Lazos afectivos: Una reflexión sobre Yakuza 6

Vale, salió hará unos cuatro años en Japón (y casi tres en occidente), pero hasta el año pasado no pude jugar a la saga entera “por culpa” de haber optado por Xbox 360 hace dos generaciones. Realmente no tenía pensado hablar de esta séptima entrega (sin contar spinoffs) pero me he visto obligado por un par de razones. Una es que en marzo estará disponible en Steam y Xbox. Y la otra es que necesitaba hablar de esta entrega porque me parece el Yakuza mejor parido del estudio a falta de probar el reciente Like a Dragon.

Una de tantas razones para pensar eso en mi caso es que, posiblemente, sea la entrega que más intenta recordar a Shenmue dentro de su idiosincrasia particular. No sé si es porque el desarrollo del juego coincidió con el anuncio de la tercera entrega de la saga de Yu Suzuki, pero señales hay unas cuantas. Desde el sonido de “aceptar” que se escucha al iniciar partida, hasta el pasear sin rumbo por las calles de Onomichi (y que recuerdan tanto a Yokosuka) mientras damos comida a gatos callejeros o bebemos latas de las máquinas expendedoras. “Me sentía en casa”, me dijo un fan de ambas sagas en Twitter al recordar a esta entrega. Sentimiento que comparto indudablemente.

Todo esta pátina a Shenmue se acentúa todavía más con el doblaje de todos los diálogos, siendo el único caso de la saga que apostó por esto. Además gran parte de la banda sonora también tiene ese muro de sonido tan característico de la obra de AM2 y que, hasta entonces, en la saga de Toshihiro Nagoshi no era tan perceptible. Las similitudes no se quedan solo ahí, cuando el tono de la historia y el objetivo principal no dejan de parecerse durante buena parte. En Shenmue buscábamos a los asesinos de nuestro padre, mientras que en Yakuza 6 hacemos lo propio pero para encontrar al padre del crío al que cuidamos y encontrar cualquier información sobre qué le ha pasado a “nuestra” Haruka, que después de tantas entregas el jugador siente un sentido de pertenencia hacia ella muy logrado (y que indudablemente el estudio buscaba).

Y esto último es lo que mejor hace Yakuza 6. No en vano es una entrega que se basa en las relaciones entre personajes, la paternidad y maternidad, lo que significa ser una familia y el sentirse parte importante de nuestro círculo íntimo. De hecho hay una perceptible necesidad de intimar con la gente, y no solo con las típicas hostess de Kamurocho, también por esa genial novedad donde el objetivo es conseguir ser aceptado por parroquianos de un bar al ahondar en sus preocupaciones añadiendo el concepto uchi-soto. Esto último es uno de tantos ejemplos de incentivar relaciones, ya que casi cualquier persona con la que nos cruzamos en Onomichi y Kamurocho, así como los minijuegos principales, aparecen para crear o recuperar lazos. Eso sí, también nos encontramos con casos de lazos afectivos que se necesitan cortar para el bien de una o ambas partes…

En Sega saben que el jugador que ya esté curtido en la saga tiene un lazo emocional hacia la mayoría de sus personajes, gracias al buen trabajo de entregas como Yakuza 3(del que esta sexta entrega coge bastante prestado). Ese lazo, después de tantos años conociendo a sus gentes, viéndolos crecer y madurar, es obvio que existe.

Pero así como en otras entregas nos encontrábamos con una trama donde sus personajes estaban más difuminados por querer abarcar demasiado, en Yakuza 6 se vuelve a centrar acertadamente en un Kazuma Kiryu que ahora mismo está para pocas tonterías. Y es que sus lazos más íntimos y queridos, que también son los nuestros, se han visto envueltos en varios problemas que, si este hubiese estado presente, posiblemente se hubiesen evitado. Y con esa sensación del what if o de si otros personajes han hecho bien en optar por una vida de forma u otra, Yakuza 6 se apoya mucho argumentalmente.

Gracias a eso, y siendo la última entrega del arco, con un Kiryu casi hastiado y de vuelta de todo, casi que era obvio que el tono que desprende esta entrega sea la melancolía y lo que pudo ser. Después de tantos años, narrativamente, el tiempo no pasa en balde para nadie. Sus numerosos personajes han evolucionado y seguido con sus vidas. Y de esta morriña tiene mucha culpa los numerosos reencuentros que tiene Kiryu en esta entrega. Aunque a pesar de volver a ver caras conocidas, Yakuza 6 tiene además un claro tinte de despedida que a veces incluso llega a doler.

Curiosamente aún así, no sé si a sabiendas de que esto se acababa, he llegado a soltar carcajadas en varios puntos de la historia y de lo que se cuentan en las secundarias. Por supuesto, muchas veces ha sido por ver a Kiryu metido en las situaciones cómicas que tanto nos gustan de Yakuza, pero incluso en la trama principal se ven momentos de mucho humor. Acertaría seguramente si dijese que es una de las entregas donde Kiryu llega a ser más feliz, a pesar de todo lo que pasa. No hay mas que jugar un rato a este cierre de saga para escucharle a menudo reírse a carcajadas, algo que no recuerdo que haya hecho mucho en otras entregas.

Más allá de algunos problemas (está algo recortado en opciones respecto a otras entregas) y aciertos (cuenta con un notable elenco de actores japoneses) que no me parecen muy importantes hablar de ellos, quiero acabar diciendo que nunca pensé que una entrega de Yakuza fuese el primer videojuego que me afectara tanto emocionalmente al pasar un tiempo en “su mundo”. No solo porque estaba con la idea de ver el final del Dragón de Dojima, es que nunca hubiese creído que estaría con un nudo en la garganta y los ojos llorosos durante buena parte de Yakuza 6. Por ende, está claro que ese lazo afectivo hacia sus gentes y lugares existe en mí, como le pasará a buena parte de la gente que ha disfrutado con la saga Yakuza y esta entrega en concreto.

Y es que ¿Qué hay más afectivo y familiar que sentirte en tu casa?

Publicado originalmente por el mismo autor el día 6 de enero de 2021 en City Game Pop.

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