saber, aunque dudo que se rindan en un mercado tan boyante. Habrá que esperar a las próximas semanas a ver si hay nuevas noticias.

Recapitulando

Sega Games e Interactive se fusionan para crear Sega Corporation y contarán a día de hoy con estos estudios:

CS1 — Yakuza, Super Monkey Ball

CS2 — Sonic, Sakura Taisen, Puyo Puyo, Sega Ages

Online R&D — Phantasy Star Online 2, Yakuza Online

Sega Networks — juegos de móvil como Shin Megami Tensei Dx2, League of Wonderland o The Fist of the North Star.

AM1 — Initial D, The House of the Dead, Sega World Drivers Championship

AM2 — Project Diva, Border Break, Soul Reverse

Product R&D — La división de hardware arcade y de los UFO Catcher.

Atlus — Se contaría a esta por ser una subsidiaria directa de Sega Japón.

Debajo está el diagrama del antes y después. Habrá una empresa que hará tareas de administración y se llamará Sega Group Corporation, que posiblemente hará el mismo papel que Sega Holdings. Como ya he mencionado, Sega Games absorbe a Interactive para volver a crear Sega Corporation. Curiosamente el nuevo presidente de la empresa resultante es Yukio Sugino, el maximo mandatario de la empresa absorbida. Al parecer Haruki Satomi pasa a la empresa administradora (Sega Group Corp.)

En definitiva, y según las declaraciones de Nagoshi en las que afirma que se han fusionado para competir con los estudios occidentales (“Sega todavía tiene la capacidad de competir con ellos siempre y cuando demos todo para hacer grandes juegos”), y viendo como Persona 5 está ganando popularidad en todos los mercados, me hace pensar que se van a esforzar más en el sector doméstico (sin dejar de lado sus otras actividades) que como el creativo de Sega dice “esto es una gran oportunidad para Sega y que nos permitirá crear grandes y nuevos contenidos”.

Viendo que el próximo SegaFes posiblemente se celebre a finales del año fiscal (ya sabéis, en marzo), me da a mí que se anunciará alguna sorpresa gracias a este movimiento.

Lo mejor de 2019

Como ya dije hace un par de meses, este blog ha ido menguando su contenido hasta quedarse en una entrada al mes, más o menos. Como ya expliqué, la causa de ello el estar colaborado en sitios en los que recibo retribución monetaria, lo que hace que me falte tiempo y ganas de escribir aquí. Pero como dije, una entrada al mes fija, más algo de lo que me apetezca hablar referente a algún evento actual, me parece que cubre bastante la periodicidad de esta página.

En fin, que en todas las webs en las que estoy presente me han pedido que haga una breve reseña de los mejores productos culturales que me atañen. Con ese deber cumplido, BeatnikMag no iba a ser menos. Allá vamos.

Videojuegos

Este año a la consola que más he jugado creo que ha resultado ser la Super Famicom Classic Mini (sí, la japonesa). He descubierto juegos como Do Re Mi Fantasy: Milon Quest o Ghost Sweeper Mikami (este gracias al genial canal de Giru), he redescubierto joyas Earthbound y he vuelto a jugar a los típicos que todo el mundo conoce. Eso sí, me ha vuelto a pasar lo mismo de siempre con Chrono Trigger, que es dejarlo a medias hasta nueva orden.

También he vuelto a jugar a Gravity Rush (una pena que el Japan Studio no despunte en ventas, se merecen más reconocimiento) o a Yakuza 0 (menuda maravilla). Cuando quiero una partida rápida, aparte de la mini de Nintendo, suelo tirar de Saturn, Dreamcast o Xbox 360, esta última gracias a las rebajas que suelen hacer los juegos arcade de Sega. También he desempolvado mi Playstation por su vigésimoquinto aniversario, por lo que igual en navidades me pongo con algún título pendiente como Xenogears.

Ya hablando de juegos que han salido este año (bueno, uno es del 96, pero es jugable en inglés desde hace una semana) hay tres juegos que se merecen estar en este top:

  • Death Stranding — Kojima Productions

Hice un análisis para Akihabara Blues y lo recomendé como juego del año. La verdad es que tengo que decir que había tramos en los que me sentí decepcionado ante lo que veía. Pero no deja de ser un juego bien trabajado y bastante original en su propuesta, a pesar de estar algo descompensado y lejos de otras obras de Kojima. Aún así es, posiblemente, lo mejor (o por lo menos lo más importante) de lo que he jugado de este año.

  • Shenmue III — YS Net

A pesar del decepcionante último tercio del juego y detalles como la música reciclada y de continuidad narrativa (y otros muchos aspectos menos trabajados que en las dos primeras entregas), durante mucho rato estaba bastante extasiado por lo que estaba viendo. Una pena que esta tercera entrega consista casi siempre en trabajar/apostar para conseguir dinero, desbloquear el avance de la historia pagando con lo obtenido y vuelta a empezar. Aún así lo he disfrutado mucho, es largo, gráficamente mejor de lo que esperábamos todos y tiene sus momentos de lucidez. Pero tiene que mejorar bastante en una hipotética secuela. Por cierto, también lo analicé en Akihabara Blues.

  • Sakura Taisen — Sega/RED

Saturn lleva un tiempo que está recibiendo traducciones de juegos que no se dignaron a traer en su momento. Gracias a eso, el año pasado completé Policenauts, que se convirtió en un juego a la misma altura de Metal Gear Solid y me hizo escribir sobre ello. Este año que acaba nos han dejado a los todavía usuarios de la consola otro regalo en forma de traducción de la primera entrega de una de las sagas insignias de Sega: Sakura Taisen. Y debo decir que me está gustando mucho la mezcla de visual novel con ese toque harem de manga “noventero”, alternándose con batallas tácticas por turnos en el que manejamos a mechas en unos años 20 alternativos. Deseando estoy de que saquen la nueva entrega el año que viene en Playstation 4, como también deseo que se terminen estos proyectos de traducción para la 32 bits de Sega.

Música

Lo cierto es que este año he tirado bastante de discos anteriores a 2019. Así que recuerde Mellow Waves/Ripple Waves de Cornelius, 2 de Mac DeMarco, 3 de Sweets Robots Against the Machine (sí, muy originales sus títulos), 6 Feet Beneath the Moon de King Krule, , los tres discos de Shintaro Sakamoto (que se ha convertido en uno de mis referentes) o incluso Zona Temporalmente Autónoma de Los Planetas. También tengo que recordar la decepción que me ha supuesto el nuevo disco de Shiina Ringo más allá de su horrible portada. Salvo un par de singles, me ha parecido un trabajo algo flojo (aunque pienso así de la artista desde la época de Tokyo Jihen…)

Aún así, que hayan salido este año 2019, he disfrutado mucho de estos:

  • Hochono House — Haruomi Hosono

Lo he metido como disco del año en Canino. Una reimaginación de uno de los discos más influyentes de la música japonesa, adaptado a los géneros en los que Haruomi Hosono se ha enfrascado a lo largo de lo ya larga carrera. Poco más necesita para convertirse en uno de los trabajos del 2019.

  • So kakkoii 宇宙 — Kenji Ozawa

Sinceramente Kenji Ozawa nunca me ha terminado de gustar más allá de su época con Keigo Oyamada en Flipper´s Guitar, por lo que este primer trabajo después de trece años de su anterior disco lo había cogido con pocas ganas. Pero la verdad es que me ha dado una bofetada en la cara. Más allá de unos arreglos un poco “pencos” y la falta de voz de Ozawa, lo cierto es que me ha gustado mucho en el cómputo general. A los japoneses les ha gustado, viendo que ha sido número 2 en las listas de ventas en la semana de su salida. Una posición que ya les gustaría a los demás artistas relacionados con el Shibuya-kei acercarse.

  • Blue Harlem — Yogee New Waves

Uno de los últimos exponentes que les etiquetan como Shibuya-kei (y el City pop) como Never Young Beach y similares. Otro discazo con buenos singles con toques nostálgicos y…marítimos. No sé, a mí me recuerdan hasta cierto punto a Flipper´s Guitar gracias a cierto toque psicodélico (y también porque el cantante parece una mezcla entre Kenji Ozawa y Keigo Oyamada en el 90). Este mes de diciembre han sacado un EP muy bueno, por lo que en unos meses se espera otro disco que espero que tenga la calidad de Blue Harlem.

Lecturas

He leído más, pero creo que no está de más reseñar los que más me han gustado, aparte de Stop! Hibari-kun!! del que ya dediqué una entrada.

  • La cantina de medianoche — Yaro Abe

Un bar que sólo abre a medianoche en uno de tantos barrios rojos de Shinjuku es el lugar donde prostitutas, travestis, yakuzas y trasnochadores en general cuentan sus penas mientras se hinchan a comer de madrugada lo que el barman haya cocinado. En Netflix hay un par de temporadas de la serie de imagen real, pero la situaciones son menos explícitas que en el manga.

  • Helter Skelter — Kyoko Okazaki

La edición que ha sacado Ponent Mon este año lo he puesto en Canino como mejor lectura del 2019. Tiene ciertas referencias al Shibuya-kei (el manga originalmente se serializó en 1995), por lo que en ese aspecto ya me había ganado. Básicamente es la historia de una supermodelo (operadísima) que ve ya como su carrera va cuesta abajo, lo que hace que su vida personal se vea afectada (así como su estabilidad mental). Tengo pendiente la adaptación cinematográfica que se hizo hace unos años y que protagoniza la polémica Erika Sawajiri.

  • Nieve de primavera — Yukio Mishima

Tengo la tetralogía hace años (del que pertenece esta primera entrega) y hasta hace poco no me había animado a leerla. Esta primera parte, la verdad sea dicha, tiene demasiados elementos de folletín predecible. Pero aparte de esto y más allá de la elegante escritura de Mishima y la descripción del Japón de la era Taisho, la historia de un amor prohibido que pocas semanas antes no lo era me ha gustado más de lo que pensaba. A la espera de terminar Caballos Desbocados, su segunda (y se supone que superior) parte.

Y esto es todo (en 2019)

No creo que haya nueva entrada en lo que queda del año. Eso sí, el año que viene habrá más y mejor, tanto en el blog como en otros proyectos (de los que por ahora no puedo decir nada). ¡Felices fiestas, y nos leemos en Twitter!

Un recorrido a los sistemas económicos de Mother 3

Nota del autor: Hay spoilers.

Sobre Mother 3 (2006), y la saga en general, se podrían hablar de muchos aspectos y por qué sus lanzamientos occidentales no se hayan dado.

Por ejemplo, se podría hablar del tratamiento de lo queer, los diferentes puntos de vista sobre la industrialización, la inclusión de sectas religiosas o el imperialismo cultural, entre otros temas. Pero en este artículo trataremos sobre otro punto latente que vemos en el juego de Game Boy Advance: la clara vertiente política que tiene la creación de Shigesato Itoi que, de hecho, tiene mucha importancia en lo que es la historia en sí.

Shigesato Itoi

Pero vayamos a introducir brevemente al mencionado Itoi. Basta decir que es el responsable de esta saga tan singular respecto los ideales de Nintendo. Publicista dado a ensayos, “miembro” de ciertos círculos en los que se incluye a Hayao Miyazaki o Haruki Murakami, entre otros personajes de la cultura nipona, además de ser el presidente de la asociación japonesa del Monopoly (sí, el juego de mesa). Demuestra ser fan de The Beatles y en concreto, John Lennon, llamando a la saga como una de las canciones mas famosas del de Liverpool. Pero también por su filosofía, Mother 3 parece ser la visión de Itoi de la canción “Imagine”.

Volviendo al tema principal del artículo, cambiar a un sistema alternativo no deja de tener ese toque de huida de la ciudadanía a un lugar recóndito para empezar de cero, sin que nadie juzgue por el pasado y buscando un futuro mejor. Lo curioso es que, para empezar de cero, en muchos casos se haya optado por la no utilización del dinero y por un sistema basado en el trabajo/servicio. En la Revolución Social de 1936 en España, aparte de colectivizar gran parte de la industria en los lugares donde mas fuerza tenían los anarquistas, se optó por abolir la utilización del dinero y usar en su lugar “vales”.

Milicianas de la CNT en 1936

Dejando de lado el ejemplo del 36 (que ya sabemos cómo acabó) la esperanza de la ciudadanía es que ese cambio de sistema suponga que sus vidas vayan a mejor. Pero, posiblemente, llegará un momento en el que la humanidad no se conformará con tener una vida sencilla. No se contentará con lo básico, querrá más y ahí es cuando el sistema empieza su decadencia y es donde se puede llegar a corromper, abolir o reformar. Se necesita poner valor cuantitativo, aparece el dinero y la necesidad de tener objetos materiales que sirven para el día a día, pero también para autorrealizarse o, simplemente, por el gusto a acumularlos.

Los habitantes de Tazmily, pueblo donde se centra la acción de Mother 3, ya tuvieron ciertos problemas, presumiblemente, por el sistema capitalista en su día (o en su defecto, sus excesos), aunque no lo recuerden en gran parte de la aventura. Son supervivientes de un mundo que dejó de existir por la codicia humana y decidieron empezar desde cero “con nuevas reglas y nuevos roles”. Tazmily es un montaje, con sus actores metidos en su papel, intentando crear una utopía desde cero, con ciertas ideas que remiten al comunismo y el anarquismo.

Anarquismo y Comunismo, por poco tiempo

Para ponernos en contexto y de una forma muy breve, debería describir como el anarquismo y el comunismo tienen bastantes similitudes entre sí. Básicamente, ambos desean una sociedad sin estado tarde o temprano (“que no haya clases quiere decir que tampoco habrá Estado”. Bujarin. 1919), equitativa y sin clase social ninguna. Donde difieren es en elementos sobre si utilizar dinero o si es necesaria la dictadura del proletariado para llegar hasta sus objetivos.

¿Y esto qué tiene que ver con un juego tardío de Game Boy Advance que no ha salido oficialmente fuera de Japón, y encima de la todopoderosa y conservadora Nintendo? Pues que en Mother 3 los sistemas políticos antes mencionados tienen un peso narrativo evidente, como podemos ver en algunos ejemplos.

Ya en los primeros minutos del juego nos podemos hacer a la idea que Tazmily la podríamos tildar como una sociedad anarco-comunista. Hay una propiedad común de los medios de producción, no hay trabajo asalariado, se proporciona “espacio personal” ya que cada familia tiene hogar propio y con el derecho a tener las necesidades básicas cubiertas. No vamos a ver a ningún aldeano hambriento, ni nos encontraremos a nadie quejándose de cómo no pueden pagar la atención médica en Mother 3, ni tampoco hay gente sin hogar.

Podemos abastecer nuestro inventario cogiendo objetos del bazar del pueblo libremente. E incluso nos proporcionan comida (que sirven para curarnos) sin pedir nada a cambio o, como mucho, te piden un trueque. Los trabajos del que ejercen los habitantes son agrícolas en su totalidad. Y no, no existe el dinero.

Hay cierta inocencia “pura” entre los habitantes. Un personaje del pueblo, llamado Butch, nos dice que un desconocido le ha ofrecido dinero por sus cerdos. El caso es que Butch no sabe qué es el dinero: “Nunca ha habido en Tazmily” dice, pero decide confiar en el comprador que le dice que “la era del dinero va a comenzar”. Ante la sensación de tener algo valioso y exclusivo, decide guardarlo en el pozo de la plaza del pueblo para que no se lo quiten. Este personaje ya ha cambiado su mentalidad que rompe con las reglas de la apacible aldea. Posteriormente el dinero guardado por Butch desaparece y empieza a desmoronarse el sistema de Tazmily.

El personaje que ha realizado la transacción con Butch (traducido como Falhaz en la sobresaliente traducción “fan”), hace el papel de un simple buhonero que llega al pueblo aparentemente por casualidad. A la llegada del susodicho, éste va repartiendo dinero por cada servicio que recibe. Nada más llegar al hotel de Tazmily, pregunta “¿Cuánto cuesta alojarse?”. La responsable le contesta que “aquí no existe el cuánto, puede quedarse cuanto quiera”. El buhonero insiste en pagarles de alguna manera, por lo que decide obsequiarles con una bolsa de dinero. “Gracias, me servirá de tope para la puerta” contesta la obsequiada.

Al día siguiente el buhonero llama desde la plaza del pueblo a sus habitantes para hacerles ver que necesitan “felicidad”. Sí, reconoce que es todo idílico (buenas cosechas, gente saludable), pero que algo falla: la incertidumbre por los últimos sucesos (que el buhonero “predice por casualidad”) que se sobrellevarán mejor con la felicidad, que se representa en una Caja Feliz (a modo de televisión, aunque Shigesato Itoi se empeñe a repetir que no se trata de eso). “¿Quién quiere ser feliz?”

Ante los problemas del suceso del robo del dinero de Butch (perpetrado por el buhonero), es la perfecta excusa para que Tazmily cambie de sistema.

El nuevo Tazmily capitalista

Tres años después vemos cómo el pueblo ha cambiado completamente. En las vírgenes afueras ahora hay una estación de tren para transportar a los trabajadores a sus puestos de trabajo. La posada, que antes estaba a disposición del que quisiera, ha pasado a ser un hotel de lujo. Y Falhaz sigue como gurú a disposición de los ciudadanos para que sigan con su conducta materialista.

Hombre de diferente cultura que no se adapta al resto de la sociedad y al que se le acaba castigando destruyendo su casa.

La casa de Claus (el personaje principal del juego) está medio derruida a causa de un rayo que justamente ha caído allí. Un anciano que está cerca del lugar dice que este es el único sitio del pueblo que no ha cambiado nada en todos estos años. De hecho, la casa del pequeño chaval es como un lugar turístico, donde los curiosos van a ver aquel lugar donde siempre caen rayos. Son de los pocos habitantes del pueblo que no han seguido al resto, no tienen Caja Feliz. Una chica del pueblo nos instiga a que, por lo menos, nos compremos una, después de enumerarnos que quiere un “sillón masajeador feliz” o lo contenta que está con su “caja feliz refrigeradora”.

Hay tal necesidad de “felicidad” en el renovado pueblo que a Lucas le ningunean o le llaman celoso, por ejemplo, cuando habla con un chico que esta obnubilado viendo el monitor que nuestro personaje no tiene. El grupo paramilitar del gobierno que se ha instalado en la isla clama a los cuatro vientos que “el castigo (de los rayos) caerá sobre las casas de toda la gente mala”. Y claro, ahora hay también hay policía, que se asombran cuando le dicen que antes no hacían falta en el pueblo. No adaptarse al sistema también sirve para que nos llamen vagos “¿Te crees alguien especial o algo? En serio, es que no das palo al agua. Hasta los de tu edad trabajan en la fábrica, ¿sabes?”. Dichas palabras son de un vecino a un niño de unos 12 años, con cierta alusión a la necesidad de utilizar mano de obra infantil.

Chavales forzados a trabajar.

Otra clara crítica que podemos observar va hacia la clase política se ve reflejada en el alcalde. Hay un cartel que nos dice que depositemos el dinero que no utilicemos en su buzón, firmado como “vuestro benevolente y fiable alcalde Pusher”. Dicho personaje, que ahora tiene mayordomo y un coche estilo Bentley de los años 30, nos reprocha el querer seguir viviendo en nuestra casa natal, ya que la buena imagen del pueblo queda en entredicho.

Los mayores ya no sirven para la vida diaria, ahora se los llevan a un asilo que está casi en ruinas. Los que no se adhieren al sistema finalmente se afinan en dicho lugar a causa de los rayos recibidos en sus hogares. Otro detalle que ha dejado este nuevo sistema, que pasa totalmente desapercibido, es que los alijos donde guardamos objetos están representados como vagabundos con un carro, cuya imagen no es raro ver en las ciudades japonesas. Podemos hacernos una idea de cómo esta el antaño poblado al cambiar de sistema gracias a la iconografía que podemos ver en el mundo real, a nuestro alrededor.

El renovado centro de Tazmily

El tablón de anuncios está lleno de alabanzas a la nueva vida de Tazmily, incluso abogan por la destrucción de patrimonio histórico artístico. Los trabajadores sacian su entretenimiento barato yendo al club Titiboo mientras toman una copa detrás de otra. Dicho club funciona a modo de recompensa que se obtiene si eres un trabajador nato. ¿Quieres entrar? Te lo tienes que ganar con el sudor de tu frente. Siguiendo con el trabajo duro, nos remiten las formas capitalistas “añejas” como he mencionado anteriormente con la utilización de niños en los trabajos como si fueran las fabricas de la época de la Revolución Industrial. Vamos, jugablemente tenemos que trabajar en una mina para avanzar en la historia manejando a un chaval, lo que hace que los conocidos digan “por fin eres de los nuestros”.

Lo que me vengo a referir mencionando estos ejemplos es que el Mother 3 hay cierta tendencia a mostrar cómo el capitalismo hace que despreciemos a quien no se inserta en el sistema e incluso con violencia, como los mencionados rayos que caen en la casa de Lucas y otros ciudadanos por no querer integrarse, como claro ejemplo. Como ya digo, es muy curioso como Nintendo, o en su defecto el creador del juego, intenta que reflexionemos sobre estos temas.

A partir de este momento de la historia en el nuevo Tazmily, conseguiremos PD (Poder Dragón) la divisa del juego (“seremos recompensados por nuestro esfuerzo”, los combates). Indirectamente, nuestros personajes estarán dentro del sistema, porque no les queda otra ya que, por ejemplo, tenemos que entrar en el citado club Titiboo para seguir la historia, Pero hay un factor en general que parece que Itoi se ha esmerado más en explicarlo: la codicia del Capitalismo. Esto se representa simbólicamente con la imagen del antagonista del juego y viejo conocido de Earthbound (1994), Porky Minch. Su nombre no está puesto al azar (ni toda la simbología que le rodea), ya que el cerdo se puede asociar como una manera despectiva de representar el capitalismo. Este personaje no deja de tener todos los lujos a su alcance. No hay más que ver sus “suites” llenas de objetos de todo tipo, así como jacuzzis o sirvientas

Es complicado hacer un símil en nuestro entorno. Posiblemente podríamos compararlo con el postcomunismo del bloque soviético, en el que la transición se ha hecho de una manera “salvaje” donde una parte de la población se ha enriquecido a costa de otra que no ha podido acometer la conversión del sistema comunista al capitalismo.

El desencanto

Hacia el final del juego los habitantes de Tazmily se van yendo del pueblo, sin apenas remordimiento, a la ciudad símbolo del capitalismo: New Pork City. Digo símbolo del capitalismo porque dicha ciudad nos recordará inevitablemente a la extravagante Las Vegas jugando con el nombre de la ciudad de Nueva York, con réplicas de edificios famosos entre luces de neón y cierta pátina de materiales baratos.

Así llegamos a la gran urbe por medio de una larga limusina con todo tipo de detalles increíbles (hay hasta un escenario, una mesa de blackjack y un billar) invitados por el mencionado Porky. La estampa que nos encontramos no deja de ser una parodia llena de contradicciones. Ciudadanos orgullosos clamando que “el amo Porky nos ha hecho libres” o ver que gran parte de los edificios no dejan de ser falsos, de cartón piedra. Incluso, gran parte de sus habitantes, a modo de robots, sólo saben decir dos antónimos. Ante esta situación, por fin, se nota un ligero desencanto de la población venida de Tazmily. Han dejado una forma de vida tranquila y sencilla por otra de alegría ficticia.

¿Shigesato Itoi nos está diciendo que esa especie de sistema anarcocomunista, que vemos al principio de Mother 3, es la forma “pura” de vivir? Siempre escuchamos que el comunismo, sobre el papel funciona, pero que a causa de la mentalidad del ser humano es imposible implementarlo de una manera exitosa. Claro que Itoi sabe que el ser humano apenas ha dado visos de abarcar sociedades “diferentes” en los países industrializados y prácticamente sólo podemos soñar con utopías en la ficción. De hecho, el nombre de las Islas donde transcurre Mother 3 (Nowhere Islands, traducido como Islas Ninguna Parte) no está elegido al azar, etimológicamente hablando, el significado de “ninguna parte” remite a la palabra Utopía.

Porque sí, el único lugar habitable que queda en una tierra devastada por la guerra son las Islas donde nos encontramos; donde se nos da a entender que la codicia ha sido el elemento que ha hecho todo el mal al planeta. Una sociedad que enterrara los males de la humanidad, en la que el objetivo de todos era ayudarse mutuamente como una comunidad unida. Donde agentes externos representados en un capitalismo egoísta volvieron a introducir elementos que dejaron atrás, para corromper a la sociedad una vez más. Itoi quería hacer una declaración sobre la corrupción de la humanidad, así como la destrucción de la Tierra, y de la sociedad postindustrial en general.

Pero sobretodo, es bastante curioso como un juego de Nintendo nos quiera hacer pensar que el consumismo nos corrompe y sobre cómo la humanidad es naturalmente autodestructiva. No sólo como sociedad, también afectando al planeta.

Talento desperdiciado — El caso Revolve8

Sega cumple con los ajustes fiscales

A principios de este año me llamaron la atención las imágenes promocionales de un nuevo juego de Sega para móviles. El título en cuestión se trataba de Revolve8: Episodic Dueling. Básicamente se trataba de un clon de Clash Royale y, como dije en un foro:

“por ahora no veo nada de pay to win, así que a ver cuánto tardo en desinstalarlo”.

Pintaba todo bien, de hecho tuvo un lanzamiento mundial. El estilo artístico lucía sobretodo, gracias a que eran personajes de cuento reimaginados al estilo manga, con alguna que otra libertad (como mostrar a Rapunzel jugando a una Saturn o Cenicienta yendo en una moto de gran cilindrada). Jugablemente lo dicho, era un Clash Royale con un tablero horizontal y buenos gráficos. Sobretodo cuando ejecutabamos las técnicas especiales de nuestras Cartas de Héroe, que en el que parecía incluso que el motor gráfico se trataba del Canvas Engine de Sega.

Aparte de los citados Héroes, contábamos con tropas y ataques a distancia y teníamos que derrotar al enemigo destruyendo las tres torres, o por lo menos más torres que el contrincante. Como véis, todo os sonará familiar. Pero aparte, incluía un modo historia de cada uno de las decenas de personajes que habían, amenizado con ilustraciones que nos ponían en situación. Al final tardé un par de semanas en desinstalarlo, pero básicamente porque no me va mucho el tema competitivo.

El caso es que el juego no era malo, ni mucho menos, aunque puede que algo “pesado” en recursos gráficos para un título de móvil. Pero bueno, viendo el staff conocido, lo cierto es que es bastante top:

  • Productor: Masayoshi Kikuchi (Productor de Yakuza hasta su quinta parte y director de Jet Set Radio). Poca broma.
  • Diseñador de personajes : Koji Igarashi (Castlevania, sí) y Ryota-H (ilustrador y mangaka que este año va al Salón del Manga de Barcelona como invitado).
  • Sonido : Shunsuke Tsuchiya (Arc Rise Phantasia) y Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger. OJO.)

Bueno, pero ¿qué ha pasado para que escriba sobre este juego?

Pues porque Revolve8 va a cesar su servicio a finales de este año 2019, más o menos un año después de su salida. Ya desde mediados de este se anunció que Sega se desentendía del título y se lo cedió a Mynet Games, un claro síntoma que tenía los días contados.

Kikuchi ahora mismo está en la división interna más señalada por Sega por los problemas que está teniendo. Y es que no hay más que ver el último informe fiscal de Sega (que podéis consultar aquí) en el que hacen una comparación entre los mercados en los que iba a poner más empeño al comienzo de la campaña Road to 2020 hace cuatro años.

Las reconsideraciones de Sega en el último lustro

Como vemos, y que ya dije en su momento, el negocio de juegos para smartphones no le sale a cuenta a Sega. De hecho, se dice directamente en el informe que van a redistribuir los recursos de la división encargada de este tipo de juegos a los de consolas (packaged games) y a la división online (los encargados de Phantasy Star Online 2, básicamente). También indican que muchos de estos juegos de la división móvil se van a ceder a terceros, como ha pasado con Revolve8 y que han terminado cargándose más pronto que tarde.

A pesar de todo, con los nombres que manejaba y de ser un juego free to play bastante generoso y divertido (además traducido al castellano), ha pasado totalmente desapercibido. Por lo menos Sega parece que ha tomado nota y no quiere que se vuelvan a repetir este tipo de casos, el mercado móvil no le ha ido bien. Y es que ¿no habría llamado más la atención que este personal que ha trabajado en Revolve8 hubiese hecho otro proyecto teniendo en perspectiva el mercado tradicional de consolas?

No sé, teniendo a Kikuchi en tierra de nadie, ya que es uno de los que trabajaron en él, un nuevo Jet Set Radio no estaría de más. Aparte es de esos pocos deseos que quedan por cumplirse de aquella lista de sagas a resucitar, como vemos en la imagen superior.

En fin, a ver que pasa en el próximo SegaFes.

Todo sigue igual (o mejor) para Sega, a pesar de todo

Los últimos movimientos de Sega parece que están dando sus frutos. Este fin de semana, por ejemplo, en Engadget se hacían eco de la situación de la compañía. El artículo en cuestión se titula SEGA is becoming its weird and wonderful self again, dando a entender que ha vuelto a sus orígenes. Pero, ¿es cierta esta afirmación? Vamos a ver por encima la situación de la Sega “muerta” por muchos, que parece que dejó de existir hace casi veinte años a modo de aclaración.

Nota: Este artículo seguramente tenga más de una entrada en el futuro o sea ampliable.

El bulo de las sagas olvidadas

Sega nunca ha olvidado su legado. No hay más que ver que los Sega Ages están desde Saturn hasta en la actualidad. La página japonesa de Sega (imágenes de arriba) está llena de referencias al pasado, así como en los SegaFes. La saga Yakuza es, de por sí, un homenaje a Sega en todos los sentidos: Sega Clubs con arcades jugables, coleccionables de la compañía, jugabilidad basada en Shenmue y SpikeOut. Pero no, saga demasiado japonesa. Como si, yo que sé, el mencionado Shenmue o Virtua Fighter no lo fueran en su momento.

El caso Sonic es todavía más sangrante. Muchos usuarios querían volver a la jugabilidad de las entregas en dos dimensiones por aquello de la nostalgia y la época dorada del erizo. Sega les da las entregas de Game Boy Advance, Nintendo DS, Sonic 4, Sonic Generations (en parte) o Sonic Mania y parece que no existan.

En cada generación hemos tenido el típico recopilatorio de Mega Drive, han habido remasters de Dreamcast. En PS2 había buena selección de juegos de Saturn, por ejemplo. Las placas Model y Naomi han tenido presencia en la generación anterior y en 3DS hicieron esas maravillas llamadas Sega 3D Classics con añadidos. Pero no, no se respeta el legado de la compañía.

A los que dicen que quieren títulos nuevos de esas IP olvidadas, pues siempre lo han habido. OutRun 2 (que apenas vendió), Virtua Fighter 5, Virtual-On, Virtua Cop, The House of the Dead, Shinobi, Puyo Puyo, Sonic, Altered Beast, la saga Shining, Nights, After Burner, Sega Rally, Phantasy Star Online, Daytona USA. Unas cuantas sagas que no se han olvidado en los últimos años, ¿no?

Para más inri, desde hace tres años, la compañía se está enfocando en revivir todavía más propiedades intelectuales. Streets of Rage, Monster Boy, Panzer Dragoon, Sakura Wars, Shenmue entre otros, han sido los elegidos por ahora.

El comodín de la innovación

Otro tema que da bastante que hablar. Está claro que la época de innovaciones para cualquier empresa se encuentra en el pasado. En los últimos años se le atribuye a Nintendo casi todo “lo nuevo”. El caso es que Nintendo, desde que está en el negocio de los videojuegos, su razón de ser es enfocarse en portátiles aprovechando casi siempre las modas del momento. DS y lo táctil, 3DS y el auge (y caída) del cine 3D. Se vio que Wii fue un espejismo, aunque el “revomando” (bastante fallido, por cierto) diera que hablar en su momento. Y lo de Switch es básicamente el objetivo que siempre ha buscado Nintendo, aunar mercado portátil y sobremesa.

Pero no me voy a ir por las ramas, Sega sigue innovando. ¿A quién sino se le iba a ocurrir diseñar inodoros jugables? No sólo eso, hay conciertos de Hatsune Miku en holograma, los distintos cabinets actuales, juegos interactivos con arena magnética y cartas en las que transportamos nuestro dibujo a la pantalla. Nuevas IP también han presentado y títulos originales como Monkey Ball, Yakuza, Valkyria o la mayoría de juegos arcade. Si hablamos de potencia gráfica, no hay más que mirar lo que sacan actualmente tanto en consola como en los salones recreativos.

Las ventas

Sega vende bien en la actualidad. Pero parece que antes vendían mucho más cuando es directamente mentira, por la sola razón de que su parque de consolas nunca ha sido muy numeroso. Pero es que ni con Mega Drive, salvo los Sonic, tampoco es que despuntasen (aunque he de reconocer que es harto complicado saberlo, ya que hasta el informe fiscal del año 2002, Sega englobaba todas las ventas de los juegos de la consola de turno debido a las ganancias de royalties). En los primeros años de third party, sus números no son del todo espectaculares. Por ejemplo, en el informe fiscal del 2003 (año de la vuelta a las ganancias desde hacía seis años) se indica claramente que vendieron 10,6 millones de juegos. El caso es que el año fiscal anterior vendieron todavía más en principio (alrededor de 14,6 millones) debido posiblemente a que en Dreamcast se contaban TODOS los títulos sacados en la máquina debido a las ganancias por royalties como he mencionado. Se contabilizan 7,5 millones de juegos de la última consola de la compañía, por lo que se explicaría eso que digo (Dreamcast vendió en torno a 60 millones de juegos en su vida comercial, lo cual entra dentro de lo esperable).

A partir de ahí las ventas han ido aumentando hasta volver al mismo punto que en la época Dreamcast para volver a subir en la actualidad. Para que nos hagamos una idea, pongo imagen de lo que han vendido en los últimos años. Ni que decir que aquí no se recogen los juegos de móvil. Unicamente y de manera estricta se tratan de Packaged Games.

Habría que añadir los 23 millones de juegos de 2019. De ahí se explica la reestructuración de la empresa a partir del 2015, ya que parece que ha surgido efecto.

Pero es que no es complicado de entender por qué desde 2011 hasta el año pasado las ventas menguaran. Todo se debe al mercado de los smartphones. Sega se ha dado cuenta que no tiene espacio en él (o por lo menos no tanto como otras como Konami). Viendo el siguiente gráfico, desde SegaSammy dicen que las ventas a esos dispositivos van a empezar a no crecer tanto en pocas palabras. Razones de peso para volver a poner sus esfuerzos al mercado “tradicional”. Ya lo expliqué en su momento.

Si hablamos de una manera personal de las ganancias, prefiero que Sega gane relativamente poco en comparación con, por ejemplo, Konami (posiblemente la que más gana de sus rivales), ya que los activos de videojuegos de esta compañía se cuentan con los dedos de una mano y en el que la mayoría de sus ganancias proceden de otros sectores. Capcom lleva un par de años buenos, pero es que han estado en un bajo perfil durante gran parte de los últimos quince años. Bandai Namco apenas vende más de 10 millones de juegos anuales. Otra cosa ya son las ganancias de empresas como Nintendo o EA, que siempre han vendido bien, salvo excepciones. Que estos conglomerados tengan más o menos ganancias ya se debe a otros factores de los muchos activos que tienen todas las corporaciones que he mencionado.

Viendo este hilo de Resetera nos podemos hacer una idea de la situación de la Big Five japonesas. Pero me quedo con esta contestación de uno, para que veaís como parece que nadie se informa de estas empresas, de las que todos los interesados del sector consumimos algún producto directamente:

Sin embargo, el verdadero cambio para el consumidor, que anteriormente tenía más presente a empresas como Sega, ha sido el cambio de los gustos de los occidentales desde la anterior generación que han pasado de mirar a Japón a apostar por otro tipo de producciones de corte occidental. Ahora que las compañías japonesas, como el caso de Capcom, han visto que al occidentalizar sus desarrollos surgió efecto durante unos años (como Dead Rising o el mismo Resident Evil), no les ha quedado más remedio que volver a acoger parte de su pasado ya que parece que “lo japonés” vuelve a estar de moda. El surgimiento de estudios como Platinum Games también han ayudado a que la industria japonesa vuelva por sus fueros.

La percepción hacia Sega también ha cambiado en los últimos años. Yakuza 0 ha vendido alrededor de medio millón en occidente, que vayan licenciando IP antiguas ha llamado la atención, todo el tema de la Mega Drive Mini está creando expectación y en Metacritic llevan un lustro en el podio de las más aclamadas. Pero es que realmente no han dejado de hacer prácticamente lo mismo que antaño y casi que se explica que en ventas sigan oscilando de una manera similar.

Es que Sega es de Sammy y ya no es lo mismo

Otra mentira. Sega y Sammy pertenecen a SegaSammy, el conglomerado que existe desde que se efectuó la fusión. Pero antes había una empresa llamada CSK que era la propietaria de la compañía del erizo azul. Sí, la compañía tecnológica de Isao Okawa era la que manejaba el “cotarro” en la empresa con gran poder de decisión (no en vano fueron los que decidieron cambiar la estrategia en el 2001). Hoy en día diría que 99% de las empresas están dentro de conglomerados, sin ir mas lejos Nintendo está intervenida y actúa según intereses de terceros.

Básicamente todas las empresas japonesas tuvieron que fusionarse o les tuvieron que adquirir. Taito y Square con Enix, Tecmo con Koei, SNK, Namco y Bandai, Hudson con Konami, entre otros. Como ya he mencionado, Nintendo tampoco se ha salvado de la “quema” ya que pertenece al Banco de Kioto y de grupos de cartera para que no la vuelvan “a liar” como la generación pasada. Prácticamente ninguno se ha salvado en la última década y bastante que Sega, sin contar a Sammy, tenga ahora el triple de trabajadores (por cierto, número de empleados similar a Nintendo). Además, Sega tampoco es ajena a comprar empresas: TMS Entertaintment, prácticamente toda la rama occidental, IPs de Compile y Technosoft y el estudio Atlus se han adquirido en los últimos años.

Aparte, han mantenido su esencia, logo (a pesar que Hisao Oguchi quería cambiarle el color a rojo, según la EDGE nº129) y tiene prácticamente la misma autonomía que antes. Que haya gente que todavía no sepa que Atlus es un estudio más de Sega dice mucho de la manera que han tenido de absorber empresas. Nunca he visto el logo de Sammy en una carátula de un juego de Sega, y los jefes de la rama son históricos del pasado.

Para resumir, la compañía ha pasado de depender de CSK (la compañía de Isao Okawa, el que daba dinero y cambió la estrategia de la empresa para pasar a ser third) para depender, prácticamente en igualdad de condiciones, con otra empresa que tampoco es que facture mucho más que Sega.

La Sega Occidental

Sega Europa

Otra división que ha mejorado con creces respecto a la “vieja Sega”. Ni punto de comparación la situación con tiempos anteriores. En Europa se ha pasado de tener a No Cliché (único estudio europeo en la época de fabricante de hardware) a Sports Interactive, The Creative Assembly y Amplitude Studios. Por lo tanto, la compañía ha pasado de sacar Toy Commander a vender millones con las sagas Total War, Football Manager, Alien Isolation o Endless Space. De hecho, los estudios de SEGA Europa es de lo más importante de PC.

¿Conclusión? Está clara.

Sobre Sega USA, en Japón aprendieron que dos cabezas piensan mejor que una. La división americana ha quedado para la localización de juegos y distribución. Pero tampoco hay que olvidar que ahora mismo tienen a algunos estudios como Relic Entertainment, que en comparación con la mayoría que desarrolló Sega Technical Institute, puede que incluso salga ganando en calidad. Digamos que a Sega USA le ha comido la tostada la división europea y han quedado para otro tipo de tareas más administrativas

Sega ya no saca juegos “como antes”

En El Otro Lado tuve una charla con un fan acérrimo a las dos dimensiones. Me decía que no le gustaba la Sega de ahora por no sacar juegos de ese estilo. Sin embargo, desde la descontinuación de Dreamcast, han sacado unos cuantos echando una búsqueda rápida, ya sea publicados o desarrollados:

También decían en el mismo hilo que tampoco hay juegos actuales de la compañía que apelen a su pasado. Pues aparte de las imágenes que he puesto, donde la mayoría proceden de propiedades intelectuales clásicas, en los salones arcade todavía lanzan “nuevo legado”. Como ejemplo, juegos arcade actuales de Sega “accesibles” (sin contar los de 500 yenes la partida, que ya hablé de ellos) de los últimos 2 años:

Y si ya nos vamos a lo que sacaron en Naomi 2, Chihiro y demás (que hay muchas conversiones a consolas domésticas) hasta ahora con ALLS, no acabamos. Y todo sin contar el tema de los Sega Ages, con juegos que incluyen mejoras.

Quien no se consuela…

Pero ya no sacan consolas

Si estamos hablando de que ya no hacen consolas y, por lo tanto ya no es lo mismo, pues que queréis que os diga, si ahora puedo jugar al output que sacan en la actualidad y lo que van a sacar en el futuro, bendita Sega “muerta”. Y es que si lo pensáis bien, Sega es la compañía que mejor aprovecha su pasado junto con Nintendo. Ya me diréis como lo aprovecha Sony, Namco, Capcom (aunque esta ahora está viendo la luz), Konami (que ha necesitado tirar de Hudson para sacar la PC-Engine Mini) etc, etc.

Los Yakuza están plagados de referencias, empezando por su sistema de combate (Spikeout, de Nagoshi), algo de Shenmue (hay alguna broma con un tal Ryo de Yokosuka), minijuegos musicales (y de casi cualquier cosa) y acabando por todas las recreativas que podemos jugar de Sega en la saga de Nagoshi (Virtua Fighter 2 y 5, Out Run, Super Hang On, Fantasy Zone, Fighting Vipers,…), Sonic Generations y Mania (muy explícito), Bayonetta tenía tramos con muchísimas referencias a juegos clásicos de la compañía (ni que decir que funcionan mejor que las de Nintendo que incluyeron para WiiU en la segunda parte), en Sonic & All Star Racing Transformed es ver una detrás de otra. Y muchísimos más.

Tampoco hay que olvidar todos estos Sega Ages que ya he mencionado (juegos de nicho, reconocido por Sega), la MD Mini, los interminables recopilatorios de esa misma consola y las continuaciones que están sacando desde hace poco (Toe Jam n Earl, los Monster Boy, Streets of Rage, Space Channel 5 VR…), licenciadas a terceros, porque saben que van a vender más bien poco y no quieren que les pase otro caso OutRun 2. Pero vaya, que me resulta extraño que se eche de menos la Sega de antes, si es que no paran de apelar a su pasado sin dejar de mirar al futuro.

Sí que es cierto que ahora ese “revival” es más agresivo. Tiene explicación, ya que ha venido por parte de la fuerte bajada de beneficios de Sammy, debido a la nueva ley japonesa para regular los pachinkos. De ahí a que se estén volcando con Sega ahora mismo: rescate de sagas y el pasado (Sakura Wars, Shenmue I&II, MD Mini, Streets of Rage…), localización a occidente (Judgement, el mismo Sakura Wars, por fin llegan los Yakuza a occidente, Phantasy Star Online 2…), ports para PC (y lo que hacen sus estudios de esa plataforma, todo lo de Creative Assembly es de lo mas éxito de Sega). Y claro, a los Persona los van a exprimir, este año ya ha salido Persona Q2, el Shin Megami Tensei de móviles y faltan por salir Persona 5 Scramble y Royal.

Y es justo lo contrario que el caso Konami, han visto que el videojuego no les da tanto dinero y están ocupando otro espacio. SegaSammy se ha estancado en los Pachinko y le está dando más recursos a otro sector. No hay más misterio. Hasta Nintendo ha reconocido que no van a estar siempre sacando consolas.

Por cierto, siguen diseñando hardware y cabinets. De hecho la mayoría de ingenieros jefe siguen en la empresa.

Pero es que las placas arcade que diseñan son PCs

Pues como hacen todos

Todas las consolas actuales son en esencia ordenadores con cierto grado de personalización, ya que ni Sony apenas fabrica sus componentes después de la chapuza que hicieron con el Cell (y Switch no deja de ser una Nvidia Shield en esencia, a la que se le puede meter Android por cierto). La primera Xbox fue la que empezó esa tendencia actual, no sin olvidar el caso Dreamcast y su Windows CE.

Aparte todas las placas arcade desde hace unos 15 años también están basadas en PC (como las Taito Type X o las que saca Sega). Vamos, es lógico que el sector se dirija a una arquitectura más unificada con su pertinente ahorro de recursos. Sobre la utilización de dicho estilo de placas por parte de Sega, pues es normal que opten por PCs. No tendría sentido optar por otras soluciones “complicadas”.

Ya no están los mismos de antes

Otro mantra. Hasta se ha sabido hace unos días que Yu Suzuki sigue en el barco (de una manera testimonial, eso sí). Pero es que el núcleo de cada estudio sigue en la empresa. Que Naoto Oshima, Tetsuya Mizuguchi o el mismo Suzuki hayan podido trabajar en la actualidad de una manera u otra con Sega, dice mucho de la receptividad de la empresa en este aspecto. De todas formas es una de las empresas japonesas con mejor media de estancia (en torno a 12 años por trabajador), un indicador bastante importante.

La situación de un “seguero” en la actualidad

Yo soy de lo que parece, habla desde la óptica de un fan de la compañía que está satisfecho con la situación de la empresa respecto al pasado. Ahora puedo jugar a Yakuza Zero en mi ps4 con sus tropecientos minijuegos (que más de uno puede pasar por juego independiente) o su arcades clásicos. No sólo eso, después puedo echarme una partida a Sonic Mania, Persona 5 o a Valkyrie Chronicles por decir tres juegos más de la compañía. Pero es que en la misma consola tengo a mi disposición sagas que posiblemente nunca podría haberlas jugado en su momento en una consola de Sega, como Final Fantasy, Dragon Quest, Metal Gear Solid, etc, etc.

Quien tenga una Switch, pues más de lo mismo. No solo están a nuestra disposición los juegos de Sonic, Bayonetta o los Sega Ages, es que también podemos jugar a los Marios o Zeldas de turno en la misma consola. Me costaría volver a pasar la época de Saturn o Dreamcast (en el improbable caso de que Sega lanzara una nueva consola), después de la situación actual. Pero el caso es que si sólo se consumen juegos de la misma empresa deberían a saciar a cualquiera, ya que es la empresa que más títulos saca al año y no va coja en variedad.

Es una situación que para los segueros ha mejorado muchísimo aunque muchos tengan otra percepción. Suena extraño, lo sé, pero posiblemente lo mejor que le ha pasado a Sega y a sus usuarios (y lo que no lo eran en el pasado), es haberse reconvertido a third party.

Pero, a pesar de todo, mucha gente de foros y Twitter ven a la Sega actual como algo ajeno, cuando no deja de ser la misma empresa. De hecho, posiblemente el problema de la compañía (o de sus usuarios, más bien) sin saberlo, es mirar demasiado al pasado, cuando tampoco han parado de sacar nuevas IP nuevas (Sega World Drivers Championship, Soul Reverse, Humankind, el nuevo FPS de The Creative Assembly o RE Fantasy son algunas del 2018 hasta ahora).

Juegos “Weird” y la excusa de los desarrollos externos

Otra de las cosas que dice el artículo es la expresión weird, refiriéndose a títulos originales en su concepto. Si miramos lo que sacan en la actualidad, posiblemente muchos se lleven una desilusión, ya que la mayoría de estos revivals están hechos por terceros. Y, sinceramente, ninguna empresa está para esos trotes ya que desarrollar juegos no es barato ni mucho menos. Si encima tampoco es que vendieran mucho en su momento, blanco y en botella. Sin embargo, existen por parte de Sega estos juegos “diferentes”, pero nos tenemos que ir a los salones Arcade. Por ejemplo:

Como ya he dicho, muchos de estos revivals (Panzer Dragoon, Rez Infinite, The Dragon’s Trap, Monster Boy, SOR4, Shenmue III, SC5VR, etc) son propiedades licenciadas por parte de terceros que, como el caso de Shenmue, ni los va a publicar Sega en algunos casos. Que por cierto, Treasure o Ancient ya fueron utilizadas por Sega para unas cuantas sagas como Gunstar Heroes o Streets of Rage.

Pero si investigáis a la misma Nintendo, os sorprenderéis de los juegos que han llegado a externalizar. Por poner a algunos ejemplos célebres, tenemos a Pokémon (que comparte IP), a algunas entregas de la saga Zelda en portátiles, todos los F-Zero a partir del de Nintendo 64, StarFox con Namco, Next Level Games se encarga de los Mario Smash Football o los nuevos Luigi´s Mansion o muchos de los Metroid han pasado por manos de Ninja Theory o Mercury Steam. Y ojo, los casos de HAL (Kirby, Mother) o Intelligent Systems (Fire Emblem) son aplicables al caso de Sega al trabajar con IPs de los de Kyoto (F-Zero GX o Rhythm Tengoku Arcade).

Y así con todos los estudios. Lo dicho, son prácticas muy fáciles de ver, las divisiones internas de TODAS las compañías necesitan cada vez más tiempo de desarrollo.

Caso semi-práctico

Siguiendo con Nintendo y Sega, vamos a ver qué han sacado las antiguas rivales desde 2015 (año en la que justamente las dos empresas se reestructuran). Si bien es cierto que hay otras compañías como Konami (ni está y casi que ni se le espera) o Square-Enix (otra en horas bajas, acaban de quedarse en cuatro estudios de los nueve que tenían el año pasado) serían más ejemplos apropiados al ser corporaciones con diferentes actividades como SegaSammy. Pero parece que todo lo que saca Nintendo es sinónimo de calidad (no digo que no, ojo) y que programen todas sus IP cuando, ya digo, externalizan más de lo que la gente cree.

Nintendo se ha quedado con sólo un estudio interno después de fusionar los míticos Nintendo EAD y Nintendo SPD para formar así el actual Nintendo EPD y otro estudio de desarrollo para sus dispositivos. Veamos que han sacado desde que se efectuó ese cambio en dicho año:

2015

2016

2017

2018

2019

2020

Como podemos ver, quizá lo que serían los restos de la Nintendo “de siempre” tampoco es que hayan tenido un output impresionante en el sentido de la cantidad. En calidad van sobrados, pero tampoco todos los juegos de la lista son obras atemporales. Si bien es cierto que debería añadir lo que hacen sus estudios Seconds como 1Up o Monolith Studios, pero no los voy a poner (como tampoco lo pondré en los casos de Sega). Game Freak, HAL o Intelligent Systems no forman parte de Nintendo per se, aunque si que es cierto que lo parecen debido a su historia y el manejo de las IP con las que trabajan.

Y ahora la Sega que llamaríamos “tradicional”. O sea, sus estudios internos de siempre, sin meter subsidiarias.

CS1 (el Yakuza Studio)

2015

2016

2017

2018

2019

CS2 (Sonic Team y la mayoría del antiguo CS3)

2015

2016

2017

2018

2019

  • Tokyo 2020
  • Mario y Sonic 2020
  • Sakura Taisen

Ahora la rama arcade, de la que desgraciadamente no nos llega apenas nada.

AM1

2015

2016

2017

2018

2019

AM2

2015

2016

2017

2018

2019

2020

  • Hatsune Miku: Project DIVA MEGA 39’s

Online R&D + Networks

Estos dos estudios son los que hacen los juegos free to play, tanto de móviles como de consolas y PC. Ojo, no son los encargados de los juegos que nos llegan (que son de las divisiones occidentales), más bien la mayoría son exclusivos japoneses, salvo Shin Megami Tensei Liberation, Sega Pocket Club y Revolve8. Viendo el último informe fiscal parece que no van a sacar tantos juegos de este estilo debido a su poca rentabilidad.

2015

2016

2017

2018

2019

  • Readyyy!
  • Hortensia Saga
  • Hokuto no Ken Legends Revive
  • Kemono Friends 3

También podría poner a Atlus, que no deja de ser un estudio más de Sega (se estableció en 2013 con el bonito nombre de Sega Dream Corporation). Pero no lo voy a hacer, como tampoco voy a poner los estudios occidentales por ser subsidiarias como los ejemplos que he puesto antes de Nintendo. Se está haciendo largo y ya nos podemos hacer una idea de lo que quiero explicar a continuación.

¿Qué tenemos? Pues esencia Sega 100%. CS1 ha seguido con ese compendio seguero en los Yakuza y sus spin-offs. Tampoco hay que olvidar Super Monkey Ball, otra saga que han recuperado con esencia arcade, Jugment (nueva IP “a medias”) así como adaptar la jugabilidad de la saga a una licencia externa (Hokuto no Ken).

CS2 es posiblemente el estudio más creativo de la compañía por la influencia de la incorporación de empleados de CS3. Sonic, Valkyria, Puyo Puyo son las propiedades intelectuales que principalmente manejan. Aparte se dedican a supervisar desarrollos conjuntos como podemos ver con la saga Shining, algo que Sega ya hacía con las misma sagas con lo que sería más adelante Camelot por ejemplo. No podemos obviar la estrecha colaboración con M2, del que gente histórica como Rieko Kodama es la supervisora de los proyectos Ages. Hay muchas esperanzas puestas en Sakura Wars por parte de este estudio, sin olvidar los rumores de los nuevos Sonic y Nights.

Tanto AM1 como AM2 se han centrado en juegos servicio de larga duración. Gracias a este estilo los arcades están aguantando, pero una pena que apenas salgan en consolas aparte de Hatsune Miku o Border Break (en Japón). Lo más llamativo para el que no esté muy al día es la recuperación de The House of the Dead. También hay espacio para los juegos accesibles y directos “marca Sega”: Initial D, Ongaki, SWDC o Chunithm poco tienen que envidiar si miramos que sacaba Sega en los 90. Ojo, repito que estoy hablando de Japón ya que en occidente ya existe Sega Amusements, que se encarga del desarrollo de juegos como Daytona USA 3.

Pero este sí que es el punto que llamaría más a la atención a occidente si se mimara más, ya que no entiendo como no hacen conversiones a consolas de este tipo de juegos para acallar críticas.

Terminando

Este artículo quiere servir para que aquellos “fans” de Sega que parece que hay ahora, pero reniegan de lo que sacan actualmente, abran algo más los ojos. Siempre me parece lo nunca visto que se hable mal de la compañía porque no es lo mismo que antes, cuando siguen prácticamente igual con su más y sus menos. Gran parte del fandom de Sonic tampoco ayuda, ni los afines a Mega Drive que nunca han tocado otra consola de Sega y reniegan de las demás. No pretendo cambiar opiniones ni mucho menos, pero insto a que buceéis en lo que han sacado desde los 80 hasta a día de hoy antes de hablar.

Gracias por leer hasta aquí.

Dreamcast y sus versiones arcade

Ya sabemos que Sega tiene “alma” arcade. Desde el principio de los tiempos, la compañia nipona quiso llevar la experiencia de los salones recreativos a las casas. Pero había un obstáculo muy grande, la potencia de una placa arcade normalmente difería bestialmente entre las consolas del momento. Por ejemplo, Hideki Sato quería que Mega Drive se equiparase a la célebre System 16, pero llegar a dicha meta hacía que la consola fuese demasiado cara para su venta al público. SNK se atrevió con esto último sacando a Neo Geo AES, consola que era prácticamente idéntica a su homónima de los salones: MVS. ¿El resultado? Sólo la tuvieron unos pocos afortunados debido a su precio en general…

Volviendo a Sega, todo esto empeoró se lanza a la venta a Saturn, una consola que estaba en las antípodas en cuanto a potencia si la comparamos con la placa principal de la compañía en aquel momento. Sí,hablo de la grandiosa Model 2. Y todavía peor, porque en 1996 Sega opta por lanzar la Model 3, aumentando la distancia en cuanto a potencia.

Si las conversiones a Saturn de Model 2 ya diferían en comparación, juegos como Virtua Fighter 3 de Model 3 para Saturn ya era una quimera.

Vale que Saturn tenía una versión arcade llamada ST-V, pero esta placa distaba mucho de ser la principal de la compañía. No dejaba de ser una buena idea el hacer lo mismo que Namco o Konami y su familias de placas basadas en Playstation. Pero, a lo que me refiero, es que estas placas servían para que compañías productoras de dicho hardware aprovecharan la facilidad de hacer conversiones. No era el caso de la familia Model de Sega, que existían por ser el negocio más rentable de la compañía y, a su vez, mostrar superioridad ante sus rivales. Pero algo estaba cambiando, Sega empezaba a notar las pérdidas de su división de consolas y también el estancamiento de los salones recreativos. Había que hacer algo.

Y ese algo era Dreamcast y NAOMI, una solución que recuerda a lo que ha hecho Nintendo con Switch para unificar desarrollos, así como la primera piedra para ahorrar costes en el sector arcade (las “placas” en la actualidad son meros PC).

Pero vayamos al grano ya.

La familia

NAOMI (1 y 2), Atomiswave y una Dreamcast.

Ya sabéis que Dreamcast no nació sola, pero es que no sólo estaba NAOMI. Junto a la ultima consola de Sega había una familia de sistemas que compartían un buen número de componentes, especificaciones y las herramientas de programación de Katana. Estos sistemas eran los siguientes (unos más similares que otros respecto a Dreamcast)

NAOMI (1998)

Dreamcast (1998)

Hikaru (1999)

NAOMI 2 (2001)

Atomiswave (2003)

Aurora (2005)

La conexión con NAOMI estaba clara, de hecho la consola se vendía como una placa arcade “consolizada”, prácticamente similar. De hecho, bastantes juegos de NAOMI son buques insignia de Dreamcast: Crazy Taxi, Power Stone

Y esta retroalimentación era lo que daba “alma” a Dreamcast, tanto que hasta era una de las razones de los detractores de la consola era decir que era una consola demasiado centrada a dicho tipo de juegos arcade. Es curioso como a Sega se le tilda en la actualidad de carecer de esa alma que se le atribuía sus producciones para recreativas cuando este era uno de los motivos de la que se renegaba. Lo que la mayoría de gente no sabe es que su división arcade (sobretodo su estudio AM1) sigue sacando ese estilo de juegos “a lo Dreamcast”.

NAOMI

Dead or Alive 2.

NAOMI se anunció en 1998 prácticamente a la vez de la salida de su primer juego: The House of the Dead 2. Hay muchas teorías de cómo surgió esta placa arcade cuando ya tenían una que no tenia nada que envidiarle: la Model 3. Se habla de cómo el nombre NAOMI significa algo así como “belleza por encima de todo” en japonés y de la asociación entre la familia Model y una de las supermodelos del momento, Naomi Campbell. De hecho eso es lo que dice, a grandes rasgos, la wikipedia japonesa sobre el nombre de la placa.

La razón que explicaría el porqué desechar a Model 3 por NAOMI era el precio. La nueva placa era mucho más barata que Model 3, unido al declive de los salones recreativos, era la solución mas sensata para una compañía en apuros como Sega en la época. La relación era evidente, como podemos ver en el primer logo de NAOMI (que ilustra la portada del artículo) siendo la O el símbolo de Dreamcast. Sin embargo se optó finalmente por poner una O de color naranja para que el nombre fuese mas claro.

Street Fighter Alpha 3 Upper. Capcom dejó de lado a su propio hardware para programar en NAOMI.

Sí, Dreamcast tenía mucho de NAOMI. Aparte de sus juegos, también conservaba la salida VGA de los arcades de la época basados en el estándar JVS (que venia a reemplazar al mítico JAMMA). Tanto Dreamcast como NAOMI soportan las frecuencias de imagen tanto de sus cabinets mas añejos como de los mas avanzados de la época. De hecho no era raro encontrarse Dreamcast modificadas en los salones recreativos.

Como ya he mencionado, en Sega Japón sabían que eran los reyes de los arcade, y que donde falló estrepitosamente Saturn fue en las conversiones de placas muy superiores a esta. La decisión estaba clara, querían unificar la alta tecnología arcade y la domestica para abaratar costes de desarrollo y conversión. Prueba de ello es que Sega se reestructura en el año 2000, dando más libertad a sus estudios internos pero también para que repartiesen su trabajo, no sólo en los arcade, sino también en Dreamcast. Dichos estudios internos, menos AM2, se renombraron y los que se enfocaban en los arcades ahora también lo harían en la consola domestica del momento y viceversa.

Que el Sonic Team hiciese juegos arcade como Samba de Amigo dice mucho de la renovada mentalidad de la Sega de la época.

Aún hay mas, tanto Dreamcast como NAOMI utilizan las mismas herramientas de desarrollo (las llamadas Katana) para facilitar el trabajo a los desarrolladores. Sega ahí lo hizo bien, aprendió de sus errores aunque el salto gráfico apenas era visible. Quizá los planes iniciales de NAOMI era hacer una placa más potente, pero volveríamos a lo mismo que con Saturn: demasiada diferencia entre el arcade y la consola doméstica. Y había que tener en cuenta que Dreamcast tenía que salir a un precio más que razonable. Quizá NAOMI 2 fuese la idea inicial, motivo por el cual nunca hubo un Virtua Fighter en la placa original.

Finalmente NAOMI se convirtió en una de las placas mas exitosas de Sega y la mas longeva (por detrás de Neo Geo, aunque las Taito Type ya deben estar más tiempo), con mayor apoyo gracias a compañías como Capcom que dejaron de lado sus míticas CPS para pasarse a NAOMI. Sirvió para mantener a Dreamcast viva hasta el año 2007 con conversiones calcadas a los de recreativa. NAOMI también le debe a Dreamcast parte de su éxito, ya que las conversiones a esta fueron en su mayor parte un éxito de critica y ventas, amen de ser un aspecto del catálogo muy recordado de la ultima consola de Sega.

Rhythm Tengoku

Está claro, NAOMI y Dreamcast se pensaron para apoyarse mutuamente. Sin embargo, hay muchos juegos de NAOMI que no llegaron a salir en Dreamcast ni en consolas domesticas. Posiblemente los casos más notorios son Slashout o Monkey Ball, que este último acabaría siendo multiplataforma después de ser exclusivo de Gamecube. Guilty Gear XX Accent Core o Resident Evil: Gun Survivor 2 son otros títulos que no salieron en la consola de sobremesa de Sega. Como curiosidad, un juego de Nintendo pasó por los circuitos de NAOMI: Rhythm Tengoku. Esta excelente conversión del juego musical, que unos meses antes salió a la venta en Game Boy Advance, fue porque AM2, el estudio que se encargó de la versión NAOMI, eran aficionados acérrimos del juego de Nintendo para sorpresa de Nintendo.

El legado de NAOMI es incuestionable. Como ya he dicho, junto a NeoGeo, es la placa que más apoyo ha recibido. Sus aproximadamente 150 lanzamientos en sus 11 años de vida lo avalan.

Hikaru

Esta placa de corto recorrido es otra “hermana” de Dreamcast. Salió en los arcade en el año 99. Básicamente es una Dreamcast con mejores efectos de partículas e iluminación que requería uno de sus (pocos) títulos: Shouboushi Brave Firefighters, un juego del que nos poníamos en la piel de un bombero. El nombre Hikaru no está elegido al azar, ya que que es la palabra japonesa referente a “brillante”, por lo que tiene bastante sentido: una placa que destaca en el uso de la luz. Curiosamente Dreamcast consiguió mostrar algunos efectos de Hikaru, siendo el primero Space Channel 5.

Brave Firefighters

Las especificaciones de Hikaru difieren con NAOMI en que la primera tiene una GPU customizada y el “doblar” algunos componentes y especificaciones de NAOMI (2 SH4 o el doble de RAM y VRAM). Otra diferencia es que la placa no está hecha para intercambiar juegos del sistema, por lo que sólo se podía almacenar un juego. No hay prácticamente ninguno de estos títulos que no se juegue de manera “tradicional”, con botones y joystick, sino que cada uno tiene sus propios controles dedicados. Por ejemplo, en Brave Firefighters teníamos a nuestra disposición una manguera en la que teníamos que apuntar a la pantalla. Otro juego destacado era Planet Harriers, el llamado sucesor de Space Harrier que utilizaba controles analógicos. Y un clásico de Sega, Virtual On, utilizaba el conocido Twin Stick.

Después de poco más de dos años, Sega no sacó mas que 6 juegos en Hikaru. Las ventajas de NAOMI y su sucesora (de la que vamos a hablar ahora) eran razones de peso para una compañía que pasaba grandes apuros económicos.

NAOMI 2

Wild Riders.

Presentado en el 2000 (junto al lector de GD para NAOMI 1 y 2), pero comercializado al año siguiente, NAOMI 2 se podría decir que era la evolución del ecosistema de sistemas de Sega de la época, para equipararse técnicamente a las consolas que vendrían al año siguiente. De hecho, dicen las malas lenguas que NAOMI 2 iba a ser la sucesora de Dreamcast ese mismo año. Sin embargo otros creemos que sólo se diseño esta placa por los deseos de Yu Suzuki para contar con la máxima potencia y crear un Virtua Fighter como él hubiese soñado, teoría reforzada debido a los pocos juegos con los que contó el sistema.

Porque sí, lo más destacado de esta placa (retrocompatible con NAOMI) es el aclamado juego de lucha de AM2. Aún así, el mismo Suzuki confirmó que Virtua Fighter 4 estaba encima de la mesa para Dreamcast , algo que finalmente se dejó de lado a las primeras de cambio y así centrarse en la más que correcta versión de Playstation 2.

Virtua Fighter 4

Cuando NAOMI 2 debutó en los arcades, Dreamcast ya se habla dejado de fabricar. Por lo que ningún juego se conversionó para la desgraciada consola de Sega. Nos podemos hacer una idea de cómo quedaría un juego de NAOMI 2 en Dreamcast por conversiones que se hicieron en PSP, en concreto Initial D.

Y es que NAOMI 2 era una bestia parda en la época (hasta 4 veces más potente que su “hermana”), 10 millones de polígonos por segundo con hasta 6 fuentes de luz cuando Dreamcast sólo podía llegar a una media de 5 millones con solo una fuente de luz. Por lo que habrían bastantes recortes en los posibles títulos que hubiesen llegado a Dreamcast. De hecho, en Gamecube y Playstation 2 ya se tuvieron que conformar con conversiones algo inferiores gráficamente a las de la potente placa, como el mencionado Virtua Fighter 4 o en Beach Spikers.

Atomiswave

Dolphin Blue

La historia de esta placa es bastante particular. Está fabricada por Sammy cuando estaba negociando con Sega la posible fusión que todavía no se había producido entre ambas. Lo curioso es que se ha demostrado que utiliza componentes de Dreamcast. Sí, esta placa posiblemente está hecha por excedentes de los componentes del hardware de Sega (aunque hay especificaciones como la VRAM que se han aumentado, eso sí).

Y es que el ya accionista de Sega, Hajime Satomi (el presidente de la época de Sammy y actual presidente de el conglomerado que forman las dos compañías) se presento en el 2002 ante la división de hardware de la compañía del erizo azul (AM4) para desarrollar una placa arcade para Sammy. Después de barajar nombres (System-X) se decidió por Atomiswave, que acabaría presentándose en septiembre de ese mismo año. Para sorpresa de muchos, dicha placa acabaría siendo la plataforma elegida por SNK (sustituyendo a la vetusta NeoGeo), Arc System Works o Dimps para sus juegos arcade.

The Rumble Fish

A finales del 2003 sería el momento en el que Sammy se haría cargo de Sega comprando el 22,4 % restante de CSK (el conglomerado a la que pertenecía esta última) haciéndose así con la totalidad de la empresa. No fue fácil, la intención de Sega era fusionarse (posiblemente) o establecer lazos (lo más probable) con Nintendo, Namco, Microsoft o la misma Sammy, pero nunca ser absorbida. No en vano, entre la colaboración con Nintendo y Namco saldría la placa Triforce, la placa Chihiro con Microsoft y Atomiswave con Sammy, lo que hace pensar que Sega estuviese buscando algo más que sinergias.

En Sammy se la prometían felices, pero la verdad es que esta placa nunca llegó a cuajar. La SNK de esta época no tenia nada que ver con la de años atrás, por lo que los títulos que salieron no superaron las expectativas. Pero es verdad que tanto Dimps como Arc System Works sí dieron el do de pecho con los excelentes Guilty Gear o Rumble Fish. Otro punto que no llegó a más es que Atomiswave era ya un hardware antiguo al basarse en Dreamcast (y no en NAOMI), por lo que ya habían placas bastante superiores a esta en 2004 (sin ir mas lejos, la propia NAOMI). Y siguiendo con esta última, era bastante más barato programar para ella gracias a la utilización de formato GD-ROM y no por los cartuchos con los que funcionaba Atomiswave. Para acabar de enterrar a la placa de Sammy, Taito desveló en el 2004 a una de las placas estándar basado en la arquitectura PC, hasta nuestros días: la Type-X llevándose a las empresas que trabajaban en Atomiswave e históricas, como Capcom. No solo eso, la misma Sega seguiría los mismos pasos y presentaría a Lindbergh, una máquina equivalente a la séptima generación de consolas.

Hokuto no Ken

Aun así, debido a la reciente fusión entre Sega y Sammy, la placa no moriría del todo. Sega sacaría algunos títulos que pertenecían a Sammy y algunos propios como Sega Bass Fishing 2. SNK volvería a trabajar en Atomiswave sacando juegos como Metal Slug VI o The King of Fighters XI y Arc System Works sacó al posiblemente mejor título de la placa: Hokuto no Ken.

System SP/Aurora

Tetris Dekaris/Giant

Esta tardía placa posiblemente sea la menos interesante de todas las salidas de Dreamcast. Como en el caso de Atomiswave, se utilizaron los excedentes de Dreamcast para ensamblarla cuando Sega ya tenia las miras puestas en la próxima Lindbergh en 2005, a la vez que apoyaba mayormente a las potentes placas basadas en Xbox y Gamecube. Así en ese mismo año se lanzo System SP, que acabaría centrándose en juegos enfocados a un público infantil. Los mas famosos se podrían decir que son Tetris Dekaris (famoso por sus controles gigantes) y el masivo éxito que tuvo Sega en la época en tierras japonesas: Mushiking, una especie de Pokemon basado en combates entre insectos. Poco más.

Finalizando

Como vemos, Dreamcast cumplió el sueño de aquellos que deseaban una placa arcade en casa. Aunque nunca he estado de acuerdo con aquello que se dice que unos de los fallos de Dreamcast era estar enfocado en el mundo arcade (no hay mas que mirar y jugar al catálogo de la consola para desmentir esta afirmación) es cierto que nació por y para ser una consola equiparable a lo mejor que se podía ver en los salones recreativos de la época. También tengo que decir que, como ya he dicho, la razón del cambio de estrategia de Sega en el 2001 también se produjo por el gran estancamiento del mercado de los Arcade. Lo que indica la gran importancia que se le daba a este último segmento.

Y es que la compañía todavía está estructurada de una manera parecida a la de antaño: una división para el desarrollo de juegos para consola (Sega Games) y otra para la programación y fabricación de juegos arcade y cabinets (Sega Interactive). Sega sigue siendo la reina de las recreativas en Japón, lo que no extraña que se le dé tanta importancia en la actualidad como ya se hacia en el pasado, aunque apenas nos lleguen a occidente.

También hay que decir que una buena parte de los juegos que se lanzaron en estas placas arcade se conversionaron a las consolas del momento e, incluso, en la generación que relevaría a la sexta generación de consolas. Lo que me vengo a referir es que ese espíritu Dreamcast ha seguido en el mercado, de una manera u otra, a pesar de todo.

Cinco juegos de Sega que nunca han tenido una versión doméstica.

Viendo que Sega va a sacar otra versión del eterno Space Harrier para Switch, dentro de sus Sega Ages, me ha dado por buscar por algunos juegos de la compañía que nunca han tenido una versión doméstica.

Cuando se anunció la primera tirada de los Sega Ages (títulos clásicos de la compañía nipona adaptados con algún que otro extra) para Switch, surgió la noticia de la posible salida de títulos de la placa NAOMI. Después de la breve euforia que hubo, hasta entonces los usuarios de la consola de Nintendo, han recibido más de lo mismo (SonicOutRun, el primer Puyo Puyo o Shinobi entre otros) y alguna “novedad” (Virtua Racing).

Esto de los Sega Ages no es algo nuevo. De hecho, desde Sega Saturn, se han ido sacando recopilaciones o lanzamientos con un juego en concreto. Por ejemplo, en el caso del citado Space Harrier, (aparte de sus múltiples versiones en la época) ya salió en Saturn, en Dreamcast (ya sea en los Shenmue o en Yu Suzuki Gameworks Vol. 1) en Playstation 2 (con un modo poligonal), en Game Boy Advance, en Nintendo 3DS, en varios Yakuza y dentro de poco estará en Switch. Y así con la gran mayoría de los títulos, lo que no extrañan que salgan noticias como esta.

El caso es que me ha dado por mirar qué juegos arcade de Sega se han quedado sin conversiones domésticas, dada la poca variedad mostrada hasta ahora, y la verdad es que muy pocos cumplen esta premisa. Ya sea porque han salido en consolas de la época (por ejemplo Quartet o Dynamite Dux en Master System) o en releases tardías (Virtua Striker en 360/PS3). Algo que me ha sorprendido, ya que pensaba que habían muchos títulos que se quedaron en el limbo de los salones arcade. Aún así, he elegido cinco de estos juegos que todavía esperan el momento de llegar a nuestras casas. Nunca es tarde… si no se ha perdido el código fuente.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Sega AM1, 1992)

He de reconocer que las entregas de esta saga nunca me han gustado. Para los amantes de Mega Drive, indudablemente, es una de las sagas icónicas de la consola de 16 bits. Pero vaya, no deja de ser nostalgia pura y dura. En la misma consola ya sucumbe ante Streets of Rage. Sin embargo, con Golden AxeThe Revenge of Death Adder me tengo que rendir ante él. Gráficos impresionantes, la utilización de magias y objetos de diferente índole así como la posibilidad de elegir la ruta y su multijugador, le convierte en uno de los Beat´ em up que todo el mundo debe jugar.

Como SegaSonic the Hedgehog (que viene después), corría una de la placas referentes de las dos dimensiones (System-32), por lo que una conversión a 32X o Saturn era lo suyo. Curiosamente, Sega optó por sacar un juego de lucha para esta última, ambientado en la saga y dejando en el olvido a la cuarta entrega de una de las franquicias icónicas de Sega. Los Dungeons & Dragons, que sacó Capcom a los pocos años, le deben mucho a The Revenge of Death Adder.

SegaSonic the Hedgehog (Sega AM3, 1992)

Uno de los juegos mas desconocidos del erizo azul debido a que nunca lo pudimos “catar” en nuestras consolas, a pesar de estar planeado para 32X y algunas recopilaciones posteriores. Inspirado por Marble Madness en su mecánica y su llamativa vista isométrica, la razón que dio Yuji Naka para que no haya visto fuera de los salones arcades, es por su dificultad de “portearlo” debido a que se controla con un trackball. Mala excusa, viendo lanzamientos en consolas con controles táctiles, bien se podría haber emulado dicho control. Igual es porque esta entrega de Sonic no es gran cosa en comparación con los originales, pero no deja de tener su encanto al basarse al cien por cien en mecánicas score attack. Encarnamos a Sonic (además de Mighty y Ray si jugamos con dos personas más) en las que tenemos que escapar de las trampas que nos pone Robotnik en el menor tiempo posible.

El nombre tan peculiar de este arcade es por problemas legales referentes a la marca registrada, es curioso hasta para eso.

Scud Race (Sega AM2, 1997)

Un portento gráfico en la época, al correr bajo la potentísima placa Model 3. Se decía en la época que estaba ideada una conversión a Saturn, pero sabemos que eso no iba llegar a buen puerto. Sin embargo, una versión para Dreamcast parecía que era más probable, aunque solo se quedó en una triste Tech demo, como pasó con Streets of Rage.

Programado por el mismo equipo que Daytona USA y comandado por Toshihiro Nagoshi, Scud Race es uno de los mayores crímenes que ha cometido Sega al no haber salido en consolas. Lo más parecido es la posibilidad de poder correr por sus circuitos, a modo de tramos, en el glorioso OutRun 2 de Xbox. Pero es una injusticia que uno de los mejores arcades de carreras que jamás se haya programado, sea tan poco accesible (si no se opta por emularlo).

Daytona USA 2 (Sega AM2, 1998)

*extracto cogido de mi reportaje sobre la saga en Pacotes.

Dado el éxito Daytona USA era inevitable que se lanzaran secuelas. La segunda parte, otra vez en manos de Am2 y Nagoshi, saldría en Japón en el mes de mayo de 1998 con el nombre de Daytona USA 2: Battle on the Edge en la nueva revisión de la placa sucesora de Model 2, llamada Model 3 step 2.1, que ya daba sus últimos coletazos antes de la llegada de la famosa y querida placa Naomi.

Básicamente Daytona USA 2 es más de lo mismo respecto a la primera parte: gráficos mejorados con efectos impresionantes como dejar goma en el asfalto o el humo del coche, nuevos circuitos y una banda sonora muy diferente. […] Como ya sabréis, no hubo conversión a consola doméstica de esta parte, aunque en la versión de Xbox de OutRun 2 se incluyen los tres circuitos del arcade. Se rumoreó sobre la salida del juego en Dreamcast, pero no llegó a suceder (como tantas otras).

Visualmente, Daytona USA 2001 tiene bastante parecido con esta segunda parte, pero jugablemente no. Por eso, necesitamos que saquen Daytona USA 2 en los Sega Ages lo mas pronto posible.

Planet Harriers (Amusement Vision, 2001)

Otro juego de Nagoshi. Este sucesor de Space Harrier corría bajo la placa Hikaru, una de las “hermanas” de Dreamcast/Naomi. Es como una actualización del clásico de Sega, añadiendo mecánicas jugarles como el Lock-on que se utilizaba en After Burner o los Panzer Dragoon y unos gráficos acordes a la época. Una versión para Dreamcast hubiese sido lo suyo, pero al parecer en GameCube sí que se barajó una versión debido a la afinidad de Nagoshi con la arquitectura de la consola de Nintendo. Pero nada, nunca se llegó a materializar.