Víctimas del hype o la necesidad de estar a la última

Extracto de la portada del juego estrella de la semana dibujado por Tetsuya Nomura.

Vivimos un comienzo de año muy bueno en cuanto a juegos y todavía no nos hemos recuperado del final del anterior. Dos títulos muy esperados para los jugadores veteranos acaban de salir. Ya sabéis de qué hablo, Kingdom Hearts III y el remake de Resident Evil 2 están siendo la “comidilla” del sector. Y claro, no hay mas que entrar en foros con los usuarios ansiosos por saber si el embargo ha acabado ya, la nota que lleva en Metacritic, poner la foto con la enésima edición especial del juego, entre otros rituales.

La sociedad es en la que nos ha tocado vivir es así, necesitamos estar a la última. Las redes sociales, foros y las decenas de podcast nos hacen querer que nos sintamos identificados para poder opinar de lo que se habla (como en este caso, sin ir mas lejos). Vaya, tener un sentimiento de pertenencia y asumir que eres lo que tienes. Si no tienes el último juego que ha salido, no eres parte del grupo. Para no quedarte fuera, te lo compras. Otra víctima del hype, el marketing y otros -ign que pueblan nuestro vocabulario. Ésta sensación de pertenencia se ve acentuada en la era Internet.

Los datos que recogen en Twitter sobre el tema son bastante interesantes. Hace no tantos años sólo teníamos a nuestro grupo de amigos aconsejándonos sobre que juego comprar y cual evitar. Ah, y nos prestábamos los juegos.

Yo ya no tengo (tanta) ansia por tenerlo todo, hace bastante que no compro un juego de salida. Creo que el último lanzamiento que me compré fue el Pokemon X para 3DS, en octubre del 2013. Desde entonces he esperado hasta las (cada vez más prontas) rebajas del juego de turno. Y sin ninguna prisa. A los pocos meses de la salida del producto la devaluación es demasiado acusada para que, el “enterado” del mundillo, pique de buenas a primeras. Y lo que es más sangrante es que al año sacan la versión completa con todo el contenido de aquel juego tan esperado ¿Quién no sabía que, por ejemplo, Fallout 4 no iba a tener “chorrocientas” expansiones que acabarían en una edición Game of the Year? (que ni siquiera el juego de Bethesda se merece dicha distinción…).

Víctimas del hype

Luego está la sensación de querer pertenecer a toda la comunidad que juega al juego al mismo tiempo, no es lo mismo jugar a Resident Evil 2 ahora que está toda la comunidad jugando que dentro de unos meses. Por ejemplo, hasta el Twitter de la Policía Nacional ha escrito sobre Kingdom Hearts III. ¿Cómo nos a vamos a permitir que en todo nuestro entorno se esté hablando de un juego sin que tomemos parte de dicho momento?

No está de más darse un capricho, pero esto de los videojuegos no es un hobby nada barato si no esperas a las numerosas ofertas que hay. Que la gente compre de salida sí que es algo que nos beneficia a todos, si no sería insostenible. Pero hay que comprar con cabeza.

Cada vez hay mas gente que hace como yo, dejando aparte el adquirir juegos rebajados, es el intentar “bucear” en el catálogo de cualquier máquina que tengamos cogiendo polvo. Por ejemplo, en mi caso, compré en el año 2009 una PsTwo (ya veis, teniendo Dreamcast, Gamecube, Game Boy Advance y Xbox y la 360, no me hacía falta una Ps2). Sin embargo me he dado cuenta que tengo que acabarme títulos que dejé a medias (Persona 4 u Okami, por ejemplo), otros que me llaman la atención (Odin Sphere) y otros que, entre una cosa u otra, no se ha dado el caso (Virtua Fighter 4: Evolution). En el caso de las otras consolas que he dicho, igual; y básicamente en todas las consolas que tengo SIEMPRE habrá algo que me acabe llamando la atención para hacerme con él.

Antes he dicho que el último juego que adquirí de salida era un Pokémon de 3DS. Recuerdo el Mario 64 en NDS, en pleno 2012, costando como un juego de salida por lo que venía avisado, el Pokémon de marras no iba a bajar de precio en lustros, así que compré el juego de salida. Como hice con los juegos que acabé comprando para la portátil de Nintendo. Ya sabéis, la dichosa política Nintendo. Por lo menos, los 10 juegos que me compré en aquella época, me los acabé.

En la actualidad es muy fácil hacerse con títulos que acabarán sin ser terminados. Hay una clara tendencia a acumular juegos pendientes, y desde entonces no hay tanta necesidad de gastarse el dinero en juegos de salida. Pero cuidado, no estoy diciendo que me parezca una tontería hacerse con una novedad, sino aquella gente que compra el juego recién sacado para meterlas en la lista de espera (que la hay, como podremos ver al final del artículo). Finalmente ese después nunca llega, y nunca llega porque ese juego realmente no entraba en los planes del comprador.

Los ahora llamados “Juegos Servicio” como Overwatch pienso que se justifica más su compra desde su lanzamiento. Imagen de StuartNG.

Yo creo que es algo normal que si a una persona le gustan mucho los videojuegos sienta la la necesidad de estar “a la última”. El tema es cuando eso está reñido con el tiempo que en verdad se tiene para dedicar a los videojuegos; hay gente que teniendo poco tiempo es más “cerebral” y gestiona mejor esa emoción, pero otros son más “pasionales” y no se pueden resistir. Son formas diferentes de vivir una afición. Aquel target que paga de salida, posiblemente, es el que da más beneficios al sector, como ya he dicho. Y claro, para el caso de Kingdom Hearts III hay una buena excusa para comprarlo de salida (se anunció para Playstation 3 y lleva un retraso de 13 años). Yo igual caigo con Shenmue 3, que es un caso aún más sangrante.

Pero en general es complicado, para qué negarlo.

No me acaba de convencer lo que se ha visto del juego del Maestro Suzuki, pero nos podemos dar con un canto en los dientes. Shenmue III por lo menos ya existe.

Si total, ni se pasan los juegos

Justamente al escribir éstas líneas acabo de ver que ha salido un estudio que hace una muestra del porcentaje de jugadores que han terminado un juego en Playstation 4 (ojo, los datos se refieren a superar la historia principal, no de hacerse con todos los trofeos). Uno de los lanzamientos estrella del último trimestre como Red Dead Redemption 2, los datos revelan que sólo uno de cada cinco que se lo han comprado se lo ha terminado pasando; otro ejemplo es Dead Cells o Blinding of Isaac, juegos de los denominados indie, del que un 15% ha sido capaz de llegar hasta el final del primero y un 22% al segundo (¿se explicaría que son juegos de precio algo más bajo y muchos se lo compran por comprar?).

Caso bastante sangrante, y más al precio bajo que tenia desde su salida.

Como dicen en el mismo estudio, juegos largos como la última entrega de Assassin´s Creed (24,6% que lo han completado) o Persona 5 (34,8%) son títulos demasiado largos para la mayor parte de la gente. Pero lo mas curioso es el caso de Crash Bandicoot N´sane Trilogy, el cual sólo ha sido completado un 12,6% de usuarios. Ya hablé en su momento sobre el recopilatorio de Megadrive, me pregunto cuánta gente se habrá pasado un sólo juego de los que incluye.

Y la mayoría, seguramente, habrá adquirido el juego de salida.

En fin, lo que hace la nostalgia. Aunque parece que a Sony se le ha atragantado este término con su mayor fracaso desde PsVita: Playstation Classic Mini. Y lo que hace el hype, porque con la que se lió con God of War (53,6%), Uncharted 4 (41,7%) o Spiderman (50,3%), en cuanto a ventas, crítica y foros, sólo en torno a la mitad de los compradores se lo han terminado, según los datos recogidos.

La verdad es que vivimos en una época de incertidumbres, entre las numerosas ofertas que hay en las diferentes plataformas, los servicios de “alquiler” como el Game Pass de Xbox y el próximo PsNow hacen que comprar juegos de salida sea cada vez mas inexplicable si no es un lanzamiento muy esperado. También la ajetreada vida de nuestra sociedad junto a, la extensión de los juegos en la actualidad y el poco tiempo del que disponemos, hace que más de una persona empiece a reflexionar en qué mundo vivimos y que hace aquí.

Aunque quizá toda esta entrada tenga algo de autoconvencimiento por no haber nacido rico y no poder comprarme todo lo que quisiera.

Víctimas del hype o la necesidad de estar a la última

Vivimos un comienzo de año muy bueno en cuanto a juegos y todavía no nos hemos recuperado del final del anterior. Dos juegos muy esperados para los jugadores veteranos acaban de salir. Ya sabéis de qué hablo, Kingdom Hearts III y el remake de Resident Evil 2 están siendo la “comidilla” del sector. Y claro, no hay mas que entrar en foros con los usuarios ansiosos por saber si el embargo ha acabado ya, la nota que lleva en Metacritic, poner la foto con la enésima edición especial del juego, entre otros rituales.

La sociedad es en la que nos ha tocado vivir es así, necesitamos estar a la última. Las redes sociales, foros y las decenas de podcast nos hacen querer que nos sintamos identificados para poder opinar de lo que se habla (como en este caso, sin ir mas lejos). Vaya, tener un sentimiento de pertenencia y asumir que eres lo que tienes. Si no tienes el último juego que ha salido, no eres parte del grupo. Para no quedarte fuera, te lo compras. Otra víctima del hype, el marketing y otros -ign que pueblan nuestro vocabulario. Ésta sensación de pertenencia se ve acentuada en la era Internet.

Los datos que recogen en Twitter sobre el tema son bastante interesantes. Hace no tantos años sólo teníamos a nuestro grupo de amigos aconsejándonos sobre que juego comprar y cual evitar. Ah, y nos prestábamos los juegos.

Yo ya no tengo (tanta) ansia por tenerlo todo, hace bastante que no compro un juego de salida. Creo que el último lanzamiento que me compré fue el Pokemon X para 3DS, en octubre del 2013. Desde entonces he esperado hasta las (cada vez más prontas) rebajas del juego de turno. Y sin ninguna prisa. A los pocos meses de la salida del producto la devaluación es demasiado acusada para que, el enterado del mundillo, pique de buenas a primeras. Y lo que es más sangrante es que al año sacan la versión completa con todo el contenido de aquel juego tan esperado ¿Quién no sabía que, por ejemplo, Fallout 4 no iba a tener «chorrocientas» expansiones que acabarían en una edición Game of the Year? (que ni siquiera el juego de Bethesda se merece dicha distinción…).

Víctimas del hype

Luego está la sensación de querer pertenecer a toda la comunidad que juega al juego al mismo tiempo, no es lo mismo jugar a Resident Evil 2 ahora que está toda la comunidad jugando que dentro de unos meses. Por ejemplo, hasta el Twitter de la Policía Nacional ha escrito sobre Kingdom Hearts III. ¿Cómo nos a vamos a permitir que en todo nuestro entorno se esté hablando de un juego sin que tomemos parte de dicho momento?

No está de más darse un capricho, pero esto de los videojuegos no es un hobby nada barato si no esperas a las numerosas ofertas que hay. Que la gente compre de salida sí que es algo que nos beneficia a todos, si no sería insostenible. Pero hay que comprar con cabeza.

Cada vez hay mas gente que hace como yo, dejando aparte el adquirir juegos rebajados, es el intentar “bucear” en el catálogo de cualquier máquina que tengamos cogiendo polvo. Por ejemplo, en mi caso, compré en el año 2009 una PsTwo (ya veis, teniendo Dreamcast, Gamecube, Game Boy Advance y Xbox y la 360, no me hacía falta una Ps2). Sin embargo me he dado cuenta que tengo que acabarme títulos que dejé a medias (Persona 4 u Okami, por ejemplo), otros que me llaman la atención (Odin Sphere) y otros que, entre una cosa u otra, no se ha dado el caso (Virtua Fighter 4: Evolution). En el caso de las otras consolas que he dicho, igual; y básicamente en todas las consolas que tengo SIEMPRE habrá algo que me acabe llamando la atención para hacerme con él.

La devaluación del producto

Antes he dicho que el último juego que adquirí de salida era un Pokemon de 3DS. Recuerdo el Mario 64 en NDS, en pleno 2012, costando como un juego de salida por lo que venía avisado, el Pokemon de marras no iba a bajar de precio en lustros, así que compré el juego de salida. Como hice con los juegos que acabé comprando para la portátil de Nintendo. Ya sabéis, la dichosa política Nintendo. Por lo menos, los 10 juegos que me compré en aquella época, me los acabé.

En la actualidad es muy fácil hacerse con juegos que acabarán sin ser terminados. Hay una clara tendencia a acumular juegos pendientes, y desde entonces no hay tanta necesidad de gastarse el dinero en juegos de salida. Pero cuidado, no estoy diciendo que me parezca una tontería hacerse con una novedad, sino aquella gente que compra el juego recién sacado para meterlas en la lista de espera (que la hay, como podremos ver al final del artículo). Finalmente ese después nunca llega, y nunca llega porque ese juego realmente no entraba en los planes del comprador.

Los ahora llamados «Juegos Servicio» como Overwatch pienso que se justifica más su compra desde su lanzamiento. Imagen de StuartNG.

Yo creo que es algo normal que si a una persona le gustan mucho los videojuegos sienta la la necesidad de estar “a la última”. El tema es cuando eso está reñido con el tiempo que en verdad se tiene para dedicar a los videojuegos; hay gente que teniendo poco tiempo es más “cerebral” y gestiona mejor esa emoción, pero otros son más “pasionales” y no se pueden resistir. Son formas diferentes de vivir una afición. Y claro, aquel target que paga de salida, posiblemente, es el que da más beneficios al sector, como ya he dicho. Y claro, para el caso de Kingdom Hearts III hay una buena excusa para comprarlo de salida (se anunció para Playstation 3 y lleva un retraso de 13 años). Yo igual caigo con Shenmue 3, que es un caso aún más sangrante.

Pero en general es complicado, para qué negarlo.

No me acaba de convencer lo que se ha visto del juego del Maestro Suzuki, pero nos podemos dar con un canto en los dientes. Shenmue III por lo menos ya existe.

Si total, ni se pasan los juegos

Justamente al escribir éstas líneas acabo de ver que ha salido un estudio que hace una muestra del porcentaje de jugadores que han terminado un juego en Playstation 4 (ojo, los datos se refieren a superar la historia principal, no de hacerse con todos los trofeos). Uno de los lanzamientos estrella del último trimestre como Red Dead Redemption 2, los datos revelan que sólo uno de cada cinco que se lo han comprado se lo ha terminado pasando; otro ejemplo es Dead Cells o Blinding of Isaac, juegos de los denominados indie, del que un 15% ha sido capaz de llegar hasta el final del primero y un 22% al segundo (¿se explicaría que son juegos de precio algo más bajo y muchos se lo compran por comprar?).

Caso bastante sangrante, y más al precio bajo que tenia desde su salida.

Como dicen en el mismo estudio, juegos largos como la última entrega de Assassin´s Creed (24,6% que lo han completado) o Persona 5 (34,8%) son títulos demasiado largos para la mayor parte de la gente. Pero lo mas curioso es el caso de Crash Bandicoot N´sane Trilogy, el cual sólo ha sido completado un 12,6% de usuarios. Ya hablé en su momento sobre el recopilatorio de Megadrive, me pregunto cuánta gente se habrá pasado un sólo juego de los que incluye.

Y la mayoría, seguramente, habrá adquirido el juego de salida.

En fin, lo que hace la nostalgia. Aunque parece que a Sony se le ha atragantado dicha nostalgia con su mayor fracaso desde PsVita: Playstation Classic Mini. Y lo que hace el hypeporque con la que se lió con God of War (53,6%), Uncharted 4 (41,7%) o Spiderman (50,3%), en cuanto a ventas, crítica y foros, sólo en torno a la mitad de los compradores se lo han terminado, según los datos recogidos.

La verdad es que vivimos en una época de incertidumbres, entre las numerosas ofertas que hay en las diferentes plataformas, los servicios de «alquiler» como el Game Pass de Xbox y el próximo PsNow hacen que comprar juegos de salida sea cada vez mas inexplicable si no es un lanzamiento muy esperado. También la ajetreada vida de nuestra sociedad junto a, la extensión de los juegos en la actualidad y el poco tiempo del que disponemos, hace que más de una persona empiece a reflexionar en qué mundo vivimos y que hace aquí.

Aunque quizá toda esta entrada tenga algo de autoconvencimiento por no haber nacido rico y no poder comprarme todo lo que quisiera.

Sega como Third Party

Posiblemente, cada vez son menos los que se acuerdan que antes de que Microsoft se metiera en el mercado de consolas, estaba Sega sacando consolas cada 3 o 4 años o manteniendo a 7 sistemas a la vez. Hasta que casi desaparecen y tuvieron que reconvertirse a third party y dejar de lado el hardware doméstico. Viendo esta noticia de una de las mejores páginas dedicadas a Sega, he visto que se han hecho eco que dicha empresa ya lleva más tiempo en el negocio third que sacando sus propias consolas, contando desde el anuncio de descontinuación de Dreamcast en 2001.

Veo que el autor de la imagen no ha conseguido todavía reunir todas la consolas de Sega.

Pero también, posiblemente, todavía menos gente sabe que nunca dejaron de lanzar juegos para la competencia, incluso en la época cuando sacaban sus propias consolas. De hecho, uno de mis juegos más deseados en su momento era Sonic The Hedgehog Pocket Adventure. Nada más y nada menos que un juego de la mascota de la compañía en NeoGeo Pocket Color (juego que volveré a mencionar en este artículo). Y justo cuando acababan de sacar a Dreamcast en occidente.

Pero Sega como third empieza mucho antes.

Una pena que fracasara la portátil de SNK. Pero mal momento para salir en plena fiebre Pokemon…

OutRun en Pc-Engine, Space Harrier en Famicom…

Sega como third no empieza como muchos creen en ese fatídico año 2001 para los fans de la compañía del erizo azul. Antes de sacar el primer sistema doméstico, la compañía de Tokio realizaba conversiones de sus juegos a la mítica Atari 2600 o Coleco. Además era la primera época dorada de las salas recreativas, donde juegos como Donkey Kong, Pac-man, Frogger o el impresionante Dragon´s Lair compartían protagonismo con dichos sistemas.

Como ya digo, por el año 1983, Sega publicó versiones de sus juegos estrellas para las consolas de la época (desarrollados por terceros en su mayoría): Carnival, Space Fury o Zaxxon. Tampoco podían faltar las versiones (en su mayoría nefastas) para los ordenadores de 8 bits como ZX Spectrum o Commodore 64.

Carnival en su version arcade.

Pero ya sabemos que pasó en Estados Unidos en el 83. La sobreproducción de juegos, entre otros factores, supuso que la burbuja de los videojuegos explotara. Sin embargo en Japón y Europa apenas se notó dicho crash. Y ahí es cuando empiezan las empresas japonesas a plantearse aquello de crear su propio sistema de videojuegos. El resto de la historia ya lo sabemos, Nintendo arrasó en Japón y Estados Unidos con la NES/Famicom mientras que Sega hizo lo propio en Europa y Sudamérica con Master System, ya a finales de los 80.

Pero Sega ya sacó un par de antecesoras a dicha máquina. La primera de todas se trataba de la SG-1000 con la que consiguió buenos números en Japón, pero Famicom enseguida le ganó la partida. ¿La causa? Más potencia y el poder de atraer a las thirds a programar en Famicom.

Space Harrier de Famicom.

Sega, que «ni pinchaba ni cortaba» en el mercado doméstico, acabó cediendo títulos a su mayor rival. Los juegos referencia de Sega en los arcades se acabaron viendo en la consola de Nintendo vía desarrolladoras como Tengen o Takara. Algunos de los títulos que salieron en NES son, ni más ni menos que los After Burner/After Burner II, Fantasy Zone, Alien Syndrome, Shinobi, Altered Beast, o Space Harrier.

Los microordenadores también contaron con muchos de los juegos de Sega. Lo malo es que los desarrollaron empresas de fausto recuerdo en los usuarios de aquellos sistemas, como US Gold.

OutRun de Commodore 64.

El efecto Sonic

Ninguna de las consolas que había sacado Sega hasta el momento había despuntado en el mercado. Ni mencionada SG-1000 ni su sucesora, la Mark III/Master System, estaban consiguiendo hacerle sombra a Nintendo. La tecnología arcade ya estaba avanzando a pasos agigantados gracias a las placas arcade de Sega (y su efecto Scaling) y los juegos de Yu Suzuki recaudando millones. Era la hora de cambiar las reglas del juego, se iba a lanzar una consola basada en la placa arcade del momento, la System 16. Y sí, en algo sí que estaba basada, pero Megadrive (su nombre final) al final no pudo ser igual en potencia (debido al sobrecoste de componentes). Sin embargo, la nueva consola de Sega era lo suficientemente potente para permitir conversiones algo mucho más decentes en comparación con la ya vetusta Famicom. Pero hay nueva rival en el mercado: la Pc-Engine de NEC, que ya llevaba un año en el mercado respecto a Megadrive (y comiéndole mucho terreno a Nintendo, de hecho hasta la superó en Japón).

Alex Kidd : The Lost Stars para System-16. La mascota de Sega de facto no consiguió hacerle sombra a Mario.

Megadrive pronto caería detrás de Pc-Engine, mientras que Nintendo seguía vendiendo a espuertas junto a la de NEC. De hecho, Super Famicom/Nintendo no sale a la venta por la competencia de Sega, sino por la consola de NEC, ya que estaba comiéndole en terreno en Japón a pasos agigantados. Megadrive se convertiría en la tercera consola en discordia, a mucha distancia de sus competidoras. Y sí, Sega cedió los derechos para que sus buques insignia salieran en la consola de NEC, ya que la compañia de Alex Kidd en la época no veía que el negocio fuera bien. A pesar que en occidente tampoco se llegaron a conseguir buenos números en un principio fue llegar Sonic y besar el santo. Por fin Sega veía que podían hacerse notar en el mercado doméstico. Y todo con un juego no salido de las placas arcade, Sega podía respirar ya que tanto Megadrive como Master System funcionaban bien en occidente. En Japón, en hardware doméstico no despuntaba, pero sus placas arcade sí.

La versión de Pc-Engine de Shinobi.

Hasta que vieron que Saturn no funcionaba y, sobretodo, la madurez que Playstation dotó a la industria.

Sega PC

En plena época de Saturn, nació Sega PC. Este estudio interno de la división japonesa se dedicó a portear juegos al Pc hasta el año 2000, cuando el núcleo se reconvirtió en Smilebit, uno de los mejores que ha dado Sega. Aunque Sega nunca ha dejado de sacar títulos en Pc, de hecho cada vez le ven más importancia. Prueba de ello son los estudios europeos de Sega, enfocados en este sistema o la salida de la Saga Yakuza o Bayonetta en la actualidad.

Juegos de Saturn a la venta simultáneamente en Pc.

Recuerdo que estos juegos se veían mucho en las tiendas. De hecho, hablando de títulos referentes de Playstation, sí que sacaron, más o menos al mismo tiempo, juegos como Final Fantasy VII o Metal Gear Solid en compatibles. Pero vaya, con Sega PC se daba a entender que Saturn no estaba en buena salud.

Es cierto que no era como el mercado actual donde consolas y ordenadores compiten entre sí. A mediados de los 90 era otro segmento de negocio.

Portátiles

Y eso pensaba Sega con las portátiles. A raíz de la descontinuación de Game Gear, Sega decide no sacar nueva portátil y se propone desarrollar juegos (o ceder sus licencias) a sistemas de bolsillo como NeoGeo Pocket de SNK, Wonderswan de Bandai o Game.com de Tiger. Este movimiento era más bien poco esporádico, ya que pocos juegos se hicieron para estas consolas, siendo el más celebre y famoso el juego para NeoGeo Pocket Color de Sonic.

Game.com era una broma de mal gusto.

Y también, en la época que salió este juego, me pareció bastante extraño que un título protagonizado por la mascota de Sega saliera para otra consola. Cabe recordar que salió a finales de 1999, justamente cuando Dreamcast se puso a la venta en occidente. Sin embargo, ya lo dijo Yuji Naka cuando anunciaron el primer Sonic en Game Boy Advance:

We had been planning to work on the GameBoy Advance since summer 2000. Initially, we were wondering if Sega was planning their own new handheld, GameGear 2. As it turned out, there were no such plans. Therefore, we figured working as a third party on Nintendo’s handheld wouldn’t pose a threat to the Dreamcast. The GameBoy Advance was on its way, and we wanted to develop for it.

Fuente: http://info.sonicretro.org/Yuji_Naka_interview_by_Famitsu_(April_19,_2001)

Vamos, que según Sega, ellos no competían con Game Boy Advance (pero pensaban dar beneficios a Nintendo sacando juegos en su portátil…). Otra cosa interesante que dice Naka en la entrevista es que hubo una pequeña posibilidad de seguir apoyando a Dreamcast mientras se sacaban juegos en las demás consolas de la competencia. En parte, Sega cumplió, pero hubiese sido mejor una especie del modelo NeoGeo AES/MVS, sacar todos los juegos en Dreamcast y portearlos en las demás consolas (algo difícil, lo sé… Pero hubiese sido genial).

El Sonic de NGPC seguía la estela de los de Game Gear.

En fin, Sonic Pocket Adventure se nutría de niveles aparecidos en los anteriores títulos de la mascota de Sega, cosechando muy buenas críticas (como podemos ver en el análisis de Hobby Consolas al principio del artículo). Otros juegos que salieron en las portátiles de la época fueron: Sonic Jam (malísimo), Golden Axe, Puyo Puyo Tsuu o Sakura Taisen GB. Para buscar un símil más o menos parecido en la actualidad, nos tenemos que fijar en lo que está haciendo Nintendo en el mercado móvil. Pero vaya, no veo a Sony sacando juegos para Switch o 3ds.

Sakura Wars, una de las sagas más exitosas de Sega, salió en Game Boy Color a mediados del año 2000.

Ya en el año 2000 se anunció que iban a sacar juegos de Dreamcast en Playstation 2 que iba a desarrollar Acclaim, como Crazy Taxi. Sega empezaba a preguntarse para qué perder dinero con consolas propias si podía vender millones de juegos en los sistemas de las demás. Aunque es cierto que el caso de los primeros juegos porteados a Playstation 2 fue por un acuerdo mutuo con la compañía americana. Sega, para poder lanzar Ferrari 355 Challenge, tuvo que llegar a un acuerdo porque Acclaim tenía los derechos en exclusiva de Ferrari. Sega cedió los derechos del mencionado Crazy Taxi, de 18-Wheeler y Zombie Revenge a cambio de poder lanzar el juego de Yu Suzuki.

En definitiva, el mayor objetivo de Sega ya se había conseguido

Vale, sí. Técnicamente Sega, sí que lleva como third Party antes de sacar su primera consola (la citada SG-1000), pero se suele obviar que todavía diseñan hardware para los salones recreativos en la actualidad (de hecho, todavía están la mayoría de ingenieros de Sega en la compañia).

Masami Ishikawa (izq) fue el diseñador principal de la SG-1000, Master System o Mega Drive. Hiroshi Yagi (derecha) fue uno de los diseñadores de Game Gear y de la placa arcade Chihiro entre otros. Todavía está en la compañía en la división arcade.

Lo que hizo SEGA a partir del crack del 83 fue ingresar en el espacio que habían dejado las de aquella generación en el mercado de hardware, sacando a la venta (más o menos) variaciones más baratas de sus máquinas arcade. Se obtenían beneficios y rentabilidad no sólo para los consumidores de Sega, sino también para los estudios internos y compañías referentes en el mundo arcade, como Capcom (sobretodo en Naomi) o Tecmo (en Naomi y Model 2), lo cual abarataba las conversiones a la consola doméstica de Sega del momento, y encima pixel perfect.

Y todo eso porque, como ya he dicho, las consolas de la compañía se basaban fundamentalmente en la arquitectura las placas Arcade de Sega, lo que las hacía más baratas de producir (las conversiones) y requería menos tiempo de desarrollo. Vamos, Namco hizo lo propio con Playstation y su sucesora, así como Konami. Cuando Sega decidió prescindir de Dreamcast lo primero que hicieron fue hacer una placa arcade basada en Xbox y otra basada en Gamecube. Las placas arcade han sido bastante más importantes de lo que la gente cree, sin embargo, desde la generación anterior ya se basan en la arquitectura Pc.

Sí, como las consolas actuales, vaya.

Ball, lanzado en Game & Watch en 1980

Por poner otro ejemplo, Nintendo también tuvo su momento Arcade e incluso lanzaron juegos en Atari 2600, como Mario y Donkey Kong. Pero si Sega decidió en convertirse en el referente del sector arcade, Nintendo hizo lo mismo en el mercado doméstico, y sobretodo en el sector portátil, comenzando con sus Famicom o sus Game & Watch; pasando por Game Boy, Super Nintendo y acabando con Switch.

Por lo tanto, se podría decir que el objetivo de SEGA consistía en llevar la experiencia arcade al hogar, es por eso que se involucraron con el mercado de hardware doméstico en primer lugar después de que el crack del 83 pusiera a la industria al borde del colapso. Por supuesto, cuando llegó Dreamcast, finalmente se logró la ‘perfección arcade’, y con eso, el principal objetivo de Sega se consiguió. Pero claro, para entonces las salas recreativas estaban en las últimas, por lo que una gran parte de la nueva estrategia que se propuso en Sega era liderar y especializarse en el juego online para conseguir tener una mayor relevancia en el mercado, sin dejar de lado su vertiente arcade.

Por lo menos Sega, junto a la ayuda de Capcom, Namco y otros, consiguieron que tuviéramos una máquina arcade en casa.

Pero el mercado estaba cambiando y la mayor fuente de ingresos para Sega (las salas arcade) estaba en declive, incluso en Japón, por lo que Sega perdió su raison d’être para estar compitiendo con Sony o Nintendo en el mercado de consolas. La idea de Sega no era mala en absoluto (no hay más que mirar lo que consiguió la primera Xbox con su estrategia online) pero llegó demasiado pronto, ya que las velocidades de conexión a Internet y su precio no eran las idóneas para aquella época.

Para más inri, el entonces máximo responsable de Sega, Soichiro Irimajiri, dijo en el año 2000 en varios medios que, para la sucesora de Dreamcast estaban pensando en hacer un set top box, lo que viene a ser un centro multimedia con posibilidad de conexión a internet, ver la televisión o poder jugar ¿os suena que han acabado siendo las consolas en la actualidad, no?

¿Ha llegado Nintendo al objetivo de su estrategia?

Hoy en día, Nintendo ha continuado con su antigua estrategia portátil (donde Nintendo siempre ha sido la más fuerte) y continúa saboreando las mieles del éxito. Es decir, Switch no deja de ser una evolución desde los Game & Watch. La estrategia portátil ha sido lo que nunca le ha fallado a Nintendo. Cuando GameCube estaba vendiendo al mismo ritmo que Dreamcast, ahí estaba Game Boy Advance y Nintendo DS generando los máximos beneficios. ¿Que WiiU ha vendido poco más de 10 millones? 3DS te vende casi 80 millones de unidades a pesar de la dura competencia con los smartphones. Nintendo todavía puede seguir en el mercado doméstico porque todavía ve que puede mantener esta estrategia.

A Sega, sin embargo, el apoyo que le daba su división arcade no le dio lo suficiente para poder mantenerse en la lucha, a pesar de haber adivinado que el juego online sería lo que iba a pegar fuerte en pocos años.


Sonic Team pinta cada vez menos

Investigando un poco para expandir la entrada de los estudios de Sega veo que en el foro de Resetera, hace ya unos días, se ha informado que el estudio CS3 (el estudio de juegos algo más «nicho» de Sega) ha sido absorbido por CS1 (el estudio de Yakuza) y CS2 (Sonic Team). De hecho, según gente de la compañía, CS3 no existe desde 2013 (por lo que he tenido que corregir dicha entrada). La siguiente cita está escrita por un hombre de Sega:

Hey guys, I just noticed this thread since it got floated up, and wanted to point out that some of the info in the OP is a couple years out of date and is more accurate for SEGA circa 2013 or so, not 2018 (going on 2019). Just hitting the broad strokes, CS3 doesn’t exist anymore (absorbed into the other two studios), and the current heads of CS1 and CS2 are Sato-san and Kasahara-san, respectively. Online, while it does have some mobile related stuff, is not «the mobile studio», and it is headed by a gentleman named Segawa-san. SEGA Interactive (AM) studios are a little vague to me, but those are a totally different company than SEGA Games.

Null Pointer
Senior Localization Producer for SEGA @ Atlus

Y la verdad es que me cuadra mucho más, entre que la cadencia del Sonic Team no era muy masiva (se dice que para hacer Sonic Forces, han tardado 4 años en terminarlo), y que los lanzamientos de los títulos asociados a la antigua CS3 eran bastante numerosos, veo normal (y explicable) que se fusionen y casos como Sonic Boom y Sonic Mania que han sido programados por estudios de fuera de Japón se entenderían. También me ha dejado de pillar de sorpresa que el nuevo Sakura Taisen (que se había anunciado que iba a estar a cargo del Sonic Team), ahora supongo que se referirían al conjunto de la división CS2 que está compuesto por gran parte de los desarrolladores del estudio original de la saga.

Bueno, básicamente los Consumer Development División quedan así:

Sega CS1

Consumer Studio #1 es el estudio principal de Sega Japón en la que Toshihiro Nagoshi, el hombre detrás de Daytona USA, Super Monkey Ball o Yakuza, es el director. Se encargan principalmente de las aventuras de Kazuma Kiryu.

Como ya dije en la anterior entrada, este estudio es lo que queda de los antiguos AM11/R&D4/Amusement Vision y CS1/Sega PC/Smilebit. Algunas de sus sagas anteriores son: Super Monkey Ball, Jet Set Radio, Panzer Dragoon o Spikeout. A causa de el cese de CS3 también podemos incluir a gente de la saga Valkyria Chronicles.

Juegos recientes: Yakuza 6, Hokuto Go Gotoku
Desarrollos actuales: Shin Yakuza, Judgment

Quick Time Events, cazadora, vaqueros, camisa blanca y zapatillas blancas. Judgement parece que se ha inspirado claramente en Shenmue.

Sega CS2

El segundo estudio para juegos de consola y portátiles se encarga principalmente de Sonic the Hedgehog, los Mario & Sonic en los juegos olímpicos y la serie Puyo Puyo. La gente detrás del estudio es principalmente la que trabajó en la serie Sonic desde Sonic Adventure, así como en Space Channel 5 o Virtua Striker 3. También se unieron los desarrolladores de Shinobi / Nightshade alrededor del 2006. Tienen un estudio en los Estados Unidos, que solo supervisa los proyectos de Sonic en occidente (Sonic Mania) que está dirigida por el director de Sonic Adventure y su cara más conocida desde que Naoto Oshima y Yuji Naka se fueron, Takashi Iizuka.
En la actualidad, el estudio japonés está dirigido por Eigo Kasahara y tiene personal de CS3. Con tantas IP en un mismo estudio parece que Sonic no sea una prioridad de Sega en Japón, como podemos ver en la siguiente lista de juegos.

Juegos recientes: Sonic Forces, Puyo Puyo Tetris, Hatsune Miku Project DIVA X, Valykria Revolution, 3D Classics (junto a M2), Virtual On, Valkyria Chronicles 4
Juegos en desarrollo: Shin Sakura Taisen, 2020 Olympic Games

El director de CS1 y productor de Yakuza, Daisuke Sato, el Vice-director de CS2 y productor de  Sonic Forces, Shun Nakamura y Yuya Kimura, el director de Phantasy Star Online 2 en un seminario reciente. Vía Famitsu.

¿Y bien?

En un principio podría parecer que el nuevo CS2 todavía cuenta como núcleo principal al Sonic Team, pero viendo los títulos quedan sacado estos últimos años pocos juegos del erizo azul se han desarrollado. Parece que Sonic ha dejado de ser una de las prioridades en Japón.

Los Sonic All Stars están desarrollados en Reino Unido por Sumo Digital, Sonic Mania por Christian Whitehead (que es de Australia)… Y ahora, que van a sacar una producción de Hollywood, creo que los tiros van a ir por ahí: externalizar todavía más a Sonic mientras que en Japón, posiblemente, Sonic Team variará más sus desarrollos sin dejar de lado a su mascota, ya que los Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos dan buen resultado incluso en las listas de ventas niponas.

Los títulos de Mario y Sonic venden, pero mayormente gracias a Nintendo…

Aún así veo bastante euforia en foros americanos, ya que dicen que en manos occidentales salvarán a la mascota de Sega, pero el caso es que Sonic Boom posiblemente es el peor juego del erizo azul y salió del Sonic Team USA. Sí, Sonic Mania ha gustado bastante en la prensa, pero en ventas (1 millón antes de sacar su versión física) tampoco ha sido nada excepcional. De hecho, ha vendido menos que Sonic Generations (1,6 millones) o Sonic Colors (2,2 millones) y ya si los fans de Sonic quieren llorar tenemos a Sonic Heroes vendiendo 7 millones en su día.

Y en Japón, al erizo azul se le ve más como la imagen de la compañía que a una «estrella» de videojuegos, en la que sus títulos no levantan cabeza desde Sonic Advance 2 en el ya lejano año 2003. De hecho, podemos ver las ventas de los últimos juegos en su país en su entrada correspondiente.

La mayoría de juegos del Sonic post-Adventure no han sido malos, en la mayoría de casos han sido «sólo» buenos. Y ese «sólo» es su problema. En la imagen, Sonic Colors.

En fin, parece que Sonic, a pesar de haber visto levemente la luz con Mania, no está siendo suficiente para que se le vuelva a tomar tan en serio en su país y en ventas en el resto del mundo. Como ya he dicho, el Sonic Team parece que seguirá con proyectos de Sonic, pero sin descuidar el gran legado de CS3.

Aún así, creo que el cambio está siendo a mejor. Sonic Mania me parece unos de los juegos de la generación, mientras que Sega Japón vive sus mejores tiempos desde hace lustros.

Hideki Kamiya y su petición a Microsoft

Estoy bastante ocupado preparando nuevos artículos, pero hay una noticia que me ha llamado bastante la atención como para dedicarle una breve entrada en el blog. Dicha noticia ha sido que un japonés ha comprado una de las 155 unidades de Xbox One vendidas en Japón durante esta semana. Y dicho japonés no es ni más ni menos que Hideki Kamiya, de Platinum Games: uno de los creativos referencia de oriente (y también uno de los más activos en redes sociales, lo que le ha acarreado algún problema que otro). No en vano, es el creador de Bayonetta y ha participado en los Resident Evil de su época gloriosa y Devil May Cry.

Pero la noticia ha llamado la atención no sólo por el hecho que Kamiya se haya comprado la consola, sino porque ha pedido a Microsoft que vuelva a poner a la venta Forza Horizon y su secuela, unos juegos que fueron retirados de la tienda virtual por la empresa de Redmond. Lo que hace pensar que sí, uno de los mayores miedos que tenemos muchos usuarios ya está aquí (y desde hace más de lo que nos imaginamos): la pérdida de los juegos digitales y la dependencia de las consolas actuales en este tipo de distribución.

Es verdad que soy bastante catastrofista con este tema, aunque este tipo de casos no son nada frecuentes y no es menos cierto que los casos de juegos descatalogados son bastante comunes en el formato físico. Siempre tenemos la opción de adquirirlo en otro tipo de mercado como el de segunda mano, aunque siempre esté el fantasma de la especulación y, a su vez, siempre tendremos más opciones para poder tener el ansiado juego en nuestras manos. Si sólo nos tenemos que conformar con las «stores» ya no disponemos de las opciones citadas anteriormente, porque se supone que una tienda online, una de sus ventajas, era que el juego siempre iba a estar a la venta. Y no desaparecer, como le ha pasado a los juegos que quería Kamiya .

Vale, es fácil dar con la rom de The Simpsons Arcade Game (retirado en su día de Xbox Live), pero en su día me quedé con las ganas de tenerlo en mi colección digital de Xbox 360.

Por lo menos deberían hacer una ley para la preservación de los videojuegos para estos casos. Si en la actualidad quiero adquirir Outrun 2 Coast 2 Coast me tengo que aguantar porque no está en Xbox Live a causa de la expiración de licencias. Si bien es cierto que parece que bastantes usuarios no saben que, una vez que compran el juego, aunque lo retiren, puede volver a descargarse cuantas veces haga falta.

Siguiendo con el citado OutRun, ya lo adquirí en su momento (por lo que lo puedo descargar cuando quiera), pero para un nuevo usuario lo único que puede hacer es tirar por otros métodos que no son muy legales.


En definitiva, luces y sombras en torno a lo que se avecina supuestamente para la nueva generación. Pero como ya digo, posiblemente soy algo alarmista y la verdadera noticia es cómo un personaje muy importante de la industria, no sepa (o intuya) que igual a Microsoft no le interesa renovar licencias de unos juegos cuya saga lleva lanzada un par de secuelas más (y que son mejores).

EDIT: Al final se lo ha comprado en formato físico… Lo dicho.

Los fans de Sega ¿dónde han acabado? Parte 1: recopilación de datos del mercado japonés

Estaba mirando las ventas de juegos japoneses (gracias a esa gran página que es Game Data Library) y los números de Sega en especial. Como ya sabréis, a raíz de convertirse en Third Party hasta la fusión con Sammy, Sega optó por una marcada estrategia de segmentación en cuanto al reparto de títulos que iban a ser destinados en su mayoría a Dreamcast y del que ya dediqué una entrada

Xbox: Los juegos con más «espíritu» Dreamcast (JSRF, Panzer Dragoon Orta, Gun Valkirye, The House of The Dead 3, Crazy Taxi 3…)

Gamecube/GBA: Yuji Naka y Toshihiro Nagoshi deseaban trabajar con esta consola, así que Sonic Team y Amusement Vision, en un primer momento, desarrollaron en exclusiva los Sonic, Phantasy Star Online y secuelas (siendo de los pocos juegos que usaban el online), Monkey Ball o F-Zero GX. Misteriosamente ésta consola se llevó arcades como Beach Spikers o Virtua Striker 3 (aunque este creo que estaba basado en la placa Triforce, basada en «el cubo», por lo que tenia explicación). 

Con GBA pasó algo parecido, aparte de seguir la inercia que había con dicha portátil gracias al pequeño revival que hubo de los 16 bits, con nuevas entregas de Sonic, las entregas de la saga Shining o los juegos de Treasure bajo la batuta de Sega (Gunstar Superheroes, Astroboy o Advanced Guardian Heroes, poca broma). Con Playstation 2 fueron a lo seguro con Virtua Fighter 4 y Sakura Taisen, las franquicias de la compañía que más vendían en Japón. No hay que olvidar a Initial D o Shinobi

A partir de ahí, mas o menos, Sega no se ha centrado tanto en una consola (salvo los Yakuza y poco más) y trata por igual a todas, salvo a las consolas de Nintendo (y por lo que veo en ventas, por lo menos en Japón, no creo que saquen muchos juegos de presupuesto en un futuro).  Ya que estamos, hay que incluir a Atlus que se han centrado en portátiles y Ps4.

Parece que las consolas de Nintendo se están caracterizando en tener a los juegos clásicos de Sega, tanto en 3ds como en Switch.

En fin, centrándome en el tema, se dice que aquí en España la mayoría de los que tenían Dreamcast se pasaron a Xbox (como en mi caso, de hecho adquirimos mi hermano y yo el bundle con Sega GT 2002 y Jet Set Radio Future). Sí que es cierto que se veía que Sega, en un primer momento, «mimaba» más a la consola de Microsoft que a las demás. Sin embargo, a raíz de todo el tema de la fusión con Sammy y que Xbox y Gamecube no llegaron a vender lo que se creía, se empezó a optar por lanzamientos más multiplataforma con una clara predilección sobre Ps2 (en Japón sobretodo, no tanto en occidente). 

He de decir que no me es fácil encontrar las ventas en occidente (y encima faltan las ventas de las sagas PC como los Total War y demás) pero irá dentro de una nueva entrada para saber cómo está la situación.

Vayamos al origen y echemos un vistazo a las ventas japonesas de software de Sega en sus dos últimas consolas. Tengo que decir que las mencionadas listas son meras capturas de pantalla de la web, si las queréis ver completas no hay más que ir a este enlace

*(leyenda de las listas: #=posición, title=título, FW=primera semana, LTD=ventas totales, Publisher=Editor y Release Date=Fecha de salida)

Saturn

Como podemos ver, hay una clara preferencia hacia los títulos de la misma compañía. Entre los títulos que no son de Sega nos encontramos con alguna juego de Banpresto (básicamente la saga Super Robot Wars F), Capcom (por los Street Fighter Alpha) Konami (Tokimeki Memorial) o empresas más o menos asociadas con Sega, como WARP (Enemy Zero) o ESP (Grandia). También hay algo de las desarrolladoras que acabarían formando parte de Sega como Atlus (SMT Devil Summoner) o Compile (Puyo Puyo).

Virtua Fighter 2.

A pesar de lo que digan, Saturn no iba faltada de thirds, pero si bien es cierto que se podría decir que la consola de Sega se sostenía gracias a los desarrollos In-House como pasaría en la misma época con Nintendo 64, no así Sony y su Playstation que prácticamente dependían de terceros.

Saturn es la consola de Sega más vendida de Japón, llegando a los 6 millones de unidades vendidas, sin contar los modelos de Hitachi, Samsung y JVC (un error que se suele cometer) que se estiman que llegaron a 1,5 millones de consolas vendidas.

Dreamcast

Con la ultima consola de Sega sí que se vio que las compañías no se interesaron mucho por la nueva maquina, como podemos ver en las siguientes listas.

Los mejores números de un juego de Sonic en Japón se consiguieron en Dreamcast, Shenmue no lo hizo tan mal como se suele leer y la Saga Sakura Taisen llevándose buenas ventas hasta bien entrado el año 2002. En cuanto al resto de compañías hay que resaltar a Capcom y también a Namco y su Soul Calibur y Tecmo, pero poco más. Como era de esperar, los números de Dreamcast bajaron respecto a Saturn y las ventas de la consola se quedaron en 2,5 millones.

Sonic Adventure.

Y después de Dreamcast se cambia de estrategia. Se opta por una estrategia de diversificar los lanzamientos por temática.

Game Boy Advance

Kouchuu Ouja Mushiking: Greatest Champion he no Michi.

Con la flamante portátil de Nintendo se optó por revivals de Megadrive, o por lo menos con juegos que se asemejaran a los de 16 bits (como hacia Nintendo)

Juegos de Sega para Game Boy Advance.

Ventas bastantes flojas, si hacemos una comparativa general. Bastante curioso como un juego de lucha de insectos procedente de los salones Arcade, pasó holgadamente del medio millón de ventas y se convirtió en el 13º titulo mas vendido de la portátil. Sonic Advance y su segunda parte consiguieron ventas decentes, pero poco más a resaltar. Números bastante discretos y eso que Sega ya estaba preparando juegos para esta consola desde mediados del año 2000.

Gamecube

F-Zero GX.

La sucesora de Nintendo 64 no mejoró los números y se quedó con unas ventas de unos 4 millones en Japón. Sega decidió que Gamecube se llevaría las conversiones de Sonic (Yuji Naka quería trabajar para Nintendo, básicamente) y Toshihiro Nagoshi se centró en llevar algún título arcade (Super Monkey Ball) y poco más. Las ventas tampoco eran para nada altas, pero aun así hay que decir que la mayoría de juegos de la lista son de Nintendo, por lo que hay cierto mérito por parte de Sega.

Juegos de Sega para Gamecube

No hay que olvidar a F-Zero GX que lo desarrolló Amusement Vision de Sega y vendió unas 100.000 unidades, siendo el 57º juego más vendido del sistema. Por lo que sería el 3º juego de Sega más vendido de Gamecube.

Xbox

Panzer Dragoon Orta.

Ya mencioné en los artículos de Dreamcast toda la relación que hubo entre Sega y Microsoft. Lo que estaba claro es que la compañia japonesa quería apoyar a Xbox para ser el editor referente en Japón. Posiblemente sacaron los mejores juegos de la compañia en la época.

Juegos de Sega en Xbox.

Lo malo es que las ventas de Xbox en Japón no acompañaron. Además Sega no se convirtió en la desarrolladora más importante, sino Tecmo que, con la saga Dead or Alive y Ninja Gaiden se llevaron el gato al agua. Como podemos ver, las ventas no eran muy allá, ni siquiera para Tecmo (su juego más vendido, Dead or Alive 3, vendió 217.000 copias).

Playstation 2

Yakuza.

Llegamos a la consola en la que más juegos de Sega se pueden encontrar, a pesar de las claras reticencias que había en un principio.

Juegos de Sega para Playstation 2.

No son malas ventas, pero tampoco son para nada espectaculares. Salvo la saga Yakuza, los demás números son bastante similares a las que Sega conseguía en Dreamcast, con un parque de consolas de 2.5 millones, pero esta vez en una consola que vendió en torno a los 20 millones en Japón.

Nintendo DS

Oshare Majo: Love and Berry.

Debido a que Sony decidió meterse en el mercado portátil y a años luz en potencia de GBA, Nintendo tuvo que lanzar a DS para contrarrestar el efecto PSP.

Juegos de Sega para Nintendo DS.

Sega consiguió un nuevo Million Seller desde Virtua Fighter 2 para Saturn. El juego en cuestión es Oshare Majo Love & Berry, un juego de cartas coleccionables centrado en la moda. Por lo demás, vemos que la saga Puyo Puyo conseguía buenos números. Por cierto, los Sonic Rush consiguieron ventas alarmantes.

PSP

Phantasy Star Portable.

Curiosamente la saga Phantasy Star Online funcionó realmente bien en la portátil de Sony, siendo una de las compañías referentes de la consola. Vemos bastantes juegos de ámbito manga (K-on) y la saga más vendida de aquellos años para Sega, los juegos musicales de Hatsune Miku.

Buenos números se consiguieron en la portátil de Sony.

Juegos de Sega para PSP.

Xbox 360

Bayonetta.

Después de conseguir una ventas más que decentes para su primera consola, Microsoft decidió adelantar la salida de su nueva máquina y anticiparse a Sony.

Juegos de Sega para Xbox 360.

Las ventas mejoraron para Microsoft, que vendió un millón más de consolas respecto a Xbox. Pero para Sega, salvo Bayonetta que no vendió para nada mal, empeoraron.

Wii

Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos 2008.

Después de no conseguir las expectativas con Gamecube y sus 22 millones de consolas (se esperaban en Nintendo que se llegarían a los 50 millones de unidades) se decidió aprovechar los componentes de dicha consola y hacer un rebranding con un nuevo tipo de control. Fue un éxito, que pronto se vería que sería un burdo espejismo.

Juegos de Sega para Wii

Y para Sega ni eso. Ningún juego sobrepasó las 100.000 unidades, por lo que no tuvo mucho apoyo finalmente (sorprendentemente, a pesar de las ventas de la consola). Para los que os extrañe el no ver a Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos 2008/2012, es porque lo publicaba (que no desarrollaba) Nintendo. Dicho juego la verdad es que vendió bien, el primero llegó a las 600.000 copias (28º, por delante de Zelda Twilight Princess) y 220.000 para el segundo. Posiblemente Sega se conformó con las buenas ventas de esos títulos conjuntos.

Playstation 3

Yakuza 4.

Posiblemente ha sido la mayor decepción en cuanto a consola de sobremesa de Sony en general. En Japón, después de arrasar con Playstation 2, apenas llegó a la mitad total de ventas respecto a ésta.

Juegos de Sega para Playstation 3.

Aquí ya he empezado a incluir los juegos de Atlus, que en el 2013 pasó a ser parte de Sega. Aún así, de los que se ven en la lista salvo Catherine, corresponden a la etapa de Sega. En general podemos ver que la saga Yakuza es la nueva reina de Sega (casi todos inéditos en occidente), y todos sobrepasan o están en torno al medio millón de juegos vendidos. Virtua Fighter, la antigua saga de referencia de la compañía, ya no es lo que era y se entiende el porqué todavía no han vuelto a sacar ninguna nueva entrega. También nos podemos hacer una idea de que todavía se apueste por los Valkyrie, venden unos números bastante decentes. Y curioso que Bayonetta solo vendiera el doble que en la versión 360 teniendo un parque de consolas bastante generoso en comparación. Posiblemente sea porque la versión de 360 resultó ser mejor.

3DS

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016.

Debido al auge de las películas 3d, Nintendo decidió que ese elemento sería el leitmotiv de la nueva portátil. El tiempo ha puesto a la idea en su sitio (el 3d no servía para nada, jugablemente hablando) y al final se recordará a la ¿última? portátil de Nintendo como una DS con potencia de PSP. Aun así es la tercera consola más vendida de la historia en el mercado nipón, por delante de Playstation 2 o Super Famicom.

Juegos de Sega para 3DS.

Y la verdad es que, tanto Sega como Atlus han conseguido una ventas bastante parejas. Sin embargo veo que las Sagas de Atlus tienen bastante tirón pero, ¿lo más vendido de Sega? Puyo Puyo y Hatsune Miku y no con malas ventas. El juego más vendido, como no, es Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016, solo una posición por delante de Persona Q. Por cierto, ni rastro de los Sega 3d Arcade Classics

PsVita

Hatsune Miku: Project Diva F.

A pesar de haber sido un rotundo fracaso mundial, la última portátil de Sony ha vendido unos 6 millones de unidades en Japón, algo que tiene en común con Saturn: fracaso en occidente y éxito en oriente.

Juegos de Sega para PsVita.

Persona 4: Golden es el más vendido del sistema, pero Atlus no era todavía de Sega, por lo que los juegos de Hatsune Miku y Phantasy Star son los que mas tirón han tenido en la portátil de Sony. Se supone que todavía tienen que sacar la nueva versión de Catherine, por lo que se puede conseguir estar bastante alto en la lista.

WiiU

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos de Rio 2016.

Nintendo se las prometía felices presentando a la sucesora de Wii (y antecesora de Switch). Nada mas lejos de la realidad, ha sido el mayor fracaso de Nintendo desde Virtual Boy.

Juegos de Sega para WiiU.

Sega, vistas las pobres ventas de la consola, dejo de apoyarla enseguida. Por lo menos la nueva entrega de Mario & Sonic en Rio 2016 consiguió 125.000 copias para convertirse en el 25º juego más vendido del sistema en Japón.

Playstation 4

Persona 5.

Visto que la anterior generación se le acercaron mucho, Sony decidió apostar por una arquitectura mucho mas cómoda que el Cell de Ps3. Curiosamente Mark Cerny, el diseñador de PS4, es un viejo conocido de Sega.

Juegos de Sega para Playstation 4.

Hay que reconocer que las ventas de PS4 no son malas pero no son muy allá y posiblemente lleguen a los 10 millones que consiguió PS3. Sony ya no es tan influyente en Japón y, por lo que parece, se van a centrar más en los mercados occidentales (más de lo que lo están haciendo en la actualidad).

En cuanto a Sega, la verdad es que son muy buenos números, con 2 juegos en el top 20 (Persona 5 como el más vendido) y con Yakuza como saga estrella. Judgement salió hace poco y ya es el cuarto juego más vendido de la compañía en Japón, por lo que igual consigue acercarse al Top 3.

Xbox One

Microsoft, después de mejorar sus resultados en Japón con la 360, vive su peor pesadilla en esta región en la actualidad, vendiendo muy por debajo de la primera Xbox. De hecho no hay ni datos de ventas de software.

Lanzamientos que son multiplataforma en occidente, en Japón son exclusivos para Playstation 4.

Switch

Puyo Puyo eSports.

A pesar de estar vendiendo realmente bien (dentro de poco va a sobrepasar las ventas de PS4, aunque en comparación con Wii está vendiendo menos), Nintendo es la reina en cuanto a venta de juegos.

Juegos de Sega para Switch.

Poco a reseñar de juegos de Sega, está por ver cómo funcionan los juegos remasterizados de los Sega Ages, pero por lo que se ve, es normal que apuesten más por Playstation 4. El único lanzamiento que ha despuntado ha sido Puyo Puyo eSports.

Bueno, y después de toda esta recopilación de datos ¿sabemos dónde se han ido los fans japoneses de Sega?


Continuará